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LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
Compilamos aqui a lista de todos os encontros desta aventura com suas fichas completas, em ordem
de aparição e separadas de acordo com o Estágio. As regiões ainda apresentam tabelas de “encontros
aleatórios”, que devem ser usadas a cada hora de exploração no terreno específico. Uma vez que o
perigo específico da área tenha sido enfrentado, apenas os “encontros aleatórios” devem ser jogados.

Encontros Estágio 1 – Iniciante


lujia (cultista sacerdote) m - c [305 xp] assecla m - c [75 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
6 15 7 9 10 3 15 6 9 10
1 × martelo + 3 (2d4 + 1) 1 × espada longa + 3 (1d8 + 1)
1 × adaga + 3 (1d4 + 1)
magias: Escuridão, Convocar Insetos, Imobilizar
Pessoas, Proteção contra Alinhamento (Ordem), Cada um carrega consigo 20 PP e um estranho pó de
Profanar e Santuário. Pode trocar essas magias por odor amadeirado.
um Causar Ferimentos.
Ela carrega consigo um belíssimo colar de prata
(50 PO) e uma gema âmbar (300 PO). 1 
  


1 
   2 
  
  
 

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 67


aranha ônix m - c [135 xp] troglodita m - c [35 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 16 6 4, 6e 8 2 15 5 9 9
1 × mordida + 2 (1d6 + 2) 1 × garra + 2 (1d4)
1 × ferroada + 2 (1d6 + 2 + veneno) 1 × mordida + 2 (1d4)
emaranhar: se o alvo falhar em uma JPD, ficará odor fétido: expele um óleo fétido em sua própria
emaranhado na teia da aranha, movendo-se a 1/3 pele. Quem se engajar em combate com um Troglodita
de sua capacidade atual. deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um
veneno: o alvo deve ser bem-sucedido em uma JPC modificador de -2 em todos os seus ataques.
ou ficará paralisado por 2d4 rodadas. surpresa: conseguem alterar levemente o tom
surpresa: surpreende seus inimigos com um da sua pele, surpreendendo seus inimigos com um
resultado de 1-4 em 1d6. resultado de 1 a 4 em 1d6.

1 
   1 
  

2 
  
2 
  
3 
  

4 
  
3 
  
 5 
  

bandido m - n [15 xp] golem de ossos louco g - c [740 xp]


DV CA JP MV MO
DV
1 CA
12 JP
5 MV
9 MO
8 8 18 7 9 12
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1) 1 × machado de batalha + 9 (2d6)
1 × funda + 1 (1d3)
golpe potente: é imune ao dano de qualquer arma
não mágica. Não são atingidos por ataques que neces-
sitem de um alvo vivo (como gases, venenos ou magias
1 
 
mentais como ilusões ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos).
2 
 
quatro braços: possui 4 braços os quais podem ser
usados para atacar até 2 oponentes diferentes. Pode
ogro bandido g - c [125 xp] ainda usar duas armas de duas mãos e desferir dois
DV ataques em um único oponente.
4+4 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × clava gigante + 5 (1d6 + 6)
golpe potente: se conseguir causar, com uma
1 
  
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a  
força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.  
 
1 
  
 


68 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


urso-coruja g - n [175 xp] kobold p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
5 15 5 9 9 1/2 12 4 6 5

2 × garras + 6 (1d8) 2 × mordidas + 1 (1d4)


1 × mordida + 6 (1d8) 1 × lança + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros.
abraço: agarra seu alvo se acertar os dois ataques
com suas garras, causando 2d8 de dano enquanto
estiver agarrando o alvo. 1 
  3 
 

2 
  4 
 
1 
  
 
 kobold atirador p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 12 4 6 6
1 × funda + 0 (1d4)
sombra m - c [50 xp] 1 × espada curta + 0 (1d6-1)
DV
2+2 CA 13 JP
6 MV
6 MO
12 infravisão: 18 metros.
1 × toque + 3 (1d4 + dreno)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- 1 
  2 
 
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos. kobold p - c [5 xp]
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso DV
1/2 CA
12 JP
4 MV
6 MO
5
não esteja num ambiente totalmente iluminado e sem
2 × mordidas + 1 (1d4)
nenhuma sombra.
1 × lança + 0 (1d6)
imunidades: são imunes aos efeitos de encantamen-
tos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado por infravisão: 18 metros.
armas não mágicas.
1 
  2 
 
1 
  

kobold besteiro p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 13 4 6 5
guarda kobold p - c [5 xp] 1 × besta + 1 (1d6)
DV
1/2+1 CA 12 JP
4 MV
6 MO
8 1 × espada curta + 0 (1d6)
2 × mordidas + 1 (1d4) infravisão: 18 metros.
1 × lança + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros. 1 
  2 
 

1 
   3 
 

2 
   4 
 

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 69


kobold não combatente p - c [5 xp] kobold lanceiro de elite p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO DV
1/2 11 4 6 5 1+3 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
2 × mordidas + 0 (1d4) 1 × lança + 1 (1d6+1)
infravisão: 18 metros. 1 × adaga + 1 (1d4+1)
infravisão: 18 metros.

1 
  11 
 
1 
  
2 
  12 
 
2 
  
3 
  13 
 

4 
  14 
  kobold besteiro de elite p - c [15 xp]
DV
1+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
5 
  15 
 
1 × besta + 2 (1d6)
6 
  16 
  1 × espada curta + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros.
7 
  17 
 

8 
  18 
 
1 
  

9 
  19 
 
2 
  

10 
  20 
 

kobold de elite p - c [15 xp]


DV
1+3 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
kobold atroz p - c [75 xp]
DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 1 × rede + 1 (especial)
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1)
2 × mordidas + 3 (1d6)
especial: Atacar um alvo enredado é um ataque
infravisão: 18 metros. fácil. Atacar estando enredado é um ataque difícil.
Uma rodada de combate deve ser gasta para livrar-se
de uma rede.
1 
  
infravisão: 18 metros.
 
2 
   1 
  
 

kobold chefe p - c [35 xp]


DV CA JP MV MO
2 15 5 6 10
1 × espada curta + 2 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.

1 
  

70 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


zumbi m - c [35 xp] goblin guarda p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO
2 13 7 6 7 DV
1-1 CA
13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção) 1 × espada curta + 2 (1d6)
1 × garra + 2 (1d6 + 2) infravisão: 18 metros.
silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
1       6    
morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de 2       7    
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
ácido por frasco de água benta.
3       8    
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.
Um Zumbi sempre ataca por último. 4       9    
infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a 5       10    
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de goblin não combatente p - c [15 xp]
moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar DV
1-1 CA
11 JP
5 MV
6 MO
6
Mortos-Vivos.
1 × arma improvisada + 0 (1d3)
infravisão: 18 metros.
1 
  
2 
   1 
      11    

3 
   2 
      12    

3 
      13    
goblin vigia p - c [15 xp]
DV
1-1 CA
13 JP
5 MV
6 MO
6 4 
      14    

1 × lança + 2 (1d6) 5 
      15    
infravisão: 18 metros.
6 
      16    

1 
      7 
      17    

8 
      18    
goblin guarda p - c [15 xp]
DV
1-1 CA
13 JP
5 MV
6 MO
6
9       19    
1 × espada curta + 2 (1d6) 10       20    
infravisão: 18 metros.

1       4    
2       5    
3 
     

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 71


goblin de elite p - c [35 xp] besouro de fogo gigante g - n [15 xp]
DV
DV
2 CA
14 JP
5 MV
6 MO
10 1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7
1 × espada curta + 3 (1d6 + 1) 1 × mordida + 1 (2d4)
infravisão: 18 metros.

1 
  
1 
  
2 
  
2 
  
3 
  
3 
  
4 
  
4 
  

goblin guarda p - c [15 xp]


goblin chefe p - c [35 xp] DV
1-1 CA
13 JP
5 MV
6 MO
6
DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10 1 × azagaia + 1 (1d4)
1 × espada curta + 3 (1d6 + 2) 1 × adaga + 0 (1d4)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   1       4    
 2       5    
3 
     
goblin guarda p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO
1-1 13 5 6 6
1 × azagaia + 1 (1d4) besouro de fogo gigante g - n [15 xp]
DV
1 × adaga + 0 (1d4) 1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7
infravisão: 18 metros. 1 × mordida + 1 (2d4)

1       5     1 
  

2       6    
3       7    
4       8    

72 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


besouro de fogo gigante g - n [15 xp] goblin não combatente p - c [5 xp]
DV
1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7 DV
1/2 +1 CA 11 JP
5 MV
6 MO
6
1 × mordida + 1 (2d4) 1 × soco ou chute + 0 (1)
infravisão: 18 metros.

1 
  
1 
   3 
 
2 
  
2 
   4 
 
3 
  

4 
  
goblin de elite p - c [35 xp]
DV CA JP MV MO
2 14 5 6 10

goblin guardião p - c [15 xp] 1 × espada curta + 3 (1d6 + 1)


DV
1+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10 infravisão: 18 metros.
1 × azagaia + 3 (1d4 + 1)
infravisão: 18 metros. 1 
  

2 
  
1 
  
3 
  
2 
  
4 
  
3 
  

4 
  
goblin chefe p - c [35 xp]
DV
5 
   2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10
1 × espada curta + 3 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
goblin não combatente p - c [5 xp]
DV
1/2 +1 CA 11 JP
5 MV
6 MO
6
1 
  
1 × soco ou chute + 0 (1)

infravisão: 18 metros.

1 
   3 
 

2 
   4 
 

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 73


orc m - c [15 xp] orc guarda-costas g - c [75 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1+1 14 6 9 9 3 16 7 9 10
1 × cimitarra + 3 (1d6) 1 × cimitarra + 4 (1d6 + 4)
infravisão: 15 metros. infravisão: 15 metros.

