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Welloz Dumb 3

Karlos comk Portador: 0%


pesquisador

Mago
5
guarda-chuva,argila , espada, manto ■

1
5 5 5 11
5 1 3 0 0

14
11 0 3

0 0

30 2 3 28

75 6
60

+3 +1
+18 +5
+2 +1
+5
+10 +3

+5
+5

Guarda-chua magico 3d20+2 curto 1d6 18x2


7 7 x 0 0 0

-Guarda-chuva/magico/1/classe 1
-Armadura leve/+5 prot +3 esquiva/1/1
-bandolera/da um ação lire pra pegar item/1/classe 1
-poção de cura pequena/cura 1d6 de vida/1/classe 1
-medkit/3d20/1/classe 1
-Bracelete Laranja: - Bracelete da Percepção (Ganha +2 de percepção
-colar- 3+ OCULTISMO (ABILIDADE AO USAR FICA INVISIVEL GANHANDO +18 DE FURTIVIDADE
CASO USADO EM BATALHA SAI DA FURTIVIDADE AO ATACAR OU SER ATACADO)

Habilidade descansar: Caso não faça nada no turno ganha


+2 pontos de mana.

mago elemental: ganha um -Espinho Hipnótico:


elemento/elemento ganho-PLANTA Um arbusto de espinhos que libera
um pó hipnótico quando tocado.
-criação de planta: pode criar plantas Inimigos afetados pelo pó
onde haver terra/ganha +2 em experimentam uma sensação de
sucesso em magia de planta.(gasta sonolência que os torna mais lentos e
2PE) menos reativos.

-Arte Das Plantas: pode pesquisar -pétala de margarida: Quando


plantas para usar em magia.(gasta ingerida,suas poros se espalha pelo
1PE por planta). corpo do personagem, neutralizando
toxinas e venenos.
-Invisibilidade
-Orquídea do feiticeiro:cria um
-Flor venenosa: ao utilizar essa campo de mana fazendo com q a
habilidade cria um flor poderosa magia pode ser lançada de qualquer
modificada para soltar esporos distância dentro desse campo
venenosos (causa 1d6 de dano por
cada turno no atingido). -planta florescente escarlate é uma
planta que tem um veneno que faz
-Planta Vagalume/luciferina: emite com que partes do corpo fiquem
luz verde. dormentes
Criação De Ambiente: Uma magia poderosa que conseguiu devido sua incapacidade de lutar em ambientes sem vida,
Cria plantas não importanto o solo ou existencia em volta podendo usar magia de planta e qualquer lugar. Gaste 1
Barra de mana.

Gota da vida: Regenera a vida sua ou do aliado em 1d4 com 1 ponto 1d6 com 2 pontos 1d8 com 3 ponto e 1d10 com 1
barra.

Proteção da natureza:Após ativar a habilidade canaliza por 2 turnos depois disso pode colocar em 1 amigo girando
1d20+ocultismo que define a vida dessa barreira com essa barreira ativa a pessoa com ela ganha 5 de armadura mágica
e normal até que os pontos de vida extra da armadura seja retirada ,Gasta 2 pontos de mana e 3 PE

nenhum

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