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Azartras Sabidinho ●

Poro/Fofuteia Sinistra Demaciano


● ●
Rapieira 1d8
Apostador Caotico & Bom bestas de mão, espadas curtas, espadas longas e rapieiras
Arco leve

Espreitador/Afortunado 0 5 Silvestre(Origem) Jogador (contapedras).(Classe + Região)

Demaciano (Região) Jogador (Baralho).(Passado)


Jogador (Conjunto de dados).(Passado)

Chaveiro(Classe)

8 8
-1

-1
-1

=========PORO========== =====ESPREITADOR======== ====ESPREITADOR SKILLS====


8

5
+2 ▶Tipo de Criatura: Fera
▶Dado de Vida: 1d8 por nível de ▶Especialização(Prestidigitação e
● ▶Tamanho.: Miudo Espreitador Percepção)
+3
3
▶Fofura Incomparável. vantagem em ▶Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu ▶Ataque Furtivo
● 5
testes de Performance e Persuasão. modificador de Constituição ▶Gíria Ardilosa
16 ●● 7
▶Pequeno, mas temível (ou quase) ▶Proficiências

2
▶Sortudo. ▶Armaduras: Armaduras leves ====AFORTUNADO========
0 ▶Armas: Armas simples, bestas de Proficiência Adicional(Contador de
+0 Linhagem: Fofuteia Sinistra mão, espadas curtas, espadas longas e
rapieiras
pedras)

10 ▶Herança( +1 DEX e +1 INT = Ás na Manga


HERANÇA) ▶Ofícios: Chaveiro
● 5
+1 DEX origem
+3 14
3
▶Salvaguardas: Destreza e
● 5
▶Essência Assustadora. Inteligência
16 3
▶Passos Ocultos. ▶Perícias: Escolha quatro entre:
3
3
▶Visão no Escuro 60 pés Furtividade, Percepção,
3 ======APOSTADOR======== Performance, Prestidigitação

▶Perícias: Intuição e Persuasão. ▶Equipamento

25
1
▶Ofício: Jogador de dois jogos Você começa com o seguinte
+1 ● 3
1 diferentes. equipamento, além do equipamento
13 1 ▶Equipamento: Um ábaco, dois concedido pelo seu Passado:
●● 5 estojos de jogos diferentes
1 (Contapedras e Baralho) à sua (a) uma rapieira
escolha, um conjunto de roupas (a) um arco curto e uma aljava com

13
1 comuns e uma algibeira contendo 16 20 flechas

+1 ● 3 PO. (a) um conjunto de assaltante


1 Armadura de couro, duas adagas e
12 ● 3
========DEMACIA======== um conjunto de Ferramentas de
● 3 Chaveiro
▶Idioma. Você pode falar, ler e
escrever o idioma Demaciano.
▶Perícia. Você recebe proficiência em
ATRIBUTO DE RUNAS CD ACERTO DE RUNAS
ITEM MÁGICO: ● SINTONIZADO
INT 13 +13 SUSTINHO
▶Seu valor de Destreza ou Constituição aumenta em
+1, até o máximo de 20.( +1DEX)
Agilidade nos Pés ▶Caso uma criatura que esteja a 5 pés de você
Ficar parado durante o combate não é uma boa opção. Uma vez conjurar uma magia, você pode utilizar sua reação
por rodada, ao se mover ao menos uma quantidade de pés igual à para realizar um ataque corpo a corpo contra ela.
metade do seu deslocamento e atingir um ataque contra um ▶Quando atingir uma criatura que esteja se
inimigo, você causa 1d4 de dano energético adicional, recupera Concentrando em uma magia, a criatura faz a jogada
uma quantidade de pontos de vida igual ao seu bônus de de Concentração com desvantagem. ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
proficiência e, mesmo que não atinja o alvo, você não provoca ▶Você possui vantagem em salvaguardas contra
Ataques de Oportunidade dessa criatura até o final do turno. magias conjuradas a até 5 pés de você.
PULSO RÚNICO
O dano desta runa aumenta em 1d4 ao atingir o 9º nível (2d4) e o CAÇADOR DE MAGOS
17º nível (3d4).
▶Seu valor de Inteligência ou Carisma aumenta em
+1, até o máximo de 20.(+1INT)
▶Você recebe acesso ao elemento Sombrio ITEM MÁGICO: SINTONIZADO
▶Você recebe os truques amedrontar e máscara
sombria.