1 
   1 
  

2 
  

3 
  
chefe orc g - c [125 xp]

4 
   DV
5 CA
17 JP
6 MV
5 MO
10
1 × cimitarra + 5 (1d6 + 5)
5 
  
infravisão: 15 metros.
6 
  

7 
   1 
  
 
8 
  

9 
  

10 
   hobgoblin besteiro m - c [15 xp]
DV
1+1 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9
11 
  
1 × besta + 3 (1d6)
12 
   1 × espada curta + 3 (1d6 + 1)
infravisão: 18 metros.
13 
  

14 
   1 
  

15 
   2 
  

3 
  
prisioneiro m - n [35 xp]
DV
2+2 CA 10 JP
5 MV
9 MO
11 4 
  

1 × soco + 3 (2)

1 
  


74 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


hobgoblin m - c [15 xp] hobgoblin m - c [15 xp]
DV
1+1 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9 DV
1+1 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1) 1 × espada longa + 3 (1d8 + 1)
infravisão: 18 metros. 1 × lança + 3 (1d6 + 1)
infravisão: 18 metros.

1 
  
1 
  
2 
  
2 
  
3 
  
3 
  
4 
  
4 
  
5 
  
5 
  
6 
  
6 
  
7 
  
7 
  
8 
  
8 
  
9 
  
9 
  

ogro prisioneiro g - c [125 xp] 10 


  
DV
4+2 CA 11 JP
7 MV
9 MO
10
1 × pancada + 4 (1d6 + 4)
hobgoblin comandante m - c [75 xp]
golpe potente: se conseguir causar, com uma DV
3 CA
17 JP
5 MV
9 MO
10
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a
força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás. 1 × espada longa + 4 (1d8 + 2)
infravisão: 18 metros.

1 
  
  1 
  



Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 75


hobgoblin comandante m - c [75 xp] troll g - c [305 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 17 5 9 10 6+5 16 9 9 10
1 × espada longa + 4 (1d8 + 2) 2 × garras + 6 (1d4 + 4)
infravisão: 18 metros. 1 × mordida + 6 (2d6 + 4)
regeneração: é capaz de regenerar 1 ponto de
vida a cada rodada, podendo até mesmo membros
1 
  
amputados em até 1d6 dias. Não é capaz de
 regenerar dano causado por fogo ou ácido.
falsa Morte: quando reduzido a 0 pontos de vida,
2 
   retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que
 seus restos sejam queimados por fogo ou destruídos
com ácido.
3 
   medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou
 ácido, o valor do Moral de um Troll é 8.

4 
  
1 
  

 
 
hobgoblin líder m - c [175 xp]

DV CA JP MV MO
5 18 6 9 10
1 × espada longa + 5 (1d8 + 2)
infravisão: 18 metros. morcegos mi - n [5 xp]
DV
1 pv CA 14 JP
4 MV
9v MO
6
1 × enxame + 0 (confusão)
1 
  
  confusão: quando 10 ou mais morcegos sobrevoam
um alvo, causam nele um ataque de confusão. O alvo
 recebe -2 para realizar qualquer ação que não seja se
debater e tentar afastar os morcegos.

1 
  
 
 
 
 
 
 
 

76 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


ghoul m - c [95 xp] zumbi m - c [35 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 14 7 9 8 2 13 7 6 7
2 × garras + 3 (1d4 + paralisia) 1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia) 1 × garra + 2 (1d6 + 2)

silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
ácido por frasco de água benta.
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser Um Zumbi sempre ataca por último.
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
Paralisia de um Ghoul.
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de Ferimentos seja usada no alvo infectado.
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Afastar Mortos-Vivos. moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos.

1 
  
 1 
  

2 
   2 
  
 3 
  
4 
  
esporo de gás p - n [10 xp]
DV
1 pv CA 12 JP
4 MV
6v MO
9 5 
  
nenhum (ver habilidade especial) 6 
  
esporos: quando um alvo chega a até 6 metros
de distância de um Esporo de Gás, este lança uma 7 
  
nuvem de esporos contagiosos os quais aderem a
tudo o que tocam. Cada vítima tocada por estes
esporos deve ser bem-sucedida em uma JPC ou
será infectada. Estes esporos crescem dentro do
hospedeiro, levando-o à morte em 1d6 dias ao fazer
com que seu corpo exploda. Após isso, 1d6 novos
esporos nascem para continuar o ciclo.
explosão: quando um Esporo de Gás é ferido, ele causa
6d6 de dano a todos dentro de uma área de 6 metros.
Cada vítima deve ser bem-sucedida em uma JPD para
receber metade do dano. Este ataque não espalha esporos
nas vítimas como um ataque normal faria.

1 
     2 
     3 


Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 77


esqueleto m - c [15 xp] esqueleto m - c [15 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1 13 6 9 7 1 13 6 9 7
1 × espada curta + 2 (1d6) 1 × espada curta + 2 (1d6)

silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. mágicas de interferir na mente de seres vivos.
Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta. Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes causam o corpo de osso: armas impactantes causam o
dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar- dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar-
tida, armas perfurantes causam metade do ano. tida, armas perfurantes causam metade do ano.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos. Afastar Mortos-Vivos.

1 
  1 
 

2 
  2 
 

3 
  3 
 

4 
  4 
 

5 
  5 
 

6 
  6 
 

7 
  7 
 

8 
  8 
 

9 
 

10 
 

11 
 

78 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


ghoul m - c [95 xp] zumbi m - c [35 xp]
DV CA JP MV MO
DV
3 CA
14 JP
7 MV
9 MO
8 2 13 7 6 7
2 × garras + 3 (1d4 + paralisia) 1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia) 1 × garra + 2 (1d6 + 2)

silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
dano ácido por frasco de água benta.
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser Um Zumbi sempre ataca por último.
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
Paralisia de um Ghoul.
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de Ferimentos seja usada no alvo infectado.
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Afastar Mortos-Vivos. moral a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos.

1 
  
 1 
  

2 
   2 
  
 3 
  
3 
   4 
  

5 
  
4 
  

5 
  

6 
  

7 
  

8 
  


Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 79


esqueleto m - c [15 xp] ghoul m - c [95 xp]
DV CA JP MV MO
1 13 6 9 7 DV
3 CA
14 JP
7 MV
9 MO
8
1 × espada curta + 2 (1d6) 2 × garras + 3 (1d4 + paralisia)
1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. silencioso: não produz som algum ao movimen-
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de tar-se e se mantém silencioso até atacar.
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
mágicas de interferir na mente de seres vivos. manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
Sofre 1d6 de dano ácido por frasco de água benta. mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
corpo de osso: armas impactantes causam o 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar- paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
tida, armas perfurantes causam metade do ano. bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Paralisia de um Ghoul.
Afastar Mortos-Vivos. inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos.
1 
 

2 
  1 
  
3 
 


4 
  2 
  

5 
 
3 
  
6 
 

4 
  


acólitos m - c [35 xp]


DV CA JP MV MO
2 10 5 9 7
1 × martelo + 3 (1d6 + 1)

1 
  
2 
  
3 
  
4 
  

80 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


cultista m - c [25 xp] sombra m - c [50 xp]
DV
1+1 CA 11 JP
6 MV
9 MO
10 DV
2+2 CA 13 JP
6 MV
6 MO
12
1 × porrete + 1 (1d6) 1 × toque + 3 (1d4 + dreno)
magias memorizadas: Escuridão e Santuário. dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora-
Podem trocar estas magias por um Causar Ferimentos. riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos.
1 
  
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
não esteja num ambiente totalmente iluminado e
sem nenhuma sombra.
shoggoth menor variável - c [235 xp]
DV
imunidades: são imunes aos efeitos de encanta-
5+5 CA 17 JP
10 MV
9 MO
10 mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado
2 × tentáculos + 8 (2d6) por armas não mágicas.
1 × mordida + 8 (1d12)
deflexão: toda magia lançada diretamente sobre o 1 
  
Shoggoth (excetuando-se as magias em área) possui
1-2 chances em 1d6 de não surtir efeitos. 
imunidades: imune aos efeitos do frio, da eletrici-
2 
  
dade, venenos, paralisação e encantamentos.
alterar Forma: pode assumir a forma de qualquer

criatura humanoide (M ou G). Um Shoggoth voltará
a sua forma normal caso seja morto.
3 
  

1 
   4 
  
  
 

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 81


acólitos m - c [35 xp] cultista adepto m - c [95 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
2 10 5 9 7 3 13 7 9 10
1 × martelo + 3 (1d6 + 1) 1 × maça + 2 (1d8 + 1)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar
e Santuário. Podem trocar estas magias por um
1 
   Causar Ferimentos.
2 
  
1 
  
3 
  

4 
  
2 
  
5 
   
6 
   3 
  
7 
   

8 
   4 
  

9 
  
10 
  
cultista sacerdote m - c [305 xp]
DV CA JP MV MO
11 
   6 15 7 9 10
1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
12 
  
magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
13 
   Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
(Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
14 
   magias por um Causar Ferimentos.

