Você está na página 1de 223

CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Cronicas de Q uando você cria um personagem,


pensa em muitas características, tanto
Personagens
Nárnia: todas
as faixas etárias.
mecânicas quanto conceituais. Qual é sua de Idades Diferentes
raça e classe, sim, mas também como é Para construir um personagem levando em conta sua ida-
O leão é o idoso seu cabelo, sua voz, sua personalidade, de, simplesmente escolha a faixa etária dele e aplique os mo-
seus objetivos, seus temores e diversos dificadores correspondentes. As faixas etárias são criança,
outros detalhes. adolescente, jovem, adulto, maduro, velho e ancião. Jovem
Mas há um aspecto que muitas vezes é ignorado. Ironi- é a idade padrão para aventureiros iniciantes, e não possui
camente, é uma característica que, na vida real, é uma das modificadores. Em outras palavras, personagens construídos
mais importantes e utilizadas ao se descrever alguém. Estou com as regras normais são, por definição, jovens.
falando da idade. A seguir estão modificadores para crianças e adolescen-
Pense em como uma pessoa é descrita em um texto tes para Tormenta20. O mestre pode adaptá-los para outros
jornalístico, por exemplo. “João, 36 anos, atravessou a sistemas.
rua...”. A idade vem logo após o nome, e muitas vezes é
a única informação dada sobre a pessoa. É tão ou mais Criança (9 a 12 anos)
prevalente que a profissão (nosso equivalente mais próximo
A menor faixa etária possível para personagens joga-
a classe). Isso porque a idade diz muito sobre uma pessoa.
Fala sobre seu físico e sobre sua mente — não imaginamos dores. Obviamente existem pessoas no mundo mais jovens
uma pessoa de 80 anos como extremamente atlética, nem que isso, mas não recomendamos jogar com personagens
uma de 15 como extremamente sábia. Fala sobre vivências abaixo de 9 anos.
e experiências que ela teve. Ao imaginar um adolescente Em Tormenta20, crianças nasceram durante a Guerra Pu-
hoje, visualizamos alguém muito acostumado a dispositivos rista, mas eram muito pequenas para participar ou sequer se
móveis e internet, por exemplo. É quase como se, em termos lembrar dela. Embora não tenham se envolvido diretamente,
de regras, todo mundo nascido após os anos 2000 fosse podem ter sofrido suas consequências. Podem ser órfãs da
automaticamente treinado na perícia Computação. guerra, filhas de refugiados — ou, numa visão mais otimista,
Em resumo, a idade é uma característica que influencia filhas de soldados ou oficiais vitoriosos, que ganharam status
muitos aspectos de uma pessoa, tanto de interpretação quanto social devido ao conflito.
de regras. Assim como ninguém imagina que um neto típico • Força –4, Constituição –2, Sabedoria –2. Crian-
seja tão ponderado quanto seu avô (interpretação), ninguém ças são mais fracas e frágeis que adultos, além de menos
espera que o avô tenha tanto fôlego quanto o seu neto (regras). capazes de entender as sutilezas do mundo.
É claro que estou generalizando! Existem avôs maluqui- • Tamanho Menor. Uma criança é uma categoria de

Força, Jovem!
nhos e adolescentes sedentários, ou que não manjam nada tamanho menor que o padrão de sua raça. Ou seja, uma
de informática... Mas os arquétipos existem por um motivo: criança humana é Pequena, em vez de Média, e uma criança
eles representam a média. hynne é Minúscula, em vez de Pequena.
Mas, se a idade é um elemento tão importante na descri- • Sem Origem. Uma criança não recebe benefícios de
ção de uma pessoa, por que ela não aparece mais nas fichas origem. Ela está começando a viver os anos que a definirão!
de personagens de RPG? A resposta é simples: porque os • Protegido dos Deuses. Crianças recebem +2 em De-
sistemas não dão atenção a ela. Há exceções, claro. Guerra fesa e +5 em todos os testes de resistência. Isso é uma mistura
dos Tronos RPG traz regras detalhadas para personagens de sorte sobrenatural com o fato de que inimigos normalmente
de idades variadas, de crianças a anciões — o que faz ignoram crianças, justamente por serem menos perigosas.
sentido, considerando que os protagonistas da saga variam
bastante de faixa etária. Mas geralmente a idade é um fator
negligenciado pelos jogos. Adolescente (13 a 17 anos)

REGRAS PARA PERSONAGENS DE IDADES VARIADAS: PARTE 1


Não mais! Hoje, a Caverna do Saber se transforma em Muitos aventureiros começam suas “carreiras” enquanto
jardim de infância e clínica geriátrica, e traz regras para adolescentes. Em Tormenta20, adolescentes viram a Guerra
personagens de todas as idades. Purista, mas dificilmente terão participado dela. Esta é a
46 47
Brayan Nobre brayan_myt@hotmail.com
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
categoria de idade mais velha para um personagem que isso, precisamos apenas nos lembrar de algumas diferenças parte das vezes, as crianças não escolhem se aventurar; elas Algo muito legal a se fazer é começar uma campanha
nasceu em Tamu-ra após a libertação da ilha. básicas entre crianças e adultos. são atiradas em direção à aventura. É o caso de Alice e com personagens crianças, então, depois de uma ou al-
• Força –2. A musculatura de um adolescente ainda • Tamanho e Força. O mais óbvio! Crianças e Dorothy, que não escolhem cair na toca do coelho ou serem gumas aventuras, fazer um salto temporal de alguns anos,
não é plenamente desenvolvida. adolescentes são menores e mais fracos que adultos. Isso é levadas por um furacão. retomando a história com os mesmos heróis, agora adultos.
representado em regras (veja acima), então não precisa ser É importante lembrar que crianças e adolescente não A personalidade deles pode ser influenciada pelos eventos
• Origem em Construção. Um adolescente recebe que aconteceram na sua infância — como no histórico de
apenas um benefício de origem, em vez de dois. discutido em mais detalhes. são equilibrados com adultos. Mesmo com os benefícios,
eles continuam sendo mais fracos. Mas lembre-se: menos muitos aventureiros. A diferença aqui é que os eventos
• Ímpeto Juvenil. Um adolescente recebe +5 pontos • Conhecimento (ou falta dele...). Crianças não foram jogados!
são menos inteligentes que adultos, mas têm menos conhe- poder não necessariamente significa menos diversão. E,
de mana. Adolescentes acham que podem tudo, e essa con- em último caso, você pode chorar para o mestre atacar os Isso também tem outra vantagem. Se o jogador tiver can-
fiança exacerbada acaba deixando-os mais heroicos. cimento. Isso também é representado em regras, com perso-
nagens dessas faixas etárias recebendo menos benefícios de adultos do grupo... sado do personagem, pode aproveitar essa transição para
mudar a ficha dele. Na prática, a versão adulta será outro
Origem, mas além de ajustes na ficha, exige um cuidado na
Jovem (18 a 25 anos) interpretação. O mais importante a se ter em mente é que o Não recomendado
personagem, com a vantagem de manter o vínculo emocio-
nal e as conexões com a história do personagem antigo (a
A idade padrão. Personagens jovens usam as regras conhecimento de uma criança sobre assuntos comuns pode
básicas de construção de personagem, sem modificadores. ser tão bom quanto o de um adulto, mas o conhecimento
sobre temas mais complexos provavelmente será bem pior.
para menores versão criança).

Em Tormenta20, personagens jovens podem ter participa-


do da Guerra Purista, ainda que provavelmente em postos
Um exemplo: no Brasil, aprendemos cedo que Pedro Álvares
Já falamos do ponto de vista dos jogadores, agora
vamos dedicar algumas palavras ao mestre. Mestrar para
Envelhecendo
Cabral “descobriu” o país em 1500, mas não aprendemos Quando um personagem criança vira adolescente, tro-
iniciais. Eles podem ter visto ou se lembrar de eventos como personagens crianças exige cuidado em relação a certos
quase nada sobre as consequências políticas, econômicas ca os modificadores de criança pelos de adolescente. Na
as Guerras Táuricas, o ataque de Mestre Arsenal ao Reinado, temas, especialmente violência e sexo.
e sociais deste evento. A falta desse tipo de conhecimento prática, aumenta uma categoria de tamanho e ganha +2 de
a batalha dos deuses em Tamu-ra, a Libertação de Valkaria Algumas pessoas podem não se sentir confortáveis em
torna crianças mais vulneráveis a intrigas, espionagem e Força, +2 de Constituição, +2 de Sabedoria e 1 benefício
e a coroação de Lady Shivara como Rainha Imperatriz, mas colocar crianças, mesmo que fictícias, em contato com isso.
coisas similares — algo que o mestre pode aproveitar a seu de origem, mas perde a habilidade Protegido dos Deuses.
serão muito novos para efetivamente terem participado de Se esse for o caso, simplesmente não use esses temas em
qualquer um desses fatos históricos. favor. Apenas lembre-se de que embora crianças sejam mais
ingênuas, elas não são idiotas! sua aventura. É possível fazer cenas de ação sem violência: Da mesma forma, quando um adolescente vira adulto,
basta usar perseguições, perigos ambientais, armadilhas ou perde os modificadores de adolescente. Na prática, ganha
Jogando com crianças
• Histórico. Outra questão óbvia: o histórico de +2 de Força e mais 1 benefício de origem (completando os
até mesmo combates mais “ingênuos”, nos quais os heróis
um personagem criança provavelmente será diferente do dois habituais), mas perde a habilidade Ímpeto Juvenil.
e vilões são nocauteados em vez de mortos, por exemplo. É
e adolescentes histórico de um personagem adulto. Para começar, ela
dificilmente terá treinamento profissional, fazendo com
claro, a (triste) verdade é que crianças são tão suscetíveis a

Existem incontáveis histórias com personagens crianças que você tenha de pensar de onde as habilidades dela
problemas adultos quanto os próprios adultos.
A melhor idade
ou adolescentes. De clássicos da literatura como Alice no saíram. Isso não é difícil, na verdade. Há vários arquétipos Se o seu grupo for maduro, fique à vontade para co-
Na próxima edição da revista, regras para persona-
País das Maravilhas, O Mágico de Oz e Crônicas de Nar- de crianças com habilidades úteis para um personagem de locar personagens jovens em situações pesadas. Exemplos
gens adultos, maduros, velhos e anciões. Preparem-se para
nia, a filmes (Goonies, E.T. — O Extraterrestre), animações RPG, principalmente em cenários de fantasia: o escudeiro existem: no filme O Profissional, a personagem Mathilda
descobrir quais são os modificadores de rabugentice e dor
(A Viagem de Chihiro, Os Incríveis) e quadrinhos (Kick Ass, que aprendeu a lutar enquanto servia a seu cavaleiro; o (primeiro papel de Natalie Portman no cinema, diga-se
nas costas!*
Turma da Mônica Jovem), qualquer mídia tem histórias sobre ajudante de mago que aprendeu magia enquanto limpava de passagem) é uma menina de 12 anos que fuma, bebe
crianças. Mesmo gêneros que normalmente não são ligados a torre de seu mestre; o menino de rua que aprendeu a e mata pessoas (embora parte disso só apareça na versão
do diretor). Não muito diferente da Hit-Girl de Kick-Ass. E GUILHERME DEI SVALDI
a elas, como velho oeste e ficção científica, não escapam, roubar para ter que o que comer. Apenas lembre-se de ter
como provam Bravura Indômita e O Jogo do Exterminador. um histórico compatível com uma criança e os poucos anos As Crônicas de Gelo e Fogo não hesitam em colocar suas *O material desta edição foi originalmente
de vida que ela teve até o momento. personagens crianças em situações difíceis. publicado no site da Jambô e agora atualizado
Nas últimas décadas, tivemos uma nova onda de livros com
protagonistas crianças, como Harry Potter, Percy Jackson e para o novo sistema T20. O conteúdo da
• Motivação. Um aspecto mais complexo. Todo perso-
A Guerra dos Tronos. Ainda mais recentemente, Stranger
Things trouxe as crianças e adolescentes de volta aos holo-
nagem deve ter uma motivação para se enfiar em aventuras Síndrome de Peter Pan segunda parte, na próxima edição, será inédito.

e masmorras, mas o que motiva uma criança é diferente do Só porque seu personagem começou criança, ele não
fotes. Stranger Things e A Guerra dos Tronos, inclusive, têm que motiva um adulto. Dinheiro, poder e amor/sexo são
tanto protagonistas adultos quanto crianças, provando que precisa ficar criança! Uma das coisas mais divertidas em
motivações comuns para adultos, mas no geral não dizem uma campanha é acompanhar as mudanças do personagem
é possível misturar tudo. muito para crianças. Uma criança só vai se importar com — não apenas em regras, mas também em personalidade.
Visto a quantidade de histórias em que crianças são dinheiro se for muito pobre, por exemplo, e são raras as E não há mudança maior do que a passagem da infância
protagonistas, chega a ser estranho como a maior parte dos crianças com aspirações políticas. Amor familiar pode ser para a vida adulta.
RPGs não dá muita atenção para elas. Felizmente, colocar uma motivação, por outro lado, e muitas crianças em histórias
personagens mais novos em uma campanha é fácil. Para estão fazendo algo por seus pais ou irmãos. Mas, na maior
48 49
Brayan Nobre brayan_myt@hotmail.com
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
“Quem colocou essa
luz na minha cara”,
pensou Dumbledore
N a edição anterior da Dragão Brasil,
falamos sobre a idade de personagens
em termos de regras, trazendo mecânicas
dele e aplique os modificadores correspondentes. As faixas
etárias são criança, adolescente, jovem, adulto, maduro,
velho e ancião. Jovem é a idade padrão para aventureiros
iniciantes, e não possui modificadores. Em outras palavras,
para a construção de aventureiros crianças,
personagens construídos com as regras normais são, por
adolescentes e jovens. Agora concluímos definição, jovens.
este artigo, com as informações sobre
Na edição anterior, tivemos modificadores para crianças
heróis mais velhos.
e adolescentes. A mais abaixo estão modificadores para
É algo evidente: conforme envelhecemos, mudamos. Um personagens adultos, maduros, velhos e anciões para Tor-
adolescente é diferente de um idoso em praticamente tudo: menta20. O mestre pode adaptá-los para outros sistemas.
conhecimento, comportamento, fisiologia... Mas, na maio-

Adulto
ria dos jogos, a faixa etária de um personagem não afeta
sua ficha. Isso tem dois motivos. O primeiro é simplificar as
regras — quando o processo de construção de personagem Uma idade bastante padrão para aventureiros — pelo
envolve diversos passos (como, no caso de Tormenta, a defi- menos para aqueles que não morreram em sua primeira
nição dos atributos, raça, classe, origem e perícias) adiciona caverna infestada de goblins! Muitos NPCs com os quais os
mais um elemento pode deixar as coisas desnecessariamente personagens jogadores vão interagir serão adultos, também.
complexas. Não levamos a idade em conta para acelerar as Guardas da cidade, mercadores, etc.
coisas. Simples assim! É claro, para NPCs secundários, o mestre deve ignorar
O segundo motivo é mais sutil. Às vezes, temos um tipo de os modificadores de faixa etária, utilizando-os apenas nas
personagem específico em mente, mas não queremos que as fichas de vilões e outras figuras importantes da campanha.
regras “fiquem no caminho”. Ou seja, não quere- Em Tormenta, um personagem adulto terá vivido pelos últimos
mos ser atrapalhados por um elemento mecânico.
Se eu quiser jogar com um guerreiro veterano, mas Faixa etária Idade* Modificadores
descubro que ele vai perder atributos relacionados
a combate, posso me frustrar. Uma das ideias do Criança 9 a 12 Força –4, Constituição –2,
anos Sabedoria –2, tamanho menor;
RPG é permitir que você seja quem você quiser, e Protegido dos Deuses, Sem
nenhuma regra deveria impedir isso. Origem
Se você é um jogador iniciante, não precisa se Adolescente 13 a 17 Força –2; Ímpeto Juvenil, Origem
preocupar com efeitos da idade sobre seu persona- anos em Construção
gem. O processo normal de fazer fichas já é envolven-
Jovem 18 a 25 Nenhum
te o bastante sem adicionar mais um passo. Se você
anos

Vai, Velhinho!
quer um aventureiro de idade variada, mas não quer
ser afetado por isso, também pode deixar a faixa Adulto 26 a 39 Um poder geral extra, uma
etária dele como um elemento puramente descritivo. anos desvantagem de idade

Mas, se você quer ter mais detalhamento em sua Maduro 40 a 59 Um nível extra, duas
ficha, e acha legal que elementos de interpretação anos desvantagens de idade
tenham peso no mundo de jogo, entre na Caverna
Velho 60 a 79 Força –2, Destreza –2,
do... Vovô. Se na edição passada falamos dos Constituição –2; dois níveis
anos
novinhos, hoje é a vez dos tiozões! extras; três desvantagens de
idade, Aumento de Atributo

Personagens
bloqueado para atributos físicos

Ancião 80+ Força –4, Destreza –4,

de Idades Diferentes Constituição –4; três níveis

REGRAS PARA PERSONAGENS DE IDADES VARIADAS: PARTE 2


extras; quatro desvantagens
Para construir um personagem levando em con- de idade, Aumento de Atributo
bloqueado para atributos físicos
ta sua idade, simplesmente escolha a faixa etária
46 47
Brayan Nobre brayan_myt@hotmail.com
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
grandes acontecimentos do mundo — aqueles descritos nos acima, ele poderá se lembrar de eventos como a chegada
romances A Flecha de Fogo e A Deusa no Labirinto, de Mestre Arsenal ao mundo de Arton, a guerra civil de Você não precisa
além da Guerra Purista. É claro, ele não necessariamente Bielefeld e, claro, o surgimento da Tormenta. Ele será muito ficar velho pra saber
terá presenciado esses eventos, mas certamente terá sofrido novo para ter participado desses eventos, mas poderá já ter o que acontece! É só ler
as consequências deles. Um personagem dessa faixa etária lutado contra Arsenal ou nas Guerras Táuricas, por exemplo, A Deusa no Labirinto!
também terá visto acontecimentos mais antigos, como a e novamente nas Guerras Puristas, já sendo um veterano
queda do Paladino de Arton, a primeira batalha contra a de diversos grandes conflitos (e, provavelmente, incontáveis
Tormenta em Trebuck (liderada pela então Rainha Shivara), outros menores).
a Libertação de Valkaria, a Batalha dos Deuses (liderada Por tudo que já passou, um personagem maduro começa
por Sir Orion Drake), a marcha de Arsenal pelo Reinado em o jogo com um nível adicional em relação a personagens
seu colosso e as Guerras Táuricas. Ele pode ter participado mais novos. Por exemplo, se o grupo vai começar no 1º
desses eventos, mas como um novato, recruta, etc. nível, o personagem maduro começa no 2º. Toda essa expe-
Com esse tipo de vivência, serão um pouco mais resistentes riência, porém, cobra seu preço, seja em marcas físicas, seja
a quaisquer novas calamidades que enfrentem. Um persona- em traumas emocionais. Um personagem maduro precisa
gem adulto, ao falar com um jovem ou adolescente, pode escolher duas desvantagens de idade (veja a seguir).
falar coisas como “Ué, nunca viu um deus morrer antes?”.
Um personagem adulto recebe um poder geral extra. Velho
Porém, apesar de ser ainda relativamente novo, já passou
por algumas coisas, e precisa escolher uma desvantagem de Num mundo de problemas como Arton, nem todos chegam
idade (veja a seguir). a essa idade respeitável. Aqueles que a alcançam normal-
mente assumem posições de respeito, como conselheiros de
um burgomestre, nobre ou mesmo rei. Não há limites aqui:
Maduro também podem ser generais, mestres de grandes guildas ou
Personagens maduros normalmente estão no ápice de suas mesmo sumo-sacerdotes! Claro, nem todos alcançam tamanha tornam anciões antes de serem ceifados pela própria velhice. e quatro para anciões. A seguir está a lista de desvantagens
carreiras. Capitães da guarda, líderes de guilda de mercadores, eminência. Alguns, ao chegar a esta idade, serão fazendei- As exceções são aqueles ricos o bastante para contratar tra- e suas descrições. Como a velhice não atinge todas as pes-
burgomestres de vilas e outras posições de autoridade normal- ros, artesãos ou estarão descansando em suas casas. tamento médico de Salistick ou poções e magias milagrosas soas da mesma forma, esta mecânica representa melhor os
mente são ocupadas por NPCs maduros. Eles normalmente já Em Tormenta, um velho terá muitas histórias para contar! para sustentar — nesses casos, anciões são menos raros. efeitos do envelhecimento do que modificadores estáticos.
não têm o mesmo vigor de pessoas mais novas, mas compensam Ele poderá se lembrar de eventos considerados lendários Um personagem ancião é tão velho quanto o antigo Catarata: Seus olhos já não são os mesmos. Você sofre
isso com experiência e sabedoria. Em outras palavras, cuidado na era atual, como o eclipse solar no qual Thwor nasceu e Rei-Imperador. Ele terá visto a chegada de Lorde Niebling –5 em testes de Percepção e Pontaria.
ao cruzar o caminho de uma pessoa madura... a ascensão do antigo Rei-Imperador ao trono do Reinado. a Arton, os primeiros contatos entre o Reinado e Tamu-ra,
Um personagem dessa idade poderia até mesmo ter lutado Definhamento: A idade roubou seu peso, deixando-o um
Em Tormenta, personagens maduros já terão visto um além de incontáveis mudanças na política do mundo, como a
no Dia dos Gigantes, em Valkaria, uma batalha hoje envolta fiapo do que era antes. Você sofre –5 em testes de Fortitude
bocado de coisas! Além de tudo descrito em “Adulto”, guerra civil de Bielefeld. As histórias que um ancião escutava
em lendas e mistérios! e de manobras de combate.
quando crianças já foram praticamente esquecidas hoje, e
Personagens velhos começam o jogo com dois falavam sobre o primeiro encontro de Talude e Vectorius, a “Devagar, Jovem!”: Você já não anda no mesmo ritmo
níveis adicionais. Porém, sofrem –2 em todos os atribu- fundação da Ordem da Luz e a luta contra um antigo deus que antes. Seu deslocamento reduz em –3m e você não pode
fazer investidas.
Olha o respeito!
tos físicos (Força, Destreza e Constituição) e precisam chamado Sartan.
escolher três desvantagens de idade. Além disso, não Distraído: Você já não é mais tão atento quanto outrora.
Um personagem ancião começa o jogo com três níveis
Ao jogar com um personagem velho — ou podem escolher o poder Aumento de Atributo para Você sempre fica surpreendido na primeira rodada de qual-
adicionais. Porém, sofre –2 em todos os atributos físicos (Força,
mestrar para um grupo contendo um — tome nenhum atributo físico — infelizmente, os tempos de quer cena de ação.
Destreza e Constituição) e precisa escolher quatro desvantagens
cuidado para não cair nos clichês mais rasos da vigor ficaram para trás. A partir deste ponto, mesmo o
mais saudável dos aventureiros começa a sentir que a de idade. As mesmas restrições de Aumento de Atributo vistas Frágil: Seu vigor se foi. Você perde 2 PV por nível.
terceira idade. Piadas com surdez e outras coisas
idade é um caminho sem volta... em velhos, acima, também se aplicam a anciões. Gota: Sempre que faz um teste de Destreza ou de perícia
podem ser ofensivas para quem tem ou conhece
quem tem alguma condição assim. baseada em Destreza você sofre 1d6 pontos de dano.
É claro, podemos brincar com as limitações que Ancião O peso da idade Juntas Duras: Suas articulações doem. Você sofre –5
o tempo nos traz, mas exageros e desrespeito A última categoria de idade. Em Arton, a maioria Todas as categorias de idade acima obrigam o jogador em testes de Acrobacia e Reflexos.
devem ser evitados. das pessoas não chega a este patamar. Mesmo entre a escolher uma desvantagem de idade por categoria — ou Melancólico: Você enxerga tudo cinzento, e tem menos
aqueles que não encontram um fim violento, poucos se seja, uma para adultos, duas para maduros, três para velhos vontade de realizar façanhas. Você perde 1 PM por nível.
48 49
Brayan Nobre brayan_myt@hotmail.com
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
“No Meu Tempo...”: Você se prende a visões ideali-
zadas de um passado que nunca ocorreu, e se torna presa
que o padrão para sua raça, mas não para modificador de
Furtividade.
sua ação. Em cenas de interpretação, role 1d6 sempre que
fizer um teste de perícia baseada em Carisma. Num resulta-
Envelhecendo...
fácil para manipulação. Você sofre –5 em testes de Intuição do 1, você tem uma crise de tosse e sofre uma penalidade Modificadores de idade não são cumulativos. Quan-
Sono Ruim: Você acorda várias vezes no meio da noite,
e Vontade. de –5 no teste que estava fazendo. do atinge uma faixa etária maior, você aplica apenas a
o que atrapalha seu descanso. Sua recuperação é sempre
diferença de modificadores. Por exemplo, um adulto que
Pulmão Ruim: Seu fôlego é uma fração do que era antes. uma categoria pior. Por exemplo, condições normais para
se torne maduro perde um poder geral extra e ganha um
Você não consegue prender a respiração por um número
de rodadas igual a sua Constituição. Quando precisa pren-
você contam como condições ruins, diminuindo sua recupe-
ração de PV e PM para metade do nível. Se a condição de Jogando com nível e uma desvantagem de idade (na prática, ele não
precisa perder seu poder extra — pode simplesmente subir
der a respiração, deve fazer testes de Fortitude a partir da
primeira rodada. Sempre que faz uma investida, role 1d6.
descanso já é ruim, você não recupera nenhum ponto de
vida ou de mana! personagens mais velhos de nível sem ganhar o poder daquele nível, mas ganhando
Não faltam exemplos de personagens sêniores na fic- os outros benefícios).
Num resultado ímpar, você fica fatigado até o fim da cena. Teimoso: Você faz as coisas sempre do seu jeito e tem
ção. Desde o clássico mago barbudo — Merlin, Gandalf, Um personagem maduro que se torne velho ganha mais
Rabugento: Você é duro de aguentar. Você sofre –5 em dificuldade de lidar com coisas nas quais não é perito. Você
Dumbledore, Talude — até qualquer personagem interpreta- um nível e uma desvantagem, não dois níveis e duas desvan-
testes de Carisma e de perícias baseadas em Carisma, com não recebe o bônus de metade do nível em perícias nas
do por Patrick Stewart (Professor Xavier, Capitão Picard...). tagens, e assim por diante.
exceção de Intimidação. quais não é treinado.
Também há versões velhas de personagens normalmente
Recurvado: A idade dobrou suas costas, deixando-o Tosse: Em cenas de ação, role 1d6 no início de cada ro-
mais baixo. Você é uma categoria de tamanho menor do dada. Num resultado 1, você tem uma crise de tosse e perde
adultos, como o Wolverine envelhecido de Logan. Todos
esses podem servir de inspiração para seu personagem.
Busca pela imortalidade
Além, claro, de qualquer pessoa da vida real que você Pensar em idade também levanta a questão da morte, e
conheça, como pais, tios e avôs. da busca para evitá-la. Em princípio, nenhum personagem
Ned Stark nos mostrou deveria morrer de velho durante uma aventura, pelo fato
que idade não significa ter Além da própria personalidade do seu aventureiro, é de ser algo que o jogador não teria como impedir. Mas, se
a cabeça no lugar... legal pensar na relação dele com o mundo de jogo. Per- o mestre quiser ser mais “realista”, (leia-se: sacana) pode
sonagens mais velhos, obviamente, terão visto mais coisas cobrar que aventureiros velhos e anciões rolem 1d20 no
do que os jovens. Acima temos exemplos de eventos que início de cada aventura. Num resultado de 1 para velhos,
seu personagem pode ter presenciado em Arton conforme ou de 1 a 3 para anciões, o tempo do personagem está
a faixa etária dele. Pense nisso quando estiver jogando chegando ao fim. Durante esta aventura, ele sofre os efeitos
Tormenta ou qualquer outro jogo. A relação da idade com o de mais uma desvantagem de idade a sua escolha. E, após
sobrenatural também pode ser explorada: um personagem esta última chance de glória, seu tempo no mundo mortal
humano velho pode ter um amigo elfo que ainda seja adulto. terá se acabado.
E um elfo velho terá visto muitas coisas! Assim como em muitas lendas, a perspectiva da mortali-
“Deixe-me lhe contar uma coisa...”: Às vezes, dade incentiva os personagens a buscarem a imortalidade.
julgamos pessoas mais velhas por suas teimosias ou modos Normalmente, não nos preocupamos muito com isso em
de ver o mundo que julgamos antiquados. Mas, não raro, à RPGs, pois não imaginamos nossos personagens falecendo
medida que nós mesmos envelhecemos, vamos entendendo de causas naturais. Mas se isso for uma possibilidade, uma
que, em algumas coisas, eles estavam certos. Faz parte da aventura em busca de algum tipo de “fonte da juventude”
vida! Jovens tendem a achar que sabem de tudo, mas se es- começa a se tornar mais interessante. Especialmente se o
quecem de um detalhezinho: os velhos já foram jovens, mas rejuvenescimento sobrenatural eliminar as penalidades da
os jovens nunca foram velhos. Em outras palavras: moleque, idade, mas não os benefícios.
fique quieto. Os idosos sabem mais! Para encerrar, deixo um lembrete: envelhecer pode ter
desvantagens... Mas a alternativa é pior!
Para representar conhecimentos adquiridos pela idade,
o mestre pode fornecer bônus específicos para certos testes.
Um ancião, por exemplo, pode ter um bônus em certos testes GUILHERME DEI SVALDI
de Conhecimento e Nobreza, pois pode ter vivido coisas
sobre os quais os mais novos apenas escutaram. Diplomacia
pode receber um bônus também, se o personagem estiver
interagindo com pessoas que respeitam os idosos. Se quiser
levar isso adiante, o mestre pode até mesmo criar poderes
gerais com requisitos de categoria de idade.
50 51
Brayan Nobre brayan_myt@hotmail.com
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE

Como S
Gatinhos e im! Tormenta20 chegou! Muita coisa mais e mais receitas em futuras edições da DB e acessórios
comida boa em mudou, muita coisa ficou melhor! Mas a Tormenta20.
Monster Hunter! melhor de todas as melhores coisas é que Mas quando foi que preparar e devorar diferentes pratos
AGORA TEM COMIDA!!! tornou-se tão necessário para grupos de aventureiros?

a comida
Aham, não que fosse impossível preparar uma refeição
em edições anteriores de Tormenta. Havia a perícia Ofício
que, entre outras, podia incluir culinária (quando alguém
Pizza time!
se lembrava de colocar na ficha). E também havia... ok, Certo, os hobbits de Tolkien faziam 1d6+4 refeições
praticamente era só isso mesmo. por dia, os elfos comiam lá seus biscoitos/bolachas lembas,
e tudo o mais. Mas por quê? Em sagas épicas sobre realizar
Como em outros RPGs antigos, você tinha regras para

pode ser
grandes jornadas, explorar ruínas profundas e combater
falta de comida. Próprias para aventuras de exploração, de
os exércitos do mal, quem se importa com o que vai na
sobrevivência, em que conseguir o básico para manter-se
frigideira? Por que não fazer como os antigos quadrinhos
vivo faz parte do desafio. Ou então para aqueles mestres
de super-heróis, em que ninguém nunca comia ou, quando o
extremamente chatos detalhistas, que exigem a contagem de
fazia, no prato só tinha uma massa amarela?
cada ração ou odre de água — e também providenciando

um ingrediente
situações que deixavam as rações molhadas e estragadas, Isso mesmo, já respondi minha própria pergunta.
para avacalhar desafiar ainda mais a vida dos jogadores. Jogamos games e RPGs para viver aventuras que não
Sim, sim, muito épico, muito emocionante, cair vítima de poderíamos na vida real. Por isso, é bem provável que um
inanição em um mundo fantástico de demônios e dragões. protagonista de game não seja nem um pouco parecido com
Meus parabéns! Sem dúvida, as vagas em sua mesa de jogo você (alguns jogos deixam editar a cara do personagem,

importante
devem ser muito disputadas! :P mas você entendeu). Ele tem treinamento, tem habilidades,
Mas agora, em Tormenta20, tudo mudou! (Ou nem poderes, magias, músculos, neurônios, armas, armaduras.
tudo, você ainda pode morrer de fome.) Nesta versão do Ainda assim, queremos nos identificar com ele, queremos
jogo, como os apoiadores já descobriram, equipamentos que ele tenha algo familiar, algo que também temos. Em
mundanos preparados por artífices hábeis podem receber muitos casos, esse traço comum é apenas gostar de comida!
melhorias especiais. Essa mecânica permite a existência de

para uma boa


Tartarugas. Mutantes. Ninjas. Moram no esgoto. Com-
itens não-mágicos bem decentes, a ponto de tornar caros batem vilões. Você não é nada disso, não faz nada disso.
e obsoletos os itens mágicos “fracos” (o que nos levou a Mas elas também comem pizza. Aí está, sucesso oitentista
uma discussão sobre eliminar do jogo os itens mágicos +1 instantâneo.
e +2; apenas +3 e acima serão mantidos). Agora veja só,
o mesmo deve acontecer com relação aos alimentos; sendo Você consegue se lembrar do prato favorito do Super-

aventura!
possível preparar receitas que concedem bônus decentes, man? Do Batman? Mulher Maravilha? Super-heróis da DC
elas também devem tomar o lugar de certos itens mágicos Comics são mais deuses gregos que seres humanos, são
consumíveis, sobretudo poções. idealizados, irreais, sem necessidades como as nossas. Um

Hora da Boia!
bom roteirista às vezes citará que Clark gosta da comida
No livro básico T20, a perícia Ofício inclui a categoria
da mãe na fazenda, o mordomo Alfred às vezes consegue
Culinária, que permite preparar os itens de Alimentação no
que Bruce coma uns sanduíches, e Diana gostou de provar
capítulo “Equipamentos”. Estes, por sua vez, trazem benefí-
sorvete. Na Marvel, onde super-heróis foram um pouco
cios mecânicos quando consumidos (PV temporários, bônus
mais humanizados e ganharam problemas mundanos, o
em testes, descanso melhorado...) e incluem uma Classe
Homem-Aranha até pode ser visto comendo um hambúrguer
de Dificuldade para preparo. Além disso, a classe inventor
inclui o poder Mestre Cuca, que aumenta os bônus em seus ou pedaço de pizza enquanto vigia um beco, grudado à
pratos (e automaticamente tornando inventores os melhores parede. Ainda assim, é algo raro no gênero.
cozinheiros no jogo). Não é ainda um cardápio de regras A coisa é bem diferente em anime e mangá, claro. Talvez
muito variado, mas as bases estão assentadas. Uma versão nem todos — duvido que alguém se lembre de ter visto um
muito mais extensa destas mecânicas, com muito mais pratos Cavaleiro do Zodíaco fazer uma única refeição. Ainda as-
e ingredientes, foi assinada por Guilherme Dei Svaldi sim, talvez ninguém consiga dizer com certeza quem é mais
na Dragão Brasil 145. E nem tenha dúvidas de que haverá forte, Goku ou Superman, mas todos sabemos quem come
15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
mais! Como demonstrado no indispensável livro Desvendan-
do os Quadrinhos, de Scott McCloud, mangás usam uma
quantidade obscena de carnes, peixes, legumes e queijos,
que com certeza faria explodir um ser humano normal (sério,
Comer para viver, viver para comer acontece em Arrakis, planeta desértico também conhecido
como Duna, tão seco que cada gota de água é valorizada.
técnica de imersão que combina protagonistas com traços veja as cutscenes no YouTube!), o personagem recebe bônus Apesar da piadinha lá atrás, é muito possível mestrar Sua escassez é lembrada em todos os momentos, está na
simples (para que qualquer leitor se identifique com eles) variados na próxima caçada, conforme o prato escolhido. aventuras baseadas na pura sobrevivência, na obtenção própria cultura dos povos nativos Fremen. Aqui usa-se trajes
vivendo em um mundo rico e detalhado, onde desejamos Também é possível coletar em campo ingredientes exóticos do básico para continuar vivo. Algumas dessas aventuras selados destiladores, que reciclam e devolvem a humidade
entrar. Esse detalhamento inclui a comida; qualquer comida para receitas com bônus melhores. podem até ser boas! (Ok, parei.) do próprio corpo. Cuspir diante de alguém é considerado um
desenhada em anime e mangá parece quase real, chega Mas nenhum jogo deve levar a preparação de receitas tão Existem grandes histórias, grandes games, focados em cumprimento, uma oferenda de água preciosa (gesto que, é
a dar água na boca! Experimente ver como a comida é longe quanto Final Fantasy XIV Online, a atual versão MMO escassez de suprimentos. Títulos como Ark: Survival Evolved, claro, pode enfurecer estrangeiros). Em jantares de gala,
retratada nas animações de Hayao Miyazaki e Makoto da série clássica. Aqui também há pratos que dão bônus (e The Forest, This War of Mine, em que a obtenção de sustento brindes são feitos com água. Os mortos são desidratados
Shinkai, atualmente os maiores mestres em animação japo- também XP extra), mas obtê-los é bem mais complicado (e di- é questão de vida ou morte. Esse tipo de jogo envolve correr para que o líquido em seus corpos não seja desperdiçado.
neses (muitos de seus filmes estão na Netflix). riscos e/ou gerenciar recursos para manter vivo seu perso- Em um cenário assim, uma fonte de água pura é mais valiosa
vertido) que apenas sentar ao balcão e consultar o cardápio.
Por tudo isso, o simples ato de comer é tão importante nagem, ou seu povo, mesmo que coletar comida não seja o que o tesouro de um dragão.
Os sistemas de craft (fabricação de itens) são extrema-
para dar vida (literal e figurativa) a um personagem. Dê-lhe tema principal. Mas muitas vezes, é. Dentro do mesmo tema, o game independente This War
mente detalhados, com classes próprias para cada tipo
hábitos mundanos — comer, beber, dormir, ir ao banhei- Vejamos Duna, o melhor livro de ficção científica em of Mine não é para os mais sensíveis. Em uma zona de guer-
de item: alquimista, ferreiro, armeiro, coureiro e assim por
ro — e ele vai gerar muito mais empatia, parecerá muito todos os tempos. (Discorda? Veja minha resenha na próxima ra urbana, você controla um pequeno grupo de personagens
diante. Cada uma com seu conjunto de habilidades e perí-
mais autêntico. Meu personagem Klunc o Bárbaro é menos edição. Se ainda discordar, vá catar coquinho.) A história — pessoas comuns, civis, sem treino de combate — para
cias — e também sua própria história, campanha e missões,
lembrado por transformar-se em um gigante furioso, e mais
assim como as próprias classes de combate, todas levando
por gostar de presunto (isto é, eu acho). Dê-lhe alguma pre-
até nível 80. Culinarian, claro, é a classe que cozinha; além
ferência ou aversão esquisita, mesmo que não seja ligada
a comida. Mesmo o superespião Solid Snake, “o homem
de técnica e bom-senso para usar as perícias, você também Receitas renascidas
precisa dos ingredientes certos — e, como você adivinhou, Só por diversão, eis aqui dez pratos de Final Fantasy XIV Online, adaptados para Tormenta20. Todos os bônus duram
que torna possível o impossível”, a lenda viva das forças
os melhores pratos usam os ingredientes mais raros. Você uma cena e todos os pratos custam T$ 10.
especiais, fica mais interessante e humano quando desco-
pode comprá-los a preços extorsivos no mercado, de outros
brimos que ele adora se enfiar em caixas de papelão (uma
jogadores, ou persegui-los nos cantos mais distantes de Eor- Batatas Grelhadas. Embora as batatas russet maravi- Laghman. Prato popular na região de Othard, que
habilidade de disfarce duvidosa que ele tinha em games
zea, seja caçando monstros, coletando plantas ou pescando. lhosamente saborosas sejam a atração principal, sem dúvida consiste de macarrão grosso e carne picada de dzo (um tipo
antigos) e tem muito medo de morcegos.
A dificuldade para preparar algumas receitas beira o ri- o creme de queijo rouba a cena com seu sabor distinto. de iaque) em um caldo saudável.
• Ofício +4; CD 15. • Fortitude +2, Vontade +1, PV +4; CD 15.
Games e comida
dículo. Por exemplo, viajar até as estepes geladas nas Terras
Altas Ocidentais de Coerthas e dizimar uma população de
Videogames de RPG, especialmente os japoneses, reser- wooly yaks (iaque lanoso, monstro de nível 51) para conseguir Peixe Empanado. Frito e acompanhado por uma Tako-Yaki. Bolinhos de massa frita, do tamanho de
vam algum destaque para alimentos mundanos há décadas. leite para alguns capuccinos (de que eu precisava, porque porção generosa de batatas de corte espesso. Ainda mais uma mordida, cada um contendo um único pedaço de polvo
Aqui, comida é um tipo de item consumível, como poções. dão bônus para bardos; não pergunte). Ou ainda, reunir certa delicioso com uma pitada de vinagre de malte. macio no miolo derretido.
Podem servir para restaurar a saúde, energia, ou conceder quantidade de manuscritos de artesanato para trocá-los por • Luta +1, Pontaria +1, Vontade +1; CD 15. • Vontade +2, PV temporário +5, dano +2 em acertos
bônus temporários. Alimentos podem ser comprados, caça- um manual secreto contendo a localização do raro usuginu críticos; CD 20.
dos, pescados, preparados por cozinheiros, conjurados por octopus, ingrediente principal para o bolinho de polvo tako- Sopa de Cebola Assada. Uma sopa de caldo sau-
magos, ou obtidos como pilhagem após derrotar inimigos. yaki (não dá nenhum bônus útil; eu só gosto de takoyaki). dável cheia de cebola doce, coberta com queijo ralado e Pão de Bacon. Massa macia misturada com bacon em
Quase qualquer JRPG oferece pelo menos um punhado de Então Final Fantasy e outros games têm comidas nume- assada no forno até dourar. fatias grossas, torcida em um padrão semelhante a um maço
pratos, enquanto outros vão mais longe. Títulos como Odin rosas e engraçadas, mas e daí? Daí que salvar o mundo é de trigo.
• Ofício +3; CD 10.
Sphere, Trails in the Sky, Dragon’s Crown, Suikoden e a série divertido, caçar monstros e derrotar o mal é divertido — mas • PV temporário +10, dano +2 em acertos críticos; CD 10.
Tales, incluem mini-games e até torneios de culinária. talvez não sejam coisas que você e seu grupo queiram fazer Café da Manhã do Fazendeiro: este prato simples,
O jogador de MMORPG também já percebeu — nos todas as vezes. Em vez de um regente com um perigoso mas delicioso, feito de batatas e ovos mexidos, vai sustentar Torta de Nozes. Um monte de nozes e sementes deli-
últimos anos, comida assumiu papel tão importante quan- resgate de princesa, o próximo NPC com uma missão talvez você durante a colheita. ciosas entrou neste pastel doce e saboroso.
to as poções, armas e armaduras. World of Warcraft tem seja um famoso chef necessitando de um ingrediente rarís- • Fortitude +1, Vontade +1, PV temporário +5; CD 10. • Misticismo +4, PM temporário +5; CD 20.
centenas de pratos (ainda que a aparência não seja lá simo, só encontrado na mais distante, profunda e perigosa
essas coisas). Em Monster Hunger... digo, Monster Hunter masmorra. Como recompensa, talvez ele cozinhe um pouco Salada de Gengibre. Uma salada picante que atrai Biscoito de Café. Biscoito amanteigado com um sabor
World, antes de cada batalha, você pode ir à cantina e para o grupo. E pouco antes do próximo combate decisivo, com o aroma de gengibre fresco. sutil de café.
desfrutar de uma refeição colorida e monstruosa, preparada enquanto o mago conjura suas magias de proteção, você • Ofício +2, Percepção +2; CD 20.
por gatineos fofineos — os felynes, um povo-gato local que devora aquela omelete de basilisco para levar seus bônus • Misticismo +2, Vontade +1, PM temporário +2; CD 15.
serve de ajudantes para os caçadores. Após devorar uma de ataque às alturas!
16 17
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
que seus personagens já começam em nível
Você sentiu o cheiro 5, para ter ao menos uma chance! Armas e
desse bacon que eu sei armaduras metálicas são luxo para poucos.
Não há deuses. Magia arcana é conside-
rada criminosa, perigosa, uma vez que foi
responsável pela tragédia; em vez disso,
muitos personagens têm poderes psíquicos.
Ousado, original e inovador, Dark Sun reuniu
uma legião de fãs e seguiu ativo por muitos
anos, mesmo após deixar de ser publicado,
mantendo jogadores fiéis até hoje.
Ou então, podemos ter histórias relacio-
nadas a comida, mas sem focar em fome
ou tragédia — indo para o lado positivo
da coisa. Existe todo um gênero de mangá
— cooking manga, ou mangá gourmet —
voltado para culinária, seja preparando ou
consumindo. O mais famoso atualmente tal-
vez seja Shokugeki no Soma, ou Food Wars
(também em versão anime, na plataforma
Crunchyroll), onde o jovem Joichiro Yukihira
gerenciar um abrigo de sobreviventes, uma casa arruina- persegue o sonho de graduar-se em uma
da e precisando de muitos reparos. Todas as noites você disputadíssima academia culinária de elite, travando duelos
pode escolher um personagem para explorar a vizinhança e dramáticos com outros estudantes, no melhor estilo Master
coletar recursos; comida, remédios, materiais para fabricar Chef. Além deste, trazido pela Panini, quase nenhum outro
itens. Em vários momentos o jogador é confrontado com de- mangá deste gênero chegou ao Brasil — sendo exceção
cisões muito duras, de cortar o coração. Ceder suprimentos honrosa o excelente Gourmet, pela Conrad, agora reeditado
a vizinhos famintos que batem à sua porta? Saquear a casa como O Gourmet Solitário pela Devir.
de um casal de idosos inofensivos? Invadir hospitais lotados
de feridos para roubar medicamentos? Arriscar-se em áreas
vigiadas por atiradores, ou ocupadas por mercenários? “Tô •••••••••
nem aí, vou roubar e matar todo mundo!” afirma o viciadi-
nho em CoD e BF. Faça muito isso, e os personagens entram
Como se vê, em uma história, jogo ou campanha de RPG,
em depressão severa, a ponto de se tornarem ruínas inúteis.
comer pode ser visto de várias formas. Um recurso poderoso
Acho impossível chegar ao final da campanha sem que algo
para tornar personagens mais acreditáveis, humanos. Uma
em você tenha mudado, um pouco que seja.
camada extra de gerenciamento e desafio. Uma necessidade
Dungeons & Dragons também teve seu mundo de escassez trágica em tempos de escassez, constante lembrança de nos-
e luta pela sobrevivência, Dark Sun, criado em 1991. Em vez sa fragilidade. Um quebra-cabeças de caça por ingredientes
da fantasia heroica e luminosa de Tolkien, como Forgotten e preparo de receitas. Pode ser o tema de uma aventura
Realms ou Greyhawk, aqui tínhamos o mundo desértico, pós inteira, ou a motivação maior de um personagem, ou só um
-apocalíptico de Athas. Um lugar sombrio, trágico, onde um detalhe divertido.
cataclisma arcano no passado drenou a magia do planeta
e destruiu quase toda a vida natural, tornando-o uma rocha Ou, no mínimo, a pizza, salgadinho e refri dividindo a
seca, tórrida. Os poucos povos sobreviventes abrigam-se em mesa com dados, fichas e mapas. Como manda a tradição
cidades-estado governadas por tiranos. Ninguém aqui está ancestral sagrada.
tentando ser herói, apenas manter-se vivo, o que você só
consegue sendo brutal e impiedoso — o cenário é tão severo PALADINO
18 19
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Regras T
Outward: os personagens ormenta20 está entre nós! Ou quase, pelo Além de um poder geral, desvantagens dão mais cor
só parecem fodões. Na menos. Os apoiadores do financiamento e profundidade aos personagens. Chega de heróis perfei-
verdade, são uns fracotes! coletivo e da pré-venda já receberam a tinhos! Começou a era dos guerreiros ignorantes, magos
paspalhos e ladinos medrosos.
versão preliminar do livro básico, com
boa parte do conteúdo final, e em breve
Amaldiçoado
opcionais
receberão a versão completa.
Embora o material completo ainda não tenha sido libera- Você foi amaldiçoado por uma entidade poderosa, como
do (está quase, pessoal — juro por Tanna-Toh que a espera uma fada ou divindade. No começo de cada cena envol-
é por um bom motivo, pois queremos entregar o melhor jogo vendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde
possível para vocês), já podemos começar a brincar com as todos os seus pontos de mana.

para
regras. O que, cedo demais?
Ora, nunca é cedo para chafurdar em mecânicas aqui Assombrado
na Caverna do Saber! Além disso, o conjunto de regras Você é assombrado por erros do passado — ou é lite-
opcionais que apresento aqui é um dos favoritos dos joga- ralmente assombrado por um fantasma! Você sofre –5 em
dores antigos. Com essas mecânicas, fica ainda mais fácil Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo
combar! Ops, quer dizer, fica ainda mais fácil representar o de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um

desvantagens
conceito de seu personagem... resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o
As regras de desvantagens a seguir não são completa- custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
mente originais — tanto que, como dito acima, muitos joga-
dores antigos já as usavam em Tormenta RPG. A primeira
versão delas foi publicada na própria Caverna do Saber,
Cabeça Quente
na época que a coluna saia no site da Jambô Editora (eram Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser

em Tormenta20
tempos antes da volta da Dragão Brasil). Porém, aqui trago atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela
o material atualizado para o sistema atual, e expandido com não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um
novas desvantagens. buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações,
mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Agora, entre na Caverna do Saber e se prepare para
encontrar grandes mistérios, poderes assombros e... na ver-
dade, nada disso. Hoje, nosso cantinho (não do goblin, mas Caolho
de regras), só traz coisa ruim! Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa,
Percepção, Pontaria e Reflexos.
Desvantagens
Tormenta20 é um jogo de heróis. Mas mesmo heróis não Chato
são perfeitos. O cavaleiro na armadura brilhante pode ser Sempre que você parte de uma aldeia, uma festa acon-
um tremendo chato. O arquimago que comanda as energias tece. Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a
arcanas pode ser um fracote. E o pirata de tapa-olho... Bem, atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma
tem um olho faltando! categoria pior.

DESVANTAGENS
Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para
Tormenta20. Desvantagens são “poderes ao contrário” — Código de Conduta
em vez de habilidades e bônus, trazem restrições e pena-
Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosa-
lidades. Quando você cria um personagem, pode escolher
mente esse código. Se violá-lo, perde todos os seus PM e só
uma desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe um poder
pode recuperá-los a partir do próximo dia.
geral extra. Você é livre para escolher o poder, mas deve
preencher seus pré-requisitos. De modo similar, se algum dia • Código de Honra. Você não pode atacar um oponente
você quiser se livrar de uma desvantagem, pode pagar um pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do
poder para “recomprá-la”. bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar.

43
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
• Código da Honestidade. Você não pode mentir, trapa- Filho(a) de Nimb Ingênuo
cear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de
Enganação, Furtividade e Ladinagem. Você é louco. No começo de cada cena envolvendo um Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Desvantagens: usar ou não?
perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você fica confuso até Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem. No início deste artigo, disse que este é um “con-
• Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra o fim da cena. junto de regras opcionais”. Mas... por que? Por que
Maneta
e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém ino-
uma mecânica que representa um aspecto tão básico
cente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Especial. De acordo com o mestre, você pode criar um
Fracote Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devo-
de um personagem é opcional? Ora, na vida real,
todos temos falhas, sejam elas físicas, psicológicas
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurna- rada por um monstro, devido a uma maldição... Você sofre
código diferente para seu personagem. Entretanto, um códi- ou sociais. Diria inclusive que é mais realista ter des-
do na torre de um mago e nunca praticou atividades físicas. –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode
go só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O vantagens do que o contrário!
Você está permanentemente sob efeito da condição fraco usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc.
mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer Claro, alguém pode argumentar que Tormenta20
como desvantagem. (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas
Matugo
nesses atributos). não é sobre a “vida real”, mas sobre heróis. Gran-
de coisa — heróis também tem problemas! Mesmo
Combalido Franzino
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e
Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua
personagens que são a epítome do heróismo tem
lá seus defeitos. Pense no Capitão América. Não é
Sua saúde é frágil. Você sofre –5 em Fortitude. recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupe- uma falha de caráter, mas ele é um tanto ignorante
Você recebe –1 PV por nível de personagem. Pré-requisito:
Con 11 ou menos. ra apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível). a respeito do mundo moderno, o que justificaria uma
Covarde desvantagem (penalidade em testes relacionados a
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. Hedonista Melancólico tecnologia e conhecimentos gerais, talvez?).

E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor! Você Se desvantagens são comuns na vida real e na
Você está acostumado a viver no luxo e não se sente Por um trauma no passado, um amor não correspondido
literatura, por que não estão no livro básico? Bem,
sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo ou qualquer outro motivo, você é uma figura triste e sombria.
bem com nada abaixo disso. Em condições luxuosas, sua elas quase estiveram. Durante o desenvolvimento
de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um Você recebe –1 PM por nível de personagem.
recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições de Tormenta20, cogitamos colocar essas regras no
resultado par, você fica abalado até o fim da cena.
confortáveis, sua recuperação é igual à metade do seu nível. jogo. No fim, porém, o que pesou foi a simplicidade.
Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV Míope Como game designer, me importo muito com o tempo
Distraído e 1 PM, independentemente do seu nível. Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Como necessário para se construir um personagem — pois
alternativa, acha covardia atacar de longe e nunca treinou isso é uma das grandes barreiras para iniciantes.
Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos
falando? Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção. Impulsivo com armas de ataque à distância. Você sofre –5 em Pontaria. Uma construção lenta acarreta uma grande chance
do novato se entediar com o jogo antes mesmo de
Você age primeiro e pensa depois. Você sofre –5 em Fur-
Duro de Ouvido tividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar. Vagaroso ele começar! Como queremos mais gente no hobby,
tomamos medidas para acelerar esse processo. Colo-
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima car as desvantagens como padrão adicionaria mais
Sua audição é ruim. Você sofre –2 em Iniciativa, Percep-
ção e Reflexos. Além disso, sempre conta como estando em Inculto do peso. Você está permanentemente sob efeito da condição
lento (todas as suas formas de deslocamento são reduzidas
dois passos na construção: ler as desvantagens e
escolher uma, e ler os poderes gerais e escolher um.
condições ruins para lançar magias. Magias afetadas pelo Por algum motivo — uma infância pobre, vir de uma à metade e você não pode correr ou fazer investidas). Mesmo para jogadores veteranos isso pode ser de-
poder Magia Discreta não sofrem essa limitação. tribo primitva... — você não teve acesso a educação. Você mais. Claro, se para você isso não é um problema...
é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso
Temeroso Fique à vontade para usar as regras!
Expurgo de Allihanna pode reduzir as perícias que você pode escolher a zero,
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, trei- Por fim, um apelo: por mais que eu brinque sobre
mas não afeta as perícias fixas de sua classe).
Por algum motivo, animais não gostam de você. Você nou apenas com armas de ataque à distância e não sabe combar, evite escolher uma desvantagem apenas
sofre –5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Além disso, o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você para ganhar um poder geral. A grande maioria dos
animais e monstros irracionais (Int 1 ou 2) recebem +5 em Indefeso sofre –5 em Luta. arquétipos de personagem não precisa de um poder
testes de ataque e rolagens de dano contra você. Você nunca aprendeu a se defender. Você sofre –2 em geral no 1º nível. Se uma desvantagem for ajudar

Tolo
Defesa e testes de resistência. na interpretação de seu herói, ótimo. Mas, se você
quiser usar essa opção apenas para ganhar mais po-
Expurgo de Wynna É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em Vontade. der, talvez você tenha uma desvantagem. No caso,
Algo em você não agrada a Deusa da Magia. Você sofre Indolente “Combeiro Inveterado”...
–5 em testes de resistência contra magias. Você é apático. Você sofre –5 em Reflexos. GUILHERME DEI SVALDI
44 45
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

O maior C onsiderado o maior membro


de primeira classe da história
Sephiroth em campanha
Sephiroth é o grande vilão de Final Fantasy VII, e um
da SOLDIER, o exército de elite da
dos mais icônicos antagonistas dos games. Se você esti-
Companhia Elétrica Shinra, Sephiroth é

oponente em
ver usando a adaptação de Final Fantasy VII Remake da
uma figura envolta em lendas. edição anterior, ele será, provavelmente, o grande vilão
Herói da guerra entre Midgar e Yutai, é conhecido da campanha, ou ao menos alguém cuja sombra é sentida
pela enorme espada que carrega, que ninguém além constantemente, mesmo que a história jogada seja outra.
dele próprio é capaz de usar corretamente.

Final Fantasy VII ,


Mas é possível utilizá-lo em outros contextos. Na série
Para além da fama de guerreiro invencível, o passa- Kingdom Hearts, Sephiroth é visto em muitos mundos
do de Sephiroth também é envolto em sombras. Ele diz diferentes — não se trata exatamente do mesmo perso-
ser filho de uma criatura conhecida como Jenova, que nagem, mas você pode usar as mesmas estatísticas. Se
seria, segundo acredita, a última dos Antigos, uma raça utilizá-lo nessa persona de viajante entre mundos, ele

pronto para levar que habitou o mundo de Gaia milênios no passado. A pode aparecer facilmente em qualquer campanha.
descoberta sobre sua origem pouco a pouco minou sua Alternativamente, também é possível aproveitar seu his-
sanidade, até um evento misterioso que teria acontecido tórico e personalidade adaptados a outros cenários. Um he-
cinco anos atrás, na cidade de Nibelheim — quando rói de guerra lendário, enlouquecido e desaparecido, com

sua espada gigante


desapareceu sem deixar rastros e foi anunciado como uma origem misteriosa e em busca de um poder ancestral
morto para o público em geral. que o tornará um deus; um vilão final fácil para qualquer
campanha. Pode ter pertencido a qualquer grupo paramili-
Mas a verdade sobre o que aconteceu é conhecida
tar de elite — como os Cavaleiros do Corvo em Arton, ou
por poucos, e pode esconder mais do que foi noticiado.

para 3D&T, Império


um sentai do Imperador em Tamu-ra —, e persegui-lo pode
Para além da sua suposta morte, é possível que a sua
levar o grupo a desvendar segredos arcanos do cenário
sombra não tenha desaparecido completamente do mun-
que os próprios deuses preferiam deixar esquecidos.
do de Gaia...

3D&T 48S
de Jade e T20!

Sephiroth
Aparência e personalidade F4 (8) (corte), H8, R6, A6, PdF4 (corte); 70
Sephiroth é alto e atlético, com cerca de 1,85m de
PVs, 56 PMs
altura, e possui longos cabelos prateados. Costuma vestir
um longo sobretudo escuro reforçado, com ombreiras Vantagens: Ataque Especial IV (anjo sem asas, F+8,
metálicas e o cinto característico da SOLDIER. Em uma Perigoso, Tempestade de Golpes, 6 PMs), arma mágica
bainha na cintura carrega a Masamune, sua espada len- (Masamune), Ataque Múltiplo (octoslash), Equilíbrio de
dária, que, com cerca de dois metros de comprimento, Energias, Grunts, PMs extras, PVs Extras x2, Técnica de
Luta (Ataque Violento, Bloqueio, Combo, Contra-Ataque
consegue ser maior do que ele próprio.
[scintilla]), Teleporte, Vigoroso, Voo.
Inteligente e perspicaz, Sephiroth possuía, antes de
Desvantagens: Insano: Fantasia, Insano: Megalo-
enlouquecer, uma personalidade melancólica, por se sen-
maníaco.
tir diferente daqueles ao seu redor. A visita a Nibelheim
e o gradual entendimento sobre sua verdadeira origem Masamune (160 PEs): F+4, mitral, afiada, impe-
o mudaram por completo. Com uma nova compreensão tuosa, macabra, magistral x3, veloz.
do seu papel no mundo, passou a ver as outras pessoas Matérias (104 PEs): Ataque Mágico x3 (água, ar
como seres inferiores, e ele próprio como o último des- e fogo), Aura Mágica x3 (água, ar e fogo), Explosão x3
cendente legítimo dos Antigos, o único herdeiro digno do (água, ar e fogo), Morte Estelar. Todas as magias com
próprio planeta. custo variável possuem o limite máximo de PMs.

