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D‌OUTOR‌ 


Um‌  ‌jovem‌  ‌humano‌  ‌fascinado‌  ‌pelas‌  ‌relações‌‌  
interpessoais‌  ‌busca‌‌   conhecê-las‌‌  um‌‌  pouco‌‌   mais,‌‌  
aventurando‌‌   seu‌‌   intelecto‌‌  em‌‌
 tramas‌‌  complexas‌‌  
e‌‌enigmas‌‌intrigantes.‌  ‌
Dedicando‌  ‌sua‌  ‌vida‌  ‌em‌  ‌descobrir‌  ‌a ‌ ‌fundo‌  ‌os‌‌  
processos‌  ‌biológicos‌  ‌e ‌ ‌a ‌ ‌anatomia‌  ‌de‌  ‌diferentes‌‌  
seres,‌  ‌Um‌‌   elfo‌‌   com‌‌   longos‌‌
  cabelos‌‌
  brancos‌‌   puxa‌‌  
um‌  ‌livro‌  ‌para‌  ‌ajudar‌  ‌a ‌ ‌curar‌  ‌um‌  ‌anão‌  ‌de‌  ‌uma‌‌  
terrível‌‌doença.‌  ‌
Em‌  ‌uma‌  ‌colina‌  ‌vive‌  ‌um‌  ‌misterioso‌  ‌halfling‌‌  
que‌  ‌captura‌  ‌criaturas‌  ‌bizarras,‌  ‌alguns‌  ‌dizem‌‌  
que‌‌   ele‌‌
  as-estuda,‌‌   outros‌‌  dizem‌‌ que‌‌ ele‌‌ as-criou,‌‌  
talvez‌‌seja‌‌até‌‌um‌‌pouco‌‌dos‌‌dois.‌  ‌
Buscando‌  ‌incansavelmente‌  ‌descobertas‌  ‌para‌‌  
suas‌  ‌mais‌  ‌profundas‌  ‌dúvidas,‌  ‌o ‌ ‌Doutor‌  ‌é ‌ ‌um‌‌  
aventureiro‌  ‌dos‌  ‌livros,‌  ‌parecido‌  ‌com‌  ‌magos,‌‌  
porém‌  ‌seus‌  ‌estudos‌  ‌buscam‌  ‌respostas‌  ‌mais‌‌  
concretas‌‌   e ‌‌materiais,‌‌  não‌‌
 aceitando‌‌  as‌‌
 frases‌‌  “é‌‌  
magia”‌  ‌ou‌  ‌“foi‌  ‌uma‌  ‌entidade”‌  ‌como‌  ‌respostas‌‌  
para‌‌suas‌‌perguntas.‌  ‌
 ‌
P‌ERSPICÁCIA‌E ‌ ‌A ‌ D ‌ APTAÇÃO‌ .‌ ‌ ‌
Em‌  ‌situações‌  ‌complexas‌  ‌qualquer‌  ‌fonte‌  ‌de‌‌  
informação‌‌   é ‌‌mais‌‌   valiosa‌‌  que‌‌
  um‌‌
  mero‌‌   ataque,‌‌  
o‌  ‌Doutor‌  ‌busca‌  ‌sempre‌  ‌observar‌  ‌a ‌ ‌situação‌  ‌ao‌‌  
redor‌  ‌e ‌ ‌agir‌  ‌com‌  ‌precisão,‌  ‌tornando‌  ‌qualquer‌‌  
situação‌  ‌simples‌  ‌de‌  ‌se‌  ‌resolver.‌  ‌Munido‌  ‌com‌‌  
seus‌  ‌livros‌  ‌e ‌ ‌sua‌  ‌atenção,‌  ‌pode‌  ‌até‌  ‌mesmo‌‌  
vencer‌‌um‌‌inimigo‌‌poderoso‌‌em‌‌segundos.‌  ‌
 ‌
E‌STUDOS‌C ‌ O ‌ NTURBADOS‌ .‌‌  ‌
Assim‌  ‌como‌  ‌muitos‌  ‌estudiosos‌  ‌possuem‌  ‌rotinas‌‌  
e‌  ‌lugares‌  ‌agradáveis‌  ‌para‌  ‌realizar‌  ‌sua‌‌  
atividade,‌  ‌o ‌ ‌Doutor‌  ‌também‌  ‌possuía,‌  ‌porém‌‌  
seus‌  ‌estudos‌  ‌foram‌  ‌colocados‌  ‌numa‌‌   situação‌‌   de‌‌  
perigo‌  ‌e ‌ ‌estresse,‌  ‌fazendo‌  ‌com‌  ‌que‌  ‌eles‌  ‌se‌‌  
tornassem‌  ‌uma‌  ‌ferramenta‌  ‌decisiva‌  ‌de‌  ‌vida‌  ‌ou‌‌  
morte.‌  ‌
 ‌  ‌
 ‌
O‌D
‌ O
‌ UTOR‌  ‌
Nível‌  Bônus‌d‌ e‌‌  Pontos‌d
‌ e‌‌  Astúcia‌  Características‌  ‌
proficiência‌  ‌ discernimento‌  ‌
1°‌  ‌ +2‌  ‌ -‌  ‌ 2‌  ‌ Aptidão,‌A
‌ stúcia‌  ‌
2°‌  ‌ +2‌  ‌ 2‌  ‌ 2‌  ‌ Pontos‌d
‌ e‌d
‌ iscernimento‌  ‌
3°‌  ‌ +2‌  ‌ 3‌  ‌ 2‌  ‌ Faculdade‌d
‌ e‌d
‌ outorado‌  ‌
4°‌  ‌ +2‌  ‌ 4‌  ‌ 2‌  ‌ Incremento‌n
‌ o‌v‌ alor‌d
‌ e‌h
‌ abilidade‌  ‌
5°‌  ‌ +3‌  ‌ 5‌  ‌ 3‌  ‌ Astúcia‌  ‌
6°‌  ‌ +3‌  ‌ 6‌  ‌ 3‌  ‌ Aptidão‌  ‌
7°‌  ‌ +3‌  ‌ 7‌  ‌ 3‌  ‌ Determinação‌  ‌
8°‌  ‌ +3‌  ‌ 8‌  ‌ 3‌  ‌ Incremento‌n
‌ o‌v‌ alor‌d
‌ e‌h
‌ abilidade‌  ‌
9°‌  ‌ +4‌  ‌ 9‌  ‌ 3‌  ‌ Habilidades‌d
‌ a‌F‌ aculdade‌d
‌ e‌d
‌ outorado‌  ‌
10°‌  ‌ +4‌  ‌ 10‌  ‌ 3‌  ‌ Incremento‌n
