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Classe o Doutor
Classe o Doutor
Um jovem humano fascinado pelas relações
interpessoais busca conhecê-las um pouco mais,
aventurando seu intelecto em
tramas complexas
eenigmasintrigantes.
Dedicando sua vida em descobrir a fundo os
processos biológicos e a anatomia de diferentes
seres, Um elfo com longos
cabelos
brancos puxa
um livro para ajudar a curar um anão de uma
terríveldoença.
Em uma colina vive um misterioso halfling
que captura criaturas bizarras, alguns dizem
que ele
as-estuda, outros dizem que ele as-criou,
talvezsejaatéumpoucodosdois.
Buscando incansavelmente descobertas para
suas mais profundas dúvidas, o Doutor é um
aventureiro dos livros, parecido com magos,
porém seus estudos buscam respostas mais
concretas e materiais, não
aceitando as
frases “é
magia” ou “foi uma entidade” como respostas
parasuasperguntas.
PERSPICÁCIAE A D APTAÇÃO .
Em situações complexas qualquer fonte de
informação é mais valiosa que
um
mero ataque,
o Doutor busca sempre observar a situação ao
redor e agir com precisão, tornando qualquer
situação simples de se resolver. Munido com
seus livros e sua atenção, pode até mesmo
venceruminimigopoderosoemsegundos.
ESTUDOSC O NTURBADOS .
Assim como muitos estudiosos possuem rotinas
e lugares agradáveis para realizar sua
atividade, o Doutor também possuía, porém
seus estudos foram colocados numa situação de
perigo e estresse, fazendo com que eles se
tornassem uma ferramenta decisiva de vida ou
morte.
OD
O
UTOR
Nível Bônusd e Pontosd
e Astúcia Características
proficiência discernimento
1° +2 - 2 Aptidão,A
stúcia
2° +2 2 2 Pontosd
ed
iscernimento
3° +2 3 2 Faculdaded
ed
outorado
4° +2 4 2 Incrementon
ov alord
eh
abilidade
5° +3 5 3 Astúcia
6° +3 6 3 Aptidão
7° +3 7 3 Determinação
8° +3 8 3 Incrementon
ov alord
eh
abilidade
9° +4 9 3 Habilidadesd
aF aculdaded
ed
outorado
10° +4 10 3 Incrementon
ov alord
eh
abilidade
11° +4 11 4 Astúcia
12° +4 12 4 Incrementon
ov alord
eh
abilidade
13° +5 13 4 Linguistah
ábil
14° +5 14 4 Determinação
15° +5 15 4 Habilidadesd
aF aculdaded
ed
outorado
16° +5 16 4 Incrementon
ov alord
eh
abilidade
17° +6 17 5 Astúcia
18° +6 18 5 Deduçãop
recisa
19° +6 19 5 Incrementon
ov alord
eh
abilidade
20° +6 20 5 Altor enome
A jornada de um Doutor se
inicia como um aluno
CRIANDOU MD O UTOR .
que busca tanto aprender com sua experiência e Ao escolher um Doutor, não defina na sua
seus estudos, como um aventureiro inquieto por especialidade logo de início, pois antes de um
desbravar o mundo, em ambas as escolhas o doutor se
especializar em algo ele primeiro deverá
principal motivador de seus objetivos é si
mesmo ter um conhecimento mais amplo para escolher
eaquiloqueo-instiga. onde atuar, outro aspecto muito importante para
Conforme a experiência aumenta e seus um doutor é sua rotina e seu local de estudos,
conhecimentos se acumulam, o aluno passa a podendo ser: um acadêmico com frequência
ganhar maturidade se tornando um especialista, perfeita, não importando a situação que esteja,
com isso seu intelecto é exercitado quase que a ele
sempre sairá
correndo para suas aulas; Ou um
todo momento, o que lhe confere aprimorações aristocrata autodidata, que pode gastar seu
nashabilidadesquejápossuía. tempolivrelendoumlivroemqualquerlugar.
Em seu
ápice o Doutor se
torna um
mestre nas
descobertas, conseguindo até mesmo chegar
próximo de
todas as respostas e soluções possíveis
paraquasetodososproblemas.
Construçãorápida PONTOSD ED I SCERNIMENTO .