15 
  
1 
  
 
 

82 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


sombra m - c [50 xp] golem de carne g - n [1025 xp]
DV
2+2 CA 13 JP
6 MV
6 MO
12 DV
9 CA
13 JP
11 MV
9 MO
12
1 × toque + 3 (1d4 + dreno) 2 × pancadas + 9 (2d8)

dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- imunidades: um Golem de Carne é imune ao dano
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos de qualquer arma não mágica. Além disso, não são
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de atingidos por ataques que necessitem de um alvo vivo
Força drenado é recuperado após 8 turnos. (como gases, venenos ou magias mentais como ilusões
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso ou demais formas mágicas de interferir na mente de
não esteja num ambiente totalmente iluminado e seres vivos).
sem nenhuma sombra. cura elétrica: o Golem de Carne cura 1 ponto de
imunidades: são imunes aos efeitos de encanta- vida para cada dado de dano causado por um ataque
mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado de fogo.
por armas não mágicas. fogo e frio: ataques de fogo e frio, mesmo os
mágicos, deixam os golens lerdos por 2d6 rodadas.
Um golem lerdo tem seu movimento reduzido à
1 
   metade, e recebe uma penalidade de 2 em todas as
jogadas e na CA.

fúria: a cada rodada que estiver em combate, um
2 
   Golem de Carne tem uma chance cumulativa de 1% de
se libertar do controle do seu mestre e entrar em fúria,
 atacando tudo e a todos que estiverem ao seu alcance.

3 
  
 1 
  
 
pantera g - n [125 xp]  
DV
4 CA
16 JP
6 MV
15 MO
8  
2 × garras + 4 (1d4) 
1 × mordida + 4 (1d8)

1 
  
 

Encontros Estágio 1 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 83


zumbi m - c [35 xp] cultista sacerdote m - c [305 xp]
DV CA JP MV MO
2 13 7 6 7 DV
6 CA
15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção) 1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
1 × garra + 2 (1d6 + 2)
magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
silencioso: não produz som algum ao movimen- Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
tar-se e se mantém silencioso até atacar. (Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu- magias por um Causar Ferimentos.
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
dano ácido por frasco de água benta. 1 
  
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.  
Um Zumbi sempre ataca por último.
infecção: personagens mordidos devem passar  
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
Ferimentos seja usada no alvo infectado. sacerdote maligno m - c [740 xp]
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de DV
8+2 CA 17(19) JP 10 MV
9 MO
10
moral a não ser quando sofrem o efeito de um
1 × maça + 6 (1d8 + 2)
Afastar Mortos-Vivos.
magias memorizadas: Constrição, Escuridão,
Santuário, Profanar, Imobilizar Pessoas, Silêncio,
1 
   Convocar Insetos x2, Portal Dimensional.

2 
  
3 
   1 
  
 
4 
  
 
5 
    

6 
  
7 
  
8 
  
9 
  
10 
  

84 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 1


Encontros Estágio 2 – Heroico

lujia (cultista sacerdote) m - c [305 xp] aranha ônix m - c [135 xp]


DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
6 15 7 9 10 3 16 6 4, 6e 8
1 × martelo + 3 (2d4 + 1) 1 × mordida + 2 (1d6 + 2)
1 × ferroada + 2 (1d6 + 2 + veneno)
magias: Escuridão, Convocar Insetos, Imobilizar
Pessoas, Proteção contra Alinhamento (Ordem), emaranhar: se o alvo falhar em uma JPD, ficará
Profanar e Santuário. Pode trocar essas magias por emaranhado na teia da aranha, movendo-se a 1/3 de
um Causar Ferimentos. sua capacidade atual.
Ela carrega consigo um belíssimo colar de prata veneno: o alvo deve ser bem-sucedido em uma JPC
ou ficará paralisado por 2d4 rodadas.
(50 PO) e uma gema âmbar (300 PO).
surpresa: surpreende seus inimigos com um
resultado de 1-4 em 1d6.
1 
  
  1 
  
  
2 
  
assecla m - c [75 xp] 
DV CA JP MV MO
3 15 6 9 10
3 
  
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1)
1 × adaga + 3 (1d4 + 1) 
Cada um carrega consigo 20 PP e um estranho pó de
odor amadeirado. treant i - n [695 xp]
DV CA JP MV MO
8 18 8 6 9

1 
   2 × pancadas + 8 (2d6)

 animar plantas: pode animar até duas árvores a até


20m de distância. Estas árvores lutam como se fossem
2 
   um Treant, com as mesmas estatísticas de combate e
com movimento 3.

surpresa: em florestas, surpreendem seus inimigos
com um resultado de 1 a 3 em 1d6.
dano estrutural: um Treant é capaz de causar dano
estrutural a uma construção como se fosse um aríete.

1 
  
 
 
 

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 85


bandido m - n [15 xp] troglodita m - c [75 xp]
DV CA JP MV MO
1 12 5 9 8 DV
3 CA
15 JP
5 MV
9 MO
9
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1) 1 × lança + 2 (1d6 + veneno)
1 × funda + 1 (1d3) 1 × mordida + 2 (1d4)
odor fétido: expele um óleo fétido em sua própria
pele. Quem se engajar em combate com um Troglodita
1 
  deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um
modificador de -2 em todos os seus ataques.
2 
 
surpresa: conseguem alterar levemente o tom
da sua pele, surpreendendo seus inimigos com um
resultado de 1 a 4 em 1d6.
bandido campeão m - c [125 xp]
DV CA JP MV MO
veneno: JPC para evitar.
4 13 6 9 10
1 × espada longa + 6 (1d8 + 4)
1 × arco curto + 6 (1d6) 1 
  

1 
   2 
  
  
3 
  
ogro bandido g - c [270 xp]

DV
6+4 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
1 × clava gigante + 5 (1d6 + 6)
4 
  

golpe potente: se conseguir causar, com uma
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a
força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
5 
  

1 
  
  troglodita xamã m - c [150 xp]
DV CA JP MV MO
  4 13 5 9 9
2 × clavas + 2 (1d6)

odor fétido: expele um óleo fétido em sua própria
pele. Quem se engajar em combate com um Troglodita
deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um
modificador de -2 em todos os seus ataques.
surpresa: conseguem alterar levemente o tom
da sua pele, surpreendendo seus inimigos com um
resultado de 1 a 4 em 1d6.
Magias: Luz/Escuridão como Clérigo de 2º nível.

1 
  
 

86 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


golem de pedra louco g - c [2800 xp] urso-coruja g - n [175 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
14 19 9 6 12 5 15 5 9 9

1 × pancada + 13 (3d8) 2 × garras + 6 (1d8)


1 × mordida + 6 (1d8)
imunidades: é imune ao dano de qualquer arma abraço: agarra seu alvo se acertar os dois ataques
não mágica. Além disso, não são atingidos por ataques com suas garras, causando 2d8 de dano enquanto
que necessitem de um alvo vivo (como gases, venenos estiver agarrando o alvo.
ou magias mentais como ilusões ou demais formas
Neste estágio, o urso-coruja teve filhotes, que seguem
mágicas de interferir na mente de seres vivos).
os costumes da mãe.
lentidão: são capazes de criar uma área de lentidão
a todos ao seu redor. Todos dentro de uma área de 6 x 6
metros que não passarem em uma JPC ficarão lentos. 1 
  
Suas movimentações ficam reduzidas pela metade, e  
recebem uma penalidade de 2 em todas as jogadas e na
CA. O efeito tem duração de 2d6 turnos. 
2 
  
1 
    
  
 
3 
  
 
 
 

 
 
sombra m - c [95 xp]
DV CA JP MV MO
3 13 7 6 12
1 × toque + 3 (1d4 + dreno)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora-
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos.
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
não esteja num ambiente totalmente iluminado e sem
nenhuma sombra.
imunidades: são imunes aos efeitos de encantamen-
tos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado por
armas não mágicas.

1 
  


Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 87


inumano m - c [150 xp] kobold p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO DV
4 14 5 9 8 1/2+1 CA 14 JP
4 MV
6 MO
5
1 × garra + 4 (1d4 + 1 + dreno) 2 × mordidas + 1 (1d4)
1 × lança + 0 (1d6)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantêm silencioso até atacar. infravisão: 18 metros.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão ou demais formas 1       4    
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
1d6 de dano ácido por frasco de água benta. 2       5    
imunidades: além das imunidades comuns aos
mortos-vivos, Inumanos são feridos apenas por 3       6    
magia e armas mágicas ou de prata.
dreno: o ataque de um Inumano, além do dano
normal, drena 1 nível do alvo caso este não passe kobold atirador p - c [5 xp]
em uma JPC. Um alvo que tenha todos os seus níveis DV
1/2 CA
12 JP
4 MV
6 MO
6
drenados assim retorna como um Inumano sob
1 × funda + 1 (1d4)
controle do Inumano que o criou.
1 × espada curta + 0 (1d6-1)
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um infravisão: 18 metros.
Afastar Mortos-Vivos.
1 
   3 
 
1 
  
2 
  
 
2 
  
kobold p - c [5 xp]
  DV
1/2+1 CA 14 JP
4 MV
6 MO
5
2 × mordidas + 1 (1d4)
1 × lança + 0 (1d6)
guarda kobold p - c [5 xp]
DV infravisão: 18 metros.
1/2+1 CA 14 JP
4 MV
6 MO
8
2 × mordidas + 1 (1d4)
1 × lança + 0 (1d6) 1       4    
infravisão: 18 metros.
2       5    

1       4     3       6    

2       5    
3       6    

88 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


kobold besteiro p - c [5 xp] kobold atroz p - c [75 xp]
DV CA JP MV MO DV
1/2 13 4 6 6 3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × besta + 1 (1d6) 2 × mordidas + 3 (1d6)
1 × espada curta + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.

1 
  
1 
   3 
 
 
2 
  
2 
  
 
kobold atroz p - c [75 xp]
DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
kobold lanceiro de elite p - c [35 xp]
2 × mordidas + 3 (1d6) DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
infravisão: 18 metros.
1 × lança + 1 (1d6 + 1)
1 × adaga + 1 (1d4 + 1)
1 
   infravisão: 18 metros.
 