‌ o‌v‌ alor‌d
‌ e‌h
‌ abilidade‌  ‌
11°‌  ‌ +4‌  ‌ 11‌  ‌ 4‌  ‌ Astúcia‌  ‌
12°‌  ‌ +4‌  ‌ 12‌  ‌ 4‌  ‌ Incremento‌n
‌ o‌v‌ alor‌d
‌ e‌h
‌ abilidade‌  ‌
13°‌  ‌ +5‌  ‌ 13‌  ‌ 4‌  ‌ Linguista‌h
‌ ábil‌  ‌
14°‌  ‌ +5‌  ‌ 14‌  ‌ 4‌  ‌ Determinação‌  ‌
15°‌  ‌ +5‌  ‌ 15‌  ‌ 4‌  ‌ Habilidades‌d
‌ a‌F‌ aculdade‌d
‌ e‌d
‌ outorado‌  ‌
16°‌  ‌ +5‌  ‌ 16‌  ‌ 4‌  ‌ Incremento‌n
‌ o‌v‌ alor‌d
‌ e‌h
‌ abilidade‌  ‌
17°‌  ‌ +6‌  ‌ 17‌  ‌ 5‌  ‌ Astúcia‌  ‌
18°‌  ‌ +6‌  ‌ 18‌  ‌ 5‌  ‌ Dedução‌p
‌ recisa‌  ‌
19°‌  ‌ +6‌  ‌ 19‌  ‌ 5‌  ‌ Incremento‌n
‌ o‌v‌ alor‌d
‌ e‌h
‌ abilidade‌  ‌
20°‌  ‌ +6‌  ‌ 20‌  ‌ 5‌  ‌ Alto‌r‌ enome‌  ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
 ‌
A‌  ‌jornada‌  ‌de‌‌  um‌‌  Doutor‌‌  se‌‌
  inicia‌‌   como‌‌  um‌‌   aluno‌‌
  C‌RIANDO‌U ‌ M‌D‌ O‌ UTOR‌ .‌ ‌ ‌
que‌  ‌busca‌  ‌tanto‌  ‌aprender‌  ‌com‌  ‌sua‌  ‌experiência‌  ‌e ‌‌ Ao‌  ‌escolher‌  ‌um‌  ‌Doutor,‌  ‌não‌  ‌defina‌  ‌na‌  ‌sua‌‌  
seus‌  ‌estudos,‌  ‌como‌  ‌um‌  ‌aventureiro‌  ‌inquieto‌  ‌por‌‌   especialidade‌  ‌logo‌  ‌de‌  ‌início,‌  ‌pois‌  ‌antes‌  ‌de‌  ‌um‌‌  
desbravar‌  ‌o ‌ ‌mundo,‌  ‌em‌  ‌ambas‌  ‌as‌  ‌escolhas‌  ‌o ‌‌ doutor‌‌   se‌‌
 especializar‌‌  em‌‌ algo‌‌  ele‌‌ primeiro‌‌  deverá‌‌  
principal‌  ‌motivador‌  ‌de‌  ‌seus‌  ‌objetivos‌‌   é ‌‌si‌‌
  mesmo‌‌   ter‌  ‌um‌  ‌conhecimento‌  ‌mais‌  ‌amplo‌  ‌para‌  ‌escolher‌‌  
e‌‌aquilo‌‌que‌‌o-instiga.‌  ‌ onde‌  ‌atuar,‌  ‌outro‌  ‌aspecto‌  ‌muito‌‌   importante‌‌   para‌‌  
Conforme‌  ‌a ‌ ‌experiência‌  ‌aumenta‌  ‌e ‌ ‌seus‌‌   um‌  ‌doutor‌  ‌é ‌ ‌sua‌  ‌rotina‌  ‌e ‌ ‌seu‌  ‌local‌  ‌de‌  ‌estudos,‌‌  
conhecimentos‌  ‌se‌  ‌acumulam,‌  ‌o ‌ ‌aluno‌  ‌passa‌  ‌a ‌‌ podendo‌  ‌ser:‌  ‌um‌  ‌acadêmico‌  ‌com‌  ‌frequência‌‌  
ganhar‌  ‌maturidade‌  ‌se‌  ‌tornando‌  ‌um‌  ‌especialista,‌‌   perfeita,‌  ‌não‌  ‌importando‌  ‌a ‌ ‌situação‌  ‌que‌  ‌esteja,‌‌  
com‌  ‌isso‌  ‌seu‌  ‌intelecto‌  ‌é ‌ ‌exercitado‌  ‌quase‌  ‌que‌  ‌a ‌‌ ele‌‌
 sempre‌‌  sairá‌‌
 correndo‌‌  para‌‌  suas‌‌  aulas;‌‌  Ou‌‌ um‌‌  
todo‌  ‌momento,‌  ‌o ‌ ‌que‌  ‌lhe‌  ‌confere‌  ‌aprimorações‌‌   aristocrata‌  ‌autodidata,‌  ‌que‌  ‌pode‌  ‌gastar‌  ‌seu‌‌  
nas‌‌habilidades‌‌que‌‌já‌‌possuía.‌  ‌ tempo‌‌livre‌‌lendo‌‌um‌‌livro‌‌em‌‌qualquer‌‌lugar.‌  ‌
Em‌‌  seu‌‌
  ápice‌‌  o ‌‌Doutor‌‌  se‌‌
  torna‌‌  um‌‌
 mestre‌‌  nas‌‌
   ‌
descobertas,‌  ‌conseguindo‌  ‌até‌  ‌mesmo‌  ‌chegar‌‌  
próximo‌‌   de‌‌
  todas‌‌ as‌‌ respostas‌‌  e ‌‌soluções‌‌  possíveis‌‌  
para‌‌quase‌‌todos‌‌os‌‌problemas.‌  ‌
Construção‌‌rápida‌  ‌ P‌ONTOS‌D ‌ E‌D ‌ I‌ SCERNIMENTO‌ .‌ ‌ ‌
Você‌  ‌pode‌  ‌usar‌  ‌essa‌  ‌sugestão‌  ‌para‌  ‌criar‌‌   No‌‌  2°‌‌   nível‌‌   você‌‌   pode‌‌   utilizar‌‌  seus‌‌  conhecimentos‌‌  
rapidamente‌‌  um‌‌ Doutor,‌‌
 primeiramente‌‌  distribua‌‌  para‌  ‌ajudar‌  ‌em‌  ‌diversas‌  ‌situações,‌  ‌a ‌ ‌quantidade‌‌  
o‌  ‌seu‌  ‌valor‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌mais‌  ‌alto‌  ‌em‌‌   limite‌  ‌dos‌  ‌pontos‌‌   de‌‌   discernimento‌‌   aumentam‌‌   de‌‌  