96
97
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Império de Jade ND 20 Meditação. Com trinta minutos de meditação, Se-


phiroth pode recuperar 40 PV e 20 PM.
Poderosa, Especialização em Arma (montante), Esquiva,
Estilo de Um Arma, Foco em Arma, Ímpeto, Lobo Solitário,
deslocamento em +6m por uma rodada. Romper defesas:
Sephiroth pode gastar +2 PM ao usar seu ataque especial
Humano kensei 20, médio, sórdido. Mestre em Arma (montante), Golpe Pessoal x4 (amplo, para ignorar a RD do alvo.
SOLDIER lendário (poder único): Sephiroth pode
Sentidos: Percepção +26. usar a Masamune com apenas uma mão, como se fosse atordoante, letal x2), Presença Aterradora, Romper Defe- SOLDIER lendário (poder único). Sephiroth pode
uma katana com Usar Arma Exótica, e recebe com ela os sa, Vitalidade. usar a Masamune com apenas uma mão, como se fosse
Classe de Armadura: 33 (+2 quando usa uma
ação de movimento para se mover, +4 quando usa espe- benefícios de Acuidade com Arma e quaisquer talentos Ataque especial. Sephiroth recebe um bônus de uma katana com Usar Arma Exótica, e também recebe
cialização em combate). que o tenham como pré-requisito. +4 por PM gasto, dividido como quiser entre ataque e os benefícios de Acuidade com Arma como se ela fosse
Jutsus: básico: golpe do vento distante, ferir mem- dano, até um limite de 5PM para um bônus total de +20. uma arma ágil.
Pontos de Vida: 235.
bros; mediano: golpe voador, velocidade sobrenatural; Ataque extra. Quando realiza um ataque, Sephi- Equipamento: espada Masamune (8 espaços para
Pontos de Magia: 72.
avançado: contra-ataque relâmpago; sublime: arma do roth pode gastar 2PM para realizar um ataque extra. matérias): montante de mitral grande +4 certeira equili-
Resistências: Fort +15, Ref +19, Von +15. vácuo; lendário: mata-kaiju. brada macabra precisa; uniforme SOLDIER (8 espaços
Durão. Quando sofre dano, Sephiroth pode gastar
Ataques corpo-a-corpo: Masamune +32 dano 2PM para reduzi-lo à metade. para matérias): armadura de couro batido sob medida;
Equipamento: espada Masamune (8 espaços para
3d6+15 (+4d6 contra criaturas com Honra 10+), 15/x5. matérias de magia: explosão de chamas (+6 PM, dano
matérias): nodachi grande +4 maior ameaçadora sórdi- Campeão. O dano de todos os ataques de Sephiroth +6d6), chuva de meteoros, erupção glacial (+6 PM, dano
Habilidades: For 17 Des 24 Con 20 Int 16 Sab 16 da veloz; uniforme SOLDIER (roupas comuns; 8 espaços aumenta em um passo (já contabilizado). Além disso, +4d6 gelo +4d6 corte), muralha elemental, relâmpago
Car 18 Hon 1. para matérias); matérias de jutsus: explosão de fogo (+6 quando acerta o seu ataque especial ou golpe pessoal, (+6 PM, dano +6d6); matérias de suporte: magia acele-
Perícias: Acrobacia +30, Atletismo +27, Conheci- PM, dano +3d6), esfera elétrica (+6 PM, dano +3d8), ele recupera metade dos PM gastos. rada x3, magia ampliada x3.
mento (arcano) +26, Iniciativa +30, Intimidação +27, lâmina de vento (+6 PM, dano +3d8+6), onda de frio Poderes de guerreiro. Golpe pessoal: Sephiroth
Sobrevivência +26. (+8 PM, dano +2d6), barreira de eletricidade, barreira
Matérias
pode gastar +2 PM no seu ataque especial para atingir
vulcânica, muralha da tempestade, tsunami congelante; todos os alvos à distância curta (golpe amplo), +2 PM
Talentos: Abrir Chacra (braços e pernas), Acuida-
matérias de suporte: jutsu ampliado x2, jutsu maximizado para deixar atordoado por uma rodada qualquer alvo
de com Arma, Aparar, Ataque Preciso, Casca Grossa, Matérias são pequenos cristais esféricos de mako
Chacra Mediano (braços e pernas), Chacra Avançado x2, jutsu irresistível (+4 PM, CD+2) x2, jutsu acelerado que sofra dano (golpe atordoante) e +2 PM para au- - uma forma de energia extraída da própria força vital
(braços), Chacra Sublime (braços), Chacra Lendário (bra- (um passo) x2. mentar a margem de ameaça em +5 (golpe letal duplo). do planeta -, que podem ser equipadas para conceder
ços), Duro de Matar, Empunhadura Poderosa, Esquiva, Ímpeto: Sephiroth pode gastar 1 PM para aumentar o ao usuário poderes mágicos. As regras para usá-la em
Especialização em Arma (nodachi), Especialização em
Arma Aprimorada (nodachi), Mestre em Arma (nodachi),
Tormenta20 ND 20
Mobilidade, Especialização em Combate, Foco em Arma Humano soldado, guerreiro 20, médio.
(nodachi), Foco em Arma Aprimorado (nodachi), Reflexos Sentidos: Percepção +20. Sephiroth, o invejoso
Rápidos, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas
Defesa: 25 (30 quando em combate defensivo).
(simples e marciais), Vitalidade, Vontade de Ferro.
Pontos de Vida: 235.
Arma eleita. Sephiroth recebe um bônus de +8 em
testes de perícia relacionadas a nodachis, e, quando uti- Pontos de Magia: 60.
liza uma, pode usar o jutsu arma de dai’Gun, possui +4 Ataques corpo-a-corpo: Ataques: Masamune
em jogadas de ataque para evitar manobras de desarmar +33*, dano 6d6+13 (16-20/x3)
e separar, +8 em testes de Percepção para evitar roubos,
Habilidades: For 17, Des 24, Con 20, Int 16, Sab
e seu multiplicador de crítico é sempre aumentado em 2.
16, Car 18.
A sua arma eleita possui RD 60 e 118 PV.
Perícias:* Atletismo +20, Fortitude +24, Iniciati-
Poder marcial. Sephiroth pode gastar 1PM para re-
va+24, Intimidação +21, Luta +20, Misticismo +20,
ceber um bônus de +4 dividido como quiser entre ataque
Percepção +20, Reflexos +26.
e dano. Gastar mais PM aumenta o bônus recebido, mas
ele nunca pode ser maior do que +20 em cada parâmetro. *como Sephiroth luta sempre sozinho, já está contabi-
Golpe extra. Sephiroth pode gastar 2PM para rea- lizado o bônus de Lobo Solitário.
lizar um ataque extra, até um máximo de sete ataques Poderes: Acuidade com Arma, Ataque Preciso, Au-
extras por rodada. mento de Atributo x5, Combate Defensivo Empunhadura

98
98 99
CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

Um bom vilão
da medo até com
poucos polígonos

3D&T estão na adaptação de Final Fantasy VII Remake Com a matéria equipada, o personagem pode con-
da Dragão Brasil 155. jurar o jutsu ou magia pagando o seu custo em PM. Ele
Em Império de Jade e Tormenta20, você pode consi- ainda é limitado pela quantidade de PM que pode gastar
derar que matérias são itens mágicos especiais, usados por ação. Para outros parâmetros relevantes (como CD
para conceder o poder de lançar jutsus ou magias sem de teste de resistência), caso o personagem não possua
ter chacras abertos ou pertencer a classes conjuradoras. o chacra correspondente aberto ou níveis de uma classe
O custo básico em ¥o ou T$ para adquirir uma matéria conjuradora, considere o nível de conjurador como 1.
é de 100 x custo em PM (50 ¥o/T$ se tiverem custo 0). Um arcanista experiente sempre será mais poderoso do
Isso inclui ampliações: uma magia de bola de fogo de que um leigo!
Tormenta20, por exemplo, custa 3 PM para ser conju- Um jutsu ou magia conjurado a partir de uma matéria
rada, portanto sua matéria básica custaria 300 ¥o/T$; não pode se beneficiar de talentos ou poderes de aprimo-
para uma matéria de bola de fogo que possa causar ramento possuídos pelo personagem; pode apenas ser
até +4d6 de dano (o que aumenta o seu custo em +4 conjurado a partir dos parâmetros com que foi encapsu-
PM), o custo final seria de 700 ¥o/T$. O mestre pode lado no cristal. O mestre pode permitir que alguns destes
modificar esse valor para jutsus ou magias que julgar talentos ou poderes sejam adquiridos como matérias de
muito poderosos. suporte separadas, que precisam ser equipadas em con-
O personagem deve equipar as matérias em espaços junto com as matérias de jutsus e magias para surtirem
especiais nas suas armas, armaduras e outras peças de efeito, mantendo os mesmos custos (por exemplo, 400
¥o/T$ para um talento ou poder que aumente o custo de
vestimenta. Adquirir uma arma ou armadura com espa-
conjuração em +4 PM).
ços para matérias aumenta o seu custo em 25 ¥o ou T$
para cada espaço; uma montante com espaço para duas
matérias, por exemplo, custaria 100 ¥o/T$. O máximo BRUNO SCHLATTER
de espaços para matérias que uma única peça de equi-
pamento pode possuir é 8.

100
100 101
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

A filosofia S
Dark Souls: aqui audações caros leitores! Aqui quem cialmente cotado para ser a habilidade principal do novo
o bicho pega! vos escreve é Felipe Della Corte, Guerreiro, visando dar ao jogador uma forma de customizar
autoproclamado sumo-sacerdote de Arsenal uma classe marcial sem apelar para armas escalafobéticas
ou dúzias de talentos específicos. O objetivo era dar ao
e Deus Menor dos Combos. Após vencer
Guerreiro a capacidade de ser único e original.
o Guilherme Dei Svaldi em uma partida

de design honesta de jokenpô, ganhei a titularidade Na maioria dos cenários medievais em RPG o Guerreiro
(ou outra classe marcial) geralmente é só um “soldado de
da Caverna do Saber, e qual assunto
elite”, capaz de executar ataques e manobras de combate
melhor para iniciar esse novo reinado do melhor do que um simples guarda da cidade. No entanto,
que: animes! num mundo fantástico onde a magia e os deuses per-

dos Golpes
Ok, não exatamente animes, mas sobre como um meiam a sociedade, simplesmente ser “o melhor arqueiro
tropo extremamente comum da fantasia oriental, usado da vila” parece pouco heroico — ser o “herdeiro do estilo
em mangás, animações, filmes e games, influenciou parte da flecha relâmpago” soa muito melhor! Assim como as
do design de Tormenta20, mais especificamente o poder outras classes, queríamos que o Guerreiro pudesse não
Golpe Pessoal da classe Guerreiro. só escolher sua forma de lutar, mas ter ferramentas para
que seu conceito de personagem fosse além da arma que

Pessoais em
Vamos do começo.
carrega na cintura!
As centenárias artes marciais orientais já tinham o cos-
tume de nomear golpes e técnicas de luta, com o intuito de
facilitar a continuidade da tradição — que, na época, era
muito mais oral do que escrita — e também gerar certa
Estilo acima de tudo
Incentive seus jogadores a explicarem seus golpes
fama para o estilo, angariando alunos. Essa tradição foi

Tormenta20
pessoais e usá-los como ferramenta de narração para
reproduzida como um tropo pela primeira no anime Mazin-
ger Z (considerado o primeiro mangá de robôs gigantes! construir a história do personagem. Onde ele aprendeu
Achou que eu não ia falar deles?), lançado do começo esse golpe? O golpe faz parte de algum estilo ou escola?
dos anos 1970, em que o protagonista Kabuto gritava os Ele teve um mestre? Ou desenvolveu a técnica sozinho
nomes de todos os ataques especiais de seu robô Mazin- através de muito treinamento? Qualquer tipo de Golpe
ger antes de executá-los. A ideia era dar para o público, Pessoal pode carregar uma valiosa carga imaginativa

PREPARE-SE
crianças de 5 a 10 anos, uma forma de interagir com a que não interfere na mecânica do sistema, mas deixa o
série, gritando os nomes junto com o personagem. Essa personagem bem mais interessante.
ideia deu tão certo que acabou se tornando uma tradição Até mesmo Golpes Pessoais similares podem ter descri-
das animações japonesas até hoje! ções totalmente diferentes! O Mana dos personagens não
E o que isso tem a ver com T20? Tudo! A influência dos necessariamente está atrelado à magia, funcionando mais
mangás e animes na cultura de fantasia brasileira sempre como um tipo de “energia mística” que aventureiros podero-
permeou as criações de Marcelo Cassaro, e influenciou sos conseguem manifestar. Por isso, um Golpe Pessoal Brutal
pesadamente um dos primeiros sistemas de RPG nacionais, e Impactante pode ser uma tremenda martelada giratória
o Defensores de Tóquio, que depois veio a se tornar o nosso de um guerreiro brutamontes das uivantes, ou uma força

PARA LUTAR!
querido 3D&T. Claro que muito dessa filosofia acabaria inexplicável que arremessa o alvo longe com apenas uma
se entremeando pelo novo Tormenta20, principalmente na palmada no peito, executada por um elfo mestre do estilo de
busca por deixar o sistema único e mais adequado ao nível luta ancestral da Palma Poderosa.
de magia e fantasia apresentado em Arton. Mesmo a versão Conjuradora, que literalmente utiliza
magias, pode ter sua raiz em outros efeitos estéticos, como

Heróis são protagonistas uma técnica secreta de usar seu mana para deixar alvo
do golpe inconsciente, efetivamente lançando a magia
Essa ideia começou a ganhar forma aqui mesmo nesta Sono. Essa habilidades ainda são consideradas mágicas
coluna, mais precisamente na DB 133, quando foram apre- dentro das regras, mas o personagem não precisa ter
sentadas as primeiras ideias de remodelagem de classes. qualquer conexão direta com o arcano ou o divino em
Na época chamado Ataque Especial, esse poder foi ini- termos de interpretação.
37
CAVERNA DO SABER
Domine a Técnica!
Usar com eficiência o Golpe Pessoal (cof-cof-combo-cof) Novas opções
requer certa paciência e atenção ao escolher seus modifica-
dores do buffet de bordoadas.
para o Golpe Pessoal
Aqui temos algumas opções que não entraram
Primeiro é preciso compreender que, diferente de outros
no livro básico para você deixar seu golpe pessoal
poderes de classe, o Golpe Pessoal tem limitações de PM
ainda mais incrível!
quando é construído, não quando é executado: o total final
de custo do golpe precisa ser menor ou igual a seu nível de Anunciado (–1 PM). Você precisa gastar uma
Guerreiro no momento em que ele é criado. Portanto, usar ação de movimento gritando o nome de seu golpe
uma arma Harmonizada, por exemplo, diminui o custo em para usá-lo. Isso significa que não pode usá-lo furti-
PM para usar o Golpe, mas não altera seu “valor real” no vamente ou quando estiver impedido de falar, como
que diz respeito aos efeitos. amordaçado ou debaixo d’água. Uma vez que grite,
deve usar o golpe até o fim de seu próximo turno.
Segundo, que existe uma sequência de ativação para os
efeitos do Golpe, que precisa ser executada da forma correta. Desconcertante (+1 PM). Uma criatura que sofra
Vamos usar como exemplo um golpe criado pelo conselheiro dano do ataque fica Vulnerável por uma rodada.
Douglas Nascimento: um Golpe Pessoal Conjurador (Toque Desgastante (–1 PM). Você fica fatigado após
Vampírico), À Distância, Impactante, Preciso, Brutal, Lento e usar o golpe.
do Sacrifício. Me lembrou um certo goblin samurai. Paralisante (+2 PM). Uma criatura que sofra
Na versão final do livro, no qual reduções em custo não dano do ataque fica Paralisada por uma rodada
são cumulativas, esse monte de desvantagem não faz mais (Fortitude CD For anula).
sentido — você só poderá aplicar uma das reduções. Mas,
apenas como exercício regreiro, vamos considerar que isso
tudo funcione em conjunto. tivamente construindo um guerreiro mágico que usa magias
O custo total desse Golpe é de 5 PM, portanto precisa arcanas e divinas de forma ofensiva. Prevendo esse tipo de
ser criado no mínimo no quinto nível. Quando o Guerreiro caos, vamos deixar algumas coisas claras sobre esse estilo
de Douglas executa esse golpe, ele acontece na seguinte or- de “espada e magia”.
dem: usar o Golpe requer uma ação completa e gasta 5PM; Uma magia lançada por um Golpe Conjurador não
faz o teste de ataque, jogando dois dados e escolhendo o é considerada uma magia para efeitos de interação com
maior; se acertou o alvo, rola o dano direto do ataque, que outros poderes. Por exemplo, não é possível aplicar a redu-
usa o dado da arma + 1d12 + modificador de Força + outros ção de PM concedida por Foco em Magia, ou mesmo por
bônus quaisquer (como bônus de Estilo); Recebe metade des- habilidades raciais como a Tatuagem Mística dos Qareen.
se dano por causa do Sacrifício; em seguida lança a magia Efetivamente, o personagem não aprendeu a magia em si,
Toque Vampírico no alvo, executando a sucessão normal de só sabe emular seus efeitos através de um golpe marcial.
ações da magia — o alvo faz o teste de resistência, recebe
o dano (6d6, ou metade caso passe no teste) e o Guerreiro Caso o mestre permita, magias usadas no Golpe Con-
cura PVs igual a metade do dano causado pela magia. Ufa! jurador podem ter aprimoramentos aplicados a elas, mas
apenas no momento em que o golpe é criado ou
Acho que deu pra entender como esse poder abre um reconstruído! O custo do aprimoramento entra no cálculo
leque enorme de possibilidades para o Guerreiro, usando de custo total do golpe, e sempre será ativado quando o gol-
combinações de efeitos e até magias! Aliás, falando nelas... pe for utilizado. Ao contrário dos conjuradores, o guerreiro
não pode adicionar aprimoramentos livremente, mas ainda
Quero ser um guerreiro mágico! precisa cumprir qualquer pré-requisito para usá-los.

O efeito Conjurador é provavelmente o mais complexo e O mesmo Golpe Pessoal não pode ter mais de um efeito
complicado de se colocar num Golpe Especial, e certamente Conjurador, mesmo que o limite de PM permita isso.
atormenta a maioria dos mestres! Guerreiros de nível alto
podem ter um arsenal absurdo de Golpes Conjuradores, efe- FELIPE DELLA CORTE
38 39
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

Sim, em E
Michonne de The squeletos, zumbis, carniçais, múmias! é o corpo de uma criatura dos outros tipos listados, animal e
Walking Dead: uma Um arsenal de mortos-vivos está à monstro? Bom, as respostas estão no livro, mas ligeiramente
tradicionalista disposição dos necromantes aventureiros ocultas no meio das regras de criaturas.
em Tormenta20. Mas eles querem
mais! Alguns praticantes das trevas se O cadáver de uns
T20 você deleitam em reanimar corpos de monstros
derrotados para transformá-los em lacaios
eternos.
é o tesouro de outros
Cadáveres de animais e monstros obviamente vão ge-
No entanto, alguns necromantes e acólitos de Tenebra, rar mortos-vivos com formas e tamanhos diferentes dos de
base humanoide. Como em Tormenta20 não existem regras

pode ter
membros de um seleto grupo conhecido como Conselheiros
da Dragão Brasil, tem enviado pergaminhos de altíssimo publicadas para modelos, o mestre precisará ser criativo
garbo sobre as peculiaridades da nossa querida magia e entender bem as intenções de design de criaturas para
Servo Morto-Vivo, levantando (HÁ! Entendeu?) uma série de fazer os ajustes necessários. Para facilitar o processo, vou
dúvidas a respeito da arte da não-vida. usar um exemplo prático no passo a passo: digamos que
nossa querida (e poderosa) hynne necromante Elvira quer
Tecnicamente, essa magia permite que um jogador use

companheiros
usar Servo Morto-Vivo para reanimar um cadáver de uma
seus pontos de mana e certos componentes materiais para
Centopéia-Dragão.
reanimar um cadáver, transformando-o em um aliado que
pode seguir comandos específicos. Porém, certas regras (e A primeira parte é verificar se os níveis da criatura origi-
pequenas erratas) são necessárias para entender como esses nal ainda cabem no limite de servos da personagem. Elvira
aliados funcionam. Me acompanhem enquanto dissecamos é uma arcanista de 13º nível e, portanto, pode ter até 16

do além!
essa magia maravilhosa (ok, parei)! níveis de lacaios, mais do que suficiente para os 13 níveis
da centopéia-dragão.

Aliados e Monstros Depois, Elvira deve escolher como quer reanimar a cen-
topéia. Como o monstro foi recentemente derrotado por seu
Efetivamente, o que a magia faz é transformar o cor- grupo, o cadáver está “fresco” e se tornaria um zumbi. Mas
po alvo em um morto-vivo com o tipo apropriado para o vamos destrinchar as opções de Elvira para dar exemplos de

MEU AMIGO
“grau de decomposição”, entre um zumbi para cadáveres e como essa magia é versátil!
esqueleto para ossadas. Alguns aprimoramentos alteram e
Opção 1: Elvira usa a versão padrão da magia.
melhoram o tipo de morto-vivo criado, como vamos abordar
Ela precisa de um ônix negro (T$100), e gasta uma ação
mais a frente.
completa e 9 PM para erguer a centopeia como um zumbi.
A primeira opção dessa magia é ordenar que os mortos- Primeiro ela deve definir o tipo de aliado que a centopeia
vivos criados por você te acompanhem de perto como aliados zumbi será, entre ajudante, atirador, combatente, fortão,
de um tipo e nível determinados pelo aprimoramento escolhido. guardião ou montaria. Ela decide que a centopeia é um
Essa mecânica segue totalmente as regras de Aliados descritas monstro poderoso demais para servir apenas de transporte,
na sessão de NPCs do Capítulo 6 em Tormenta20, e são então escolhe o tipo Guardião Iniciante. Agora, para a parte

MORTO-VIVO
muito fáceis de aplicar, bastando um pouco de criatividade divertida: as estatísticas da centopeia-zumbi.
para explicar o funcionamento do aliado. Inclusive, o número
de mortos-vivos que você pode ter como aliados ao mesmo Nível de Desafio: a centopeia mantém o seu ND original,
tempo segue o limite da regra de aliados, independentemente principalmente para efeitos de quantos servos o necromante
de quantos servos estão sob seu controle. pode ter sob seu controle.

Já a segunda parte é um pouco mais complicada. A Tipo e Nível: o tipo da criatura muda para morto-vivo,
magia diz que pode ordenar que ele “proteja um local es- mas seus níveis e tamanho se mantêm. Isso irá alterar o os
pecífico”, tornando-se essencialmente uma criatura que usa Pontos de Vida, perícias e habilidades.
as estatísticas de monstros. Quando se trata de um cadáver Pontos de Vida: como um monstro de 13º nível e Consti-
humanoide, faz sentido usar as fichas de mortos-vivos com tuição 29 (Mod. +9), a centopeia viva tinha 247 PV (PV 10
essa forma, como zumbis e esqueletos, mas, e quando o alvo + mod. Con por nível). Com a mudança de tipo, seu cálculo
41
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
passa a ser 4 + mod. Con por nível, diminuindo seu total de um “carniçal”. Ela precisa de um ônix maior e mais valio- pal dela o fato de uma Sombra ser uma criatura incorpórea! tipo poderoso de zumbi inteligente.
PV para 169. so (T$500), e gasta uma ação completa e 9 PM para erguer Incorpóreo: criaturas incorpóreas não tem corpo físico, Atributos: a criatura mantém seu valor original de Inteli-
Perícias: como monstro, a centopéia era treinada em a centopeia como um tipo poderoso de zumbi, conhecido e por isso só podem ser afetadas por armas mágicas, ma- gência e sua habilidade fala, caso tenha.
Fortitude, Reflexos e outras 2 perícias, que no caso são Luta como carniçal. Nesse caso aplicam-se todos os ajustes da gias ou outras criaturas incorpóreas. Elas podem atravessar
primeira versão, com os seguintes ajustes: Habilidades: recebe 1PM por nível e as habilidades
e Percepção (é possível descobrir avaliando os bônus na objetos sólidos, mas não manipulá-los, pois não têm valor Afastar Infiéis e Poder Ancestral — assim, ela mantém uma
ficha). Como um morto-vivo, suas perícias mudam para Von- Atributos: o valor de Inteligência da criatura muda de Força, usando seu modificador de Destreza para calcular de suas habilidades de quando estava viva, à escolha do
tade e outras 4. No caso, o ideal é sempre deixar a ficha para 2. seu bônus de ataque. criador (mas sujeito à aprovação do mestre). No caso, va-
o mais fiel possível ao original, então vamos utilizar essas Habilidades: recebe as habilidades especiais Febre do Deslocamento: substitui seus deslocamentos naturais por mos escolher a Aura de Calor.
“outras 4” para manter Fortitude, Luta, Reflexos e Percepção, Carniçal e Paralisia (veja na ficha abaixo). Se por algum Voo 18m (12q). A ficha da nossa centopéia-múmia ficaria a seguinte:
apenas adicionando Vontade à lista. motivo não fizer sentido dar um ataque de mordida para a Ataques naturais: Uma criatura erguida como uma
Habilidades: aqui é a parte mais tensa. Tecnicamente, criatura, o mestre deve definir uma nova arma natural. Cria-
um cadáver reanimado perde todas as habilidades que turas que virem carniçais por causa da doença não estão
sombra também perde todos os seus ataques e armas
naturais, sendo substituídos por um Toque Sombrio (veja a
Centopeia-múmia
tinha em vida — afinal, o esqueleto de um mago não sai sob controle do conjurador! ficha da Sombra mais adiante), e sua perícia Luta passa a Morto-vivo 13, Enorme
por aí soltando bolas de fogo! Nesse caso, o dano de fogo ser baseada em Destreza. Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
no ataque de mordida, e as habilidades Aura de Calor e
Engolir, que estão diretamente ligadas ao funcionamento na-
Centopeia-carniçal Habilidades: a criatura recebe as habilidades Espreitar Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11
Morto-vivo 13, Enorme na Escuridão e Vulnerabilidade à Luz. Também perde qual-
tural do corpo da centopeia, são descartadas. No entanto, Pontos de Vida 169
quer habilidade que dependa de Força ou ataques corpo a
como o cadáver ainda tem uma bocarra enorme, manter a Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q)
corpo, como Agarrar Aprimorado.
habilidade Agarrar Aprimorado parece fazer sentido. Use Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11 A ficha da centopeia-sombra fica então: Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12)
sempre o bom senso ao invés das regras em casos como
esse, e busque sempre a aprovação do mestre. Pontos de Vida 169 Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi
Ela também recebe todas as as habilidades de seu novo Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q) Centopeia-sombra acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
(bônus +29).
tipo, que são: imunidade a doenças, fadiga, sangramento, Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12); Morto-vivo 13, Enorme
sono e venenos, não precisar respirar, alimentar-se e dormir, Aura de Calor Quando enfurecida, esta criatura emana
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
sofre dano por magias de cura e recupera PV com dano de um calor intenso. No início de cada turno da centopeia-
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar
trevas, além de visão no escuro. Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11, incorpóreo dragão, todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d6+9
(bônus +29).
Pontos de Vida 169 pontos de dano de fogo.
Atributos: esqueletos e zumbis não possuem valor de Febre do Carniçal: transmissão por ferimento (mordida);
Inteligência. Deslocamento Voo 18m (12q) For 35, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10.
Fort (CD 16). Uma criatura que falhar no segundo teste tem
Então a ficha da nossa centopéia-zumbi ficaria assim: febre alta, vômito e tremores, ficando indefesa por um dia. Corpo a Corpo Toque Sombrio +13 (1d10 de trevas + Perícias Atletismo +18, Furtividade +10
No final do segundo dia, deve fazer um terceiro teste; se 1d10 de frio), uma criatura viva atingida deve fazer um teste
Centopeia-zumbi falhar, a criatura morrerá e, se for um humanoide, irá se de Vontade (CD 17), se falhar perde 1d4 PM.

Amigos do além
erguer como um carniçal na próxima meia-noite.
Espreitar na Escuridão a sombra fica invisível (como a
Morto-vivo 13, Enorme Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal magia Invisibilidade) em locais de penumbra ou escuridão,
Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 16) ou recebendo +20 de bônus em testes de Furtividade e camu- Aqui estão algumas fichas de mortos-vivos citados na
Defesa 26, Fort +19, Ref +13, Von +11 ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. flagem total. magia que não estão listados nas ameaças do Livro Básico.

Pontos de Vida 16; For 35, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10. Vulnerabilidade à Luz uma sombra exposta à luz de uma
Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q); Perícias Atletismo +18, Furtividade +10 tocha ou mais forte perde a característica de incorpóreo. Carniçal
For —, Des 17, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 10 Carniçais são humanoides nojentos muito magros, com
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12)
Perícias Furtividade +9 os ossos protuberantes aparecendo por baixo da pele seca
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando a centopeia-zumbi Opção 3: Elvira usa o aprimoramento para criar
de aspecto apodrecido. Não têm pêlos nem cabelos, mas
acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra agarrar uma “sombra”. Ela precisa de um ônix maior e mais
sua boca apresenta dentes salientes, afiados e ameaçadores.
(bônus +29). valioso (T$500), e gasta uma ação completa e 9 PM para
Opção 4: Elvira usa o aprimoramento para criar Carniçais são tidos por muitos como os piores carniceiros
macular o espírito da centopéia, criando um tipo de espírito
For 35, Des 17, Con 29, Int —, Sab 12, Car 10. uma “múmia”. Ela precisa de ferramentas de embalsamar de Arton. Vagam por tumbas, cemitérios, necrópoles e cam-
de trevas conhecido como Sombra.
(no valor de T$ 1.000), e gasta uma ação completa e 13 PM pos de batalha em busca da carne de criaturas mortas — de
Aqui também se aplicam os mesmos ajustes e mudanças para embalsamar o corpo da centopéia-dragão, criando um preferência seres inteligentes, como humanos, elfos e anões.
Opção 2: Elvira usa o aprimoramento para criar da Opção 1, mas com algumas diferenças, sendo a princi-
42 43
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Sombras espreitam em lugares escuros. A escuridão torna sua aparência sugere, as múmias são inteligentes e lutam
Não ESSA múmia! as sombras ainda mais ameaçadoras, pois nessa situação com precisão e sagacidade que só um guerreiro centená-
ficam praticamente invisíveis. Entretanto, uma sombra pode rio teria, atacando invasores sem piedade; dificilmente
aparecer em qualquer lugar, a qualquer momento, e suas tentam se comunicar com os inimigos e nunca fogem nem
vítimas provavelmente não vão nem desconfiar de sua pre- desistem de uma luta, defendendo seu local sagrado até
sença até que seja tarde demais. a morte — da múmia ou de seus adversários. A maioria
das múmias é sepultada com seu equipamento, e são opo-
Morto-vivo 9, Médio
nentes formidáveis por sua pura determinação e devoção
Iniciativa +15, Percepção +9, visão no escuro àquele que protegem.
Defesa 19, Fort +6, Ref +11, Von +9, incorpóreo
Pontos de Vida 54 Guerreiro Mumificado ND 5
Deslocamento Voo 12m (6q) Morto-vivo 11, Médio
Corpo a Corpo Toque Sombrio +15 (1d10 de trevas + Iniciativa +12, Percepção +11, visão no escuro
1d10 de frio). Uma criatura viva atingida deve fazer um Defesa 22, Fort +14, Ref +9, Von +12
teste de Vontade (CD 15). Se falhar, perde 1d4 PM.
Pontos de Vida 88
Espreitar na Escuridão A sombra fica invisível (como a
magia Invisibilidade) em locais de penumbra ou escuridão, Pontos de Mana 11
recebendo +20 de bônus em testes de Furtividade e camu- Deslocamento 9m (6q)
flagem total. Corpo a Corpo Cimitarra Precisa +14 (1d6+6, 17)
Vulnerabilidade à Luz Uma sombra exposta à luz de uma Afastar Infiéis uma criatura que veja uma múmia deve
tocha ou mais forte perde a característica de incorpóreo. fazer um teste de Vontade (CD 17). Se falhar, fica abalada
For —, Des 18, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 13 por um minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habi-
lidade por um dia.
Perícias Furtividade +15
Dizem que estas criaturas surgem com a morte de uma falhar, a criatura morrerá e, se for um humanoide, irá se Lâmina do Sol (Padrão, 1 PM) canalizando o poder
do sol, a múmia faz sua arma aquecer e brilhar, desferindo
Múmia
pessoa que em vida experimentou o canibalismo. Isso pode erguer como um carniçal na próxima meia-noite.
ou não ser verdade, mas explica os hábitos detestáveis des- um ataque corpo a corpo que causa 2d6 de dano de fogo
Paralisia: uma criatura atingida pela mordida do carniçal
tes seres. Outros acreditam que o pecado da gula resulta em Múmias são cadáveres especialmente embalsamados, adicional.
deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 16) ou
novos carniçais. ficará paralisada por 1d4+1 rodadas. preparados para resistir à passagem dos séculos e garantir Poder Ancestral A múmia mantém algum poder (de classe
Os carniçais espreitam suas vítimas, atacando de surpre- à alma uma viagem tranquila ao reino dos mortos. Em Ar- ou geral) de sua vida anterior. Nesse caso, foi escolhido
For 22, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 10, Car 2
sa assim que surge a oportunidade. ton, esta prática é especialmente comum entre certos povos Estilo de Uma arma (já contabilizado).
Perícias Atletismo +14, Furtividade +11 do Deserto da Perdição, parte de ritos de sepultamento Toque Árido (Padrão, 1 PM) a múmia toca o alvo,
Carniçal ND 3 de muitas tribos que veneram o Deus Sol, considerada até
mesmo uma honraria.
lançando uma maldição do deserto. Se falhar num teste de
Fortitude (CD 17) o alvo sofre 3d8+3 pontos de dano de
Morto-vivo 9, Médio
Sombra ND4 São soldados e clérigos valorosos de eras passadas, fogo, e fica fatigado. Passar no teste evita a condição e
reduz o dano pela metade.
Iniciativa +7, Percepção +8, visão no escuro sepultados ao lado de seus comandantes, que habitam tum-
Sombras são criaturas de Tenebra. Têm forma mais ou
Defesa 18, Fort +6, Ref +7, Von +8 bas enormes ou grandes complexos de templos, mantendo For 22, Des 16, Con 18, Int 10, Sab 15, Car 14
menos humanoide, feita de escuridão. Odeiam a vida e a luz
uma vigília eterna como guardiãs e protetoras dos corpos, Equipamento Cimitarra Precisa, couraça ajustada
Pontos de Vida 54 igualmente, e seu simples toque é suficiente para transmitir o
frio da morte, drenando a energia de suas vítimas. tesouros e segredos de reis, nobres, sacerdotes e tudo
Deslocamento 9m (6q) aquilo enterrado com eles — de animais de estimação a Tesouro Padrão
Corpo a Corpo Mordida +14 (1d6+6, 19) ou 2 garras Sombras são agressivas e predatórias, sempre em busca itens mágicos poderosos. Não são poucos os cadáveres de
+12 (1d4+6). de criaturas vivas para atormentar e destruir. Não falam de pretensos saqueadores espalhados em um lugar protegido FELIPE DELLA CORTE
maneira inteligível para os ouvidos mortais, mas o simples por uma múmia.
Febre do Carniçal: transmissão por ferimento (mordida); fato de ser perseguido por uma criatura cujo toque drena
Fort (CD 16). Uma criatura que falhar no segundo teste tem suas forças é suficiente para qualquer um entender que a Múmias parecem cadáveres secos e enrugados, en-
febre alta, vômito e tremores, ficando indefesa por um dia. melhor estratégia é fugir. rolados com ataduras e adornados com enfeites de ouro
No final do segundo dia, deve fazer um terceiro teste; se com centenas de anos. No entanto, ao contrário do que
44 45
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Ledd, Ripp e Drikka
enfrentaram o Bando
da Lança Rubra, que
N a edição anterior da DB, vimos como
os grandes grupos melhoram o
senso de pertencimento dos jogadores
Esta lista está longe de ser completa. Em campanha, o
mestre com certeza será capaz de criar outras oportunidades
para que sua entidade o ajude.
caçava a dragoa Kashii ao mundo de campanha. Também vimos Atenção: os benefícios Frutos do Trabalho e Rede de
como podem ser ferramentas úteis para o Contatos são idênticos a poderes já existentes das origens
artesão e membro de guilda. Você não pode escolhê-los
mestre, oferecendo benefícios e missões, ou
caso já os possua.
adversários poderosos. Ainda, conhecemos
os três tipos básicos de entidades — casa,
guilda, organização — e suas diferentes Assistente
áreas de atuação. A entidade provê um ajudante (muitas vezes um aventu-
reiro novato ainda em treinamento) que o acompanha em
Hoje, vamos mergulhar na parte mais prática (e invadir
suas missões, para cuidar de suas necessidades. Ele mantém
um pouco o nicho da Caverna do Saber) com regras e mecâ-
seu equipamento em ordem, prepara suas refeições, cuida
nicas. Benefícios reais que um personagem ou grupo recebe
de sua montaria. Em termos de jogo, você recebe um aliado
o juntar-se a uma entidade, além dos deveres e limitações
iniciante de tipo ajudante, que permanece a seu serviço
que adquire em troca. Ainda, um exemplo de organização
enquanto você cumprir seus deveres.
para Tormenta20, que será parte importante do cenário no
futuro acessório Ameaças de Arton. Você pode escolher este benefício várias vezes para
aumentar o nível do aliado (2 vezes para veterano, 3 vezes
para mestre).
Benefícios
Segue uma lista de benefícios possíveis para um persona- Audiência
gem que pertença a uma entidade — seja casa, guilda ou
Sua entidade oferece meios para evitar a burocracia e ser
organização.
ouvido pelos poderosos. Uma vez por sessão de jogo, você
Assim como as origens, esta versão das regras é bastante pode conseguir uma audiência com um regente, general, ar-
livre e negociável entre jogador e mestre, com muito espaço quimago, sumo-sacerdote ou outro NPC importante. Note que
para a imaginação. Você pode escolher alguma entidade de este personagem não vai necessariamente acreditar em você
Tormenta que conheça — a Coroa de Deheon, os Cavaleiros ou ajudá-lo, você ainda vai precisar de bons argumentos (e/
da Luz, a Academia Arcana, qualquer das igrejas dos vinte ou testes de perícia próprios) para conseguir qualquer ajuda.
deuses... — e adotar benefícios que combinem, ou então
inventar seu próprio patrono. Use como base as áreas de
atuação na edição anterior. Bandidagem

União: Parte 2
Quais benefícios se ajustam melhor? Uma organização Uma vez por sessão de jogo, ao falhar em um teste de
acadêmica pode prover todo tipo de informação teórica, Enganação, Furtividade ou Ladinagem (especialmente uma
mas dificilmente uma audiência com o regente ou capangas falha com consequências graves), você recebe ajuda de um
“colega de ofício” para sair da encrenca. Por exemplo, ao
para um golpe.
tentar enganar uma sentinela e falhar, um aliado surge para
Você pode ter um número máximo de benefícios igual testemunhar a seu favor. Caso seja percebido por um guar-
a seu bônus de atributo mais alto, limitado por nível. Além da, uma mão com um porrete surge de parte alguma para
disso, para cada benefício deve aceitar também um dever nocauteá-lo, e assim por diante. Em termos de jogo, é como
(veja mais adiante).Note que muitos benefícios só podem se na verdade o teste fosse bem-sucedido.
ser utilizados onde e quando o bom senso permitir — qua-
se sempre em cidades e outros lugares civilizados. Tera-
pia Intensiva, por exemplo, está disponível apenas onde Celebridade
houver templos ou hospitais; não espere que uma equipe

Vantagens e desvantagens de pertencer a uma entidade


Você é reconhecido como um artista famoso e talentoso,
de paramédicos venha erguer uma tenda hospitalar nas patrocinado por uma importante entidade. Você pode substi-
profundezas de uma masmorra! tuir testes de Diplomacia e Investigação por testes de Atuação.
14 15
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Customização Equipe de resgate Identificação Planos de batalha
Inventores contratados pela entidade melhoram uma arma, Caso você e seu grupo sejam derrotados, aprisionados Uma vez por sessão de jogo, você pode descrever uma Uma vez por sessão de jogo, você pode descrever sua
armadura ou item do personagem, que recebe uma modi- ou mesmo mortos, um grupo de resgate será enviado pela criatura a um especialista que vai revelar seus poderes, ou próxima missão para um especialista em táticas e estraté-
ficação (veja em Tormenta20, pag. 155) temporária à sua entidade para procurá-los e salvá-los, ou trazer seus corpos apresentar um item mágico que será identificado sem ne- gias, que vai prepará-lo de acordo. Em termos de jogo, é um
escolha. Essa modificação deve ser escolhida antes de cada e/ou pertences quando possível (conforme o julgamento do nhum custo. Em termos de jogo, é um sucesso automático em sucesso automático em um teste de Guerra (Analisar Terreno
missão, permanecendo até sua conclusão, quando então seus mestre). A missão/aventura ainda é considerada fracassada. um teste de Misticismo (Identificar Criatura ou Identificar Item ou Tática) para ser utilizado a qualquer momento. Note que
efeitos terminam. Você pode escolher este benefício várias Personagens de nível 17 ou mais serão ressuscitados sem cus- Mágico). esse benefício não se aplica a desafios ou oponentes total-
vezes, para mais de uma modificação por missão. tos. Personagens de nível 11 a 16 podem ser ressuscitados, mente inesperados — se a missão era acabar com um ninho

Influência
mas ficam em dívida com a entidade (não podem avançar de kobolds, você não terá recebido nenhum conselho útil
Despesas de viagem de nível até o pagamento de uma quantia igual ao Dinheiro
Inicial de seu nível atual, ou outro meio a critério do mestre). Graças à autoridade ou renome de sua entidade, você
sobre como lidar com um demônio da Tormenta...

O personagem e seu grupo têm livre acesso a transportes recebe +2 em testes de Diplomacia e Intimidação (exceto
Proteção comercial
Espionagem
mundanos (montarias por terra, embarcações por mar e rios) em situações de combate). Esse bônus aumenta para +4 ao
entre cidades, incluindo alimentação e hospedagem, através lidar com outros membros da mesma entidade. Devido às práticas mercantis exercidas por sua entidade,
de rotas comerciais conhecidas. Não se aplica a lugares A entidade fornece informação secreta privilegiada so- você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com
selvagens ou inexplorados. bre determinada pessoa, criatura ou tópico. Uma vez por barganha).
sessão de jogo, você recebe +8 em um único teste (ou +4 Local de trabalho
Eliminação em uma única série de testes estendidos) de Enganação,
Investigação, Ladinagem, Jogatina ou Nobreza. Você pode
Você tem acesso a instalações equipadas com instrumen- Rede de contatos
tos próprios e/ou auxiliares capacitados, recebendo +2
Uma vez por sessão de jogo, você pode solicitar os servi- escolher este benefício várias vezes para ter mais usos por em testes de perícias realizados ali. A exata natureza da Graças à influência de sua entidade, você pode usar a
ços de um assassino (ou grupo de assassinos) para eliminar sessão de jogo. perícia Diplomacia para obter informação sem custo (veja a
instalação depende da perícia: oficina ou estúdio (Ofício),
um alvo. Esse alvo deve ser de nível inferior ao seu, e não perícia Investigação).
biblioteca ou laboratório (Conhecimento, Misticismo, No-
Estilo de vida
estar protegido por guarda-costas de nível igual ou superior breza), templo (Religião), hospital (Cura), posto de milícia
ao seu. O mestre fará um teste secretamente (1d20 + seu
nível, CD 10 + nível do alvo ou seu melhor guarda-costas); A entidade paga suas despesas com alimentação e hos-
(Investigação), quartel, forte ou centro de comando (Guerra). Reforços
em 1d4 dias você saberá se o assassinato teve êxito. Em pedagem, conforme o mínimo necessário para sua classe. Uma vez por sessão de jogo, você pode invocar reforços
todo caso, você deve passar em um teste de Enganação (CD Este não é um valor em dinheiro recebido pelo personagem, Mercado negro para um único combate. Quem são esses reforços e como
15 em caso de sucesso, 20 em caso de falha) para evitar que possa ser usado para outras despesas; em termos de surgem, depende de cada situação; desde uma unidade de
A entidade oferece meios de acesso a itens cujo comércio
que investigações levem até você. jogo, você sempre tem acesso a refeições padrão e estala- mercenários contratada para seguir o grupo e manter-se de
é normalmente proibido, como venenos, falsificações, armas
gens medianas quando estão disponíveis. prontidão, até criaturas mágicas conjuradas para lutar ou
de pólvora, itens de matéria vermelha e outros. Você ainda curar. Em termos de jogo, você recebe um aliado iniciante
Empréstimo deve pagar o custo normal por esses itens, mas não precisa de tipo atirador, combatente, fortão, guardião ou médico,
Você pode solicitar à sua entidade o empréstimo de uma Frutos do Trabalho de testes para encontrá-los. que permanece até o fim do combate.
quantia que não exceda o Dinheiro Inicial de seu nível atual Quando passa em um teste de Ofício para sustento, você Você pode escolher este benefício várias vezes para
(veja em Tormenta20, pag. 138). Você pode fazer novos recebe o dobro do dinheiro. Patrono das artes aumentar o nível do aliado (2 vezes para veterano, 3 vezes
empréstimos com testes de Diplomacia (CD 20 + 2 para A entidade fornece suporte para que o personagem para mestre) e/ou para mais combates por sessão de jogo.
cada empréstimo anterior). No entanto, você não poderá
Hierarquia exerça atividade artística. Você recebe meios para realizar
avançar um novo nível de experiência até que a quantia
total seja devolvida. Você tem autoridade sobre outros membros de sua entida-
uma grande performance (como uma apresentação em um Suporte mágico
anfiteatro, circo ou arena); ou materiais brutos em valor
de em níveis inferiores. Você pode gastar 1 PM para que esses Uma vez por sessão de jogo, você pode lançar uma
máximo igual a seu Dinheiro Inicial para produzir um item
Equipamento
subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) magia à sua escolha, com custo máximo em PM (incluindo
superior. O personagem também recebe +4 em seu teste de
ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD 5 + seu aprimoramentos) igual a seu nível de personagem. Como
A entidade provê algum equipamento necessário para nível). Em termos de jogo, considere um sucesso automático Atuação ou Ofício para essa tarefa.
essa magia é fornecida depende de cada situação; o perso-
uma missão. O custo total dos itens não deve exceder o em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário Este benefício pode ser utilizado apenas uma vez na nagem pode procurar um membro da entidade para prestar
Dinheiro Inicial de seu nível atual, ou um máximo de T$ para o uso da perícia se mantém). Como exatamente essa campanha. Para ter uma nova utilização, o personagem o serviço, ou contactar um patrono poderoso à distância,
2.000, o que for menor. Você não poderá avançar um novo ajuda acontece, depende da situação: seus subordinados deve passar em um teste de Diplomacia (CD 30). Mesmo em ou apenas ter recebido um item capaz de lançar a magia.
nível de experiência até que o equipamento, ou seu custo em prepararam armadilhas, afiaram suas armas, entregaram caso de sucesso, o benefício pode ser utilizado no máximo Você pode escolher este benefício várias vezes para ter mais
dinheiro, seja devolvido. mensagens, plantaram boatos e assim por diante. uma vez em cada sessão de jogo. magias por sessão de jogo.
16 17
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Kashii, uma adequada (CD 20); se falhar, você esteve ocupado e foi incapaz da entidade à qual pertence. Este personagem não é um
presa nada fácil de descansar/preparar-se adequadamente para a missão, come- aliado, não oferece bônus ou presta qualquer tipo de ajuda:
çando com uma penalidade de PM igual a seu próprio nível. está ali apenas para observar e tentar aprender (ênfase em
Este dever é cumulativo com outros que reduzem seus PM “tentar”). Em situações de combate, vai apenas se esconder
antes de cada sessão. ou ficar encolhido de medo, atrapalhando mais que ajudan-
do. Por precisar manter sempre um olho nele, você sofre

Encontros um redutor de –2 em todos os testes de Percepção, além de


outros problemas que o mestre pode inventar. E ele vai.
(Não, não são encontros aleatórios com criaturas.) Você pode escolher este dever até quatro vezes, acu-
Até os grupos mais reclusos promovem, regularmente, mulando –8 em Percepção, para um grupinho insuportável
encontros entre seus membros. Podem ser celebrações infor- de não-ajudantes (que passaremos a chamar de Huguinho,
mais, festivas, simples pretextos para contar histórias, comer Zezinho, Luizinho e Patrícia).
e beber até cair. Ou eventos cerimoniosos, formais, desde
congressos acadêmicos a grandes missas — ou mesmo cul-
tos sinistros onde alguma vítima será sacrificada a um deus Publicidade
maligno. É esperado que, em todas as oportunidades, você anun-
Ainda que tais reuniões sejam oportunidades para en- cie em alto e bom som a que grupo pertence. Sempre que se
volver os jogadores em alguma missão, comparecimento apresentar a alguém, também dirá o nome de sua entidade,
regular a eventos sociais nem sempre combina com a vida como um título: “Sou Ergoram Hallerom, agente a serviço da
de aventureiro. Você poderá se ausentar algumas vezes, Coroa de Deheon”. Mesmo que você não o faça, a própria
mas não todas. Uma vez por sessão de jogo, faça um teste entidade se encarregará de comunicar a quem você serve,
de Diplomacia ou Enganação (CD 20). Se falhar, você não às vezes de maneiras inconvenientes (se você pretendia agir
encontrou pretexto para faltar a um encontro e foi incapaz em sigilo) ou até embaraçosas. Aquele escudo tão gentil-
de descansar/preparar-se adequadamente, começando com mente oferecido como auxílio em sua missão, é claro, traz a
uma penalidade de PM igual a seu próprio nível. marca “Metais do Baixote” bem visível e colorida.
Este dever é cumulativo com outros que reduzem seus PM
antes de cada sessão. Quinhão
Você deve ceder à entidade uma quantia igual a 20% do
Terapia Intensiva É possível que jogadores não se incomodem muito em Inimizade tesouro (sua parte apenas) obtido em cada aventura, ou uma
violar seus deveres (especialmente se já gastaram a utiliza-
A entidade mantém clérigos, curandeiros e instalações Você é proibido de associar-se, negociar ou aceitar qual- taxa igual ao Dinheiro Inicial de um personagem 3 níveis
ção de seus benefícios naquela sessão de jogo). No entanto,
de repouso à sua disposição. Uma vez por sessão de jogo, quer coisa (se possível, nem a simples presença) de alguém abaixo do seu, o que for maior. Você não poderá avançar
violações seguidas podem ser motivo de advertência, puni-
você e seu grupo podem recuperar totalmente seus PV com que pertença a uma casa, guilda ou organização inimiga da um novo nível até que o quinhão seja pago.
ção ou mesmo expulsão da entidade. Como regra geral, um
uma noite de descanso. personagem que falhe em cumprir seus deveres três vezes sua. Em Arton existem casos bem evidentes; alguém a serviço
ou mais durante uma mesma sessão deve passar novamente da Igreja de Khalmyr não poderia compactuar com Sszzaa-
zitas, um representante da Coroa de Deheon jamais seria
Relatórios
Deveres pelos procedimentos para ingressar na entidade (ou pagar
uma multa igual a seu Dinheiro Inicial atual). parceiro de um Supremacista Purista, um mago da Academia Sua entidade exige que você a mantenha regularmente
informada sobre seus progressos. Em todas as oportunidades
Arcana não negociaria com mercadores de Vectora, e assim
Grandes poderes, grandes responsabilidades. Para cada
por diante. Se você e o mestre estiverem sem ideias, apenas você envia cartas através de mensageiros, avisa seus con-
benefício escolhido, você também deve escolher um dever Comissões escolha uma raça ou classe que representa o inimigo. tatos, contrata conjuradores, usa pombos-correios — enfim,
— uma obrigação para com a casa, guilda ou organização encontra uma forma de manter seus patronos atualizados,
Uma vez por sessão de jogo, você deve prestar algum tipo Ao violar esta regra, você sofre um redutor de –2 em
que o acolheu. isso quando eles próprios não o fazem. Você não tem despe-
de serviço para sua entidade. Naturalmente essa tarefa depende todos os seus testes até o fim da sessão.
Cada dever impõe alguma penalidade, ou tem uma con- das atividades que a entidade exerce, desde uma apresentação sas com estes serviços (os custos são cobertos pela entidade),
sequência diferente em caso de falha. Como regra geral, a mas infelizmente essa comunicação constante deixa pistas e
menos que seja especificado o contrário, falhar em cumprir
artística até forjar uma armadura, transportar valores, entregar
uma mensagem, confeitar um bolo ou entreter um nobre. Atenção, Novato rastros para aqueles que tentarem espioná-lo. A dificuldade
um dever cancela todos os seus benefícios até a próxima isto não é um gancho de aventura — é um incômodo que atra- Cada vez que sair para uma aventura, você será desig- de qualquer teste para localizar você (e seu grupo) ou des-
sessão de jogo. palha suas atividades como aventureiro. Faça um teste de perícia nado para treinar um membro novato (e pouco qualificado) cobrir qualquer coisa a respeito é reduzida em –5.
18 19
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Rituais • Tradição dos Heróis. Sempre cumprir sua palavra, humanidade e outras raças. Que forma melhor de levar nos-

Seja por razões religiosas, honra aos ancestrais, cos-


proteger qualquer criatura mais fraca que você, jamais recu-
sar um pedido sincero de ajuda.
sa força e astúcia ao limite, além de derrotar criaturas muito
maiores e mais fortes? Sob seu excêntrico ponto de vista,
Sessão de Jogo
tume familiar ou protocolos burocráticos, você é orientado Vários benefícios vistos neste texto usam “sessão
• Tradição da Honestidade. Nunca roubar, trapa- monstros devem ser caçados e combatidos — mas também de jogo” como uma medida de tempo. Essa medida
por sua entidade a sempre executar alguma forma de ritual, preservados e respeitados, por seu papel vital na evolução
cear, mentir ou desobedecer às leias locais, nem aceitar que não aparece no livro básico Tormenta20.
cerimônia ou performance antes de um grande desafio ou dos seres inteligentes. Sem monstros, só nos restaria estagnar
seus companheiros o façam. Uma sessão começa quando todos se sentam para jogar
combate. Dizem ser uma tradição muito comum entre as e aguardar impotentes pelo fim de tudo.
equipes sentai de Tamu-ra. • Tradição da Redenção. Jamais atacar primeiro, e termina quando todos deixam a mesa (ou o chat de vídeo).
sempre aceitar pedidos sinceros de rendição, sempre poupar Por esse motivo, muitas missões dos Caça-Monstros não Sua duração, claro, depende do tempo disponível de todos
Você sofre um redutor de –2 em Iniciativa. envolvem necessariamente abater feras, mas também estu- para jogar. Pode ser só uma hora, pode atravessar a noite
oponentes caídos ou derrotados.
dá-las, capturá-las com vida, preservar suas crias, corrigir toda, mas 2-3 horas é uma boa média.
• Tradição do Sigilo. Nunca revelar nada sobre sua
Tarifas entidade patrona.
desequilíbrios, desvendar mistérios, afastá-las de centros No mundo de jogo, contudo, esse tempo pode ser muito
diferente. Durante uma sessão inteira, especialmente se houve
populacionais.
A renda de muitas entidades, especialmente guildas, • Tradição das Sombras. Nunca revelar sua verda- um ou mais combates complexos, talvez tenha transcorrido
vem de tarifas impostas a seus membros. No início de cada • Benefícios: Assistente, Customização, Despesas de menos de uma hora. Ou talvez meses, até anos, tenham se
deira identidade, nunca deixar testemunhas de seus atos.
sessão de jogo, faça um teste de Ofício (ou outra perícia Viagem, Equipamento, Equipe de Resgate, Identificação, passado.
Violar uma tradição cancela os efeitos de todos os seus Influência, Local de Trabalho, Planos de Batalha, Reforços,
adequada) para sustento (CD 20 + número de benefícios Então usamos “sessão de jogo” como uma medida abs-
benefícios até o fim da sessão de jogo. Suporte Mágico, Terapia Intensiva
que tem). Em caso de falha, deve pagar imediatamente T$ 5 trata, mais longa que a “cena”, mas também mais curta que
por cada benefício que tem. Seus benefícios não funcionam • Deveres: Encontros, Inimizade, Novato, Quinhão, a “aventura”. Em casos típicos será um período entre uma se-
até que você pague a tarifa. A Guilda dos Caça-Monstros Relatórios, Tarifas, Tradições (Caçador, Companheiros, Co-
ragem, Heróis)
mana e um mês, mas o mestre e seu bom senso têm a palavra
final (como também acontece com a cena). Assim, uma sessão
Você pode escolher este dever mais vezes, dobrando a Talvez uma das entidades mais populares entre os aven- extremamente curta no mundo de jogo pode não contar, e
tarifa a cada vez. tureiros de Arton, esta guilda na verdade é formada por um uma sessão muito longa que tenha durado meses pode contar
conglomerado de equipes por todo o Reinado e além. Algumas Admissão como duas ou mais.