1 
  
kobold não combatente p - c [5 xp] 
DV CA JP MV MO
1/2 11 4 6 5
2 
  
2 × mordidas + 0 (1d4) 
infravisão: 18 metros.
3 
  

1 
  11 
 

2 
  12 
 
kobold besteiro de elite p - c [35 xp]
3 
  13 
  DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × besta + 2 (1d6)
4 
  14 
 
1 × espada curta + 0 (1d6)
5 
  15 
  infravisão: 18 metros.

6 
  16 
 
1 
  
7 
  17 
  
8 
  18 
 
2 
  
9 
  19 
  

10 
  20 
  3 
  


Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 89


kobold de elite p - c [35 xp] zumbi m - c [75 xp]
DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 DV
3 CA
13 JP
7 MV
6 MO
7
1 × rede + 1 (especial) 1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1) 1 × garra + 2 (1d6 + 2)
especial: atacar um alvo enredado é um ataque silencioso: não produz som algum ao movimen-
fácil. Atacar estando enredado é um ataque difícil. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
Uma rodada de combate deve ser gasta para livrar-se morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
de uma rede. lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
infravisão: 18 metros. de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
dano ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate.
1 
   Um Zumbi sempre ataca por último.
 infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
2 
   não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
 Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um
kobold chefe p - c [75 xp] Afastar Mortos-Vivos.
DV CA JP MV MO
3 15 5 6 10
1 × espada curta + 2 (1d6 + 2) 1 
  
infravisão: 18 metros. 
2 
  
1 
  


3 
  

4 
  


goblin vigia p - c [5 xp]


DV
1/2+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × lança + 2 (1d6)
infravisão: 18 metros.

1 
 

90 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


goblin guarda p - c [15 xp] goblin veterano p - c [35 xp]
DV
1+2 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6 DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × espada curta + 2 (1d6) 1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   1 
  

2 
  

3 
  
2 
  

4 
  
3 
  
5 
  

6 
  

7 
   goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6

1 × arma improvisada + 0 (1d3)


goblin guarda p - c [15 xp]
DV
1+2 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × espada curta + 2 (1d6) 1 
      11   
infravisão: 18 metros.
2 
      12   

1 
   3 
      13   

2 
   4 
      14   

3 
   5 
      15   

4 
   6 
      16   

5 
   7 
      17   

6 
   8 
      18   

7 
   9       19   
10       20   

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 91


goblin de elite p - c [75 xp] goblin guarda p - c [15 xp]
DV
3+2 CA 14 JP
5 MV
6 MO
10 DV
1+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2) 1 × azagaia + 1 (1d4)
infravisão: 18 metros. 1 × adaga + 0 (1d4)
infravisão: 18 metros.

1 
  
  1 
  

2 
   2 
  

  3 
  

3 
   4 
  
 
5 
  
4 
  
6 
  
 
7 
  

goblin veterano p - c [35 xp] 8 


  
DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
goblin arqueiro p - c [15 xp]
infravisão: 18 metros. DV
1+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × arco curto + 2 (1d6)
1 
   1 × adaga + 0 (1d4)
 infravisão: 18 metros.

2 
  
 1 
  

2 
  

goblin chefe p - c [125 xp] 3 


  
DV CA JP MV MO
4 15 5 6 10
1 × espada curta + 3 (1d6 + 2)
4 
  

infravisão: 18 metros.

1 
  
 

92 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


besouro de fogo gigante g - n [15 xp] besouro de fogo gigante g - n [15 xp]
DV
1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7 DV
1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7

1 × mordida + 1 (2d4) 1 × mordida + 1 (2d4)

1 
   1 
  

2 
   2 
  

3 
   3 
  

4 
   4 
  

5 
  
goblin guardião p - c [35 xp]
6 
   DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10
1 × azagaia + 3 (1d4 + 1)
goblin guarda p - c [15 xp] infravisão: 18 metros.
DV
1/2+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × azagaia + 1 (1d4)
1 
  
1 × adaga + 0 (1d4)

infravisão: 18 metros.
2 
  
1 
  

2 
  3 
  

3 
 
4 
  
4 
 

5 
 
5 
  

besouro de fogo gigante atroz g - n [125 xp]
DV
4 CA
16 JP
5 MV
9 MO
10 6 
  
1 × mordida + 2 (2d4 + 3)


1 
  
 

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 93


goblin não combatente p - c [5 xp] goblin veterano p - c [35 xp]
DV CA JP MV MO DV
1/2 11 5 6 6 2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × soco ou chute + 0 (1) 1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
      3 
  1 
  

2 
      4 
 
2 
  

goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6
1 × soco ou chute + 0 (1) goblin chefe p - c [125 xp]
DV CA JP MV MO
4 15 5 6 10
infravisão: 18 metros.
1 × espada curta + 3 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
1 
      3 
 

2 
      4 
  1 
  
 
goblin de elite p - c [75 xp]
DV
3+3 CA 14 JP
5 MV
6 MO
10 orc m - c [15 xp]
DV CA JP MV MO
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2) 1+2 14 6 9 9

infravisão: 18 metros. 1 × cimitarra + 3 (1d6)


infravisão: 15 metros.

1 
  
  1 
  

2 
   2 
  

  3 
  

3 
   4 
  
 
5 
  
4 
  
6 
  
 
7 
  

8 
  

9 
  

10 
  

94 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


orc veterano m - c [35 xp] orc veterano m - c [75 xp]
DV
2+2 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10 DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
1 × cimitarra + 4 (1d6 + 2) 1 × cimitarra + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 15 metros. infravisão: 15 metros.

1 
   1 
  
  
2 
   2 
  
  
3 
   3 
  
  
4 
   4 
  
  
5 
   5 
  
  

prisioneiro m - n [75 xp] orc guarda-costas g - c [125 xp]


DV
3+3 CA 11 JP
6 MV
9 MO
11 DV
4+4 CA 16 JP
7 MV
9 MO
10
1 × soco + 4 (2) 1 × cimitarra + 4 (1d6 + 4)
infravisão: 15 metros.
1 
  
  1 
  
 


chefe orc g - c [270 xp]


DV
6+2 CA 17 JP
14 MV
5 MO
10
1 × cimitarra + 5 (1d6 + 5)
infravisão: 15 metros.

1 
  
 
 


Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 95


hobgoblin besteiro m - c [15 xp] hobgoblin veterano m - c [75 xp]
DV
1+3 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9 DV
3 CA
16 JP
5 MV
9 MO
10
1 × besta + 4 (1d6) 1 × espada longa + 4 (1d8 + 2)
1 × espada curta + 3 (1d6 + 1) infravisão: 18 metros.

infravisão: 18 metros.
1 
  
1 
   

2 
   2 
  

3 
  
3 
  
4 
  

5 
  

ogro prisioneiro g - c [125 xp]


DV
hobgoblin m - c [15 xp] 4+2 CA 11 JP
7 MV
9 MO
10
DV
1+3 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9 1 × pancada + 4 (1d6 + 4)
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1) golpe potente: se conseguir causar, com uma
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a
infravisão: 18 metros. força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.

1 
   1   
2 
            

3 
  

4 
  
hobgoblin m - c [15 xp]
DV
5 
   1+3 CA 16 JP
5 MV
9 MO
9
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1)
6 
   1 × lança + 3 (1d6 + 1)
infravisão: 18 metros.

1 
  

2 
  

3 
  

4 
  

5 
  

6 
  

96 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


hobgoblin veterano m - c [75 xp] hobgoblin comandante m - c [125 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 16 5 9 10 5 18 5 9 10
1 × espada longa + 4 (1d8 + 2) 1 × espada longa + 4 (1d8 + 4)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   1    
          
    
2 
  
 2    
         
3 
  
    

3    
4 
  
         

    

4    
hobgoblin comandante m - c [175 xp]
DV
5 CA
18 JP
5 MV
9 MO
10          

1 × espada longa + 4 (1d8 + 4)     


infravisão: 18 metros.

hobgoblin líder m - c [270 xp]

1     DV
6 CA
18 JP
6 MV
9 MO
10
          1 × espada longa + 5 (1d8 + 4)
     infravisão: 18 metros.

1    
         
         

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 97


troll g - c [695 xp] ghoul m - c [150 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
8+5 18 9 9 10 4+4 14 7 9 8
2 × garras + 6 (1d6 + 4) 2 × garras + 3 (1d4 + paralisia)
1 × mordida + 6 (2d6 + 4) 1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
regeneração: é capaz de regenerar 1 ponto de
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
vida a cada rodada, podendo até mesmo membros
amputados em até 1d6 dias. Não é capaz de regenerar morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
dano causado por fogo ou ácido. manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
falsa morte: quando reduzido a 0 pontos de vida, 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que seus restos
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
sejam queimados por fogo ou destruídos com ácido.
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
ácido, o valor do Moral de um Troll é 8. Paralisia de um Ghoul.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
1     Afastar Mortos-Vivos.
     

  1    
               
        
2    
morcegos vampiros mi - n [5 xp]          
DV
1 pv CA 14 JP
4 MV
9v MO
6    
1 × mordida + 0 (1d2 + doença)
doença: possui 1-2 chances em 1d6 de transmitir
uma doença a um alvo mordido. Um alvo mordido que esporo de gás p - n [10 xp]
DV
falhe em uma JPC, fica doente e com valor de força igual 1 pv CA 12 JP
4 MV
6v MO
9
a 1 por 1d6 dias. nenhum (ver habilidade especial)
Esporos: quando um alvo chega a até 6 metros de
1 
   distância de um Esporo de Gás, este lança uma nuvem
de esporos contagiosos os quais aderem a tudo o que
tocam. Cada vítima tocada por estes esporos deve ser
bem-sucedida em uma JPC ou será infectada. Estes
esporos crescem dentro do hospedeiro, levando-o à morte
em 1d6 dias ao fazer com que seu corpo exploda. Após
isso, 1d6 novos esporos nascem para continuar o ciclo.
Explosão: quando um Esporo de Gás é ferido, ele causa
6d6 de dano a todos dentro de uma área de 6 metros.
Cada vítima deve ser bem-sucedida em uma JPD para
receber metade do dano. Este ataque não espalha esporos
nas vítimas como um ataque normal faria.