PODER RÚNICO
HERANÇAS APRIMORAMENTOS

EQUIPAMENTO DE AVENTUREIRO # KG EQUIPAMENTO DE AVENTUREIRO # KG


PC
Rapieira 1.00 1,00 Roupas comuns 1.00 1,50
Arco curto 1.00 1,00 Conjunto de jogo(Contapedras) 1.00

Flechas 20.00 0,50 Conjunto de jogo(Baralho) 1.00 PP


Armadura de couro 1.00 5,00 Algibreira 1.00 0,50
PODER RÚNICO
Conjunto assaltante 1.00 Abáco 1.00 1,00
PE
Adagas 2.00 1,00 0,00
Conjunto de chaveiro 1.00 0,50 0,00
Aljava 1.00 0,50 0,00
16 PO
0,00
0,00
0,00 PL
PODER RÚNICO
ITENS MÁGICOS
0,00 PESO CARREGADO
0,00 12.50 kg
0,00 SOBRECARREGADO

0,00 40 kg
SUBTOTAL 9,50 SUBTOTAL 3,00 CAPACIDADE DE CARGA

PODER RÚNICO
60 kg
Sabidinho Idade de poro Instituto da Guerra
PERSONAGEM IDADE
Sinistro Preto
GÊNERO OLHOS
Miúdo Bolinha
ALTURA PESO

Pelagem branca Pelagem branca


COLORAÇÃO CORPORAL CABELO ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

Um poro mascote de um dos maiores salafrários de


demacia que passam de vila e vila praticando jogos
de azar pra ganhar a vida, apesar de tudo não são
maus e cuidam bem de seu Poro, e lhes deixaram
muito inteligente a fazer truques para distrair as
pessoas, também o ensinaram a jogar baralho,
infelizmente a milicia demaciana os prenderam não
porque faziam isso e sim porque seu lider era mago,
agora Sabidinho está sozinho querendo seu
amigaozão de volta T-T

BIOGRAFIA ANOTAÇÕES
CLASSE CONJURADORA ATRIBUTO DE CONJURAÇÃO PONTOS DE MANA ACERTO DE CONJURAÇÃO CD DE CONJURAÇÃO 2ª CLASSE CONJURADORA

