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Gnomo da Floresta Charlatão

Gimble Beren
Caotico e Neutro
6 TRAPACEIRO ARCANO

+3 16
17 +4 9m
10

38
-1

-1
-1

8 MÃOS MÁGICAS MALABARISTAS: quando você conjurar mãos mágicas, você


pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as seguintes
tarefas adicionais: Você pode guardar um objeto que a mão estiver
segurando em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura. Você
◆ +6

5
pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou carregado

+3
+6 por outra criatura. Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir

● +9 fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.

● +6

16
Rapideira +6 1d8+3
+1

Cimitarra +6 1d6
+1 Adaga +6 1d4
12 Raio de Gelo +6 2d8

◆ +6

+3
● +6
+3
EMBOSCADA MÁGICA: se você estiver escondido de
uma criatura quando conjurar uma magia nela, a
3d6
● +6
criatura terá desvantagem em qualquer teste de
16
+3
+3 resistência que ela fizer contra a magia nesse turno.

0
0
0
0

+6 14

10 +6

● ●

0 ●

TRAPACEIRO VERSÁTIL: você ganha a habilidade de distrair alvos


+2 com suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu turno, você
pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral

+2
+2
criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas
● +5
jogadas de ataque contra essa criatura até o final do turno.
+1 Mãos Mágicas 9m Ação -
14 +4

Raio de Gelo 36m Ação -


VISÃO NO ESCURO: Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros
como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
ESPERTEZA GNÔMICA: você possui vantagem em todos os testes de
resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
ILUSIONISTA NATO: você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é
Convocar Familiar 3m Ritual - LADRÃO DE MAGIA: você ganha a habilidade de, magicamente, roubar o
conhecimento de como conjurar uma magia de outro conjurador. Imediatamente
a sua habilidade usada para conjurá-la. depois de uma criatura conjurar uma magia que tenha você como alvo ou inclua
FALAR COM BESTAS PEQUENAS: você pode comunicar ideias simples você na sua área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura a
para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os realizar um teste de resistência com o modificador de habilidade de conjuração dele.
animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, A CD é igual a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre
pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação. você e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um
nível que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de mago).

T Mãos Mágicas

T Prestidigitação

T Raio De Gelo
Gnomo e Comum T Ilusão Menor
● ● 1 Convocar Familiar

1 Disfarçar

1 Enfeitiçar Pessoa

1
Ferramentas de Ladrão, Kit Armadura Arcana

de disfarce, kit de falsificação


60 anos 1,0 metros 20 KG
Gimble Beren
Castanhos Clara Branco

Eu sou um jogador nato que não consegue resistir a se


TRAMOIA: Eu trapaceio em jogos de azar.
arriscar por uma possível recompensa. Eu minto sobre
quase tudo, mesmo quando não existe qualquer boa
razão. CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA
Você criou uma segunda identidade que inclui
documentos, conhecidos estabelecidos e
disfarces que possibilitam que você assuma
Independência. Sou um espirito livre – essa persona. Além disso, você pode forjar
ninguém me diz o que fazer. (Caótico) documentos, incluindo papeis oficiais e cartas
pessoais, contanto que você tenha visto um
exemplo desse tipo de documento ou a
caligrafia de quem você está tentando copiar.
Eu extorqui a pessoa errada e devo trabalhar para
que esse indivíduo nunca mais cruze meu caminho
ou o das pessoas com quem me importo.

Estou convencido que ninguém pode me


enganar da forma que eu engano os
outros.

TALENTO: DESVANECER - 01 mochila,


- 01 saco com 1.000 esferas de metal,
Seu povo é esperto, com uma - 03 metros de linha,
- 01 sino,
aptidão para ilusão mágica. Você
- 05 velas,
aprendeu um truque mágico para - 01 pé de cabra,
desaparecer quando sofre danos. - 01 martelo,
Você ganha os seguintes - 10 pítons,
beneficios: - 01 lanterna coberta,
• Aumente seu valor de Destreza - 02 frascos de óleo,
ou Inteligência em 1, até o - 05 dias de rações,
- 01 caixa de fogo,
máximo de 20.
- 01 cantil,
• Imediatamente após receber
- 15 metros de corda de cânhamo,
dano, pode usar sua reação para - 01 conjunto de roupas finas,
magicamente se tornar invisível - 01 kit de disfarce,
até o fim do seu próximo turno - 01 conjunto de dados viciados,
ou até que realize um ataque, - 01 algibeira,
cause dano, ou faça com que
alguém realize um teste de ARMAS E ARMADURAS
resistência. Após usar essa
- 01 Armadura de Couro;
característica, só pode usá-la
- 01 Rapieira;
novamente assim que termine - 01 Espada Curta;
um descanso curto ou longo. - 02 Adagas;
- Ferramenta de Ladrão ( uma
pequena pasta, um conjunto de
chaves mestras, um pequeno espelho
montado em uma alça de metal, um
conjunto de tesouras de lâminas
estreitas e um par de alicates.)

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