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Elfa Eremita

Aredhel Niandar Neutro 300


2 Escola da Adivinhação

2 12
13 3 9
16 ADIVINHAÇÃO INSTRUÍDA Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você
precisa gastar para copiar uma magia da escola de adivinhação em seu grimório é reduzido à metade.
-1 PRODÍGIO Começando no 2° nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a

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aparecer em sua consciência. Quando você termina um descanso longo, role dois d20s e anote os

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-1 números rolados. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de
habilidade feito por você ou por outra criatura que você possa ver por uma das rolagens de
premunição. Você deve escolher fazer isso antes da rolagem e você pode substituir uma rolagem
dessa forma apenas uma vez por rodada.

-1
+3

16
+3
+5
2 2
+3

+3
Bordão +1 1d8 (1d10) Conc
+2

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+2
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+5
+5
5 13 3 6
+3 +3
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+2

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+0

+0 +0

Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção.


Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
magias não podem colocá-lo para dormir.
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo
emiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "transe".)
Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios
mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você 0 Consertar (Racial)
ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia Percepção. 0 Luz
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
magias não podem colocá-lo para dormir. 0 Mãos Mágicas
Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo
0 Raio de Fogo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é "
transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são 1 Convocar Familiar
exercícios mentais que se tornam
reflexos através de anos de prática. Depois de descansar 1 Raio de Bruxa
dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um
humano depois de 8 horas de sono 1 Mísseis Mágicos

1 Recuo Acelerado

Comum, Élfico 1 Detectar Magia

1 Servo Invisível

Armaduras: Nenhuma ●
Armas: Adagas, dardos, fundas, bordões,

bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
57 155 47
Aredhel Niandar
Verdes Clara Longos e negros

Eu fiquei tanto tempo isolado que Eremita


CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
raramente falo, preferindo gestos e A calma reclusão da seu eremitério prolongado lhe deu acesso a
descobertas únicas e poderosas. A natureza exata dessas revelações
grunhidos ocasionai depende da natureza da sua reclusão.
Poderia ser uma grande verdade sobre o cosmos, os deuses, os
poderosos seres de outros planos ou as forças da natureza. Poderia
ser um local nunca visto por mais
ninguém. Você pode ter descoberto um fato que a muito foi
Pensamento Livre. Questionamentos e esquecido, ou desenterrado uma relíquia do passado que poderia
curiosidade são os pilares do progresso. reescrever a história. Poderia ser uma
informação que seria prejudicial para as pessoas responsáveis pelo
seu exilio, consequentemente, a razão que fez você voltar para a
sociedade.
Converse com o Mestre para determinar os detalhesda sua
descoberta e o impacto na campanha.

Eu devo proteger aqueles que não


podem se defender.

Eu deixo meu desejo de vencer discussões ofuscar


amizades e harmonia.
Eu me arrisco muito para descobrir um pouco de
conhecimento perdido.

Arendhel Niandar era uma das


líderes de uma tribo élfica
tradicional, quando optou por
uma vida reclusa em meio a um
grande salar, após causar um
acidente em seu laboratório que
causou grandes danos.
Arendhel desistiu de seu posto e
foi buscar entendimento sobre a
Trama Mágica e os efeitos da sua
manipulação.

Ali, Arendhel consegue praticar


magias e também criar novos
efeitos mágicos longe de afetar
alguém. Com domínio sobre os
forças místicas da criação,
Arendhel saiu de seu retiro
pessoal e se tornou uma
aventureira, resolvendo casos
simples em aldeias pequenas e
agora parte em busca de novos
desafios para testar seu poder
mágico.

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