0 TRUQUES 3 MAGIAS DE 2º NÍVEL 6 MAGIAS DE 4º NÍVEL 12 MAGIAS DE 7º NÍVEL

2 MAGIAS DE 1º NÍVEL
7 MAGIAS DE 5º NÍVEL 16 MAGIAS DE 8º NÍVEL

5 MAGIAS DE 3º NÍVEL

9 MAGIAS DE 6º NÍVEL 21 MAGIAS DE 9º NÍVEL


AJUDAR (AÇÃO) ESCONDER (AÇÃO) Penumbra Desvantagem em testes de Percepção ligados a visão. AGARRADO
Concede vantagem a um aliado na próxima Se esconde daqueles que não podem Deslocamento 0, independente de Nível Efeito (Cumulativo)
jogada de ataque ou teste contra um oponente percebê-lo. Seu teste de Furtividade é a CD para Escuridão Efetivamente Cego (veja as condições). bônus. Termina se a criatura 1 Desvantagem em testes de Atributo
até 5 pés de você, se feito antes do início de seu qualquer teste de Percepção para encontrá-lo. agarrando ficar Incapacitada ou
próximo turno Percepção às Cegas Dentro do alcance, percebe sem visão.
2 Deslocamento reduzido pela metade
ESQUIVAR (AÇÃO) quando movido para longe do
ATAQUE (AÇÃO) Jogadas de ataque de atacantes que você possa Visão no Escuro Dentro do alcance, trata penumbra como luz plena. agarrador por um efeito. 3 Desvantagem em ataques e salvaguardas
Faça uma jogada de ataque corpo a corpo ou à ver possuem desvantagem e você possui Não enxerga cores. AMEDRONTADO
distância com uma arma, ou várias jogadas de vantagem em salvaguardas de Destreza até o
Visão Verdadeira Dentro do alcance, vê independente de escuridão Desvantagem em testes de 4 Vida máxima reduzida pela metade
ataque com a característica de classe “Ataque início de seu próximo turno, até ficar Atributo e ataques se puder ver a
Extra”. (Veja a seção “Ações de Ataque” Incapacitado ou seu deslocamento se tornar 0 mágica, invisibilidade, ilusões ou troca de forma.
fonte do medo. Não pode se 5 Deslocamento reduzido para 0
abaixo.) PREPARAR (AÇÃO) LUZ E VISÃO mover para perto da fonte do 6 Morte
CAMBALHOTA (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) Escolha uma ação que você irá realizar depois medo.
Se move através de um espaço ocupado por de determinado gatilho. Realizar essa ação EXAUSTÃO
MOVIMENTO ATORDOADO
uma criatura hostil vencendo uma disputa de requer sua reação. Preparar uma magia requer Você pode se mover em um valor igual ao seu deslocamento por turno. Incapacitada. Não pode se mover. Só pode falar balbuciando. Falha em salvaguardas
Acrobacia. concentração e gasta mana. você pode quebrar o movimento entre ações. Você pode ir e vir entre de Força e Destreza. Ataques contra possuem vantagem.
CONJURAR UMA MAGIA (TEMPO DE CONJURAÇÃO PROCURAR (AÇÃO) diferentes tipos de deslocamento, subtraindo a distância movida de cada CAÍDO
DA MAGIA) Procura por algo, possivelmente com um teste deslocamento. Só pode rastejar. Desvantagem em jogadas de Ataque. Ataques inimigos a 5 pés
Efeito depende da magia sendo conjurada de Investigação ou Percepção. Você pode se mover por espaços ocupados por criaturas aliadas, e possuem vantagem, além disso possuem desvantagem.
DISPARADA (AÇÃO) SOBREPUJAR (AÇÃO OU AÇÃO BÔNUS) através de criaturas hostis de duas categorias de tamanho acima ou CEGO
Recebe seu deslocamento como deslocamento Se move através de um espaço ocupado por abaixo de você. O espaço de outra criatura conta como terreno difícil. Falha em testes envolvendo a visão. Ataques possuem desvantagem. Ataques
adicional para esse turno uma criatura hostil vencendo uma disputa de ESCALAR, NADAR E RASTEJAR inimigos possuem vantagem.
DESENGAJAR (AÇÃO) Atletismo. Possui vantagem se for maior e Custa metade do deslocamento e pode envolver um teste de Atletismo. CHAMUSCADO
Sua movimentação não provoca ataques de desvantagem se menor que o oponente. TERRENO DIFÍCIL Sofre dano ígneo no início de cada turno até usar uma ação pra apagar ou ficar
oportunidade pelo resto do turno USAR UM OBJETO (AÇÃO) Cada 1 pé em terreno difícil custa 2 pés. submerso em água.
ESCAPAR (AÇÃO) Você pode interar com um objeto uma vez por
PULAR CONTIDO
Escapar de um agarrão obtendo um sucesso turno livremente. Uma segunda interação e Depois de se mover 10 pés, pode pular seu valor de força para frente ou Deslocamento 0, independente de bônus. Desvantagem em salvaguardas de
em um teste de Atletismo ou Destreza contra casos especias utilizam uma ação para 3 + seu modificador de força em altura. A distância é cortada pela Destreza. Ataques possuem desvantagem. Ataques inimigos possuem vantagem.
um teste de Atletismo da criatura Agarrando completar (sacar uma segunda arma, equipar metade se não se mover anteriormente.
um escudo, beber uma poção, retirar um item de ENFEITIÇADO
uma mochila). LEVANTAR Não pode prejudicar/atacar quem enfeitiçou. Quem enfeitiçou possui vantagem em
Custa metade de seu deslocamento para se levantar testes para interagir socialmente.