Você pode usar essa sugestão para criar No 2° nível você pode utilizar seus conhecimentos
rapidamente um Doutor,
primeiramente distribua para ajudar em diversas situações, a quantidade
o seu valor de habilidade mais alto em limite dos pontos de discernimento aumentam de
Inteligência. Em seguida coloque o seu segundo acordo com o nível de doutor, como é apresentado
valor de habilidade mais alto em Carisma. Por
na tabela “O doutor”, os pontos gastos são
fim,escolhaoantecedenteNobre. repostoscomumdescansolongo.
Caso seja necessário utilizar a Classe de defesa
CARACTERÍSTICASDEC L ASSE ou Modificador para ataques, a habilidade usada
Como doutor, você adquire as seguintes será
I nteligência.
característicasdeclasse.
CDd osp ontosd ed iscernimento=8+bônus
de
p roficiência
+
s eu
m odificador
d e
I nteligência
Pontosdevida
Dadod eV ida:1d8porníveldedoutor Modificadord ea taqued osp ontosd e
Pontosd eV idan o1 °N ível:8+seu discernimento= bônusdeproficiência+seu
modificadordeConstituição modificadordeInteligência
Pontosd eV idan osN íveisS eguintes:1d8(ou
5)+seumodificadordeConstituiçãopornívelde Assistência
doutorapóso1° Pode gastar 1 ponto de discernimento para
realizaraaçãodeajudarcomoumaaçãobônus.
Proficiências
Armaduras:Armadurasleves Atenção
Armas:Armassimples
Pode gastar 1 ponto de discernimento para
Ferramentas:Umaaescolha prepararumaesquivacomumaaçãobônus.
Testesd eR esistência:Inteligência,Carisma.
Perícias:Escolhaduasentre:Adestraranimais, Foco
Enganação,História,Intuição,Investigação,
PercepçãoeSobrevivência Pode gastar 1 ponto de discernimento para
realizar
a
a ção
d e
p rocurar
c omo
u ma
a ção
b ônus.
Equipamento
FACULDADESD EDO UTORADO .
Você começa com o seguinte equipamento, além
doequipamentoconcedidopeloseuantecedente: Quando v
ocê a
lcançar o
3
° n
ível d
essa c
lasse
● (a) um pacote de
diplomata ou (b) um pacote de poderá e
scolher u
ma F
aculdade d
e d
outorado,
estudioso; sendo e
las: “
O m
édico", “
O c
ientista” o
u “
O
● (a) Qualquer arma simples corpo a corpo ou (b) burocrata”. Estas faculdades concedem
Umabestalevee20virotes; habilidades
n o
3 °,
9 °
e
1 5°
n ível.
● (a) Uma armadura acolchoada e um kit de
primeiros socorros ou (b) uma armadura de INCREMENTONOV A LORDEHABILIDADE
couro; Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°,
● Umaferramentaàescolha. 10, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você
APTIDÃO . pode a
umentar d
ois v
alores d
e h
abilidade, à
s
ua
escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar
No 1° nível, escolha duas perícias em que você é
um valor de habilidade acima de 20 com essa
proficiente e dobre o bônus de proficiência delas. característica.
Ao atingir o 6° nível poderá escolher mais duas
perícias em que você é proficiente para adquirir
DETERMINAÇÃO .
essebenefício.
No 7
° n
ível, s
uas f
alhas s
ervem d
e i
nspiração
para si mesmo, provando que até os indivíduos
ASTÚCIA .
mais astutos podem errar. Ao falhar em qualquer
A Partir do 1° nível, sua atenção te ajuda a
teste de resistência ou de habilidade em que tiver
contornar falhas, você pode gastar uma ação vantagem você pode gastar sua reação para
bônus para ganhar vantagem em quaisquer teste
ganhar1pontodediscernimento.
de resistência ou de habilidade, jogadas de
ataque No 14° nível você passa a ganhar 2 pontos com
e rolagens de dano por 1 minuto ou até sofrer essacaracterística.
dano.
