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Controle magnetico:
Execução: padrão; Alcance:curto; custo: 0+x
Área:alvo; Duração:concentraçao; Resistência:força.
Mover objetos de metal objetos de ate de 1 kilo sem esforço e ate de 5 com
concentraçao, ate 15 kilos gastando 1 ponto 30 2 pontos
40 3 pontos
Campo eletromagnetico:
Execução: padrão; Alcance:pessoal; custo: 1+x
Área: 4metros de raio; Duração:cena; Resistência:-
Raios:
Tempestade de raios: gastando 1ponto elemental voce causa 2d6 de dano num cone de 6
metros a sua frente para cada ponto adicional voce pode adicionar 1d6 teste de
reflexos anula metade do dano cd 10+nivel
Encantamento eletrico:
Execução: padrão; Alcance:toque; custo: 1+x
Área:arma; Duração: cena; Resistência:-
gastando um ponto elemental voce eletrifica sua arma fazendo com que ela cause 1d6
adicional de dano eletrico pode gastar x pontos elementais para aumentar +x no dano
Eleticamente encantado:
1° seu encantamento eletrico passa a causar 1d8 ao inves de 1d6
Quando voce usar o encantamento eletrico voce pode gastar +2 pontos elementais para
se encantar juntamente a sua arma, voce causa dano igual ao seu encantamento
eletrico sempre que receber um dano de contato.
Descarga:
seu encantamento eletrico agora custa 2 pontos elementais e agora causa 1d12 de
dano
Quando estiver com encantamento eletrico ativo, com uma açao padrao voce pode
gastar ponto elemental para descarregar o seu encantamento eletrico, fazendo com
que ele cause o mesmo dano de seu ataque so que a distancia
Eletrizante:
Eletricamente carregado:
Execução: padrão; Alcance:pessoal; custo: 3
Área: -; Duração:1d4+1 turnos; Resistência:.
Voce entra em estado eletrizado, alem disso voce ganha, +4 em todos os testes de
pericia e dano corpo a corpo.
Fator regenerativo acelerado:
Execução: padrao Alcance: pessoal custo: 2+2x
Área: - Duração: 1d6+1 turnos Resistência: -
seu metabolismo e aumentado eletricamente: voce regenera 1d6 pontos de vida por
turno pode gastar +2 pontos para aumentar esse valor em 1d6