AÇÕES EM COMBATE MOVIMENTO ENFRAQUECIDO
Desvantagem em salvaguardas de Força, Destreza e Constituição.
ENVENENADO
ATAQUE CORPO A CORPO (UM ATAQUE) 1/2 +2 de CA e em salvaguardas de Des. Sofre dano venenoso no início de cada turno até que seja curada ou remova a fonte
Ataca um alvo até 5 pés. Se atacar com uma MARCHA FORÇADA do veneno.
arma leve em uma mão, pode realizar um ataque 3/4 +5 de CA e em salvaguardas de Des. Marchar mais de 8 horas por dia requer uma salvaguarda de INCAPACITADO
com outra arma leve em outra mão com uma Constituição CD 10 + 1 por hora adicional, no final de cada hora. Em Não pode realizar ações ou reações.
ação bônus, veja “Combate com Duas Armas”. Total Não pode ser alvo de ataque ou magia uma falha, sofre um nível de Exaustão.
Se uma arma possui a propriedade Arremesso, COBERTURA INCONSCIENTE
COMIDA (0,5 KG POR DIA) Incapacitado. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Larga o que
pode ser arremessada como parte dessa ação. Pode ficar sem comer por 3 + seu modificador de Constituição em dias estiver segurando. Falha em salvaguardas de Força e Destreza. Ataques inimigos
ATAQUE À DISTÂNCIA (UM ATAQUE) consecutivos (mínimo de 1). Cada dia adicional sofre 1 nível de possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados acertos críticos.
Ataca normalmente se dentro do alcance normal (primeiro número). Desvantagem se atacar no Exaustão.
ataque longo (segundo número). Desvantagem se atacar com uma criatura hostil não Incapacitada INTOXICADO
ÁGUA (4 LITROS POR DIA) Desvantagem em ataques e testes de Atributo.
estiver a 5 pés e puder vê-lo. Se apenas 2 litros forem consumidas, deve realizar uma salvaguarda de
COMBATE COM DUAS ARMAS (AÇÃO BÔNUS COM UMA AÇÃO DE ATAQUE) Constituição CD 15 no final do dia. Em uma falha ou se beber menos de INVISÍVEL
Um ataque feito com uma arma leve com a ação bônus, não adiciona o modificador de atributo no 2 litros sofre 1 nível de Exaustão ou 2 níveis se já possuir algum. Não pode ser visto (normalmente), mas ainda faz barulhos e deixa rastros. Ataques
dano (exceto se negativo). Se a arma possui a propriedade Arremesso, pode ser arremessada como possuem vantagem. Ataques inimigos possuem desvantagem.
QUEDA
parte dessa ação. 1d6 de dano contundente para cada 10 pés caídos, até o máximo de PARALISADO
AGARRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) 20d6. Fica Caído se sofrer dano da Queda Incapacitado. Não pode mover ou falar. Falha em salvaguardas de Força e Destreza.
Com uma mão livre, aplica a condição Agarrado em um oponente dentro do alcance e que seja de Ataques inimigos possuem vantagem. Ataques inimigos a 5 pés são considerados
SUFOCANDO acertos críticos.
até uma categoria de tamanho acima se vencer um teste de Atletismo contra um teste de Pode prender a respiração por 1 + modificador de Constituição em
Acrobacia ou Atletismo do oponente. minutos (minimo de 30 segundos). Depois disso sobrevive por um PETRIFICADO
DESARMAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) número de rodadas igual ao modificador de Constituição, após isso cai a Incapacitada. Não pode mover ou falar. Não está ciente dos arredores. Resistência a
Derruba um item de uma criatura ao atingir uma jogada de ataque contra um teste de Atletismo 0 pontos de vida e está morrendo. todos os danos. Imunidade a veneno/doença. Falha em salvaguardas de Força e
ou Acrobacia do oponente. Desvantagem no ataque com arma se o item estiver sendo segurado Destreza. Ataques inimigos possuem vantagem. Para de envelhecer. Peso aumenta 10
DESCANSO CURTO vezes.
por duas ou mais mãos. Vantagem se for maior que o oponente, desvantagem se for menor. Leva 1 hora sem fazer qualquer trabalho árduo. No final do descanso,
EMPURRAR (NO LUGAR DE UM ATAQUE) pode gastar um dado de vida para recuperar pontos de vida. SANGRAMENTO
Move um oponente 5 pés ou o derruba se vencer uma disputa de Atletismo. Desvantagem se Sofre dano cumulativo no início de cada turno até recuperar vida, usar uma ação para
DESCANSO LONGO realizar um teste de Medicina CD 18 ou para gastar um uso do estojo de curandeiro.
tentar mover o oponente para o lado se não diretamente para longe de você. Leva 8 horas dormindo ou executanto atividades leves por não mais que
MARCAR (JUNTO COM UM ATAQUE CORPO A CORPO) 2 horas. Recupera todos os pontos de vida e metade dos dados de vida SILENCIADO
Com um ataque corpo a corpo você pode marcar um alvo de um ataque. O próximo ataque de gastos. Se comida e água tiverem sido consumidos, reduz 1 nível de Não pode falar.
oportunidade contra o alvo marcado antes do final de seu próximo turno possui vantagem e não Exaustão. Máximo de 1 descanso longo a cada 24 horas. SURDO
custa sua reação. Falha em testes que dependem da audição.