1 
     2 
     3 


98 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


zumbi nefasto m - c [125 xp] esqueleto com placas m - c [15 xp]
DV
DV
4 CA
13 JP
7 MV
6 MO
7 1+3 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção) 1 × espada longa + 2 (1d8 + 1)
1 × garra + 4 (1d6 + 2)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
silencioso: não produz som algum ao movimen- tar-se e se mantém silencioso até atacar.
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu- manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
dano ácido por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes causam o
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar-
Um Zumbi sempre ataca por último. tida, armas perfurantes causam metade do ano.
infecção: personagens mordidos devem passar inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar Afastar Mortos-Vivos.
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um 1 
  
Afastar Mortos-Vivos.
2 
  

1    3 
  
         
4 
  
2   
5 
  
         
6 
  
3   
          7 
  

4    8 
  

          9 
  

5    10 
  
         
11 
  
6   
         

7   
         

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 99


esqueleto com placas m - c [15 xp] ghoul m - c [150 xp]
DV
3+1 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7 DV
4+4 CA
14 JP
7 MV
9 MO
8
1 × espada longa + 2 (1d8 + 1) 2 × garras + 3 (1d4 + paralisia)
1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)
silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
1d6 de dano ácido por frasco de água benta. 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes causam o paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar- bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
tida, armas perfurantes causam metade do ano. até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de Paralisia de um Ghoul.
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Afastar Mortos-Vivos. moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos.

1 
  
1 
  
2 
    

3 
  
2 
  
4 
  
 
5 
   
6 
   3 
  
 
7 
  

8 
  
4 
  
 

5 
  
 

6 
  
 

7 
  
 


100 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


zumbi nefasto m - c [125 xp] esqueleto com placas m - c [15 xp]
DV
DV
4 CA
13 JP
7 MV
6 MO
7 1+3 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção) 1 × espada longa + 2 (1d8 + 1)
1 × garra + 4 (1d6 + 2)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
silencioso: não produz som algum ao movimen- tar-se e se mantém silencioso até atacar.
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu- manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
dano ácido por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes causam o
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapar-
Um Zumbi sempre ataca por último. tida, armas perfurantes causam metade do ano.
infecção: personagens mordidos devem passar inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar Afastar Mortos-Vivos.
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um 1 
  
Afastar Mortos-Vivos.
2 
  

1    3 
  
         
4 
  
2   
5 
  
         
6 
  
3   
         

4   
         

5   
         

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 101


ghoul m - c [150 xp] acólitos m - c [75 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
4+4 14 7 9 8 3 10 5 9 7
2 × garras + 3 (1d4 + paralisia) 1 × martelo + 3 (1d6 + 1)
1 × mordida + 3 (1d3 + paralisia)
silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. 1   
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de     
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre 2   
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
    
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por 3   
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
Paralisia de um Ghoul.     
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um 4   
Afastar Mortos-Vivos.     

5   
1    
    
         
    6   
    
2    
         
    cultista m - c [25 xp]
DV
1+1 CA 11 JP
6 MV
9 MO
10
3     1 × porrete + 1 (1d6)
          magias memorizadas: Escuridão e Santuário.
    Podem trocar estas magias por um Causar Ferimentos.

4    
         
1 
  

    2 
  

102 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


sombra m - c [50 xp] shoggoth variável - c [3150 xp]
DV
2+2 CA 13 JP
6 MV
6 MO
12 DV
15 CA
19 JP
14 MV
9 MO
10
1 × toque + 3 (1d4 + dreno) 2 × tentáculos + 13 (2d6)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- 1 × mordida + 13 (3d10)
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
deflexão: toda magia lançada diretamente sobre
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
o Shoggoth (excetuando-se as magias em área)
Força drenado é recuperado após 8 turnos.
possui 1-2 chances em 1d6 de não surtir efeitos.
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
imunidades: imune aos efeitos do frio, da eletrici-
não esteja num ambiente totalmente iluminado e sem
dade, venenos, paralisação e encantamentos.
nenhuma sombra.
alterar forma: pode assumir a forma de qual-
imunidades: são imunes aos efeitos de encantamen-
quer criatura humanoide (M ou G). Um Shoggoth
tos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado por
voltará a sua forma normal caso seja morto.
armas não mágicas.

1    1    


       
     
2   
 
 
 
3     
 
 
4    
 

5   
 

6   
 

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 103


acólitos m - c [75 xp] cultista adepto m - c [150 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 10 5 9 7 4 13 7 9 10
1 × martelo + 3 (1d6 + 1) 1 × maça + 2 (1d8 + 1)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar
e Santuário. Podem trocar estas magias por um
1    Causar Ferimentos.
    

2    1   


              

3    2   


              

4    3   


              

5    4   


              

6   
     cultista sacerdote m - c [695 xp]
DV
8+2 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
assecla m - c [75 xp]
magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
DV CA JP MV MO
3 15 6 9 10 Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1) (Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
1 × adaga + 3 (1d4 + 1) magias por um Causar Ferimentos.

1    1   


     
    
 
2     
    

3   
    

4   
    

104 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


sombra m - c [50 xp] golem de carne g - n [2100 xp]
DV
2+2 CA 13 JP
6 MV
6 MO
12 DV
12 CA
13 JP
11 MV
9 MO
12
1 × toque + 3 (1d4 + dreno) 2 × pancadas + 9 (2d8)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- imunidades: um Golem de Carne é imune ao dano
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos de qualquer arma não mágica. Além disso, não são
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de atingidos por ataques que necessitem de um alvo
Força drenado é recuperado após 8 turnos. vivo (como gases, venenos ou magias mentais como
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso ilusões ou demais formas mágicas de interferir na
não esteja num ambiente totalmente iluminado e sem mente de seres vivos).
nenhuma sombra. cura elétrica: o Golem de Carne cura 1 ponto de vida
imunidades: são imunes aos efeitos de encantamen- para cada dado de dano causado por um ataque de fogo.
tos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado por fogo e frio: ataques de fogo e frio, mesmo os mágicos,
armas não mágicas. deixam os golens lerdos por 2d6 rodadas. Um golem lerdo
tem seu movimento reduzido à metade, e recebe uma
penalidade de 2 em todas as jogadas e na CA.
1    fúria: a cada rodada que estiver em combate, um
  Golem de Carne tem uma chance cumulativa de 1% de
se libertar do controle do seu mestre e entrar em fúria,
2    atacando tudo e a todos que estiverem ao seu alcance.
 

3    1    


     
 
 
4     
 
     
5     
 

6   
 

pantera g - n [270 xp]


DV CA JP MV MO
6 16 6 15 8
2 × garras + 4 (1d4)
1 × mordida + 4 (1d8)

1   
         
 

Encontros Estágio 2 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 105


zumbi nefasto m - c [125 xp] cultista sacerdote m - c [695 xp]
DV CA JP MV MO
4 13 7 6 7 DV
8+2 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção) 1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
1 × garra + 4 (1d6 + 2)
silencioso: não produz som algum ao movimen- magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
tar-se e se mantém silencioso até atacar. Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
(Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas magias por um Causar Ferimentos.
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
dano ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. 1   
Um Zumbi sempre ataca por último.      
infecção: personagens mordidos devem passar  
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar  
Ferimentos seja usada no alvo infectado.

inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos. 2   
     
1     
           
2    
         

3    sacerdote maligno m - c [1325 xp]


DV
          10 CA 17(19) JP 10 MV
9 MO
10
1 × maça + 6 (1d8 + 2)
4   
magias memorizadas: Constrição, Escuridão,
          Santuário, Profanar, Imobilizar Pessoas, Silêncio,
Convocar Insetos x2, Portal Dimensional.
5   
         
1   
6         
         
 
7     
           
8   
         

9   
         

10   
         

106 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 2


Encontros Estágio 3 – Avançado

lujia (cultista sacerdote) m - c [305 xp] aranha ônix m - c [135 xp]


DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
6 15 7 9 10 3 16 6 4, 6e 8
1 × martelo + 3 (2d4 + 1) 1 × mordida + 2 (1d6 + 2)
1 × ferroada + 2 (1d6 + 2 + veneno)
magias: Escuridão, Convocar Insetos, Imobilizar
Pessoas, Proteção contra Alinhamento (Ordem), emaranhar: se o alvo falhar em uma JPD, ficará
Profanar e Santuário. Pode trocar essas magias por emaranhado na teia da aranha, movendo-se a 1/3 de
um Causar Ferimentos. sua capacidade atual.
Ela carrega consigo um belíssimo colar de prata veneno: o alvo deve ser bem-sucedido em uma JPC
ou ficará paralisado por 2d4 rodadas.
(50 PO) e uma gema âmbar (300 PO).
surpresa: surpreende seus inimigos com um
resultado de 1-4 em 1d6.
1 
  
  1 
  
  
2 
  
assecla m - c [75 xp] 
DV CA JP MV MO
3 15 6 9 10
3 
  
1 × espada longa + 3 (1d8 + 1)
1 × adaga + 3 (1d4 + 1) 
Cada um carrega consigo 20 PP e um estranho pó de 4 
  
odor amadeirado. 
5 
  
1 
  


2 
  


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 107


treant i - n [695 xp] bandido campeão m - c [125 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
8 18 8 6 9 4 13 6 9 10
2 × pancadas + 8 (2d6) 1 × espada longa + 6 (1d8 + 4)
1 × arco curto + 6 (1d6 + veneno)
animar plantas: pode animar até duas árvores a até
20m de distância. Estas árvores lutam como se fossem O veneno de seus arcos faz com que o alvo deva passar
um Treant, com as mesmas estatísticas de combate e em uma JPC, ou ficarão paralisados por 3d6 minutos.
com movimento 3. veneno: JPC para evitar.
surpresa: em florestas, surpreendem seus inimigos
com um resultado de 1 a 3 em 1d6.
1 
  
dano estrutural: um Treant é capaz de causar dano
estrutural a uma construção como se fosse um aríete.
 