Tradições são pouco mais que bandos de aventureiros, outras têm gran-
des sedes. Em comum, todas dedicam-se a caçar monstros.
Ser admitido como membro da guilda é bastante simples. A propósito: se um jogador sai da mesa para “interromper
a sessão” em uma tentativa de ganhar mais utilizações de seus
Primeiro, o personagem ou grupo deve apresentar-se a um
Algumas entidades, sobretudo antigas casas, igrejas ou poderes, eu pessoalmente acho que seu personagem merece
ordens de cavalaria, exigem que seus membros sigam cer- O fundador original da guilda teria sido Mon’han de seus chefes, trazendo a carcaça intacta de uma criatura 12d6 de dano. E mais 6d6 se reclamar.
Galldo’han, caçador lendário que dizem ter abatido fe- de tipo monstro (ND mínimo 3), que será aceita como taxa
tos códigos de comportamento. Considere cada tradição
ras através de todos os mundos, fazendo uso de engenhos de admissão.
a seguir como um dever diferente — você pode adotar
miraculosos jamais vistos em Arton. Diz-se que era guiado O chefe vai então designar uma primeira missão (conheci- contrário; em suas fileiras, devotos de Allihanna e Megalokk
quantos quiser, exceto aqueles que contradizem outras
pelo sonho de abater o próprio deus Megalokk e tomar suas da informalmente entre os membros como “caçar galinhas”). cultivam uma rivalidade feroz, porém saudável.
tradições ou deveres.
muitas cabeças como troféus. Por tal ousadia, acabaria amal- Essa missão pode envolver o abate de um monstro — ou
• Tradição do Caçador. Nunca matar filhotes ou fê-
meas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma
diçoado com a forma decrépita de um ser frágil, quebradiço
e inofensivo, incapaz de caçar outra vez. Nos dias de hoje,
algo diferente e inesperado, como um relatório sobre um Bases de operações
monstro desconhecido, captura de um monstro vivo, captura
caça abatida. o ancião Mon’han garante que essa história é uma grande Sedes da Guilda Mon’han podem ser encontradas em
de ovos, ou mesmo a proteção de um monstro raro contra
• Tradição dos Companheiros. Nunca negar ajuda invencionice: “Eu sempre fui um kliren com ossos frágeis, ora praticamente todas as grandes cidades do Reinado e além,
alguma ameaça. Após a primeira caçada oficial, o persona-
a um membro de sua entidade patrona. essa!” gem ou grupo passa a ter acesso aos benefícios e deveres incluindo nações que estejam em guerra — a entidade jamais
Verdade ou não, Mon’han teria acumulado grande fortuna da entidade. se envolve em conflitos políticos ou religiosos, pregando que
• Tradição da Coragem. Sempre escolher como opo-
com o produto de suas caçadas, fortuna suficiente para erguer monstros são os únicos adversários verdadeiros. Uma sede
nente a criatura mais perigosa à vista.
típica inclui um escritório, um armazém, uma enfermaria e uma
• Tradição da Derrota. Nunca aceitar a derrota, fugir
uma vasta organização. Impedido de seguir caçando pela
idade avançada, ele agora daria suporte a novas gerações Raças e Classes forja. Instalações maiores podem também oferecer um centro
de um combate ou ser capturado com vida. Por sua filosofia única — admirar monstros ao mesmo tem- de comando, biblioteca, alojamentos e uma taverna própria.
de caçadores pelo mundo, provendo as melhores armas e
• Tradição do Duelo. Nunca atacar um oponente equipamentos, as melhores bases de operações, as melhores po em que os caça —, a Guilda Mon’han acaba atraindo os A sede central da Guilda, muitíssimo conhecida entre
indefeso ou em desvantagem numérica. lições e técnicas. Hoje, exceto talvez por algumas igrejas do mais variados membros com as mais variadas ambições. Pouco aventureiros, é a cidadela chamada Trag’Merah — er-
• Tradição da Linhagem. Nunca atacar um membro Panteão, a Guilda dos Caça-Monstros deve ser a entidade importam suas razões pessoais para enfrentar grandes feras, guida no extremo sul das Sanguinárias, na carcaça de
de uma raça entre as seguintes: humano, anão, elfo, mino- que reúne o maior número de aventureiros em toda Arton. sempre haverá missões próprias para qualquer aventureiro. uma criatura ancestral gigantesca, de mesmo nome. Como
tauro, goblin, hynne, qareen. (Demais raças de Tormenta20 Mon’han não odeia monstros, muito pelo contrário. Ele Personagens de todas as raças e classes são permitidos, alguma jaula óssea descomunal, protegendo o lugar contra
não são numerosas ou influentes o bastante para constituir acredita que monstros não existem para ameaçar nossa incluindo raças monstruosas como lefou, medusas e trogs. monstros gigantes, a antiga caixa torácica abriga em seu
um dever.) sobrevivência, mas sim desafiar os povos, fazer avançar a Não há também restrições quanto a divindades, muito pelo interior um complexo de pátios, torres e estruturas variadas.
20 21
DICAS DE MESTRE DICAS DE MESTRE
Sempre fervilhante de atividade, Trag’Merah acabaria Em uma tentativa de manter os grupos unidos, uma vez
se tornando o melhor ponto de partida para expedições às por ano todos são convocados para uma grande convenção
Sanguinárias. A cidadela hospeda centenas de aventureiros em Trag’Merah, o Festival da Taça. Além de um generoso
por vez, além de uma população capaz de prover todo tipo banquete e discursos sobre grandes caçadas (sempre exage-
de serviço relacionado. Há estalagens e tavernas, armeiros rados, quando não completamente inventados), há um grande
e inventores, curandeiros e alquimistas, batedores e trata- torneio com várias provas. Ao grupo vencedor é confiada a
dores de montarias. Membros da guilda recebem serviços guarda da Taça de Khally, um artefato conquistado pelo pró-
e descontos especiais (veja em Benefícios), mas a cidade prio Mon’han durante suas jornadas, que dizem ser capaz de
e seus estabelecimentos estão disponíveis para quaisquer ressuscitar os mortos (se está realmente relacionada ao Deus
viajantes. Este também é um dos melhores pontos em Arton dos Dragões, ninguém pode dizer com certeza). Houve uma
para negociar itens derivados de monstros, desde armaduras vez em que um portador da Taça teria se ausentado ao evento,
de escamas de dragão até grifos de montaria. em uma tentativa gananciosa de manter sua posse. Grande
O próprio Mon’han Galldo’han costuma ser visto aqui de erro; todos os Caça-Monstros por toda Arton o perseguiram,
tempos em tempos, mas ele não vive na cidadela; dizem que capturaram, surraram e retornaram o artefato à Guilda.
mora no Reinado mais a oeste, desfrutando uma aposentado- Aquela pode ter sido a única vez em que todos os membros
ria tranquila e pescarias ao lado do antigo colega, Cyrandur atuaram unidos, com um mesmo objetivo. “Bem que podia
Wallas (curiosamente, o mesmo nome de um herói épico de acontecer de novo...” o ancião Mon’han às vezes lamenta.
tempos passados; há quem suspeite, de algum modo, ainda
estar vivo). O comando da guilda em Trag’Merah está atual-
mente nas mãos de seus dois filhos — a mais velha Tyflania, Expulsão
clériga de Megalokk, e o mais novo Vesthom, arcanista. Conseguir ser expulso de uma entidade tão aberta e tole-
Ambos humanos; o sangue kliren não foi passado adiante, e rante não é fácil — o Bando da Lança Rubra está aí pra pro-
perguntas sobre a mãe são fortemente desencorajadas. var. No entanto, violações constantes dos deveres de membro
podem acabar levando o comando da Mon’han a tomar essa

Caça-Monstros no mundo
decisão extrema. Recusar missões solicitadas pela Guilda não
chega a ser motivo de expulsão, exceto quando ocorre várias
Considerando quantos tipos de monstros existem, e a vezes seguidas. O comparecimento ao Festival da Taça tam-
multitude de motivos que cada aventureiro tem para caçá-los, bém não é obrigatório, mas será visto com desprezo. Ambos
é surpreendente que esta guilda consiga manter-se coesa e os casos, quando ocorrem, impõem redutores cumulativos de
organizada. De fato, nem sempre consegue. –2 em testes de Diplomacia com outros membros.
O preço por construir uma união tão vasta e liberal é Talvez o único crime realmente grave dentro da Mon’han
que nem todos abraçam por completo a filosofia do funda- seja o roubo de troféus, carcaças, itens e produtos de caçadas
dor — sobretudo seu amor e respeito por monstros. Ainda realizadas por outros. Uma vez que um caçador consegue um
que todos jurem lealdade pública aos ideais da Guilda, na abate, seus direitos sobre a presa são absolutos e sagrados.
prática cada grupo tem seus próprios métodos e motivações; Aquele que rouba a caça de alguém recebe o título nada
o desejo de caçar monstros é a única coisa que todos parti- honroso de “carniceiro”. O infrator será então convocado
lham. O próprio nome Mon’han acaba, por vezes, ignorado pelos irmãos Tyflania e Vesthom (e talvez o próprio Mon’han)
e esquecido; em grande parte de Arton, a guilda é conhecida para ser julgado, recebendo uma oportunidade de explicar
apenas como Caça-Monstros. seus atos e devolver o produto do roubo. Caso não seja en-
contrado ou fuja ao julgamento, será imediatamente expulso.
Um dos casos mais emblemáticos talvez seja o Bando
da Lança Rubra, famoso grupo de caçadores de dragões. Não há precedentes de membros expulsos que tenham
Teria sido liderado pela guerreira Lady Nina Korish,
puramente guiada por um desejo de vingança contra o an-
conseguido (ou tentado) a readmissão. Especula-se que
apenas o produto de uma caçada realmente impressionante
Acesse dragaobrasil.com.br, faça
tigo líder Tosh — que teria supostamente traído o grupo ao (um monstro de ND 14 ou mais) oferecido à Guilda poderia
convencer os líderes.
um apoio turbinado de R$ 69 e garanta seu
apaixonar-se por uma dragoa. Embora ainda considerado
integrante da Guilda, por muito tempo o Bando da Lança exemplar desta edição limitada!
Rubra seguiu caminhos afastados dos ideais de Mon’han. PALADINO
22 23
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER

ITENS ESOTÉRICOS
T odo conjurador alguma vez já se pegou
invejando o guerreiro do grupo, saindo
de uma loja feliz da vida com sua nova
Mesmo assim, itens esotéricos podem ser encontrados com
muito mais facilidade e abundância do que poções e outros
itens mágicos, estando praticamente no mesmo patamar dos
armadura completa polida sob medida, itens alquímicos e itens superiores: não são exatamente co-
conquistada com preciosos e suados tibares muns, mas existem muitos comerciantes e fabricantes desse
da vida de aventureiro. tipo de equipamento, principalmente em grandes cidades.
A verdade é que, como na maioria dos sistemas de Bônus concedidos por equipamentos esotéricos se acumulam
fantasia medieval, classes de personagens que não depen- com bônus vindos de habilidades, magias e aliados (mesmo as

Berloques, badulaques
dem de itens básicos como armas, armaduras e escudos reduções de custo de PM), mas não se acumulam entre si.
sempre acabam mais limitadas em termos de equipamentos, Itens esotéricos podem ser fabricados utilizando a regra nor-
principalmente nos primeiros níveis, quando itens mágicos
mal de Ofício, com algumas peculiaridades descritas a seguir.
realmente úteis ainda estão fora de alcance.
Sem muitas opções, os conjuradores costumam focar Catalisadores de Magia

e apetrechos mágicos
seus recursos em itens alquímicos, ou mesmo kits de ofícios, São itens de uso único, que funcionam como um
dependendo do nicho secundário que escolheram cobrir tipo de “combustível” para melhorar uma magia
dentro do grupo — como cartógrafos e historiadores — mas no momento em que é lançada, sendo consumi-
sabemos que, a grosso modo, esses personagens acabam dos no processo. Catalisadores são geralmente
não tendo no que investir suas riquezas e viram um estoque
algum tipo comum de substância preparada para
de poções ambulante!

para conjurador nenhum


ser usada como componente de magia através de
Apesar de várias conversas sobre o tema, uma das rituais e processos alquímicos.
regras que seguimos na construção do manual básico foi
Esses itens servem para cobrir o arquétipo de conjura-
justamente essa: ele precisa ser básico. Jogadores menos
dores místicos, que usam componentes estranhos e exóticos
experientes que escolhem classes focadas em conjuração já
em suas magias, como as bruxas dos contos de fadas ou os

botar defeito!
tem um árduo trabalho pela frente, não só para entender as
curandeiros da floresta.
regras de magia no geral como para ler e estudar todas as
duzentas magias do livro para compor seus personagens! Usando catalisadores. O conjurador precisa apenas
estar segurando o catalisador em uma das mãos no mo-
Por isso, achamos melhor manter algumas ideias mais
mento em que lança a magia. Apenas um catalisador pode
complexas engavetadas para uso em futuros suplementos, e
ser usado por vez. Catalisadores funcionam com magias
uma delas quero dividir com vocês nesta edição: os itens de
arcanas e divinas, mas alguns só funcionam em magias de
complemento de magia, ou itens esotéricos.
escolas específicas — pode haver mais de um elemento que
Um novo tipo de equipamento afete uma mesma escola de forma diferente — e os efeitos
que causam dano adicional só funcionam em magias que já
O mais importante sobre os itens esotéricos é que eles
causam dano normalmente.
não são mágicos por si só, apesar de interagirem diretamen-
te com magias. São equipamentos mundanos que podem ser Fabricando catalisadores. Apesar de serem criados a
produzidos de formas artesanais (através da perícia Ofício ) partir de substâncias relativamente simples, os processos
ou colhidos na natureza e preparados para uso. alquímicos de preparo dos catalisadores requerem certos
conhecimentos e técnicas. Por isso, fabricar uma “dose” de
Grande parte desses itens é comercializada livremente
por toda Arton, com algumas exceções de itens raros, ex- um catalisador com a matéria prima disponível requer um
clusivos de certas regiões ou mesmo considerados ilegais teste de Ofício (alquimia) CD 20.
em alguns reinos. No entanto, dada sua natureza mística, Alguns exemplos de catalisadores estão listados na
não é muito fácil encontrá-los em cidades pequenas que não tabela a seguir. Para efeitos de regra, o preço na tabela
tem muito conhecimento sobre magia — assim como não se é referente à quantidade de um único uso do catalisador.
acha um bom ferreiro de espadas em qualquer esquina! Todos os catalisadores têm peso de 0.1Kg por “dose”.
45
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Frasco de Amônia. Um frasco de vidro contendo um Apesar do tamanho não influenciar em sua função, à critério
Catalisador Preço Efeito
Baga-de-Fogo (fruto) T$ 15 Magias causam +1d6 de
líquido cáustico, muito usado para fabricar poções e grana-
das. Suas propriedades adicionam +1d6 de dano de ácido
do mestre alguns amplificadores que precisam ser vestidos Itens Monstruosos!
podem ser problemáticos para criaturas maiores ou menores.
dano de fogo Fãs antigos devem ter notado que alguns itens
à magias.
Usando amplificadores. A maioria dos amplificadores apresentados no Manual do Arcano, como as vari-
Dente-de-Dragão (flor) T$ 30 Aumenta o dano em um Líquen Lilás. Essa planta estranha tem aspecto cristali- tem seu efeito ativado simplesmente do conjurador estar nhas de Dedo de Ente e Espinho de Mantícora não
dado do mesmo tipo
no, e cresce em abundância na região das uivantes. Frio ao empunhando o item enquanto lança uma magia. No en- estão listados neste artigo. O motivo é que o Manual
Elo de Ferro T$ 30 Magias de abjuração custam toque, adiciona +1d6 de dano de frio à magias. tanto, alguns canalizadores requerem que o personagem
-1PM de Ameaças de Arton trará regras específicas para
Musgo Púrpura. Encontrado em florestas fechadas gaste uma certa quantidade de PM para ativá-lo, de forma confeccionar armas, armaduras e vários tipos de
Frasco de Amônia T$ 15 Magias causam +1d6 de principalmente no leste de Ramnor, esse fungo cintilante tem semelhante a adicionar aprimoramentos à magias.
dano de ácido
equipamentos — incluindo itens esotéricos — usando
propriedades que aumentam a CD de magias de ilusão em +2. Existem também amplificadores especiais — e mais ra- partes de criaturas abatidas! Mais novidades aqui na
Líquen Lilás T$ 15 Magias causam +1d6 de Ossos de Monstro. Pequenas falanges de criaturas ros — que requerem que o alvo da magia esteja vestindo Dragão Brasil em breve.
dano de frio monstruosas aleatórias, tratadas com óleo. Concedem +2 o item, como o anel de adamante. Mesmo nesses casos, o
Musgo Púrpura T$ 15 +2 na CD de magias de na CD de magias de necromancia. amplificador não ocupa espaço de um item mágico, sendo
ilusão
Pena de Thyatis. Essa linda flor alaranjada com aspecto considerado um equipamento comum. Ampulheta de Areia da Perdição. Essa pequena
Ossos de Monstro T$ 15 +2 na CD de magias de de penugem cresce em regiões áridas. Usada como catalisa- ferramenta exótica feita de madeira e vidro tem em seu inte-
Como o nome deixa claro, amplificadores arcanos só
necromancia dor, diminui o custo de magias de adivinhação em 1PM. rior um punhado de areia do Deserto da Perdição, que pode
afetam magias arcanas, e só é possível ativar um amplifica-
ser usada para medir o tempo exato de um minuto.
Pena de Thyatis (flor) T$ 30 Magias de adivinhação Pó de Cristal. Uma pitada de pó de algum mineral dor por vez numa mesma magia.
custam -1PM cristalino puro, como quartzo ou topázio. Suas propriedades Quando lança uma magia com duração sustentada usan-
Fabricando amplificadores. Mesmo se tratando de itens do esse amplificador, o conjurador pode gastar até 10 PM
Pó de Cristal T$ 30 Magias de encantamento diminuem o custo de magias de encantamento em 1PM. comuns, as técnicas de artesanato necessárias para a confec- adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para que
custam -1PM Pó de Giz. Calcário esmagado em pó, uma substância ção desses itens requerem um estudo profundo das energias eles fiquem “armazenados” na ampulheta, fazendo com que
Pó de Giz T$ 30 Magias de convocação comum que usada como catalisador diminui o custo de ma- mágicas, geralmente dominado por arcanistas e inventores. o item “sustente” a magia automaticamente até seu os PM
custam -1PM gias de convocação em 1PM. Por isso, fabricar um amplificador arcano requer um teste de armazenados acabem. Isso desobriga o arcanista de usar
Saco de Sal T$ 15 +2 na CD de magias de Saco de Sal. Sal marinho armazenado num pequeno Ofício (artesanato) CD 20. Somente personagens treinados uma ação livre e seus próprios PMs para sustentar a magia,
abjuração saco de couro. Suas propriedades esotéricas aumentam a em Misticismo podem fabricar esse tipo de item. podendo ele mesmo sustentar outro efeito ao mesmo tempo. Se
CD de magias de abjuração em +2. o conjurador soltar a ampulheta, ela for quebrada ou a cena
Seixo de Âmbar T$ 30 Magias de transmutação
Amplificador Preço Efeito terminar, o efeito da magia termina imediatamente e quaisquer
custam -1PM Seixo de Âmbar. Essa “gema” feita de seiva de árvore
Ampulheta de Areia T$ 1.000 Permite sustentar uma PM ainda armazenados na ampulheta são perdidos.
Terra de Cemitério T$ 15 Magias causam +1d6 de
fossilizada diminui o custo de magias de transmutação em 1PM.
da Perdição magia adicional Anel de Adamante. Esses anéis geralmente ostentam
dano de trevas Terra de Cemitério. Um punhado de terra colhida a
Anel de Adamante T$ 300 Aprimora magias um brasão ou marca pessoal. Quando ativa esse amplifi-
noite de um cemitério em uso. Como catalisador, adiciona
defensivas pessoais cador, magias pessoais que concedem bônus na Defesa ou
Baga-de-Fogo. São pequenos frutos vermelhos que +1d6 de dano de trevas à magias.
Testes de Resistências tem esse bônus aumentado em +1.
crescem em abundância na parte central do continente nor- Anel de Adamante T$ 1.000 Aumenta o alcance de
te, muito apreciados por seu sabor picante. Quando secos Amplificadores Arcanos magias Bastão de Mitral. Uma barra de 30cm feita de mi-
tral, geralmente com runas e símbolos desenhados em todo
e usados como catalisadores, adicionam +1d6 de dano de Objetos esotéricos feitos de materiais capazes Cetro Elemental T$ 600 Aumenta dano mágico
seu comprimento. Quando lança uma magia com alcance
fogo em magias. de melhorar magias arcanas no momento em que de um tipo
diferente de pessoal, o conjurador pode pagar +1 PM para
são lançadas, ou mesmo quando atingem um alvo Medalhão de Prata T$ 300 Magias pessoais custam
Dente-de-Dragão. Um tipo de flor comum nas re- ativar esse amplificador e aumentar o alcance da magia em
que esteja vestindo um deles. -1 PM
giões montanhosas, principalmente nas uivantes, que tem um passo: de curto para médio, ou de médio para longo.
Amplificadores tem várias formas e, portanto, funcionam Orbe de Cristal T$ 1.000 Aumenta a área da
um formato parecido com uma presa de monstro, podendo Cetro Elemental. Geralmente feitos de madeira ou
de maneiras ligeiramente diferentes. Eles foram concebidos Magia
variar em cores e tamanhos. Suas propriedades esotéricas metal, esses cetros tem pedras preciosas especialmente
para serem “ferramentas de magia” e suprir os arcanistas e tratadas em suas pontas, afinadas com um elemento entre
aumentam o dano de magias em um dado do mesmo tipo. Tomo de Especialista T$ 600 Aumenta a CD magias
bardos com opções mais baratas e simples para melhorar de uma Escola ácido, eletricidade, fogo e frio (escolhido no momento da
Elo de Ferro. Um pequeno anel feito de ferro puro. suas habilidades de conjuração em níveis baixos. fabricação). Lançar uma magia que causa dano do mesmo
Varinha de Aço-Rubi T$ 1.000 Magia ignora resistência
Lançar magias da escola de abjuração com esse catalisador Em termos de regras, amplificadores são sempre tratados tipo do cetro usando-o como amplificador aumenta dano da
a dano
diminui o custo em 1PM. como equipamentos feitos para criaturas de tamanho médio. magia em um dado do mesmo tipo.
46 47
CAVERNA DO SABER CAVERNA DO SABER
Usando itens litúrgicos. Itens esotéricos divinos geral- do mesmo deus do conjurador (incluindo ele mesmo) têm os
Amplificadores Arcanos Às vezes, o apetrecho
certo faz a diferença em
mente funcionam simplesmente por serem empunhados ou bônus aumentados em +2.
vestidos por um sacerdote da divindade que representam,
como Foco do Bruxo qualquer ritual seja um clérigo, druida ou mesmo um paladino capaz de
Estola Clerical. Um tipo de faixa usada ao redor do
pescoço, que pende pelos ombros até a cintura. Quando
Arcanistas que trilham o caminho do Bruxo tem lançar magias através do poder de classe Orar. Equipamen- lança magias de encantamento ventindo a estola, elas tem a
uma pequena desvantagem para usar alguns amplifi- tos litúrgicos só afetam magias divinas, e só é possível ativar CD aumentada em +2.
cadores: eles precisam lançar suas magias através de um deles por vez numa mesma magia.
Ostensório Santificado. Uma obra de arte dedica-
seu foco, sendo tecnicamente impedidos de lançá-las Fabricando itens litúrgicos. Por serem itens ligados aos da ao deus, geralmente na forma de um bastão ou cetro.
pelos amplificadores! Mas não se desespere. dogmas da fé, além de um teste de Ofício (artesanato) CD Magias lançadas com um ostensório em mãos tem seu custo
Um bruxo pode transformar um amplificador em 20, um personagem precisa ser treinado em Religião para reduzido em -1PM se um alvo for devoto do mesmo deus.
seu foco, realizando um ritual semelhante à construir conseguir fabricar esse tipo de item. Um item litúrgico é de- Sacrário Portátil. Um tipo de altar portátil, geralmente
um foco novo, mas um pouco menos trabalhoso: dicado à um deus específico no momento de sua fabricação. parecendo uma pequena caixa com vários apetrechos. Usar
gastando apenas um dia de trabalho e T$ 50 em
um sacrário tem os mesmos efeitos de Celebrar Ritual, mas o
material. No entanto, ele ainda pode ter apenas um Item Litúrgico Preço Efeito
limite de PM que o conjurador pode usar é igual ao valor do
único foco ativo por vez. Cálice Sagrado T$ 200 Efeitos de cura sacrário dividido por 30. Assim, um sacrário com valor de
aprimorados T$ 300 pode ser usado para lançar uma magia de até 10
Medalhão de Prata. Gravados com runas e marcas Carrilhão T$ 600 Melhora efeitos PM, que terá seu valor reduzido para 5 PM.
pessoais do conjurador, esses medalhões de prata pura Consagrado benéficos em devotos Turíbulo Ungido. Um tipo de aspersório ou incensário
diminuem o custo de magias de alcance pessoal em -1PM. formado por um fornilho na ponta de uma corrente, onde
Estola Clerical T$ 600 Aprimora magias de
Orbe de Cristal. Uma esfera perfeita do tamanho de uma encantamento se queimam ervas e incensos. Quando lança uma magia
maçã, feita de material cristalino.Quando lança uma magia que afeta uma área, o conjurador pode pagar +1 PM para
que afeta uma área, o conjurador pode pagar +1 PM para Ostensório T$ 1.000 Magias em devotos
ativar esse amplificador e dobrar a área de efeito da magia.
ativar esse amplificador e dobrar a área de efeito da magia. Santificado custam -1 PM
Vela Eclesiástica. Uma única vela que dura por
Tomo de Especialista. Os tratados de estudos arcanos Sacrário Portátil T$ 1.000 Tem os efeitos de até uma hora. Quando lança uma magia com duração
nestes livros aumentam a compreensão do conjurador sobre Celebrar Ritual
sustentada usando, o conjurador pode gastar até 10 PM
uma escola de magia (escolhida no momento da fabricação
Turíbulo Ungido T$ 600 Potencializa efeitos adicionais (ainda limitado pelo seu máximo de PM) para
do tomo). Se usado como amplificador, esse tomo aumenta
de magias em área que eles fiquem “armazenados” na vela, fazendo com que
a CD de magias da escola vinculada em +2.
Vela Eclesiástica T$ 60 Aprimora efeitos o item “sustente” a magia automaticamente até seu os PM
Varinha de Aço-Rubi. Um conjurador empunhando armazenados acabem. Isso desobriga o conjurador de usar
este amplificador pode gastar +2 PM para que sua magia sustentados
uma ação livre e seus próprios PMs para sustentar a magia,
ignore qualquer tipo de resistência a dano. Véu Ritualístico T$ 600 Melhora efeitos de podendo ele mesmo sustentar outro efeito ao mesmo tempo.
adivinhação
A vela passa a ser o centro do efeito da magia, e seus efeitos
Itens Litúrgicos Os itens listados aqui são mais genéricos, mas os mestres não podem ser alterados. Misteriosamente, a vela não pode
Equipamentos ligados à fé dos deuses, que seus são livres para “customizar” suas aparências de acordo com ser apagada por meios mundanos,mas pode ser quebrada.
Cálice Sagrado. Algum tipo de recipiente capaz de
devotos acreditam serem capazes de melhorar sua o deus que representam — uma Estola Clerical de Megalokk Se ela for destruída ou a cena terminar, o efeito da magia
ser usado como um copo. O conjurador pode gastar +2 PM
conexão com as bênçãos das divindades, aprimo- pode ser feita de couro, garras e presas de monstros, por termina imediatamente e quaisquer PM ainda armazenados
se um alvo beber do cálice enquanto é alvo de uma magia
rando suas capacidades de lançar magias divinas. exemplo, enquanto um Cálice Sagrado de Tenebra pode ser são perdidos. Ao contrário de outros itens litúrgicos, a vela
de cura, maximizando os efeitos.
feito a partir de um crânio. Assim como os amplificadores eclesiástica é consumida no processo.
Itens litúrgicos cobrem o nicho de substâncias e materiais
arcanos, os itens litúrgicos são tratados como equipamentos Carrilhão Consagrado. Um tipo de sinete complexo
considerados “sagrados” pelos devotos dos deuses, mas Véu Ritualístico. Uma toalha ou tecido que cobre a ca-
feitos para criaturas de tamanho médio. que produz um som muito peculiar. Se o conjurador tocar o
que não necessariamente carregam qualquer tipo de poder beça e a face do conjurador. Magias de adivinhação lançadas
Por geralmente ostentar símbolos dos deuses, a maioria carrilhão enquanto lança uma magia que concede qualquer
divino. São geralmente usados em missas e rituais, ou osten- usando o véu tem seu alcance aumentado em um passo.
dos equipamentos litúrgicos podem ser usados como um tipo de bônus numérico, alvos que não forem devotos de
tados para demonstrações de fé. Portanto, a maioria deles
funciona apenas para devotos de deuses específicos! símbolo sagrado. outros deuses tem esses bônus aumentados em +1. Devotos FELIPE DELLA CORTE
48 49
gloriosos com ela. Lançou ao ar um dado mágico que resolveria a
disputa... e a sorte lhe sorriu mais uma vez.
O sátiro, de caráter mais prático, limitou-se a dizer seu
nome — Chevre — e seu ofício, definido nos seguintes

Diários
Com um sortilégio obtido, auxiliou nosso campeão termos:
sagrado forjado em chamas, Ignis Crae. O golem fênix — Caçar recompensas é uma profissão complicada!
conseguiu tocar a alma do dragão, purificá-lo de seu Ambos estavam atrás de fugitivos puristas, abrigados
vício e destituir sua dignidade. aqui nas Colinas Centrais. Puristas são grupos de fanáti-
Ignis sagrou Elmer. O primeiro membro de uma ordem cos devotados a exterminar não-humanos com sua sanha
de cavalaria destinada às segundas chances: A Ordem odiosa. Alguns deles teriam vindo para cá, depois da
da Redenção. Grande Guerra. São talvez os maiores vilões da história

E sta coluna traz resumos dos episódios de Fim dos Tempos, a primeira campanha oficial
de Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, Katiucha
Barcellos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex — e, nos últimos episódios, com
Sim, um dragão cavaleiro!
Nada mais adequado e belo.
recente de Arton, verdadeiros monstros... embora, seja
obrigado a admitir que minha família, os Gorgonius, não
ficam muito atrás em feitos genocidas do seu passado...
a participação especialíssima de Jovem Nerd e Azaghal! As aventuras são jogadas às Nosso grupo havia aceitado uma missão para caçar
quintas-feiras, às 20h, no Twitch da Jambô Editora. Inscreva-se no canal para acompanhar Cultistas puristas os puristas. Como nossos alvos eram os mesmos, decidi-
ao vivo eventos que ameaçam abalar o mundo de Arton. Os resumos são escritos pelo mos somar esforços.
minotauro filósofo Arius, perso­nagem de Guilherme. devem morrer, Parte 1 Antes, fomos até uma clareira. O sátiro alegava que
“Dois viajantes irromperam pelas portas do armazém! o Doutor Artemis Vesper, um bondoso velhinho inventor,
“Tenho novamente meus cascos no chão. Chego ao fim da digressão, porém. Sou filósofo, mas
Com tal evento, o canto da minha mente se desconcentrou frequentador do armazém, o homem trabalhando em
Mal acredito estar vivo e de volta às Centrais. Em meu dever nestes pergaminhos é como cronista.
de um raciocínio brilhante sobre uma intricada questão Ignis... teria levado meu ouro! Com efeito, percebi que
pouco tempo, estas escarpas remotas e insólitas se torna- Deixamos a fazenda do clã Galobalt, após termos filosófica... Temo agora que jamais saberei a resposta... havia sido surrupiado. De ascendência nobre, nunca fui
ram um lar para mim e o grupo de renegados que hoje lidado com a ameaça de Torgo e libertado a criatura bom com dinheiro, é verdade, mas agora mais esta...
chamo de meus amigos. Agora em segurança, longe da Os viajantes chegaram cada um ao seu tempo e modo.
escravizada pelo vilão, sendo usada como um navio Não sei dizer se o inventor está por trás de tal feito, mas
vertigem e do éter espacial de nossa última aventura, Primeiro veio o mago. Era um ancião de longas vestes,
voador. Despedimo-nos da singular linhagem de meio- certamente o sátiro pareceu bem convincente ao descre-
descanso na costumeira forja-armazém. Olho através tão longas quanto suas barbas, com o corpo curvado
demônios traficantes de alucinógenos e ensaiamos voltar vê-lo. Ele havia seguido o inventor e, então, presenciado
da janela para o Forte Cabeça de Martelo. Estou grato por um número impossível de apetrechos, penduricalhos
ao forte. Durante a viagem tivemos mais um encontro quando este desvaneceu no ar. As pegadas deixadas
e badulaques... o seu cajado ardia levemente tal qual as
por vê-lo mais uma vez! Gostaria de fazer uma pequena fortuito. para trás, fundas demais para um homem franzino...”
palavras em sua boca. Eu prestava atenção, fascinado
digressão. Refletir como também sou grato por todas “... chegamos até o “Carvalho Oco”. A referência
Era um dragão. Sim, um dragão! Ele não parecia com a possibilidade de conversar com aquele sábio,
estas experiências, todo o conhecimento adquirido. Meu geográfica do contratante de nossa missão. Em frente a
muito bem. Elmer era seu nome. Pertencia a uma espé- quando a porta bateu novamente.
mestre dizia ser importante... uma grande árvore-residência fomos recebidos por três
cie desconhecida para nós. Peludo como um cachorro, Surgiu então o sátiro. Creio que seja um sátiro, pelo
Junto a esta matilha de mercenários coloridos eu der- não tinha escamas, mas era dotado normalmente de mulheres meio-plantas, as filhas de uma dríade.
menos.
rotei o orc canibal “Aharadak” e sua tribo corrompida asas e patas. As irmãs se chamam Annabelle, Vandrini e Grena (Não
que parodiava os deuses. Destronamos o pérfido ilusio- — CHEGA DE MONOTONIA! — disse, estalando
Delirava. estou certo quanto a grafia dos nomes!) Elas não parecem
nista Zardu e seu circo de horrores. Encontramos a cor- seu chicote.
concordar entre si e fomos confundidos com “cobradores
rupção da Tormenta dentro do poço da família LeBlanc. Quando nos aproximamos, suplicou por ajuda, assim Depois desandou a tocar flauta, passou entre mim e Kiki de impostos”, mas parece haver um consenso: os tais pu-
Vencemos em uma corrida contra o lendário Diabo das como um morador de rua faria em qualquer cidade. Per- dançando... tenho dificuldade em lembrar todos seus movi- ristas estariam em um vilarejo não muito longe...
Colinas. Enfrentamos o gorila-golem Torgo e seu grupo cebeu em posse de nossa querida barda Kiki seu maior mentos! Parecia uma divindade do caos tomado o recinto.
anseio: Alchbuld, a erva intoxicante, o elixir onírico!
Cultistas puristas
de saqueadores aéreos. Sempre ao longo de todas as Encontramo-nos, em algum momento, todos nós
nossas jornadas, nos deparamos com cristais vermelhos, Kiki junto à fada Ayla fez o dragão adormecer com conversando no fundo da forja-armazém. Ficamos,
devem morrer, Parte 2
com relógios e um nome: Sivarian. o entorpecente, com música e ilusões. Os sonhos dracô- não digo amigos, mas logo enredados nos caminhos
Escrevi e leio agora, para provar a mim mesmo: nicos eram poderosos, alteravam a própria realidade. uns dos outros. O mago se apresentou como Timm.
tudo foi real. Viemos, vimos e triunfamos! Indago Em meio, ao transe, meu companheiro Rex revisitou seus Um mestre da piromancia. Este sábio parece capaz “Continuamos em nosso encalço dos puristas. Timm
sempre se não teria sido uma conspiração dos deuses tempos de gladiador de arena. Reconheceu a sombra de de detectar e se orientar por fontes de calor, além de e Chevre nos disseram antes procurar por Ingmar Ha-
o fato de termos acabado todos juntos nas Colinas. uma mulher misteriosa do seu passado. Ela havia resol- criá-las e manipulá-las. Ele ajudou Ayla a reviver Ignis. gen, um mago responsável por terríveis experimentos
Começo a entrever propósito maior em nossa história. vido viciar o dragão na substância alucinógena, apenas O golem estava desativado desde que iniciou um intri- em não-humanos.
Uma verdade oculta... por curiosidade e diversão. O gladiador fez uma aposta cado processo de reforja. Adentramos o tal vilarejo suspeito...

82 83
fui ao obelisco. Não houve entusiasmo quando Timm. Em meio a golfadas de ar quente, o capuz de Kiki
Ignis passou pela praça abençoando o povo caiu e sua verdadeira natureza foi revelada aos aldeões! O personagem de Azaghal no jogo
com sua magia divina... Não vi mais Ayla e utilizou as seguintes estatísticas em Tor-
Alguns queriam linchá-la e outros, ainda tomados de
Rex. Ela sumiu por aí. Talvez tenha se apro- menta20, emulando um verdadeiro ho-
fervor religioso, desejavam transformá-la em humana.
veitado de seu tamanho diminuto para passar mem-bode:
Estava prestes a desembainhar a minha lâmina para
desapercebida. Já o lutador, parecia ter ficado proteger a amada amiga, quando percebi que ela es- Destreza +4, Carisma +2, Sabedoria –2.
para trás. Timm foi até os confins do vilarejo. tava no controle da situação. Mantendo o sangue frio Acrobata Caprino. Você usa o modificador
Kiki e Chevre se aproximaram do salão. e disfarçando seu desespero, ela os convenceu que nós de Destreza para Atletismo (em vez de Força) e
Vi os dois de braços dados, o sátiro em- dois eram voluntários do processo de metamorfose. Foi recebe +10 em testes de Atletismo para saltar e
punhado um pedaço de pau como bengala e o pretexto perfeito para que os deixássemos e fossemos +2 em Atuação.
com capuz nos chifres. Nossa barda com os até sua líder. Chifres. Você possui uma arma natural de chi-
cabelos-cobra de medusa igualmente cobertos. Lorelei. fres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando
Entraram pela porta e sumiram lá dentro...” O restante do grupo já lutava contra esta guerrei- usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer
“... um sujeito estranho chamado Herman ra humana. Ela empunhava um martelo e cobria seus um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
foi interrogado por Kiki e Chevre. Como, óculos com lentes feitas de vidro, atipicamente escuras. Flautista Mágico. Desde que esteja tocando
exatamente, talvez seja um conhecimento que Ingmar Agiu estava ao lado dela e tentava manipular uma flauta, você pode lançar as magias a seguir:
não desejo obter. Ele parecia extremamente as mentes e movimentos de meus companheiros com um Amedrontar, Enfeitiçar e Sono (atributo-chave
desconfortável com seu próprio corpo. Errava lampião mágico. Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas
passos, não sabia amparar quedas, só perce- Infelizmente, não lembro muita coisa do combate, magias, seu custo diminui em –1 PM.
bia algumas coisas ao ser tocado. Este humano pois fui atingido pesadamente na cabeça pelo martelo e No entanto, você também pode preferir usar
confessou a eles ter sido anteriormente... um só estou vivo graças aos esforços de Ayla. a versão original das regras, que representma um
homem lagarto!”. sátiro. Neste caso, substitua “Acrobata Caprino”
Minha cabeça ainda dói. Sei que no fim, Lorelei foi
“... as coisas começaram a mudar a nosso vencida não pela força, mas por palavras. A fada e Ignis pela habilidade abaixo:
favor, quando Kiki, mais uma vez em um golpe conseguiram fazê-la aceitar a verdade sobre si mesma: Festeiro Feérico. Você recebe visão na penum-
de mestra, atraiu para si a atenção de todas não cultuava Valkaria, como ela mesma acreditava, e sim bra e +2 em Atuação e Fortitude.
as pessoas do vilarejo. Deu uma chance para os poderes profanos da Tormenta! Era uma purista, mas
que o grupo chegasse à taverna e obtivesse como os olhos insetóides por debaixo das lentes prova-
repostas. A visão de sua silhueta solitária na vam, ela mesmo havia há muito deixado de ser humana... Traduzido do tapistanês por
Chevre vai praça cantava enquanto as pessoas deixavam
dar uma as casas e vinham ouvi-la, enxameando ao
Rex partiu para cima de Ingmar ao fim do embate, DAVIDE DI BENEDETTO
mas os caçadores de recompensa foram mais rápidos.
chicotada redor. A beleza da melodia, a precisão das e GUILHERME DEI SVALDI
palavras... foi algo indescritível. Careço de Timm sumiu com o mago purista através de um portal
em você!
palavras. Os aldeões acreditaram estar sendo de chamas, enquanto Chevre os acompanhou e se de
abençoados pela presença divina de Valkaria, despediu do impetuoso lutador com voz caprina: Regras por

...em princípio, um lugar ordinário. Um pequeno


a deusa da humanidade. E quando a medusa — Adeus, otáaaaaario! — creio terem sido estas suas RAFAEL DEI SVALDI
acabou de cantar, gritaram histéricos: palavras.
salão, uma taverna, uma praça com obelisco, mais coi-
sas além de uma ponte cortando um rio. O jeito com — Vamos ser purificados!
que fomos olhados, no entanto, pareceu-me deveras... Sátiro ou Homem-Bode?!
fora de lugar.
Cultistas puristas “Tenho agora minhas dúvidas se “Chevre” é um ser

devem morrer, Parte 3


Desde que cheguei às Centrais, o traço antropológico de natureza feérica como Ayla ou se está mais próximo
mais marcante e uno entre os diversos habitantes destas de mim mesmo. Talvez seja uma espécie caprina de mi-
colinas é que raramente se surpreendem com alguma “Todos no vilarejo eram fanáticos ou compactuavam notauro. Ou até mesmo um estrangeiro vindo das terras
coisa. Aceitam tudo com um dar de ombros, cuidam das com eles. Logo vi o povoado ser engolfado por fogo e dos moreau! Registro aqui algumas características do
próprias vidas. No entanto, olhos me seguiram quando arder em chamas. Deduzi rapidamente ter sido obra de curioso forasteiro...”

84 85
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Quer saber Se tem alguém que sabe


usar poção é Geralt,
de The Witcher 3
D esde a tradicional poção de cura até a
famigerada “poção do amor”, poções
Poções mágicas
O tipo básico de poção mágica tem um funcionamento
mágicas são um dos elementos de fantasia muito simples: quem bebe o líquido se torna alvo da magia.
mais icônicos da literatura, cinema e, claro,
Por isso, apenas magias que tenham como alvo “uma
dos RPGs, muitas vezes tornando-se até

mais sobre o
criatura” podem ser transformadas em poção, o que inclui
tema central de histórias e aventuras. magias nocivas ou magias de dano! Uma poção de Raio
Poções podem ser a grande salvação de um monarca do Enfraquecimento, por exemplo, seria um tipo mágico de
debilitado, ou a causa de uma transformação horrível que “veneno” que deixa o alvo incapacitado. Agora, como você
se abateu sobre uma pobre princesa, invejada pelas rivais vai fazer o alvo beber a poção, já é problema seu.

funcionamento
no amor. Algumas interações com poções podem ser um pouco
Do “suco gummy” até as cocções de um witcher, usar de confusas, afinal temos algumas magias bem complexas no
poções mágicas (ou não) para aumentar suas habilidades é sistema, por isso respondi várias perguntas frequentes sobre
algo comum para heróis de histórias fantásticas. poções um pouco adiante.
Os destilados mágicos são envoltos em mistério e encan-
Óleos mágicos
das poções em
to, e sempre causam certo furor nas mesas de RPG quando
são encontrados aleatoriamente no fundo de um baú ou num Como diz o texto do Livro Básico, óleos são um tipo especial
pedestal de prata dentro de um templo esquecido. de poção que serve para objetos, afinal, tirando raríssimas
Em Tormenta não poderia ser diferente. Mesmo passan- exceções, não são capazes de beber líquidos. E sim, funcio-
do por inúmeras alterações de regras entre as versões do nam apenas com objetos, porque só aceitam magias que tem

Tormenta20?
sistema, as poções mágicas sempre tiveram um papel muito como alvo, “um objeto” — chorar é ação livre, osteon safado.
importante no jogo, como um tipo de melhoria mágica aces- Ao derramar um óleo mágico sobre o objeto, ele se torna
sível a todos os personagens, independentemente de sua alvo da magia armazenada. Por exemplo, você pode cobrir
classe ou arquétipo. um baú de tesouro com óleo de Âncora Dimensional para pro-
A ideia desse tipo de item é servir como uma opção de tegê-lo contra efeitos de teletransporte, ou mesmo derramar

Aqui é o lugar certo!


ferramenta mágica para o aventureiro, que pode carregar óleo de Despedaçar sobre um cadeado para tentar destruí-lo.
diversos frascos para usos espetaculares, desde auxiliar em
uma escalada difícil até fechar as feridas após uma batalha Granadas mágicas

FRESQUINHO DO
tensa. Se a magia é a melhor amiga do aventureiro, então Favorita entre os goblins, esse tipo de poção carrega
a poção é... exclusivamente magias que tenham efeito de área.
Usar esse tipo de poção é muito parecido com usar um item
Magia engarrafada alquímico: você escolhe uma criatura ou ponto em alcance
curto, que se torna o centro do efeito da magia. A parte ruim
Uma poção mágica é, essencialmente, uma magia em
é que esse alcance independe do alcance original da magia.

CALDEIRÃO
forma de líquido. É como se a magia tivesse sido lançada e
nunca atingido um alvo, sendo “congelada” no tempo dentro Uma granada mágica não necessariamente precisa
de um frasquinho — assim que é liberada da embalagem, conter uma magia que causa dano — não é incomum ver
ela “termina” de ser lançada. “granadas” de Dissipar Magia sendo empregadas contra
arcanistas malignos, por exemplo.
Entender essa lógica é muito importante para compreen-
der o funcionamento das poções em Tormenta20: o alvo da
poção é sempre o alvo da magia. Isso significa que a poção Dúvidas frequentes
é a magia em si, e não que ela confere a capacidade de Apesar de sua simplicidade no uso, a alquimia mágica
Você pode descrever lançar a magia, ao contrário dos pergaminhos mágicos. tem algumas nuances complicadas quando se trata de efeitos
sua cidade como uma O que nos leva à diferença entre os tipos de poções, de magia. A seguir, vamos esclarecer algumas dúvidas mais
Gotham City medieval baseadas justamente no tipo de alvo da magia. comuns sobre as poções mágicas em Tormenta20:
41
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Efeitos de Poções são considerados efeitos de garantem que podem criar poções capazes de alterar qual- Destilar substrato
magia ou efeitos de item para a regra de acúmulo
Novo equipamento:
quer aspecto do corpo de uma criatura, por um preço, claro.
Você é capaz de extrair substratos alquímicos de criatu-
de bônus? Poções de transmutação da MUTA têm sua duração aumen-
ras e utilizá-los na manufatura de poções. Se tiver acesso ao
Lançador alquímico* Para todos os efeitos mecânicos, os efeitos de uma poção tada para 1 dia, e tem preço de venda 30% mais caro.
corpo de uma criatura recém-abatida (menos de 2 horas),
Um cano grosso contendo uma empunhadura e são considerados efeitos de magia. você pode fazer um teste de Sobrevivência (para animais,
gatilho na base, que pode ser carregado com um Regras alternativas para poções monstros e humanoides) ou Misticismo (para construtos, dra-
item alquímico ou poção (granada) como uma ação
padrão. Disparar o lançador exige as duas mãos e
Poções mágicas em Arton Algumas dessas regras complementam ou modificam a
gões, espíritos e mortos-vivos) CD 12 + ND da criatura. Se
passar, pode extrair o sangue (ou outra substância definida
uma ação padrão e aumenta o alcance do item carre- Em um mundo de fantasia como Arton, onde a magia maneira como as poções funcionam em jogo. pelo mestre) da criatura para ser utilizado no preparo de po-
gado nele para médio. T$ 540, 3kg. Ofício (armeiro) é abundante e faz parte da realidade cotidiana, poções ções, reduzindo o custo de fabricação em 1 PM para cada
CD 20. (Nota: este item não conta como arma para mágicas são relativamente acessíveis em metrópoles, prin-
cipalmente onde há grande circulação de comerciantes e,
Overdose de Mana dois ND da criatura. Substratos de cada tipo de criatura
afetam escolas de magia diferentes:
modificações e encantos.
claro, aventureiros. Os destilados mágicos carregam propriedades alquími-
*apresentado na Parte 4 de Coração de Rubi. cas poderosas que, em grande quantidade, podem fazer • Animais. Poções de Adivinhação e Encantamento.
Diferente dos itens mágicos, como armas, armaduras mal ao organismo. Por isso, consumir diversas poções em • Construtos. Poções de Abjuração e Transmutação.
e acessórios, poções são mais simples e menos custosas,
um curto intervalo de tempo ocasiona um fenômeno que os • Espíritos. Poções de Convocação e Ilusão.
além de mais fáceis de produzir em maiores quantidades, o
Qual a CD de magia de uma poção? estudiosos chamam de “overdose mágica”, que pode mani-
que as torna um bem de comércio bastante rentável. Ainda • Monstros. Poções de Evocação.
festar vários sintomas estranhos e desagradáveis.
Quando um jogador utiliza uma poção fabricada por assim, exceto nas regiões mais ricas ou com fluxo constante • Mortos-Vivos. Poções de Necromancia.
ele mesmo, a CD padrão é 10 + metade do Nível + Mod. de heróis, não há realmente lojas de poções. Em geral, os Um personagem que beba uma segunda poção mágica
dentro do intervalo de uma hora precisa fazer um teste de Pré-requi­sitos: Habilidade de classe Alquimista
do atributo-chave. Já poções fabricadas por terceiros (sejam aventureiros entram em contato com as próprias guildas para
Constituição (CD 5 + total de PMs da magia na poção). Se Iniciado ou poder geral Preparar Poção, 4º nível de
compradas numa loja ou utilizadas por qualquer persona- adquirir poções fabricadas segundo suas necessidades.
falhar, rola 1d6 e sofre um dos efeitos abaixo: personagem.
gem que não o criador) usam uma regra diferente, que não Diversas dessas guildas arcanas em Deheon e Wynlla são
está presente no livro básico e será apresentada na errata. totalmente devotadas à produção e distribuição de poções • 1-2: Fica atordoado por uma rodada.
mágicas, e esse ofício é um dos destinos mais interessantes
FELIPE DELLA CORTE
Poções contendo magias arcanas têm CD igual a 10 + • 3-4: Fica enjoado por uma rodada.
metade do nível + mod. de Inteligência do usuário. para magos formados em escolas prestigiosas que preferem
• 5-6: Fica alquebrado por uma rodada.
uma vida menos perigosa que a de aventureiro.
Poções contendo magias divinas têm CD igual a 10 + Cada poção além da segunda consumida no mesmo
metade do nível + mod. de Sabedoria do usuário. Algumas dessas guildas são conhecidas por sua produ-
intervalo de tempo aumenta a CD do teste em 5.
ção especializadas, e costumam fazer propagandas de seus
Quando a magia da poção for universal, o mestre deter-
produtos em grandes mercados, sendo algumas delas:
mina se ela usa a Inteligência ou Sabedoria do usuário, de
acordo com sua origem de criação. Detonadores Arcanos. Um dos maiores laboratórios Novos poderes
de Shophand nasceu da coalizão de magos de combate
aposentados, que resolveram pesquisar novas e melhoradas Cozinhar receita mágica
Poções se beneficiam de poderes que aumen- fórmulas de granadas mágicas, exclusivamente poções com Você elevou o nível de sua alquimia mágica e é capaz de
tam a CD ou o dano de magias, ou que diminuem efeito de dano em área. Granadas da D.A. causam +1 de infundir propriedades de magia em suas criações culinárias.
seu custo em PM? dano por dado e tem preço de venda 20% mais caro. Para fazer uma receita mágica, você usa a mesma regra
Não. A não ser que seja especificado por algum poder Bendita. Esse laboratório é também um templo dedicado de fabricar poções (Tormenta20, pg 320) mas faz um teste
de classe, como o poder de inventor Alquimista de Batalha, à deusa da magia, que fica na fronteira entre Deheon e de Ofício (culinária) ao invés do teste original, e o custo de
apenas magias lançadas pelo personagem podem receber Wynlla. Os sacerdotes arcanistas se especializaram em fabricação aumenta para custo em PM da magia elevado
esses benefícios. poções de cura e óleos protetores, com a intenção de espa- ao quadrado x T$25. Uma receita mágica pode ser consu-
lhar a bênção de Wynna por todo o continente. Poções da mida por até 4 criaturas médias, e todos que a consumirem
Bendita aumentam a cura em +1 por dado, bônus de efeitos recebem os efeitos da magia escolhida, mas isso precisa ser
Como funcionam poções contendo magias de proteção em +1, e tem preço de venda 20% mais caro. feito imediatamente depois que poção estiver pronta, e ela
que podem afetar tanto uma criatura quanto um Cia. MUTA. Sediada em Vectora, essa guilda de alqui- não pode ser armazenada. Caso a duração do efeito seja
objeto? mistas tem como marca registrada poções que “mudam a diferente de instantânea, é aumentada para 1 dia.
Esse tipo de poção pode ser usada das duas formas: vida de seus consumidores”. Especializados em poções e Pré-requi­sitos: Habilidade de classe Alquimista Inicia-
ingerida por uma criatura ou derramada sobre um objeto. óleos da escola de transmutação, os alquimistas da MUTA do ou poder geral Preparar Poção, 6º nível de personagem.
42 43
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

A obra-prima
de Kentaro Miura,
Miura,
expressão máxima do
dark fantasy,
fantasy, pronta
para influenciar
sua campanha
de Tormenta20

por Felipe Della Corte


e Thiago Rosa
22 23
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

O aclamado autor Kentaro Miura


faleceu mês passado, deixando
como legado um dos mais influentes
dois importantes detalhes sobre seu líder: um pingente
misterioso chamado Behelit e um objetivo a longo prazo
de ter seu próprio reino.
Wagner (Crônicas de Espada e Magia)
o cunharam de forma independente e se
referindo a gêneros literários distintos. Para
Grant, fantasia sombria é aquela em que a
mangás da história: o mundo sombrio O Bando do Falcão é contratado para participar de
uma longa guerra e encontra, no lado dos inimigos, um humanidade é ameaçada por forças além
de Berserk. Lançada em 1989, a série de sua compreensão. Para Wagner, são
seguiu a tendência de histórias adultas ser imortal com uma sede interminável por batalha —
Zodd, o Imortal. Mesmo as forças combinadas de Guts e histórias de espada e feitiçaria com prota-
com temas sérios e muita violência, na gonistas anti-heroicos e moralmente ambí-
Griffith não são o bastante para detê-lo, mas a criatura
época em alta por causa de obras como os poupa após ver o pingente do líder dos mercenários. guos. Curiosamente, ambas as definições
Hokuto no Ken (Fist of the North Star). Ajudando a vencer a guerra, os Falcões são sagrados se aplicam igualmente a Berserk.
No entanto, Miura foi além. cavaleiros. Um mal-entendido entre o líder e seu oficial Foi através dessas definições e de estu-
Talvez o mangá seinen mais popular do mundo, Ber- de elite, porém, leva a um duelo. Derrotando Griffith, do póstumo que o trabalho de Gertrude
serk começou sua publicação na revista mensal Monthly Guts abandona o Bando. Barrows Bennett (Claimed, The Citadel
Animal House. Mangás seinen tem como público-alvo Separados, Guts e Griffith se ajustam de formas dife- of Fear) foi considerado o codificador desse
adultos, o que permitiu uma representação mais brutal rentes. O espadachim se concentra no domínio da espada, subgênero, apresentando elementos das
da violência que nos mangás shounen que são mais po- desejando exclusivamente se tornar mais forte. Griffith não definições de Grant e Wagner. Seu conto
pulares aqui no ocidente. consegue mais lidar tão bem com as responsabilidades do Nightmare, publicado em 1917, é tido como
Em meados dos anos 1990 o periódico passou a ser comando, se torna imprudente e acaba prisioneiro depois a primeira história de fantasia sombria. O
lançado como bimensal na Young Animal, onde Miura de seduzir a filha de um rei. É para resgatar seu antigo trabalho de Bennett influenciou até mesmo
publicou também Giganto Maxia e Japan, em parceria líder que Guts retorna ao Bando do Falcão. H.P. Lovecraft (Chamado de Cthulhu).
com Buronson, de Hokuto no Ken. Quando livram Griffith de seu cativeiro, os mercená- De forma geral, a fantasia sombria é
Berserk ganhou fama não só pelas cenas pesadas rios encontram apenas uma sombra pálida do homem um subgênero que incorpora elementos
de horror em um mundo fantástico. Na elementos sombrios, como aqueles vistos na forma dos
de violência explícita, figurando criaturas bizarras que costumavam seguir. Traumatizado e derrotado, ele se
prática, se tornou um termo guarda-chuva para histórias orcs e dos espectros de Senhor dos Anéis. No Japão,
literalmente saídas de pesadelos, mas por explorar um entrega ao Behelit para transcender sua forma humana
e se tornar um demônio poderoso. O ritual conduzido fantásticas que possuam um clima pesado e presença do porém, o gênero de fantasia chegou primariamente atra-
protagonista perturbado, atormentado por seu passado
cheio de traumas, um anti-herói que vive apenas por seu por Griffith sacrifica as vidas de seus homens e violenta sobrenatural. Em alguns casos, histórias de horror são vés de videogames para crianças como Dragon Quest,
desejo de vingança. seus corpos e almas, deixando os poucos sobreviventes vendidas como fantasia sombria por questão de marke- que removeram esses elementos. Escrevendo um mangá
marcados para sempre com um estigma sobrenatural que ting. Nos anos 90, por exemplo, o mercado americano para adultos, portanto, Miura desejava retomar essas
de literatura estava se recuperando de uma saturação
A origem da fúria
atrai criaturas das trevas. características sombrias pelas quais havia se interessado.
devido à publicação de uma quantidade excessiva de
Durante o episódio conhecido como “o eclipse”, Guts Em cenários idealistas de alta fantasia, elfos caval-
romances de horror nos anos 80. Para evitar ser mais do
Munido de uma extensa lista de traumas desde seu nas- sobrevive à matança mesmo após perder um olho e um gam unicórnios, cavaleiros combatem dragões e reis
cimento, o protagonista Guts aprendeu cedo a ser violento mesmo, muitos romances de horror foram apresentados
antebraço no combate, escapando com vida somente sábios fazem o que é melhor para o povo. Na cínica
e resiliente, o que chama a atenção dos mercenários Bando como “algo novo”: fantasia sombria.
devido à intervenção de um ser sobrenatural. Armado fantasia sombria, elfos até podem cavalgar unicórnios
do Falcão, liderado pelo bonitão enigmático Griffith. Os com uma prótese (que esconde um canhão) e uma nova Fora da literatura, fantasia sombria é vista em uma
(para devorar aqueles que invadam suas florestas), dra-
personagens são construídos de forma a serem opostos; espada, ele parte numa longa jornada de vingança atra- infinidade de mídias. Especialmente quando se trata de
adaptações, quanto mais ação a obra tiver, maior é a gões foram extintos pela caça predatória e não existe
Guts é forte, bruto e se veste em tons escuros, enquanto vés de um mundo que já não era exatamente um lugar
Griffith é elegante, esguio e se veste em tons claros. A chance de que ela seja caracterizada como fantasia som- nenhum rei sábio, quanto mais um que queira o melhor
amistoso e agora está apinhado de monstros horrendos.
aparência do líder do bando faz com que o mercenário bria em vez de horror. É o que acontece com a série de do povo. Nesse subgênero, a vida não é justa, as ações
As coisas não ficam mais fáceis para Guts depois disso.
solitário o subestime, sendo derrotado em combate e se Mas aí vocês vão ter que ler o mangá para descobrir. videogame Dragon Age, com a animação de Castevania, têm graves consequências, às vezes o mal vence e o
tornando um de seus comandados a contragosto. com a série The Witcher e com o RPG de mesa Shadow pior dos males não está nos monstros, mas sim dentro do
of the Demon Lord. coração dos humanos. Apesar disso, como um contraste
O Bando do Falcão opera como espadas de aluguel,
adquirindo riquezas e renome, enquanto Guts se estabe- Fantasia sombria Para o próprio Kentaro Miura, fantasia sombria não ao horror puro, a fantasia sombria costuma apontar es-
lece como um homem de confiança para Griffith — seu Existe certa controvérsia sobre a origem do termo era exatamente um subgênero. Ele via o termo como um perança. Existe a chance de vitória, de derrotar o mal,
melhor guerreiro e, aparentemente, um verdadeiro ami- fantasia sombria. Aparentemente, Charles L. Grant prisma através do qual a fantasia podia ser vista. De de um novo amanhecer. A esperança pode vir na figura
go. A proximidade faz com que o espadachim descubra (Arquivo X, Aparições Fantásticas) e Karl Edward acordo com ele, a fantasia épica ocidental sempre teve de um espadachim soturno e traumatizado, mas existe.

24 25
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

armaduras brilhantes, Tormenta tem tripulações pi- nos jogadores pode ser uma consequência narrativa, da aventura, dando o peso necessário a esse tipo de
ratas massacradas brutalmente quando se deitam mas é preciso lembrar que os personagens estão inse- situação, muito diferente da “banalidade” de combater o
para dormir depois de um banquete. ridos nesse contexto grotesco — são eles que devem mal que se vê em alta fantasia.
Além de seguir esses ditames gerais do sistema, sentir medo, terror e tristeza! Então como fazer os perso-
você pode conduzir sua história de determinadas for- nagens sofrerem as consequências de se aventurar em
um mundo sombrio?
Regra alternativa: Traumas
mas para emular a experiência com foco na fantasia
Atenção! Essa é uma regra destinada a jogadores
sombria. Opte principalmente por tons de cinza, por
pessoas com falhas de caráter. Apresente maneiris- Usando Condições maduros e que deve ser aplicada com parcimônia. Evite
ao máximo utilizar traumas que podem ter relação com
mos nos personagens coadjuvantes que mostram que
Tormenta20 apresenta um robusto sistema de condi- algum evento da vida real e sempre converse com seus
não necessariamente são boas pessoas. Cicatrizes
ções que alteram as fichas de personagem para simular jogadores antes de colocar essa regra em sua mesa.
de batalha em um vendedor podem indicar que ele
efeitos físicos e mentais. No contexto da fantasia sombria, A vida de aventuras é desgastante, perigosa e, muitas
foi um veterano da Guerra Artoniana (de que lado
as condições de medo e as condições mentais serão suas vezes, traumatizante. Os personagens passam dias e até
ele lutou?), enquanto o quarto do clérigo na abadia
maiores ferramentas para simular a carga emocional semanas em locais perigosos, sofrendo ferimentos e pre-
pode esconder uma profusão de quadros retratando
sentida pelos personagens.
práticas sexuais perversas, e mesmo a criança élfica senciando cenas grotescas enquanto confrontam o que
encontrada perdida na floresta pode se divertir tor- Em uma campanha de fantasia sombria, os personagens há de pior em Arton. Todo esse estresse pode levar suas
turando aranhas e pequenos animais na fogueira. serão constantemente confrontados com situações e cenas mentes a sofrer danos permanentes, causando traumas.
Esses detalhes não devem distrair o andamento que causarão choque e estresse emocional. Quando estiver
Um trauma adquiro se torna uma penalidade perma-
geral da aventura, servindo primariamente para criando suas cenas, determine com antecedência quais si-
nente. Usar essa regra torna o jogo mais “letal” para os
estabelecer um clima mais pesado. Outra forma de tuações de terror e horror serão propositalmente impactantes
personagens pois, além de conviver com ferimentos e mor-
invocar essa ambiguidade é dando características para os personagens, e atribua um teste de Vontade ao final
te, podem ser obrigados a abandonar a vida de aventuras
positivas aos vilões; quando um assassino em série da narração do evento — em caso de falha, o personagem
por conta de um excesso de traumas.
faz caridade protegendo um orfanato ou um sacer- sofre uma condição pertinente até o final da cena.
Traumas são sequelas de uma experiência terrível. Um
dote de um deus maligno é completamente honesto Um exemplo: os personagens desconfiam que o barão
personagem pode ter uma quantidade de traumas até 3
em todas as suas interações, os limites entre bem e local tem agido de forma estranha. Eles se infiltram nos
+Mod de Sabedoria. Se passar desse limite, o aventurei-
mal ficam nublados. aposentos do barão a noite e são surpreendidos com a
ro se torna incapaz de se aventurar, perdendo toda sua
Elementos de horror na fantasia a tornam som- cena do nobre devorando um qareen ainda vivo, sua ca-
vontade de enfrentar os perigos.
bria. Porém, especialmente em um RPG, é essencial beça e mandíbula deformadas mastigando as partes da
vítima. Nesse momento, os personagens precisam fazer Sempre que um personagem ficar com pontos de vida
As trevas em sua garantir que sua audiência (no caso, os jogadores)
estejam confortáveis com aquilo que virá. Tivemos um um teste de Vontade; em caso de falha, ficam abalados negativos, faz um teste de Vontade com CD igual ao total
de PVs negativos (por exemplo, se estiver com -12 PV,
mesa de fantasia
até o final da cena. Se falharem por 5 ou mais, ficam
Encontro Aleatório na Dragão Brasil 133 sobre mesas
também enjoados por 1d4 rodadas, podendo até ser faz um teste com CD 12). Se falhar, o personagem sofre
seguras; são conselhos que podem ser aplicados para ga-
Muitos dos elementos citados aqui como presentes descobertos pelo barão! um dos traumas abaixo. O mestre pode rolar 1d6 ou
rantir que nenhum de seus jogadores fique desconfortável
na fantasia sombria devem ter soado familiares, já que Para definir a CD do teste, leve em consideração o escolher um da lista que achar mais apropriado para a
com uma cena. Pergunte com antecedência que temáticas
eles também são parte de Tormenta20. Embora algumas grau de estranheza e o peso da cena para sua histó- situação.
incomodariam membros do grupo e deixe claro que, caso
histórias de Tormenta tenham um clima mais leve e se alguém se sinta desconfortável, deve dizer isso claramente ria. Eventos com pouca relevância para o objetivo da Algoz. O personagem adquire um medo profundo
afastem do sombrio, ele é integral à Trilogia Tormenta, para que um novo curso possa ser tomado. Diálogo e em- aventura, ou com pouco envolvimento do sobrenatural e do tipo de criatura que o deixou perto da morte. Sempre
bem como aos romances recentes A Flecha de Fogo e A patia são as suas principais ferramentas para obter uma do bizarro, como investigar uma chacina em um acam- que ver uma criatura do mesmo tipo, precisa fazer um
Deusa no Labirinto. experiência satisfatoriamente arrepiante. pamento, devem ter CD 10. A partir daí, aumente a CD teste de Vontade CD 10 ou ficará abalado. Se for uma
O grau de dificuldade de um jogo como Tormenta20, conforme a escala de importância do evento, de +0 para criatura da mesma espécie (em termo de jogo, com o
mesmo nome), a CD aumenta para 20 e personagem fica
Horror em regras
onde encontros devem ser planejados com cuidado e agir irrelevante até +20 para um elemento central da história
por impulso pode facilmente resultar em morte, já apro- — uma cena que representa o ponto principal da aventu- apavorado ao invés de abalado.
xima a experiência para próximo da fantasia sombria. Um jogo com aspectos de terror, horror e fantasia ra. Você também pode aumentar a CD em +2 para cenas Temor. O personagem tem medo de se expor ao
Enquanto se aventurar pode ser encarado como banal e sombria não pode ficar apenas apoiado no cenário de muito violentas e +5 para cenas extremamente bizarras. perigo novamente, recebendo -5 de penalidade em testes
corriqueiro na alta fantasia, com herói perfeitos em suas jogo e nas descrições do mestre. Causar tensão e asco Essa dinâmica valoriza os elementos mais sombrios de iniciativa e testes de resistência contra efeitos de medo.