Inteligência.‌  ‌Em‌  ‌seguida‌  ‌coloque‌  ‌o ‌ ‌seu‌  ‌segundo‌‌  acordo‌‌   com‌‌   o ‌‌nível‌‌   de‌‌   doutor,‌‌   como‌‌   é ‌‌apresentado‌‌  
valor‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌mais‌  ‌alto‌  ‌em‌  ‌Carisma.‌  ‌Por‌‌
  na‌  ‌tabela‌  ‌“O‌  ‌doutor”,‌  ‌os‌  ‌pontos‌  ‌gastos‌  ‌são‌‌  
fim,‌‌escolha‌‌o‌‌antecedente‌‌Nobre.‌  ‌ repostos‌‌com‌‌um‌‌descanso‌‌longo.‌  ‌
 ‌ Caso‌‌   seja‌‌   necessário‌‌   utilizar‌‌  a ‌‌Classe‌‌  de‌‌  defesa‌ 
C‌ARACTERÍSTICAS‌‌DE‌C ‌ L ‌ ASSE‌  ‌ ou‌  ‌Modificador‌  ‌para‌  ‌ataques,‌  ‌a ‌ ‌habilidade‌‌   usada‌‌  
Como‌  ‌doutor,‌  ‌você‌  ‌adquire‌  ‌as‌  ‌seguintes‌‌   será‌ ‌
I nteligência.‌   ‌
características‌‌de‌‌classe.‌  ‌  ‌
 ‌ CD‌d ‌ os‌p ‌ ontos‌d ‌ e‌d ‌ iscernimento‌‌‌=‌‌8‌‌+‌‌bônus‌‌  
de‌ ‌
p roficiência‌ ‌
+ ‌ ‌
s eu‌ ‌
m odificador‌ ‌
d e‌ ‌
I nteligência‌   ‌
Pontos‌‌de‌‌vida‌  ‌
 ‌
Dado‌d ‌ e‌V‌ ida:‌‌‌1d8‌‌por‌‌nível‌‌de‌‌doutor‌  ‌ Modificador‌d ‌ e‌a ‌ taque‌d ‌ os‌p ‌ ontos‌d ‌ e‌‌  
Pontos‌d ‌ e‌V‌ ida‌n ‌ o‌1 ‌ °‌N‌ ível:‌‌‌8‌‌+‌‌seu‌‌   discernimento‌= ‌ ‌‌bônus‌‌de‌‌proficiência‌‌+‌‌seu‌‌  
modificador‌‌de‌‌Constituição‌‌    ‌ modificador‌‌de‌‌Inteligência‌  ‌
Pontos‌d ‌ e‌V‌ ida‌n ‌ os‌N ‌ íveis‌S ‌ eguintes:‌‌‌1d8‌‌(ou‌‌    ‌
5)‌‌+‌‌seu‌‌modificador‌‌de‌‌Constituição‌‌por‌‌nível‌‌de‌‌   Assistência‌‌    ‌
doutor‌‌após‌‌o‌‌1°‌  ‌ Pode‌  ‌gastar‌  ‌1 ‌ ‌ponto‌  ‌de‌  ‌discernimento‌  ‌para‌‌  
 ‌
realizar‌‌a‌‌ação‌‌de‌‌ajudar‌‌como‌‌uma‌‌ação‌‌bônus.‌  ‌
Proficiências‌  ‌  ‌
Armaduras:‌‌‌Armaduras‌‌leves‌‌    ‌ Atenção‌  ‌
Armas:‌‌‌Armas‌‌simples‌  ‌
Pode‌  ‌gastar‌  ‌1 ‌ ‌ponto‌  ‌de‌  ‌discernimento‌  ‌para‌‌  
Ferramentas:‌‌‌Uma‌‌a‌‌escolha‌  ‌ preparar‌‌uma‌‌esquiva‌‌com‌‌uma‌‌ação‌‌bônus.‌  ‌
Testes‌d ‌ e‌R‌ esistência:‌‌‌Inteligência,‌‌Carisma.‌  ‌  ‌
Perícias:‌‌‌Escolha‌‌duas‌‌entre:‌‌Adestrar‌‌animais,‌  ‌ Foco‌  ‌
Enganação,‌‌História,‌‌Intuição,‌‌Investigação,‌‌  
Percepção‌‌e‌‌Sobrevivência‌  ‌ Pode‌  ‌gastar‌  ‌1 ‌ ‌ponto‌  ‌de‌  ‌discernimento‌  ‌para‌‌  
 ‌ realizar‌ ‌
a ‌ ‌
a ção‌ ‌
d e‌ ‌
p rocurar‌ ‌
c omo‌ ‌
u ma‌ ‌
a ção‌ ‌
b ônus.‌   ‌
Equipamento‌  ‌   ‌
F‌ACULDADES‌D ‌ E‌‌DO ‌ UTORADO‌ .‌ ‌ ‌
Você‌  ‌começa‌  ‌com‌  ‌o ‌ ‌seguinte‌  ‌equipamento,‌  ‌além‌‌  
do‌‌equipamento‌‌concedido‌‌pelo‌‌seu‌‌antecedente:‌  ‌ Quando‌   v
‌ ocê‌   a
‌ lcançar‌   o
‌ ‌
  3
‌ °‌  n
‌ ível‌   d
‌ essa‌   c
‌ lasse‌‌  
● (a)‌‌   um‌‌  pacote‌‌   de‌‌
 diplomata‌‌  ou‌‌  (b)‌‌ um‌‌  pacote‌‌  de‌‌   poderá‌   e
‌ scolher‌   u
‌ ma‌   F
‌ aculdade‌   d
‌ e‌   d
‌ outorado,‌‌  
estudioso;‌  ‌ sendo‌   e
‌ las:‌   “
‌ O‌   m
‌ édico",‌   “
‌ O‌   c
‌ ientista”‌   o
‌ u‌   “
‌ O‌‌  
● (a)‌‌   Qualquer‌‌   arma‌‌   simples‌‌  corpo‌‌   a ‌‌corpo‌‌ ou‌‌ (b)‌‌   burocrata”.‌  ‌Estas‌  ‌faculdades‌  ‌concedem‌ 
Uma‌‌besta‌‌leve‌‌e‌‌20‌‌virotes;‌  ‌ habilidades‌ ‌
n o‌ ‌
3 °,‌ ‌