1 
   troll g - c [975 xp]
DV CA JP MV MO
9+5 16 8 9 10
 
2 × garras + 6 (1d4 + 4)
  1 × mordida + 6 (2d6 + 4)
  regeneração: é capaz de regenerar 1 ponto de
vida a cada rodada, podendo até mesmo membros
2 
  
amputados em até 1d6 dias. Não é capaz de
  regenerar dano causado por fogo ou ácido.
  falsa morte: quando reduzido a 0 pontos de
vida, retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que
  seus restos sejam queimados por fogo ou destruídos
com ácido.
3 
  
medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou ácido,
  o valor do Moral de um Troll é 8.
 
  1 
  
 
bandido m - n [15 xp]  
DV
1+2 CA 12 JP
5 MV
9 MO
8  
1 × espada curta + 1 (1d6 + 1)  
1 × funda + 1 (1d3)

1 
  

2 
  

108 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


troglodita m - c [75 xp] golem de ferro louco g - c [4900 xp]
DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
9 MO
9 DV
20 CA
16 JP
7 MV
9 MO
12
1 × lança + 2 (1d6 + veneno) 1 × espada curta + 15 (4d10)
1 × mordida + 2 (1d4)
imunidades: é imune ao dano de qualquer arma
odor fétido: expele um óleo fétido em sua própria não mágica. Além disso, não são atingidos por ataques
pele. Quem se engajar em combate com um Troglodita que necessitem de um alvo vivo (como gases, venenos
deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um ou magias mentais como ilusões ou demais formas
modificador de -2 em todos os seus ataques. mágicas de interferir na mente de seres vivos).
surpresa: conseguem alterar levemente o tom baforada de gás: uma vez a cada 7 ataques desfe-
da sua pele, surpreendendo seus inimigos com um ridos, é capaz de lançar uma nuvem de gás venenoso
resultado de 1 a 4 em 1d6. causando 3d6 de dano a todos a até 6 metros de
veneno: JPC para evitar. distância dele. Uma JPD pode reduzir o dano à metade.

1 
   1 
  
   
 
2 
  
 
 
 
3 
    
   
4 
    
   
 
5 
  
 
górgon g - c [1400 xp]
DV CA JP MV MO
10 18 8 9 8
troglodita xamã m - c [150 xp] 1 × chifre + 9 (2d6 )
DV
4 CA
13 JP
5 MV
9 MO
9 atropelar: um Górgon ainda não engajado em
combate pode usar a manobra de investida para causar
2 × clavas + 2 (1d6 )
o dobro de dano com seus chifres.
odor fétido: expele um óleo fétido em sua própria
baforada petrificante: um Górgon é capaz de
pele. Quem se engajar em combate com um Troglodita
lançar uma nuvem de gás petrificante a todos a até
deverá ser bem-sucedido em uma JPC ou sofrerá um
10 metros de distância do Górgon. Uma JPC evita a
modificador de -2 em todos os seus ataques.
petrificação.
surpresa: conseguem alterar levemente o tom
da sua pele, surpreendendo seus inimigos com um
resultado de 1 a 4 em 1d6. 1 
  
magias: Luz/Escuridão como Clérigo de 2º nível.  
 
1 
    
   

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 109


sombra m - c [95 xp] guarda kobold p - c [15 xp]
DV
3+1 CA 13 JP
7 MV
6 MO
12 DV
1+3 CA 14 JP
4 MV
6 MO
8
1 × toque + 3 (1d4 + dreno) 2 × mordidas + 1 (1d4)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora- 1 × lança + 0 (1d6 + veneno)
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos infravisão: 18 metros.
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos. veneno: JPC para evitar.
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
não esteja num ambiente totalmente iluminado e
sem nenhuma sombra. 1 
  
imunidades: são imunes aos efeitos de encanta-
mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado 2 
  
por armas não mágicas.
3 
  

1 
   4 
  
 
5 
  

inumano m - c [305 xp]


6 
  
DV
6+2 CA 14 JP
5 MV
9 MO
8
1 × garra + 4 (1d4 + 1 + dreno) kobold p - c [15 xp]
silencioso: não produz som algum ao movimentar- DV
1+3 CA 14 JP
4 MV
6 MO
5
-se e se mantêm silencioso até atacar.
2 × mordidas + 1 (1d4)
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
1 × lança + 0 (1d6 + veneno)
manipulação, controle ou ilusão ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre infravisão: 18 metros.
1d6 de dano ácido por frasco de água benta. veneno: JPC para evitar.
imunidades: além das imunidades comuns aos
mortos-vivos, Inumanos são feridos apenas por magia
e armas mágicas ou de prata.
1 
  
dreno: o ataque de um Inumano, além do dano normal,
drena 1 nível do alvo caso este não passe em uma JPC. Um
alvo que tenha todos os seus níveis drenados assim retorna
2 
  
como um Inumano sob controle do Inumano que o criou.
3 
  
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos.
4 
  

5 
  
1 
  
  6 
  

 

2 
  
 
 

110 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3
kobold atirador p - c [5 xp] kobold atroz p - c [75 xp]
DV
1/2+1 CA 13 JP
4 MV
6 MO
6 DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × funda + 1 (1d4) 2 × mordidas + 3 (1d6)
1 × espada curta + 0 (1d6)
infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.

1 
  
1       3    
 
2 
     
2 
  
 
kobold p - c [15 xp]
DV
1+3 CA 14 JP
4 MV
6 MO
5
2 × mordidas + 1 (1d4) kobold não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1 × lança + 0 (1d6 + veneno) 1/2-1 11 4 6 5

infravisão: 18 metros. 2 × mordidas + 0 (1d4)


veneno: JPC para evitar.
1 
  11 
 
1 
  
2 
  12 
 
2 
  
3 
  13 
 
3 
  
4 
  14 
 
4 
  
5 
  15 
 
5 
  
6 
  16 
 
6 
  
7 
  17 
 

8 
  18 
 
kobold besteiro p - c [15 xp]
DV
1+3 CA 13 JP
4 MV
6 MO
6 9 
  19 
 
1 × besta + 1 (1d6 + veneno)
1 × espada curta + 0 (1d6)
10 
  20 
 

infravisão: 18 metros.
veneno: JPC para evitar.

1 
  

2 
  

3 
  

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 111


kobold atroz p - c [75 xp] kobold besteiro de elite p - c [35 xp]
DV
DV
3+1 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
2 × mordidas + 3 (1d6) 1 × besta + 4 (1d6 + 1)
1 × espada curta + 1 (1d6)
infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.

1 
  
1 
  
 

2 
  
2 
  
 


kobold lanceiro de elite p - c [35 xp]


3 
  
DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 
1 × lança + 3 (1d6 + 2)
1 × adaga + 3 (1d4 + 1)
kobold de elite p - c [35 xp]
infravisão: 18 metros. DV
2+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × rede + 4 (especial)
1 × espada curta + 2 (1d6 + 1)
1 
  
 especial: atacar um alvo enredado é um ataque fácil.
Atacar estando enredado é um ataque difícil. Uma rodada
2 
   de combate deve ser gasta para livrar-se de uma rede.

 infravisão: 18 metros.

3 
  
1 
  


2 
  


kobold chefe p - c [125 xp]


DV
4+2 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10
1 × espada curta + 4 (1d6 + 3)
infravisão: 18 metros.

1 
  
 


112 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


zumbi antigo m - c [125 xp] goblin guarda p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO DV
4 15 7 6 7 1+2 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção) 1 × espada curta + 2 (1d6)
1 × garra + 2 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a magias mentais de manipula- 1 
  
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano 2 
  
ácido por frasco de água benta.
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um 3 
  
Zumbi sempre ataca por último.
infecção: personagens mordidos devem passar 4 
  
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar 5 
  
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
goblin veterano p - c [35 xp]
moral a não ser quando sofrem o efeito de um DV
Afastar Mortos-Vivos. 2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)

1 
   infravisão: 18 metros.
 
2 
   1 
  
  

3 
   2 
  
  

4 
   3 
  
  

goblin guarda p - c [15 xp]


goblin vigia p - c [15 xp]
DV
DV CA JP MV MO 1+2 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1-1 13 5 6 6
1 × espada curta + 2 (1d6)
1 × lança + 2 (1d6)
infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.

1 
  1 
  

2 
  

3 
  

4 
  

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 113


goblin veterano p - c [35 xp] goblin de elite p - c [125 xp]
DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 DV
4 CA
14 JP
5 MV
6 MO
10
1 × espada curta + 4 (1d6+2) 1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   1 
  
  
2 
   2 
  
  
3 
  
3 
  

 
4 
  
 4 
  
 
5 
  

goblin veterano p - c [35 xp]
6 
   DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8

1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.
goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6
1 
  
1 × arma improvisada + 0 (1d3)


1 
   11 
  2 
  

2 
   12 
 
3 
  
3 
   13 
 

4 
   14 
 
4 
  
5 
   15 
 

6 
   16 
 

7 
   17 
 

8 
   18 
 

9 
   19 
 

10 
   20 
 

114 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


goblin chefe p - c [175 xp] goblin arqueiro p - c [15 xp]
DV CA JP MV MO DV
5 15 5 6 10 1+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
1 × espada curta + 4 (1d6 + 3) 1 × arco curto + 2 (1d6)
1 × adaga + 0 (1d4)
infravisão: 18 metros.
infravisão: 18 metros.