26 27
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Estômago Fraco. Sempre que vê alguma cena de tamanho com apenas uma mão ou uma arma duas cate-
violência, o personagem precisa fazer um teste de Vonta- gorias de tamanho maior que a sua com as duas mãos.
de CD 15; se falhar fica enjoado por 1d4 rodadas.
Pré-requisito: Empunhadura Poderosa.
Hesitação. Sempre que estiver numa situação de
perigo (seja um combate ou perigo complexo) o persona-
gem deve fazer um teste vontade CD 10 em sua primeira Itens mágicos
rodada. Se falhar, fica abalado pelo resto da cena.
Paralisia Traumática. Na primeira rodada de um
Armadura Furiosa (item mágico maior)
combate, o personagem deve fazer um teste de Vontade Essa imponente armadura de metal preto coberta de
(CD 15 + a diferença entre seu nível e a ND do encontro). espinhos é uma armadura completa reforçada guardiã.
Se falhar, fica paralisado de medo por uma rodada. Quando o personagem entra em combate, ela crava em
Tanatofobia. O personagem desenvolveu fobia à sua carne espigões metálicos que drenam seu sangue e o
morte. Sempre que vê uma criatura morrendo, seja aliada alimentam com quantidades sobrenaturais de adrenalina.
ou inimiga, deve fazer um teste de Vontade CD 15; se O usuário se torna imune a condições mentais e condições
falhar, fica pasmo por uma rodada. de medo e recebe 2 PV temporários por nível de perso-
nagem no início de cada um de seus turnos. Além disso,
Ferramentas para sempre que falha em um teste de resistência, o usuário
pode gastar 3 PM para rolar novamente o teste. Ao fim
combater as trevas de um combate usando essa armadura, um personagem
com Constituição 19 ou menor morre e é consumido pela
Mesmo em um mundo terrível e obscuro, os heróis
contam com habilidades, equipamentos e até aliados armadura. Caso tenha Constituição 20 ou mais, o usuário
para auxiliá-los no combate às forças do mal. Aqui estão tem seus pontos de vida e de mana reduzidos a zero. A
alguns exemplos extraídos das páginas de Berserk, utili- armadura só pode ser removida se for alvo de dissipar
záveis em Tormenta20. magia dentro de uma área de consagrar.

Mata-Dragões (item mágico maior)


Poderes gerais
Essa espada bastarda formidável tumular maciça de
Aliado Feérico (poder geral) adamante é de tamanho Grande, causando 3d6 pontos
Seu aliado se revela, na verdade, uma criatura do de dano. Nenhuma forma de resistência ou invulnerabi-
mundo das fadas. Dessa forma, tem truques mágicos lidade é capaz de diminuir ou evitar o dano dos golpes
que pode usar para auxiliá-lo em suas tarefas, muitas da mata-dragões. Devido a seu tamanho descomunal, a
vezes de forma extremamente sutil. No começo de cada mata-dragões conta como uma arma alongada quando
cena, você recebe 1 PM temporário para cada 2 níveis empunhada por personagens de tamanho Médio ou
de personagem que possui. Esse benefício é em adição menor, apesar de ser uma espada bastarda. Um perso-
a quaisquer outros benefícios que o aliado já conceda. nagem precisa de Força 20 para conseguir empunhar
Pré-requisito: um aliado permanente, como um a mata-dragões apropriadamente; caso contrário, sofre
companheiro animal ou montaria sagrada, por exemplo. um redutor de −5 em seus ataques, além dos redutores
normais por empunhar uma arma muito grande para o
Empunhadura Gigante (poder geral) seu tamanho.
Você não sofre redutor em ataques quando usa uma
arma de uma categoria de tamanho maior que a sua. FELIPE DELLA CORTE
Aceitando um redutor de −5 nos ataques, você pode
empunhar uma arma de duas mãos da sua categoria de & THIAGO ROSA

28 29
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

D entre as inúmeras mudanças trazidas


por Tormenta20, talvez a mais
importante seja a passagem do tempo.
nexão com nosso mundo, Arton pode facilmente ser uma
monarquia feudal e ao mesmo tempo apresentar tecnologias
parecidas com as da era vitoriana europeia.
Agora oficialmente em 1420, não foi Isso deve refletir nas opções de equipamentos para os
apenas o calendário que avançou em personagens, que vão além do kit básico “espada, mochila e
Arton, mas também a tecnologia, em ração de viagem”. Objetos práticos, como cordas e tochas,
não perderam sua utilidade nem em nosso mundo moderno,
grande parte representada pela classe
por isso garantem seu lugar na lista, mas queremos oferecer
básica Inventor e sua maior contribuição mais opções para personagens que não desejam só comba-
para a mesa de jogo: os Itens Superiores. ter ameaças diretamente, e preferem resolver as situações de
Essa mecânica trouxe para o sistema uma nova camada perigo com inteligência e recursos.
de opções para equipamentos, que faz uma “transição” A proposta é reorganizar a classe de “Itens & Serviços”
mais suave entre objetos comuns e os supercobiçados itens em cinco categorias diferentes, para definir com mais pre-
mágicos — que pela história se tornaram extremamente raros cisão os tipos de itens do jogo: alquimia, equipamento de
em Arton, culpa dos planos mirabolantes de Mestre Arsenal. aventura, esotéricos, ferramentas e vestuário.
Apesar de serem uma habilidade relativamente exclusiva Cada uma dessas categorias tem suas particularidades
do Inventor, os Itens Superiores estão disponíveis para todos de regras de uso, fabricação e preço. Algumas inclusive re-
os jogadores através da compra, e são uma ótima opção de cebem a própria lista de modificações para dar mais espaço
recompensas para aventuras. de customização aos personagens.
Entretanto, o livro básico de T20 traz opções de modifi- Importante ressaltar que itens alquímicos não precisam
cações focadas nos equipamentos mais básicos de aventura: de nenhuma alteração. Essa categoria já funciona muito
armas, armaduras e escudos. Isso é um pouco frustrante para bem como está, e suas regras fazem bastante sentido com o
algumas classes cujas habilidades dependem muito pouco que é proposto para o cenário e sistema.
desse tipo de item. Também existem poucas modificações
que oferecem algo além de aumentos numéricos como bônus
de ataque, dano e defesa. Itens Gerais
Por isso, depois do sistema base pronto, começamos ex- Essa é uma categoria abrangente demais para receber
tensos debates sobre tipos mais complexos de modificações, qualquer tipo de regra especial, além de ser um pouco ge-
mas muitas das ideias levantadas pelo time acabavam pe- neralista demais para o gosto de alguns jogadores. Mesmo
dindo um passo atrás: um olhar um pouco mais aprofundado assim, vários itens aqui encontrados trazem longos textos ex-

FEITIÇARIA &
sobre os tipos de itens que o jogo oferece. plicativos, o que poderia ser otimizado dividindo-os por tipo.
Por isso, criaremos três categorias: equipamento de
Armas, armaduras e aventura, ferramentas e vestuário.

equipamentos em geral Equipamento de aventura

TECNOLOGIA
Ao contrário da maioria dos cenários de fantasia medieval, Aqui se encaixa todo tipo de item útil para realizar aven-
Arton não é apenas um mundo de “espada e magia”. A diver- turas e explorações — em resumo, são itens que costumam
sidade de elementos fantásticos e a complexidade do cenário ter um efeito de jogo que não afeta diretamente um teste, seja
deixam meio nebulosa a classificação de Tormenta: ao mesmo de atributo ou perícia. Alguns exemplos são corda, espelho,
tempo que temos ordens de cavalaria à serviço de reis, também
mochila, pena, saco de dormir e tocha. Esse tipo de item
existem cidades flutuantes que fazem comércio com seres de
não pode receber modificações.
outros planos, sem falar nos colossos de metal pilotados por
tropas puristas e autômatos animados por magia.
A presença de Artífices e Inventores sugere que a tec- Ferramentas
nologia do mundo está em avanço constante, muito mais São todos os itens comuns que afetam diretamente testes,
acelerada do que o progresso social — sem qualquer co- como por exemplo todos os kits (que cancelam as penalidades
39
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

de −5 das perícias, essencialmente concedendo um bônus de do cetro, o dano da magia aumenta em um dado do mesmo Poderoso. Fornece um bônus de +1 na CD para resistir
+5) e itens que concedem bônus fixos, como a barraca (+2
em testes de Sobrevivência para acampar) e o pé de cabra Recompensando boas ideias tipo. (T$ 75).
Estola Clerical. Uma faixa adornada com símbolos divi-
a suas magias.
Implacável. Aumenta o bônus na CD para resistir a
(+5 em testes de Força para arrombamento forçado). Apesar de equipamentos de aventura não poderem nos usada ao redor do pescoço, que pende pelos ombros suas magias para +2. Pré-requisito: Poderoso.
receber modificações, o mestre pode, com cautela, até a cintura. Suas magias divinas que concedem bônus têm Vigilante. O item usa parte de sua mana pessoal para
Vestuário permitir que jogadores comprem ou fabriquem itens
desse tipo com a modificação aprimorado vinculada
seu valor aumentado em +1 em alvos que não são devotos gerar um campo que desvia ataques. Você recebe +4 em
de outros deuses, e +2 em alvos devotos do mesmo deus que Defesa, mas recebe penalidade de −1PM. Você pode can-
No livro básico, essa sessão oferece trajes completos a usos específicos de perícias que façam sentido com o você (exceto você mesmo). (T$ 100) celar e reativar esse efeito uma vez por dia.
que funcionam de forma muito similar às ferramentas: alguns a função básica do item.
cancelam penalidades (como o traje da corte) enquanto Luva de Ferro. Um conjunto de dedais interligados por
outros fornecem bônus específicos (como o traje camufla-
Por exemplo, você pode permitir uma corda correntes. Suas magias arcanas de alcance pessoal que Materiais especiais para itens esotéricos:
aprimorada que fornece +2 de bônus em testes de concedem bônus na Defesa ou testes de resistências têm esse
do). No entanto, sentimos que muitos jogadores gostariam Atletismo para escalar quando utilizada, ou mesmo Aço-rubi. Você pode gastar +2 PM para que sua magia
de ter mais opções para vestir seus personagens de forma bônus aumentado em +1. (T$ 100) ignore qualquer tipo de resistência a dano.
um lampião aprimorado que fornece +2 em testes de
adequada. Por isso, além dos trajes, oferecemos algumas Investigação para procurar em locais escuros. Dessa Medalhão. Gravados com uma runa pessoal ou símbolo Adamante. Você pode gastar +2 PM para rolar nova-
opções adicionais de peças. Como mestre, você pode criar forma, você premia a criatividade de seus jogadores de uma divindade, esse medalhão diminui o custo de magias mente resultados 1 ou 2 nos dados de dano de uma magia.
ou alterar bônus para peças de roupas, mas cuidado para sem criar problemas de abuso nos testes de perícia. de alcance pessoal em –1 PM. (T$ 100)
não acabar enchendo os personagens de pequenos bônus! Gelo eterno. Se a magia causar dano de frio, você
Orbe. Essa esfera perfeita, do tamanho de uma maçã, pode gastar +1PM para receber +1 de bônus por dado de
Botas. Calçados resistentes e confortáveis, fornecem +1 concentra seu poder mágico. O limite de PM que você pode dano. Você pode gastar +1 PM adicional para trocar o tipo
em testes de Atletismo para correr. (T$2) gastar em magias aumenta em +1. (T$ 100)
Capa. Feita com couro resistente para proteger o usuário
Esotéricos Ostensório Santificado. Essa obra de arte dedicada à um
de dano de uma magia para frio.
Madeira Tollon. Você recebe +2 em testes de resistên-
do sol e da chuva. Pode vir com ou sem capuz. Fornece +2 Esse tipo de item fez sua estreia aqui mesmo na Caverna deus, geralmente na forma de um bastão ou cetro, fornece um cia contra magia.
em testes de resistência contra efeitos do clima. (T$5) do Saber, na edição 163. A intenção com esotéricos era dado adicional do mesmo tipo para magias divinas. Dependen-
dar opções de equipamentos para as classes conjuradoras, do da divindade, afeta magias de cura ou magias que causam Matéria vermelha. Todas as criaturas em alcance cur-
Chapéu. Fornece +1 em uma perícia baseada em Carisma, to (incluindo você) sofrem uma penalidade de –2 em todos
principalmente arcanistas, para gastar seus ricos tibares. dano de trevas (escolhido do momento da fabricação). (T$ 75)
escolhida no momento da fabricação. A aparência do chapéu os testes de resistência contra magias.
geralmente está ligada à perícia. Por exemplo: uma bandana No entanto, depois de alguma deliberação, decidimos Tomo de Especialista. Os tratados mágicos neste livro
com pintura de caveira que da +1 em intimidação. (T$2) que esse tipo de item deveria ser mais “básico”. De acordo aumentam a compreensão do conjurador sobre uma escola Mitral. Você pode gastar +2 PM para aumentar a CD
com o senhor Guilherme Dei Svaldi, itens Esotéricos são de magia (escolhida no momento da fabricação do tomo). da sua magia em +2.
Luvas. Um par de luvas reforçadas que fornece +1 em
para conjuradores o que armas mundanas são para outras Se usado como amplificador, esse tomo aumenta a CD de
testes de Atletismo para escalar. (T$2)
classes, equipamentos capazes de melhorar suas habilidades magias arcanas da escola vinculada em +2. (T$ 75) FELIPE DELLA CORTE
Manto de mago. Um tecido reforçado que cobre todo o em níveis baixos, antes de itens mágicos estarem disponíveis.
corpo, geralmente de cores bufantes e muito usado por conju- Varinha Arcana. Uma varinha típica, feita de madeira de
Mais importante ainda: tornando-se equipamentos básicos,
radores. Fornece +2 em testes de concentração para magias. boa qualidade e entalhada com runas arcanas. A CD para
esses itens podem receber aprimoramentos e até encantos!
resistir às suas magias arcanas aumenta em +1. (T$ 100)
Modificações para Ferramentas e Vestuário: Alguns itens esotéricos só afetam um tipo de magia, entre
arcana e divina, especificado na descrição. Itens que afetam Modificações para itens esotéricos:
Aprimorado. Um item com esta modificação é construído magias divinas podem ser utilizados como um símbolo sa-
de forma cuidadosa e com os melhores materiais. Apenas Ampliador. Você pode pagar +1 PM para dobrar a
grado, e os que afetam magias arcanas podem ser usados
itens que já fornecem bônus em testes de perícias podem área da magia.
como foco de bruxo. O conjurador ainda precisa de uma
receber essa modificação, aumentando esse bônus em +1. mão livre para lançar uma magia. Canalizador. O limite de PM que você pode gastar em
Magistral. Aumenta o bônus de perícia fornecido para magias aumenta em +1.
Carrilhão Consagrado. Um tipo sino que produz um som
+2. Pré-requisito: Aprimorado. peculiar, aumentando a CD de suas magias divinas em +1. Enérgico. O dano de suas magias aumenta em um dado
Obra-prima. Aumenta o bônus de perícia fornecido para Magias divinas lançadas em alvos que sejam devotos de do mesmo tipo.
+3. Pré-requisito: Magistral. outros deuses têm sua CD aumentada em +2. (T$ 150) Extensor. Você pode pagar +1 PM para ativar esse
Multifuncional. Essa modificação pode ser aplicada Cetro Elemental. Geralmente feitos de madeira ou metal, item e aumentar o alcance da magia em um passo (de curto
em um item que já forneça um bônus para um teste de esses cetros têm pedras preciosas especialmente tratadas em para médio ou de médio para longo).
perícia. Escolha uma outra perícia que utiliza o mesmo suas pontas, afinadas com um elemento entre ácido, eletri- Harmonizado. Escolha uma magia. Seu custo diminui
atributo-chave: o item passa a fornecer o mesmo bônus cidade, fogo e frio(escolhido no momento da fabricação). em –1 PM. Você pode mudar a magia afetada pelo item com
para a segunda perícia escolhida. Quando lança uma magia que causa dano do mesmo tipo um ritual que exige um dia e T$ 100 em ingredientes.
40 41
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

por Thiago Rosa Q uando um novo título de Resident de envelhecimento, mantendo sua aparência perpétua de
Evil, a clássica franquia de survival 44 anos. A mutação intensificou a doença hereditária da
horror da Capcom, sai, os fãs muitas qual ela já sofria, fazendo com que ela precise manter um
suprimento de sangue fresco para permanecer saudável;
vezes se concentram em posicionar
o consumo de grandes quantidades de carne e sangue
os novos personagens dentro de sua humana aumentaram imensamente sua estatura, chegan-
intrincada cronologia, prever reaparições do a impressionantes 2,9 metros de altura. A doença,
e reclamar dos cabelos de absolutamente porém, fez com que Miranda a considerasse uma falha.
todo mundo. Com Resident Evil Village, Apesar de não ter sido um experimento perfeito, Dimi-
porém, não foi isso que aconteceu. Uma trescu continuou sendo usada por Miranda como parte de
nova personagem chegou conquistando seus subalternos, mantendo ordem na vila e ajudando em
os fãs, tanto com seu character design suas pesquisas. Para seu próprio sustento, assumiu controle
quando com sua voz: a vampira gigante do vinhedo da família. O retorno à posição análoga de
Lady Dimitrescu. nobre reavivou fortes sentimentos classistas nela, causando
uma visão vertical do mundo. A vampira vê Miranda como
Reclusa em um castelo com suas três filhas, mantendo acima dela e todos os demais como estando abaixo.
uma vila sob seu controle através de medo, violência e
do mais simples e puro capitalismo, Alcina Dimitrescu A própria Alcina também experimentou com parasitas
é com certeza o desafio mais icônico de Resident Evil Cadou. Ela os implantou nos cadáveres de três mulhe-
Village. Atualizando um conceito recorrente da série so- res, que depois de cerca de uma semana produziram
bre inimigos que perseguem o jogador e não podem ser criaturas similares a moscas. Esses insetos consumiram
derrotados através do confronto direto, ela com certeza completamente a carne dos corpos. Tendo absorvido o
te infernizou no videogame… e agora pode também DNA das vítimas, as moscas passaram a se mesclar na
infernizar na sua mesa de jogo! forma das mulheres mortas. Esses seres foram adotados

Lady
por DImitrescu como suas filhas: Bela, Daniela e Cassan-
dra. De forma similar à “mãe”, elas precisam de sangue
Um passado sangrento fresco para se manter. Além disso, não podem sobreviver
Alcina nasceu na família nobre Dimitrescu um pouco em temperaturas frias, permanecendo restritas ao castelo.
antes da Primeira Guerra Mundial. Os Dimitrescu eram Ao longo de várias décadas, Dimitrescu e suas filhas
descendentes de Cesare, um dos quatro fundadores de aterrorizaram a população da vila, consumindo a carne e
uma vila isolada na Europa. Além de títulos e riquezas, o sangue de moradores. O sangue de virgens era extraído
Alcina herdou da família uma doença sanguínea. Isso e combinado com uvas para fazer um vinho tradicional
não a impediu de se aventurar com música na juventude, da família, o Sanguis Virginis (“sangue virgem”).

Dimitrescu
sob o nome artístico de Miss D, junto com a sua banda,
The Pallboys. Após a Segunda Guerra Mundial e a aboli-
ção da nobreza, Dimitrescu voltou para as antigas terras Usando Dimitrescu
de sua família, que haviam caído sobre o controle de um É fácil encaixar Alcina Dimitrescu e suas filhas em qual-
culto neopagão. quer campanha de ambientação contemporânea sem gran-
Anos depois, Alcina foi levada por Mãe Miranda, a des alterações. Miranda e o culto podem ser substituídos
líder do culto, até uma cripta sob o cemitério da vila, onde por algum antagonista já existente; histórias de super-heróis
um parasita experimental Cadou foi implantado em seu em especial sempre têm cientistas loucos de sobra.
corpo. Esse experimento transformou o corpo de Alcina, Em ambientações medievais fantásticas, Dimitrescu
concedendo-lhe habilidades regenerativas, garras retrá- ainda pode ser usada facilmente como uma nobre reclu-
teis e a habilidade de se transformar em um monstro dra- sa com poderes estranhos. Inclusive, caso sua fama de
cônico. Além disso, o parasita interrompeu seu processo vampira seja conhecida, isso pode fazer os jogadores

88
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

se prepararem para enfrentá-la de forma completamen- fugir ou tentar atacar; com um acerto crítico, ela solta o FORT +19, REF +17, VON + 8
te errada! Em Tormenta20, os parasitas Cadou podem companheiro caído e a fuga reinicia. PONTOS DE VIDA 225
ser simbiontes lefeu e Miranda pode ser uma cultista de Sempre que um personagem falha em um teste, ele é
Aharadak. A vila e o castelo se encaixam bem entre os DESLOCAMENTO 9m (6q)
alvo de um ataque de garra de Dimitrescu.
feudos de Trebuck.
Atacar (Luta ou Pontaria CD 20) Não adianta
Em termos de objetivos, Dimitrescu pode estar em pos- muito tentar ferir Dimitrescu. Porém, ataques poderosos PONTOS DE MANA 15
se de um item que os personagens estão procurando ou dificultam suas ofensivas ou podem retardá-la momenta- CORPO-A-CORPO garra +20 (2d10+14, 18/
(pior ainda!) pode estar mantendo em cativeiro alguém neamente. Um acerto faz com que o próximo ataque de x4)
com quem os personagens se importam para realizar seus Dimitrescu seja feito com redutor de -5. Um acerto crítico RETALIAR (Reação, 1 PM) Quando é alvo de
experimentos. Na falta do elo pessoal, eles podem ser a deixa atordoada pelo resto da rodada, incapaz de um ataque corpo-a-corpo, Dimitrescu pode reta-
contratados para resgatar alguém que ela capturou. Um atacar caso os personagens falhem em seus testes. liar com um ataque de sua garra.
caçador que tentou eliminá-la ou um parente de um patrono
Correr (Atletismo CD 20) Pernas para que te quero! DRENAR SANGUE (Padrão) Dimitrescu drena
rico são bons pontos de partida. Uma outra possibilidade
O personagem põe sebo nas canelas e foge desespera- sangue de uma criatura viva que esteja agarran-
é que os personagens estejam em busca de alguém por
damente. Conta como um sucesso para a fuga. Em caso do. Isso exige um acerto num ataque desarmado
conta de alguma informação que precisam, mas desco-
de falha, além de ser alvo de um ataque, o personagem (bônus de +20) e causa 4d6 pontos de dano.
brem que essa pessoa foi capturada pela vampira.
não pode tentar um teste na próxima rodada enquanto Para cada ponto de dano causado, a vampira
No jogo, Dimitrescu persegue o protagonista pelo se levanta. gigante recupera 1 PV.
castelo de forma implacável, servindo como um obstáculo
Despistar (Enganação CD 20) O personagem con- NUVEM DE MOSCAS (Padrão, 1 PM) Dimi-
móvel que deve ser evitado, até que um item específico
vence Dimitrescu de que vai em uma direção, mas na Sobe a escada pra ver o trescu lança numa nuvem de moscas carnívoras
cause sua transformação e permita que ela seja enfrenta-
verdade vai para outra. Conta como um sucesso para que te espera, sobe... com seis metros de raio e de altura. Toda a visão
da. Essa é uma experiência baseada em tentativa e erro,
fuga. Em caso de falha, ela se enfurece e causa um dado é obscurecida dentro da nuvem; criaturas a até
se valendo da possibilidade do jogador carregar o jogo
de dano adicional contra o personagem. 1,5m têm camuflagem e criaturas a partir de
e continuar de onde morreu. Isso não é uma possibilidade
tangível em jogos de RPG, com a liberdade de escolha e Escalar (Atletismo CD 25) O personagem tenta 3D&T 3m têm camuflagem total. Um vento forte ou 20
pontos de dano por fogo dissipam a nuvem de moscas.
a mortalidade do personagem sendo elementos centrais escapar subindo em candelabros, pulando sobre estan-
F4, H3, R4, A3, PdF1; 20 PVs, 20 PMs. Criaturas vivas que comecem seus turnos dentro da nuvem
para a construção do espaço imaginário compartilhado. tes ou de alguma outra forma ficando distante do chão.
A perseguição pode ser construída na forma de um perigo Conta como um sucesso para a fuga. Em caso de falha, Vantagens: Arena, Riqueza, Regeneração, Trans- 4d4 pontos de dano perfurante enquanto são devoradas
complexo em Tormenta20, mas uma solução mais simples Dimitrescu sofre -2 na jogada de ataque contra o perso- formação de Batalha (DB 128). vivas pelas moscas.
é a de “chefe em duas fases”. Depois de ser derrotada nagem. Desvantagens: Dependência (sangue), Modelo DRAGÃO VAMPÍRICO (Passivo) Quando Dimitrescu
em sua forma humanoide, Dimitrescu assume sua forma Implorar (Diplomacia CD 25) O personagem tenta Especial. é reduzida a 0 pontos de vida, ela se transforma em uma
dracônica e precisa ser derrotada de novo. implorar por algum resquício de humanidade na vampira grotesca caricatura de dragão. Use as estatísticas do dra-
Forma de Dragão: A Transformação de Batalha de
gigante. Bardos recebem um bônus de +5 nesse teste. Em gão jovem (T20 página 296), mas substitua seu poder
Dimitrescu lhe concede F5, H5, A5, Voo, Ataque Especial
Tormenta20: Fuga caso de sucesso, ela não faz ataques em caso de falha de sopro com a nuvem de moscas. Remova também a
(Força) e Monstruoso. Ativar a transformação custa 2 PMs imunidade a fogo e a vulnerabilidade a frio. Caso seja
nessa rodada. Isso só funciona uma vez; outras tentativas,
e uma rodada inteira, depois 2 PMs subsequentes por
de Dimitrescu ND 8 mesmo por outros personagens, falham automaticamente.
Provocar (Diplomacia, Enganação ou Intimidação
rodada enquanto ela se mantiver. Quando Dimitrescu é
derrotada na forma de dragão, Dimitrescu morre.

Esse é um perigo complexo (T20, página 306) a ser reduzida a 0 pontos de vida, ela assume a forma de
CD 20) O personagem chama a atenção da vampira For 24, Des 18, Con 20, Int 13, Sab 13, Car 19
disparado quando um grupo se depara com Lady Dimi- dragão imediatamente.
para si. Caso tenha sucesso, quando outros personagens
trescu em seu castelo. falham em seus testes é esse personagem que se torna
Objetivo escapar com vida. alvo dos ataques. Tormenta20 ND 8 PERÍCIAS Luta +20, Nobreza +14.
Efeito o grupo tem três rodadas para acumular sete Rota de Fuga (Conhecimento CD 20) O personagem EQUIPAMENTO chapéu estiloso, vestido de época.
Monstro 15, Grande
sucessos e escapar. Ao final das três rodadas, ela ataca avalia o ambiente e aponta as melhores rotas de fuga. Os TESOURO dobro.
o último personagem a falhar num teste e começa a de- demais personagens recebem +1 em testes para Correr, INICIATIVA +11, PERCEPÇÃO +8, visão no escuro.
vorá-lo. O grupo pode aproveitar a oportunidade para Despistar ou Escalar nessa rodada. DEFESA 26, resistência a dano 10, cura acelerada 20;

90
91
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Vilões menores T odo mundo precisa de ajuda. Mesmo grande quantidade são capazes de atrasar e atrapalhar os
em um mundo fantástico, ninguém pode planos dos heróis e auxiliar os vilões.
fazer tudo sozinho, do mais poderoso herói O livro também apresenta uma regra simplificada para
até o mais desagradável dos vilões. criar fichas de capangas, mas mesmo seguindo esse mode-

que vivem
lo, criá-los para enfrentar um grupo de patamar alto, como
Apesar de girar em torno de alguns poucos protagonistas
nível Campeão ou Lenda, pode ser bastante trabalhoso para
e seus antagonistas, histórias de aventuras tem muitas figuras
mestres com pouca experiência.
secundárias importantes para a trama, que funcionam para
dar mais cor e dinamismo às cenas e ao mundo. Outro problema que alguns narradores encontram é
balancear o nível de poder das fichas dos Capangas. O

para servir
Essas personagens têm muitas formas e nomes: o fiel
escudeiro que acompanha o herói, o animal mágico que Nível de Desafio geralmente leva em consideração que o
serve como guia e conselheiro, o capanga esquisito que encontro será desafiador para os personagens. No entanto,
faz o trabalho sujo do vilão. Todos esses e muitos outros por definição, Capangas não deveriam ser um desafio de
estereótipos literários de coadjuvantes tem papeis menores, verdade, e é normal um personagem derrubar um Capango
com um ou dois golpes! Então, como chegar à ficha ideal?

seus mestres
mas vitais para o desenvolvimento do enredo.
Por isso, um RPG de fantasia também precisa de per- Geralmente, um desafio considerado “fácil” para o grupo
sonagens coadjuvantes, conhecidos popularmente como tem ND –2. Nesse caso, a melhor opção pode ser definir quem
NPCs — do inglês, Non Player Character, ou Personagem são os vilões principais, e criar um modelo único para os capan-
Não Jogador. Essa sigla é usada para definir amplamente gas da sua campanha, que vão se tornando gradativamente

(e atrapalhar
os personagens controlados pelo mestre, que tem o papel de menos ameaçadores à medida que o grupo avança em poder.
fazer a história andar à medida que guiam ou contrapõem Nesse momento, vamos pegar como exemplo os vídeo
os personagens dos jogadores. games. É comum você se deparar com criaturas que parecem
No entanto, a triste verdade é que muitos dos personagens poderosas no começo da história, mas se tornam um mero
inconveniente conforme o personagem aumenta seu poder. É

aventureitros)!
encontrados pelos jogadores não precisam ser complexos e
profundos. Nem todos serão uma bruxa poderosa detentora uma sensação boa enfrentar novamente os mesmos inimigos
de conhecimento mágico ancestral ou um duque manipula- no final do jogo e sentir que suas habilidades aumentaram
dor que controla suas terras com um punho de ferro. Alguns a ponto de superar seus antigos carrascos sem esforço! Dito
deles serão apenas “bandidos de estrada” quaisquer. Isso isso, o ideal não é escalar o nível do poder dos Capangas

Capangas &
não diminui sua importância para a cena ou para o jogo, junto com os personagens, mas sim escalar seu número.
mas não requer um afinco em sua criação e apresentação. Vamos criar um exemplo: em minha campanha, os perso-
Imagine ter que saber os nomes e história de vida de cada nagens vão enfrentar o Culto da Noite Eterna, um séquito de
um dos capangas que lutam contra John Wick nos filmes. Tenebra que vem assolando a região das Ruínas de Tyrondir,
Conhecer profundamente um por um dos Uruk-hai do exército se aproveitando do caos após a Flecha de Fogo. Meus jo-

LACAIOS
de Sauron em Senhor dos Anéis. Desenvolver o histórico de gadores são heróis veteranos de 7º nível, incumbidos pela
cada bandoleiro que troca tiros com você em Red Dead Re- coroa de Deheon de investigar o culto antes que se torne
demption. Esse nível de detalhe pode parecer impressionante uma ameaça maior.
na teoria, mas não traz benefícios reais às obras! O capanga padrão será um Servo da Noite, um clérigo
Por isso, Tormenta20 apresentou duas regras simplifica- de Tenebra iniciante, e decido que eles sempre serão encon-
das para controlar NPCs que fazem parte da história mas trados em um grupo mínimo de quatro, para dar ao menos
não tem um papel central: Capangas e Ajudantes. a sensação de uma “luta justa”. Isso quer dizer que o ND
dos encontros com os Capangas precisa ser 5 (7 do nível
do grupo, –2 de ajuste para “fácil”). Seguindo a regra de
Criando Capangas ND, para quatro capangas serem um encontro de ND 4,
Como diz o livro básico, Capangas são os antagonistas cada um deles precisa ter ND 1 — sendo ND 3 para dois
menores, que servem como “bucha de canhão” pelo vilão capangas, e ND 5 para quatro.
principal. Como os exemplos acima, são os inimigos que os Seguindo as diretrizes do livro, meu Capanga tem a
protagonistas vão enfrentar sem muita dificuldade, mas em seguinte ficha:
41
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Atributos. Distribuindo os valores indicados, temos: For 8, Des 9, Con 12, Int 12, Sab 15, Car 13 Primeiro é preciso definir o motivo da luta. Por que os Geralmente, o ideal é pedir dois ou três sucessos por joga-
For 8, Des 9, Con 10, Int 12, Sab 13, Car 11. Perícias Misticismo +5, Religião +6. heróis estão enfrentando os capangas? Estão tentando dor, mas você pode aumentar esse valor caso queira uma
Raça, Classe e Origem. Os cultistas são todos huma- expulsar os bandidos de uma vila? Estão protegendo um cena mais dramática.
Equipamento Adaga, brunea, símbolo sagrado. Tesouro artefato ou obra de arte de ser roubado pelos malfeitores?
nos, recebendo os ajustes de Raça (+2 em três atributos, vou Metade. Já para determinar o efeito de falhas vai ser preciso um
escolher Sabedoria, Carisma e Constituição) e duas perícias Estão tentando chegar na sala central do covil onde está o pouco de imaginação por parte do Mestre. Durante um ata-
extras treinadas, ou um poder geral. No caso, vamos esco- vilão principal? que à uma vila, por exemplo, falhar pode significar eu um
lher Vontade de Ferro (T20, página 130), para representar Sempre que os personagens subirem de nível, você Isso nos ajudará a definir o objetivo e os efeitos da cena. aldeão foi ferido ou mesmo sequestrado!
a devoção fervorosa e aptidão mágica dos cultistas. pode dobrar o número de Servos da Noite para aumentar
Vamos dizer e então que os heróis estão invadindo um No caso do nosso exemplo, os capangas claramente
o ND do encontro — quatro para ND 5, oito para ND 7, e
Como humanoide, o Servo da Noite recebe 2 perícias trei- covil do Culto da Noite Eterna, e precisam lutar com uma estão tentando ganhar tempo para seu mestre ou mesmo só
assim por diante.
nadas (escolhi Religião e Vontade), além de uma perícia extra horda de servos para adentrar no santuário interno. Nessa cansar os personagens. Efeitos interessantes podem variar
por seu bônus de Inteligência, Misticismo aqui. Ele também O problema dessa abordagem é que o combate pode cena, eles precisam derrotar os capangas que impedem sua desde causar dano — o personagem “perde” o combate
recebe 2 PV e 1 PM por nível, totalizando 15 PV e 10 PM. ficar muito arrastado e complicado nos níveis maiores, com passagem. naquela rodada, sendo ferido pelos capangas— até colocar
o mestre tendo que controlar mais de uma dezena de Ca- uma condição adversa no personagem que irá prejudicar o
Usando a regra geral, nosso capanga recebe uma ha- A diferença aqui é que todos os perigos envolvendo
pangas contra apenas quatro jogadores. confronto seguinte, como fadiga ou envenenamento. Outro
bilidade no 1º nível, e uma a cada nível ímpar (3º e 5º) capangas terão o mesmo objetivo (derrotar os capangas) e
totalizando 3 habilidades. Como quero baseá-lo no Clérigo, Também existe o problema de escala: os personagens duas ações básicas: Combater e Usar Habilidade. efeito interessante pode ser dar o vilão principal rodadas
mas não quero que seja muito complexo, vou escolher as ha- estão tão poderosos que, mesmo em grande número, os extras para se preparar, colocando armadilhas ou lançan-
bilidades de Devoto de Tenebra, e o poder Abençoar Arma. Capangas atacando individualmente não têm chance mate- do magias, para cada rodada que os personagens perdem
mática de atingir os heróis, tornando a luta enfadonha. Combater (CD igual à Defesa do capanga) O com os capangas!
A ficha do nosso Capanga principal fica assim:
personagem engaja em uma luta com os capangas e pode
Mas nós também não queremos nos livrar dos queridos Dito isso, vamos ao nosso exemplo traduzido em regras.
fazer um teste de Luta, Pontaria, ou de qualquer outra perícia
Servo da Noite ND 1 Servos da Noite tão cedo, e o objetivo é que os personagens
lutem contra os Capangas sabendo que eles são um estorvo,
que o jogador consiga justificar e que o mestre aprove. Por
Humano 5, Médio exemplo, um personagem pode usar Guerra para usar o am- Efeito. A cada rodada, os personagens precisam passar
não uma grande ameaça.
biente contra um capanga, fazendo-o cair de uma escada em testes de Combater ou Usar Habilidade para derrotar os
Iniciativa +1, Percepção +4, visão no escuro (incluindo Por isso, vou abordar algumas maneiras de manter os ou precipício. Cada perícia que não seja Luta ou Pontaria só
a magia Escuridão). capangas. Os jogadores precisam acumular três sucessos
lacaios úteis em níveis mais elevados de jogo. pode ser usada uma vez na cena. cada um para vencer a luta.
Defesa 15, Fort +3, Ref +1, Von +6 Usar Habilidade ou Item O personagem usa uma
Perigo Complexo:
Um personagem que falhar em qualquer teste sofre
Pontos de Vida 15 magia, poder de classe ou item consumível para influenciar 2d6+2 de dano de corte. Se falhar por 10 ou mais, sofre
o combate a favor de seu grupo.
combate contra Capangas
Deslocamento 9m (6q) 2d6 adicional de dano de trevas. A cada quatro rodadas de
Se for uma habilidade ou item que concede bônus, como combate, o grupo fica fatigado.
Inúmeros filmes, séries e animes trazem a cena icônica Inspiração do bardo ou uma essência de mana, o efeito Dessa forma, além de gastar recursos e de sofrer danos,
Pontos de Mana 10 é resolvido normalmente, somando o bônus aos testes dos
em que o grupo de heróis luta contra algumas dezenas de se o grupo demorar demais contra os capangas, pode che-
Corpo a Corpo Adaga +4 (1d6+2). capangas. aliados durante a luta ou recuperando PM do personagem. gar cansado demais para enfrentar o grande vilão de forma
Abençoar Arma (Movimento, 3 PM) Até o final da Os gloriosos tokusatsu, como a famosa franquia Power Caso seja uma habilidade que faz outra coisa, o jogador apropriada!
cena, a adaga do servo da noite emite luz púrpura (como Rangers, são um exemplo perfeito desse tipo de cena, em precisa descrever seu uso, e o mestre irá decidir se faz ou

Lacaios: Capangas como Aliados


uma tocha) e ele pode usar seu modificador de Sabedoria que geralmente um grande grupo totalmente idêntico de não sentido. Por exemplo, um Cavaleiro pode usar Provoca-
em testes de ataque e rolagens de dano com ela (em vez do criaturas serve como “exército particular” do Vilão. ção Petulante para atrair muitos capangas, ou um Arcanista
modificador padrão, já aplicado). Além disso, o dano da pode lançar uma Bola de Fogo para atingir múltiplos alvos Outra maneira interessante de usar Capangas em com-
Uma das maneiras de simular cenas como essa em seu
arma aumenta em um passo e ela é considerada mágica jogo, principalmente de alto nível, é transformar o combate inimigos. Em casos assim, o mestre definirá a CD do teste bates de forma útil e dramática, mas sem complicar demais
para propósitos de resistência a dano. em um Perigo Complexo. Falamos um pouco sobre essa considerando se o uso da habilidade foi muito útil (CD 10), a cena, é transformando os Capangas em Aliados para uma
Carícia Sombria (Padrão, 1PM) O servo da noite co- modalidade de cena na edição anterior. útil (CD 15) ou pouco útil (CD 20). O jogador então faz ameaça maior, simulando lutas em que o vilão está acompa-
bre sua mão com energia negativa e toca uma criatura em um teste rolando 1d20 e soma a quantidade de PM gastos nhado por um grupo de asseclas.
Eu sei, soa meio esquisito transformar um combate, algo como bônus.
alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano que já tem suas próprias diretrizes e regras do sistema, em Nesse caso, usamos a regra padrão de Aliados, esco-
de trevas (Fortitude CD 14 reduz à metade) e ele recupera algo que não é efetivamente um combate. Mas essa solução lhendo o tipo e nível de bônus que os Lacaios vão fornecer
PV iguais à metade do dano causado. traz muito mais dinamismo para o jogo, deixa o mestre mais Fica faltando apenas definir os efeitos das rodadas. O ao vilão principal. O vilão não precisa obedecer à regra
Manto da Penumbra O servo da noite pode lançar a tranquilo enquanto árbitro da cena e, mais importante, colo- efeito principal será a quantidade de sucessos que o grupo de limite de aliados e pode ter ao seu lado quantos lacaios
magia Escuridão. ca os jogadores como foco da ação. precisa alcançar nos testes de Combater e Usar Habilidade. você julgar necessário.
42 43
C AV E R N A D O S A B E R

Use as regras normais de cálculo de ND baseado na ses com deslocamento 9m e que causam 1d6-1 pontos de
quantidade de capangas, em que cada um deles fornece o dano de perfuração cada. Veterano: o grupo aumenta para
bônus de um aliado iniciante. Dobre a ND padrão deles para quatro camponeses. Mestre: o grupo aumenta para cinco
efeitos de cálculo se fornecerem bônus de Aliado Veterano, camponeses e o dano deles se torna 1d6.
e triplique para bônus de Aliado Mestre.
Se usar esse modelo, você também deverá usar a regra Cadetes
variante de Aliados Vulneráveis (T20, página 248) para
Um grupo de combatentes com treinamento básico, como
representar como os personagens derrotam os Lacaios.
soldados iniciantes ou membros da milícia local. Iniciante:
Por exemplo, os jogadores chegam ao santuário interno, três cadetes com deslocamento 9m e que causam 1d6+1
onde se deparam com um Necromante Veterano (T20, pági- pontos de dano de corte cada. Veterano: o grupo aumenta
na 264). Além dos dois guardas Esqueletos de Elite, o vilão para quatro cadetes. Mestre: o grupo aumenta para cinco
também está acompanhado de dois Servos da Noite que cadetes e o dano deles se torna 1d8+1.
atuam como guarda-costas. Eles fornecem bônus de Aliados
Veteranos dos tipos Guardião e Médico, somando um total
de ND 4. Como eles não atingem o ND do necromante, a Pestes
ND total do encontro continua 7, mas os Lacaios concederão Um grupo de pequenos animais enfurecidos. Iniciante:
a XP normalmente. quatro animais com deslocamento 6m que causam 1d4–1
pontos de dano de corte cada. Veterano: o grupo aumenta

Capangas para os jogadores! para cinco animais eles ganham deslocamento de escalada
6m. Mestre: o grupo aumenta para sete animais e o dano
As vezes os personagens jogadores vão ter seus próprios deles se torna 1d4.
Capangas! Aqui estão regras para esse novo tipo de Aliado:
Grupos de capangas são um tipo específico de aliado, FELIPE DELLA CORTE
que representa um pequeno bando de NPCs de um mesmo
tipo. Individualmente, capangas são menos treinados e po-
derosos que aliados normais, mas quando agrupados se
tornam ajudantes valiosos. Grupos de capangas usam as
seguintes regras especiais.

Para usar um grupo de capangas em combate, primeiro


você deve posicioná-los. Para isso, você gasta uma ação
completa e posiciona cada capanga em um espaço desocu-
pado em alcance curto. Uma vez que os capangas estejam
posicionados, você pode usar uma ação de movimento
para fazê-los andar ou uma ação padrão para fazê-los
causar dano automático a criaturas adjacentes ─ capan-
gas não agem sem receber ordens. Os capangas têm 1 PV,
não tem valor de Defesa ou testes de resistência e falham
automaticamente em qualquer teste oposto. Um capanga
reduzido a 0 pontos de vida ou menos não pode ser usado
pelo restante da cena. Usos criativos para capangas fora
de combate ficam a critério do mestre.

Camponeses
Um grupo de camponeses ou trabalhadores sem treina-
mento ou experiência em combate. Iniciante: três campone-
44 45
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Alvo das ambições desse feiticeiro demoníaco, o trabalharem junto com os vilões. Caso algum artefato
castelo de Grayskull é o lar da Feiticeira e um repo- esteja envolvido, o arquinimigo de He-Man pode obtê-lo
sitório de imenso poder arcano. Caso consiga acesso antes do grupo e de seus antagonistas. Somente com uma
aos segredos protegidos pelo castelo, Esqueleto pode aliança e alguma esperteza esse inimigo mais poderoso
conquistar toda Eternia. pode ser derrotado.
Extremamente arrogante, os planos dele costumam
falhar por subestimar completamente seus oponentes.
Ele frequentemente se perde nas próprias maquinações;
3D&T 27N
mesmo que seus rivais não sejam exatamente muito F2, H4, R4, A3, PdF5, 20 PVs, 60 PMs.
inteligentes, Esqueleto termina sendo seu verdadeiro Vantagens: Aptidão Mágica, Arena (Montanha
pior inimigo. da Serpente), Contramágica, Magia Negra, Pontos de
Magia Extras x3.
Incompetente ou não, porém, Esqueleto é muito
poderoso. Seu poder mágico é superado, em Eternia, Desvantagens: Ponto Fraco (incompetente), Má
somente pela Feiticeira. Conhece uma grande variedade Fama, Monstruoso.
de magias, especialmente formas de se teleportar para Perícias: Manipulação, Máquinas.
escapar com vida de seus problemas e retornar para seu Magias Conhecidas: todas as magias de Magia
lar, a Montanha da Serpente. É um grande conhecedor Negra do Manual 3D&T, incluindo Teleportação.
da tecnologia, criando ou modificando máquinas tão ou
mais perigosas que seus poderes mágicos.
Tormenta20 ND 15

Esqueleto
Apesar do nome e do rosto, o arquinimigo de He-Man
é um ser vivo e tem funções físiológicas normais, preci- Espírito 20, Médio
sando comer, beber e dormir. Ele não é, porém, humano: Iniciativa +14, Percepção +9
os detalhes de sua transformação dependem da mídia
consultada, mas ele é um tipo de demônio. Defesa 35; Fort +22, Ref +19, Vont + 15
Pontos de Vida 200

Usando Esqueleto Deslocamento 9m (6q)

Um conjurador arcano com mania de grandeza e


sede de poder não é exatamente novidade em cenários Pontos de Mana 120
de RPG. Esqueleto pode servir como um vilão secundário Corpo-a-corpo cajado da destruição +25 (1d6+9
se os heróis estão em uma aventura muito a longo prazo; contundente).

H eróis podem ter espadas mágicas,


poderes intergalácticos ancestrais,
Mestre do Universo
Embora as informações sobre o passado do feiticeiro
tão poderoso quanto é caricato, ele pode servir como um
desafio ao mesmo tempo difícil e divertido.
Raio Arcano (padrão) Esqueleto pode usar seu caja-
do da destruição para disparar um raio arcano contra
companheiros valorosos e a simpatia do conhecido como Esqueleto sejam conflitantes, algumas As estatísticas de Esqueleto levam em consideração um oponente no alcance médio. A vítima sofre 6d8+10
público, mas não são nada sem um vilão coisas parecem certas, apesar de não serem de conheci- sua capacidade de participar de confronto físico com pontos de dano de essência (Reflexos metade CD 32).
contra quem se opor. Desde os anos 80, mento geral de todos os personagens de He-Man. alguém tão ridiculamente forte quanto He-Man, além Esqueleto pode gastar 2 PM para disparar dois raios,
der ser um grande feiticeiro. Sua natureza escorregadia, mirando em dois alvos diferentes.
com o sucesso da linha de brinquedos Treinado por Hordak, o vilão de She-Ra, Esqueleto
mais explorada nas séries de animação mais recentes, é Magia Acelerada (livre, 4 PM) Quando lança uma
He-Man e os Mestres do Universo e da um dia foi um homem chamado Keldor. Dependendo da
mídia em questão, Keldor pode ter sido um senhor da representada pela facilidade com que usa contramági- magia com execução de ação completa ou menor, Es-
série animada homônima, um exemplo cas. Essa habilidade por si só pode torná-lo um inimigo queleto muda a execução dela para livre. Ele só pode
guerra independente ou o herdeiro do trono de Eternia.
especialmente nefasto de vilão ficou Após um confronto com Randor, que mais tarde se tornaria extremamente odiado pelos personagens dos jogadores. usar este poder uma vez por rodada.
marcado na história da cultura pop: o rei, passou pelo processo que o transformou na criatura Em campanhas com nível de poder mais baixo, Contramágica (reação, 3 PM) Esqueleto pode fa-
debochado e azulado Esqueleto. demoníaca que tenta invadir o castelo de Grayskull. Esqueleto pode ser um obstáculo que força os heróis a zer uma contramágica (Tormenta20, página 164) con-

86
87
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

jurando dissipar magia como uma reação. Ele recebe Equipamento cajado da destruição.
um bônus de +10 em testes de Misticismo para anular Tesouro dobro.
magias, para um total de +30. Essa reação só pode ser

Novo item mágico:


usada uma vez por rodada.
Conjuração Esqueleto lança magias arcanas usando
Carisma como atributo de conjuração. Cajado da Destruição
Magias Conhecidas 1– armadura arcana, concentra- Esse cajado magnífico aprimora o raio arcano de
ção de combate, enfeitiçar, hipnotismo, leque cromático; seu usuário. A CD de qualquer teste de resistência con-
2 – amarras etéreas, dissipar magia, relâmpago, salto tra o raio aumenta em +2 e ele causa um dado de dano
dimensional; 3 – telecinesia, teletransporte, vidência; 4 – adicional.
desintegrar, sonho; 5 – deflagração de mana. Além disso, quando usa uma ação para disparar um
raio arcano, o usuário pode gastar 3 PM para disparar
um segundo raio contra outro alvo.
For 20, Des 16, Con 22, Int 18, Sab 8, Car 30

THIAGO ROSA
Perícias Enganação +26, Misticismo +20, Ofício (alqui-
mista) +20, Ofício (engenhoqueiro) +20.

88
89
O Monster Chefe retornou à
programação de lives da Jambô, e
agora, com a meta em dia, também às
por lugares apertados sem a necessidade de testes. No
fim de seu turno, o enxame faz com que cada criatura
em seu espaço perca 1d4+1 PM automaticamente. Uma
criatura que perca pontos de mana desta forma contrai a
páginas da Dragão Brasil!
doença Peste Ônix (Fortitude CD 22 evita). Um enxame
A receita de hoje é um cardume de “piranhas de é imune a manobras de combate e efeitos que afetam
mana” que habita o Deserto da Perdição, um enxame de apenas uma criatura e não causam dano, e sofrendo
insetos terríveis conhecido como... apenas metade do dano de ataques com armas. Porém,
sofre 50% a mais de dano por efeitos de área.
Terror de Ônix ND 6 Fome de Mana O terror de ônix recupera 1 PV para
cada ponto de mana que ele fizer uma criatura perder.
No Deserto da Perdição, além do calor escaldante e
das tempestades de areia, um dos grandes perigos são Peste Ônix Uma criatura contaminada por esta doença
grandes manchas escuras, muitas vezes confundidas com fica alquebrada e deve fazer um teste de Fortitude (CD
oásis, que atraem viajantes incautos. Trata-se na verdade 22) por dia. Se falhar, sofre uma penalidade em PM
de um enxame gigantesco de parasitas do deserto que cumulativa de –1; esta penalidade aumenta em 1 para
ficam escondidos debaixo da areia com apenas seus olhi- cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste for inferior
nhos para fora, brilhando como pequenas pedras de ônix. à CD. Se passar em dois testes seguidos, está curada e
a penalidade em PM se transforma em pontos de mana
Quando sente um alvo em sua área, o enxame colos-
gastos (que podem ser recuperados normalmente). Uma
sal tenta envolver a criatura e usar seus pequenos ferrões
criatura que tenha seus pontos de mana reduzidos a zero
especiais para se alimentar do Mana do personagem,
por esta doença morre. A menos que seu corpo seja des-
sugando sua energia. O enxame também infecta os alvos
truído, um novo terror de ônix surge de seu interior nas
com seus ovos, causando uma doença terrível chama-
próximas 2d12 horas.
da Peste Ônix. Vítimas dessa enfermidade apresentam
manchas escuras crescentes em sua pele, conforme os
pequenos parasitas em seu corpo sugam gradativamente For 8, Des 18, Con 21, Int 2, Sab 14, Car 6
seu Mana, crescendo a ponto de matar o hospedeiro e
eclodir de seu cadáver como um novo enxame adulto.
Perícias Furtividade +10 (+15 em desertos).
Existem ainda relatos de enxames menores, que apren-
deram a se esconder em cargas de caravanas ou mesmo em Tesouro Olhos de ônix (T$ 1.500 total). Um artesão
masmorras que recebem a visita constante de exploradores. habilidoso pode criar uma espécie de pasta grossa com
os olhos, que pode ser aplicada como tinta em uma arma
ou item esotérico, funcionando como um aprimoramento
Monstro (enxame) 14, Colossal de item superior. Sempre que faz um acerto crítico ou
Iniciativa +15, Percepção +9, percepção às cegas reduz um ou mais inimigos a 0 PV usando um item de
(alcance médio, apenas para criaturas em contato com o olho de ônix, você recupera 1 PM.
solo), visão no escuro
Defesa 23, Fort +16, Ref +15, Von +9, imunidade a Receita Monstruosa:
por Felipe Della Corte, sangramento, sono e veneno, resistência a dano 5
Paella Negra
Pontos de Vida 210
Rafael Dei Svaldi, Marcelo Deslocamento 12m (8q), escalar 9m (6q)
Um cozido de olhos de ônix, de caldo grosso e escuro,
acompanhado de arroz e legumes. Seu caldo é nutrido

Cassaro e J.M. Trevisan


pelo Mana absorvido pelas criaturas, fazendo dele uma
Enxame O terror de ônix é uma aglomeração de cria- ótima refeição antes de um bom descanso.
turas que agem em conjunto. Em termos de regras, pode Em sua próxima noite de sono, você aumenta a sua
arte: Enrico Tomasetti entrar no espaço ocupado por um personagem e passar recuperação de pontos de mana em +2 por nível. CD 20.

42 43
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

O povo -fera dos N ascido para contemplar os fãs de


catgirls, bunnyboys e afins, o povo-fera
de Arton não foi inventado exatamente
para existir em Arton, não surgiu como
outra de suas muitas raças. Sua origem
real foi mais triste e complicada.