AÇÕES DE ATAQUE AMBIENTE CONDIÇÕES


AÇÃO BÔNUS VERBAL (V) Papéis e couros leves atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou Água Perfurante Aquamarine
Você deve usar uma ação bônus no seu turno Um personagem que está amordaçado, ou em Ácido carregados, são corroídos.
Fogo Ígneo Rubi
para conjurar a magia, desde que ainda não uma área de silêncio, como a criada pela magia Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica
tenha usado nenhuma ação bônus neste turno. silêncio, não pode conjurar uma magia que Incapacitada e seu deslocamento se torna 0 até o começo do seu próximo turno. Objetos frágeis, como Terra Contundente Zirconita
Você não pode conjurar outra magia durante o necessite de um componente verbal. Contundente vidro, na área da magia ou a 5 pés do alvo se quebram.
Vento Cortante Topazio
mesmo turno, exceto um truque com um Objetos de até 2,5 kg na área da magia ou a 5 pés do alvo, que não estejam sendo usados ou
SOMÁTICO (S)
tempo de conjuração de 1 ação. Se uma magia requer um componente Cortante: Vento carregados, são movidos 15 pés para trás. Flora Venenoso Âmbar
REAÇÕES somático, o conjurador deve ter, ao menos, Cortante: Metal Cada criatura afetada é incapaz de se curar até o começo do seu próximo turno. Gelo Gélido Lápis-Lazuli
Algumas magias podem ser conjuradas como uma das mãos livres para executar tais gestos. Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura recebe
Magma Ígneo Obsidiana
reações. Estas magias levam uma fração de MATERIAL (M) Elétrico desvantagem em seu próximo ataque.
segundo para serem lançadas e são conjuradas Algumas magias requerem objetos específicos Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura possui -1 Tempestade Elétrico Peridoto
em resposta a algum evento. Se uma magia para serem conjuradas, e estes são descritos Energético de CA até o final do seu próximo turno. Cristal Energético Qualquer Joia
pode ser conjurada como uma reação, a entre parênteses no texto relativo ao
descrição da magia indica exatamente quando Gélido Cada criatura afetada tem seu deslocamento reduzido em 5 pés até o final do seu próximo turno. Inferno Ígneo Opala de Fogo
componente. Um personagem pode usar uma
você pode fazê-la. bolsa de componentes ou um foco de O fogo se espalha pelos cantos na área da magia ou em objetos atingidos pela mesma. Ele incendeia Nevasca Gélido Safira
TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIORES conjuração no lugar dos componentes Ígneo objetos inflamáveis que estejam na área e não estão sendo usados ou carregados.
Deserto Ácido Ágata
Ao conjurar uma magia com um tempo de especificados para uma magia. Porém, se um A água se espalha pelos cantos na área da magia ou a 5 pés do alvo. Ela molha todas as criaturas e
conjuração maior do que uma única ação ou custo é indicado para um componente, um Perfurante: Água objetos na área. Metal Escolha 1 entre: Hematita ou
reação, você deve gastar sua ação a cada turno personagem deve ter esse componente • Contundente
Cada criatura afetada recebe estilhaços de metal superficiais em seus ferimentos. É necessário um teste • Cortante Pirita
conjurando a magia, e deve manter sua específico antes de poder conjurar a magia. de Medicina ou Prestidigitação para removê-los. Enquanto eles estiverem no corpo do alvo, todo dano • Perfurante
concentração enquanto estiver fazendo isto. Perfurante: Metal elétrico recebido causa 1 dado de dano adicional.
Se a sua concentração for quebrada, a magia Som Trovejante Diamante
falha, mas você não gasta pontos de Mana. Se a descrição afirmar que um componente Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Cega
material é consumido pela magia, o conjurador Veneno Venenoso Jade
RITUAL Radiante até o final do seu próximo turno.
deve fornecer este componente cada vez que Luz Radiante Opala
Para conjurar uma magia que possua o Materiais inorgânicos atingidos na área da magia ou a 5 pés do alvo envelhecem e ficam ressecados
for conjurá-la. Um conjurador deve ter uma
marcador de ritual, você deve gastar 10 ficando com aparência manchada e envelhecida. Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Sombrio Sombrio Ônix
mão livre para acessar os componentes Sombrio Constituição. Em uma falha, a criatura fica Enfraquecida até o final do seu próximo turno.
minutos a mais do que a magia gastaria materiais de uma magia – ou para segurar um
normalmente. Ao conjurar uma magia dessa Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica Surda ELEMENTOS E TIPOS DE DANO
foco de conjuração – mas pode ser a mesma Trovejante
maneira, você não gasta pontos de mana. Você mão que for usar para executar componentes até o final do seu próximo turno.
deve posssuir a capacidade de conjurar magias somáticos. Cada criatura afetada deve fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura fica
como ritual para fazer isso. Venenoso Intoxicada até o final do seu próximo turno.
TEMPOS DE CONJURAÇÃO COMPONENTES EFEITOS PARA MAGIAS POR TIPO DE DANO