Você pode usar essa característica duas vezes
por descanso curto ou longo,
ao chegar no
5°
nível LINGUISTAH Á BIL .
pode usar três vezes, no 11° nível quatro vezes e No 1
3° n
ível, a
n
ecessidade d
e a
prender n
ovas
no17°nívelcincovezes. línguas s
e t
orna f
undamental e
v
ocê d
escobre
uma maneira simples de traduzir qualquer uma
delas, você pode conjurar a magia compreender Poderá conjurar magias como magias de
níveis
idiomasavontadeemsimesmo. superiores, para isso, gastará a quantidade de
pontos de discernimento referentes ao nível da
DEDUÇÃOP RECISA . magia superior, por exemplo, conjurar uma magia
A partir do 18° nível, sua atenção se torna mais de
1°
nível como uma magia de
2°
nível
gastará 4
afiada e simular detalhes se
tornou
mais fácil,
os pontos de discernimento. Caso seja necessário
teste de Sabedoria (Percepção) e Inteligência usar a Classe de
defesa ou
Modificador de
ataque
(Investigação) terão uma margem de
acerto crítico utilizeosdospontosdediscernimento.
entre18a20nasrolagens.
CONJURAÇÕESD
OG
RIMÓRIOC
ONFISCADO
ALTORE NOME .
No 20°
nível, seu nome é sinônimo de inteligência Pontosd
e Níveld
a Magiasc onhecidas
para outras pessoas, isso te gera uma forte discernimento magia no3
°n ível
confiança em suas habilidades intelectuais, o 2 1° 2
bônus de
proficiência para os
testes
de resistência
de Inteligência e Carisma são dobrados e esses 4 2° 2
testessãosemprerealizadoscomvantagem.
6 3° 2
FACULDADESDED UTORADO
O 8 4° 2
Um doutor é de fato um homem muito sábio e 10 5° 2
talentoso no que faz,
porém o que é um estudioso
sem seus anos de especialização em uma área? 12 6° 1
Bom, um doutor não apenas vive em seus livros,
mas aplica seus conhecimentos de forma prática 14 7° 1
emdiversasfaculdadesdoconhecimento.
16 8° 1
OB U ROCRATA . 18 9° 1
Enquanto muitos doutores se voltam para áreas
mais exatas, o burocrata visa descobrir como o Arbitráriosagaz
comportamento, a psicologia e as estruturas No 9° nível, sua prática com a análise ambiental
sociais e organizacionais funcionam, realizando usando documentos arcanos desenvolveram um
análises subjetivas em cada indivíduo que julgamento mágico inato, fazendo com que magias
observa, a fim de descobrir alguma peculiaridade, de adivinhação gastem menos pontos de
fraqueza ou obsessão que possa ser usada contra discernimento.
vocêouaoseufavor.
O valor a ser diminuído é igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo de 1), o custo
Conhecimentossociais mínimodepontosdediscernimentoé1.
No 3° Nível você ganha proficiência nos testes de
Carisma (Persuasão) e aprende o truque Voluntário
Mensagem. A
partir do 15° nível, enquanto estiver sob o efeito
de sua Astúcia, você pode gastar sua reação para
Grimórioconfiscado se
tornar alvo de uma magia que tenha como alvo
A
partir do 3° nível você confiscou um grimório de umaliadoa9metrosdevocê.
um mago poderoso, usando sua análise de Caso você fracasse no teste de resistência dessa
documentos conseguiu desvendar o magiavocêganha2pontosdediscernimento.
funcionamento de algumas magias e com um
poucodeesforçopodeusá-las.
Magias conhecidas. Você conhece no 3° nível OCI ENTISTA .
magias muito poderosas, mas por sua falta de Buscando a
s v
erdades q
ue r
egem a
v
ida, o
estudos mágicos não consegue conjurá-las. cientista e
ncontrou u
m c
aminho q
ue p
ode s
er
Escolha as magias da lista de magias do mago tanto belo como perturbador, aqueles que se
quando adquirir essa característica, você não divertem c
om o
c
aminho b
elo b
uscam p
roteger a
poderá substituí-las, a quantidade está descrita fauna e a flora e nem se atrevem a profanar a
na coluna magias conhecidas no 3° nível na tabela criação divina, já os que escolhem o caminho
“Conjuraçõesdogrimórioconfiscado”. perturbador, n
ão s
e i
mportam d
e a
rrancar
Conjurando magias. Você pode gastar pontos algumasvíscerasparasuamaisnovacriação.
de discernimento para conjurar magias de acordo
com a tabela “Conjurações do grimório Conhecimentosnaturais
confiscado", os componentes materiais não são No 3° Nível você ganha proficiência nos testes de
necessários para conjurar as magias, exceto Inteligência (
Natureza) e
a
prende o
t
ruque
quandopossuemumvalorespecífico. Orientação.
Laboratóriodemonstros OM É DICO .
