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Estilo de Combate:-----------

Guerreiro Oni
Nível/Experiência:_______
1/0 _
Alcunha: --------------
Profissão:-------------
Sem profissão
RaçaNariante:________
Mink/Macaco/Meãos _
Sonho: --------------
Desvendar os misterios do mundo
Caminho: Poder pelo companherismo

DEAD OR ALIVE
Sun Dark Kong

Kono sakuhin ha fiction dethunode jitsui.aisuru jinbutsu dantai


sonota no soshiki to doitsu no meishou ga gekichu ni toujyou
· toshitemo jitsuzai na monotoha issai mukankeideth. MARI
12
15 1 2
Pnficiêlda

16 12
3 1

10 1

18 13
4 1

◆ Acrobacia (Des)
3
....- Jogada de Acerto "'
D 6 Atletismo (For)

D_5 Atuação (Esp)


5
D_5 Enganação (Esp)
25 Jogada de Dano
...
□=
D
◆ 3 Furtividade (Des) 4/3
D 1 História (Sab)

□_
4 Intimidação (Esp)
D_
◆ 6 Intuição (Esp)
_Força
◆ +5
D_1 Investigação (Sab)
◆ +3 Destreza
D
□=
◆ 4 Percepção (Esp)
D_ ◆ +3 Constituição
D
D 4 Persuasão (Esp)
1 Prestidigitação (Des) D +1 Sabedoria
□- ◆ +6 Espírito
D
D
◆ 3 Provocação (Sab)

1 Sobrevivência (Sab)

22.000 Teste de Resistência


Pontos de Ener ia
Ataque desarmado 1d4
Pontos Totais: 0
Demonio incarnado: +1 de dano para cada um que eu derrubo com 0 de vida 1 11 21 31
eu ganho +1 de dano no maximo metade do nivel de oni Com a ripa 2 12 22 32
3 13 23 33
4 14 24 34
5 15 25 35
6 16 26 36
7 17 27 37
8 18 28 38
9 19 29 39
10 20 30 40

11
Equipamentos
Kanabo
Profissão
Perícias Especiais:
Foco Objetivo: Você se torna proficiente em 4 Perícias, à sua escolha.

Amador:
Parceiro de Treino: Você reduz o tempo de treinamento de uma criatura que não precise de um tutor em 50%
(arredondado para cima). Durante esse tempo, você não poderá usar nenhum dia para os seus treinamentos.

Ajudante Perfeito: Quando uma criatura fizer qualquer Teste de Habilidade para uma Perícia Especial, você pode
ajuda-la no teste e garantir um bônus de +5 na jogada (durante um combate isso requer a ação “ajudar”). Você
pode usar essa
característica 3 vezes por dia e recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.

Profissional:
Tempo Livre: Por não ter que usar seu tempo para praticar ou treinar seus conhecimentos profissionais, você
pode exercer até 5 funções do navio (Capítulo 14) sem ficar impedido de fazer treinamentos ou ajudar seus
companheiros nos deles.

Aprimoramento Pessoal: Quando você atinge o 16º nível e novamente no 19º nível, você pode aumentar um
valor de habilidade, à sua escolha, em 1.

Especialista:
Capitão: Peso do Mundo: O capitão pode jogar novamente qualquer jogada 2 vezes ao dia, desde que haja pelo menos 1
membro da tripulação perto ou que a ação seja diretamente relacionada ao bem da tripulação, recuperando essa
habilidade após um descanso longo.

Ordem do Capitão: O capitão pode ordenar a um ou mais de seus tripulantes, que possam lhe ouvir, a cumprirem uma
ordem. Durante 1 minuto, todos os que foram ordenados recebem vantagem em todas as suas jogadas, para cumprir essa
ordem. Essa habilidade só pode ser usada novamente após 1 semana.

Mestre:

Grão-Mestre:
Personalização
Individualidades Defeitos
Olhos de aguia: Vantagem em percepção Ignorante: Você acha que já possui quase todo o
conhecimento necessário para atingir seus objetivos e, para o
Preparação Para a Batalha: Você precisa de um pequeno ritual conhecimento que não tem, é só percorrer um caminho único,
para conseguir extrair o ápice da sua determinação em um para você, outros conhecimentos são perda de tempo.
combate. Usando uma ação bônus para reproduzir uma mania Você não consegue aprender, de forma alguma, nenhuma
(colocar uma bandana, acender um cigarro, arregaçar as profissão, além da profissão escolhida na criação do seu
mangas e etc.), durante 1 minuto, antes de saber se a jogada personagem.
acertou ou não, você pode escolher dar o dano máximo em
uma única jogada de ataque ou técnica. Essa mania deve ser Curioso: Você simplesmente é curioso demais em um assunto
definida ao criar o personagem, caso ela não possa ser específico, sempre que algo te chama atenção sobre ele, você
reproduzida por qualquer motivo, você não conseguirá se sente uma vontade incontrolável para descobrir tudo que pode
beneficiar dessa característica. Depois de usar essa sobre o assunto, muitas vezes deixando para trás o seu bom
característica, você não poderá utilizá-la novamente até senso. Caso você ignore esses mistérios você não consegue se
completar um descanso curto ou longo. concentrar em mais nada, recebe -1 em todos os Testes de
Habilidade
Enrolar a cauda no braço
Cleptomaníaco: Você rouba coisas de que não precisa, não por
Resistência ao Frio: Você não sente frio com a mesma seu valor, apenas por serem interessantes. Sempre que surgir a
intensidade que os outros. Quando todo mundo estiver com chance de roubar algo, você irá roubar. Um cleptomaníaco
três casacos e quatro meias, você provavelmente vai estar com nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e
uma camiseta leve estranhando o exagero dos outros. Recebe lutará para evitar que isso aconteça.
invulnerabilidade à condição “Hipotérmico”, quando imposta Se ignorar sua vontade de roubar, você recebe -1 em todas as
por motivos climáticos e resistência a dano de frio. suas jogadas até que roube o objeto cobiçado (não cumulativo)

Código de Honra:
Código do Líder: Você sempre deve proteger seus subordinados ou criaturas que estejam em seus cuidados. Quando existiremcódigos disciplinatórios, para punir insubordinação ou atitudes reprováveis, você deve aplicá-los.

Evolução
Estilo Aperfeiçoado Treinamentos
Haki
Observação Rei Armamento
Pontos Neste Haki: Pontos Neste Haki: Pontos Neste Haki:

Premonição:+_CR Ofensivo: lD
Previsão:+ Defensivo: lD
Escudo de Vontade: CD
Dureza Armada: PV
---

Haki Classe
Principal de
Dificuldade

Outras Características
Electro: soma 1d10 ou da 1d10 (max 5x) vezes = nivel

Furtividade Animal: Nenhuma criatura consegue ter vantagens ao fazer um Teste de Habilidade de Espírito
(Percepção) para tentar localizar um mink, mesmo com o uso do Haki da Observação.

Característica de Raça Adicional: Seu deslocamento normal se torna 15 metros

Agarrar com a Cauda: usando uma ação bônus, você pode usar sua cauda para tentar agarrar uma criatura com uma
jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado. Caso acerte, ao invés de causar dano, o alvo fica agarrado. Enquanto a
criatura estiver agarrada, você tem vantagem nas suas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra ela.

Resistencia animal: Dex/Esp


Akuma no Mi
Yami-Yami No Mi Pontos de Usuário
Pontos Totais: 4
1 11 21 31
"Logia" Heaven and Hell (Corpo Modificado):
Visão No escuro, dano corporal causado com a yami yami no mi nao pode ser curado
por efeito de fruta durante a hora que foi causado, porem os efeitos da yami yami no mi 2 12 22 32
nao podem ser favorecidos por outras frutas.
Se tiver segurando um alvo ele nao pode usar poder de fruta, e afeta logia, em paralelo, 3 13 23 33
pelo corpo estar em constanet absorção eu recebo 1 dado de dano a mais sempre que
sofrer dano fisico.
4 14 24 34
5 15 25 35
6 16 26 36
Sozinho no escuro (Habilidade Específica): Olhando fixamente para um alvo, voce pode
obscurescer completamente os sentidos visuais e auditivos que nao são relacionados a
voce.
Duração: Concentração
7 17 27 37
Requisitos: Ação Versátil, Ação Bônus ou Reação. 8 18 28 38
9 19 29 39
Dano: -
Area/alcance: 7,5 metros
Resistencia: espirito
10 20 30 40
============Tecnicas Principais============ ============Tecnicas Auxiliares============
Imbuir em trevas: Alimentar a escuridão:
(dano 2d12 +2pu, duração aumentada 1m +4pu/ (2pu 2d10 de cura/ Requisito limitador, durante a
tecnica demorada -5pu,) noite ou no escuro. -1pu)
Duração: 1m
Alcance: Toque Duração: instantaneo
Custo: 1Pu Requisitos: açao bonus
Requisito: Yami-Yami no Mi, Ação Padrão Dano: -
Dano: 2d12 de dano de Concussão Area: eu
Ataque Combinado Possível Pontos de Usuario: 1
Pontos de Usuário: 0 [Absorve a escuridão para curar 2d10 de vida]

14

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