Algumas magias e habilidades requerem que a AÇÃO BÔNUS


concentração seja mantida, a fim de conservar Você deve usar uma ação bônus no seu turno
sua energia mística ativa ou simplesmente se para conjurar a magia, desde que ainda não
manter focado em uma ação. Se você perder a tenha usado nenhuma ação bônus neste turno.
concentração, essa habilidade é encerrada. Você não pode conjurar outra magia durante o
Você pode encerrar a concentração a qualquer mesmo turno, exceto um truque com um
momento (nenhuma ação é necessária). tempo de conjuração de 1 ação.
REAÇÕES
LEGENDA
Cada magia indica por quanto tempo você
pode se manter concentrado nela.
Algumas magias podem ser conjuradas como
reações. Estas magias levam uma fração de SOMBRIO LUZ
Atividades normais, como se mover e atacar, segundo para serem lançadas e são conjuradas
em resposta a algum evento. Se uma magia AGUA VENTO
FOGO TERRA
não interferem na concentração. Os seguintes
fatores podem quebrar a concentração: pode ser conjurada como uma reação, a
descrição da magia indica exatamente quando
• Utilizar algo que requeira concentração.
Você perderá a concentração se utilizar outra
você pode fazê-la.
MAGMA GELO
habilidade que requeira concentração. Você
não pode concentrar-se em mais de uma
TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIORES
Ao conjurar uma magia com um tempo de TEMPESTADE FLORA
habilidade ao mesmo tempo. conjuração maior do que uma única ação ou
reação, você deve gastar sua ação a cada turno METAL YETI
• Sofrer dano. Sempre que sofrer dano
enquanto estiver se concentrando, você deve
conjurando a magia, e deve manter sua
concentração enquanto estiver fazendo isto. CRISTAL NEVASCA
fazer uma salvaguarda de Constituição para
manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou
Se a sua concentração for quebrada, a magia
falha, mas você não gasta pontos de Mana. SOM DESERTO
metade do dano que você sofrer, o que for
maior. Se sofrer dano de várias fontes, como
de uma flecha e um sopro de dragão, você faz
RITUAL
Para conjurar uma magia que possua o VENENO INFERNAL
marcador de ritual, você deve gastar 10
uma salvaguarda para cada fonte de dano. minutos a mais do que a magia gastaria
• Ser Incapacitado ou morto. Você perde a normalmente. Ao conjurar uma magia dessa
concentração se estiver Incapacitado ou se maneira, você não gasta pontos de mana. Você
morrer. deve posssuir a capacidade de conjurar magias
como ritual para fazer isso.
CONCENTRAÇÃO TEMPOS DE CONJURAÇÃO

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