Reinos de Moreania,
Moreania,
Talvez você já saiba, talvez não. Mas Reinos de Morea-
nia nasceu como uma espécie de Plano B, caso Tormenta
ficasse indisponível.
Quase duas décadas atrás, durante o turbulento fim da
Dragão Brasil em sua editora anterior — história bem infeliz,
já conhecida por muitos —, não estava muito claro o destino
de Tormenta. Era incerto se ainda pertencia a seus criado-

agora repaginado
res, ou seria tomado pela empresa que o publicava. Tudo
era ainda nebuloso, traiçoeiro. Se houvesse alguma batalha
judicial pelos direitos, talvez o jogo ficasse interrompido,
sem novos títulos durante anos.
Nessa época, enquanto a editora ainda tentava manter
sua publicação mais lucrativa com uma nova equipe (e falha-
va), eu e outros autores começamos a DragonSlayer, suces-
sora espiritual da DB. A nova revista também teria material

para a nova edição


de campanha original, também teria seu mundo de fantasia.
Mas não poderia ser Arton. Não naquele momento.
Esse “mundo substituto” eram os Reinos de Moreania. Ainda
recém-nascido, o cenário buscava ser menor e mais acessível,
mirando jogadores iniciantes. Tinha seu próprio sistema de
jogo, Primeira Aventura, uma versão muitíssimo simplificada
de D&D 3ª Edição (baseada em sua então recente licença

de Tormenta
Tormenta!!
aberta). Tão conciso quanto possível, usava três classes básicas
(combatente, conjurador, especialista) e uma só raça. Um povo

Moreau T20
humano, mas com traços cosméticos de animais — um aceno
ao kemono e nekomimi dos animes. As regras básicas, de fato,
não traziam diferenças mecânicas entre os doze animais; em
termos de jogo, eram humanos com aparências exóticas.
Assim, as primeiras edições da DragonSlayer não cita-
vam Tormenta, usando apenas Reinos de Moreania como seu
cenário oficial. O mangá DBride: A Noiva do Dragão, na
época serializado na revista, também se passava em Morea-
nia. Mas, como você deve saber, essa situação durou muito
pouco; os diretos sobre Arton acabariam adquiridos pela
Jambô Editora, tão rapidamente que sequer houve pausa em
seus lançamentos. Mal chegava à nova casa, os primeiros
acessórios — Academia Arcana e Vectora: Mercado nas
Nuvens — eram publicados.
Logo em sua edição Nº 4 (eu disse que foi rápido!),
estreava na DSlayer a célebre sessão Gazeta do Reinado,
15
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

já introduzindo Tormenta oficialmente na revista. E a primei- não aparecendo como opção para votação dos apoiadores ses, mesmo entristecidos, atenderam ao pedido. Portanto, montanhas centrais, mantendo os dois lados relativamente
ríssima manchete seria sobre a revelação do povo moreau, durante a campanha de financiamento coletivo. membros do povo de Moreania podem adotar qualquer isolados. O clima é tropical, variando entre o árido — espe-
cujos navegantes audazes alcançavam a costa artoniana. Personalidade. Os moreau pensam e agem como os tendência, exatamente como os humanos. cialmente nas montanhas — e o subtropical.
Eram, agora, parte de Arton. humanos do Reinado, demonstrando a mesma adaptabilida- Conforme o mito da criação moreau, os Doze Animais Moreania é um mundo em si mesmo, isolado pela vas-
Os moreau ganhariam sua primeira versão artoniana jo- de, determinação e ambição do povo de Valkaria — com de quem descendem receberam os dons humanos — a tidão do oceano. Desde o início dos tempos sua história
gável para TRPG no Manual das Raças, onde enfim haveria algumas pequenas diferenças culturais. Mão, a Mente, a Magia — de duas divindades-irmãs. Uma seguiu rumos diferentes daqueles traçados pelos outros con-
traços raciais diferentes para cada animal. Como o cenário Uma dessas diferenças, por exemplo, é que quase todos bondosa, outra maligna. Assim, metade dos Herdeiros seria tinentes. Animais e monstros comuns em mundos fantásticos
havia sido concebido para novatos, foi cogitado lançar Rei- os moreau demonstram grande amor ou respeito à natureza; mais inclinada ao bem, e a outra metade, ao mal. Haveria também existem aqui, mas em cores e formas próprias, às
nos de Moreania como um jogo introdutório para Tormenta até os mais urbanos entre eles ficam à vontade na presença afinidade maior com este ou aquele deus, coisas assim. vezes bastante exóticas.
RPG, um livro básico compilando o material de campanha de animais. Em sua terra, é comum conviver com animais Mais tarde essa ideia seria abandonada, qualquer Her-
publicado na DSlayer e uma versão das regras de Primeira Nesta terra distante, os moreau inventaram línguas faladas
diversos no ambiente familiar, mesmo entre membros da no- deiro podia escolher qualquer tendência. Hoje, quando não e escritas. Aprenderam a conjurar magias, desenvolveram
Aventura. Com o tempo esse plano acabou abandonado: breza. O típico moreau considera-se civilizado, sofisticado, existem sequer efeitos mecânicos de tendência em T20, isso artes e ciências. Ergueram cidades magníficas, radiantes,
a compilação acabaria acontecendo no final da era TRPG, mas mesmo assim não vê grande distância entre sua raça e importa ainda menos. que adornam a paisagem em vez de ferir. Cultivam a terra
como seu último acessório antes da chegada de Tormenta20. os animais de que vieram. Relações. Não há outros humanoides em Moreania. sem profaná-la, domesticam animais sem fazê-los sofrer. E
Como única raça jogável em seu cenário de origem, a Por esse motivo, seres como elfos, anões, hynnes e outros até transformaram Moreania em uma civilização fantástica, sem-
Mão, Mente, Magia ideia era que os moreau não tivessem personalidade muito hoje são novidade para os moreau. Mas, por sua própria pre demonstrando o devido respeito às criações dos deuses.
diferente de humanos padrão (isto é, se tal coisa existe). diversidade de feições, esta gente dificilmente julga alguém
Nascido no distante arquipélago de Moreania, o povo Os Reinos são apresentados brevemente no livro básico
Assim, apesar de ganharem alguns traços culturais curiosos, pela aparência. Tratam humanos, minotauros, centauros,
conhecido como moreau fez contato com Arton vinte anos Tormenta20, sendo agora uma locação principal. Devem
no geral eles agem e se comportam como humanos. sílfides e tritões com a mesma naturalidade.
atrás. De acordo com sua própria mitologia, esta raça teria ganhar uma descrição maior no futuro Atlas de Arton —
se originado dos Doze Animais míticos, que há milhares de Aparência. Os moreau podem apresentar quase qual- Goblins são um caso especial: em Moreania existem mas, se quiser um conselho, procure pelo antigo acessório
anos pediram aos deuses para ser humanos. Seu desejo foi quer aspecto exótico, como pés parecidos com patas, olhos apenas goblinoides selvagens, malignos — idênticos aos TRPG, onde suas nações são vistas em grande detalhe. Pode
atendido, mas muitos moreau apresentam traços anatômicos e cabelos em cores estranhas, grandes orelhas, caudas, cris- goblins assassinos de Lamnor, mas bem diferentes do goblin demorar até que T20 tenha um acessório oficial completo
animais — como grandes orelhas, presas pronunciadas, tas, manchas, listras e assim por diante. Muitos têm aspecto urbano do Reinado. Um moreau tem grande dificuldade em sobre a Ilha Nobre.
garras, patas, focinhos... quase humano; trazem apenas traços bestiais mínimos, como confiar nestas criaturas, mantendo as ar-
Exceto pela aparência incomum, os moreau são total- orelhas levemente pontiagudas, dentes caninos salientes, mas sempre por perto em sua presença.
mente humanos em cultura e comportamento. Em sua terra unhas um pouco escuras, manchas leves sobre a pele, olhos
Rivalidades estilo elfo/anão são um
natal existem cidades, torres e palácios tão impressionantes ou cabelos de cores incomuns... Detalhes perceptíveis ape-
clássico da fantasia desde Legolas e
quanto no Reinado de Arton — e seus aventureiros adotam nas com um exame atento.
Gimli, por isso muitas raças de RPG têm
as mesmas carreiras. De fato, a descoberta da Terra Desco- Um detalhe interessante é que, talvez por se considerarem afinidades e estranhamentos com outras.
nhecida (como eles ainda chamam Arton, mesmo após duas ainda mais civilizados que os humanos, muitos moreau têm Como os moreau eram o único povo em
décadas) tem motivado muitos de seus heróis a atravessar o a aparência de versões domesticadas dos animais originais. sua terra, isso foi ajustado quando vie-
oceano em busca de oportunidades, desafios e aventuras. Por exemplo, embora não exista um “Herdeiro do Cão”, ram para Arton.
Esta descrição, e também os tópicos a seguir, vieram dire- alguns Herdeiros do Lobo parecem cães e são tratados por
Terras dos Moreau. A distante
tamente de Tormenta: Manual das Raças e Tormenta: Reinos esse título, até aceitando-o como uma honraria. Sir Pelvas, o
Moreania é formada por centenas de
de Moreania, com leves atualizações para Tormenta20. Cão que Cavalga, acabaria conhecido como um dos heróis
pequenas ilhas, a maior delas sendo a
atuantes durante a guerra contra a Tormenta.
Eis algo que pode espantar você. Quando T20 começou Ilha Nobre. Grande para uma ilha, pe-
a ser discutido por seus autores, a presença dos moreau Quanto ao vestuário, são facilmente reconhecíveis por quena para um continente, ela forma a
como raça jogável no livro básico chegou a ser cogitada. suas vestes incomuns, chamativas e muito coloridas. À pri- massa principal do amplo arquipélago.
São um povo interessante e importante, os únicos com seu meira vista, todos parecem bucaneiros! Sua extensão territorial supera todas as
próprio mini cenário em Arton. Podiam, muito bem, estar Quando os moreau surgiram ainda existia a classe básica outras ilhas reunidas.
entre as raças principais. swashbuckler, que emulava mosqueteiros, piratas e duelistas É vasta a diversidade de paisagens
O grande problema era, justamente, serem doze raças românticos. Em T20 ela acabaria substituída pelo bucaneiro. na Ilha Nobre. A região central é
em uma. Ocupariam um espaço enorme, maior que qualquer Tendência. Quando pediram aos deuses para ser hu- montanhosa, vulcânica, enquanto suas
das outras, mesmo os complexos golens e osteon. Para um manos, os moreau — que até então eram neutros, como extremidades incluem muitas florestas,
livro básico, era importante que as raças fossem tão simples todos os animais — também pediram para ser capazes de planícies e praias. A travessia entre as “Fica tranquilo que eu te pego, Léo!”
quanto possível. Então acabaram ficando de fora, também escolher entre o bem e o mal, a ordem e o caos. Seus deu- regiões leste e oeste é dificultada pelas
16 17
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Religião. Os vinte deuses do Panteão artoniano não Aventuras. Os moreau têm alma aventureira, assim Marrada Impressionante. +2 em testes para
eram reconhecidos pelos moreau. Sua religião nativa é ba- como os humanos do Reinado — especialmente aqueles que empurrar e ataques em investida. Usa o bônus de
seada no Mito dos Irmãos Selvagens — a Dama Altiva e o fazem a travessia oceânica até aqui. São raros os que ado- Força para Intimidação (em vez de Carisma). Tem Herdeiro da Capivara?
Indomável, que os clérigos do Reinado consideram ser faces tam vidas pacatas como camponeses ou comerciantes; eles Não raro, muitos jogadores (e até autores dis-
de Allihanna e Megalokk. Eles teriam sido os responsáveis
pela transformação dos Doze Animais míticos na raça huma-
preferem formar grupos de heróis e desbravar os perigos da
Terra Desconhecida.
Herança do Coelho traídos) acham que qualquer animal tem sua versão
moreau. Não é bem assim.
na de Moreania. Você tem longas orelhas de coelho.
Nenhuma classe é particularmente comum para os mo- O mito original estabelece doze tipos. Dois para cada
Para eles, por muito tempo, personagens como Khalmyr, reau, mas alguns de seus reinos nativos têm profundas tra- Destreza +2, +2 em qualquer atributo atributo básico, sendo um criado por Allihanna, outro por
Nimb, Valkaria e outros seriam apenas mitologia; demoraria dições de druidas (onde atuam como clérigos e, em alguns Pés Ligeiros. Deslocamento 12m (em vez de Megalokk. O próprio acessório cita que outros animais tam-
até que surgissem devotos seus entre os moreau. casos, como regentes), lutadores, guerreiros e arcanistas. 9m). Quando faz a ação correr, você não precisa bém pediram aos deuses para ser humanos, mas o pedido foi
Conforme o objetivo de ser um cenário mais simples, Como todas as raças de T20, os moreau podem adotar percorrer uma linha reta. negado. Mais ou menos. Chega de spoilers, vá ler!
Moreania tinha um panteão dualista — apenas duas divin- qualquer classe. Qual será mais ou menos vantajosa, vai Saltador. +10 em testes de Atletismo para saltar. Claro, não existe regra ou restrição que não possa ser
dades. Quando os moreau foram integrados a Arton, esses depender de sua herança animal e seus traços raciais. mudada. A partir das habilidades de raça listadas aqui, qual-
Senso de Preservação. Visão na penumbra,
deuses seriam revelados como Allihanna e Megalokk (sim, quer mestre pode produzir sua própria versão, com a origem
+2 em Percepção e Reflexos.
Habilidades de Raça
já havia secretamente essa intenção). que achar mais divertida. O que não falta em Arton são seres
de aspectos estranhos, por motivos que não exigem lá muita
Herança da Coruja
Em TRPG, devotos moreau de quaisquer outros deuses
eram inexistentes. Hoje, em T20, podem escolher dedicar-se Como são vistos no Manual das Raças e/ou Reinos de explicação. Pronto, Herdeiro da Capivara a caminho!
a qualquer divindade disponível para humanos. Moreania, os moreau são mecanicamente fracos quando Você tem olhos grandes e redondos, e penas em
comparados às raças atuais de T20. Além disso, por esco- vez de cabelos.
Idioma. Existe apenas uma língua falada em Moreania;
lherem benefícios em listas, sua construção também é mais
um equivalente do idioma valkar, mas diferente daquele Sabedoria +2, +2 em qualquer atributo
demorada.
falado em Arton. Sendo o contato entre os povos ainda Espreitador. Visão no escuro, +2 em Furtividade e Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2,
recente, poucos moreau falam a língua padrão do Reinado Assim, vamos matar dois Herdeiros do Coelho com uma
Vontade. perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das
sem auxílio mágico — e mesmo estes têm forte sotaque. só pedra (desculpem). Para torná-los mais fortes e ao mesmo
tempo mais práticos, todos agora recebem conjuntos com- Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
No idioma moreau não existem os sons /lh/ (como em perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das corpo a corpo extra com uma garra.
pletos de habilidades — abarcando quase tudo que estava
“abelha”) e /nh/ (como em “ninho”). Eles pronunciam estes mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
em suas listas originais. Graciosidade. Você soma seu modificador de Carisma
sons como /li/ e /ni/, respectivamente, sendo muito difícil corpo a corpo extra com uma garra.
para eles dominar a pronúncia verdadeira. Bônus de Atributo. Cada Herança moreau oferece em Acrobacia e, quando cai de qualquer altura, se estiver
um bônus de +2 em um atributo fixo, e outro +2 em qualquer Predador. +1 na margem de ameaça em ataques con- consciente, cai de pé.
A palavra “moreau” (pronuncia-se “MORRÔ”) vem tra alvos desprevenidos.
atributo à sua escolha (que pode ser o mesmo, totalizando +4).
do clássico A Ilha do Dr. Moreau, de H.G. Wells, sobre Sentidos Furtivos. Visão na penumbra, +2 em Furtivi-
um cientista que transforma animais em seres humanoides Mais Humanos que os Humanos. Moreau são con- dade e Percepção.
através de processos cirúrgicos. Na literatura de ficção siderados humanos para atender requisitos e sofrer efeitos. Herança do Crocodilo
científica, é um termo comum para homens-animais criados Além disso, podem escolher trocar sua Herança por Habili-
artificialmente. dades de Raça dos humanos (neste caso têm apenas traços
Você tem pele verde, com escamas nos ombros, costas,
fronte e outras partes do corpo. Herança da Hiena
animais cosméticos, sem efeito em regras). Você tem grandes orelhas e manchas negras sobre a pele.
Nomes. São estranhamente parecidos com os nomes Constituição +2, +2 em qualquer atributo
humanos de Arton, mas nunca usando os sons /lh/ ou / Sabedoria +2, +2 em qualquer atributo
nh/. Em seu idioma nativo, muitos nomes remetem aos Doze Herança do Búfalo Couro Rígido. Sua pele é dura e escamosa. +1 na Defesa.
Animais; é comum que traduzam seus nomes para a língua Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico Carniceiro Prevalecido. +2 em Fortitude e rolagens
Você tem pele negra e chifres.
do Reinado quando estão aqui. x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 de dano contra oponentes que esteja flanqueando.
Força +2, +2 em qualquer atributo PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Os nomes moreau não seguem nenhuma estética própria, Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me-
mas muitos remetem a animais. Quase todos os personagens Chifres. Arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, Predador Aquático. Deslocamento de natação 6m. tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
no mangá DBride têm nomes baseados em bichos aquáticos: perfuração). Além disso, quando usa a ação atacar, pode +2 em Furtividade e em testes de manobra para derrubar. inimigos em alcance curto que não possa ver.
Koi (carpa japonesa colorida), Dafnia (crustáceo planctôni- gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico
Herança do Gato
co), Coridora (peixe limpador de fundo), Astra (estrela-do- com os chifres.
-mar), Betta (peixe-de-briga-siamês), Marlin (peixe-espada), Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me- x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar
Ray (arraia), Tuna (atum). Nenhum motivo especial, só zoeira tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato. 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
exercício criativo. inimigos em alcance curto que não possa ver. Carisma +2, +2 em qualquer atributo mordida.
18 19
D I C A S D E M E S T R E

Herança do Leão Inteligência +2, +2 em qualquer atributo


Você tem dentes caninos salientes, unhas negras, olhos Agarra-me se Puderes. Deslocamento 12m (em vez
amarelos e juba. de 9m), +2 em Furtividade e Reflexos.
Força +2, +2 em qualquer atributo Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me-
Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das inimigos em alcance curto que não possa ver.
mãos livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque Sentidos Astutos. Visão na penumbra, +2 em Intuição
corpo a corpo extra com uma garra. e Percepção.
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico
x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 Herança da Serpente
PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Você tem pele de cores brilhantes (verde, vermelho, bran-
Sentidos da Realeza. Visão na penumbra, +2 em co e/ou preto) e olhos com pupilas verticais.
Intimidação e Percepção. Inteligência +2, +2 em qualquer atributo
Arborícola. Deslocamento de escalada 6m, +2 em
Herança do Lobo Furtividade.
Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de Constritor. +2 em testes para agarrar e rolagens de
lobo (ou cão). dano contra criaturas que estiver agarrando.
Carisma +2, +2 em qualquer atributo Sentidos Traiçoeiros. Visão no escuro, +2 em Iniciati-
va e Ladinagem.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me-
tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
inimigos em alcance curto que não possa ver. Herança do Urso
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico Você tem pelagem marrom, orelhas redondas e um foci-
x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 nho curto.
PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Constituição +2, +2 em qualquer atributo
Táticas de Matilha. +2 na rolagem de dano e margem de Abraço de Urso. +2 em Fortitude, Intimidação e testes
ameaça em ataques contra oponentes que esteja flanqueando. para agarrar.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas me-
Herança do Morcego tade da camuflagem (em vez de camuflagem total) contra
Você tem pele negra e grandes orelhas de morcego. inimigos em alcance curto que não possa ver.

Destreza +2, +2 em qualquer atributo Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico
x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar
Asas. Quando se move, você pode se deslocar pairando 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a
a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite ignorar mordida.
terreno difícil e torna imune a dano por queda (exceto quan-
do inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para
voar com deslocamento de 12m.
MARCELO CASSARO
com agradecimentos a
Cavaleiro das Trevas. Visão no escuro, +5 em Furti-
FELIPE DELLA CORTE e RAFAEL SVALDI
vidade e Percepção apenas no escuro.

Herança da Raposa
Você tem grandes orelhas e a cauda densamente peluda
de uma raposa.
20 21
JOGANDO NA RAÇA
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

U ma das coisas que eu mais gosto em


cenários de fantasia é a maneira como
exploram diversas raças diferentes além
Os personagens jogadores são os heróis da história e, como
tal, jamais devem exibir esse tipo de comportamento. Isso é
coisa de vilão. No entanto, os PJ vão sempre esbarrar em
dos humanos notoriamente chatos. Quando pessoas cometendo atos horríveis, desde bandidos de estra-
da roubando mercadores indefesos até deuses malignos que
eu tenho a opção de não interpretar um
amaldiçoam reinos inteiros por puro capricho egocêntrico.
humano, ela é sempre a única opção.
Em Arton, uma facção vilanesca inteira age sob a premissa
Mas o que significa interpretar um personagem mem- preconceituosa de que humanos são uma raça superior que
bro de uma raça mais longeva? Ou de uma temida raça deveria conquistar e eliminar as demais.
monstruosa? Como seu personagem carrega o fardo de seus
ancestrais? Será que ele tem orgulho de sua história, ou se Qualquer crime ou ato repudiante pode servir de base
sente uma pária entre os seus semelhantes? para antagonistas de uma aventura, mas é preciso cuidado
ao abordar tópicos mais sensíveis — muitas pessoas sofrem
Muitos jogadores levam a escolha de uma raça em con- com o preconceito em suas vidas reais e não querem passar
sideração apenas no momento de criar suas fichas, tentando
por situações parecidas na mesa de jogo! Lembre-se que só
otimizar os bônus em atributos e os poderes fornecidos pela
existe uma única forma de jogar RPG errado: quando algum
raça para que seu personagem seja eficiente em relação ao
membro da mesa não está se divertindo!
papel de sua classe.
Mas, no geral, como fica a interação entre as raças?
Entendo que muito desse pensamento vêm do fato que
a maioria dos sistemas de RPG não fornece nenhum tipo O anão “padrão”, por exemplo, é justo, honesto, tei-
de progressão ou aprofundamento para essa característica moso e apegado à tradição. Membros de outras raças
quando falamos de mecânica de jogo, sendo a raça do per- enxergam os anões assim porque isso faz parte de sua
sonagem pouco importante quando ele efetivamente começa essência. Eles esperam que um anão entenda de metais
a se aventurar e ganhar níveis de classe. e tenha alguma habilidade com ferramentas. Em mundos
Em T20, levamos a raça do personagem em considera- de fantasia, estereótipos fazem muito mais sentido do que
ção na regra de ganho Pontos de Experiência: quando os no nosso, afinal, as raças foram efetivamente criadas para
métodos que a personagem escolhe para vencer os desafios serem como são!
estão de acordo com os valores de sua raça, ela recebe Isso torna comum o fato de que todos preferem negociar
pontos adicionais, e vice-versa. ferramentas com anões, pois a tradição de sua raça evoca
No entanto, por se tratar de um manual de regras básicas, esse sentimento de que o comprador vai pagar um preço
não podíamos mergulhar no conceito cultural das raças tão justo por uma peça de qualidade, e vai ficar realmente
fundo quanto gostaríamos. Arton é um cenário rico e diverso, surpreso quando encontrar algum anão desonesto ou sem
com muitas nuances a serem exploradas pelos jogadores ao o menor talento para fabricação!
construírem seus personagens. Também, seguimos a máxima Algumas raças inclusive carregam estigmas de fatos his-
de que “esse sempre pode ser o primeiro RPG de alguém” e tóricos. Muitos elfos ainda sofrem de desconfiança por conta
por isso as regras precisam ser claras e ter um padrão fácil
dos atos atrozes de sua antiga deusa. A invasão duyshidakk
de ser aprendido e compreendido.
alterou a relação dos goblinoides com as demais raças, de
Por isso, vou usar esse espaço para levantar alguns formas que as vezes podem até ser positivas. Vilas pequenas
pontos interessantes de serem levados em consideração ao podem se assustar com a chegada de um aventureiro osteon,
escolher a raça de seu próximo personagem, para que ela principalmente porque sempre enxergaram mortos-vivos
não seja apenas um amontoado de números. como ameaças terríveis!
Algumas dessas interações já são refletidas nos ajustes
Lidando com outras raças raciais, como as penalidades de Carisma dos Lefou (afinal
Antes de mais nada quero deixar claro que, em Tormen- todo mundo teme de certa forma a Tormenta!) mas abordam
ta20, racismo e preconceito de qualquer forma são tratado apenas os casos mais extremos.
como se deve: como um tipo asqueroso de vilania, visto como Mas todos os membros da mesma raça são considerados
crime de ódio. E assim deve ser em qualquer mesa de RPG. iguais? Até certo ponto, pode-se dizer que sim.
47
C AV E R N A D O S A B E R

Uma raça, um povo escravagista dos minotauros. A deusa dos elfos abando-
nou seus filhos, que agora estão livres de sua influência
Na fantasia clássica, as raças geralmente são tratadas vingativa. Os anões se aproximaram de sua mãe Tenebra,
como uma única cultura ou povo. “Os elfos” ou “os anões” flertando com os demônios da pólvora e sua aplicação
são uma representação étnica única e unificada, o que na guerra contra os Finntroll. Tantas diferenças sutis pedem
significa que o termo “raça” extrapola para conceitos de um leque mais abrangente de opções para os jogadores,
identidade cultural e histórica. pequenas possibilidades de customização para refletir me-
É mais ou menos como se cada raça representasse uma lhor os aspectos de sua raça, novos ou antigos, com que o
cultura da Terra: além dos traços físicos óbvios, uma raça personagem se identifica.
carrega sua linguagem, costumes, estética, arte, tecnologia
Essa é uma regra alternativa que eu venho desenvolvendo
e história.
tem algum tempo, e que estou denominando temporariamen-
Também é preciso lembrar que muitos RPGs não traçam te de “Costumes”.
paralelos com a vida na Terra. Em Arton, por exemplo, a
vida não surgiu da evolução de organismos, mas sim do
capricho dos Deuses. Eles criaram as raças para serem seus Bons (e maus) Costumes
representantes, e por isso é normal que membros das raças
A ideia dos costumes é que funcionem como os antigos
dividam traços de personalidade que não fariam sentido na
traços raciais alternativos de Tormenta RPG, só que mais
lógica do nosso mundo.
voltados para os hábitos e maneirismo da própria raça que
Apesar do Guia de Estilo para Tormenta deixar claro que mais influenciam o personagem dentro dos aspectos culturais
não existem raças intrinsecamente malignas, o toque dos que seu povo já possui.
deuses faz com que anões sejam naturalmente mais sábios e
perceptivos por conta da bênção do Deus da Justiça, enquan- Diferente das origens, costumes não refletem as condi-
to humanos sejam naturalmente aventureiros ambiciosos, ções de criação ou a maneira como o personagem viveu sua
graças aos valores representados por sua criadora Valkaria. infância ou juventude. São traços mais intrínsecos do que
sua raça representa na sociedade e a forma como reflete os
Por conta dessa gênese especial, faz sentido que todos os
aspectos dos deuses que as criaram.
elfos falem o mesmo idioma “élfico” ou que todos os anões
tenham uma cultura voltada para a manufatura de pedra Cada costume substitui uma habilidade de raça da lista
e metal. Essas explicações seguem a lógica do mundo de inicial, às vezes específica, outras à escolha do jogador. Para
jogo, e você é encorajado a abraçar essa lógica quando ilustrar melhor essa ideia, vou apresentar abaixo alguns exem-
pensa no seu personagem. plos de costumes para minhas três raças favoritas de T20.
Claro que isso não significa que não existem exceções, Anão. Adepto da Pólvora. Você acredita que a pedra-fu-
que Inclusive, normalmente são os heróis protagonistas. O maça é um presente de Tenebra, um minério como qualquer
personagem do jogador será interessante justamente por outro que deve ter trabalhado e transformado. Você recebe
destoar do que o povo considera “normal”. Apenas cuidado proficiência com armas de fogo e pode fabricar armas de
para não forçar muito a barra só para ser diferentão e dis- fogo, munições e bombas pagando um quarto do preço em
tanciar tanto seu personagem da cultura de sua raça a ponto matéria-prima, ao invés de um terço. Substitui Tradição de
dela se tornar irrelevante. Heredrimm.
O conceito de um goblin intelectual e educado que serve Dahllan. Artesã Natural. Você pode lançar a magia
como inventor pessoal de um nobre excêntrico é interessan- Transmutar Objetos (atributo-chave Sabedoria). Caso apren-
te, mas ele ainda precisa carregar os traços da raça de
da novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
ser uma criaturinha enérgica, curiosa e desprovida de bom
Substitui Armadura de Allihanna e
senso quando o assunto é segurança.
Qareen. Amigo da Magia. Você recebe resistência a
Mas Arton é um mundo em movimento. Muitas raças
tiveram sua história e maneira de viver alteradas por magia +2. Substitui Resistência Elemental.
eventos catastróficos recentes. O Império de Tauron ruiu,
e com ele se desmantelaram os costumes opressores e FELIPE DELLA CORTE
48 49
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Os povos- D ias atrás, em meu Twitter, compartilhei Então a história seria sediada na lua de um gigante gasoso,
um vídeo em que uma vaca atropelava que seria bem visível no céu.
um motociclista. Adicionei o seguinte A minissérie em seis partes teve arte deslumbrante de
comentário: André Vazzios, então sua estreia na editora. Foi vence-
dora do Prêmio HQ-Mix naquele ano. Mais tarde também
• Em #3DeTVictory, acidentes como este se tornaria um romance, hoje esgotado. Talvez eu faça uma
serão comuns, mas com dinossauros. Dirija edição/revisão e volte a publicar, como aconteceu com

dinossauro
com cuidado. Espada da Galáxia. Talvez.
A preciosa combinação RPG/dinossauros Os povos-dinossauro voltariam na Dragão Brasil algumas
acabou me lembrando de algo em que estou vezes, agora separados de seu mundo original, como raças
jogáveis para D&D e outros sistemas. Mais tarde seriam in-
trabalhando, o que causou outro tuíte no
troduzidos em Tormenta, habitando sua icônica ilha pré-his-
mesmo dia: tórica no acessório Galrasia: Mundo Perdido. Ali ganhariam
• Povo-dinossauro será raça jogável em também um novo nome, thera.

de volta
volta,, agora
Ameaças de Arton. Porque dinossauro. #Tor- Agora, em Tormenta20, estarão de volta repaginados
menta20 em Ameaças de Arton. Como ameaças, claro, mas também
como raça jogável.
Comentários satisfeitos confirmaram que
a decisão era acertada, havia demanda por
gente-dino em Arton. Na semana seguinte, Antigos e atuais
por conta de uma muito merecida viagem Em sua conversão para T20, as quatro raças de povos-

para os jogadores
pós-pandemia, nosso bom Doutor Careca -trovão recebem mudanças importantes.
precisava das Dicas de Mestre mais cedo e Uma delas é que, agora, povos-trovão não existem ape-
com urgência. Nesse caso, por que deixar nas em Galrasia; também podem ser encontrados em vários
vocês esperando? Uma coisa leva à outra, e pontos do continente, facilitando o trabalho do mestre para
aqui estamos. usá-los em outras regiões.
Na distante virada do milênio, quando a Dragão Brasil Em sua versão original, cada raça tinha papéis sociais
gozava de bom desempenho e boas vendas, consegui auto- separados para machos e fêmeas, imitando o comporta-

de Tormenta20!
rização da editora para tentar algumas minisséries em HQ mento dos animais em que são baseados. Em quase todos
— é verdade que eu amo RPG, mas amo quadrinhos ainda essa distinção não existe mais, ou foi atenuada, para maior
mais. As primeiras foram U.F.O.Team e Godless, seguindo a diversidade e liberdade de criação de personagens. Apenas
vibe dos comics de super-heróis da editora Image, febre na uma raça manteve a divisão, por ser parte forte de sua iden-
época (quando cores digitais ainda eram novidade). Para tidade: mesmo assim, ainda há brechas para personagens
as seguintes, quis tentar estilos completamente diferentes. jogadores de qualquer gênero.
Uma HQ pintada à mão (Capitão Ninja), um mangá (Blue Alguns nomes também mudaram. Antes eram dragoas-
Fighter) e algo que lembrasse um álbum de ficção científica -caçadoras, dragões-de-chifres, dragões-voadores, etc. “Dra-

POVOS-TROVÃO
europeu. Sabia que precisava ter duas coisas: um mundo/ gões” até funcionava antes, quando eram a vida dominante
povo exótico e erotismo. em um mundo primitivo. Mas não agora, em uma ambienta-
Voilá, Lua dos Dragões. ção de fantasia onde existem dragões literais, sem nenhum
parentesco. Melhor evitar confusão.
Mesmo naquela época, humanoides evoluindo de dinos
já eram ideia antiga — mas em vez de um povo avançado, Por falar em nomes, povos-trovão vem de brontossauro
como costuma acontecer nessas histórias, preferi uma am- (lagarto-trovão), dinossauro bem famoso que teve sua existên-
bientação tribal. Tinha lido recentemente Ayla, a Filha das cia questionada por muitos anos. Hoje acredita-se que existiu
Cavernas e queria algo no mesmo estilo. Outra influência foi mesmo. Por enquanto. A paleontologia muda o tempo todo.
um livro teórico de Isaac Asimov, Júpiter, sobre o maior Thera, por outro lado, vem de terapsídeos, um grande
planeta do Sistema Solar e suas luas, grandes como planetas. grupo de répteis pré-históricos com características de mamí-
15
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

feros. Os thera teriam evoluído a partir deles. Por isso têm


seios, você vai perguntar, claro que vai.
blindadas e repletas de chifres. São guerreiros truculentos,
orgulhosos e agressivos; na maior parte dos casos, sua sim-
Pteros Pés Rapinantes. Seus pés funcionam como uma arma
natural de garras (dano 1d6, crítico x2, corte). Quando usa
ples aparência basta para desencorajar qualquer agressor. A criatura de metro e meio parece magra, mir- a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
Aqui você vai encontrar os povos-trovão apenas como
rada, mas de musculatura rija. Os braços aber- corpo a corpo extra com as garras.
raças jogáveis; sua versão completa, em Ameaças de Arton, Ceratops são caçadores-coletores, saindo em expedições tos revelam ser asas membranosas, com mãos
vai incluir também fichas como adversários, além de armas, para colher vegetais e caçar — embora sejam herbívoros, Senhor dos Céus. Você pode pairar a 1,5m do chão
rústicas, atrofiadas. A cabeça apresenta olhos
equipamentos e outras surpresas. abatem animais por seu couro, ossos e outras matérias-pri- com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno
de águia, focinho longo e uma crista colorida de
mas. Sua sociedade é separada em chefes e família. Chefes difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja
cartilagem. A pele é lisa, coberta com uma fina
Os Povos-Trovão são aqueles que lideram, lutam e caçam; família são aqueles inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar
penugem cinza-esverdeada. Tem cauda longa e
que coletam, fabricam e consertam. Ainda que o papel de com deslocamento de 12m. Quando abre suas asas para
fina, com ponta em forma de folha. As garras nos pairar ou voar, você ocupa o espaço de uma criatura de
Também denominados como “antropossauros” no meio chefe seja muitas vezes reservado aos homens (particular-
pés parecem bem perigosas. tamanho Grande. Você não pode usar as asas se estiver
acadêmico, povos-trovão é como são conhecidas várias ra- mente em Galrasia), não é assim em todas as tribos; em al-
ças tribais que descendem dos gigantescos lagartos-trovão gumas os papéis são invertidos, e outras dividem as funções Pteros, ou “voadores”, são os únicos thera capazes de vestindo armadura.
do passado. Eles chamam a si mesmos de thera-psidah, ou igualmente entre os gêneros. voar. Talvez por possuírem mãos subdesenvolvidas, são Sentidos Rapinantes. Você recebe visão na penum-
apenas thera. também os menos avançados tecnologicamente. Quase bra e +2 em Percepção e Sobrevivência.
Suas aldeias são construídas em clareiras ou praias,
não usam qualquer arma ou instrumento — exceto pedras
Apesar de sua ancestralidade, estes seres são mais hu- perto de florestas. Têm casas de alvenaria, redondas, com Mãos Rudimentares. Você recebe –2 em Ladinagem,
manoides que sauroides: diferentes dos trogs, são criaturas para quebrar conchas duras, e ninhos de galhos e algas
telhados de palha. A proximidade de um rio ou lago também Ofício e em testes de ataque feitos com as mãos. A critério
de sangue quente, sem qualquer vulnerabilidade especial marinhas. Também dispensam vestimentas, porque as asas
é desejada pela tribo. do mestre, esta penalidade pode se aplicar a outros testes
ao frio. Alguns thera têm couro liso e macio, outros são en- dificultam seu uso. Quando necessário, recorrem a pequenas
Como outros thera, ceratops nascem quadrúpedes e atar- que exijam habilidade manual.
couraçados. perfurações nas membranas das asas para a passagem de
racados, como pequenos rinocerontes. Começam a caminhar cintos, alças e cordões.
Todos os povos-trovão são rústicos, bárbaros. Usam
instrumentos rudimentares de pedra, osso e madeira — de
nas pernas traseiras aos dez anos e atingem a maturidade
Pteros formam grandes bandos, mas sem qualquer orga- Velocis
perto dos quatorze, quando os chifres estão crescidos. Filho-
fato, são muito hábeis na fabricação de armas e armaduras nização social: não formam tribos, não adotam líderes, nem Ele é alto e esguio, de pele azul-acinzentada com man-
tes são criados e educados pela família, tratando todos os
com partes de monstros, em especial os insetos gigantes com dividem tarefas. Só vivem juntos porque são os únicos ca- chas de negro profundo nas pernas, antebraços, pescoço e
adultos como “mãe” e “pai”. ao redor dos olhos. Tem um par de pequenos chifres voltados
quem dividem o habitat. Vivem em áreas selvagens remotas pazes de atingir os rochedos, penhascos e grandes árvores
como Galrasia, a Grande Savana e as Sanguinárias, sendo Como a maioria dos animais de pasto, seus ancestrais que escolhem para construir ninhos. Cada casal ocupa-se para trás, uma crina curta atrás do pescoço e outra na cauda
esperado que viajantes e aventureiros cruzando essas regiões nunca se afastaram do chão durante toda a vida; seu mundo com a própria sobrevivência e sua prole. Apenas grandes delgada. Veste uma tanga rústica. Empunha uma lança e um
os confrontem. (Se pensar bem, não fazia muito sentido um não tem noções como “acima”, “abaixo”, “subir” ou “des- emergências — como um predador perigoso na região — escudo grande, mas de aspecto leve.
povo de grandes planícies como os velocis existir apenas em cer”. Por isso, de forma similar aos minotauros, ceratops podem unir o bando contra uma ameaça comum. Parecidos com antílopes, os membros do povo-trovão
uma ilha de selva fechada.) temem altura. chamados velocis são verdadeiras máquinas de correr e
Pteros são monogâmicos, muito ligados a seus parceiros.
saltar. Alguns os descrevem como as criaturas terrestres mais
Embora sejam agressivos e territoriais, nem todo contato Habilidades de Raça O casal permanece unido por toda a vida; um voador pode
se sacrificar para proteger o(a) companheiro(a). Quando um rápidas de Arton.
com os povos-trovão precisa ser hostil. Cada vez mais tribos
já viram um ou mais grupos de aventureiros, sendo possí- Constituição +4, Força +2, Destreza −2, Inteli- morre, o outro também pode morrer de tristeza. Aqueles que Estes thera nômades vivem em campo aberto, especial-
vel abordá-los com diplomacia e cautela. Alguns chegam gência −2 sobrevivem à perda, não raras vezes, tornam-se aventureiros. mente na Grande Savana, colhendo o que precisam por onde
a abandonar suas comunidades para viver entre os povos Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano Apesar de sua reclusão, não é impossível negociar com passam. Erguem acampamentos temporários em épocas de
civilizados, ou como aventureiros. 1d8, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, voadores. Por seu acesso aos pontos mais remotos da região clima rigoroso, mas nunca ficam muito tempo no mesmo
pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra lugar; sua sobrevivência depende da fuga rápida. Comem
onde vivem, eles conhecem muitos segredos locais e podem ser
Ceratops com os chifres. convencidos a conduzir expedições. Como pagamento, estão
quase qualquer matéria vegetal (até madeira), mas também
caçam para abastecer a tribo de ossos, peles e ingredientes
Papel Tribal. Você é treinado em uma das seguintes sempre interessados em itens mágicos que consigam usar.
Alta e forte como um ogro, a criatura exibe uma para magia. Uma grande tribo velocis é como uma nuvem de
perícias, a sua escolha: Cura, Intimidação, Ofício ou Sobre-
cabeçorra de formato incomum, ostentando um es- gafanhotos: devora tudo por onde passa, deixando apenas
cudo de osso e vários longos chifres. Tem couro ro- vivência. Habilidades de Raça vegetação rasteira e galhos nus.
sa-alaranjado, coberto de pinturas tribais. A cauda Paquidérmico. Seu tamanho é Grande, mas seu deslo- Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência –2
Velocis nascem quadrúpedes, como pequenas gazelas.
é longa, musculosa e também com chifres. Veste um camento é 9m. Você recebe +1 na Defesa e usa o modifica- Ligação Natural. Cada ptero é mentalmente ligado São transportados pelos pais ou mães nas costas, em mochi-
manto orgulhoso feito com a pele de algum grande dor de Força para Intimidação (em vez de Carisma). a um parceiro(a), que pode ser um personagem jogador las rústicas; uma ou duas semanas mais tarde, conseguem
felino, além de joias cravejadas com gemas locais. Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de ou NPC. Um voador e seu parceiro(a) podem comunicar-se trotar e acompanhar o bando. Seus chifres crescem aos nove
Ceratops são os maiores e mais fortes entre os povos- 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), você mentalmente em alcance visual, e um sempre saberá em que anos, quando adotam a postura humanoide dos adultos e
-trovão. Descendem de enormes quadrúpedes com cabeças fica abalado. direção e distância pode encontrar o outro. atingem a maturidade.
16 17
D I C A S D E M E S T R E

Bastante espirituais, estes thera são os únicos que esco- A sociedade voracis é matriarcal. As mulheres caçam,
lhem devotos divinos como líderes — tradicionalmente uma lutam e lideram. Os machos da espécie são raros, quase
clériga de Marah, que eles chamam Sarana. Algumas tribos nunca vistos; suas vidas são consideradas valiosas, sendo
convivem com os ceratops, beneficiando-se de sua força incomum que abandonem a segurança da aldeia. Alguns
guerreira e intimidação contra predadores — enquanto es- acabam se tornando druidas. Outros, rebeldes, escapam de
tes, por sua vez, são alertados contra perigos pelos incríveis suas “protetoras” em busca de aventura — ou pelo menos
sentidos aguçados dos velocis. um pouco de liberdade até que sejam recapturados.
Velocis não são apenas covardes, são orgulhosamente Voracis habitam vilas nas copas das árvores, em grandes
covardes. Nenhuma honra ou amor próprio impedem que tablados de madeira com cabanas semi-esféricas, feitas de
violem promessas, abandonem companheiros ou recorram ossos e decoradas com troféus de caça. Elevadores de cordas
a golpes baixos. Ainda assim, são mestres em sobrevivên- com roldanas de pedra (um dos mais espantosos avanços
cia — não enfrentam perigos, mas sabem evitá-los, sendo técnicos vistos entre os povos thera) conectam a vila ao solo;
valiosos como batedores, rastreadores ou curandeiros. uma vez que as próprias caçadoras são exímias em esca-
ladas, os elevadores são usados apenas para transportar
Habilidades de Raça cargas e prisioneiros.
Destreza +4, Sabedoria +2, Inteligência –2 Voracis escolhem sua líder em combate, não raras vezes
até a morte. Desafios pela liderança são comuns (chega a
Através de Espinheiros. Você recebe resistência a ser raro uma líder manter o posto por mais que algumas
corte e perfuração 2 e não sofre redução em seu desloca- semanas). Como os lobos, seguem uma hierarquia baseada
mento por terreno difícil natural. na força e intimidação — as mais fortes humilham as mais
Sentidos Selvagens. Você recebe visão na penumbra, fracas para demarcar seu status.
faro (não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem, em
vez de camuflagem total, contra inimigos em alcance curto Habilidades de Raça
que não possa ver) e +2 em Sobrevivência. Destreza +4, Constituição +2, Inteligência –2
Velocista da Planície. Seu deslocamento é 12m. Você Garras. Suas mãos são duas armas naturais de garras
usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de (dano 1d4, crítico x2, corte). Quando usa a ação atacar,
Força) e recebe +5 em testes desta perícia para correr e saltar. pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo ex-
tra com uma garra. Alternativamente, se possuir os poderes
Voracis Ambidestria e/ou Estilo de Duas Armas, você pode atacar
com ambas as garras com as penalidades aplicáveis. Você
Embora pareça uma mulher baixa e esguia, sua postura só pode atacar com uma garra se não estiver empunhando
lembra mais uma pantera. A cabeça é feral, de focinho nada com aquela mão.
alongado. Tem pele marrom-avermelhada, olhos amarelos
Rainha da Selva. Você recebe deslocamento de es-
de leoa, uma cauda fina e escamada, e uma crista de cores
calada 9m, +2 em Atletismo e sua recuperação de PV é
vivas. Veste uma tanga rústica e adornos feitos de ossos, sempre um nível melhor que sua condição de descanso (por
garras e dentes. Uma mão empunha uma adaga serrilhada exemplo, três vezes o nível em condição confortável, quatro
enquanto a outra exibe garras negras. vezes o nível em condição luxuosa).
Também conhecidas como “caçadoras”, voracis estão Sentidos Selvagens. Você recebe visão na penumbra,
entre os humanoides mais agressivos de Arton, temidas até faro (não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem, em
pelos outros povos-trovão. São as rainhas de seus territórios, vez de camuflagem total, contra inimigos em alcance curto
o topo da cadeia alimentar — aquelas que caçam todos, que não possa ver) e +2 em Sobrevivência.
sem serem caçadas por ninguém. Arrogância, orgulho e
confiança encarnados, voracis são quase incapazes de
acreditar na própria derrota: atacam qualquer inimigo sem
MARCELO CASSARO
medir consequências. Como demonstração de sua suprema-
cia, capturam e conservam membros de outras raças como
“mascotes”, por assim dizer.
18 19
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Como a ficção
trata as disparidades
sociais, e como usar
isso em sua campanha

por
Thiago Rosa

UM MUNDO DESIGUAL
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

E xiste uma variedade de problemas


inerentes à nossa sociedade que
passam quase despercebidos. Estamos
formas possíveis. Essas abordagens podem ajudar a
emprestar um certo tom de realismo e seriedade a suas
mesas de RPG. Tome cuidado, porém, para não tornar
Killmonger: distribuindo
porradas e verdades
a experiência real demais. Em algum nível, RPG sempre
tão acostumados com sua presença,
é escapismo. Converse com seu grupo antes de abordar
os passos que desenvolvemos para temas sensíveis como esse e evite, por conta própria,
contorná-los, as consequências pisar em calos que já conheça.
inevitáveis além de nosso controle, que Talvez seu jogador negro não tenha interesse em viver
apenas os aceitamos como parte de racismo na mesa de jogo, já que precisa conviver com
nossas vidas. Se um habitante de Piltover isso cotidianamente. Caso saiba que um colega de mesa
consegue dormir tranquilamente sabendo está lidando com problemas financeiros, uma história
que crianças na subferia estão passando baseada em miséria dificilmente será bem recebida.
fome, conseguimos também desviar de Enriquecer as mesas é um objetivo interessante, mas só
crianças de rua na Avenida Paulista. A funciona se todo mundo estiver disposto a isso!
diferença é que, em Arcane, a miséria
pelo menos está escondida dos olhos. O pilar do elitismo
A desigualdade social é uma tragédia invisível para Uma faceta da desigualdade social que transparece fa-
aqueles menos afetados por ela, mas ninguém é imune a cilmente dentro da cultura pop é o elitismo cultural. Embora
seus efeitos. Ela é uma consequência da nossa organiza- não exista um consenso absoluto sobre o termo, a cultura
ção sócio-econômica, precisando sempre transitar numa pop é normalmente entendida como uma evolução de cultu-
corda bamba. Para que os detentores do capital possam ra de massa ou cultura de mídia. Sendo pop ou de massa,
obter lucro, é necessário que as massas tenham poder esse conjunto de elementos culturais se opõe à dita cultura
de compra. Porém, esse lucro é consideravelmente maior erudita. Trocando em miúdos: se é popular, é inferior.
se a mão de obra usada para produzi-lo for barata. A cultura erudita também é um conceito nebuloso.
Dessa forma, o resultado mais vantajoso para a elite é Embora essa oposição quase sempre exista, há todo um
que o povo ganhe o suficiente para comprar, mas nunca gradiente mutável onde cada manifestação se posiciona enquanto fonte de sustento, prejudicando a ascensão O “racismo fantástico” é um elemento extremamente
o suficiente para mudar de vida. O balanço de poder dependendo de seu estrato da sociedade. social e delimitando quem tem o poder de ocupar locais comum em ficção. Temos os elfos em Dragon Age, os elfos
econômico se mantém, sempre, desigual. de destaque na sociedade. em The Witcher e os elfos em Tormenta20 no auge do
Independente do que seja tomado como cultura erudi-
A boa notícia é que não precisa ser assim na sua ta, ela se torna símbolo de status para as “elites”, termo Um exemplo desse fenômeno na ficção aparece no Império de Tapista (coitados dos elfos) como exemplo de
mesa de jogo! esse extremamente elástico dentro da nossa sociedade filme Pantera Negra. Os artefatos de vibranium de Wa- criaturas fantásticas, com sua própria cultura e um passa-
globalizada. O que tem ou não valor cultural é seleciona- kanda, mais avançados do que a ciência de qualquer do glorioso, que ainda assim acabam marginalizadas e

Afinal, o que é desigualdade? do arbitrariamente, relegando o que não foi selecionado outra parte do planeta, são tidos como relíquias de um forçadas a um papel de cidadãos de segunda classe.
para o andar de baixo, o cercadinho da inferioridade passado bárbaro meramente por sua estética tipicamente No caso específico dos elfos, ao mesmo tempo idea-
Diferente do que pode ser inferido a partir da sua ori- cultural. Caso tenha crescido nos anos 90, talvez você africana. O vilão Killmonger encontra um desses artefa- lizados e oprimidos, se remete ao conceito de “minoria
gem, a desigualdade social não tem efeitos exclusivamente se lembre de círculos que tratavam rock’n roll como uma tos exposto de forma incorreta em um museu, explicando modelo”. Pessoas de ascendência asiática, por exemplo,
econômicos. De fato, é um fenômeno tão multifacetado e forma superior de música quando comparado a ritmos sobre o que se trata antes de retomá-lo para si. costumam sofrer pressão para se encaixarem em estereó-
integral às relações sociais que afeta praticamente todos brasileiros como funk ou axé. Essa é uma manifestação tipos “positivos”, como serem muito eficientes ou bons em
os aspectos da nossa convivência, com reflexos na esfera
Desigualdade racial
de elitismo particularmente curiosa, já que o próprio rock matemática. Para explorar esse ângulo em suas mesas,
social, cultural, política e pessoal. Quanto mais intensa a é cultura popular e esteve na mesma posição de inferiori- você pode jogar com um elfo “feio” para os padrões hu-
desigualdade, maior se torna o problema e mais graves dade nos EUA quando surgiu! Embora a origem dos fenômenos de desigualdade seja manos ou incluir NPCs que desafiem esses estereótipos,
são as suas consequências. Embora possa parecer inofensivo diante de facetas econômica, isso se entrelaça facilmente com questões ra- para ver a reação dos jogadores.
As múltiplas facetas da desigualdade social enquanto mais brutais da desigualdade, o elitismo cultural é um ciais. O próprio conceito de raça é, no mundo real, uma Isso pode até mesmo ser usado para surpreender os
fenômeno foram exploradas pela literatura, pelos quadri- pilar fundamental para a manutenção de estruturas de- ferramenta para gerar desigualdade: tratando pessoas jogadores brincando com preconceitos já enraizados.
nhos, pelo cinema e pelos videogames das mais diversas siguais. A marginalização da cultura dificulta seu uso diferentes como “o outro” é mais fácil explorá-las. Como o livro básico de Tormenta20 informa, há uma

22 23
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

sociedade arcana avançada na Grande Savana. NPCs Jogos de RPG tradicionais, como Tormenta20 ou jogo ocorridos através desse diferencial de poder tendem na educação, é o mote de Fundação Triunfo, RPG indepen-
podem questionar a eficiência de um conjurador vindo 3D&T, incluem a figura do mestre de jogo. Embora seja a ser cada vez mais raros. dente educativo.
da região ou até mesmo tratá-lo de forma ostensivamente um jogador como os outros, o mestre possui muito mais Alguns jogos optam por dividir mais o controle narrati- A diminuição dos impactos da desigualdade é um obje-
preconceituosa. poder e controle sobre a experiência que qualquer outro. vo enquanto mantêm a figura do mestre. Embora essa seja tivo nobre, podendo servir como base para toda uma cam-
Também não é difícil colocar os personagens dos Essa posição de relativa autoridade pode gerar problemas uma prática bastante divertida e tenha representantes de panha. Dragon Age RPG, com as populações marginais de
jogadores na condição de “inferiores”: mesmo os melho- pontuais; várias “histórias de terror” sobre mestres tiranos excelente qualidade como Sétimo Mar e Jadepunk, não elfos e magos, funciona muito bem nesse sentido. Grandes
res magos humanos podem parecer iniciantes para um servem como evidência. O abuso de poder na mesa de pode ser considerada uma solução mágica. De fato, não metrópoles de Arton, como Valkaria, também podem ser
arquimago finntroll. jogo, aproveitando-se da desigualdade de autoridade pode sequer ser considerada uma solução; eventos de bons pontos de partida para campanhas com essa temática.
entre seus participantes, pode ir desde meros incômodos abuso de poder são tão presentes em jogos de narrativa A Favela dos Goblins inclui um povo frequentemente tratado
como arbitrariedades no mundo ficcional (“Vocês vão compartilhada quanto o são em jogos mais tradicionais.
Diferencial de poder
como cidadãos de segunda classe, apesar de terem uma
pela direita sim.”) até situações muito mais sérias, como Nenhuma mecânica de jogo serve como substituta para variedade de talentos próprios frequentemente deixados de
assédio moral e manipulação emocional. conscientização e empatia. lado. Aventuras podem envolver desde obter recursos para
Como discutimos anteriormente, a desigualdade so-
cial é mais multifacetada que os dados usados em nossas Manuais contemporâneos, como nosso Tormenta20, Vale lembrar que, especialmente com todo o aparato complementar a alimentação do povo até convencer a elite
mesas de jogo. Como qualquer mídia ou produto cultural discutem não apenas as responsabilidades dos jogadores contemporâneo para mesas seguras e maior comuni- da cidade de que um suspeito goblin merece um julgamento
integrante da nossa sociedade, o RPG apresenta reflexos e do mestre enquanto colegas de jogo como também en- cação, a função do mestre não precisa ser vilanizada. justo, mesmo que tenha de fato cometido um crime.
da desigualdade não apenas em seus elementos ficcio- quanto participantes de uma atividade social. Entre essas Entender o diferencial de autoridade e lidar com ele de
nais, mas em sua própria estrutura. orientações e a autorreflexão, os problemas em mesa de forma saudável pode ser um grande trunfo não apenas
para tornar suas mesas mais seguras, como também para Vivendo nas margens
torná-las mais divertidas. Como é apontado em Arcane, existe uma vantagem
perversa na desigualdade social. Distante dos centros de

Um mundo melhor poder, frequentemente os habitantes de regiões margina-


lizadas têm mais liberdade para viverem como desejam.
Embora a desigualdade seja um problema, é tão enrai- Na vida real, é essa distância que propicia o surgimento
zada na nossa sociedade que por vezes é difícil imaginar de subculturas como hip-hop, punk e funk; longe da in-
um mundo sem ela. Mundos ficcionais sem desigualdade fluência da cultura “apropriada”, as pessoas em posição
parecem alienígenas, perfeitos demais, utópicos, irreais. de desigualdade produzem seus próprios elementos
É assim que o futuro de Star Trek se posiciona: uma so- culturais. Os goblins artonianos, com pouco ou nenhum
ciedade pós-escassez na qual a desigualdade não existe. acesso à magia, fazem experimentos tão perigosos que
Ainda assim, passamos pouquíssimo tempo dentro dessa outros povos sequer ousariam. Em Arcane, o uso da cin-
sociedade utópica. As diferentes versões da Enterprise tila gera engenhos químicos de eficiência assombrosa na
costumam encontrar mundos mais arcaicos, ainda desi- subferia; mas traz consigo graves consequências.
guais, muitas vezes ajudando-os de alguma forma.
Caso queria retratar essa engenhosidade mecanica-
Como sociedade, somos especialistas em conviver com mente em sua campanha de Tormenta20, considere os
a desigualdade (ou em sobreviver a despeito dela). Existem poderes abaixo.
diversas empreitadas, tanto por iniciativa privada quanto
governamental, para reduzir o impacto da desigualdade.
Programas de assistência social, bolsas de estudo, abrigos Gambiarra (poder de inventor)
coletivos, centros de caridade; todos são ferramentas que Você pode usar sucata sem valor para improvisar um
permitem a cada pessoa navegar num mundo desigual com item cujo custo seja igual ou inferior a T$ 100 x seu nível.
um pouco mais de autonomia. Fazer uma gambiarra requer oito horas de trabalho. Um
Uma quantidade maior de empreitadas como aquelas item feito dessa forma dura por uma cena e depois se des-
está implícita ao mundo de Karyu Densetsu, RPG basea- mantela completamente, ficando inútil; além disso, caso
A Enterprise de Star Trek,
Trek, levando do em mangá seinen que postula um mundo melhor para qualquer resultado 1 seja obtido em testes para usá-lo,
a utopia aos desafortunados
desafortunados que os personagens dos jogadores tenham mais interesse quebra antes do fim da cena. Itens de uso único (como
em protegê-lo. Essa mesma abordagem, mas concentrada granadas) não podem ser feitos através de gambiarra.

24 25
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Inspiração Marginal (poder de bardo) aflito por pobreza, fome, doença e crime. O anseio por
independência e a esperança de mudanças conduzem a
Sua arte foge dos padrões estabelecidos pela elite, narrativa, afastando e aproximando as irmãs Vii e Pow-
expressando sua voz de uma forma única. Quando usa der no processo.
inspiração marginal, você pode aumentar seu bônus
de inspiração em 1 ponto, mas ele se aplicará para A primeira temporada de Arcane está disponível na
apenas uma perícia. Você pode usar uma ação de Netflix.
movimento para trocar qual é a perícia afetada pela
sua inspiração marginal. Pachinko
Poucas coisas intensificam mais a desigualdade do
Obras de interesse que a guerra. Através do uso da força bruta e de políti-
cas públicas, povos inteiros podem ser privados de seus
A desigualdade social é um assunto muito sério, bens, de sua cultura e de sua dignidade; forçados a viver
onipresente na vida cotidiana. Assim, abordar essas como cidadãos de segunda classe nas mesmas terras de
questões de forma que não seja leviana ao mesmo tempo seus ancestrais.
que entretém pode ser bastante difícil. A seguir listamos
algumas obras cuja abordagem da desigualdade pode O romance histórico Pachinko, de Min Jin Lee
servir de inspiração para sua campanha. (Free Food for Millionaires, The Best Girl), publicado em
2017, aborda como uma família coreana sobrevive à
ocupação japonesa e as marcas que isso deixa em suas
Arcane vidas através de gerações. Apresentando o conflito entre
Um fato pouco conhecido sobre esse grande sucesso duas culturas com as quais a maior parte de nós não
da animação é a desidratação crônica que causou nos está completamente familiarizada, o romance não mede
designers narrativos da Riot. Felizes por finalmente verem esforços para demonstrar que, infelizmente, os horrores
da guerra não ficam restritos ao campo de batalha. Sua X-Men: há quem não tenha
todas as tramas e personalidades que desenvolveram com
abordagem de resistência silenciosa pode servir como entendido nada até hoje
tanto afinco num formato com o qual a audiência de fato se
importa, derramaram lágrimas silenciosas em tal profusão inspiração para NPCs na mesma situação em sua mesa
que todos os membros da equipe precisaram ser hospitali- de jogo; além de demonstrar que sobreviver pode ser
Na história, Magneto está investiganto o assassinato tos culturais, minorias correm o risco de ter sua produção
zados. Os que ainda tinham coração, pelo menos. heroico por si só.
de duas crianças mutantes, mortas por capangas do re- cooptada por grupos mais poderosos, perdendo sua voz.
Brincadeiras à parte, conforme discutido em nossas Pachinko foi publicado em português pela editora verendo William Stryker. O vilão, responsável pelo assas- Deus Ama, O Homem Mata foi publicada em formato
resenhas e podcasts, Arcane é uma obra de excelente Intrínseca. Uma série de TV, com valores de produção sino da mulher e do filho mutante, almeja o extermínio de encadernado pela Panini.
qualidade. Isso é inegável em relaçãpo ao nível da técni- rivalizando The Crown, está sendo preparada para a todos os mutantes enquanto usa a religião como escudo.
ca visual, mas também se aplica à construção da história Apple TV. Após um debate ao vivo com o Professor Xavier, Stryker o
e à abordagem da desigualdade social. captura, forçando os X-Men a se unirem a Magneto para O Menino Que Descobriu O Vento
Caso você tenha passado os últimos meses embaixo X-Men encontrar seu mentor. Esse produção de 2019, mista do Reino Unido com
de uma pedra e não faça ideia do que estamos falan- Embora algumas histórias dos mutantes da Marvel Malauí e dirigida por Chiwetel Ejiofor (Slapper), conta
Criados como um espelho para o movimento dos di-
do, o conflito na animação gira em torno da divisão reitos civis dos anos 60, os mutantes da Marvel são talvez possam tornar a alegoria com minorias difícil de susten- a história de William Kamkwamba, nascido em Malawi,
geográfica e social da cidade de Piltover. Conhecida o exemplo mais famoso do uso de alegorias fantásticas tar, uma característica presente em Deus Ama, O Homem na África. Aos catorze anos, ele sofreu com uma forte
como a Cidade do Progresso, esse centro de desen- para retratar questões sociais reais. A aclamada graphic Mata que reflete dolorosamente como minorias políticas seca que atingiu a ilha onde vivia. Vendo o povo faminto,
volvimento científico parece quase utópico com suas novel de 1982, Deus Ama, O Homem Mata de Chris sofrem preconceito é a questão do poder pessoal. William usa seu conhecimento de física para tentar salvar
longas torres e cidadãos bem vestidos. Porém, toda Claremont (Mulher-Aranha, Capitão Britânia) e Brent Mesmo sendo públicos lucrativos e desejados, o que todos. Através do estudo, tem a ideia de criar um gerador
essa prosperidade vem ao custo da extrema pobreza Eric Anderson (Astro City) é, talvez, a história mais gerou fenômenos como blaxploitation e pink money, as a vento para fornecer eletricidade para sua família.
em suas vielas subterrâneas. emblemática dessa abordagem: vários de seus elemen- minorias políticas não conseguem exercer essa influência Baseado em fatos reais, o filme aborda a desigual-
Enquanto as ruas bem iluminadas da superfície abri- tos principais foram empregados nos filmes da franquia da mesma forma, justamente por conta de seu status mar- dade de forma crua e por vezes até brutal, apesar do
gam artífices e aristocratas, o povo no subterrâneo é X-Men pela Fox. ginalizado. Mesmo quando criam seus próprios movimen- tom otimista. É uma representação de como é possível

26 27
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

This War of Mine: a agonia


da guerra, sem firulas

diminuir a desigualdade através de ações individuais,


mas não sem custos pessoais.
Banana Fish
Esse anime de 2018 adapta o mangá de Akimi
O Menino Que Descobriu O Vento está disponível Yoshida (Lover’s Kiss) publicado originalmente em 1985.
na Netflix.
Banana Fish desvenda o conto de Ash Lynx, um líder
de gangue adolescente em Nova Iorque, e Eiji Okumura,
This War of Mine um assistente de fotógrafo japonês, enquanto eles se
Baseado no Cerco de Sarajevo durante a Guerra da apaixonam e lidam com a violência de gangues, tráfico
Bósnia, This War of Mine é um jogo de sobrevivência internacional e drogas de controle da mente (porque isso
lançado em 2014 pelo 11 bit studios. Diferente de muitos pode ser sério, mas ainda é um mangá).
outros jogos nesse estilo e temática, This War of Mine co- Banana Fish aborda a desigualdade social americana,
loca o jogador no papel de um civil, precisando enfrentar que nos parece tão familiar, por uma lente distinta que
violência, fome e frio para resistir ao cerco com vida. expõe muitos de seus fatores mais terríveis, mas com os
Extremamente melancólico, o jogo se concentra no quais já estamos acostumados. Ash tem uma infância extre-
quanto uma guerra pode marginalizar uma sociedade, e mamente difícil e traumática nas ruas, tendo sido forçado
o que as pessoas podem fazer quando não têm nada a a se prostituir desde jovem e ficando dessensibilizado com
perder. Sem nenhuma espécie de mecânica de controle a violência a tal ponto que jamais consegue relaxar.
moral, somente o próprio jogador decide o que vale ou
não a pena fazer para se manter vivo. É possível (mas THIAGO ROSA
não fácil) passar a guerra inteira sem recorrer à violência.
This War of Mine está disponível para Android,
PlayStation 4, iOS, Xbox One, Nintendo Switch, macOS,
Linux, Microsoft Windows, Mac OS Classic.

28 29
por Felipe Della Corte,
Rafael Dei Svaldi, Marcelo
Cassaro e J.M. Trevisan
arte: Enrico Tomasetti

O
disfarçar de pequenos animais inofensivos. A única
Monster Chefe retornou à
programação de lives da Jambô, e forma de distinguir um animal comum de um Esguinho
agora, com a meta em dia, também às é através de uma marca mágica que está sempre pre-
páginas da Dragão Brasil! sente em algum lugar de seu corpo.

A receita de hoje traz um monstro que causa con- Quando descoberto, o Esguinho assume uma for-
fusão em seus oponentes e ao pobre desenhista que ma vagamente humanoide, com um corpo lânguido e
teve que retratá-lo! longos dedos afiados. No entanto sua figura parece
distorcida e esquisita, com formas e dobras que pa-

Esguinho ND 10 recem impossíveis, geralmente cobertas pela pele da


criatura que ele estaa imitando.
Muitas ameaças em Arton não são nativas: elas
Espírito Médio
de alguma maneira vêm dos mundos dos deuses,
muitas vezes por acidente. Criaturas extraplanares Iniciativa +14, Percepção +11, percepção às
costumam ter formas e habilidades estranhas, mesmo cegas, visão no escuro
comparadas aos monstros artonianos, mas poucas Defesa 34, Fort +14, Ref +16, Von +13, resis-
são tão esquisitas quanto o Esguinho. tência a dano 5, resistência a magia +2
Essa criatura oriunda do plano de Hyninn pode ser Pontos de Vida 320
descrita como “errada”.
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q)
Sua anatomia é bizarra e não parece seguir uma
lógica clara. O Esguinho, aliás, pode ser considerado
o oposto da lógica: suas habilidades são mais irritan- Corpo a Corpo 3 garras +28 (2d6+15, x3).
tes do que efetivas, como se o objetivo fosse debochar Disfarce Aprazível Um esguinho se mantém
de suas vítimas constantemente disfarçado de um animal Médio
Como se não bastasse, ele também é um impro- comum à região. Nesta forma, ele recebe +20 em
vável mestre do disfarce, capaz de assumir formas testes de Enganação para se passar por este animal,
totalmente diferentes da sua original, preferindo se perde o tipo monstro (mas não recebe o tipo animal)

46 47
e gera uma aura permanente equivalente ao efeito do precisa pagar esse custo, mas usa o mesmo limite
poder Aura de Paz (CD 30). O esguinho pode voltar de gasto em PM que a criatura original.
à sua forma normal com uma ação livre, mas só pode 3 – Flor Esguinha. Vinhas floridas brotam sobre o
assumir um novo disfarce após 8 horas de sono. personagem, que fica enredado.
Disrupção Mística Qualquer criatura em alcan- 4 – O que eu Perdi? A criatura fica confusa.
ce Médio do Esguinho ao executar uma ação que
Vampirismo Oportuno Qualquer criatura em
gaste PM deve fazer um teste de Vontade (CD 30); se
alcance Médio do Esguinho que recuperar pontos
passar, faz a ação normalmente. Se falhar, a ação
de vida de qualquer forma deve fazer um teste de
não tem efeito (mas os PM são gastos mesmo assim).
Fortitude (CD 30); se passar, recupera os PV nor-
Marca Esguinha Todo Esguinho tem uma malmente. Se falhar, recupera apenas metade dos
marca característica em sua mão direita, ou membro PV (arredondado para baixo) e o Esguinho recupera
correspondente, conforme seu disfarce. Toda vez que o resto. Pontos de vida em excesso se tornam PV
uma criatura acerta um ataque corpo a corpo contra temporários cumulativos.
o Esguinho, pode fazer um teste de Percepção (CD
25). Se passar, percebe a marca esguinha e pode
alertar seus aliados sobre ela; eles recebem +2 nos For 14, Des 21, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 20
testes de Percepção para encontrar a marca e podem
gastar uma ação de movimento para procurá-la. Uma Perícias Enganação +16, Furtividade +14.
criatura que encontre a marca enxerga o Esguinho
Tesouro A pele do Esguinho pode ser tecida
em sua verdadeira forma (cancelando os efeitos de
em uma capa esguinha, um item de vestuário que
Disfarce Aprazível para si).
concede +2 em Enganação e Furtividade e vale T$
Trapaça Esguinha No início da rodada do 3000. Isso requer T$ 250 em matérias-primas, além
Esguinho, ele se torna imune a todo dano e efeitos da pele do Esguinho, e obter um sucesso em um teste
de ataques e habilidades de um oponente escolhido de Ofício (alfaiate) para fabricar o item.
aleatoriamente. Para todos os demais oponentes,
role 1d4 na lista abaixo. Estes efeitos duram até o
início da próxima rodada do Esguinho. Uma cria- Assista ao episódio em que o Esguinho foi
tura que tenha percebido a marca esguinha pode criado, no canal da Jambô, clicando aqui.
fazer um teste de Vontade (CD 30) para evitar o
efeito sobre si.
1 – Avatar do Azar. Sempre que fizer um teste, a
criatura rola dois dados e usa o menor resultado.
2 – Roubo Essencial. O Esguinho escolhe uma
habilidade da criatura cujos requisitos possa cum-
prir. Até o final da rorada, o Esguinho pode usar
essa habilidade. Para efeitos desta habilidade, o
nível do Esguinho é o mesmo da criatura. Caso a
habilidade tenha um custo em PM, o Esguinho não

48 49
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

dispositivos que nem sempre eram efetivos. Mesmo que O uso mais divertido das irmãs, porém, é fazer com
Oh, the misery! ela travasse durante alguns dos “serviços” realizados que os jogadores sejam pegos no fogo cruzado de sua
pela gangue, sua irmã sempre lhe deu apoio e incentivo. relação complicada. Pode ser que ambas atuem como
Quando um roubo das irmãs deu muito errado, as aliadas separadamente em momentos diferentes da
consequências se espalharam por toda a subferia. A paz missão atual; para quando se encontrarem acabarem se
conquistada por Vander ao longo dos anos parecia pres- voltando contra os aventureiros que as manipularam!
tes a ruir e Silco queria se aproveitar disso. Ainda muito
jovens, as irmãs pioraram ainda mais a situação com
sua interferência. Como resultado, Vander foi dado como Vi
morto, Violeta foi presa e Powder foi adotada por Silco.
Anos depois, a prisão forjou Violeta em Vi, tatuando 3D&T 21N
no rosto o apelido pelo qual era conhecida nas ruas. Características: F4 (esmagamento), H3, R3, A3,
Ainda mais forte, ainda mais bruta, ela está disposta a PdF0; 15 PVs, 15 PMs.
tudo para reencontrar sua irmã e acaba se encontrando
Vantagens: Ataque Especial (Força; Perigoso, Pode-
nas graças das forças policiais. O tempo com Silco trans-
roso; 4 PM, crít. 5-6, x3), Energia Extra 2, Técnica de Luta
formou Powder em Jinx, uma psicopata enlouquecida,
sempre armada com um vasto arsenal de armas de fogo (Ataque Debilitante, Ataque Violento, Avanço Súbito).
e explosivos. Perícias: Crime.