No 3° nível, você encontra um jeito de criar um Após anos estudando anatomia, botânica e
laboratório portátil, onde você cria e armazena alquimia, o médico sabe como um corpo funciona
diversos monstros. Após um descanso longo você em seus detalhes mais complexos, como um
poderá invocar um monstro que te
seguirá até
seu
código de ética busca ajudar os
feridos e acudir os
próximo descanso longo, onde poderá ser
trocado,
enfermos.
ele terá um turno só dele e seguirá suas ordens
cegamente, no 9° e no 15° nível você aprende a Conhecimentosbiológicos
criar criaturas mais poderosas de acordo com a No 3° Nível você ganha proficiência nos testes de
tabela“Criaçõesdolaboratóriodemonstros”. Sabedoria (Medicina) e aprende o truque
Com uma ação bônus, você poderá comandar Estabilizar.
uma ação ao seu monstro, exceto a ação de
ataque, e com uma ação você poderá gastar 2 Improvisosmédicos
pontos de
discernimento para restaurar pontos de
No 3° nível você pode gastar 2 pontos de
vida do
monstro iguais a 1d8 + seu
modificador de
discernimentocomumaaçãopara:
Inteligência. Se o monstro ficar com 0 pontos de ● Curar seu modificador de Inteligência + 1d8
vida ele é devolvido instantaneamente para o pontos de vida atuais de um humanóide ou
laboratório. besta que possa tocar, como parte dessa ação
Seu monstro tem a capacidade de
se comunicar você pode gastar 1 uso do Kit de primeiros
com você telepaticamente se estiverem até 9 socorrosparaadicionar1d8acura.
metrosdedistância. ● ConjuraramagiaR estauraçãomenor.
CRIAÇÕESD OL ABORATÓRIOD EM
ONSTROS Anestesias
No 9° nível você começa a carregar um kit de
Níveld
e Criaturasd
isponíveis seringas e uma substância dormente para
doutor emergências. Com uma ação você pode gastar 6
3° Cocatriz,E spadav oadora,M
anto pontos de discernimento para conceder a um
negro,P
teranodonte,T ridrone humanóide ou
besta que possa tocar resistência a
todos os
danos, exceto dano necrótico e radiante, e
9° Alossauro,G rifo,P
entadrone, imunidade contra as condições Enfeitiçado ou
Peryton,T apetes ufocador Atordoadop or1hora.
15° Galebd
uhr,G olemd
ec arne,G
orgon,
Quimera,T ricerátops Tratamentoalternativo
No 15° nível você aprende técnicas medicinais
para experimentar contra seus inimigos.
Bestiário Enquanto estiver sob os efeitos de sua Astúcia
No 9° nível seu fascínio por
criaturas e monstros seus ataques corpo a corpo com arma podem ser
aumenta, fora de combate você pode gastar 1 imbuídos com alguma técnica medicinal que
minuto observando uma criatura para aprender substituiodanocausado.
uma informação sobre ela, você pode gastar 6 Escolhaumatécnicaentre:
pontos de discernimento para aprender uma ● Acupuntura: O alvo fica incapacidado pela
informação adicional durante esse período. As duraçãodaA stúcia.
informaçõesdisponíveissão: ● Cauterização: O alvo incendeia, levando 5 de
● Ataques; dano de fogo no final de cada um dos turnos
● Deslocamento; delepeladuraçãodaA stúcia.
● Efeitosregionaisdocovil; ● Crioterapia: O alvo recebe -1d8 em todos os
● IdiomaseSentidos; testes de Força e Destreza pela duração da
● Resistênciasadanos; Astúcia.
● Vulnerabilidadesadanos. ● Eletrochoque: O alvo recebe -1d8 em todos os
testes de Constituição e Inteligência pela
Mutualismomonstruoso duraçãodaA stúcia.
A
partir do
15° nível,
os
benefícios de
sua Astúcia
● Fitoterapia: O alvo fica Envenenado pela
também são aproveitados por seu monstro, e duraçãodaA stúcia.
sempre que ele tiver pontos de vida atuais ● Hipnose: O alvo fica Enfeitiçado ou
restaurados, você ganha metade desses pontos de
AmentrodadopeladuraçãodaAstúcia.
vidaatuaisarredondadosparacima, ● Lobotomia: O alvo recebe -1d8 em todos os
testes de Sabedoria e Carisma pela duração da
Astúcia..
● Sangria: Todo dano causado contra o alvo
recebe +1d12 de dano necrótico pela duração da
Astúcia.