9 °‌ ‌
e ‌ ‌
1 5°‌ ‌
n ível.‌   ‌
● (a)‌  ‌Uma‌  ‌armadura‌  ‌acolchoada‌  ‌e ‌ ‌um‌  ‌kit‌  ‌de‌    ‌
primeiros‌  ‌socorros‌  ‌ou‌  ‌(b)‌  ‌uma‌  ‌armadura‌  ‌de‌‌   I‌NCREMENTO‌‌‌NO‌‌V ‌ A ‌ LOR‌‌‌DE‌‌H‌ABILIDADE‌  ‌
couro;‌  Quando‌‌   você‌‌   atinge‌‌   o ‌‌4°‌‌   nível‌‌   e ‌‌novamente‌‌   no‌‌  8°,‌‌  
● Uma‌‌ferramenta‌‌à‌‌escolha.‌  ‌ 10,‌  ‌12°,‌  ‌16°‌  ‌e ‌ ‌19°‌  ‌nível,‌  ‌você‌  ‌pode‌  ‌aumentar‌  ‌um‌‌  
  ‌ valor‌  ‌de‌  ‌habilidade,‌  ‌à ‌ ‌sua‌  ‌escolha,‌  ‌em‌  ‌2 ‌ ‌ou‌  ‌você‌‌  
A‌PTIDÃO‌‌ ‌. ‌ ‌ pode‌   a
‌ umentar‌   d
‌ ois‌   v
‌ alores‌   d
‌ e‌   h
‌ abilidade,‌   à
‌  
‌ s
‌ ua‌‌  
escolha,‌‌   em‌‌   1.‌‌   Como‌‌   padrão,‌‌   você‌‌  não‌‌  pode‌‌  elevar‌‌  
No‌  ‌1°‌  ‌nível,‌  ‌escolha‌  ‌duas‌  ‌perícias‌  ‌em‌  ‌que‌  ‌você‌  ‌é ‌‌
um‌  ‌valor‌  ‌de‌  ‌habilidade‌  ‌acima‌  ‌de‌  ‌20‌  ‌com‌  ‌essa‌‌  
proficiente‌  ‌e ‌ ‌dobre‌  ‌o ‌ ‌bônus‌  ‌de‌  ‌proficiência‌  ‌delas.‌‌   característica.‌  ‌
Ao‌  ‌atingir‌  ‌o ‌ ‌6°‌  ‌nível‌  ‌poderá‌  ‌escolher‌  ‌mais‌  ‌duas‌‌    ‌
perícias‌  ‌em‌  ‌que‌  ‌você‌  ‌é ‌ ‌proficiente‌  ‌para‌  ‌adquirir‌‌  
D‌ETERMINAÇÃO‌‌ ‌ .‌ ‌ ‌
esse‌‌benefício.‌  ‌
 ‌ No‌   7
‌ °‌  n
‌ ível,‌   s
‌ uas‌   f
‌ alhas‌   s
‌ ervem‌   d
‌ e‌   i
‌ nspiração‌‌  
para‌  ‌si‌  ‌mesmo,‌  ‌provando‌  ‌que‌  ‌até‌  ‌os‌  ‌indivíduos‌‌  
A‌STÚCIA‌ .‌ ‌ ‌
mais‌‌   astutos‌‌   podem‌‌   errar.‌‌   Ao‌‌   falhar‌‌   em‌‌  qualquer‌‌  
A‌  ‌Partir‌  ‌do‌  ‌1°‌  ‌nível,‌  ‌sua‌  ‌atenção‌  ‌te‌  ‌ajuda‌  ‌a ‌‌
teste‌‌   de‌‌   resistência‌‌   ou‌‌   de‌‌   habilidade‌‌  em‌‌  que‌‌  tiver‌‌  
contornar‌  ‌falhas,‌  ‌você‌  ‌pode‌  ‌gastar‌  ‌uma‌  ‌ação‌‌   vantagem‌  ‌você‌  ‌pode‌  ‌gastar‌  ‌sua‌  ‌reação‌  ‌para‌‌  
bônus‌  ‌para‌  ‌ganhar‌‌   vantagem‌‌   em‌‌   quaisquer‌‌   teste‌‌  
ganhar‌‌1‌‌ponto‌‌de‌‌discernimento.‌  ‌
de‌‌  resistência‌‌  ou‌‌ de‌‌ habilidade,‌‌  jogadas‌‌  de‌‌
 ataque‌‌   No‌‌   14°‌‌   nível‌‌   você‌‌   passa‌‌   a ‌‌ganhar‌‌   2 ‌‌pontos‌‌  com‌‌  
e‌  ‌rolagens‌  ‌de‌  ‌dano‌  ‌por‌  ‌1 ‌ ‌minuto‌  ‌ou‌  ‌até‌  ‌sofrer‌‌   essa‌‌característica.‌  ‌
dano.‌  ‌  ‌
Você‌  ‌pode‌  ‌usar‌  ‌essa‌  ‌característica‌  ‌duas‌  ‌vezes‌‌  
por‌‌   descanso‌‌   curto‌‌   ou‌‌  longo,‌‌
  ao‌‌ chegar‌‌  no‌‌
 5°‌‌
 nível‌‌   L‌INGUISTA‌H ‌ Á ‌ BIL‌ .‌ ‌ ‌
pode‌  ‌usar‌  ‌três‌  ‌vezes,‌  ‌no‌  ‌11°‌  ‌nível‌‌   quatro‌‌   vezes‌‌   e ‌‌ No‌   1
‌ 3°‌   n
‌ ível,‌   a
‌  
‌ n
‌ ecessidade‌   d
‌ e‌   a
‌ prender‌   n
‌ ovas‌‌  
no‌‌17°‌‌nível‌‌cinco‌‌vezes.‌  ‌ línguas‌   s
‌ e‌   t
‌ orna‌   f
‌ undamental‌   e
‌ ‌
  v
‌ ocê‌   d
‌ escobre‌‌  
 ‌ uma‌  ‌maneira‌  ‌simples‌  ‌de‌  ‌traduzir‌  ‌qualquer‌  ‌uma‌‌  
delas,‌  ‌você‌  ‌pode‌  ‌conjurar‌  ‌a ‌ ‌magia‌  ‌compreender‌‌   Poderá‌‌   conjurar‌‌   magias‌‌   como‌‌   magias‌‌   de‌‌
  níveis‌‌
 
idiomas‌‌‌a‌‌vontade‌‌em‌‌si‌‌mesmo.‌  ‌ superiores,‌  ‌para‌  ‌isso,‌  ‌gastará‌  ‌a ‌ ‌quantidade‌  ‌de‌‌  