Jinx + Vi
Usando Vi e Jinx em mesa Mutantes & Malfeitores NP 8
Tanto Vi quanto Jinx podem ser usadas em mesa, For 5, Vig 5, Agi 4, Des 4, Lut 6, Int 1, Pro 3,
juntas ou individualmente, podendo servir como alia- Pre 3.
das, inimigas ou ambas. Mesmo mesas fora de Piltover Poderes:
não terão dificuldades para incluí-las; qualquer cidade Protótipo Atlas Hextech (11 pontos): Dano
grande com alguma tendência para inovação pode ser-
baseado em Força 5, Proteção (Impenetrável, Susten-
vir como um lar para versões de Vi e Jinx. Em Tormenta,
tada) 3.
Valkaria e sua Academia Arcana são uma excelente

A
opção, bem como Vectora, Yuvalin e Smokestone. Em Vida nas Ruas (6 pontos): Velocidade 1, Regene-
rcane foi uma grande surpresa com duas personagens tão interessantes, que mestre não
Dragon Age, Mirathous, a capital de Tevinter, é uma ração 10 (Ação: movimento).
para todos aqueles que não jogam ficaria tentado a colocá-las na própria mesa?
boa escolha mas a Cidade de Antiva também pode ser- Vantagens:
League of Legends. Além de trazer
vir (além de ser bem mais acessível). Para histórias de
uma história interessante e qualidade Duas vidas sofridas super-herói, com tantas organizações de super ciência,
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Assustar, Ata-
que Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque
técnica comparável a Homem-Aranha grandes cidades como São Paulo e Nova Iorque podem
A vida não foi fácil para as irmãs Violeta e Powder. Poderoso, Atraente 2, Bem Relacionada, Contatos, Rola-
no Aranhaverso, os nove episódios Ainda cedo, ambas perderam os pais. Só não cresceram
substituir Piltover facilmente.
mento Defensivo 2.
da trágica história das irmãs Vi e Jinx sozinhas por terem sido adotadas por Vander, um cri- Vi pode servir como aliada, caso os personagens
Perícias: Acrobacia 6 (+10), Atletismo 10 (+15),
conquistaram a façanha de fazer uma minoso e revolucionário que optou pela paz. Enquanto sejam agentes da lei lidando com o submundo, espe-
Combate Corpo-a-Corpo (desarmado) 5 (+11), Engana-
enorme quantidade de pessoas ouvir seu pai adotivo tentava manter a subferia de Piltover em cialmente caso não tenham muita experiência com isso,
ção 5 (+8), Especialidade: manha 9 (+10), Furtividade 4
replicando a dinâmica que ela tem com Caitlyn em Ar-
Imagine Dragons sem reclamar. ordem, as irmãs cresciam em gangues e o chefão do (+8), Intimidação 7 (+10), Intuição 7 (+10), Investigação
cane. Por outro lado, Jinx pode servir como aliada caso
Já falamos um bocado sobre toda a temática de de- crime Silco tentava obter mais e mais poder. 4 (+5), Percepção 7 (+10), Persuasão 6 (+9).
os personagens estejam trabalhando contra a lei. Como
sigualdade trazida pela série na nossa matéria de capa. Mais jovem, Powder tinha mais dificuldades de se en- agente de confiança de um chefão do crime, ela pode Ataques: Iniciativa +4, desarmado +11 (corpo-a-
Porém, talvez isso não seja o bastante para quem ficou caixar que Violeta. Dona de um intelecto ímpar e grande ser enviada numa missão com os personagens para ficar -corpo, dano 5), manoplas hextech +6 (corpo-a-corpo,
realmente animado pela série animada. Afinal de contas, criatividade, a menina de cabelo azul inventava armas e de olho neles ao mesmo tempo que os ajuda. dano 10).

82
83
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Defesa: Esquiva 18, Fortitude 18, Aparar 16, Resis- Defesa 24, Fort +20, Ref +14, Von +14.
tência 20, Vontade 18. Pontos de Vida 250.
Total: Habilidades 62 + Perícias 38 + Vantagens 13 Deslocamento 9m (6q).
+ Poderes 17 + Defesas 12 = 142.
Corpo a Corpo 2 Manoplas de Atlas +24 (4d10+7).

Dragon Age (Ameaça Moderada)


Pontos de Mana 21.
Habilidades (Focos): Astúcia 0, Comunicação 2
(liderança), Constituição 3 (beber, vigor), Destreza 2, For- Blindagem: A cada golpe que Vi acerta com suas
ça 3 (manoplas, intimidação, poderio muscular, saltos), manoplas, elas desenvolvem um campo protetor que
Magia –1, Percepção 2 (empatia), Vontade 2 (moral). aumenta sua Resistência a Dano em 5. A Resistência a
Dano cai de volta para 0 quando ela erra um ataque ou
Velocidade 8, Saúde 40, Defesa 14, Arma-
fica uma rodada sem atacar.
dura 3.
Ataques: desarmado +5, dano 1d6+3; Manoplas Força Implacável (padrão, 1 PM): Vi faz um
Atlas +5, dano 2d6+3. ataque com suas manoplas. Caso acerte, o oponente
sofre o dano normal +2d10. Um alvo adicional imediata-
Façanhas Favoritas: ameaçar, derrubar (1 PF) e mente atrás do oponente sofre o mesmo dano. Esse alvo
golpe poderoso (2 PF). adicional pode diminuir o dano à metade com um teste
Talentos: Contatos (Novato), Estilo Desarmado de Reflexos (CD 24).
(Experiente).
Pancada Certeira (livre, 2 PM): Quando conse-
Blindagem: A cada golpe que Vi acerta com suas gue um acerto crítico com sua manopla, Vi pode fazer Se tá ruim para quem mora na
manoplas, elas desenvolvem um campo protetor que au- um ataque adicional com a manopla. ficção, imagina para quem tá fora!
menta sua Armadura em 1. A Armadura cai de volta para 3
Quebra-Cofres (livre, 1 PM): Até o fim da roda-
quando ela erra um ataque ou fica uma rodada sem atacar.
da, Vi causa +2d10 pontos de dano contra objetos.
Força Implacável: Vi pode gastar 2 PF ao fazer um
ataque total. Seu ataque causa dano a seu oponente e a
Saque e Enterrada (completa, 5 PM): Vi faz Jinx à Distância em Área (Explosão) 6, Dano à Distância
Penetrante 6.
uma investida contra um alvo. Qualquer oponente no
um outro alvo imediatamente atrás dele.
Pancada Certeira: Quando um golpe de manopla
caminho dela ou adjacente a ela é vítima de uma ma-
nobra atropelar (bônus +24) e, em caso de falha, sofre
3D&T 23N Metabolismo Cintilante (7 pontos): Velocidade
1, Aparar Aprimorado 6.
de Vi causa mais dano que a Armadura de um oponente 2d10 pontos de dano. A investida de Vi não é inter- Características: F1, H3, R3, A2, PdF5 (explosão);
Vantagens:
(depois de descontar a armadura), ela pode fazer um rompida por terreno difícil; caso algum obstáculo esteja 15 PVs, 15 PMs.
ataque adicional pagando apenas 2 PF. Ataque à Distância 4, Atraente, Esconder-se à Plena
entre ela e seu alvo, Vi pode atacar o obstáculo como Vantagens: Ataque Especial (PdF, Amplo), Geniali-
Quebra-Cofres: Vi pode gastar 1 PF para fazer com uma ação livre, continuando seu movimento caso seja Vista, Inventor, Rolamento Defensivo 5.
dade, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo.
que seus ataques causem o +2d6 de dano contra objetos. destruído. Caso o ataque da investida atinja o alvo, ele Perícias: Acrobacia 4 (+9), Enganação 12 (+12),
Perícias: Crime, Máquinas.
Saque e Enterrada: Vi pode gastar 5 PF ao fazer sofre +4d10 pontos de dano. Furtividade 7 (+12), Percepção 7 (+10), Tecnologia
uma carga. Ela faz um ataque com sua manopla contra Desvantagens: Assombrada, Insana. 10 (+16).
quaisquer alvos no caminho e causa +2d6 de dano con- Ataques: Iniciativa +4, desarmado +4 (corpo-a-
For 24, Des 14, Con 20, Int 12, Sab 14, Car 16.
tra o alvo final. Mutantes & Malfeitores NP 8 -corpo, dano 1), arsenal hextech +8 (corpo-a-corpo,
Equipamentos: Manoplas Atlas. For 1, Vig 1, Agi 5, Des 5, Lut 4, Int 6, Pro 3, dano 10).
Perícias: Acrobacia +12, Atletismo +19, Intimida-
Pre 0. Defesa: Esquiva 20, Fortitude 16, Aparar 20, Resis-
ção +13, Ladinagem +12.
Tormenta20 ND 7 Aliada (Veterana): Como aliada, Vi concede +2 Poderes: tência 16, Vontade 16.
Humanoide Médio na Defesa. Ao custo de 1 PM, ela pode adicionar +1d10 Arsenal Hextech (19 pontos): Dano à Distância Total: Habilidades 50 + Perícias 20 + Vantagens 12
Iniciativa +9, Percepção +9. ao dano de um ataque corpo-a-corpo por rodada. 8. Efeitos Alternativos: Dano em Área (Explosão) 8, Dano + Poderes 26 + Defesas 13 = 121.

84
85
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Dragon Age (Ameaça Moderada) Corpo a Corpo artilharia hextech +24 (10d12).

Habilidades (Focos): Astúcia 3 (conhecimento


arcano), Comunicação 0, Constituição 1, Destreza 3 Pontos de Mana 21.
(acrobacia, artilharia hextech, furtividade), Força 1 , Trocando! (1 PM, movimento) Troque o tipo de
Magia -1, Percepção 2 (rastrear), Vontade 2. dano causado pela artilharia hextech para ácido, fogo,
Velocidade 8, Saúde 30, Defesa 17, Armadu- eletricidade ou frio, à escolha de Jinx.
ra 3. Mordidinha Flamejante! (3 PM, padrão) Jinx
Ataques: artilharia hextech +5, dano 3d6. posiciona cinco armadilhas dentro de seu alcance curto.
Qualquer criatura que entre em contato com uma das
Façanhas Favoritas: escaramuça (1 PF), insultar armadilhas a ativa, sofrendo 10d12 pontos de dano por
(2 PF). fogo (Reflexos metade CD 24).
Talentos: Contatos (Novato), Estilo Desarmado (Ex- Super Mega Míssil da Morte (5 PM, padrão):
periente). Jinx dispara um míssil no alvo. Para esse ataque, sua mar-
Anime-se! Sempre que derrota um inimigo, Jinx gem de crítico é de 15 a 20. Qualquer vítima adjacente ao
recebe um bônus de +2 em Velocidade. Sua Velocidade alvo sofre 5d12 pontos de dano (Reflexos metade CD 24).
não pode ultrapassar 16. Zap! (3 PM, padrão) Jinx dispara um raio em
Trocando! Como uma ação menor, Jinx escolhe um alvo no alcance curto. O alvo fica lento (Reflexos
uma façanha de combate. O custo de realizá-la é re- nega CD 24).
duzido em 1 PF (até um mínimo de 1 PF) até Jinx usar
Trocando! de novo.
For 12, Des 20, Con 12, Int 24, Sab 14, Car 10
Mordidinha Flamejante! Como uma ação princi-
pal, Jinx pode colocar cinco armadilhas escorregadias
autoinflamáveis de dano 2d6 em uma linha reta a até 6 Perícias: Acrobacia +10, Ofício (hextech) +19.
metros dela. Ela não pode usar essa habilidade de novo Aliada (Veterana): Como aliada, Jinx concede um
até ter uma chance de repor seus estoques. bônus de +2 em Iniciativa e Ofícios. Além disso, ao custo
Super Mega Míssil da Morte: Jinx pode gastar de 2 PM, como uma ação livre, ela pode causar 2d12
5 PF ao fazer um ataque com artilharia hextech. O alvo pontos de dano por ácido, fogo, eletricidade ou frio.
sofre +3d6 pontos de dano e qualquer criatura a até 3
metros dele sofre 2d6 pontos de dano. THIAGO ROSA
Zap! Jinx pode gastar 3 PF ao atacar com seu
arsenal para diminuir pela metade a Velocidade de um
alvo atingido.
Equipamentos: Arsenal Hextech.

Tormenta20 ND 7
Humanoide Médio
Iniciativa +19, Percepção +9.
Defesa 27, Fort +9, Ref +19, Von +14.
Pontos de Vida 230.
Deslocamento 9m (6q).

86
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Jon Snow está sujo e


está dando um golpe.
Pegaram a mensagem?
N a hoje distante revista DragonSlayer
13, assinei um texto curto com talentos
de combate para Tormenta RPG. Manobras
Uma razão para isso é oferecer liberdade narrativa e
criativa, permitir vários estilos de jogo. O jogador ou mes-
tre pode descrever um golpe como bem quiser. Desde um
inspiradas em golpes violentos e desleais, simples “eu ataco ele” até “ergo minha espada aos céus e
destinadas a vilões. Por isso, um pré- uso toda a minha força para descer a lâmina sobre o crânio
do orc, partindo-o em pedaços e espalhando seus miolos
requisto para esses talentos era possuir
sangrentos e imundos pelo chão!” Ambas têm o mesmíssimo
tendência maligna.
efeito mecânico — reduzir os pontos de vida do oponente.
Na época houve choradeira questionamento. Lembro Mas o nível de violência imaginária é decidido pelo próprio
muito claramente de um leitor argumentar que “me considero grupo, conforme achar mais confortável ou divertido.
uma pessoa bondosa, mas se meu oponente trapaceia, vou
trapacear também.” Os poderes vistos adiante seguem na contramão dessa
ideia. São manobras de combate muito específicas, com
Claro que vou discordar até o fim da vida. Apelar para as efeitos de acordo. Fazem coisas feias, muito feias.
táticas do vilão não é, nunca vai ser, nem um pouco compatível
com nobreza e bondade. Esse tem sido o tema das maiores Os golpes mudaram muito comparados à versão origi-
histórias de super-heróis, confrontados com o dilema de matar nal na DSlayer, quando era talentos de TRPG. Não apenas
ou não seus inimigos, adotar ou não sua violência, abraçar porque as regras de combate são agora muito diferentes,
o Lado Sombrio da Força. Mas posturas de personagens jo- mas porque hoje temos raças como golem e osteon, que não
gadores malignos são assunto já debatido à exaustão, não seguem as mesmas regras de outros seres vivos.
vamos tratar disso aqui. Sejamos otimistas. Vamos considerar Atenção. Por um lado, estes poderes trazem mais rea-
que hoje o público é mais maduro e consciente, mais respei- lismo ao jogo, assim como um tom mais sombrio e violento.
toso com a sensibilidade dos colegas de mesa. Também trazem discussões sobre certo e errado, sobre quão
O importante agora é: Tormenta20 não tem mais ten- longe pode-se chegar para proteger pessoas, derrotar o mal
dências. Ou melhor, os eixos bem/mal e ordem/caos ainda e salvar o mundo. Por outro lado, podem igualmente trazer
existem no livro básico, mas são apenas guias de conduta — um desconforto que não existe na regra padrão. Antes de
praticamente não há mais mecânicas baseadas nesses traços adotar estes poderes, tenha certeza de que você e seus
do personagem. Não há mais habilidades, ataques ou magias jogares gostariam. Mais importante ainda, tenha certeza

Ataques violentos
que causam mais ou menos dano aos bondosos ou malignos. absoluta de que o público em sua stream gostaria!
Não há mais deuses que escolhem devotos com base em sua
moral ou ética (isto é, a maioria deles). Um personagem pode
se comportar como bem entender, restrito apenas por seus
Poderes de Combate
em Tormenta 20. Atacar Ferimento
códigos pessoais e/ou devoção religiosa, se tiver.
“Então agora posso pegar pesado e lutar sujo?” —
Quando faz um ataque corpo a corpo contra um alvo
pergunta o combeiro safado jogador dedicado com os
que tenha sofrido dano neste combate ou tenha ferimentos

Usar ou não?
olhinhos brilhando.
anteriores, ou seja, uma criatura com PV abaixo do total,
Use com cuidado

GOLPE SUJO ?
você pode usar este poder. Você gasta 1 PM e sofre -5 no
teste de ataque mas, se acertar, além de causar dano, você
As regras de combate em Tormenta20 são intencional- atinge um ponto ferido muito dolorido. O alvo fica debilitado
mente abstratas. Salvo exceções, as armas e ataques causam até o fim de seu próximo turno (Fortitude CD For evita).
ferimentos que reduzem pontos de vida — e apenas isso.
Existem manobras de combate com efeitos diferentes, claro Para perceber um ferimento pré-existente (ocorrido sem
— mas, quando se trata puramente de ferir, não há regras que você tenha testemunhado) que não esteja à vista, o
detalhadas. Ataques que causam dano não atingem partes mestre pode exigir um teste de Cura ou Percepção, CD 15.
específicas do corpo. Ferimentos graves não causam efeitos Por exemplo, você pode notar que o alvo está mancando
adicionais. Não há fraturas, mutilações, decapitações. Um levemente, ou tenta proteger certa parte do corpo.
personagem com apenas 1 PV restante ainda luta tão bem Nota: Inclui golens, sim. Quem viu a luta final entre
quanto outro com a “vida cheia”. Optimus Prime e Megatron, sabe disso!
15
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Atacar Inocentes Cortar a Fronte armadura leve ou nenhuma armadura. Osteon e criaturas
imunes a acertos críticos são imunes a este poder.
Após descobrir o temor, usá-lo contra o oponente requer
comunicação verbal (uma ação livre). A vítima deve fazer
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para fazer Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma um teste de Vontade (CD 15 + seu modificador de Caris-
um ataque impiedoso contra um NPC, com pouco ou nenhum leve ou ágil de corte, você pode gastar 2 PM. Se acertar, Pré-requisito: Foco em Arma com a arma utilizada.
ma). Se falhar, o alvo fica abalado até o fim da cena. Se
treino em combate, que seja mais fraco do que você. Em além de causar dano, você produz um corte na região da passar, fica imune a esse poder por 24h. Criaturas imunes
termos de regra, o alvo não pode ter treinamento em Luta ou fronte do alvo, fazendo o sangue escorrer sobre os olhos,
Reflexos e deve ter ND igual ou menor do que seu nível -5. Se deixando o alvo ofuscado e sangrando até o fim da cena. Fraturar ao medo são também imunes a este poder. Pré-requisito:
Car 13, treinado em Intuição.
acertar, o ataque tem efeito igual a um golpe de misericórdia. O alvo pode usar uma ação de movimento para limpar Você pode gastar 2 PM e fazer um ataque corpo a corpo
Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a este poder. o sangue do rosto e remover a condição ofuscado, mas ele com redutor de -5. Se acertar, além de causar dano normal,
Pré-requisitos: 6º nível de personagem. volta a escorrer no início de seu turno seguinte. você fratura um membro da criatura a sua escolha (Fortitude
CD For evita a fratura).
Mas tem consequências!
Golens e osteon, assim como outras criaturas que não “Vem cá, eu posso MESMO lutar sujo?” — o apelão dos
sangram (ou não dependem de olhos para enxergar), são Um braço quebrado causa redutor de -5 em todos os infernos jogador determinado insiste.
Cegar imunes a este poder. testes de perícias baseadas em Força, enquanto uma perna
Há um motivo para que estas manobras sejam “golpes
quebrada deixa o personagem lento. Multiplas fraturas são
Declare que está usando este poder antes de fazer um Pré-requisito: Foco em Arma com a arma utilizada. sujos”, claro. Mesmo não existindo mais tendências para
cumulativas (-10 em perícias para os dois braços e desloca-
ataque. Você sofre -10 no teste de ataque, mas, se acertar, proibir, usá-las em certas condições vai acarretar um preço.
mento reduzido a 0 para as duas pernas). Anote o dano de
além de causar dano, deixa o alvo cego até o final do próxi-
• Usar qualquer destes poderes é violação das
Decapitar
cada ataque com este poder separadamente; os efeitos de
mo turno dele. Este poder funciona apenas com armas corpo
cada fratura terminam apenas quando o dano do ataque Obrigações e Restrições de Azgher, Khalmyr, Lena,
a corpo leves ou ágeis, ou armas à distância de disparo
Se estiver empunhando uma arma de duas mãos que cause correspondente é curado. Lin-Wu, Marah (ah vá) e Thyatis.
(não, você não vai cegar ninguém com um machado táurico
dano de corte ou impacto, você pode gastar uma ação com- Este ataque pode ser executado apenas com uma arma • Usar qualquer destes poderes é contra o Có-
ou um canhão, deixe de ser besta).
pleta e 5 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra um corpo a corpo de impacto. Criaturas imunes a acertos críticos digo de Honra do cavaleiro e o Código do Herói
Pré-requisito: Des 15, Foco em Arma com a arma utilizada. alvo indefeso. Se acertar, você causa dano normal e decepa também são imunes a esta manobra. Criaturas com mais de do paladino.
a cabeça da criatura (Fortitude CD For evita a decapitação). dois braços/pernas sofrem redutores apenas quando resta
Uma criatura decapitada morre instantaneamente, a menos • Usar qualquer destes poderes em público
apenas um ou nenhum membro intacto. impõe penalidade de –5 em testes de Diplomacia
que tenha mais de uma cabeça. Criaturas sem cabeça, ou
imunes a acertos críticos, são imunes a este poder. Pré-requisitos: for 15, Foco em Arma com a arma utilizada. subsequentes. (Não, você não recebe bônus em
Nota: Funciona com golens e osteon. Aliás, funciona Intimidar por lutar sujo, isso apenas faz com que
Pré-requisitos: For 15, Foco em Arma com a arma utilizada. os outros sejam mais cautelosos com você.)
com osteon que é uma beleza!
Claro que existe margem para discussão. Um jogador
Escudo Vivo pode ter argumentos para justificar, digamos, que sua divin-

Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma


Sede de Sangue dade não se importaria com a evisceração de um demônio
maligno, ou que uma plateia habituada a torneios de gla-
ação de movimento e 2 PM para usá-la como um escudo vivo. Para cada oponente que você matar (reduzir a 0 PVs ou diadores no Império de Tauron não ficaria sensibilizada com
Até o início de seu próximo turno (ou até a criatura se soltar), menos) você recebe +1 em testes de ataque, até um máximo um corte na altura dos olhos. Nenhum problema, debater é
você é considerado sob cobertura e qualquer ataque que de +5. Estes bônus duram até o final da cena. parte do jogo! Mas, como sempre, o mestre tem a palavra
erre você por 5 ou mais acerta a criatura que está usando final quanto a essas consequências.
como escudo.
Pode, inclusive, inventar outras ainda mais severas
Poderes de Destino que estas.
Eviscerar Explorar Temores MARCELO CASSARO
Você pode gastar uma ação completa e 4 PM para fazer Você consegue perceber os piores temores de seu opo-
um ataque corpo a corpo com penalidade de -5. Se acertar, nente, e usar esses receios contra ele. Você pode gastar
o ataque causa dano normal e o alvo deve fazer um teste uma ação de movimento e 2 PM para avaliar uma criatura
de Fortitude (CD for igual ao dano sofrido). Se falhar, suas que possa ver. Faça um teste de Intuição contra Vontade do
vísceras escapam pelo ferimento, deixando-o desprevenido alvo; se passar, você detecta algum medo ou receio profun-
Tork não tem escrúpulos quando e sangrando até receber cura mágica ou ser alvo de um teste do: antigo ferimento, técnica de combate falha, passado
precisa proteger quem ama. de Cura (CD 20). Este poder funciona apenas com armas doloroso, a segurança de uma pessoa amada, segredo
corpo a corpo de corte, e apenas contra oponentes usando sombrio, uma fobia...
16 17
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

A não ser que você seja um apoiador da


A espada é mágica mas Com o início da Reforma Monstrográfica (Dragão Brasil
ele que tem a força! detestável ditadura da espadinha, vamos 174) e os primeiros suplementos do sistema no horizonte,
podemos começar a debater maneiras de expandir as regras
concordar que magia é a coisa mais legal do
do livro básico, com o intuito de deixar Tormenta cada vez
RPG. OK, vou ser humilde e dizer que é uma mais... bom, Tormenta!
das coisas mais legais do RPG. Feliz?
Uma delas é a maneira como abordamos a utilização
Desde sua criação, Arton sempre foi classificado como um dos queridos itens mágicos, e como queremos que isso seja
“mundo mágico”. centrado mais no personagem do que no equipamento pro-
Isso significa que a magia é um elemento presente não priamente dito.
só na vida e na cultura dos artonianos, como também no Mas, primeiro, quero falar um pouquinho sobre magia.
funcionamento das coisas: pedras e ervas com propriedades

Deuses, magia
mágicas, criaturas e monstros capazes de gerar efeitos mági-
cos e, claro, itens mágicos!
Apesar de não se encontrar esse tipo de item em qualquer
biboca de esquina, principalmente depois de um certo deus
e habilidades mágicas.
da guerra aprontar umas boas na sua época como mortal, Em Arton, a magia é uma dádiva.
aventureiros muito provavelmente vão acabar cruzando com Essa relação natural com a energia mágica pode ser
esse tipo de equipamento fantástico se viverem tempo o sufi- aprimorada e manifestada através de estudos arcanos, de-
ciente. voção religiosa ou puro acaso do destino, mas ela permeia
Com a adição dos inventores como uma classe jogável, as almas e corpos de todas as criaturas de Arton.
esse tipo de equipamento se tornou ainda mais importante no A magia arcana não faz distinção ou julgamento. Como
inventário de candidatos a heróis. o próprio livro básico diz, “Wynna concede mágica a todos
que pedem, não importando se usada para o bem ou para

Uma nova abordagem


Itens mágicos poderosos continuam sendo uma iguaria
rara, já que sua produção é penosa (em tempo de trabalho, o mal”. Isso significa que todas as criaturas de Arton têm
tibares e pontos de mana!) e não existem inventores épicos o a capacidade latente de realizar magias arcanas, apenas
suficiente no mundo para justificar uma produção numerosa. não sabem usá-la. Em termos de jogo, a magia arcana é

sobre magia
uma técnica que que um personagem pode aprender ou
Também é preciso lembrar que em Arton não se conta com
desenvolver.
as capacidades de fabricação em massa da revolução indus-
trial: mesmo os alquimistas mais eficientes ainda produzem Magia divina acontece quando um devoto canaliza uma

e itens mágicos
suas poções mágicas de forma quase artesanal, em baixa parcela do poder de seu deus patrono e realiza um efeito
escala e tempo extenso. mágico. Ela é um pouco mais restrita, geralmente acompa-
nhada de um código de conduta ou obrigações, mas segue
Além disso, cada um tem seu método e receitas próprias,
os mesmos princípios e regras da magia arcana.

em Tormenta20.
que dificilmente podem ser ensinados ou replicados por pes-
soas que não tenham talento ou conhecimento equivalente. Temos ainda outras habilidades mágicas ou que simulam
efeitos de magias, algumas vindas de habilidades raciais

DE MÁGICO E LOUCO
Essas e outras características tornam os itens mágicos em
(que não deixam de ser uma obra dos deuses), outras de
Tormenta20 realmente especiais, mesmo aqueles mais “aces-
capacidades extraordinárias que algumas classes possuem.
síveis” aos jogadores. No entanto, o livro básico traz uma
abordagem simplificada de sua catalogação e uso, pensada O que todas elas têm em comum? Elas são uma manifes-
para regras simples que fossem amigáveis com jogadores tação da força de vontade do personagem, que canaliza
novatos e satisfatórias para os veteranos. sua energia (ou mana) para realizar o impossível.
Como Tormenta tem forte influência dos mangás e ani-

TODO MUNDO TEM UM POUCO


Quase dois anos depois do primeiro playtest, a equipe de
design tem discutido a possibilidade de ampliar certas regras mes, é possível comparar essa energia com o famoso ki:
que, apesar de totalmente funcionais, foram propositalmente uma manifestação da alma, da força da personalidade do
simplificadas para o livro básico, e não refletem com exatidão personagem, inflamada por seus sentimentos e sonhos.
o sentimento que gostaríamos de passar com elas. Vocês estão entendendo aonde eu quero chegar né?
45
C AV E R N A D O S A B E R

E se a gente mantivesse esse pensamento para os itens Em segundo lugar, isso também dá um pouco mais de bri-
mágicos também? lho ao personagem que usa o item. É aquela velha história da
Assim, motivados pela revisão dos testes de resistên- fantasia de que, nas mãos certas, o item libera seu verdadeiro
cia das ameaças que veio com a Reforma Monstrográ- potencial! Quantas milhares de vezes já não vimos cenas em
fica, maturamos a ideia de um novo “número” para os que o vilão pega a espada mágica do herói, dá um garga-
personagens, sua CD de Item Mágico. Esse valor usa
lhada e diz: AGORA EU VOU TE MOSTRAR O VERDADEIRO
como base a equação padrão:
PODER DESSA ESPADA LENDÁRIA, MWAHAHA!
Fazendo um paralelo com a realidade, é como comparar
10 + ½ do nível + CAR uma pessoa habilitada e um piloto profissional dirigindo um
carro supermoderno. Mesmo com toda a tecnologia de ponta
Essa regra traz dois fatores interessantes para o jogo. auxiliando a direção, aceleração, frenagem etc., o piloto com
Primeiro, ela padroniza a maneira como um personagem mais técnica e experiência vai fatalmente dirigir melhor!
“usa um item”. Como no exemplo acima da espada: a mesma O profissional inclusive vai ser mais capacitado para tirar o
arma tem uma eficácia diferente nas mãos de um iniciante máximo proveito de todas essas vantagens que o carro oferece.
destreinado da utilizada por um combatente veterano. Isso Isso reflete no fato de que um item mágico com uma habi-
Carisma alto faz maravilhas se traduz numericamente pelo teste de Luta, sendo os bônus lidade ainda é uma ferramenta, e quem “aperta o botão” é o
com espadas mágicas! do equipamento (como aprimoramentos e encantos) apenas personagem. Por isso que ativar essas habilidades consome
um ajuste. mana do personagem, e não do item!
Até mesmo itens gerais alquímicos, como água benta e Os bônus fixos passivos, como encantos que melhoram
A arma mais poderosa de Arton é alma CARISMA então representaria a afinidade do personagem
com a magia, a intensidade com que sua alma e sua persona-
bomba, usam essa fórmula, baseada em um atributo rele-
vante (no caso, Destreza para acertar o alvo).
o teste de ataque, ainda refletem essa “alta tecnologia”
do aventureiro em chamas! lidade estão conectadas às energias mágicas do mundo. No fundo, essa alteração deixa a regra mais simples:
que pode ser aproveitada por qualquer usuário, fazendo
com que a regra não deixe os itens mágicos menos espe-
Muitos RPGs, principalmente nos videogames, possuem Legal, mas na prática como isso funciona? É aí que volta- ao invés de decorar as CDs fixas do tipo de item, o joga- ciais ou poderosos.
um atributo chamado “Magia”. Ele geralmente rege a relação mos para o assunto inicial: por meio dos itens mágicos. dor apenas precisa saber qual a CD de item mágico do
Nessa lógica, o modificador de Carisma seria algo como
do personagem com energias mágicas: suas habilidades com seu personagem.
a “afinidade” que o personagem tem com a energia mágica
Um atributo para todos governar.
magia são mais eficientes, ao mesmo tempo que os efeitos de
magias no personagem são potencializados, sejam benéficos
ou hostis. No geral, as regras de itens mágicos funcionam muito
Nessa linha de pensamento, chegamos a um acordo que, próximas das regras de equipamentos, salvo exceções. Uma
espada mágica ainda é uma espada para efeitos de sistema.
se Tormenta tivesse um atributo “Magia”, faria mais sentido
incorporar o conceito em Carisma. A única regra realmente distinta está na atribuição do
valor de Dificuldade em itens mágicos com efeitos que re-
Isso porque Carisma já é um atributo que representa a
querem um teste de resistência. No livro básico, essa regra
força da personalidade, a intensidade com que a alma do
diz o seguinte:
personagem brilha, sua relação mágica com o mundo!
Para itens mágicos com efeitos que exigem um teste de
Sendo menos poético, essa ideia também equilibra mais resistência, a categoria do item determina a dificuldade: CD
o peso do Carisma na ficha de personagem em termos de 20 para itens menores, CD 25 para médios e CD 30 para
mecânicas de jogo, e completa a trinca de atributos mentais itens maiores.
em relação à magia:
Parando para analisar, habilidades de itens mágicos
INTELIGÊNCIA é o conhecimento teórico e estudo aca- são umas das poucas (senão as únicas) habilidades usa-
dêmico sobre a magia, seja arcana ou divina, através da das por personagens que têm uma CD fixa, e não um Gurren Lagann - não importa
perícia Misticismo. cálculo variável. o tamanho do robô, mas sim
SABEDORIA rege a relação com os deuses através de Ora, até mesmo sacudir uma espada requer um cálculo o espírito de luta do usuário!
Religião, e a força mental necessária para negar a magia, de perícia que envolve o nível do personagem, um modifi-
através de testes de Vontade. cador de atributo, e bônus de treinamento e outras fontes.
46 47
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

usada na criação do item, naturalmente mais capaz de


compreender e controlar essa habilidade, assim como um
Maestria em Itens Mágicos
personagem com Destreza alta tem uma maior precisão na- O custo que você paga para ativar habilidades de itens
tural com um arco e flecha, mesmo sem ser um especialista mágicos diminui em -1 PM. Pré-requisito: Especialista em
treinado. Falando em treinamento, a ideia também abre Itens Mágicos.
espaço para novos poderes que envolvam melhorar sua
capacidade de usar itens mágicos, até mesmo poções de
uso pessoal! Especialista em Itens Mágicos
Inclusive, essa regra também sana dúvidas sobre como A CD para habilidades de itens mágicos usados por você
calcular a CD de poções que não são granadas, como uma aumenta em +2 por categoria do item usado (+2 para itens
poção de enfeitiçar misturada na bebida de um alvo — ou menores, +4 para itens médios e +6 para itens maiores).
mesmo forçada goela abaixo. Pré-requisito: Car 13.
Em teoria, o teste mede quão eficiente o personagem
é usando aquele tipo de item, assim como um teste de luta FELIPE DELLA CORTE
reflete sua eficiência com uma espada.
Outro benefício é valorizar o Carisma além do fator
“social” do personagem, gerando muitas possibilidades de
novas composições de fichas. Um guerreiro ou inventor que Lembrem-se crianças:
deseja focar no uso de poções e equipamentos mágicos se quando a Diplomacia
beneficiaria desse atributo, deixando as coisas um pouco
mais equilibradas. falhar, você sempre
Ah, mas isso por tabela traria benefícios para a vertente pode contar com seu
social, certo? Bom, podemos dizer que esse personagem
tem uma “personalidade mágica”! Falando sério, esse tipo bônus de Carisma
de coisa não acarreta problemas, pois todos os atributos têm para sua espada
múltiplo usos atrelados ao seu modificador.
Um personagem focado em Força para ser bom em com- mágica.
bate corpo a corpo acaba influenciando sua capacidade
de carga. Uma Destreza alta com foco na defesa afeta sua
Pontaria, e investir em Sabedoria por ser um atributo-chave
de magias faz o personagem ganhar benefício em Percep-
ção. Ou seja, o sistema já funciona dessa forma!
Estamos apenas usando o que ele tem de melhor para
propor regras mais padronizadas.

Novos Poderes de Destino.


Para não ficar só no papo, aqui estão algumas ideias
de novos poderes baseados na ideia de Carisma como um
atributo mágico.

Afinidade com Magia


Bônus concedidos a você por magias ou habilidades
mágicas aumentam em +1, mas penalidades causadas

ATÉ A PRÓXIMA MEUS COMBERINHOS


por esses efeitos também aumentam em -1. Magias e
habilidades mágicas que curam ou causam dano rece-
bem um dado adicional em você. Pré-requisito: Car 13.

48 49
por
Marcelo Cassaro
Felipe Della Corte
arte por
Sarah Chibi

70
ISEKAI EM ARTON 71
A
Narrada por Felipe Della Corte e jogada por
apresenta:
Convocação de dubladores dos mais famosos animes isekai da plata-
forma, a aventura estreou durante a CCXP Online de
a
o
C alkaria çã
Valkaria é uma
voc a
2021, e os episódios já estão disponíveis no youtube

aventura preparada
da Crunchyroll.
Você também pode conferir mais detalhes sobre
on de

V
para o evento especial os jogadores e seus personagens neste artigo no
blog da Crunchyroll Brasil!
de colaboração Esse especial da Dragão Brasil traz para os assi-
nantes a aventura na íntegra, pronta para ser jogada s ek a i e m A r ton .
i
da Jambô com a com seu grupo de Tormenta20. Um a avent
M
u ra
a r c e lo Ca ss a ro
Por Cor te
l i p e D e l l a
Crunchyroll, agora Se você ou algum jogador assistiu à stream, não
se preocupe: a história a seguir apresenta algumas
e Fe

também disponível para pequenas mudanças da original e pode seguir por

V
caminhos (e finais!) diferentes dependendo de como
você e seu grupo! seus jogadores — e os dados — decidirem abordar alkaria. No mundo
os problemas.
mágico de Arton,
ela é a Deusa da
Humanidade, a Líder
dos Vinte Deuses.
É também a Deusa da Ambição:
acredita que os povos avançam apenas
quando confrontam desafios, quando
superam limites e ousam o impossível.
Valkaria ama os bravos, os aventu-
reiros. Mas a mesma Valkaria também
evitará que suas vidas sejam tediosas...
Embora Arton seja populoso em heróis Valkaria.
de todos os tipos, a Deusa decide oferecer Deusa dos Humanos e
sua bênção a um grupo de estrangeiros. Pessoas Padroeira das Aventuras.
comuns, recém-falecidas em seus mundos de origem,
renascidas aqui com novas habilidades. Para esta
equipe de visitantes exóticos, a deusa tem uma missão
diferente de outras que está habituada a oferecer.
O sorriso
O sorriso de
de quem
quem não
não joga
joga numa
'nas mesa'
mesado
doThiago
Thiago.

72 73
Resumo da Aventura Parte 1: elas ainda não são entregues aos jogadores. Eles
não conhecem as habilidades de seus novos corpos.
Ahem, muito bem. Sou Valkaria,
deusa criadora da humanidade, líder
Diferente de outras aventuras de Tormenta20, Renascidos no Outro Mundo Deixe que os jogadores conversem um pouco entre dos Vinte Deuses, padroeira dos aven-
esta é uma história isekai — gênero japonês de si; afinal, são estranhos que ainda não se conhecem. tureiros, Deusa da Ambição. Sim, sou
Antes ainda que o jogo realmente comece, per-
animação, mangá e livros sobre pessoas da Terra Quando achar oportuno (ou caso alguém tente sair uma deusa, vocês ouviram bem. Me-
gunte aos jogadores quem são seus personagens, o
moderna renascendo em mundos mágicos e vivendo pela porta), interrompa com a seguinte descrição:
que faziam em suas vidas normais. Não é necessário lhor não duvidar!
aventuras de espada e feitiçaria. Seus personagens
jogadores são inspirados em protagonistas de séries nenhum histórico extenso, basta um relato de poucas
• Não leva a mal, mas você não parece
variadas sobre esse tema. frases ou alguns minutos — afinal, essa vida acabou.
— Boas-vindas a Arton. Venham, uma... deusa...
Mesmo que fosse um humano normal na Terra, Pode ter sido interrompida por um acidente abrup- juntem-se a mim. O torresmo aqui é
você terá se tornado um outro ser após sua chegada. to, um ataque de um maníaco na rua, uma crise de ótimo! — E quantos outros deuses você já viu,
Pode escolher uma das fichas de personagem espe- esgotamento por excesso de trabalho, uma consulta por acaso? Haha, minhas desculpas, sei
ciais oferecidas no final da aventura (as mesmas usa- imprudente a um livro mágico proibido, ou engasgan- que tem razão. Sou a deusa dos huma-
Na taverna que parecia vazia, nos, então gosto mesmo de ser humana.
das durante a sessão oficial online), ou construir um do com um pretzel.
vocês percebem que uma das mesas Quê? Acha que sou humilde?! Ora, pois
personagem de 5º nível conforme as regras padrão Deixe o jogador livre para inventar esse evento, quase transborda de comida e bebida. espere até ver minha estátua...
de Tormenta20. ou ajude com suas próprias ideias. Os textos nas Uma mulher ergue um grande caneco
Esta aventura foi preparada em três partes para caixas amarelas devem ser lidos em voz alta para em cumprimento. • Que lugar é este?
ser conduzida ao longo de três sessões, com uma os jogadores. Quando terminar, avise a todos que Ela tem cabelos castanhos volumosos,
duração estimada de 2-3 horas cada. No entanto, sua breve jornada ao além-vida termina diante da — Este é o Dragão Que Quase Fugiu,
veste peles e armadura, e traz um gran-
em sua própria mesa, você pode dividir as partes e seguinte cena: uma de minhas tavernas preferidas em
de machado às costas. A perfeita figura
cenas como quiser. toda... Aaah, perdão! Quer dizer este
de uma guerreira medieval.
MUNDO, certo? Aqui é Arton, a terra
Cena 1: O além não é como esperavam.
dos vinte deuses, o centro do universo.
A Deusa e o Banquete Todos ressurgem juntos em um amplo
aposento, com várias mesas e bancos — Vamos, venham logo! — ela volta a Nah, sei que ouviram coisas diferentes
convidar, enquanto morde uma coxa de onde vieram, mas não acreditem
Nesta primeira sessão, após uma breve despedida rústicos de madeira. Há um balcão com
assada com voracidade. muito nisso.
de suas vidas anteriores, os personagens jogadores grandes barris de bebida, cheiro de carne
assada, burburinhos e música de piano — — Que foi, esperam que eu coma tudo
ressurgem no mundo de espada e magia chamado • Quer dizer que renascemos em outro
mas ninguém à vista, ninguém isto sozinha?
Arton. Alguns têm a mesma aparência de antes, mundo? Igual nos animes?
outros nem tanto — mas todos adquiriam poderes que pudesse estar produzindo tais Pergunte aos jogadores o que fazem. Verifique
especiais, ainda por descobrir. sons e odores, como se houvesse quais aceitam comer (isso pode ser importante mais — ISSO! Eu sabia que havia convocado
Tudo isso, saberão apenas mais tarde. Chegando uma multidão invisível. tarde). Aqui estão respostas para suas perguntas mais as pessoas certas! Vocês têm tantas his-
a Arton, são recepcionados por uma bela aventureira Na parede, entre vários troféus prováveis, faça adaptações conforme necessário: tórias e jogos sobre isso, tantas lendas e
bebendo em uma taverna vazia. Ela os convida para e adereços, a grande cabeça e empalhada baladas de heróis renascidos em terras
sua mesa, onde se apresenta como Valkaria, Deusa de algum animal escamado e com chifres; de magos, guerreiros, dragões e deuses.
• Hã... Então, você é… quem? É conveniente não precisar ensinar tudo.
da Ambição. Foi a responsável por resgatar suas poderia ser um dragão?!
almas recém-falecidas e ressuscitá-los aqui. Agora, — Oh, é mesmo! — a mulher inter-
em troca dessa bênção, primeiro devem se provar • Por que estamos ouvindo outras pessoas
rompe a mastigação e olha para vocês mesmo com a taverna vazia?
dignos e hábeis para realizar uma missão especial. Descreva para cada jogador a aparência de seu
com espanto. — De onde vieram, não
Um primeiro teste é apresentado pela deusa. personagem, e/ou mostre as ilustrações disponíveis
sabem quem sou! Estranho, não é algo — Oh, mas a taverna não está vazia!
Durante essa e as próximas provas, os novos poderes no apêndice da aventura. Caso esteja usando fichas
que eu esteja acostumada a explicar. Reservei um semiplano entre os momen-
dos renascidos são revelados e despertados. prontas (que não tenham sido feitas pelos jogadores),
tos da eternidade para nossa reunião.

74 75
Não se preocupem, quando tudo isso • Será que eu posso (qualquer coisa que os Para superar o desafio e escapar da caverna, os
acabar, prometo uma taverna lotada jogadores não podem ter/saber/fazer)? O frio é atroz, atravessa com jogadores devem destruir o cristal de gelo e liberar o
com muita festa e peleja. Vocês ainda facilidade suas vestimentas. Vocês acesso ao portal mágico em seu interior. Isso é algo
não viveram se não pelejaram em uma — Não. E eu não gosto de ser con- logo percebem que não poderão que precisam deduzir sozinhos, mas podem receber
taverna! trariada. Nenhum deus gosta! Quanto sobreviver aqui por muito mais tempo. dicas se passarem em um teste de Misticismo ou In-
antes aprender isso, melhor será sua vestigação CD 15.
• Por que nossos corpos estão diferentes? vida aqui. O cristal não é indestrutível; avise que seus ata-
— Escute aqui, esses corpos são um — Este é seu primeiro teste — A voz ques/golpes conseguem rachá-lo. Contudo, será
• Então... o que acontece agora? de Valkaria ecoa na gruta! — Como aca-
presente meu, então trate de aceitar! Se necessária uma grande quantidade de dano (100
recusar, ficarei ofendida e apenas os to- bam de chegar, será um teste simples. O pontos de vida) para inutilizá-lo por completo.
— Bom que perguntou! Se não enten- objetivo é: sobreviver. Não desperdicem
marei de volta, entenderam? Calma, es- A maior complicação está na estátua ao norte. A
tou brincando! Devia ter visto sua cara! deram ainda, estão em dívida comigo. a nova vida que acabam de ganhar, isso
cada duas rodadas, a estátua sopra uma rajada de
Mas não, não pode voltar ao normal, Ganharam novos corpos e uma nova vai me aborrecer muito. Boa sorte!
frio intenso na direção do cristal.
essa parte não é brincadeira. vida. E agora, como pagamento, quero
Após o desaparecimento de Valkaria e sua taver- A rajada não apenas causa mais dano a persona-
que façam algo para mim. Venham, va-
• Espera, quer dizer que agora temos na, os renascidos encontram-se em uma vasta caverna gens que estejam no caminho, mas também conserta
mos lá fora! congelada, onde sopram ventos fortes. dano que o cristal tenha recebido — ou seja, é necessá-
poderes?! Quais?
Ninguém no grupo está preparado ou equipado rio destruí-lo rapidamente.
— Não contarei. Descobrir isso faz para temperaturas tão baixas. A cada rodada, per-
parte do teste. Não mencionei ainda o Em algum momento, Valkaria dá um
sonagens desprotegidos sofrem 1 ponto de dano de
testes? Erro Meu. Humanos erram, sei último grande gole em sua caneca e frio. Logo torna-se claro que, se nada for feito, cedo
porque os fiz assim. levanta da mesa, rumando em direção ou tarde todos morrerão.
à porta — que estava bem trancada até
• Líder dos Vinte Deuses? Quer dizer que Caso alguém no grupo tenha alguma forma passi-
agora, mas agora abre sozinha.
tem outros dezenove? va de resistência ao frio, ela funciona normalmente.
Um vento forte e gelado entra, Caso alguém tenha uma habilidade ativa (como a
— Sim, sim. Caso vocês escolham ficar, enchendo a taverna de neve. Parece magia Suporte Ambiental), o jogador tem direito a
vão acabar conhecendo todos. Nada estar acontecendo uma nevasca! um teste de Intuição (CD 10) por turno para des-
acontece em Arton sem que um deus cobrir que pode usar essa habilidade. Personagens
saiba, ou esteja envolvido. Podem até que tenham comido ou bebido na mesa de Valkaria
acabar como devotos de algum deles, Assim que todos os personagens deixam a ta- recebem +2 em seus testes.
se quiserem. Não me importo. Prometo verna, avise que Valkaria desapareceu. Quando Caso os jogadores peçam por mais detalhes ou
não guardar rancor — ela termina com decidem olhar para trás, não há porta ou taverna; o procurem pistas, revele o seguinte (não são neces-
um olhar de ódio mortal. lugar também sumiu. sários testes).

Cena 2: A Gruta do Sopro Gélido


• Não acho você tão forte assim! Vem lutar,
cai dentro!
Duas coisas chamam sua atenção.
— Você é corajoso e isso me agrada! É um lugar amplo, mas fechado. Na face norte da caverna, uma grande
Um dia os humanos serão mais fortes Alguma forma de iluminação sobrena- estátua congelada, que parece represen-
que os deuses, esse é meu sonho. Mas tural emana das paredes, eliminando tar algum aventureiro do passado com É preciso passar por provas
esse dia não é hoje. Agora fique parali- a necessidade de lanternas ou tochas. seu companheiro animal. e desafios para se tornar
sado, enquanto acabo de explicar tudo. Tudo parece feito de gelo azul-esverdeado. um verdadeiro herói.
Isso, assim mesmo, aguente firme.

76 77
Sopro de Gelo: 2d6 (Fort CD 15 reduz à metade)
Cena 1: O Descanso dos Heróis O conteúdo de cada túmulo — Vocês provaram sua capacidade.
é aleatório (role 1d8): Provaram que podem sobreviver como
1-2-3 Cadáver comum aventureiros em Arton. Mas ainda de-
Verifique se os jogadores pensam em formas de A caverna em volta desaparece. vem superar o último e mais perigoso
impedir o sopro da estátua. É possível um único jo- 4-5 Esqueleto (Tormenta20 pag.283)
teste. Devem superar... a Tormenta!
O frio inclemente é substituído pelo
gador ficar diretamente à sua frente para receber a frescor de uma noite limpa estrelada. Cadáver comum com um
Cena 2: Floresta dos Pesadelos
rajada completa, suportando todo o dano. Ataques 6-7
medalhão.
contra a estátua não a danificam, mas atrasam a Vocês parecem estar em um vale
rajada seguinte em uma rodada. Ataques de fogo montanhoso, diante de um terreno plano Esqueleto de elite
também diminuem a intensidade da próxima rajada, com muros baixos. Com um olhar mais 8 (Tormenta20 pag.283)
Valkaria gesticula em direção à
reduzindo o dano pela metade. atento, percebem ser um velho cemitério com um medalhaão porta, novamente aberta. Lá fora, uma
com muitas lápides.
Outras formas criativas de bloquear a rajada tam- floresta escura, sufocante, de tonalidade
bém podem reduzir seu efeito. avermelhada.
Em alguns resultados, um esqueleto se ergue e
Uma vez que o cristal esteja destruído, a voz de ataca o personagem mais próximo. Ele lutará até ser A primeira impressão é que está
acontecendo um incêndio florestal. Mas
Valkaria ecoa pela caverna: — Aqui está seu segundo teste — a voz destruído. Caso seja um esqueleto de elite, um meda-
a verdade é muito, muito pior. A deusa,
mágica da deusa ecoa novamente. — Em lhão será deixado como espólio.
antes bem-humorada e despreocupada,
— Excelente! Parabéns a todos! Este meio aos que descansam nestas tumbas, Embora os jogadores não saibam ainda, o objetivo agora parece austera.
primeiro teste foi simples, mas saíram-se existem heróis que me serviram bem. do teste é conseguir um número de medalhões igual ao
bem. Estão se acostumando com suas Aqueles que eram meus devotos foram número de jogadores (a “próxima geração de heróis”
novas habilidades. enterrados com seu símbolo sagrado, a quem Valkaria se referiu são eles mesmos). Caso os — Aquela floresta foi tomada por um
jogadores encontrem todos os medalhões em até 10 mal cósmico que ameaça este mundo,
Mas receio que seus futuros desafios um medalhão com minha imagem.
turnos, a tarefa é completada com sucesso. um mal que os heróis combatem sem
sejam mais exigentes. Por isso, devem Desejo que recolham esses medalhões, Mas Valkaria disse “não demorem” por um moti-
para que abençoem as próximas gera- cessar. Esse invasor profano é a Tormen-
passar ainda pela próxima prova. vo. Caso os personagens não terminem a tempo, um ta. Caso seja vitoriosa, tudo que existe
ções de heróis. bando inteiro de esqueletos se ergue das tumbas para deixará de existir. Tudo que somos dei-
A sessão se encerra quando os Ah sim, não demorem! formar uma falange (Tormenta20 pag. 283) e atacar
os personagens. Caso a falange seja derrotada, dei-
xará de ser. Até mesmo os deuses.
renascidos então desaparecem da xará como espólio todos os medalhões restantes, e o Apenas os heróis mais bravos de Arton
Os personagens recuperam PV e PM como se tives- sobrevivem à Tormenta. Então, este
gruta para ressurgir em outro lugar. teste será bem-sucedido.
sem descansado em condições normais (Tormenta20 será seu último teste. Atravessem a
Onde? Saberão na próxima parte! pág. 106). Embora o lugar pareça uma área aberta, floresta. Encontrem o Templo Perdido
— Mais uma vez, meus parabéns! —
ao ar livre, não é possível abandoná-lo; um persona- de Allihanna.
Parte 2: Provações
gem que tente sair do mapa simplesmente ressurge no
lado oposto. Valkaria aplaude, recostada à porta
O grupo pode descansar e se alimentar antes de
Nada acontece durante os primeiros momentos aberta da taverna, que não estava ali um
Para esta sessão, após (esperamos) sobreviver ao enfrentar a floresta, recuperando PVs e PMs como se
momento atrás. Com o aceno da cabeça,
primeiro teste, a deusa Valkaria propõe duas novas pro- da investigação. O cemitério contém muitos túmulos. tivesse uma noite de descanso confortável. Espera-se
ela convida todos a aentrarem. Outros
vas. O segundo teste: recuperar medalhões sagrados Os jogadores podem vasculhar um túmulo por vez, que, a esta altura, o grupo passe pela porta por livre
esqueletos se erguendo ao longe sugerem
em um cemitério. O terceiro e mais perigoso: atravessar juntos, ou se espalhar para examinar mais rápido. vontade. Caso não o façam, simplesmente desapare-
ser uma boa ideia.
uma área maculada por um mal aberrante que assola Vasculhar uma tumba com sucesso exige um turno cem para ressurgir na floresta, sem sinal da taverna.
Uma vez que todos estejam em se-
Arton. Uma floresta corrompida pela Tormenta. e um teste de Investigação. Em caso de falha nada Como explicado pela deusa, o objetivo é atraves-
gurança, Valkaria diz, agora sem o tom
Após as provações, a deusa então revelará o acontece, mas o turno é desperdiçado. sar a floresta e alcançar um templo. Esta cena usa a
despreocupado e zombeteiro de antes:
verdadeiro propósito de sua chegada a Arton. mecânica de perigos complexos de Tormenta20.

78 79
vezes ou mais fica fatigado até conseguir descansar
por oito horas.
— Bravo! Estou muito satisfeita que
tenham conseguido. Porque isso não foi
Parte 3: Purificação
A floresta parece tomada de vermelhi-
Encontrar o Caminho (Sobrevivência ou um “teste” — o perigo era real, o contato Nesta sessão final, após a travessia da floresta
dão sufocante, como um nevoeiro pega-
Outras, CD 20). O personagem abre caminho pela com a Tormenta era real. Apenas uma corrompida, os renascidos alcançam seu alvo: um
mata, procurando evidências que levem ao templo pequena amostra do que Arton enfren- templo sagrado, agora tomado por cultistas que bus-
joso, como se estivesse realmente tomada escondido.t
por um vasto incêndio.
ta. Se tivessem caído, seria o fim. Não cam realizar um ritual profano. Impedir que realizem
Os testes podem ser de Sobrevivência ou outra apenas para vocês, mas para muitos. seus planos será o último desafio para os heróis, antes
Quase não se consegue ver qualquer perícia que o jogador consiga justificar, e o mestre que voltem para casa. Ou não.
outra cor. As árvores parecem retorcidas de aprove. Por exemplo, um personagem pode usar “O tempo de provações acabou. Ago-
ra, mais que sobreviver, vocês devem
formas não naturais, a folhagem escura e
orvalhada de gotículas que parecem sangue.
Acrobacia para escalar uma árvore e procurar uma
trilha. Cada perícia que não seja Sobrevivência só triunfar contra o mal. Contra aquilo que Cena 1: Cultistas e Fanáticos
pode ser usada uma vez na cena. ninguém, até hoje, conseguiu derrotar.
É difícil avançar. O solo gosmento tenta
Habilidades e magias que podem ser usadas como “Algo que até os deuses temem.” A construção no topo da colina, em
prender seus pés, tornando os passos pesa- ações livres para modificar testes e rolagens podem outros tempos, pode ter sido sagrada.
dos. Em alguns momentos, vocês percebem
galhos se movendo como que querendo
ser usadas normalmente em conjunto com essa ação.
Outras habilidades também podem ser usadas
A assim se encerra esta parte, Um templo a alguma divindade da
natureza, com esculturas de plantas e
agarrá-los. como justificativas para melhorar o teste. Um arcanista diante do pior inimigo. O inimigo animais.
pode, por exemplo, usar uma bola de fogo para abrir do mundo. Mas isso fica para a Hoje, no entanto, parece óbvio que
caminho na mata antes de fazer um teste de Sobre- próxima sessão.
vivência. Esse tipo de ação também fica a cargo da algo maligno corrompe a obra. Um ne-
Os galhos das árvores não tentam de fato agarrar voeiro sinistro, avermelhado, circunda
aprovação do mestre e concede +1 de bônus no teste
os renascidos, diga isso apenas para preocupar/ para cada PM gasto. Para outros tipos de habilidades o lugar. Raízes que pulsam como veias
assustar os jogadores. e magias que concedam bônus por toda a cena, veja espalham-se no piso e paredes.
A floresta, no entanto, é realmente perigosa. abaixo. As próprias criaturas da natureza
Tudo ligado à Tormenta perturba e enlouquece a Acordar Aliado. O personagem tenta despertar representadas nos entalhes agora pare-
mente humana; quanto mais tempo os personagens um aliado inconsciente. Não é preciso nenhum teste cem monstros. Algumas pessoas estão
ficam ali, maiores a chances de cair em um sono de para acordar um aliado, mas essa ação é considera- ali — humanos ou não, impossível dizer
pesadelos, para jamais despertar! da uma falha no teste de Encontrar o Caminho, então ao certo. Alguns trajam mantos sujos e
exigindo um Vontade. Um aliado acordado pode agir sangrentos, quase como roupas de açou-
na mesma rodada em que foi desperto. gueiro. Estão em círculo, entoando um
floresta rubra ND 5 Carregar Aliado Adormecido. Um persona-
gem pode escolher carregar um de seus aliados.
cântico perturbador, celebrando algum
tipo de ritual.
Os outros presentes podem ter sido
Objetivo. Encontrar o Templo de Allihanna pessoas algum dia, mas pouco resta de
humanidade em seus corpos e mentes.
Efeito. Os personagens precisam atingir 8 suces-
sos coletivos na ação “Encontrar o caminho” para Após o sofrido percurso entre as árvores Vestem trapos pegajosos e armaduras
alcançar o templo. Toda vez que um personagem fa- malditas, enfim vocês vislumbram uma rústicas, têm cabelos desgrenhados e
lhar, deve então fazer um teste de Vontade CD 20; se colina. No topo, uma pequena construção. pele coberta de pústulas.Empunham
falhar, fica exausto e sonolento, sofrendo a condição clavas que parecem feitas de ossos en-
Em outra época, pode ter sido um sanguentados, mas cheias de espinhos.
fatigado até o final da cena. Novas falhas progridem
a condição para exausto e inconsciente. local sagrado e benigno; agora, parece Como bárbaros furiosos, eles rosnam
conspurcada e banhada em sangue, como e avançam para atacar enquanto os
Um personagem inconsciente não pode agir, demais completam seu rito profano.
precisando ser acordado ou carregado por seus tudo o mais. Na orla da floresta, Valkaria
companheiros. Caso contrário ficará adormecido na também está ali para recebê-los. Novatos ou veteranos, Algo monstruoso está se formando
floresta, em um sono de pesadelos infindáveis, até Com a Tormenta dentro do círculo!
morrer de inanição. Um personagem que falhe três ninguém fica de boa.