1    1 
  
         
2 
  

3 
  

goblin guarda p - c [15 xp] 4 


  
DV
1+1 CA 13 JP
5 MV
6 MO
6
5 
  
1 × azagaia + 1 (1d4)
1 × adaga + 0 (1d4) 6 
  
infravisão: 18 metros.

besouro de fogo gigante g - n [15 xp]

1 
   DV
1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7
1 × mordida + 1 (2d4)
2 
  

3 
  
1 
  

4 
  
2 
  

5 
  
3 
  

6 
  
4 
  

5 
  
goblin veterano p - c [35 xp]
DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 6 
  
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros.

1 
  

2 
  

3 
  


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 115


goblin veterano p - c [35 xp] goblin guardião veterano p - c [35 xp]
DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8 DV
2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
10
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2) 1 × azagaia + 4 (1d4 + 1 + veneno)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.
veneno: JPC para evitar.
1 
  
 1 
  
2 
   

2 
  
3 
   

3 
  
4 
   

4 
  
5 
  


5 
  
besouro de fogo gigante atroz g - n [125 xp] 
DV CA JP MV MO
4 16 5 9 10
6 
  
1 × mordida + 2 (2d4 + 3)


1 
  
  goblin não combatente p - c [5 xp]
DV CA JP MV MO
1/2 11 5 6 6
2 
   1 × soco ou chute + 0 (1)
 
infravisão: 18 metros.
3 
  
 
1 
   3 
 

besouro de fogo gigante g - n [15 xp]


2 
   4 
 
DV
1+2 CA 16 JP
5 MV
9 MO
7
1 × mordida + 1 (2d4)

1 
  

2 
  

3 
  

4 
  

116 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


goblin não combatente p - c [5 xp] goblin veterano p - c [35 xp]
DV CA JP MV MO DV
1/2 11 5 6 6 2+4 CA 15 JP
5 MV
6 MO
8
1 × soco ou chute + 0 (1) 1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   3 
 
1 
  

2 
   4 
 
2 
  

goblin de elite p - c [125 xp]
DV
4 CA
14 JP
5 MV
6 MO
10 3 
  
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2) 
infravisão: 18 metros. 4 
  

1 
  
  goblin chefe p - c [175 xp]
DV CA JP MV MO
5 15 5 6 10
2 
  
  1 × espada curta + 4 (1d6 + 3)
infravisão: 18 metros.
3 
  
 
1   
4 
            
  

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 117


orc m - c [15 xp] ogro g - c [175 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1+4 14 6 9 9 5 15 7 9 10
1 × cimitarra + 3 (1d6 ) 1 × martelo + 5 (1d6 + 6)
infravisão: 15 metros. golpe potente: se conseguir causar, com uma
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a
força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.
1 
  

2 
   1 
  
3 
  
 

4 
  
2 
  
5 
    

6 
  

7 
  
prisioneiro m - n [175 xp]
8 
   DV
5+1 CA 11 JP
6 MV
9 MO
11
1 × soco + 5 (2)
9 
  

10 
  
1 
  
 
orc veterano m - c [75 xp]  
DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
1 × cimitarra + 4 (1d6 + 2)
orc veterano m - c [75 xp]
infravisão: 15 metros. DV
3+1 CA 15 JP
6 MV
9 MO
10
1 × cimitarra + 4 (1d6 + 2)
1 
   infravisão: 15 metros.
 
2 
   1 
  
   
3 
   2 
  
   
4 
   3 
  
   
5 
   4 
  
   

118 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


orc xamã m - c [95 xp] hobgoblin besteiro veterano m - c [75 xp]
DV
3+1 CA 12 JP
5 MV
9 MO
5 DV
3 CA
16 JP
5 MV
9 MO
10
1 × maça + 2 (1d8) 1 × besta + 4 (1d6 + 1)
1 × espada curta + 4 (1d6 + 2)
infravisão: 15 metros.
infravisão: 18 metros.
magias: Constrição.

1 
  
1 
  

 
2 
  
orc guarda-costas g - c [75 xp]

DV
3+1 CA 16 JP
7 MV
9 MO
10
3 
  
2 × cimitarras + 4 (1d6 + 4) 
infravisão: 15 metros.
4 
  

1 
  
  5 
  


chefe orc g - c [270 xp]


DV
6+2 CA 17 JP
14 MV
5 MO
10
2 × cimitarras + 5 (1d6 + 5)
infravisão: 15 metros.

1 
  
 
 


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 119


hobgoblin veterano m - c [75 xp] hobgoblin veterano m - c [75 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 16 5 9 10 3 16 5 9 10
1 × espada curta + 4 (1d8 + 2) 1 × espada curta + 4 (1d8 + 2)

infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.

1 
   1 
  
 
2 
   2 
  
 
3 
   3 
  
 
4 
   4 
  
 
5 
   5 
  
 
6 
   6 
  
 
7 
   7 
  
 
8 
   8 
  
 
9 
   9 
  
 
10 
  
ogro prisioneiro g - c [125 xp] 
DV
4+2 CA 11 JP
7 MV
9 MO
10
1 × pancada + 4 (1d6 + 4)
golpe potente: se conseguir causar, com uma
pancada ou arma, uma quantidade de dano superior a
força do alvo, este é arremessado 1d4 metros para trás.

1   
         


120 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


hobgoblin comandante m - c [175 xp] hobgoblin líder m - c [270 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
5 18 5 9 10 6 18 6 9 10
1 × espada longa + 4 (1d8 + 4 + veneno) 1 × espada longa + 5 (1d8 + 4 + veneno)
infravisão: 18 metros. infravisão: 18 metros.
veneno: JPC para evitar veneno: JPC para evitar

1     1    


                   
              

hobgoblin comandante m - c [175 xp] troll g - c [975 xp]


DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
5 18 5 9 10 9+5 18 10 9 10
1 × espada longa + 4 (1d8 + 4 + veneno) 2 × garras + 8 (1d6 + 4)
infravisão: 18 metros. 1 × mordida + 6 (2d6 + 4)
veneno: JPC para evitar regeneração: é capaz de regenerar 1 ponto de vida
a cada rodada, podendo até mesmo membros ampu-
tados em até 1d6 dias. Não é capaz de regenerar dano
1     causado por fogo ou ácido.
          falsa morte: quando reduzido a 0 pontos de
vida, retornam a vida em 2d6 rodadas, a não ser que
    
seus restos sejam queimados por fogo ou destruídos
com ácido.
2    
medo de fogo e ácido: na presença de fogo ou
          ácido, o valor do Moral de um Troll é 8.
    

3     1    


               
          
     
4    
     
         
    

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 121


morcegos vampiros mi - n [5 xp] ghoul antigo m - c [460 xp]
DV
1 pv CA 14 JP
4 MV
9v MO
6 DV
7 CA
14 JP
7 MV
9 MO
8
1 × mordida + 0 (1d2 + doença) 2 × garras + 4 (1d6 + paralisia)
doença: possui 1-2 chances em 1d6 de transmitir 1 × mordida + 6 (1d4 + paralisia)
uma doença a um alvo mordido. Um alvo mordido que silencioso: não produz som algum ao movimen-
falhe em uma JPC, fica doente e com valor de força tar-se e se mantém silencioso até atacar.
igual a 1 por 1d6 dias. morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
1   
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
         
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
Paralisia de um Ghoul.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos.

1   
         
 

2   
         
 

3   
         
 

4   
         
 


122 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


esporo de gás p - n [10 xp] zumbi nefasto m - c [125 xp]
DV CA JP MV MO
DV
1pv CA
12 JP
4 MV
6v MO
9 4 13 7 6 7
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção)
nenhum (ver habilidade especial) 1 × garra + 4 (1d6 + 2)
esporos: quando um alvo chega a até 6 metros silencioso: não produz som algum ao movimen-
de distância de um Esporo de Gás, este lança uma tar-se e se mantém silencioso até atacar.
nuvem de esporos contagiosos os quais aderem a morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
tudo o que tocam. Cada vítima tocada por estes lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas
esporos deve ser bem-sucedida em uma JPC ou de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
dano ácido por frasco de água benta.
será infectada. Estes esporos crescem dentro do
hospedeiro, levando-o à morte em 1d6 dias ao fazer lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um
com que seu corpo exploda. Após isso, 1d6 novos Zumbi sempre ataca por último.
esporos nascem para continuar o ciclo. infecção: personagens mordidos devem passar
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
explosão: quando um Esporo de Gás é ferido, ele não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar
causa 6d6 de dano a todos dentro de uma área de Ferimentos seja usada no alvo infectado.
6 metros. Cada vítima deve ser bem-sucedida em inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
uma JPD para receber metade do dano. Este ataque moral a não ser quando sofrem o efeito de um
não espalha esporos nas vítimas como um ataque Afastar Mortos-Vivos.
normal faria.

