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Artificer/Alquimista lv3 Mercador

Esqueleto vivo Corleone

+2 14 +2 9m
11
0

27
0

27
+2

15 ●


+5
+6
+2 +2
+3

16 +2

+3
● +6
0
3d8 3d8
+3
+3

18 ●
+2
+6 Duas adagas +4 1d4
Consertos mágicos: você aprendeu como investir uma centelha de magia em objetos mundanos. Para
usar essa habilidade, você deve ter ferramentas de ladrão ou de artesão em mãos. Você então toca um
objeto não mágico Minúsculo como uma ação e atribui a ele uma das seguintes propriedades mágicas
de sua escolha:

O objeto emite luz brilhante em um raio de 1,5 metro e penumbra por mais 1,5 metro adicional.

+4 +3 Besta leve +4 1d6 Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até
3 metros de distância. Você emite a mensagem ao conceder essa propriedade ao objeto, e a gravação
não pode durar mais do que 6 segundos.
+2 O objeto emite continuamente um odor ou som não-verbal de sua escolha (vento, ondas, chilrear ou algo
semelhante). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância.
+6

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Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. Este efeito pode ser uma imagem,
Elixir (1d6):
1Cura: O bebedor recupera um número de pontos de vida igual a 2d4 + seu Modificador de Inteligência. até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, conforme desejar.
● +4 2 Rapidez. A velocidade de caminhada do bebedor aumenta em 3 metros durante 1 hora.
3 Resiliência. O bebedor ganha um bônus de +1 na CA por 10 minutos.
4 Ousadia. O bebedor pode rolar um d4 e adicionar o número obtido a cada jogada de ataque e teste de resistência que fizer no minuto seguinte.
5 Voo. O bebedor ganha deslocamento de vôo de 3 metros por 10 minutos.
O imóvel escolhido tem duração indeterminada. Como uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a
6 Transformação. O corpo do bebedor é transformado como se fosse pelo feitiço Alter Self . O bebedor determina a transformação causada pelo feitiço, cujos efeitos duram 10 propriedade mais cedo.

+2
minutos.

Infusões:
Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um objeto cada vez que usar esse recurso, embora
Foco arcano aprimorado: Enquanto estiver segurando este item, uma criatura ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque mágico. Além disso, a criatura ignora meia cobertura ao um único objeto possa conter apenas uma propriedade por vez. O número máximo de objetos que você

+2
realizar um ataque mágico.

● +6 Arma aprimorada: Esta arma mágica concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano feitas com ela.
pode afetar com este recurso ao mesmo tempo é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um
objeto). Se você tentar exceder o máximo, a propriedade mais antiga será encerrada imediatamente e a
Replicar item mágico: Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que fizer isso, escolha um item
mágico que você possa fazer com ele, escolhendo nas tabelas de Itens Replicáveis. O título de uma tabela informa o nível que você deve estar na classe para escolher um item
nova propriedade será aplicada.

+2
da tabela. Alternativamente, você pode escolher o item mágico entre os itens mágicos comuns no jogo, sem incluir poções ou pergaminhos.

Nas tabelas, a entrada de um item informa se o item requer sintonização. Veja a descrição do item no Dungeon Master's Guide para mais informações sobre ele, incluindo o tipo Infundir item: você ganhou a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas,
de objeto necessário para sua confecção.
transformando esses objetos em itens mágicos. Infusões conhecidas
Ao ganhar esse recurso, escolha quatro infusões de artífice para aprender. Você aprende infusões
+3
Se você tiver o Guia para tudo de Xanathar , poderá escolher entre os itens mágicos comuns desse livro ao escolher um item mágico que possa replicar com esta infusão.

Servo homunculus: Você aprende métodos complexos para criar magicamente um homúnculo especial que serve a você. O item que você infunde serve como o coração da adicionais à sua escolha quando atinge determinados níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna

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criatura, em torno do qual o corpo da criatura se forma instantaneamente.
Infusões Conhecidas da tabela Artífice. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode
Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros de aparência mecânica, enquanto outros preferem frascos alados ou caldeirões animados em substituir uma das infusões de artífice que aprendeu por uma nova.
+2 miniatura.