 ‌ pontos‌  ‌de‌  ‌discernimento‌  ‌referentes‌  ‌ao‌  ‌nível‌  ‌da‌‌  
D‌EDUÇÃO‌P ‌ ‌RECISA‌ .‌‌  ‌ magia‌‌   superior,‌‌  por‌‌ exemplo,‌‌  conjurar‌‌  uma‌‌  magia‌‌  
A‌  ‌partir‌  ‌do‌  ‌18°‌  ‌nível,‌  ‌sua‌  ‌atenção‌  ‌se‌  ‌torna‌  ‌mais‌‌   de‌‌
  1°‌‌
  nível‌‌  como‌‌  uma‌‌  magia‌‌   de‌‌
  2°‌‌
 nível‌‌
 gastará‌‌  4 ‌‌
afiada‌  ‌e ‌ ‌simular‌‌   detalhes‌‌   se‌‌
  tornou‌‌
  mais‌‌  fácil,‌‌
  os‌‌   pontos‌  ‌de‌  ‌discernimento.‌  ‌Caso‌  ‌seja‌  ‌necessário‌‌  
teste‌  ‌de‌  ‌Sabedoria‌  ‌(Percepção)‌  ‌e ‌ ‌Inteligência‌‌   usar‌‌  a ‌‌Classe‌‌  de‌‌
  defesa‌‌  ou‌‌
  Modificador‌‌   de‌‌
 ataque‌‌  
(Investigação)‌‌  terão‌‌ uma‌‌  margem‌‌  de‌‌
 acerto‌‌  crítico‌‌   utilize‌‌os‌‌dos‌‌pontos‌‌de‌‌discernimento.‌  ‌
entre‌‌18‌‌a‌‌20‌‌nas‌‌rolagens.‌  ‌  ‌
 ‌ C‌ONJURAÇÕES‌D
‌ O‌G
‌ RIMÓRIO‌C
‌ ONFISCADO‌  ‌
A‌LTO‌‌RE ‌ NOME‌ .‌‌  ‌
No‌‌   20°‌‌
  nível,‌‌   seu‌‌  nome‌‌   é ‌‌sinônimo‌‌  de‌‌ inteligência‌‌   Pontos‌d
‌ e‌‌  Nível‌d
‌ a‌‌  Magias‌c‌ onhecidas‌‌ 
para‌  ‌outras‌  ‌pessoas,‌  ‌isso‌  ‌te‌  ‌gera‌  ‌uma‌  ‌forte‌‌   discernimento‌  ‌ magia‌  ‌ no‌3
‌ °‌n‌ ível‌  ‌
confiança‌  ‌em‌  ‌suas‌  ‌habilidades‌  ‌intelectuais,‌  ‌o ‌‌ 2‌  ‌ 1°‌  ‌ 2‌  ‌
bônus‌‌   de‌‌
  proficiência‌‌   para‌‌  os‌‌
 testes‌‌
 de‌‌ resistência‌‌  
de‌  ‌Inteligência‌  ‌e ‌ ‌Carisma‌  ‌são‌  ‌dobrados‌  ‌e ‌ ‌esses‌‌   4‌  ‌ 2°‌  ‌ 2‌  ‌
testes‌‌são‌‌sempre‌‌realizados‌‌com‌‌vantagem.‌  ‌
6‌  ‌ 3°‌  ‌ 2‌  ‌
 ‌
F‌ACULDADES‌‌DE‌D ‌ UTORADO‌  ‌
‌ O 8‌  ‌ 4°‌  ‌ 2‌  ‌
Um‌  ‌doutor‌  ‌é ‌ ‌de‌  ‌fato‌  ‌um‌  ‌homem‌  ‌muito‌  ‌sábio‌  ‌e ‌‌ 10‌  ‌ 5°‌  ‌ 2‌  ‌
talentoso‌  ‌no‌‌   que‌‌   faz,‌‌
  porém‌‌   o ‌‌que‌‌  é ‌‌um‌‌   estudioso‌‌  
sem‌  ‌seus‌  ‌anos‌  ‌de‌  ‌especialização‌  ‌em‌  ‌uma‌  ‌área?‌‌   12‌  ‌ 6°‌  ‌ 1‌  ‌
Bom,‌  ‌um‌  ‌doutor‌  ‌não‌  ‌apenas‌  ‌vive‌  ‌em‌  ‌seus‌‌   livros,‌‌  
mas‌  ‌aplica‌  ‌seus‌  ‌conhecimentos‌  ‌de‌  ‌forma‌  ‌prática‌‌   14‌  ‌ 7°‌  ‌ 1‌  ‌
em‌‌diversas‌‌faculdades‌‌do‌‌conhecimento.‌  ‌
 ‌ 16‌  ‌ 8°‌  ‌ 1‌  ‌
O‌B ‌ U‌ ROCRATA‌ .‌ ‌ ‌ 18‌  ‌ 9°‌  ‌ 1‌  ‌
Enquanto‌  ‌muitos‌  ‌doutores‌  ‌se‌  ‌voltam‌  ‌para‌  ‌áreas‌‌    ‌
mais‌  ‌exatas,‌  ‌o ‌ ‌burocrata‌  ‌visa‌  ‌descobrir‌  ‌como‌  ‌o ‌‌ Arbitrário‌‌sagaz‌  ‌
comportamento,‌  ‌a ‌ ‌psicologia‌  ‌e ‌ ‌as‌  ‌estruturas‌‌   No‌  ‌9°‌  ‌nível,‌  ‌sua‌  ‌prática‌  ‌com‌‌   a ‌‌análise‌‌   ambiental‌‌  
sociais‌  ‌e ‌ ‌organizacionais‌  ‌funcionam,‌  ‌realizando‌‌   usando‌  ‌documentos‌  ‌arcanos‌  ‌desenvolveram‌  ‌um‌‌  
análises‌  ‌subjetivas‌  ‌em‌  ‌cada‌  ‌indivíduo‌  ‌que‌‌   julgamento‌‌  mágico‌‌  inato,‌‌  fazendo‌‌  com‌‌  que‌‌  magias‌‌  
observa,‌‌   a ‌‌fim‌‌   de‌‌  descobrir‌‌  alguma‌‌  peculiaridade,‌‌   de‌  ‌adivinhação‌  ‌gastem‌  ‌menos‌  ‌pontos‌  ‌de‌‌  
fraqueza‌  ‌ou‌  ‌obsessão‌  ‌que‌  ‌possa‌  ‌ser‌‌   usada‌‌   contra‌‌   discernimento.‌  ‌
você‌‌ou‌‌ao‌‌seu‌‌favor.‌  ‌
 ‌ O‌  ‌valor‌  ‌a ‌ ‌ser‌  ‌diminuído‌  ‌é ‌ ‌igual‌  ‌ao‌  ‌seu‌‌  