1 
  
1 
     2 
     3 
  
2 
  
 
3 
  
 
4 
  
 
5 
  
 
6 
  
 
7 
  
 
8 
  
 
9 
  
 
10 
  
 

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 123


esqueleto com placas m - c [15 xp] esqueleto com placas m - c [15 xp]
DV
1+3 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7 DV
1+3 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7
1 × espada longa + 2 (1d8 + 1) 1 × espada longa + 2 (1d8 + 1)
silencioso: não produz som algum ao movimen- silencioso: não produz som algum ao movimen-
tar-se e se mantém silencioso até atacar. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
1d6 de dano ácido por frasco de água benta. 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
corpo de osso: armas impactantes causam o corpo de osso: armas impactantes causam o
dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapartida, dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapartida,
armas perfurantes causam metade do ano. armas perfurantes causam metade do ano.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos. Mortos-Vivos.

1 
   1 
  

2 
   2 
  

3 
   3 
  

4 
   4 
  

5 
   5 
  

6 
  

7 
  

124 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


ghoul antigo m - c [460 xp]
DV CA JP MV MO
5   
7 14 7 9 8
         
2 × garras + 4 (1d6 + paralisia)
1 × mordida + 6 (1d4 + paralisia)
 
silencioso: não produz som algum ao movimen- 
tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
6   
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas          
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre  
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser

bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de 7   
Paralisia de um Ghoul.          
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de  
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um
Afastar Mortos-Vivos. 
8   
1             
           
  

9   
2             
           
  

10   
3             
           
  

11   
4             
           
  


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 125


zumbi nefasto m - c [125 xp] esqueleto com placas m - c [15 xp]
DV CA JP MV MO DV
4 13 7 6 7 1+3 CA 16 JP
6 MV
9 MO
7
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção) 1 × espada longa + 2 (1d8 + 1)
1 × garra + 4 (1d6 + 2) silencioso: não produz som algum ao movimen-
silencioso: não produz som algum ao movimen- tar-se e se mantém silencioso até atacar.
tar-se e se mantém silencioso até atacar. morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
morto-vivo: imune a magias mentais de manipula- manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
ácido por frasco de água benta. corpo de osso: armas impactantes causam o
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um dobro de dano nos Esqueletos, mas, em contrapartida,
Zumbi sempre ataca por último. armas perfurantes causam metade do ano.
infecção: personagens mordidos devem passar inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar Mortos-Vivos.
Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um
1 
  
Afastar Mortos-Vivos.
2 
  

3 
  
1 
  
  4 
  

2 
  
 
3 
  
 
4 
  
 
5 
  
 

126 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


ghoul antigo m - c [460 xp]
5   
DV CA JP MV MO
7 14 7 9 8
         
2 × garras + 4 (1d6 + paralisia)
 
1 × mordida + 6 (1d4 + paralisia)
silencioso: não produz som algum ao movimen-

tar-se e se mantém silencioso até atacar.
6   
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas          
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre  
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.

paralisia: alvo atingido por um Ghoul deve ser
bem-sucedido em uma JPC ou ficará paralisado por
até 1d6 turnos. Elfos são imunes à habilidade de
Paralisia de um Ghoul. acólitos m - c [35 xp]
DV
2+2 CA 10 JP
5 MV
9 MO
7
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um 1 × martelo + 3 (1d6 + 1)
Afastar Mortos-Vivos.

1 
  
1   

         
  2 
  
 

2    3 
  
          
  4 
  
 
3    5 
  
          
 
 6 
  

4   
         
7 
  

 
 8 
  


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 127


cultista adepto m - c [150 xp] shoggoth variável - c [4200 xp]
DV
4+1 CA 13 JP
7 MV
9 MO
10 DV
18 CA
19 JP
14 MV
9 MO
10
1 × maça + 2 (1d8 + 1) 2 × tentáculos + 13 (2d6)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar 1 × mordida + 13 (3d10)
e Santuário. Podem trocar estas magias por um
Causar Ferimentos. deflexão: toda magia lançada diretamente sobre o
Shoggoth (excetuando-se as magias em área) possui
1-2 chances em 1d6 de não surtir efeitos.
1    imunidades: imune aos efeitos do frio, da eletrici-
          dade, venenos, paralisação e encantamentos.
 alterar Forma: pode assumir a forma de qualquer
criatura humanoide (M ou G). Um Shoggoth voltará
2    a sua forma normal caso seja morto.

         
 1 
  
 
 
sombra ancestral m - c [305 xp]
DV
6 CA
16 JP
7 MV
9 MO
12
 
1 × toque + 6 (1d6 + dreno)
 
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora-  
riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos  
pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos.  
surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso  
não esteja num ambiente totalmente iluminado e
sem nenhuma sombra.
imunidades: são imunes aos efeitos de encanta-
mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado
por armas não mágicas.

1 
  
 
 
2 
  
 
 
3 
  
 
 
4 
  
 
 

128 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


acólitos m - c [35 xp] cultista adepto m - c [150 xp]
DV
2+2 CA 10 JP
5 MV
9 MO
7 DV
4+1 CA 13 JP
7 MV
9 MO
10
1 × martelo + 3 (1d6 + 1) 1 × maça + 2 (1d8 + 1)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar
e Santuário. Podem trocar estas magias por um
1 
   Causar Ferimentos.

2 
   1   
          

3 
  
 2   
         
4 
  


5 
  

6 
  

7 
  

8 
  

9 
  

10 
  

11 
  

12 
  

13 
  

14 
  

15 
  

Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 129
cultista adepto m - c [150 xp] cultista sacerdote m - c [695 xp]
DV
4+1 CA 13 JP
7 MV
9 MO
10 DV
8+2 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
1 × maça + 2 (1d8 + 1) 1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
magias memorizadas: Escuridão, Profanar magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
e Santuário. Podem trocar estas magias por um Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
Causar Ferimentos. (Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
magias por um Causar Ferimentos.

1   
          1 
  
  
 
2     
          

3    sombra ancestral m - c [305 xp]
          DV
6 CA
16 JP
7 MV
9 MO
12
 1 × toque + 6 (1d6 + dreno)
dreno: seu ataque drena 1 ponto de Força tempora-
4    riamente. Um personagem reduzido a zero ou menos
          pontos de Força morre imediatamente. Um ponto de
Força drenado é recuperado após 8 turnos.
 surpresa: surpreende o grupo em 1-5 em 1d6, caso
não esteja num ambiente totalmente iluminado e
5    sem nenhuma sombra.
          imunidades: são imunes aos efeitos de encanta-
 mentos ou de uma magia Sono, e a todo dano causado
por armas não mágicas.
6   
          1 
  
  
 
7   
          2 
  
  
 
2   
          3 
  
  
 
4 
  
 
 

130 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3


pantera atroz g - n [420 xp] cultista sacerdote m - c [695 xp]
DV CA JP MV MO DV
7 18 8 15 8 8+2 CA 15 JP
7 MV
9 MO
10
2 × garras + 4 (1d6 + 2) 1 × martelo + 3 (2d4 + 1)
1 × mordida + 4 (1d8 + 4) magias memorizadas: Escuridão, Convocar Insetos,
Imobilizar Pessoas, Proteção contra Alinhamento
(Ordem), Profanar e Santuário. Podem trocar estas
magias por um Causar Ferimentos.
1 
  
 
  1 
  
  
 
golem de carne g - n [2750 xp]
 
DV
14+2 CA 13 JP
11 MV
9 MO
12 
2 × pancadas + 9 (2d8) 2 
  
imunidades: um Golem de Carne é imune ao dano  
de qualquer arma não mágica. Além disso, não são
atingidos por ataques que necessitem de um alvo  
vivo (como gases, venenos ou magias mentais como  
ilusões ou demais formas mágicas de interferir na
mente de seres vivos). 
cura elétrica: o Golem de Carne cura 1 ponto
de vida para cada dado de dano causado por um
ataque de fogo. sacerdote maligno m - c [1325 xp]
DV
10 CA 17(19) JP 10 MV
9 MO
10
fogo e frio: ataques de fogo e frio, mesmo os
mágicos, deixam os golens lerdos por 2d6 rodadas. 1 × maça + 6 (1d8 + 2)
Um golem lerdo tem seu movimento reduzido à magias memorizadas: Constrição x2, Escuridão,
metade, e recebe uma penalidade de 2 em todas Santuário, Profanar, Imobilizar Pessoal, Silêncio,
as jogadas e na CA. Convocar Insetos x2, Causar Doenças, Amaldiçoar,
fúria: a cada rodada que estiver em combate, um Portal Dimensional, Consagrar.
Golem de Carne tem uma chance cumulativa de 1% de
se libertar do controle do seu mestre e entrar em fúria,
atacando tudo e a todos que estiverem ao seu alcance. 1 
  
 
1 
    
   
   
 
 
 
 


Encontros Estágio 3 ◆ O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS OLD DRAGON 131


zumbi nefasto m - c [125 xp]
DV
4 CA
13 JP
7 MV
6 MO
7 6 
  
1 × mordida + 4 (1d4 + 1 + infecção)  
1 × garra + 4 (1d6 + 2)
silencioso: não produz som algum ao movimen- 7 
  
tar-se e se mantém silencioso até atacar.  
morto-vivo: imune a magias mentais de manipu-
lação, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas 8 
  
de interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de
dano ácido por frasco de água benta.
 
lento: sempre perde a Iniciativa num combate. Um 9 
  
Zumbi sempre ataca por último.
infecção: personagens mordidos devem passar
 
em uma JPC ou se tornarão Zumbis em 1d4 dias, a
não ser que uma magia de Curar Doenças ou Curar 10 
  
Ferimentos seja usada no alvo infectado.  
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral a não ser quando sofrem o efeito de um 11 
  
Afastar Mortos-Vivos.  
12 
  
1 
  
 
 
13 
  
2 
  
 
 
14 
  
3 
  
 
 
15 
  
4 
  
 
 
5 
  
 

132 OLD DRAGON O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS ◆ Encontros Estágio 3

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