80 81
Os cultistas tentando realizar sua cerimônia
são acólitos da agonia — clérigos de Aharadak, O recém-chegado parece parte
A criatura é um geraktrill (Tormenta20 pag. 299),
espécie de comandante de tropas dos demônios da
Epílogo:
o Devorador, o Deus da Tormenta. Estão tentando inseto, parte demônio, parte coisas Tormenta. Um dos demônios menores na Anticriação;
realizar uma invocação, enquanto são protegidos que não deveriam existir. Três braços os cultistas não tinham poder para invocar nada mais
terminam em garras enormes, atrozes, poderoso. Ainda assim, qualquer invasor lefeu é um Assim que o demônio geraktril é des-
por fanáticos lefou — meio-demônios da Tormenta, truído, o foco de emanação aberrante se
que parecem capazes de partir troncos adversário muito perigoso.
rancorosos e enlouquecidos contra todos os outros enfraquece. A passagem para a Anticriação
de árvores. Se os jogadores derrubaram todos os acólitos
deuses. Suas fichas estão no final da aventura. está selada. Aos poucos, vocês podem ver a
É revestido com carapaça rubra, da agonia em até três turnos, a invocação terá sido
Um fanático protege a escadaria e enfrenta os floresta ao redor se recobrar, recuperar seu
espinhosa. Seus movimentos são anor- incompleta; sua habilidade de Insanidade da Tormenta
jogadores. No topo da estrutura, cerca de 12m de verde natural. A natureza voltou a ser como
mais, trêmulos, rápidos demais para estará enfraquecida (CD 12 para resistir, em vez de
deveria. Não demora até que Valkaria se
distância da base da escada, há um acólito para seres deste mundo — como se mudasse 17) e sua RD é reduzida em 2 para cada cultista
manifeste outra vez.
cada personagens jogador dispostos em círculo. de um lugar para outro sem percorrer o abatido. Contudo, se não conseguiram em tempo, as
Apenas os fanáticos lutam; os acólitos permanecem espaço entre eles. habilidades funcionam normalmente, mas os acólitos
focados em sua conjuração, mesmo que sejam Onde deve ser a cabeça, coisas ovala- restantes caem inconscientes com o esforço.
das que podem ser olhos se remexem na
— A deusa Allihanna deve ficar alivia-
atacados (estes cultistas têm alta resistência à dor). Embora pareça monstruoso e alienígena, nem
da — ela diz enquanto aprecia a visão
Os jogadores são livres para atacar quaisquer dos direção de vocês. faça qualquer tentativa de se comunicar, um geraktrill
da floresta saudável. — Nestes tempos
alvos com os meios que tiverem; suas escolhas terão é inteligente. Atacará adversários que pareçam mais
de tantos problemas, todos temos que
consequências logo mais. fracos, tentará se posicionar onde consiga atingir mais
nos ajudar. Mas vejam só, estou diva-
alvos (ele não teme ser flanqueado porque é imune a
Ataques contra a criatura sendo conjurada, neste gando outra vez.
essa manobra).
estágio, não surtem efeito. Mas é possível perceber, “Hoje vocês derrotaram o inimigo do
Nesse momento, os amuletos brilham e ressoam,
sem testes, que sua forma parece cada vez mais mundo. De vários mundos, de todos os
revelando seu poder.
sólida. Está se materializando neste muntdo. mundos que existem. Inimigo de Arton,
mas também de onde vieram. Estes cul-
Sempre que um cultista ou fanático é derrubado,
tistas encontraram um caminho para
seu corpo e pertences se dissolvem em névoa verme- Amuleto do Desafiador.
seu mundo, planejavam criar um portal
lha, sugada pelas frestas do templo corrompido. para alcançá-lo, e então enviar vários
Esses amuletos dourados ostentam o símbo-
Verifique quantos turnos os jogadores demoram demônios geraktril como seu primeiro
lo sagrado da deusa da ambição, Valkaria.
para abater todos os cultistas. ataque. Sim, é o que estou dizendo. Não
Quando faz um ataque ou lança uma magia
os invoquei aqui apenas para proteger
contra um alvo, pode gastar 3 PM para
Cena 2: Demônio da Tormenta escolher um dos seguintes efeitos:
Arton, e sim para proteger a Terra.
“Temos muitos heróis aqui, claro.
A Defesa do alvo é reduzida em -10
Eles atenderiam ao meu chamado. Mas
Embora a luta seja cruel, vocês se O alvo faz testes de Resistência com o ritual só podia ser interrompido por
erguem vitoriosos. Não há comemo- penalidade de -5 nativos do reino que eles planejavam
ração, contudo. A derrota dos cultis- Ignora um tipo de resistência ou alcançar. Essa é a verdade sobre sua
tas loucos não parece ter sido capaz imunidade do alvo. chegada aqui.
de parar a invocação. “E isso agora nos deixa com uma
No centro do círculo, uma criatura grande pergunta, não? Todos pagaram
Caso os personagens jogadores o reduzam a 0
emerge de profundezas cósmicas sua dívida comigo, não me devem mais
Você está disposto a ser o escudo PV, a criatura urra e desaparece da mesma forma que
além-mundo.
contra os ataques do mal?
nada por sua ressureição. São livres para
seus invocadores. Siga para a cena final.
retornar a seu mundo, voltar para suas

82 83
vidas normais, se assim desejarem. Mas
Arton ainda é um mundo de muitos pro-
CRIATURAS passar uma rodada sem causar ou receber dano, a
RD é zerada e começa a acumular novamente.
blemas, sempre vai precisar de heróis Magias 1º — Infligir Ferimentos, Perdição. CD 17
para protegê-lo. E também um mundo Acólito da Agonia ND 3 Equipamento. adaga, gibão de peles.
maravilhoso. A figura em mantos ensanguentados, empunhando Tesouro. Metade.
“Então, o que decidem? Querem fi- uma lâmina enferrujada, bem poderia ser um açou-
car? Ou voltar para casa?” gueiro saindo do abatedouro. A loucura da Tormen- For 12, Des 16, Con 14, Int 8, Sab 16, Car 8
ta é clara em seus olhos injetados, dementes. Mas
o mais assustador são as incontáveis cicatrizes em
Um portal planar se manifesta,
pode-se ver a Terra do outro lado.
seu rosto e braços; de alguma forma, vocês sabem
que foram infligidas por ele próprio. Fanático Lefou ND:5
Para aqueles que escolham atravessar, Outros deuses guardam ao menos alguma seme-
a história se encerra aqui. lhança com os habitantes de Arton, mas Aharadak é Lefou 10 Médio
uma aberração cósmica indecifrável. Após alcançar
Para os demais, este foi apenas o Iniciativa +7, Percepção +4; visão no escuro
a divindade, ninguém tem ideia de seus próximos
início de uma jornada épica, através de Defesa 16, Fort +16,
objetivos — ou quase ninguém. Seus devotos dizem
novos reinos, contra novos adversários, Ref +6, Von +4; resistência a ácido, eletricidade,
receber revelações em pesadelos, afirmam ser os
e com a intervenção de novos deuses. guardiões desse glorioso mistério. Se isso é verdade, fogo, frio, luz e trevas 8. PVs 66 PMs 10 Des-
Bem-Vindos a Arton! ou apenas outra alucinação febril da Tormenta, im- locamento 9m (6q) Corpo a Corpo tacape
possível dizer. macabro +12 (4d6+15)
O fato é que muitos devotos de Aharadak acre-
ditam aprazer sua divindade com dor e sofrimen- Anatomia Insana. O anático lefou é imune ao
to — seja de suas vítimas ou, na sua falta, deles dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
próprios. Quando não capturam inocentes para Armamento Aberrante (movimento 1PM). O
rituais de mutilação e sadismo, laceram a própria fanático lefou produz um tacape que causa ano mágico
carne como oferenda profana. Neste último caso, e aumentado em três passos e dura até o fim da cena.
grupos de acólitos podem atacar aventureiros sim-
plesmente para causar dor, derramar sangue (não Dentes Afiados (ataque 1PM). Quando usa a
importa de quem) e assim aplacar o apetite infinito ação atacar, o fanático lefou pode fazer um ata-
do Devorador. que corpo a corpo extra com sua mordida (dano
Acólito da Agonia 1d4+5, corte).
Humanoide 8, Médio Frenesi Insano. Sempre que causa ou sofre dano,
o maníaco lefou recebe um bônus cumulativo de
Iniciativa +7, Percepção +7
+2 em testes de ataque e rolagens de dano até o
Defesa 17, Fort +13, Ref +7, Von +13 fim da cena.
PVs 40 PMs 12 Deslocamento 9m (6q)
Mãos Membranosas. O fanático lefou recebe
Corpo a Corpo Adaga +11 (1d4+1, 19) +4 em testes de agarrar.
Perícias. Atletismo +14, Intimidação +11.
Acostumado ao Terror. O acólito da agonia é Equipamento nenhum. Tesouro Metade.
imune a condições mentais e de medo.
Júbilo na Dor. Sempre que causa ou sofre dano, For 20, Des 14, Con 16, Int 9, Sab 8, Car 6 Você negaria um
o acólito da agonia e recebe resistência a dano 1, convite de Valkaria?
cumulativo até um máximo de RD 5. Se o acólito

84 85
Personagens
Erick Bougleux (Satou Kazuma) Iniciativa +9, Percepção +5
Defesa 18, Fort +2, Ref +9, Von +5
Essas são as fichas utilizadas pelos dubladores convidados que jogaram a
aventura original. Notem que elas não seguem as regras padrão de T20 e PVs 24 PMs 20 Deslocamento 9m (6q)
For12, Des20, Con10, Int12, Sab16, Car16 Corpo a Corpo Espada Curta +3 (1d6+1; 19/x2)
apresentam poderes e habilidades inéditas e customizadas para o evento, À Distância Arco Curto +7, médio (1d6)
baseadas nos poderes dos personagens de anime dublados por cada jogador!
Cada ficha indica o jogador e o personagem em Ataque Furtivo. Uma vez por rodada, você causa
que seus poderes foram baseados. 3d6 pontos de dano com ataques corpo a corpo,
ou à distância em alcaance curto, contra
alvos desprevenidos ou que esteja flanqueando
Detectar Ameaças. Você pode lançar a magia
Bruna Nogueira (Rimuru Tempest) Detectar Ameaças como um clérigo de 5º nível.
Evasão. Quando sofre um ataque que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade,
For10, Des12, Con12, Int16, Sab18, Car18 você não sofre dano algum se passar. Você ainda
sofre dano normalmente se falhar no teste de
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver
Iniciativa +3, Percepção +6 de armadura pesada ou na condição imóvel.
Defesa 15, Fort +5, Ref +5, Von +6 Rolamento Defensivo (Reação, 2PM). Sempre
PVs 42 PMs 28 Deslocamento 9m (6q) que sofre dano, você pode reduzir esse dano à
metade. Após usar este poder, você fica caído.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com Roubo mágico (Padrão, 1PM). Você pode rou-
animais e monstros por meio de linguagem corporal bar um objeto de um alvo em alcance curto, usando
e vocalizações. Você pode usar Adestramento para a perícia Ladinagem para fazer uma Punga com a
mudar atitude e pedir favores. CD do teste aumentada em +5 (você não pode
Forma Selvagem. Pode assumir as formas feroz, escolher 10 nesse teste). Se passar, o objeto e
resistente, sorrateira e veloz. scolhido é teletransportado para sua mão. Se você
não for capaz de segurar o objeto com uma mão,
Bênção do Dragão da Tempestade.
o teste falha automaticamente.
Pode lançar as magias Curar Ferimentos, Relâmpago
e Toque Chocante. Sortudo (3 PM). Você pode rolar novamente um
teste recém realizado (apenas uma vez por teste).
Perícias Conhecimento +7, Diplomacia +8, Engana- Perícias Atletismo +5, Enganação +7,
ção +8, Intuição +8 e Misticismo +7 Furtividade +9, e Ladinagem +9.

Equipamento. Arco Curto (20 flechas), espada


Equipamento. Sobretudo de pele de slime. Esse
curta, armadura de couro batido ajustada.
gibão de pele ajustado estica e contorce para se
adequar à forma do usuário, mantendo seus bônus
mesmo na forma selvagem.

86 87
Marianna Alexandre (Azusa Aizawa) Iniciativa +6, Percepção +3 Pamella Rodrigues (Kumoko e Iniciativa +7, Percepção +5
Defesa 14, Fort +5, Ref +6, Von +5 Tanya von Degurechaff) Defesa 15, Fort +3, Ref +9, Von +3
PVs 21 PMs 35 Deslocamento 9m (6q) PVs 21 PMs 32 Deslocamento 9m (6q)
For12, Des14, Con12, Int20, Sab12, Car16 À Distância Mosquete Taratect +10, 1d10, 19/x3.
For10, Des20, Con12, Int14, Sab12, Car14
Bola de Fogo! Você lança a magia bola de fogo.
Avaliação (Movimento, 1PM). Você observa
Deus da Terra, conceda-me seu poder de
um alvo e descobre informações como
cura! Você pode lançar a magia curar ferimentos.
seu nome, habilidades e fraquezas.
Que tudo vire gelo! Você pode lançar a magia Pode ser usado em um objeto para descobrir
explosão de chamas, mas com dano de frio.
suas características e funções.
Oh vento, obedeça-me e sopre com toda
Magia Explosiva. Você pode lançar a
sua força! (1 PM) Cria um tornado de vento que
magia Bola de Fogo.
empurra qualquer criatura Média ou menor para
fora da área afetada — faça uma manobra Mentes paralelas (Movimento, 2 PM).
empurrar usando seu atributo-chave ao invés de Você pode fazer um debate com suas outras
força, usando o mesmo resultado de sua rolagem personalidades para tentar resolver um problema,
para todos os alvos. A lufada de vento também recebendo +5 no próximo um teste de perícia
faz qualquer coisa que um vento forte e súbito até o final da cena.
faria, como levantar pó, dispersar vapores, apagar
Taratect. Mosquete certeiro com um design que
chamas ou espalhar papéis.
lembra uma presa de aranha. O usuário pode
Você que tem o coração nefasto, seja lançar a magia Teia.
capturado por essa rede e perca sua
liberdade! Você lança a magia Imobilizar. Vôo Mágico. Você pode pairar a 1,5m do chão
com deslocamento 9m. Isso permite que você
Vôo Mágico. Você pode pairar a 1,5m do chão
com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore ignore terreno difícil e o torna imune a dano por
terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode
menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 gastar 1 PM por rodada para voar com
PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. deslocamento de 12m.

Perícias Acrobacia +6, Conhecimento +9, Cura Perícias Acrobacia +9, Enganação +6, Guerra
+5, Furtividade +6, Intuição +5, e Misticismo +9. +6, Misticismo +6

Equipamento. Manto Mágico (Defesa +4) Equipamento. Mosquete taratect.

88 89
Renan Alonso (Naofumi Iwatani) Iniciativa +4, Percepção +5
Defesa 20, Fort +10, Ref +4, Von +5
PVs 70 PMs 15 Deslocamento 9m (6q)
Pedro Crispim (Subaru Natsuki) For12, Des14, Con22, Int14, Sab16, Car8 Corpo a Corpo Escudo do Herói +3, 1d6+1.

For14, Des14, Con14, Int14, Sab12, Car18 Absorver (Reação, 2 PM). Quando passa num
teste de Resistência para resistir a uma habilidade,
você pode absorver essa habilidade e usá-la contra
Iniciativa +6, Percepção +3 um alvo a sua escolha uma vez até o final da cena.
Defesa 15, Fort +4, Ref +6, Von +3 Escudo da Fúria (Completa, 2 PM). Transforma
PVs 50 PMs 15 Deslocamento 9m (6q) o escudo em uma arma mortal, aumentando o dano
para 2d6 de impacto +1d6 de dano de fogo. Você
Corpo a Corpo Espada Longa +4 (1d8+2,19/x2 não pode usar as outras habilidades do escudo
À Distância Providência Invisível +6, curto (1d6+4) enquanto estiver nesta forma.
Escudo de Ataque Aéreo (Reação, 1 PM).
Magia Espiritual. Você pode lançar as magias Cria um escudo de energia flutuante que protege um
Escuridão, Primor Atlético e Setas Infalíveis como um alvo em alcance curto, fornecendo +3 na Defesa até
arcanista de 5º círculo (Atributo-Chave Carisma). o final da rodada, ou até escolher outro alvo. Você
Providência Invisível (Padrão, 2 PM) Você pode usar esse poder como uma ação padrão para
manifesta um braço espectral que pode interagir arremessar um escudo de energia contra um alvo
com qualquer objeto ou criatura em alcance curto, em alcance curto, que causa 1d6+2 de dano de
incluindo fazer ataques desarmados que causam essência e deixa o alvo caído. Um teste de Fortitude
1d6 de dano de impacto e usam seu bônus de CD 18 reduz o dano pela metade e evita a queda.
Carisma no lugar da Força. O braço é incorpóreo e Prisão de Escudos (Padrão, 2 PM). Um alvo
imune a dano, mas pode interagir normalmente com em alcance curto é cercado por uma barreira
o mundo físico conforme seu desejo. esférica de escudos mágicos com 1,5m de raio. A
barreira tem 30 PV, é imóvel e concede cobertura
Perícias. Acrobacia +5, Diplomacia +8, Guerra total. Se tentar prender um alvo na barreira, um teste
+6, Intuição +5, Investigação +6, de Reflexos (CD 18) anula o efeito.

Equipamento. Espada Longa, corselete de couro Perícias Atletismo +18 (+23 em ambientes
batido ajustado. aquáticos).

Equipamento. Escudo do Herói (escudo pesado


reforçado) e couraça.

MARCELO CASSARO & FELIPE DELLA CORTE

90 91
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Leve para a sua mesa


as intrigas de Camelot
e a busca pela honra
dos Cavaleiros da
Távola Redonda

A ESPADA É A LEI
por Thiago Rosa
20 21
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

A lgumas histórias começam, terminam e


são esquecidas. Outras encontram um
pequeno nicho de fãs dedicados, que por sua
Essas histórias foram escritas por vários autores, sendo
que a identidade de alguns se perdeu com o passar dos
séculos. Tinham em comum a mitologia central, sendo que
vez inspiram outras obras futuras, que levam alguns elementos apresentados por determinado autor
consigo referências a esse trabalho seminal; poderiam ser adotados por outros no futuro, acabando
como Ruas de Fogo e Hokuto no Ken. Outras por serem considerados partes mais importantes do todo.
ainda influenciam gerações, determinando o Artur é o rei de Camelot, sempre acompanhado
curso da ficção enquanto estabelecem novos pelo feiticeiro Merlin e pelos nobres cavaleiros da
gêneros e são imitadas ou repetidas, como Távola Redonda, incluindo Lancelot, Gawain, Galahad,
Neuromancer e Street Fighter. Pouquíssimas Percival, Tristão e todos aqueles de quem ninguém se
são as histórias, porém, que permanecem em lembra. A mesa redonda que dá nome aos cavaleiros
voga por séculos, pintam o retrato da alma de foi um presente da rainha; sentados ao seu redor,
uma nação e influenciam consideravelmente o eram todos tratados como iguais.
curso da cultura popular até hoje. É claro que
estamos falando de Pokémon do ciclo arturiano. O trono de Artur foi obtido pela remoção da espada
Excalibur, que estava cravada numa rocha. Somente o
A literatura medieval europeia se concentrou em três “verdadeiro rei”, herdeiro de Uther Pendragon, poderia
ciclos literários principais, identificados pelo poeta francês removê-la. Uma das mais famosas espadas mágicas,
Jean Bodel no épico La Chanson des Saisnes: a matéria Excalibur pode cortar qualquer material. Em algumas Rei Arthur - A Lenda da
de Roma, relativa à antiguidade clássica; a matéria da Espada:: o filme é bom,
Espada
versões do conto, a espada na rocha não é Excalibur, que
França, relativa a Carlos Magno e os Doze Pares; e mas Londonium é de f...
é dada a Artur pela Dama do Lago. Em outras histórias,
a matéria da Bretanha, cuja parcela mais conhecida é
após Excalibur ser quebrada, seus pedaços são jogados
o ciclo arturiano que retrata Artur e seus Cavaleiros
no lago e ela é devolvida, reforjada, pela Dama.
da Távola Redonda. Vamos aproveitar que O Cavaleiro de batalha é um grande investimento, mas costuma sem depender tanto da questão social. Os membros da
Verde, filme de David Lowery, colocou essa imagem Artur enfim morre pelas mãos do próprio filho, ter retorno devido à sua eficiência. Em uma analogia Guarda Real são bem próximos em habilidade e reno-
em evidência para discutir histórias de valor e cavalaria Mordred, na batalha de Camlann. Como outros heróis exagerada, é quase um tanque de guerra medieval. me aos Cavaleiros da Távola Redonda; as estatísticas
em Tormenta20, Guerra dos Tronos e Dragon Age RPG! literários, porém, os autores não o deixavam descan- Claro que há ainda tempo e recursos investidos no encontradas no Guia de Campanha podem ser usadas
sar: versões divergentes apontavam que o rei havia treinamento: um cavaleiro deve ser habilidoso em para a maior parte deles, seus Dinadans e Brunors,
Um conto de reis
sobrevivido à batalha e se exilado na ilha de Avalon. montaria, justa, caça e uso de armas. guardando estatísticas mais precisas apenas para os
Incorporar cavaleiros em sua campanha atual é tão mais importantes, como Lancelot, Gawain e Tristão.
Boa parte da matéria da Bretanha aborda as origens
míticas da região e estabelece relações entre seus reis
Cavaleiros fácil que talvez você não precise fazer nada. Afinal Embora Dragon Age tenha menos recursos e menos
Poucos elementos são mais associados à Idade Média de contas, Cavaleiro é uma das classes básicas de tradição de lidar com cavalaria como um tema central,
(fictícios ou não) e figuras da antiguidade clássica ou da
que o cavaleiro montado em sua armadura reluzente. A Tormenta20! Concentrada justamente nessa tradição ainda é perfeitamente possível usar elementos arturianos
mitologia celta. Um bom exemplo é Leir da Bretanha,
posteriormente utilizado por William Shakespeare figura do cavaleiro muda muito ao longo do período e mais britânica do guerreiro mítico (enquanto o Paladino em Thedas. Famílias humanas, como aquelas da origem
como base para seu Rei Lear, um monarca lendário, também sofre certa variação geográfica, mas para os aborda a francesa), a classe apresenta uma variedade de nobre em Dragon Age Origins, podem facilmente aderir
fundador de Leicester. Nenhum é mais famoso, porém, propósitos do ciclo arturiano temos uma versão roman- habilidades baseadas tanto nas atividades relacionadas aos ideais de cavalaria e vassalagem. Ferelden e Orlais
que Artur Pendragon, soberano de Camelot. tizada bem próxima da estabelecida na Idade Média ao arquétipo quanto às virtudes associadas ao mesmo. são as nações com maior relação temática e estética com
O ciclo arturiano é o conjunto de histórias contadas tardia. O cavaleiro é nomeado por um nobre, recebendo Guerra dos Tronos também tem vastos recursos elementos análogos da cavalaria, sendo portanto boas
sobre Artur e os personagens ao seu redor, principalmente um título de nobreza menor e jurando lealdade a um para lidar com personagens cavaleiros, como as me- opções como ponto de partida para uma campanha
seus cavaleiros. É dividido em dois temas principais: a senhor. Sua vida é regida pelos ideais do Código de cânicas de Status e Qualidades como Cavaleiro de nesses moldes. Embora cavaleiros sejam tradicionalmente
própria Camelot, uma representação do ideal utópico Cavalaria, prezando pelas virtudes de fé, esperança, Torneios, Patrono, Pio e Sagrado. Um personagem com humanos, nada impede que membros de qualquer outro
de cavalaria ameaçada apenas pela falibilidade de caridade, justiça, força, temperança e lealdade. essas características não precisa de nenhuma delas, povo tenham sido aceitos em uma ordem ou família como
seus cavaleiros; e a busca pelo Santo Graal, as vitórias O cavaleiro é também uma unidade militar impor- porém; um cavaleiro andante, como Sor Duncan, pode cavaleiros. Inclusive, esse é o tipo de gancho que torna
e derrotas daqueles que lutavam por um ideal maior. tante. Equipar um guerreiro com cavalo e armadura concentrar suas Qualidades em habilidades de combate os companheiros populares nos videogames.

22 23
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Camelot A opção mais óbvia é que todos os personagens


sejam cavaleiros. Isso pode significar uma variedade pe-
perigo que o cavaleiro precisa deter ou um tesouro que
precisa resgatar. A seguir você vai encontrar resumos de
O cavaleiro verde
A corte de Camelot, o centro de poder de Artur, Gawain, sobrinho de Artur, não tem grandes feitos
quena de classes em Tormenta20, já que todos precisam algumas dessas histórias, prontas para servir de gancho
serve como uma símile da própria Inglaterra em várias como seus colegas da Távola Redonda. Quando um
ser pelo menos multiclasse. O mesmo vale para Dragon para as aventuras do seu grupo de jogo.
histórias. Representa o ideal da monarquia e da cavala- visitante misterioso chega no Natal com uma ideia de
Age, com a exceção de que seriam Guerreiros. Em
ria, uma terra próspera de povo honesto e trabalhador, jogo, o jovem toma a frente. O enorme cavaleiro verde,
defendida por cavaleiros justos e virtuosos.
Guerra dos Tronos, porém, não temos classes para os
personagens. Não há muita tradição nos Sete Reinos de
Lancelot, o cavaleiro da carreta de aspecto vegetal, oferece seu machado para que um
golpe seja desferido contra ele. Passados um ano e um
Apesar de ser um local a ser defendido, Camelot em uma ordem de guerreiros montados que siga uma casa, O vil cavaleiro Meleagant toma para si terras de
dia, ele retornará para aplicar o mesmo golpe. Algumas
si raramente é vítima de ataques diretos, embora terras mas existem casas com fortes tradições de cavalaria, Camelot, insulta o rei e, através de um ardil que desonra
versões da história descrevem Gawain preparando um
relativamente distantes de suas muralhas possam ser asso- como os Tyrell. Considerando as intrigas familiares pelas a própria cavalaria, leva como refém a rainha Guinevere. golpe não-letal, mas escorregando na última hora e deca-
ladas ou ocupadas. Heroicos e pujantes, os cavaleiros da quais Artur passou, é uma abordagem bem próxima Lancelot e Gawain são enviados para resgatá-la; no cami- pitando seu oponente. Outras enfatizam a fome de glória
távola redonda costumam estar em suas próprias missões. do ciclo. Os personagens são cavaleiros, membros nho encontram um anão condutor de carreta que oferece do cavaleiro, que ataca com toda a força, imaginando
A defesa do lar é mais um ideal para ser mantido em da família ou a serviço dela, lidando com as intrigas informações caso o acompanhem. Gawain acompanha que seu oponente não poderá revidar caso morra. Em
mente do que uma ação a ser realmente executada. da corte enquanto os eventos das frequentes guerras em sua montaria mas Lancelot, desprovido de cavalo, todas as versões, o cavaleiro verde pega sua cabeça e
Não há consenso sobre a estrutura da comunidade dos Sete Reinos colocam em perigo as pessoas que somente poderia fazê-lo entrando como passageiro na vai embora, ordenando que Gawain vá até uma capela
que se forma ao redor do castelo, mas como a prospe- eles devem defender. Inclua uma busca para encontrar carreta, ato desonrado e humilhante para cavaleiros no próximo natal para receber o golpe de volta.
ridade é um de seus principais fatores, pode-se inferir a espada ancestral da família e você vai poder se de sua estirpe. Movido pelo amor cortês que tem pela Gawain passa esse ano transtornado com o peso do
que existem plantações dentro de seus limites. Todo aproveitar de praticamente qualquer elemento arturiano rainha, ele o faz, dando nome à história. Mais adiante, que precisa realizar e parte, vivendo várias aventuras até
tipo de fazenda não só garante prosperidade como ao longo de sua campanha! para seguir na direção indicada pelo condutor, precisam chegar a um castelo, do qual conhece o senhor e sua linda
mantém a região povoada de muitos camponeses que Outra opção é que um dos personagens dos joga- esposa, que recebem o famoso cavaleiro alegremente.
escolher entre a ponte-sob-a-água (mais segura, mas
podem pedir ajuda aos cavaleiros e se envolver em dores seja um cavaleiro em uma jornada enquanto os Como o castelo fica próximo da capela para onde
mais demorada) e a ponte-da-espada (mais rápida, mas
romances proibidos com os mesmos. demais são seus companheiros. Isso é basicamente um o cavaleiro vai, ele fica alguns dias para descansar.
mais perigosa). Lancelot escolhe o caminho mais tortuoso
Um feudo próspero de tamanho incerto, Camelot grupo de aventureiros, podendo usar a extensão das e segue em frente sozinho, finalmente confrontando Curiosamente, o senhor propõe uma espécie de jogo:
pode ser incluído sem grandes mudanças em qualquer regras de Tormenta20 e Dragon Age para tal. todos os dias sairá para caçar e dará a Gawain o melhor
Meleagant e seu pai, Bandemagus, e resgatando a
cenário típico de fantasia medieval, talvez tornando Artur que obtiver, com a condição de receber em troca tudo o
Perceba, porém, que os usuários de magia são vistos rainha. O grande valor dos feitos do cavaleiro chama a
um senhor feudal a serviço de outro rei. Em Westeros, as que vier a ganhar durante o dia. O nobre cavaleiro aceita.
com certa desconfiança pelos cavaleiros arturianos. atenção dela e eles acabam tendo uma noite de amor. Imediatamente a dama do castelo o visita e tenta seduzi-lo,
Terras da Coroa são uma boa opção, colocando-o como
Dessa forma, as únicas classes disponíveis para persona- mas ele permite um único beijo, para não ofendê-la.
subordinado direto do rei. Outra possibilidade são as Em mesa, temos basicamente uma missão (resgatar
gens jogadores em Tormenta20 são bárbaro, bucaneiro,
Terras Fluviais, com a possibilidade inclusive de tornar os a rainha) com três obstáculos (obter a localização, Quando o senhor retorna, oferece a Gawain um
caçador, cavaleiro, guerreiro, ladino, lutador e nobre.
Pendragon a Grande Casa local. Em Arton, Camelot pode atravessar as águas traiçoeiras, enfrentar Melea- cervo que caçou, recebendo então um beijo, que foi o
Em Dragon Age, a classe Mago não é permitida.
ser um dos feudos de Trebuck. Em Thedas, pode ser um gant). Essa aventura funciona muito melhor caso um que recebeu durante o dia. A situação progride por três
feudo em Orlais ou Ferelden ou até mesmo uma nação Numa história realmente arturiana, todos os persona- dos personagens já tenha sentimentos pela rainha. dias, com o cavaleiro rechaçando os avanços da dama
que se tornou independente recentemente na fronteira gens precisam ser humanos. Porém, caso queira explorar Alternativamente, a pessoa raptada não precisa ser com beijos castos, até que no último dia ela oferece
desses dois reinos. A campanha pode até mesmo se as lendas celtas que se misturam ao ciclo arturiano, uma faixa encantada que o protegeria dos ataques
necessariamente a monarca, apenas alguém importante
concentrar na batalha pela independência de Camelot! anões, elfos e sílfides também podem ser permitidos. do cavaleiro verde. Com medo da morte, ele aceita
da terra natal dos heróis. Talvez o mago que serviu
e esconde a faixa do senhor do castelo, dando-lhe
de mentor para o arcanista ou o esposo prometido do
A campanha arturiana Aventuras de cavaleiros nobre. Na história original, Bandemagus simpatiza com
apenas beijos em troca da caça.
Quando finalmente confronta o cavaleiro verde,
Ao longo do artigo exploramos diversas opções O que torna o ciclo arturiano tão popular e vivo até Lancelot mas não tem como agir em relação a isso;
também há conflito entre versões: algumas têm Gawain
para incorporar elementos do ciclo arturiano em hoje são as histórias que o compõem, principalmente em mesa, um encontro com Bandemagus e Meleagant mantendo a faixa escondida e levando-a consigo como
suas campanhas de RPG. Por que não, então, uma aquelas que tratam das perigosas sendas dos mais diversos deve estar acima do nível de desafio esperado pelo marca de sua vergonha enquanto outras têm Gawain
campanha completamente voltada para os Cavaleiros cavaleiros da Távola Redonda. Essas histórias são similares jogo, mas é possível impressionar o vilão mais velho arrancando a faixa na última hora e tendo seu valor
da Távola Redonda? a aventuras clássicas de RPG, normalmente incluindo um para que ele se ausente do combate. reconhecido pelo oponente.

24 25
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Em mesa, pode ser mais fácil tratar o cavaleiro Em uma de suas aventuras, Tristão, ferido mortalmen- Escudeiro Ousado (poder de cavaleiro) Merlin (aliado mestre)
verde como um monstro que precisa ser eliminado. No te, pede a presença de Isolda na esperança de que ela
caminho, os aventureiros são hospedados no castelo, possa curar suas feridas. A esposa de Tristão engana seu Pré-requisito: Escudeiro. O sábio conselheiro de Artur pode ser um aliado
sofrem várias tentações sobre a missão e, caso perse- marido e sua xará, porém, fazendo com que acreditem Seu escudeiro pode não ser tão habilidoso em com- poderoso. Merlin concede um bônus de +4 em Conhe-
verem, recebem presentes especiais. Por fim enfrentam que o encontro não vai acontecer. Ele morre devido a bate quanto um verdadeiro cavaleiro, mas tem a mesma cimento, Nobreza e Misticismo. Uma de suas principais
o cavaleiro, um oponente extremamente difícil, que só seus ferimentos e Isolda morre de tristeza ao vê-lo morto. coragem de um. Seu escudeiro passa a conceder bônus habilidades é a de se transformar em outras criaturas;
pode ser derrotado pela espada de um personagem Em mesa, essa história pode correr paralela às demais como um aliado Fortão, além de seus bônus normais, mas isso permite mudar o tipo do aliado para Ajudante,
que não tentou nenhum teste de Enganação, Furtividade aventuras do grupo. Eles recebem a missão de buscar passa a contar para o seu limite de aliados. Uma vez por Assassino, Atirador, Fortão, Guardião ou Perseguidor
ou Ladinagem na última semana. ou resgatar uma pessoa importante (podendo misturar cena, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação (todos Veteranos) com uma ação de movimento e 2 PM.
essa história com Cavaleiro da Carreta), mas no pro- Além disso, uma vez por cena, permite gastar 2 PM
padrão adicional, agindo em conjunto com seu aliado;
Tristão e Isolda cesso um dos heróis e a pessoa importante acabam se
apaixonando devido a essa poção/maldição. Isso terá sempre que faz isso, seu aliado fica vulnerável até o início para refazer um teste de resistência que tenha falhado,
Essa história extremamente popular foi integrada consequências diretas para o jogo, permitindo que os do seu próximo turno (Tormenta20, página 246). ficando com o segundo resultado.
ao ciclo arturiano bem tardiamente, sendo quase inde- aliados do aventureiro procurem uma forma de livrá-lo
pendente. Tristão, cavaleiro da távola redonda, viaja desta influência. Porém, o que pode ser mais dramático Excalibur (artefato) Santo Graal (artefato)
para longe a fim de trazer a noiva de seu tio, a bela ainda é que Tristão e Isolda tenham se apaixonado
A lendária espada de Artur é extremamente afiada O Santo Graal é o cálice usado na Santa Ceia,
princesa Isolda, para suas terras. Durante a viagem verdadeiramente mesmo quando libertos da maldição.
e praticamente indestrutível. Em Tormenta20, é uma posteriormente usado por José de Arimateia para colher
de volta, os dois acidentalmente bebem uma poção
espada longa formidável. Seus verdadeiros poderes
Elementos arturianos
o sangue de Cristo. As histórias sobre seus poderes
de amor mágica, originalmente destinada ao tio, e
só aparecem para aqueles que são dignos; nas mãos são literárias, sem respaldo na religião. É o foco de
apaixonam perdidamente. De volta à corte, Isolda
Quer você queira fazer uma campanha completamente de um personagem que siga um código de conduta muitas das histórias de cavaleiros individuais no ciclo
casa-se com o tio de Tristão, mas mantém um romance
baseada no ciclo arturiano ou apenas importar alguns de (código de honra, código do herói, ou as obrigações arturiano. Acredita-se que a origem do cálice esteja
proibido com o cavaleiro.
seus elementos para uma campanha já em andamento, e restrições de Azgher, Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh, em lendas celtas sobre copos e pratos que poderiam
Tristão termina banido pelo tio e casa-se com outra existem alguns componentes clássicos que podem ser úteis, Thyatis ou Valkaria) o dano da espada aumenta em fornecer a comida favorita de seu dono.
pessoa chamada Isolda das Mãos Brancas, mas seu na forma de itens mágicos, poderes ou aliados. Aproveite
um passo e ignora toda redução de dano. Além disso,
amor pela outra Isolda jamais é abalado. o que vem a seguir para campanhas de Tormenta20! Qualquer líquido bebido do graal é purificado e enche
pode ser usada para conjurar a magia luz. O usuário
seu usuário de vigor, permitindo que realize de novo um
pode usar aprimoramentos como se fosse um clérigo
teste de resistência contra qualquer efeito negativo que o
do seu nível de personagem.
aflija e concedendo sustento equivalente a um dia de água
Algumas versões dão poderes ainda mais assombro- e comida. Quando usado por um usuário que segue um
sos à espada, capaz de cortar o cume de uma montanha código de conduta (ver Excalibur), o graal concede 20
ou derrotar um exército com três golpes. Caso as lendas PVs temporários e 5 PMs temporários. Isso conta como um
sejam verdadeiras, esse tipo de habilidade só fica bônus de alimentação; dura um dia e cada personagem
disponível depois que Excalibur tiver sido quebrada e
só pode receber um bônus de alimentação por dia.
reforjada, além de estar em posse de seu atual usuário
por pelo menos um ano e um dia. Caso seja digno, o
usuário recebe as habilidades Golpe Divino e Golpe
Virtude inquebrável (acessório médio)
Pessoal, usando seu nível de personagem como nível Essa faixa verde de seda, amarrada à cintura acima
equivalente de paladino e guerreiro. Caso já possua da armadura, é encantada para proteger seu alvo de
A Espada Era a Lei:
Lei: se
essas habilidades, o personagem recebe um desconto perigos. Qualquer usuário recebe resistência a dano
você não lembra é porque
ainda não tinha nascido de -1 no custo em PM das mesmas, cumulativo com 5, mas caso siga um código de conduta (ver Excalibur)
quaisquer outros redutores. essa resistência aumenta para 10.

26 27
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Obras para se inspirar tanto seu conhecimento tecnológico quanto suas noções
culturais. É mais adequado para comédias, mas tem
Caso tenha interesse em conhecer mais sobre Artur várias ideias anacrônicas que podem ser aproveitadas
Pendragon e seus Cavaleiros da Távola Redonda, você em mesa, especialmente com Inventores em jogo.
está com sorte. Todo tipo de mídia já abordou essas
lendas, permitindo uma enorme variedade de tipos de
Rei Arthur: A Lenda da Espada
histórias para servir de inspiração para suas aventuras.
Dirigido por Guy Ritchie (Sherlock Holmes, Snatch:

As Brumas de Avalon Porcos e Diamantes), de 2017, reimagina Artur como um


jovem que controla os becos de Londonium e desconhece
Essa quadrilogia literária iniciada em 1979 por sua predestinação até o momento em que entra em contato
Marion Zimmer Bradley (Darkover, The Fall of pela primeira vez com a espada mágica Excalibur. A
Atlantis) altera o ponto de vista das lendas arturianas, espada o conduz a tomar difíceis decisões, enfrentar seus
colocando as personagens femininas como Guinevere, medos e dominar seu poder mágico para unir seu povo
Morgana e Morgause no foco das atenções. Outros e enfrentar o tirano Vortigern, que destruiu sua família. É
personagens pontuais são reimaginados como funções uma abordagem bem diferente da lenda clássica, mas
bastante adequada como parte de uma campanha de
sociais baseadas em cultura celta, como a Dama do
RPG, especialmente como prelúdio da ascensão de Artur.
Lago e Merlin. É uma excelente leitura para pensar em
histórias arturianas que não sejam tão concentradas
no próprio Artur ou em seus cavaleiros.
The Seven Deadly Sins
Publicado de forma serializada na revista Shounen
O Cavaleiro Verde Jump de 2012 a 2020, The Seven Deadly Sins é um
mangá de Nakaba Suzuki. Trata-se de uma visão
Esse filme de 2021, escrito por David Lowery exagerada da Europa medieval sob o viés típico dos
(Amor Fora-da-Lei, Meu Amigo o Dragão) e estrelado por “shounens de lutinha”, com auras brilhantes de poder,
Dev Patel (Quem Quer Ser Um Milionário, Atentado gritos extravagantes e lutas um contra um. Vários
ao Hotel Taj Mahal) adapta com belíssima fotografia a elementos arturianos aparecem salpicados ao longo
do mangá, valendo se não como inspiração pelo
lenda de Gawain e do Cavaleiro Verde, focando prin-
menos como curiosidade.
cipalmente no tema da moral e da aceitação da morte.
É especialmente interessante por mostrar como, mesmo
se mantendo próximo às lendas, é possível apresentar
Sword Legacy: Omen
uma nova roupagem para histórias arturianas. Esse RPG tático de 2018 é uma espécie de prequela
da história do Rei Artur, colocando o jogador no papel

Loucuras na Idade Média de Uther, pai do rei, enquanto procura Excalibur. Por
ser uma mídia bem próxima a RPG de mesa, Sword
Essa comédia de Martin Lawrence (Os Bad Boys, Legacy pode trazer muitas inspirações sobre aventuras,
Vovó… Zona) de 2002 é vagamente baseada no livro monstros e itens para sua mesa de jogo.
Um Ianque na Corte do Rei Artur, de Mark Twain. A
ideia é que um homem contemporâneo surja na Idade
Média, interagindo com Artur e seus cavaleiros, levando THIAGO ROSA

28 29
Tudo sobre a
primeira temporada!
Porr Glauco Lessa e Thiago Rosa
Po

60
A FÉ USURPADA DO DRAGÃO-REI 61
D epois de 27 episódios ligados no
ódio — mas também no amor, na
amizade e na união contra os Puristas
Distrito do Chifre. Lugar recentemente habitado
por minotauros vindos das ruínas do Império de Tauron.
Algumas construções tentam seguir a arquitetura tapistana
e a lógica labiríntica, mas a maioria do distrito ainda tem
—, a primeira temporada de Legado do
as cores e formas da cultura khubariana.
Ódio, stream oficial que acontece no canal
Distrito do Fumo. Já existente antes da chegada
da Jambô Editora, chegou ao fim de sua
dos hynne refugiados de Hongari, esta região sempre
primeira temporada. Revisite aqui os foi importante para a comercialização de tabaco para o
momentos mais emocionantes e veja com continente, plantado por hynne. Com a chegada de novos
exclusividade itens, perigos complexos e moradores, o distrito cresceu muito mais, engrossando
habilidades inéditas nesta matéria especial! ainda mais sua produção.
Legado do Ódio possui temas bem atuais, ainda que se Laboratório-Necrotério de Daeniel. Depois de
passe em um mundo de fantasia: a intolerância ao diferente, chegar a Alkeram para desenvolver sua pesquisa arcana,
a necessidade por coexistência, ciclos de ressentimento a elfa necromante Daeniel obteve permissão para cuidar
e violência muitas vezes sem motivo… Thiago Rosa, o dos falecidos da cidade.
mestre e idealizador da campanha, se esforça para abordar Mansão dos Benthosi. Mansão projetada no estilo
os temas com toda a responsabilidade necessária, mas arquitetônico típico do Reinado, pertencente à família
sempre com a leveza e a segurança de um jogo — algo aristocrata regente de Alkeram, os Benthosi. Atualmente
que nunca pode deixar de ser divertido para todos os liderada pelo nobre Jihk Benthosi. Os aventureiros, em ordem:
envolvidos, incluindo o chat. Templo de Benthos. No litoral da cidade, esse templo Lauss, Daeniel, Celene, Sinistro e Sho
A história começa em uma cidade chamada Alkeram, possui uma parte na superfície, em meio às águas, onde os
com um bando de desajustados… devotos vão para fazer oferendas e outros ritos ao dragão-rei Como Aliada Veterana: uma vez por turno, como Esse dano pode ser aumentado com gasto adicional de
Benthos. Muito abaixo do mar, fica a parte submarina do uma ação livre, você pode gastar de 1 a 3 PM para PM; 1 PM para cada d6 adicional, até um máximo de 3
Alkeram, a Cidade das Diferenças
templo, onde servos aquáticos devotam-se à divindade. recuperar PV. Cada PM gasto cura 1d8+1 PV. Se 3 PM PM para 4d6 de dano.
forem gastos, uma condição prejudicial (como abalado Uma vez por cena, pode gastar 2 PM para lançar
Durante a Guerra Artoniana, muitas pessoas tiveram
que sair do continente. Buscando uma vida melhor longe do
Os (Quase) Heróis ou fatigado) é removida. Essa ação livre pode ser tomada
mesmo que o personagem não possa realizar ações.
dissipar magia como reação, para fazer uma contramágica.
conflito, um lugar pacífico onde suas vidas não estivessem Nessa primeira temporada, nomeada Arco da Fé
em risco, muitos refugiados foram para Khubar. Agora fora Usurpada do Dragão-Rei, um grupo desconjuntado de Uma vez por cena, se louvar Aharadak antes de fazer
uma rolagem, você ganha um bônus de +2. Caso Celene
Lauss (Glauco Lessa)
do Reinado, o reino insular é receptivo a todos, atuando aventureiros acaba tendo que lidar com a ameaça purista.
troque de aliado durante a cena, cada aliado pode usar Hynne fugido de Hongari quando os mortos chegaram,
como um território neutro. Abaixo você encontra não só o histórico de cada um deles, mas
essa habilidade uma vez na cena. esse refugiado chegou a Alkeram morrendo de fome e
também regras para usá-los como Aliados em sua campanha. sede depois de muito tempo como náufrago no Mar do
Antes dessa migração enorme, Alkeram era uma vila
simples, onde devotos de Benthos e do Deus Vulcão, Kurur Dragão-Rei. Teve uma experiência transcendental em
Lianth, humanos e hynne sempre conviveram. Com um Celene (Camila Gamino) Daeniel (Carine Ribeiro) alto-mar que o converteu à fé de Oceano. Logo foi aceito
aporte grande de novos moradores, a vila se tornou uma Estudiosa da Academia Arcana, Daeniel mudou-se para nas fileiras dos guerreiros de Khubar e dos Presas de Coral
Convicta devota de Aharadak, essa sacerdotisa do
cidade de forma desordenada e caótica. Aqui estão alguns Alkeram como parte de sua dissertação. Seu orientador é e passou a proteger seu novo lar. Guarda uma grande
Deus da Tormenta foi parar em Alkeram depois de viajar
pontos de interesse: ninguém mais, ninguém menos que Vladislav Tpish, o mago culpa por ter abandonado todos que amava em Hongari,
com piratas. Cansada da perseguição de sua fé sofria no
necromante mais famoso do mundo. Por muita influência principalmente uma hynne chamada Isolda.
Acampamento Purista. Vindos depois da derrota continente, buscou um novo começo na ilha.
da Supremacia, esses soldados se estabeleceram em Al- dele, a elfa vê seu ofício com a morte e os mortos com Como Aliado Veterano: uma vez por turno, como
Celene é uma pessoa muito boa, sempre ajudando os
keram não como moradores somente, mas como guardas bom humor e otimismo. Ela crê que, se a necromancia for uma reação, você pode gastar 2 PM para reduzir o dano
necessitados, e tem sua própria interpretação dos dogmas
e protetores. A lógica militar seguiu intacta, e a cadeia usada para o bem, pode ser muito útil à sociedade. sofrido por um efeito pela metade.
de Aharadak. É considerada louca pelos outros apenas
de comando era encabeçada por Karmen Roth, a vilã para surpreender quando suas orações e preces são Como Aliada Veterana: uma vez por rodada, como Uma vez por cena, se falar com sotaque carioca depois
da campanha. O acampamento foi desfeito depois dos atendidas. Seja lá qual for a razão, Aharadak realmente uma ação livre, você pode gastar 1 PM para causar 2d6 de falhar num teste, você pode repetir a rolagem com os
acontecimentos do fim da temporada. vê Celene como sua serva. pontos de dano de trevas em um alvo em alcance curto. mesmos modificadores (sério!).

62 63
Sho Manuke (Rafael Pelluso) Uma Reunião Suspeita Motivar Vítima (Atuação CD 20, Diplomacia
CD 20, Enganação CD 20, Intimidação CD 20).
O grupo de aventureiros decide ir até Karmen e en-
tender melhor seus planos. No entanto, sem conseguir
Sempre de copo na mão, Sho já era aventureira no con- Tudo começa em uma taverna, como costuma ser. A vítima deixa de ficar abalada. Caso Enganação ou se conter diante de puristas, que no continente foram
tinente quando morreu violentamente. Isso acabou fazendo Carambo, um hynne “detetive” da cidade, reúne o grupo Intimidação sejam usados, a vítima se lembrará disso no responsáveis por tanto sofrimento a seus entes queridos,
com que sua companheira de grupo usasse recursos que de heróis, acusando-os de roubar uma gema importante futuro. Uma falha com Intimidação ou Enganação faz com Sinistro arremessa uma bomba contra a coronel. Uma luta
estava guardando por causa de um grande sonho para do culto a Benthos. O grupo se conhece um pouco melhor que o grupo ganhe um marcador de falha. começa e logo os heróis percebem que não são capazes
trazê-la de volta à vida. A guerreira tamuraniana nunca se enquanto responde às perguntas bobas do investigador, de enfrentar Karmen. Fogem de volta ao necrotério.
Os aventureiros conseguem salvar quase todos os
perdoou por isso. Abandonou seus antigos amigos e partiu até que — de repente — a taverna explode em chamas! Chegando lá, Daeniel começa a trabalhar nos corpos
frequentantes da Taverna, mas quando saem dão de
para Alkeram. Talvez tenha um problema com bebida. cara com um destacamento purista. À frente deles, está a recebidos daquele dia enquanto todos conversam sobre os
Como Aliada Veterana: você recebe +2 em testes Incêndio na Taverna ND 5 coronel Karmen Roth. A vilã acusa os próprios heróis de próximos planos. Um dos cadáveres pertence a um mino-
de ataque. causar o incêndio da taverna, sentenciando-os à morte e tauro. Ao fazer a necrópsia, o morto acaba levantando,
Bombas de pólvora explodiram e agora a taverna está
se retirando. Um duro combate se segue no qual Carambo virando seu corpo do avesso e se tornando uma criatura
Uma vez por cena, depois de tomar um gole de alguma em chamas, cheia de fumaça e pessoas feridas!
quase é friamente assassinado. flamejante imensa. Depois de muita luta, o minotauro morre
bebida alcoólica, aumente em um passo o dano do próximo Objetivo: escapar com vida e salvar as outras pessoas. uma segunda vez, e Daeniel descobre uma pequena lasca
ataque com uma arma corpo-a-corpo. Coincidentemente (ou não), as duas maiores lideranças
Efeito: o grupo precisa acumular nove marcadores de de chifre em seu corpo — uma lasca do chifre de um ser
espirituais da ilha — Grakgran Khore, líder dos Escolhidos
sucesso antes de três marcadores de falha para escapar. divino, o mais forte de todos os deuses: Tauron.
das Chamas, e Mayara Marrendor, filha do sumo-sacer-
Sinistro (Ramon Mineiro) Ao juntar três marcadores de falha, a taverna desmorona, dote de Benthos, também estavam na taverna. Os dois Sem saber o que fazer com essa informação e nem como
Um verdadeiro sobrevivente da Guerra Artoniana, esse mais pólvora explode e todos os que ainda estiverem testemunham a luta. Karmen teria acesso a algo tão raro e poderoso, o grupo
dentro dela sofrem 6d6 pontos de dano por fogo. Ao descobre que o outro corpo, de um hynne, parece ter sofrido
pequeno goblin fugiu dos campos de batalha e da matan-
ça — onde perdeu seu nariz —, aprendendo na marra
juntar nove marcadores de sucesso, o grupo e quaisquer Aliado Veterano: Grakgran Khore uma morte que não condiz com sua ficha. Odilon Tabaren
vítimas seguras escapam. parece ter caído de algum lugar alto depois de algum tipo
os ofícios de ladino enquanto tentava sair do continente. Concede resistência 10 contra fogo e +2 em um teste de de escaramuça, diferente do que se pensava originalmente.
Acabou chegando em Alkeram, onde conheceu Daeniel Correr (Atletismo CD 20). O personagem corre para perícia por rodada.
longe do incêndio. Se passar, o grupo ganha um marcador Suspeitando que a morte do hynne foi obra de Karmen,
e passou a ajudá-la no necrotério.
Como Aliado Veterano: +2 em Furtividade. Conta
de sucesso. Se falhar, o grupo ganha um marcador de Aliada Iniciante: Mayara Marrendor os heróis decidem investigar.
falha. Um sucesso por 10 ou mais (ou um 20 natural no
Uma vez por turno, como uma ação livre, você pode gastar
Casos de família no
como se estivesse flanqueando um inimigo por rodada. teste) conta como dois sucessos. Este teste recebe os mesmos
1 PM para recuperar 1d8+1 PV.
Uma vez por rodada, depois de explicar em detalhes modificadores da ação corrida (Tormenta20, página 115).
qual será sua próxima maldade, você ganha ataque furtivo Caminho Seguro (Intuição CD 20 ou Guerra
Durante a confusão, Sinistro furta uma carta da bolsa
de Mayara. Mais tarde, o goblin leria a carta junto de Distrito do Fumo
1d6. Se já tiver ataque furtivo, aumenta em +1d6. CD 20). Seus instintos ou conhecimentos sobre o campo Daeniel: uma despedida amarga e desesperada do pai Antes de ir à família Tabaren, parente do falecido,
de batalha permitem que você dê apontamentos para o da moça, Glhurk Marrendor, que parece ter cometido os heróis vão à hospedaria dos Camiseiros, uma família
Novos Materiais de Jogo resto do grupo. Qualquer teste de perícia até seu próximo
turno tem um bônus de +1, com um +1 adicional para
suicídio de desgosto por não conseguir mais ouvir os
desígnios de Benthos.
rival, que poderia ter interesse em ver Odilon morto.
Passando um tempo com os jovens Camiseiros, Lauss
e Perigos Complexos cada 10 pontos acima de 20. descobre que a jovem hynne Visi pretende fugir de casa

Confrontando Karmen
Encontrar Vítima (Percepção 20). Localiza com sua amada, Perrine Tabaren, da família rival.
Há muita coisa nova para aproveitar em suas próprias uma vítima incapacitada que pode ser resgatada com Depois desse primeiro reconhecimento, o grupo segue
mesas, e com certeza as mais diferentes são os Perigos a ação Salvar Vítima. Reunidos mais uma vez na casa de Carambo, o hynne até a fazenda Tabaren, para dar a notícia do falecimento
Complexos ao longo desta matéria. Legado do Ódio tem detetive explica seus planos: a ideia era atrair a atenção
Salvar Vítima (Atletismo CD 20 ou Cura CD 20). de Odilon e comunicar o mistério acerca das condições
Perigos Complexos como sua marca registrada — seja em dos puristas desde o começo — a gema roubada foi mero da sua morte. Ao mencionarem Karmen, Perrine diz que a
O personagem liberta uma pessoa presa pelos escombros
situações de fuga, exploração, intriga ou… perigo, no geral! pretexto para reunir algumas das pessoas mais influentes purista está lhe ensinando a dominar seus poderes mágicos.
ou reanima alguém que ficou inconsciente com a explo-
Aqui, os Perigos Complexos estão apresentados exata- são. Essa pessoa é considerada segura e acompanha os da ilha. E sua suspeita estava certa, apesar de ter colocado Lá também reencontram Grakgran, que pretendia levar
mente como apareceram na stream. Alguns são bem gerais jogadores. Vítimas encontradas dessa forma estão muito várias vidas em risco. pólvora adquirida com Odilon para explodir o templo de
e podem ser usados sem grande dificuldade; já outros o abaladas e prejudicam o andamento da fuga; cada vítima Benthos. Graças a isso, os aventureiros descobrem que
mestre pode adaptar ou criar as condições ideais para causa um redutor de -1 em todos os testes de perícia. Se Aliado Iniciante: Carambo Odilon estava envolvido com os puristas: recebia a pólvora
sua própria campanha. falhar, o grupo ganha um marcador de falha. Você recebe +2 em Percepção e Iniciativa. e era a mão de obra para criar explosivos e outras coisas.