modificador‌‌   de‌‌   Inteligência‌‌   (mínimo‌‌  de‌‌  1),‌‌  o ‌‌custo‌‌  
Conhecimentos‌‌sociais‌  ‌ mínimo‌‌de‌‌pontos‌‌de‌‌discernimento‌‌é‌‌1.‌  ‌
No‌  ‌3°‌  ‌Nível‌‌   você‌‌   ganha‌‌   proficiência‌‌   nos‌‌   testes‌‌   de‌‌    ‌
Carisma‌  ‌(Persuasão)‌  ‌e ‌ ‌aprende‌  ‌o ‌ ‌truque‌‌   Voluntário‌  ‌
Mensagem‌. ‌ ‌ A‌‌
  partir‌‌  do‌‌  15°‌‌  nível,‌‌  enquanto‌‌  estiver‌‌  sob‌‌  o ‌‌efeito‌‌  
 ‌ de‌  ‌sua‌  ‌Astúcia‌, ‌ ‌você‌‌   pode‌‌   gastar‌‌   sua‌‌   reação‌‌   para‌‌  
Grimório‌‌confiscado‌  ‌ se‌‌
  tornar‌‌   alvo‌‌   de‌‌   uma‌‌   magia‌‌  que‌‌  tenha‌‌  como‌‌  alvo‌‌  
A‌‌
  partir‌‌   do‌‌  3°‌‌ nível‌‌  você‌‌  confiscou‌‌  um‌‌  grimório‌‌  de‌‌   um‌‌aliado‌‌a‌‌9‌‌metros‌‌de‌‌você.‌  ‌
um‌  ‌mago‌  ‌poderoso,‌  ‌usando‌  ‌sua‌  ‌análise‌  ‌de‌‌   Caso‌‌   você‌‌  fracasse‌‌  no‌‌  teste‌‌  de‌‌  resistência‌‌  dessa‌‌  
documentos‌  ‌conseguiu‌  ‌desvendar‌  ‌o ‌‌ magia‌‌você‌‌ganha‌‌2‌‌pontos‌‌de‌‌discernimento.‌  ‌
funcionamento‌  ‌de‌  ‌algumas‌  ‌magias‌  ‌e ‌ ‌com‌  ‌um‌‌    ‌
pouco‌‌de‌‌esforço‌‌pode‌‌usá-las.‌  ‌
Magias‌‌   conhecidas.‌‌   Você‌‌   conhece‌‌   no‌‌   3°‌‌  nível‌‌   O‌‌CI‌ ENTISTA‌ ‌. ‌ ‌
magias‌  ‌muito‌  ‌poderosas,‌  ‌mas‌  ‌por‌  ‌sua‌  ‌falta‌  ‌de‌‌   Buscando‌   a
‌ s‌  v
‌ erdades‌   q
‌ ue‌   r
‌ egem‌   a
‌  
‌ v
‌ ida,‌   ‌o ‌‌
estudos‌  ‌mágicos‌  ‌não‌  ‌consegue‌  ‌conjurá-las.‌‌   cientista‌   e
‌ ncontrou‌   u
‌ m‌   c
‌ aminho‌   q
‌ ue‌   p
‌ ode‌   s
‌ er‌‌ 
Escolha‌  ‌as‌  ‌magias‌  ‌da‌  ‌lista‌  ‌de‌  ‌magias‌  ‌do‌  ‌mago‌‌   tanto‌  ‌belo‌  ‌como‌  ‌perturbador,‌  ‌aqueles‌  ‌que‌  ‌se‌‌  
quando‌  ‌adquirir‌  ‌essa‌  ‌característica,‌  ‌você‌  ‌não‌‌   divertem‌   c
‌ om‌   o
‌ ‌
  c
‌ aminho‌   b
‌ elo‌   b
‌ uscam‌   p
‌ roteger‌   a
‌  
‌‌
poderá‌  ‌substituí-las,‌  ‌a ‌ ‌quantidade‌  ‌está‌  ‌descrita‌‌   fauna‌  ‌e ‌ ‌a ‌ ‌flora‌  ‌e ‌ ‌nem‌  ‌se‌  ‌atrevem‌  ‌a ‌ ‌profanar‌  ‌a ‌‌
na‌‌ coluna‌‌  magias‌‌  conhecidas‌‌  no‌‌ 3°‌‌ nível‌‌  na‌‌  tabela‌‌   criação‌  ‌divina,‌  ‌já‌  ‌os‌  ‌que‌  ‌escolhem‌  ‌o ‌ ‌caminho‌‌  
“Conjurações‌‌do‌‌grimório‌‌confiscado”.‌  ‌ perturbador,‌   n
‌ ão‌   s
‌ e‌  i
‌ mportam‌   d
‌ e‌   a
‌ rrancar‌‌  
Conjurando‌‌   magias.‌‌  Você‌‌  pode‌‌  gastar‌‌  pontos‌‌   algumas‌‌vísceras‌‌para‌‌sua‌‌mais‌‌nova‌‌criação.‌  ‌
de‌  ‌discernimento‌‌   para‌‌   conjurar‌‌   magias‌‌   de‌‌   acordo‌‌    ‌
com‌  ‌a ‌ ‌tabela‌  ‌“Conjurações‌  ‌do‌  ‌grimório‌‌   Conhecimentos‌‌naturais‌  ‌
confiscado",‌  ‌os‌  ‌componentes‌  ‌materiais‌  ‌não‌  ‌são‌‌   No‌  ‌3°‌  ‌Nível‌‌   você‌‌   ganha‌‌   proficiência‌‌   nos‌‌   testes‌‌   de‌‌  
necessários‌  ‌para‌  ‌conjurar‌  ‌as‌  ‌magias,‌  ‌exceto‌‌   Inteligência‌   (
‌ Natureza)‌   e
‌ ‌
  a
‌ prende‌   o
‌ ‌
  t
‌ ruque‌‌  
quando‌‌possuem‌‌um‌‌valor‌‌específico.‌  ‌ Orientação‌. ‌ ‌
Laboratório‌‌de‌‌monstros‌  ‌ O‌M‌ É ‌ DICO‌ .‌ ‌ ‌
