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Julius Zode Caçador 12 Kaio

Humano Mateiro Draconico Heat

103/103
51
18

22 0
4
2 3

2 3
3 9
TESTE DANO CRÍTICO/ALCANCE/ESPECIAL
Dragon's will 10 1d8+6 19/x3 - médio
10 1d8 19
adaga 5 1d4 19 - curto

10
-1 5
10 -1 10 5
5 5 10
mistico
5 10
10 2
-1 10 2
5 5
-Explorador (florestas, cavernas e urbano ) -Tiro certo: Você pode fazer ataques à distância
defesa acrobacia, atletismo, furtividade, contra oponentes envolvidos em combate
percepção e sobrevivência corpo a corpo sem sofrer a penalidade padrão
de –5 no teste de ataque.

Poderes de caçador; -Mirudo: Você pode gastar uma ação de


-Arqueiro: Se estiver usando uma arma de movimento para mirar. Se fizer isso, recebe +2
ataque à distância, você soma sua agilidade em em testes de ataque e na margem de ameaça
rolagens de dano. com ataques à distância até o fim do turno.
sebo de carneiro, espreitar , ímpeto, olho do
falcão, ponto fraco Draconico;
-Olhos de Cristal:e Visão no escuro, além disso
-Iinimigo de critura: humano e elfo, monstro você também recebe +5 de percepção.

-Visão Soberana: 2 vezes por dia pode escolher


ser bem sucedido em um teste de percepção que
envolva visão. Além disso, você também é
capaz de ver através de ilusões se tornando
imune a elas.

-Resistência Soberana(placa de escamas): Uma


grande quantidade de escamas dracônicas de
coloração baseada no seu elemento crescem em
seu corpo, elas são uma junção de Essência,
Ressonância Elemental e Tecido biológico. Essas
escamas te concedem +5 de Defesa

Humano Mateiro:
écletico: você pode gastar 2pe se tornar trinado durante um Lobo solitário.
teste de uma péricia.
Brucutu do mato: você tem uma mente fechada assim tendo
Proficiente em armas exóticas. vantagem em teste de vontade.

Aprendizado.

40 flechas 2
Proteção Média 2
Odre 0,5
cartão de moédas 0,5
Dragon's will 2
Adaga
fogo 0%

imune a danos de calor (climático)


além de não receber nenhuma desvantagem vinda do clima, também é capaz de aquecer
ou resfriar seu próprio corpo podendo deixar com até 35 graus

Onde esta você: em um raio de 9 metros você consegue sentir o calor a sua volta.

termico e dinamco:
dada a alta temperatura de seu corpo voce funciona melhor
voce pode gastar um ponto elemental para ganhar +2 em todos os testes fisicos voce pode gastar xpontos
elementais para aumentar esse valor em mais x, voce pode redirecionar o bonus ganho o dobrando para uma
funçao e perdendo esse bonus nas outras esse poder deve ser usado pelo menos um turno depois de ter
usado termico e dinamico

Armadura de fogo:
Gastando uma ação padrao, voce cria uma armadura de fogo afim de manter sua chama viva.
voce recebe 10 pontos de vida temporarios vezes a quantidade de pontos elementais gastos. (a armadura é
considerada "em chamas")
Aprimoramentos:
+1 ponto: causa 1d10 de dano de fogo sempre que sofrer um ataque corpo a corpo enquanto estiver com a
armadura.
+2 pontos: voce ganha +5 de Ca
+2 pontos: a armadura se alimenta das chamas, qualquer dano de fogo que receba se torna parte da vida da
armadura, nao podendo passar do maximo de vida da armadura, o maximo sendo a quantidade inicial do
poder
+2 pontos: muda a ação para uma ação de movimento
+5 pontos: Voce concede a armadura a voce e a um aliado.

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