O homúnculo é amigável com você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Veja as estatísticas de jogo desta criatura no bloco de estatísticas Homunculus Servant,
que usa seu bônus de proficiência (PB) em vários lugares. Infundindo um item
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto não-mágico e imbuí-lo com uma de
+4
Em combate, o homúnculo compartilha sua contagem de iniciativa, mas realiza seu turno imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usar sua reação por conta própria, mas
a única ação que ele realiza no seu turno é a ação Esquivar, a menos que você execute uma ação bônus no seu turno para ordená-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser suas infusões de artífice, transformando-o em um item mágico. Uma infusão funciona apenas em certos
uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o homúnculo pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar.
tipos de objetos, conforme especificado na descrição da infusão. Se o item exigir sintonização, você
O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida se o feitiço consertar for lançado sobre ele. Se você ou o homúnculo morrerem, ele desaparecerá, deixando seu coração em seu
poderá sintonizar-se com ele no instante em que infundir o item. Se você decidir sintonizar o item mais
+2
espaço.

+3
tarde, deverá fazê-lo usando o processo normal de sintonização.

Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece
após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também
desaparece se você substituir seu conhecimento sobre a infusão.

Você pode infundir mais de um objeto não mágico ao final de um descanso longo; o número máximo de
objetos aparece na coluna Itens Infundidos da tabela Artífice. Você deve tocar em cada um dos objetos,
e cada uma de suas infusões só pode estar em um objeto por vez. Além disso, nenhum objeto pode

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suportar mais do que uma de suas infusões por vez. Se você tentar exceder o número máximo de
infusões, a infusão mais antiga termina e então a nova infusão é aplicada.

Se uma infusão terminar em um item que contém outras coisas, como um saco de armazenamento, seu
conteúdo aparecerá inofensivamente dentro e ao redor de seu espaço.

Ferramenta certa: Você aprendeu como produzir exatamente a ferramenta que precisa: com ferramentas
de ladrões ou de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de
Armadura: Armadura leve, armadura média, escudos artesão em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você. Esta criação requer 1 hora de trabalho
Armas: Armas simples ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam produtos de magia, as
Ferramentas: Ferramentas de ladrões, ferramentas de funileiro, kit de herbalismo, ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você usa esse recurso novamente.
suprimentos de alquimista.
Elixir experimental: Sempre que terminar um descanso longo, você pode produzir magicamente um elixir
experimental em um frasco vazio que tocar. Role na tabela Experimental Elixir para ver o efeito do elixir,
que é acionado quando alguém bebe o elixir. Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou
administrá-lo a uma criatura incapacitada.

Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando um espaço de magia de 1º nível ou superior
para cada um. Ao fazer isso, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco vazio que você toca e
escolhe o efeito do elixir na tabela Experimental Elixir.

Criar um elixir experimental requer que você tenha suprimentos de alquimista consigo, e qualquer elixir
que você criar com esse recurso dura até ser bebido ou até o final do seu próximo descanso longo.
Visão no escuro: Graças ao fato de você não ter olhos, a magia foi necessária para lhe dar visão. Além de ser capaz de ver na luz normal, você pode ver na penumbra a até 18 metros de
você, como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você pode discernir cores na escuridão.

Restaurando membros: Você pode restaurar qualquer membro após ele ter sido separado ou destruído simplesmente encontrando um substituto adequado e então usando sua ação para
prendê-lo.

Natureza Esquelética: Você é imune a doenças, envenenamento e danos causados por veneno. Você não precisa comer ou respirar. Em vez de dormir, você entra em um estado inativo
por 4 horas todos os dias. Você não sonha neste estado; você está totalmente ciente do que está ao seu redor e percebe a aproximação de inimigos e outros eventos normalmente.

Aparência Falsa: Você pode, com uma ação, transformar sua forma em uma pilha de ossos. Enquanto você permanece imóvel, você é indistinguível de uma pilha normal de ossos. Neste
estado, você está caído e sua velocidade é 0.

Morto-vivo: Seu tipo de criatura é morto-vivo.

Nascido na Magia: Se um feitiço dissipar magia for lançado em você ou você estiver sob um efeito antimagia semelhante, faça um de Constituição contra a CD de resistência do feitiço do
conjurador. Se você falhar, você ficará inconsciente. Você pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos para ganhar consciência.

Conhecimento Arcano: Você ganha proficiência na habilidade arcana

Magia Inata: Você conhece o truque da mão mágica. ao atingir o 3º nível, você pode conjurar a magia servo invisível uma vez com esta característica e recuperar a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo. Quando você atinge o 5º nível, você pode conjurar a magia animar a morte uma vez com esta característica e recuperar a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo.
INT 15 +6

Mão mágica
Consertar
Golpe trovejante

3
Servo invisível
Detectar magia
Queda suave

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