No‌  ‌3°‌  ‌nível,‌  ‌você‌  ‌encontra‌  ‌um‌  ‌jeito‌  ‌de‌  ‌criar‌  ‌um‌‌   Após‌  ‌anos‌  ‌estudando‌  ‌anatomia,‌  ‌botânica‌  ‌e ‌‌
laboratório‌  ‌portátil,‌  ‌onde‌  ‌você‌  ‌cria‌  ‌e ‌ ‌armazena‌‌   alquimia,‌  ‌o ‌ ‌médico‌  ‌sabe‌  ‌como‌  ‌um‌‌   corpo‌‌   funciona‌‌  
diversos‌  ‌monstros.‌  ‌Após‌  ‌um‌  ‌descanso‌  ‌longo‌  ‌você‌‌   em‌  ‌seus‌  ‌detalhes‌  ‌mais‌  ‌complexos,‌  ‌como‌  ‌um‌‌  
poderá‌‌   invocar‌‌  um‌‌  monstro‌‌  que‌‌  te‌‌
 seguirá‌‌  até‌‌
 seu‌‌
  código‌‌   de‌‌  ética‌‌  busca‌‌   ajudar‌‌   os‌‌
  feridos‌‌  e ‌‌acudir‌‌  os‌‌  
próximo‌  ‌descanso‌‌   longo,‌‌   onde‌‌   poderá‌‌   ser‌‌
  trocado,‌‌
  enfermos.‌  ‌
ele‌  ‌terá‌  ‌um‌  ‌turno‌  ‌só‌  ‌dele‌  ‌e ‌ ‌seguirá‌  ‌suas‌  ‌ordens‌‌    ‌
cegamente,‌  ‌no‌  ‌9°‌  ‌e ‌ ‌no‌  ‌15°‌  ‌nível‌  ‌você‌  ‌aprende‌  ‌a ‌‌ Conhecimentos‌‌biológicos‌  ‌
criar‌  ‌criaturas‌  ‌mais‌  ‌poderosas‌  ‌de‌  ‌acordo‌  ‌com‌  ‌a ‌‌ No‌  ‌3°‌  ‌Nível‌‌   você‌‌  ganha‌‌   proficiência‌‌   nos‌‌  testes‌‌   de‌‌  
tabela‌‌“Criações‌‌do‌‌laboratório‌‌de‌‌monstros”.‌  ‌ Sabedoria‌  ‌(Medicina)‌  ‌e ‌ ‌aprende‌  ‌o ‌ ‌truque‌‌  
Com‌  ‌uma‌  ‌ação‌  ‌bônus,‌  ‌você‌  ‌poderá‌  ‌comandar‌‌   Estabilizar.‌  ‌
uma‌  ‌ação‌  ‌ao‌  ‌seu‌  ‌monstro,‌  ‌exceto‌  ‌a ‌ ‌ação‌  ‌de‌‌    ‌
ataque,‌  ‌e ‌ ‌com‌  ‌uma‌  ‌ação‌  ‌você‌  ‌poderá‌  ‌gastar‌  ‌2 ‌‌ Improvisos‌‌médicos‌  ‌
pontos‌‌   de‌‌
  discernimento‌‌   para‌‌  restaurar‌‌  pontos‌‌  de‌‌
  No‌  ‌3°‌  ‌nível‌  ‌você‌  ‌pode‌  ‌gastar‌  ‌2 ‌ ‌pontos‌  ‌de‌‌  
vida‌‌   do‌‌
 monstro‌‌  iguais‌‌  a ‌‌1d8‌‌ + ‌‌seu‌‌
 modificador‌‌  de‌‌
  discernimento‌‌com‌‌uma‌‌ação‌‌para:‌  ‌
Inteligência.‌  ‌Se‌  ‌o ‌ ‌monstro‌  ‌ficar‌  ‌com‌  ‌0 ‌ ‌pontos‌  ‌de‌‌   ● Curar‌  ‌seu‌  ‌modificador‌  ‌de‌  ‌Inteligência‌  ‌+ ‌ ‌1d8‌‌  
vida‌  ‌ele‌  ‌é ‌ ‌devolvido‌  ‌instantaneamente‌  ‌para‌  ‌o ‌‌ pontos‌  ‌de‌  ‌vida‌  ‌atuais‌  ‌de‌  ‌um‌  ‌humanóide‌  ‌ou‌‌  
laboratório.‌  ‌ besta‌  ‌que‌  ‌possa‌  ‌tocar,‌  ‌como‌  ‌parte‌  ‌dessa‌  ‌ação‌‌  
Seu‌‌   monstro‌‌   tem‌‌   a ‌‌capacidade‌‌  de‌‌
 se‌‌ comunicar‌‌   você‌  ‌pode‌  ‌gastar‌  ‌1 ‌ ‌uso‌  ‌do‌  ‌Kit‌  ‌de‌  ‌primeiros‌‌  
com‌  ‌você‌  ‌telepaticamente‌  ‌se‌  ‌estiverem‌  ‌até‌  ‌9 ‌‌ socorros‌‌para‌‌adicionar‌‌1d8‌‌a‌‌cura.‌  ‌
metros‌‌de‌‌distância.‌  ‌ ● Conjurar‌‌a‌‌magia‌R ‌ estauração‌‌menor‌. ‌ ‌
 ‌  ‌
C‌RIAÇÕES‌D ‌ O‌L‌ ABORATÓRIO‌D ‌ E‌M
‌ ONSTROS‌  ‌ Anestesias‌  ‌
No‌  ‌9°‌  ‌nível‌  ‌você‌  ‌começa‌  ‌a ‌ ‌carregar‌  ‌um‌  ‌kit‌  ‌de‌‌  
Nível‌d
‌ e‌‌  Criaturas‌d
‌ isponíveis‌  ‌ seringas‌  ‌e ‌ ‌uma‌  ‌substância‌  ‌dormente‌  ‌para‌‌  
doutor‌  ‌ emergências.‌  ‌Com‌  ‌uma‌  ‌ação‌  ‌você‌  ‌pode‌  ‌gastar‌  ‌6 ‌‌
3°‌  ‌ Cocatriz,‌E‌ spada‌v‌ oadora,‌M
‌ anto‌‌  pontos‌  ‌de‌  ‌discernimento‌  ‌para‌  ‌conceder‌  ‌a ‌ ‌um‌‌  
negro,‌P
‌ teranodonte,‌T‌ ridrone‌  ‌ humanóide‌‌   ou‌‌
  besta‌‌   que‌‌   possa‌‌   tocar‌‌   resistência‌‌  a ‌‌
todos‌‌   os‌‌
 danos,‌‌  exceto‌‌  dano‌‌  necrótico‌‌  e ‌‌radiante,‌‌  e ‌‌
9°‌  ‌ Alossauro,‌G ‌ rifo,‌P
‌ entadrone,‌‌  imunidade‌  ‌contra‌  ‌as‌  ‌condições‌  ‌Enfeitiçado‌  ‌ou‌‌  
Peryton,‌T‌ apete‌s‌ ufocador‌  ‌ Atordoado‌p ‌ or‌‌1‌‌hora‌. ‌ ‌
15°‌  ‌ Galeb‌d
‌ uhr,‌G‌ olem‌d
‌ e‌c‌ arne,‌G
‌ orgon,‌‌   ‌
Quimera,‌T‌ ricerátops‌  ‌ Tratamento‌‌alternativo‌  ‌
 ‌ No‌  ‌15°‌  ‌nível‌  ‌você‌  ‌aprende‌  ‌técnicas‌  ‌medicinais‌‌  
para‌  ‌experimentar‌  ‌contra‌  ‌seus‌  ‌inimigos.‌‌  
Bestiário‌  ‌ Enquanto‌  ‌estiver‌  ‌sob‌  ‌os‌  ‌efeitos‌  ‌de‌  ‌sua‌  ‌Astúcia‌ 
No‌  ‌9°‌  ‌nível‌  ‌seu‌  ‌fascínio‌  ‌por‌‌
  criaturas‌‌   e ‌‌monstros‌‌   seus‌  ‌ataques‌  ‌corpo‌  ‌a ‌ ‌corpo‌  ‌com‌  ‌arma‌  ‌podem‌  ‌ser‌‌  
aumenta,‌  ‌fora‌  ‌de‌  ‌combate‌  ‌você‌  ‌pode‌  ‌gastar‌  ‌1 ‌‌ imbuídos‌  ‌com‌  ‌alguma‌  ‌técnica‌  ‌medicinal‌  ‌que‌‌  
minuto‌  ‌observando‌  ‌uma‌  ‌criatura‌  ‌para‌  ‌aprender‌‌   substitui‌‌o‌‌dano‌‌causado.‌  ‌
uma‌  ‌informação‌  ‌sobre‌  ‌ela,‌  ‌você‌  ‌pode‌  ‌gastar‌  ‌6 ‌‌ Escolha‌‌uma‌‌técnica‌‌entre:‌  ‌
pontos‌  ‌de‌  ‌discernimento‌  ‌para‌  ‌aprender‌  ‌uma‌‌   ● Acupuntura:‌  ‌O ‌ ‌alvo‌  ‌fica‌  ‌incapacidado‌  ‌pela‌‌  
informação‌  ‌adicional‌  ‌durante‌  ‌esse‌  ‌período.‌  ‌As‌‌   duração‌‌da‌A ‌ stúcia.‌  ‌
informações‌‌disponíveis‌‌são:‌  ‌ ● Cauterização:‌  ‌O ‌ ‌alvo‌‌   incendeia,‌‌   levando‌‌   5 ‌‌de‌‌  
● Ataques;‌  ‌ dano‌  ‌de‌  ‌fogo‌  ‌no‌  ‌final‌  ‌de‌  ‌cada‌  ‌um‌  ‌dos‌  ‌turnos‌‌  
● Deslocamento;‌  ‌ dele‌‌pela‌‌duração‌‌da‌A ‌ stúcia.‌  ‌
● Efeitos‌‌regionais‌‌do‌‌covil;‌  ‌ ● Crioterapia:‌  ‌O ‌ ‌alvo‌  ‌recebe‌  ‌-1d8‌  ‌em‌  ‌todos‌  ‌os‌‌  
● Idiomas‌‌e‌‌Sentidos;‌  ‌ testes‌  ‌de‌  ‌Força‌  ‌e ‌ ‌Destreza‌  ‌pela‌  ‌duração‌  ‌da‌‌  
● Resistências‌‌a‌‌danos;‌  ‌ Astúcia.‌  ‌
● Vulnerabilidades‌‌a‌‌danos.‌  ‌ ● Eletrochoque:‌‌   O ‌‌alvo‌‌   recebe‌‌   -1d8‌‌   em‌‌  todos‌‌  os‌‌  
 ‌ testes‌  ‌de‌  ‌Constituição‌  ‌e ‌ ‌Inteligência‌  ‌pela‌‌  
Mutualismo‌‌monstruoso‌  ‌ duração‌‌da‌A ‌ stúcia.‌  ‌
A‌‌
  partir‌‌   do‌‌
  15°‌‌   nível,‌‌
  os‌‌
  benefícios‌‌  de‌‌
 sua‌‌  ‌Astúcia‌‌
  ● Fitoterapia:‌  ‌O ‌ ‌alvo‌  ‌fica‌  ‌Envenenado‌  ‌pela‌‌  
também‌  ‌são‌  ‌aproveitados‌  ‌por‌  ‌seu‌  ‌monstro,‌  ‌e ‌‌ duração‌‌da‌A ‌ stúcia.‌  ‌
sempre‌  ‌que‌  ‌ele‌  ‌tiver‌  ‌pontos‌  ‌de‌  ‌vida‌  ‌atuais‌‌   ● Hipnose:‌  ‌O ‌ ‌alvo‌  ‌fica‌  ‌Enfeitiçado‌  ‌ou‌‌  
restaurados,‌‌   você‌‌  ganha‌‌  metade‌‌   desses‌‌   pontos‌‌  de‌‌
  Amentrodado‌‌‌pela‌‌duração‌‌da‌‌Astúcia.‌  ‌
vida‌‌atuais‌‌arredondados‌‌para‌‌cima,‌  ‌ ● Lobotomia:‌  ‌O ‌ ‌alvo‌  ‌recebe‌  ‌-1d8‌  ‌em‌  ‌todos‌  ‌os‌‌  
  ‌ testes‌‌   de‌‌  Sabedoria‌‌   e ‌‌Carisma‌‌   pela‌‌   duração‌‌   da‌‌  
 ‌ Astúcia..‌  ‌
 ‌ ● Sangria:‌  ‌Todo‌  ‌dano‌  ‌causado‌  ‌contra‌  ‌o ‌ ‌alvo‌‌  
 ‌ recebe‌‌  +1d12‌‌  de‌‌ dano‌‌  necrótico‌‌  pela‌‌  duração‌‌  da‌‌  
Astúcia.‌  ‌

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