64 65
Combate para
Sangue do Dragão-Rei Paralelo a isso, Celene conversa mais com
Lalo, um dos jovens hynne Camiseiros, e des-
proteger o Templo Os guerreiros de elite de Khubar, os Presas de Coral, cobre que o hynne matou Odilon sem querer,
do Dragão-Rei do emulam o poder e majestade de Benthos, Dragão-Rei por falta de controle das próprias habilidades
culto dos Filhos dos mares e deus padroeiro do arquipélago de Khubar. mágicas. Na ocasião, Odilon estava desespe-
das Cinzas Presas em potencial consomem uma poção alquímica feita rado, em busca de dinheiro e empurrou Lalo.
com veneno de serpentes marinhas, ervas locais raras, água do Como reflexo, ele acabou empurrando Odilon
mar e (dizem) uma gota de sangue de dragão. de volta escada abaixo com sua magia. O rapaz
Chamada de Sangue do Dragão-Rei, essa poção é um veneno se arrepende, mesmo tendo sido por acidente.
extremamente letal. Sua receita exata é o segredo mais bem O grupo decide não revelar o que aconteceu.
guardado dos Presas de Coral. O efeito mais provável ao consumir Depois de muito cansaço e investigação,
a poção é a morte. Aqueles que sobrevivem, porém, sentem seu Celene decide realizar uma missa a Aharadak
corpo se tornar mais forte. e pergunta aos amigos quem deseja participar.
Apesar de suas características letais, a substância é inútil como Sho aceita sem hesitar, mais por confiar na
veneno, perdendo suas qualidades exceto quando manuseada amiga do que em Aharadak. Daeniel aceita
com intenso cuidado. Nessas condições, porém, um personagem com receio de recusar e acontecer algo pior.
que tome um gole do sangue deve fazer um teste de Fortitude Lauss e Sinistro recusam, e isso deixa um clima
CD 20. Em caso de falha, morre. Em caso desagradável entre os aventureiros.
de sucesso, sofre 5d6 pontos de dano por De qualquer forma, chega o dia da partida de
veneno. Em caso de 20 natural ou de sucesso Perrine e Visi. Os heróis marcam de ir com Visi até
por uma margem de 5 ou mais, não sofre uma clareira, onde esperam encontrar Perrine e
efeitos adversos. Caso sobreviva, recebe +2 os piratas. Em vez disso, encontram a hynne com
em Constituição. puristas. Ela explica que entregar a cabeça do grupo
As habilidades especiais de combate dos é a única forma de Karmen dar passagem às duas
Presas de Coral só podem ser aprendidas por pelo porto e ao navio pirata. Visi não estava ciente
do plano e conta com o grupo para acabar com
isso. Ao fim de uma luta dramática, fica visível que
Enquanto isso, em uma saída ao bar, Osbion, já um tanto
Percebendo que um conflito entre devotos do Deus Vulcão Depois de investigar o laboratório, os heróis encon- Perrine está morrendo, mas não pelos ferimentos do combate
bêbado, confessa a Sinistro que era envolvido com um culto
e de Benthos só fortaleceria Karmen, o grupo dissuade o e sim por motivos mágicos, um efeito colateral da magia que
tram-se com os Presas de Coral, que estavam em busca do élfico a Tenebra, e acabou tendo que matar o próprio filho como
Escolhido das Chamas de seu atentado. Karmen ensinou à hynne.
laboratório do hynne. Com uma conversa amigável e depois parte desse dever. Sinistro guarda o segredo do novo amigo.
Conversando mais com os Tabaren, os heróis têm de uma luta de treinamento, Vondo Benthoneri, líder dos Celene, com a permissão de Perrine, realiza um milagre:
O grupo decide tentar convencer as diversas lideranças
acesso ao laboratório subterrâneo de Odilon, onde o pede a Aharadak que salve a hynne — o que a transforma
Presas de Coral, confia a continuação da investigação aos de Alkeram a se posicionarem contra os Puristas, começan-
hynne trabalhava. Ao entrarem, são surpreendidos com em lefou e a salva da maldição mágica! Os olhos de Perrine
heróis. Em seguida, oferece a Sho e Lauss um treinamento do por Mayara e Grakgran. Convocam uma reunião entre
a presença de um elfo assassino chamado Osbion, já há ficam vermelhos, um leve toque de Aharadak. Depois de
mortal. Ao tomarem uma bebida misteriosa (que teoricamen- os dois, a acontecer dali uns dias. Antes disso, porém, os
dias sem comer nem beber. uma experiência transcendental como essa, vinda de uma
te seria o próprio sangue de Benthos), os dois guerreiros Puristas avançam sobre o necrotério com várias tochas.
divindade inesperada como o Deus da Tormenta, Perrine
Osbion revela que é um assassino profissional e foi mandado Tudo é destruído. Os heróis fogem a tempo e buscam
se sentem mais fortes. Continuando seu treinamento, Sho se converte a Aharadak.
por Karmen para matar Odilon. O motivo: o hynne devia aos abrigo na hospedaria dos Camiseiros.
tem uma visão enigmática: o reino submerso de Benthos, Ao interrogar os puristas derrotados da emboscada,
puristas pela construção do laboratório. O assassino chegou a Depois de descobrirem e entenderem o plano de Visi
bloqueado por uma parede de chamas. o grupo conhece Johan. Diferente dos outros soldados,
ferir sua vítima com uma adaga envenenada, mas Odilon não e Perrine de fugir para o alto-mar, todo o grupo concorda
ele logo demonstra interesse em cooperar e abandonar
morreu por causa disso. O grupo decide mantê-lo por perto. Aliado Veterano: Vondo Benthoneri em ajudá-las com a fuga, já que Alkeram tende a se tornar
os ideais puristas. O grupo acaba poupando sua vida.
um lugar cada vez mais perigoso para não humanos sob
Aliado Veterano: Osbion Você recebe +2 em testes de ataque. Pode gastar 3 PM, influência dos Puristas. As duas pombinhas pretendem fugir Depois de um dia de grandes vitórias, Celene decide
Você recebe a habilidade Ataque Furtivo +1d6. Se já uma vez por rodada, como ação livre, para disparar em um navio pirata que está para chegar em alguns dias. mais uma vez realizar sua missa. Mesmo depois do milagre
possui a habilidade, o bônus é cumulativo. Osbion fornece um jato de água salgada em um oponente e causar 4d6 Os heróis prometem levá-las em segurança até os piratas, de Perrine, Sinistro e Lauss recusam mais uma vez participar.
bônus por flanquear contra um inimigo por rodada. pontos de dano contundente. já que o porto está dominado pelos inimigos. Celene fica visivelmente triste, e por causa disso, já nos

66 67
dias seguintes, Sinistro pede desculpas a ela e diz que Novo Item Mágico: Armadura de Couro Selako Depois de um rápido papo com Benthosi, Karmen Evitar Zumbis (Furtividade, Guerra, Acrobacia
participará das missas pela amiga — evitava antes pelo vem com uma comitiva de Puristas para recepcionar o ou Atletismo, CD 20). O personagem fica em segurança
Armadura de couro espinhosa defensora
medo de Ahadarak. Já Lauss não só se desculpa como nobre. Nesse momento, Lauss percebe que a hynne é a e não sofre dano dos zumbis no final dessa rodada.
cria coragem para contar em voz alta, pela primeira vez, O usuário recebe +5 em testes de Atletismo feitos para nadar. própria Isolda, mas ela está muito diferente, lembrando Acudir (Cura, CD 20). Remove a condição ferido
todo o trauma que passou na fuga de Hongari e sobre Ao voltarem à superfície e à hospedagem dos Camiseiros, uma vampira — e trabalha para Karmen como necromante. de um NPC ou remove uma falha.
Isolda, a hynne que realmente amava e para qual nunca o grupo se depara com Johan, o purista que pouparam antes, A coronel Purista recepciona Jihk educadamente, apesar Avaliar (Guerra ou Arcanismo, CD 20). Estu-
teve a oportunidade de se declarar. atirando covardemente nos hynne. Osbion pula na frente do subtexto ameaçador. Depois se retira enquanto faz
dando o terreno local e o fluxo de energia necromântica,
de um dos tiros, mas o outro acerta Lalo e o mata na hora. pouco caso dos heróis. Os puristas permanecem, e um
o personagem consegue direcionar seus companheiros.
Questão de Fé deles clama por vingança por um parente morto.
Um personagem recebe bônus de +5 em testes de Luta ou
Chega o dia de Mayara e Grakgran conversarem a A chegada de Benthosi Depois de derrotar os puristas, todos se surpreendem
com uma cena dantesca: mortos-vivos se levantam na
Pontaria na próxima rodada.

respeito do destino de Alkeram. Depois de uma discussão O aristocrata de Alkeram finalmente chega à ilha depois Durante a luta, Grakgran, Carambo, Vondo e o re-
praia. Os heróis devem fazer o possível para sobreviver
acalorada, o grupo consegue garantir a aliança entre os de passar um tempo no continente: Jihk Benthosi. O grupo cém-chegado Acharion morrem. O grupo consegue salvar
enquanto tentam salvar a vida de seus companheiros.
cultos de Benthos e do Deus-Vulcão contra os Puristas. de aventureiros vai recebê-lo na praia, para não perder Mayara e fugir graças ao navio de Noah. Mayara fica
tempo e contar tudo o que tem acontecido. O nobre vem na ilha pois não pode abandonar seu povo. Alquebrados
Ao comentar com Mayara sobre o sonho de Sho,
trazido pela pirata Noah (sim, de Ossos Afogados). Horda de Zumbis ND 6 e pessimistas, os heróis já imaginam o que vai acontecer
o grupo percebe que é uma boa ideia irem ao templo depois de sua fuga: os Puristas eliminam os mortos de
Na mesma embarcação também chega Acharion, Uma horda de zumbis começa a brotar das areias da
submerso do deus investigar o que a visão da guerreira forma triunfante e consolidam o poder em Alkeram.
um reforço enviado por Vladislav Tpish a pedido de praia, atacando tudo ao seu redor e tentando devorar
tamuraniana pode significar. Para isso, entretanto, eles
Daeniel. Também há uma hynne de pele pálida, vaga- qualquer coisa que esteja por perto.
têm que nadar até o fundo do mar.
mente familiar a Lauss. Objetivo: se livrar dos mortos-vivos. De volta a Alkeram
Jornada Submersa ND 5 Aliado Iniciante: Jihk Benthosi
Efeito: Os mortos-vivos saem em ondas da areia. No final
de cada rodada, todos os personagens sofrem 1d6 pontos de
O grupo passa dois meses viajando com Noah, treinando
para voltarem a Alkeram. Aproveitam para se familiarizar
Objetivo: Atravessar as regiões mais intensas do mar Você recebe +2 em Conhecimento e Diplomacia. dano por trevas e um deles atrai mais a atenção dos zumbis, com os itens guardados no baú trazido pela pirata. Lauss
e chegar até o templo de Benthos. sofrendo 1d6+6 pontos de dano por trevas adicionais. Além aperfeiçoa sua primeira técnica de Presa de Coral.
Efeito: O grupo precisa de três sucessos. Caso acumulem Noah (Joana K Brandenburg) disso, um dos NPCs presentes na praia é vítima de um ataque.
três falhas, o grupo ainda chega no templo, mas os rigores
Sobrevivente de uma tragédia que se abateu sobre seu
Jogue um dado; com um resultado “1”, o NPC fica ferido. Por Novo Poder de Combate: Presa de Coral
da viagem fazem com que percam 5 PM. Essa perda só si só, isso não tem efeito em jogo. Porém, caso um novo “1”
antigo grupo, a lefou inventora Noah é uma capitã pirata seja rolado para um NPC que já esteja ferido, esse aliado Você é treinado nas artes secretas das Presas de Coral.
pode ser recuperada depois da conclusão da jornada.
emburrada e boca suja. Seu coração amaldiçoado tem um morre. O dado rolado depende do poder do NPC: d4 para Uma vez por rodada, quando uma Presa de Coral ou
Ir ao Fundo do Mar (Atletismo CD 20). Cada lugarzinho especial para o grupo de aventureiros que encontrou os que não são aliados, d6 para aliados iniciantes, d12 para um aliado adjacente é alvo de um ataque corpo a corpo,
falha causa 1d6 pontos de dano que só podem ser recu- em Alkeram, ajudando-os diversas vezes, mas sempre recla- aliados veteranos e d20 para aliados mestres. você pode gastar 2 PM e fazer um ataque contra a criatura
perados após terminar cada etapa da jornada. mando. Parece que os heróis fazem com que ela se recorde que o atacou. Como uma ação, você pode gastar 4 PM e
Para derrotar os zumbis, os jogadores precisam de dez
Os aventureiros passam por vários perigos na parte dos “três patetas” com quem se aventurava no passado. lançar uma onda de água salgada pelo solo cobrindo uma
sucessos. Três falhas indicam que acontece uma tragédia:
submersa do templo de Benthos. Por fim, encontram um Como Aliada Veterana: uma vez por rodada, como os zumbis sobrepujam os personagens e escapam para linha reta de alcance curto. Todos na área sofrem dano
guardião meio-dragão, que acha que as pessoas na ação livre, pode gastar 3 PM para causar 4d6 pontos de além da praia. Jogue 1d6; essa quantidade de NPCs contundente igual ao dano da arma e ficam caídos. Caso
superfície não estão louvando o Rei-Dragão, pois nenhuma dano por fogo ou ácido em um alvo em alcance curto. presentes morre, com o restante ficando ferido. Todos tenham sucesso num teste de resistência de Reflexos (CD
oração chega a sua divindade. Daeniel tenta explicar Uma vez por cena, quando chegar a 0 PV, Noah evita os personagens dos jogadores sofrem 4d6+6 pontos de Des ou For), sofrem metade do dano e não ficam caídos.
que há algo interferindo, pois os devotos seguem orando. uma nova tragédia curando 4d6 PV. Ela xinga o aliado dano e ficam fatigados. Karmen e seus Puristas eliminam Pré-requisito: ter consumido o sangue do dragão-rei e
O guardião não acredita e considera os heróis invasores. de forma criativa logo depois. os zumbis e são aclamados pelo povo. treinado com os Presas de Coral.
Depois de derrotado, o guardião explica que recebeu seu Matar Zumbis (Luta ou Pontaria, CD 20). O per-
Ao interagir com os heróis, Noah conta que teve um
tridente de Karmen. O grupo destrói o tridente, e depois
sonho com seus antigos companheiros de aventuras. No sonagem mata zumbis. Vale um sucesso. No caso de uma Novo Item Mágico: Armadura do Devorador
de alguma procura encontram mais um pedaço do chifre sonho, eles pediam para a Noah buscar um baú de tesouro falha, o personagem sofre 2d6+6 pontos de dano por trevas. Também conhecida como bioarmadura. Em sua forma
de Tauron: o responsável pela interferência nas orações. em um ponto bem específico do mar e depois levá-lo até os Proteger (Iniciativa, Percepção ou Luta, CD 20). natural, lembra um tatuzinho de jardim, mas do tamanho
Envergonhado por ter sido manipulado, o guardião heróis. Para mais detalhes sobre Noah e Ossos Afogados, O personagem protege um NPC. Ele não pode ser vítima de uma mão aberta. Ele rasteja até a fronte do hospedeiro,
entrega sua armadura de couro especial a Lauss. confira o Encontro Aleatório da DB 169. de ataques dos zumbis essa rodada. ancorando-se ao crânio, assumindo o aspecto de uma tiara

68 69
ou elmo macabro. Quando ativada, crostas revestem o Aliada Veterana: Varu Rytsa Pedir Desculpas (Nobreza CD 20). Seguindo a tempo, o minotauro aproveitou o poder de Karmen para
corpo do hospedeiro, formando uma armadura completa. etiqueta e os costumes de Khubar, o personagem anula eliminar desafetos de sua própria raça (incluindo minotauros
Você recebe +2 em ataques corpo-a-corpo e +2 em Defesa.
Invocar a armadura é uma ação livre, e pode acontecer os efeitos da falha de outro personagem. que morreram na explosão da taverna, no começo de tudo)
No dia seguinte, Grakgran aparece junto de Puristas na e esperava que a Purista nunca fosse abandoná-lo.
por vontade própria ou quando o hospedeiro recebe qual- Os heróis conduzem a conversa do jantar para revelar
casa de Carambo, depois de descobrir a localização dos
quer dano (Vontade, CD 10 + dano sofrido para evitar). os diversos crimes da Karmen. Por meio de alfinetadas, Um grave erro pelo qual pagou com a vida.
heróis. Uma dura luta é travada, e Grakgran é pego como
A ativação expulsa ou destrói qualquer outra armadura indiretas, xingamentos e esculachos, Jihk Benthosi finalmente
prisioneiro. O clérigo explica que não morreu graças a
que o hospedeiro esteja vestindo.
A Armadura do Devorador é uma armadura completa
um colar feito de contas de obsidiana. Centenas de almas
faz o seu papel: pondera que as acusações de Karmen
são graves demais para não serem avaliadas e aponta a A maré é incessante
sacrificadas preenchem o colar, mantendo o cultista vivo
“coincidência” de haver uma paladina de Khalmyr que Depois de derrotarem Fídio e com Karmen punida, o
espinhosa selada sob medida de matéria vermelha que mesmo diante de ferimentos mortais. Ele está disposto a
pode revelar toda a verdade. Karmen, sem opção, aceita grupo comemora e tem algum tempo de calmaria. Lauss é
não requer proficiência. Quando ativada, o hospedeiro ficar do lado vitorioso, não importa qual seja.
ser julgada por Varu. Sem nenhum constrangimento, a recompensado como líder dos Presas de Coral. O labora-
também não precisa respirar. Se o usuário for devoto de Os aventureiros levam o Escolhido das Chamas para Purista confessa todos os seus crimes. tório de Daeniel é reconstruído, e Celene ganha o direito
Aharadak, pode ignorar a rolagem de dado em começos ficar preso na mansão dos Benthosi, além de discutirem
Varu a condena, e Jihk Benthosi a sentencia a ir para ao culto a Ahadarak. Tudo pelo próprio Benthosi.
de combate para determinar se está fascinado ou não. os próximos planos. Um jantar é marcado com Karmen e
a Cidadela do Mal, de onde nenhum malfeitor de Khubar Depois de um tempo, o grupo se reencontra no necro-
outras lideranças de Alkeram — o plano está pronto.
Novo Item Superior: Katana Assassina jamais conseguiu sair. Alguns aventureiros argumentam tério reconstruído, mas a calmaria dura pouco tempo: uma
que isso pode ter sido tudo um plano de Karmen, e que tropa de puristas se aproxima do necrotério (de novo!),
Katana de adamante atroz Jantar de Gala ND 6 ela deveria ser condenada à morte, mas Benthosi prefere só que dessa vez, comandada por Isolda. Ela pede que
se ater aos costumes da ilha. Antes de ser teleportada para Lauss se entregue para evitar violência.
Novo Item Mágico: Varinha Élfica Objetivo: Convencer os presentes de que a presença
a Cidadela do Mal, Karmen dá um sorriso maquiavélico,
de Karmen e dos Puristas é nociva. Obviamente há violência e, durante o combate, des-
Varinha arcana de madeira de tollon enérgica confirmando as suspeitas do grupo. cobre-se que não era Isolda mas sim uma Purista chamada
Efeito: O jantar dura três rodadas (cada rodada repre-
Fídio, o líder dos minotauros e aliado de Karmen, reage à Hilda. Aparentemente a hynne abandonou os Puristas
Novo Item Superior: Veste da Noite senta uma hora e o jantar dura três horas). Para convencer
sua prisão, usando mais um dos pedaços do chifre de Tauron depois do incidente dos mortos-vivos. A ideia dela era levar
inteiramente todos os presentes, o grupo precisa acumular
Traje camuflado (urbano) aprimorado multifuncional (Acrobacia) sete sucessos na ação Convencer. Uma quantidade menor para assumir uma forma mais poderosa. Durante todo esse Lauss como refém para convencer a necromante a voltar.
Os heróis voltam à ilha disfarçados. Durante o período de sucessos faz com que Karmen fortaleça sua influência
em que estiveram fora, Alkeram caiu sob controle completo depois de rechaçar as críticas.
dos puristas, como imaginaram. Jihk tem sido obrigado a No início de cada rodada, Karmen faz um teste de
cooperar com os puristas por terem “salvado” a cidade. Intimidação oposto pela Vontade de um dos personagens (à
Antes de saírem do porto, os heróis acabam vendo Gra- sua escolha). Se ela vencer, o herói não age nesta rodada.
kgran no porto envolvido com os Puristas, mesmo depois
Cada NPC aliado dos personagens pode contribuir com
de terem-no visto morrer. suas próprias habilidades e relatos. Quando invocado, um
Furtivamente, os aventureiros voltam à mansão dos aliado soma 1d6 em um teste de perícia dos jogadores.
Benthosi, e Jihk tem um plano. A ideia é atrair Karmen Atrapalhar Karmen (Intuição CD 20). O perso-
para um evento e começar um julgamento de surpresa. nagem fica de olho na coronel Karmen Roth, evitando que
Para isso, o nobre conta com uma paladina de Khalmyr ela atrapalhe seus colegas. Se passar, o próximo teste de
que ainda não chegou. Intimidação da Purista sofre uma penalidade de –5.
Nesse meio tempo, o grupo vai até a casa de Carambo Entreter (Enganação, Atuação ou Diplomacia
investigar mais e acabam encontrando Varu, a paladina de CD 20). O personagem entretém os convidados. Se passar,
Khalmyr esperada por Jihk, nativa da distante Moreania. fornece um bônus de +5 no próximo teste de um colega. Caso
Ela explica que também estava ali investigando e diz que falhe, Karmen tem +5 em seu próximo teste de Intimidação.
deve julgar os aventureiros por seus crimes. Convencer (Diplomacia, Enganação ou Nobre-
Ao fim do julgamento, os considera inocentes. Todos za CD 25). O personagem argumenta sobre os malefícios Celene usando a
decidem passar a noite por ali, já que ninguém ainda causados por Karmen. Caso falhe, Karmen tem +5 em seu Armadura do Devorador
sabe do retorno deles à cidade. próximo teste de Intimidação.

70 71
Moira e Papi, aventureiras O Rugido das Mil Feras ND 6 direção à praia. Quando a onda os acerta, todos sentem
sua energia restaurada. Teehk Nahk foge em um teleporte
da segunda temporada, Alkeram está sob ataque de um exército de homens- ao ver a intervenção do Dragão-Rei, mas ainda sobram os
já disponível no YouTube -selako e lagartos-trovão. Puristas. Um deles, na busca pela vingança de vários membros
Objetivo: Salvar Alkeram do Rugido de sua família — os Braun — usa uma das lascas do chifre
Efeito: Três ações bem-sucedidas de Matar Monstros de Tauron, assumindo uma forma monstruosa. No entanto,
são necessárias para resolver o perigo. Falha em qualquer a essa altura, os heróis derrotam facilmente seus inimigos.
ação causa a perda de 2d6 pontos de vida.
Ao fim de cada rodada, há uma chance de que um
NPC seja atacado; é uma jogada do rugido contra CD
Todo encontro
20. O rugido começa com +10 e recebe +2 para cada precede uma despedida
falha dos heróis na rodada.
Com os Puristas fora da ilha e tudo sob controle, os aven-
A ordem em que os locais são protegidos influencia a tureiros comemoram. A rotina parece chamá-los de volta para
CD e o bônus do Rugido. Não há ajustes para o primeiro, uma vida sem aventuras e emoções, mas Jihk Benthosi tem
o segundo tem +2, o terceiro tem +4 e o último tem +8. uma ideia diferente. Ele confia aos aventureiros uma nova
Matar Monstros (Luta ou Pontaria CD 20). missão: perseguir Karmen e trazê-la à justiça de Alkeram.
Elimina os monstros e aproxima o ataque do fim. Pode ser O grupo começa a se preparar para a nova empreitada,
substituído pelo gasto de 5 PM ou mais em uma magia ou inclusive porque Teehk Nahk continua sendo uma ameaça na
habilidade de ataque. Cada 2 pontos de CD acima de Cidadela do Mal, mas logo percebem que não vão poder ficar
20 aumentam em 1 o gasto de PM. juntos. Daeniel é chamada de volta por seu orientador para a
Proteger Inocentes (Iniciativa, Percepção ou Academia Arcana. Osbion pede perdão a ela e a todos do
Fortitude CD 20). Anula uma falha obtida. grupo. Reatados, o casal decide ir junto para a Academia.
Cuidar dos Feridos (Cura CD 20). Salva da morte Isolda aproveita a oportunidade e decide ir com a elfa para
Depois da luta, Osbion não consegue guardar mais de seus atos. A hynne é julgada por Varu e considerada estudar sua verdadeira natureza como morta-viva. Por pior que
um NPC ferido pelo perigo. Pode ser substituído por 5 PM
dentro de si tantos segredos de sua vida anterior, conta inocente, já que não tinha controle de suas ações, e muitas de tenha sido o tempo que passou como serva de Turins Daran,
em magia de cura; Cada 2 pontos de CD acima de 20
tudo a Daeniel e avisa que o culto de Tenebra do qual suas atrocidades foram cometidas para conseguir se libertar seu corpo morto-vivo tem qualidades de seres poderosos
aumentam em 1 o gasto de PM.
faz parte deve estar na ilha. Cheio de culpa e tentando do controle do homem que a trouxe de volta da morte, Turins como vampiros, mas sem desvantagens como a necessidade
fazer com que a amada o odeie, o assassino tenta dar Daran. Ela teve que ajudar Karmen para conseguir isso. Ajuda Estratégica (Conhecimento, Furtividade ou de consumir sangue ou almas de vítimas. Buscando entender
uma facada na elfa e foge logo em seguida. Guerra CD 20). +2 no próximo teste de Matar Monstros.
melhor o que é, a hynne morta-viva se despede de Lauss,
O grupo interroga Grakgran de novo, dessa vez sobre o Aliada Veterana: Isolda Evacuar a Cena (Diplomacia, Intimidação ou provocando-o com a promessa de um beijo futuro.
culto de Tenebra. Ele não sabe nada a respeito do grupo de Você recebe +2 em Conhecimento e Misticismo. Enganação CD 20). -2 no próximo teste do perigo.
O grupo começa a se preparar para seguir o paradeiro
Osbion, mas conhece um outro culto — os adoradores do Os aventureiros conseguem conter a invasão em vários de Karmen no continente. Antes disso, porém, Celene tem um
Isolda permite lançar a magia Toque Vampírico. Você pode
vulcão que expele exclusivamente cinzas, Traklinn Klee: os pontos da cidade e se deparam com Teehk Nahk. Ele está sonho profético de Aharadak. O sonho a instrui a permanecer
usar uma reação e gastar 2 PM para receber resistência 20 a
Filhos das Cinzas (em oposição aos Escolhidos das Chamas). junto de puristas e de seus lacaios. Dispostos a não fugir na cidade, agora que tem uma capela para espalhar a fé
dano por trevas e +5 em testes de resistência contra fadiga,
Além disso, explica que a Cidadela do Mal já não serve seu dessa vez, os aventureiros lutam contra os vilões. Enquanto da Tormenta. Incapaz de recusar um desígnio de seu deus,
doença, sangramento, sono ou veneno contra um efeito.
propósito original há muito tempo… desde que Teehk Nahk, a luta acontece, as tropas Puristas já estão em alto-mar — Celene se vê obrigada a se despedir dos amigos queridos.
um clérigo de Megalokk chegou lá, fazendo amizade com os Ao fim do julgamento, um Presa de Coral surge moribundo, acordo entre Karmen e Teehk Nahk, que deu tempo para
homens-selako. Isso já ocorreu faz anos, mas é um segredo dando a entender que o Templo do Dragão Rei foi atacado. Depois de mais uma despedida, o grupo agora se
os soldados saírem da ilha antes de o Rugido acontecer.
que nobres que passam muito tempo fora de Khubar não Mayara está refém e vai ser usada em um ritual. Os heróis prepara para ir às terras distantes do reino mais recente
A luta vai de mal a pior, com a derrota dos heróis cada de Arton. Um lugar onde as tradições dos povos originais
conheceriam, sendo este exatamente o caso de Jihk Benthosi. partem para lá, e ao chegarem, encontram Turins Daran, um
vez mais próxima. Até que, no momento mais dramático da e da cavalaria se chocam. Uma nação tão pequena quanto
Agora a Cidadela do Mal é um reduto de piratas. necromante aliado a Teehk Nahk, e homens selako. O grupo
batalha, Sho ouve a voz de Benthos. Ela pede por ajuda ao diversa, onde nem tudo é o que parece.
O grupo decide tentar contato com Isolda, sabendo que ela derrota o necromante e seus lacaios, salvando Mayara. Dragão-Rei, mas ele pergunta o que ela pode oferecer em
não está mais com os Puristas. Lauss consegue conversar com A comemoração dura pouco, já que assim que saem troca. Sho aceita se tornar uma serva do soberano de Khubar Svalas.
Isolda e fazer as pazes. Ainda assim, ela cometeu vários erros do templo, os aventureiros veem que Alkeram inteira está e joga sua antiga katana ao mar como oferenda, selando
em Alkeram, e Lauss a convence a encarar as consequências sob ataque do Rugido das Mil Feras. sua servidão. A maré muda e uma enorme onda vem em GLAUSO LESSA e THIAGO ROSA

72 73
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Aprenda a usar
Que o Batman tem no peito?
Descobrirá o enigma
será que algum sujeito
Nesta matéria,

investigação em

suas aventuras sem

21
na
ági
ap
frustrar os jogadores

ara
p

Por Thiago Rosa

20
O MAIOR DOS DETETIVES 21
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

P oucos personagens são tão icônicos


quanto o Batman, criado por Bob
Aventuras de investigação
Mistério e investigação são quase tão tradicionais em
provável que você apenas tenha assistido o filme
do Batman e tenha sentido esse comichão criativo
de aproveitar elementos dessas histórias na sua
Verifique o rodapé da página 23

Kane e Bill Finger. Um milionário órfão


jogos de RPG quanto magia e exploração de masmorras. campanha em andamento.
que se veste de morcego para combater
Um dos títulos mais clássicos do nosso hobby, O Chamado Como fazer com que seu grupo de aven-
o crime, ele habita o imaginário ficcional de Cthulhu (publicado aqui no Brasil pela editora New
trocando sopapos com deuses, detendo tureiros em Tormenta20 ou os super-heróis de
Order) foi lançado em 1981 e se concentra exatamente Mutantes & Malfeitores resolvam um mistério
criminosos e adotando órfãos acrobatas nisso. Os investigadores, sem as ferramentas para enfrentar sem tornar a aventura maçante e sem deixar os
de cabelo preto. Uma de suas facetas os horrores dos mythos de frente, precisam usar a cabeça jogadores perdidos?
menos exploradas na grande mídia, para desvendar o que está acontecendo e tentar impedir
porém, acabou de ganhar espaço no a chegada dos monstros antes que seja tarde demais.
filme homônimo: Batman é o maior A tradição de Cthulhu gerou ainda Rastros de Cthulhu Entre pistas e dados
detetive do mundo. (publicado aqui no Brasil pela editora Retropunk), uma abor- Quando se trata de mistério e investigação
É fácil perder o foco da investigação de mistérios quando dagem mais mecânica do lendário game designer Robin D. em jogos de RPG, há uma possibilidade que
o personagem pode vestir uma armadura e dar trabalho Laws (Feng Shui, Hillfolk) sobre a qual nos aprofundaremos deixa tanto mestres novatos quanto veteranos
para o próprio Darkseid no mano-a-mano, mas desde os mais adiante. Houve também versões mais específicas, como mais nervosos que um minotauro perto de um
primórdios, Batman não é um personagem puramente Gumshoe para investigações de teor adolescente ou Monstro precipício: a possibilidade mundana e extrema-
físico. É através de seu intelecto (e de seus vastos recursos) da Semana para casos seriados. Aqui no Brasil temos Pulse mente real dos jogadores passarem direto por Batman - The Telltale Series:
que ele consegue realizar feitos impressionantes, como de Encho Chagas, usando um mistério como mecanismo uma pista essencial e acabarem correndo em bugado, mas com investigações legais
solucionar assassinatos, prever qual será o próximo passo estrutural para narrativa colaborativa; e temos também o círculos, cada vez mais frustrados, incapazes
de um criminoso em série ou até mesmo desvendar planos Arquivos Paranormais de Jorge Valpaços, focado em uma de fazer a trama prosseguir, jamais chegando
arquitetados por deuses ao longo de séculos. agência de investigação no melhor estilo Arquivo X. perto de desvendar o mistério. detetives, eles são médicos, jornalistas, programadores.
Os jogadores ficam inseguros, o mestre acha que fez Se eles não conseguem lidar com informações e chegar a
E tudo isso é impressionante no cinema, nos quadrinhos Todos esses jogos são opções interessantes caso você
alguma coisa errada, a sessão inteira pode acabar parecen- conclusões da mesma forma que um mestre detetive, então
e nos videogames… mas como trazer todo esse aspecto queira começar uma nova campanha totalmente concen-
do entediante. Você não quer que nenhum jogador pense não será possível usar mistérios na sua mesa de jogo.
investigativo para sua mesa de jogo? trada em detetives, mistério e investigação. Porém, é mais
“podia ter gasto essas três horas vendo o filme do Batman”. Uma sentença semi-lógica se forma na mente do mestre:
Vamos usar um exemplo para contextualizar. Os persona- “Meus jogadores não são o Batman”. Embora esse seja um
gens dos jogadores estão investigando um assassinato. Na raciocínio correto pelo menos parcialmente (duvidamos que
cena do crime, uma mansão gótica em uma grande metrópole, qualquer um dos seus jogadores se vista de morcego e salte
eles concentram sua busca apenas no interior. Vasculham cada pela noite dando pontapés em pessoas que presuma estar
cômodo como se passassem um pente fino, interrogam todos cometendo crimes), há alguns contrapontos simples para
os criados, criam várias hipóteses. Mas eles nunca procuram determinar que uma coisa (“os jogadores não são o Batman”)
do lado de fora da casa; portanto, nunca encontram os rastros não leva à outra (“não devemos usar mistérios em RPG”).
de lobo que se transformam em pegadas humanas. Eles não Primeiramente, seus jogadores (provavelmente) não são
passam em um teste de Investigação para encontrar o álbum de especialistas em artes marciais, mas isso não é empecilho
fotos escondido, revelando que a vítima tinha um irmão gêmeo. para que seus personagens realizem toda sorte de façanha
Eles até chegam a encontrar o frasco de veneno, mas em vez do tipo quando os dados começam a rolar. Isso acontece
de confrontar o nobre excêntrico que é alquimista por hobby, principalmente devido à quantidade de abstração envolvida
decidem ficar de tocaia na entrada da guilda de alquimistas. em combates. Quando mais um elemento do universo
Quem passou por uma experiência como essa pode ficar ficcional é abstraído, quanto mais é afastado da esfera do
quase traumatizado e acabar fugindo de aventuras do tipo. controle consciente dos jogadores, mais ele é regido pelos
Você pode até mesmo estender isso para uma conclusão aspectos fundamentais do jogo, pelas regras do sistema.
Pistas ou nomes de músicas emo? quase lógica. Em uma história de mistério, o protagonista Quando faz um ataque em The Expanse, por exemplo,
Jamais saberemos. costuma ser um detetive brilhante, um investigador muito você obtém pontos de façanha para aprimorar esse ataque.
habilidoso. Os seus jogadores (provavelmente) não são Dentro do universo de jogo, seu destemido explorador não

22 23
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

honestos”, que dão toda a informação e permi- É claro que a aventura pode ser montada para lidar de encontrar as pistas necessárias. Afinal, se é necessário
tem que o próprio espectador descubra o que com as consequências disso, mas enquanto mestre você jogar para saber o que acontece, não deveria haver uma
está acontecendo. Eles não são, porém, maioria detém o poder de definir o que tem ou não possibilidade chance de falha?
nem regra quando se trata de histórias sobre de falha. Frequentemente fazemos uso dessa agência Não existe uma resposta certa entre as duas opções,
investigação. Os contos de Sherlock Holmes, exclusivamente para garantir verossimilhança ou agilizar
mas há ferramentas para tornar a descoberta de pistas por
por exemplo, frequentemente dependem de uma o jogo, mas também é uma ferramenta essencial para
parte dos jogadores uma situação menos “tudo ou nada”,
informação extremamente específica e quase garantir que um mistério se desenrole de forma satisfatória.
em que falhar em um teste é não ter como prosseguir. A mais
esdrúxula que somente Sherlock é capaz de Felizmente, existe uma estrutura em Tormenta20 perfeita eficiente dessas ferramentas, aplicável a qualquer sistema
obter ou deduzir. para esses momentos de maior abstração e de controle de jogo, é conhecida como “regra das três pistas”.
das possibilidades e consequências de uma falha. São
A ideia é muito simples: embora não seja incomum que
Estrutura de um mistério os perigos complexos, que basicamente apresentam um
objetivo e dependem de testes em sequência para obter um os personagens dos jogadores deixem passar uma pista ou
O que torna um mistério interessante resultado. Eles podem ser usados em mistérios para uma outra, é raro que não consigam encontrar pelo menos uma
depende menos das partes somadas do que infinidade de situações, desde interrogatórios a buscas entre três pistas. Ou seja, aumentando a quantidade de
da forma como ele é contado. Cada mídia por pistas. Para estabelecer esses perigos, porém, vamos pistas a serem encontradas, as chances de falha diminuem
tem seus próprios métodos para apresentar pegar emprestada uma ideia de Rastro de Cthulhu: os consideravelmente.
isso para o espectador, mas o RPG tem uma personagens sempre encontram pistas necessárias para Existem duas falhas na regra das três pistas. A primeira é
peculiaridade que torna essa premissa muito o desenrolar da história. Não queremos, afinal, que a a dificuldade de desenvolver pistas redundantes em todos os
mais complicada: os jogadores estão atuando investigação fique parada sem ter para onde ir, certo? casos. Quanto mais elementos ancilares ao caso, mais fácil
Hush: é meio parecido
Hush: ao mesmo tempo que são a audiência! Tome por exemplo o perigo complexo Jornada Pelos é acrescentar pistas redundantes, mas casos simples podem
com o Charada novo mesmo
Vamos usar como exemplo o começo de Ermos, apresentado no livro básico. Os jogadores chegam se mostrar resistentes à ideia. Se um assassino de beira de
Silêncio, uma história já clássica do Batman. a seu destino de qualquer forma, mas podem perder pontos estrada deixou pegadas na lama, como mais isso pode ser
dispara com sua arma e fica contemplando se vale mais a O quadrinho mostra o homem-morcego arrombando um de vida e de mana no processo. repassado para os personagens dos jogadores? Pensar em
pena causar dano adicional ou disparar de novo; acontece cadeado com ácido e mencionando como está correndo sentidos além de visão e audição ajuda nesses momentos,
um momento dramático no qual ele atinge dois tiros certeiros
sem dar chance para que o oponente se reposicione entre
contra o relógio. Um refém deve ser encontrado antes que
ele (quem?) volte. Capangas são apresentados conforme são
Perigo Complexo:
eles. A abstração é uma parte importantíssima de jogos de derrotados, o herói encontra o refém e descobrimos que é Interrogar Suspeito ND 3
contar histórias, permitindo que os jogadores se apropriem tarde demais… "ele", o Crocodilo, já voltou.. Objetivo Obter informações verdadeiras
de elementos além de suas próprias habilidades e mais Isso tudo se desenrola em apenas seis páginas. Caso do prisioneiro.
próximas das dos seus jogadores. Isso permite também o estivéssemos lidando com esses obstáculos de forma tradi- Efeito O grupo pode fazer testes de
sentimento de sucesso e a sensação momentânea de ser cional em uma mesa de Tormenta20, porém, a situação se Diplomacia, Enganação ou Intimidação (CD
bom naquilo que está engajado; você (provavelmente) não desenrolaria bem mais devagar. Um teste de Ladinagem 15) para tentar convencer o suspeito a revelar
é um mestre espadachim, mas se sente como um depois que para abrir a fechadura. Um teste de Atletismo para percorrer a verdade. São necessários três sucessos para
seu personagem de Tormenta20 usa uma combinação de o espaço. Vários testes de Luta para enfrentar os capangas.

Volte para a página 18


que ele divulgue a verdade. A cada falha, um
Estilo de Duas Armas, Aventureiro Ávido e Velocidade para Um teste de Percepção para encontrar o Crocodilo. Tudo personagem jogador perde 1 PM devido à
atacar seis vezes no mesmo turno. Basicamente, aquilo que isso com a cautela típica de jogadores temerosos de serem frustração e exaustão do processo. Caso três
seu personagem consegue fazer não necessariamente está desmembrados por um monstro maior e mais forte; um falhas sejam obtidas antes de três sucessos,
ancorado naquilo que você, o jogador, consegue fazer. temor, nesse caso, perfeitamente racional. depois do interrogatório o suspeito assume
Outra questão a ser levada em consideração é que A estrutura padrão de turnos é ótima para cenas de uma postura hostil contra o grupo.
os autores de histórias de mistério não são, eles próprios, ação, mas seu detalhismo pode prejudicar uma inves-

A regra das três pistas


grandes detetives. Enquanto cabe ao investigador o papel tigação. Como mencionamos anteriormente, um certo
de encontrar pistas e organizá-las de forma que possa fazer grau de abstração é interessante para permitir que seus
deduções, ao autor de ficção cabe apenas descrever. Existem jogadores engajem com o mistério e que você mantenha Caso não seja muito fã de uma abordagem Bate palma pra essa
mistérios que podem ser acompanhados pelo público da algum controle sob seu curso. E se todos falhassem no narrativista, você pode achar ruim que os matéria linda, Coringa!
mesma forma que um detetive, os assim chamados “mistérios teste de Percepção e o Crocodilo só devorasse o refém? jogadores tenham garantidas suas chances

24 25
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

O que é o que é: é irmão do


Investigações insólitas em testes de resistência contra ilusões que tenha avaliado
por mais de um minuto e tem direito a um teste de Per-
meu tio, mas não é meu tio? Por enquanto estamos lidando com detetives mais mun- cepção (CD 20) para perceber depois de um minuto de
danos, capazes apenas de coletar pistas e fazer deduções conversa se uma pessoa está sob efeito de uma magia
dentro da esfera que os próprios jogadores conseguiriam. de encantamento. Você também aprende uma magia de
Porém, quando lidamos com RPG, o mundano é só um adivinhação à sua escolha, de qualquer círculo que seja
degrau antes do fantástico. Em um mundo mágico como capaz de conjurar. Requisito: treinado em Investigação,
o de Tormenta, existem muitas complicações adicionais capaz de conjurar magias arcanas.
para descobrir o quem, onde e como de qualquer caso.
Magias de adivinhação e encantamento podem parecer
a antítese da investigação. Com o mero gasto de alguns Obras para se inspirar
PM, elas entregam diretamente informações secretas e
facilitam imensamente a solução de mistérios mundanos. Entre Facas e Segredos
Quando esses elementos se tornam parte integral do jogo,
porém, é possível complicar os mistérios em si. Filme de 2019 dirigido por Rian Johnson (Star
Wars: Os Últimos Jedi), foi indicado ao Oscar de melhor
Da mesma forma que criminosos encontram formas de roteiro original. Diante do assassinato de um milionário
burlar a tecnologia em suas atividades, os alvos da sua e de uma família suspeita, um detetive de elite precisa de
investigação podem fazer a mesma coisa. Não precisa muito cuidado para desvendar o verdadeiro culpado. Com
nem ser magia poderosa; um aviso na cena do crime fará
reviravoltas interessantes, diálogo afinado e um mistério
com que o criminoso saiba que foi descoberto. Talvez o
perfeitamente honesto, Entre Facas e Segredos pode não
Cl mandante escolha um capanga com quem não compartilhe
iq
ue só divertir como dar muitas ideias de pequenas tramas
aq nenhuma língua para despistar as investigações, mas se
ui para suas mesas de jogo.
comunique com ele através de compreensão. O guarda
suspeito de ser cúmplice pode apenas ter sido alvo de
mas por vezes não haverá forma lógica de apresentar uma essas dicas atrás de testes de Inteligência ou Investigação; uma magia de sono, mas tem vergonha de admitir isso O Alienista
em público. Quando os investigadores encontram a arma Seriado da Netflix de 2020, baseado no livro de
pista redundante. Outra falha: ainda é perfeitamente possível você corre o risco deles falharem, reforçando os perigos
do crime, o vilão pode segui-los através de localização. Caleb Carr de 1994 (e não no conto homônimo de
que os aventureiros não encontrem nenhuma das pistas. da abordagem das três pistas.
Quando os jogadores estiverem acostumados com Machado de Assis de 1882). Cada temporada aborda
Voltando ao exemplo de Silêncio, talvez os jogadores Uma boa ideia ao elaborar as três pistas é fazê-lo de
todas essas ferramentas incomuns você pode jogar bolas uma investigação longa e intrincada de um caso apa-
possam descobrir a localização do refém conversando forma que se adeque às habilidades dos seus personagens
curvas; por exemplo, um clérigo que fica acima de qualquer rentemente simples, mas que rapidamente demonstra ser
com um lixeiro que viu o Crocodilo entrando nos esgotos, jogadores. Por exemplo, caso tenha um bardo com várias
suspeita por ser incapaz de conjurar magias arcanas… qualquer coisa exceto isso. Diferente de muitas histórias
seguindo um rastro químico deixado por seus feromônios perícias sociais, um depoimento é um bom integrante das
mas que secretamente é um qareen. baseadas em investigação e mistério, apresenta um grupo
únicos ou triangulando seus esconderijos anteriores a suas pistas. Para o caso de um arcanista treinado em conhe-
Talvez você, enquanto jogador, tenha ficado especial- de personagens com habilidades complementares, muito
partir do banco de dados do Arkham… mas pode ser que cimento, pode ser um detalhe obscuro sobre um elemento
mente interessado na possibilidade de encarnar um Sherlock semelhante a um grupo de RPG.
eles sequer pensem em interrogar personagens próximos, visível a todos, mas conhecido apenas por ele: talvez só ele
não tenham os recursos para uma investigação química saiba que a adaga usada como arma do crime foi forjada Holmes artoniano, armado com tanta proficiência arcana
detalhada ou até se esqueçam que o Crocodilo é um com uma técnica nativa de Tamu-ra. Até mesmo feitos físicos quanto conhecimento acumulado e coragem inabalável.
Se é esse o seu caso, nada tema: temos um novo poder
Witch Hunter Robin
criminoso recorrente, com dados registrados. podem ser ganchos para uma pista; como uma pedra muito Anime de 26 episódios lançado em 2002, segue uma
pesada que, se levantada pelo bárbaro, revela um bilhete geral preparado especialmente para isso.
Um bom complemento para a regra das três pistas, jovem com poderes pirocinéticos (Robin) que trabalha
portanto, é dar dicas diretas aos jogadores. Muitas vezes escondido desesperadamente pela vítima. com uma agência para encontrar e conter outras pessoas
eles esquecem de procedimentos que poderiam fazer (afinal Lembre-se, porém, que basear essas pistas no conheci- Detetive arcano (poder geral) com poderes paranormais. Com uma estrutura inicialmen-
de contas, não são detetives). Como você, enquanto mestre, mento dos personagens não necessariamente quer dizer Você foi treinado em técnicas de investigação avan- te episódica até que se envolve em uma grande intriga
já pensou nesses procedimentos enquanto montava o que haverá testes das perícias relacionadas. Caso opte çadas por uma instituição que lida com crimes mágicos baseada em pistas postuladas em sua etapa inicial, a
mistério, não custa nada dar uma dica para desempacar-los por fazer os testes, você sempre pode calibrar a CD das frequentemente, como o governo de Wynlla ou a milícia série é um bom exemplo de como utilizar mistérios como
e manter a sessão divertida. Resista a tentação de esconder tarefas para facilitar (se não garantir) o sucesso dos heróis. de Vectora. Como tanto, você recebe um bônus de +5 uma adição tardia a uma campanha já em andamento.

Olhe para o Batman

26 27
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

52 são estruturados de forma a deixar que o golpe mais recente


de Locke Lamora e seus amigos pareça um mistério para a
Série semanal em quadrinhos publicada pela DC em audiência. Dentro da história, muitas vezes ninguém está
2006, acompanhando o universo DC durante um ano
investigando o crime (ainda). Para o leitor, porém, é mostrado
de ausência de Superman, Batman e Mulher-Maravilha.
o grande feito dos ladrões e algumas pequenas informações
Contando com uma grande equipe criativa abordando uma
vão sendo dadas, permitindo prever como eles fizeram, até
gama considerável de tramas paralelas, contém uma história
centrada em Ralph Dibny, o Homem-Elástico, lidando com a revelação final, que pode chegar apenas no final do livro.
o luto enquanto investiga um crime impossível. Apesar de
não se caracterizar como um mistério honesto, a trilha de The Wolf Among Us
pistas que Ralph segue e como elas são apresentadas ao
herói em desgraça podem servir como um ponto de partida Esse videogame da Telltale lançado em 2013 é uma adap-
para suas próprias tramas, especialmente quando se trata tação da história em quadrinhos Fábulas, de Bill Willingham.
de cenários contemporâneos ou futuristas. Os personagens são seres de contos de fadas, adaptados à
vida urbana contemporânea. O jogador encarna o xerife Bigby
As Mentiras de Locke Lamora (o Lobo Mau) enquanto ele tenta manter a paz e investiga
O primeiro livro da saga de fantasia de Scott Lynch, um crime. Sua estrutura em atos é uma boa inspiração para
publicado em 2006, não é sobre detetives e investigadores. montar sua própria campanha e o final é surpreendente.
Muito pelo contrário, seus protagonistas são trambiqueiros
e ladrões da mais alta imoralidade. Porém, seus capítulos THIAGO ROSA

Como ele vai contar as


charadas com a boca desse jeito?

28 29
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Red Dead Redemption 2:


você sabia que teve um
designer específico para
B oas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Em outros casos, são criaturas fantásticas que alteram drasti-
camente a experiência de gameplay: Yoshi na série Mario Bros.
ou mesmo Torrent, em Elden Ring, que ao introduzir uma simples
os testículos dos cavalos? dinâmica de pulo duplo transforma a maneira como o jogador
Essa coluna vai apresentar material de
jogo em fase de teste, que está sendo interage com o cenário. Não vou nem mencionar histórias e
trabalhado pela equipe de game design jogos construídos totalmente ao redor de montarias fantásticas,
como Eragon, Drakengard e, de certa forma, Dragonlance.
e pode (ou não) ser inserido em futuros
suplementos da franquia. Todas as regras Mas como unificar essa pletora de possibilidades em uma
mostradas aqui são opcionais e podem regra que seja facilmente administrada pelos jogadores e ao
mesmo tempo consiga refletir o impacto narrativo de combater

Regras
apresentar mudanças se forem publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é sobre uma montaria?
dividir esse conhecimento prévio com os Primeiramente, temos uma regra geral sobre o que significa
ávidos jogadores que têm grande apreço estar sobre uma montaria. O personagem deve ser treinado
pelas regras e suas muitas possibilidades! em Cavalgar ou então usar uma ação de movimento e passar

avançadas
em um teste para receber seus benefícios.
Na coluna deste mês vamos falar um pouco mais sobre um
dos adendos que estamos trabalhando para o livro Ameaças Além disso, algumas atividades são mais complicadas de
de Arton: mais possibilidades de montarias! Na distante de realizar enquanto monta por conta do sacolejar da criatura,
Dragão Brasil 130, Marcelo Cassaro falou de montarias e receber dano em combate pode derrubá-lo do animal.
monstruosas para Império de Jade. Aqui será diferente. Por fim, temos um benefício ou habilidade específico da

para montarias
Além de possivelmente receberem uma sessão inteira criatura em questão, que funciona exatamente como outros
dedicada a montarias mais “comuns”, e além de regras mais tipos de aliado, progredindo conforme o nível dele aumenta.
complexas para adquirir e treinar montarias, queremos dar Note que “montaria” é um único tipo, independentemente dos
a opção para os jogadores domesticarem os mais amáveis benefícios concedidos, então é possível ter uma montaria de
monstrengos artonianos. dragão jovem que é dos tipos Fortão, Destruidor e Montaria.

em Tormenta20
Essa combinação de tipos e as habilidades únicas são as
Aliados & Montarias duas principais características que definem uma montaria, mas
ela tem uma pequena (e proposital) falha narrativa: presume

AVANTE, MEU
Certamente uma das regras mais icônicas, divertidas e polê-
micas de T20 é a regra dos NPCs como aliados de personagens. que todos os animais daquela espécie são exatamente iguais.
Assim como várias outras decisões de design no sistema, Para facilitar a vida de jogadores iniciantes e não inchar o livro
a regra de aliados está apoiada sobre uma diretriz de ser básico com mais 400 páginas, tomamos a decisão de simplificar
simples e funcional, visando reduzir o “trabalho” que o jogador a montaria dessa maneira, ao invés de torná-la um personagem
tem em gerenciar recursos: ao invés de controlar múltiplas mais complexo como vemos mais tradicionalmente em jogos.
fichas com suas próprias estatísticas, os aliados concedem Uma boa comparação é o game Horizon Zero Down, em
bônus ou habilidades adicionais ao personagem jogador.
que a protagonista (spoiler) consegue “hackear” as máquinas
No entanto, montarias são uma categoria à parte, inclusive

FIEL CORCEL!
animalescas e usar algumas delas como montarias: todos os
no livro! Saindo um pouco da visão de regras, temos que
membros de um mesmo tipo ou espécie têm exatamente as
observar o papel que as montarias desempenham na fantasia
e em jogos no geral. mesmas capacidades ou habilidades. Mas e se eu quiser
diferenciar meu cavalo dos demais? E se ele for um animal
Cavalos comuns podem parecer simplórios em um mundo
de carga e não um cavalo de guerra? E se eu quiser ensinar
com feras fantásticas, mas definem todo um gênero, como
truques diferentes para ele? E se eu comprar uma montaria
as histórias de cavalaria medieval, ou mesmo os contos do
de um local que especificamente treina cavalos superiores,
velho-oeste. Mesmo sem poderes mágicos, podem ter um papel
central na história ou na mecânica de jogo de fantasia, como como um rancho famoso de Namalkah?
Epona na série Zelda ou Agro em Shadow of the Colossus. Várias perguntas que só podem ser respondidas com...
42 43
C AV E R N A D O S A B E R

Regras avançadas. exemplo, um cavalo comum não pode conceder deslocamento


de voo). Pré-requisito: qualquer habilidade que forneça um
Nível de poder. O preço de uma montaria é multiplicado por
10 para cada nível acima de iniciante. Por exemplo, comprar
A criatura então acompanha o personagem, ocupando o
espaço de um aliado, mas ainda não tem um tipo e, ao invés de
Personagens focados em montarias (e companheiros aliado montaria. um cavalo de guerra veterano custa T$ 4.000, enquanto um bônus, impõe -2 de penalidade em todos os testes de perícia.
animais, por que não?) ainda recebem pouco amor em Tor- cavalo de guerra mestre chega a custar T$ 40.000. O personagem também precisa alimentar e treinar a criatura
menta20. Algumas classes possuem poderes que melhoram Dividir Fardo Trocando bônus. Substituir o tipo de bônus de iniciante de em momentos de descanso, o que diminui a recuperação de
ou modificam aliados desse tipo, mas em termos gerais todos uma montaria (veja as regras do poder Adestrar Montaria acima)
Sua Força é considerada o dobro do valor para capacidade PM por descanso em -1.
os personagens montados em cavalos recebem exatamente aumenta o preço da montaria em T$ 300. Substituir o bônus de
de carga, mas pelo menos um terço do seu equipamento (em No final de cada dia (ou a cada momento de descanso)
os mesmos benefícios, com apenas dois poderes gerais es- veterano acrescenta T$ 3.000 ao preço, e substituir o bônus de
peso) deve ficar com sua montaria (podendo não estar dispo- o personagem deve fazer um teste de Adestramento com CD
pecificamente alterando a relação com esse tipo de aliado. mestra aumenta o valor em T$9.000. Os aumentos são cumulativos.
nível em momentos que o mestre decide que sua montaria não 15 + ND da criatura, recebendo um bônus cumulativo de +2
Como alternativa, um personagem pode comprar poderes pode participar da cena). Pré-requisito: qualquer habilidade para cada sucesso consecutivo. Esse bônus desaparece caso
gerais que afetam diretamente seu fiel companheiro, melho-
rando ou substituindo seus bônus para que se encaixe de
que forneça um aliado montaria.
Montarias selvagens o personagem falhe num teste.
maneira mais adequada a como ele imagina sua montaria Dois Como Um Hoje, montarias podem ser compradas ou recebidas por O número de sucessos necessários para adestrar completa-
no mundo de jogo. habilidades de classe. No primeiro caso, são sempre aliados mente uma criatura é seu ND + 5. Quando atingir esse número,
Escolha duas perícias para cada nível de poder de sua
Para essas regras, definimos que, por padrão, um perso- iniciantes. No segundo, seu poder é definido pela habilidade a criatura passa a ser considerada um aliado montaria iniciante.
montaria (exceto Luta ou Pontaria). Quando faz um teste de em questão. Como o próprio livro diz, tipos mais comuns de
nagem só pode ter um aliado. Entretanto, aliados concedidos
Novas Montarias: Ameaças de Arton
uma das perícias escolhidas enquanto montado, você pode montarias são facilmente encontrados à venda, mas criaturas
por habilidades não contam neste limite. O mestre também gastar 2 PM para usar Cavalgar no lugar desta perícia. mais exóticas podem ser impossíveis de se achar em mercados!
pode definir que certos aliados, conforme as circunstâncias Sempre que sua montaria aumentar de nível de poder, escolha Eis um preview direto dos manuscritos do novo livro de
da história, não contam no limite. Assim, um aliado montaria É aí que entra a nova regra de adestrar montaria, que per-
duas perícias adicionais. O mestre deve aprovar as perícias Tormenta20 que já está em produção!
pode ser considerado um benefício mais importante e especial. mite a um personagem conseguir um filhote ou jovem espécime
escolhidas e elas devem ser algo em que sua montaria poderia
selvagem e treiná-lo até que se torne um aliado apropriado. São alguns dos exemplos de criaturas que trarão regras
ser de alguma ajuda. Pré-requisito: Ginete.
Novos Poderes Gerais Domando criaturas. Quando derrota uma criatura com para serem usadas como montarias por personagens, como
Montaria Aprimorada estatísticas de montaria um personagem pode fazer um teste de parte do objetivo de tornar o livro tão útil e divertido para
Adestramento CD 15 + ND da criatura. Se passar, consegue os jogadores quanto para o mestre. Os textos apresentados
Poderes de Combate Seu aliado do tipo montaria recebe um segundo tipo diferente,
capturar a criatura e pode começar a treiná-la. aqui estão (propositalmente) incompletos.
ganhando os bônus equivalentes. Por exemplo, se você tiver um
Combate Montado companheiro guardião, pode adicionar o tipo guardião a ele,
Enquanto estiver montado você recebe +2 na defesa e o tornando-o uma montaria guardiã que concede +2 na defesa,
dano de suas armas corpo a corpo aumenta em um passo. além dos bônus da montaria. Pré-requisitos: qualquer habilidade
Você também consegue guiar sua montaria sem usar as mãos que forneça um aliado montaria, 9º nível de personagem.
(efetivamente deixando as duas mãos livres enquanto montado).
Pré-requisito: Ginete. Treinar Montaria
Se for uma montaria, seu aliado fornecido pelo poder Par-
Esquiva Montada ceiro tem o nível de poder aumentado para veterano. A partir
Enquanto estiver montado, sempre que precisar fazer um do 16º nível, você pode comprar esse poder uma segunda
teste de Reflexos você pode gastar 2 PM para usar Cavalgar vez para aumentar o nível de poder do aliado montaria de
no lugar desta perícia. Se o teste for contra um efeito que veterano para mestre. Pré-requisitos: Parceiro (animal), 8º
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, nível de personagem.
você não sofre dano algum se passar. Você ainda sofre dano
normal se falhar no teste. Pré-requisito: Combate Montado.
Comprando montarias especiais
Poderes de Destino A critério do mestre, o personagem pode encontrar um local
especial que vende montarias diferentes do convencional. Uma
Adestrar Montaria montaria especial pode ter um ou mais benefícios diferentes Horizon Zero Dawn: os Galopes
Você pode trocar um dos benefícios concedidos por sua dos concedidos por uma montaria do mesmo tipo, ou então se parecem com cavalos, mas você também
montaria por outro de uma outra montaria diferente. O mestre ser de um nível de poder superior a iniciante. O preço de pode viajar montado em um Aríete (bode)!
deve aprovar a troca e ela ainda deve fazer sentido (por venda de uma criatura costuma ser seu ND x4.
44 45
C AV E R N A D O S A B E R

Deinonicos estão entre os predadores mais perigosos de Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m
Futuramente as melhores Galrasia. Embora muito menores que o rei-tirano, são mais e você pode, como uma ação padrão, gastar 1 PM para
montarias de Tormenta20 astutos e caçam em bandos, usando estratégias variadas para recuperar 1d8+1 PV em si mesmo. Veterano: como acima,
enganar e emboscar as presas. Sabem imitar sons variados mas você também pode gastar uma ação padrão e 3 PM
e se comunicar, ainda que sua linguagem consiga expressar para recuperar 3d8 PV ou remover uma condição de doença,
apenas conceitos simples. Também parecem capazes de fadiga, paralisia ou veneno. Mestre: como acima, mas seu
perceber armadilhas de forma quase sobrenatural, tornando deslocamento aumenta para 15m e você pode também gastar
uma ação padrão e 6 PM para recuperar 6d8 PV.
quase impossível capturá-los.
Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m e Urso da Neve ND 5
sua margem de ameaça com armas corpo a corpo aumenta em
A fera lembra um urso, mas bem maior que outros que vocês
+1. Veterano: seu deslocamento muda para 15m e você recebe tenham visto. Tem pelagem completamente branca, mas com
+5 em testes de saltar. Mestre: sua margem de ameaça com olhos, focinho e garras vermelhos. Ainda, a parte posterior do
armas corpo a corpo aumenta em +1 (para um total de +2). dorso traz formações afiadas que lembram cristais de gelo.

Galhada ND 2 O urso da neve parece uma versão glacial do urso das


cavernas, completo com protuberâncias dorsais afiadas,
À primeira vista, o animal parece um cervo comum, com cobertas de gelo. Estudiosos afirmam que esses órgãos servem
a característica galhada emaranhada. Contudo, vocês logo para absorver e concentrar calor do sol, como se fossem
percebem que a criatura não tem olhos, o corpo é feito de matéria lentes. Outros afirmam ser ornamentos para atrair parceiros
vegetal parecida com musgo, e seus chifres são de madeira. na época do acasalamento.
Galhadas comportam-se de forma muito parecida com Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m
cervos normais; são dóceis, assustadiços e vivem em rebanhos. e você recebe resistência a frio 5. Veterano: você recebe
Apenas os machos têm chifres; as fêmeas produzem, em vez de deslocamento de natação 12m e a resistência contra frio
Bullete ND 7 Capivaras são grandes roedores aquáticos que vivem leite, uma seiva adocicada com gosto de mel, de propriedades aumenta para 10. Mestre: recebe imunidade a frio.
às margens de rios e lagos. São excelentes nadadoras, mas curativas e altíssimo preço em Vectora e outras metrópoles.
A fera lembra um imenso tubarão com patas curtas, ca-
rapaça grossa e a famosa bocarra com centenas de dentes.
passam a maior parte do tempo rolando na lama, como Por tudo isso, estão entre os alvos favoritos dos caçadores. FELIPE DELLA CORTE
Ele afunda e desaparece no chão, mergulhando sem deixar porcos. Pequenas demais para humanos, capivaras são al-
nenhum túnel atrás de si. gumas vezes escolhidas como montarias por goblins, hynnes
e outras raças pequenas; estes adotam o curioso título de
Também conhecido como tubarão-terrestre, este predador
“capivaleiros”. Exemplares gigantes de capivaras, conhecidos
poderoso e temido pode se movimentar na terra assim como
como “calivaras” já foram observados em regiões próximas
um peixe na água. A criatura não escava túneis, como outros
às Sanguinárias, mas são extremamente raros.
animais subterrâneos; o bullete tem a estranha habilidade de
liquefazer temporariamente os materiais rochosos que tocam sua Montaria. Iniciante: seu deslocamento muda para 12m
carapaça. Assim ele consegue, de fato, nadar em terra firme. e você recebe deslocamento de natação 12m. Veterano: você
Montaria. Iniciante: seu movimento ignora terreno difícil recebe uma ação de movimento extra por turno (apenas para
natural e você recebe +1d6 em rolagens de dano corpo a se deslocar). Mestre: seu deslocamento terrestre e de natação
corpo. Veterano: você recebe deslocamento de escavar 6m e o aumenta para 15m e você recebe +5 em testes de resistência
bônus de dano aumenta para +1d10. Mestre: o deslocamento contra efeitos de medo.
de escavar aumenta para 12m e o bônus de dano +2d8.
Deinonico ND 3
Capivara ND 1 Um lagarto bípede do tamanho de um cavalo, coberto de
O animal lembra um rato ou coelho, mas muito maior e mais plumagem muito colorida, como um pássaro tropical. Tem longas
robusto, provavelmente pesando o mesmo que um humano. Sua patas traseiras, cada pé trazendo uma longa e terrível garra Nossa diagramadora pensou em rabiscar um
pelagem é áspera e marrom, bastante suja de lama. Tem pescoço em forma de foice, muito capaz de estripar um ogro. Nos olhos Urso da Neve, mas foi impedida por essa imagem fofa
muito curto, pequenas orelhas redondas e dentes salientes de roedor. grandes, uma inteligência que não deveria existir em feras.
46 47
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

sem dificuldades. As últimas esperanças do reino, assim, correspondente. O próprio ciclo temporal que o transforma
EU QUERO MATAR O CAOS! foram depositadas em uma antiga profecia, sobre quatro em Caos pode fazer parte de uma profecia complexa
Guerreiros da Luz que surgiriam para salvar o mundo ditada por Thyatis.
quando ele estivesse prestes a ser tomado pelas trevas.
O que poucos sabem é que, mais do que pelo poder,
Garland foi corrompido pelo próprio destino. Jogado em Destino sombrio
um ciclo de repetição do tempo, ele trouxe do passado os Jogado em um ciclo de repetição do tempo, Garland
quatro demônios que colocariam em risco os Cristais da Luz está destinado a tornar-se o demônio de destruição conhe-
que protegem o mundo. Descobriu-se, assim, destinado a cido como Caos. Assim, tornou-se efetivamente imortal,
tornar-se o próprio Caos, o demônio maior que ameaçaria só podendo ser vencido em definitivo após chegar à sua
a existência deste e de diversos outros mundos! forma final. Derrotá-lo antes disso apenas fará com que
retorne algum tempo depois, mais forte e próximo da
A Fantasia Final transformação derradeira.
A história do Final Fantasy original é muito simples e Em 3D&T, seguindo as regras da vantagem Imortal,
fácil de transformar em uma campanha de RPG. Quatro Garland retorna à vida 1d semanas após a morte. De-
heróis (ou quantos forem os jogadores do grupo) são pendendo de quão consumido pelo poder do caos estiver,
escolhidos para tornarem-se os lendários Guerreiros da Luz, pode pertencer a escalas de poder diferentes: Ningen, na

Você vai matar Caos!


e, abençoados pelos cristais, partem em uma jornada para sua aparição original no primeiro Final Fantasy; Sugoi,
salvar o mundo seguindo uma antiga profecia. Garland para a sua versão de Dissidia Final Fantasy; Kiodai, após
é o primeiro obstáculo nessa missão, e o sequestro da a transformação completa; ou até Kami, para a versão
princesa é um dos ganchos mais clássicos (ou clichê for a feral com o poder máximo vista em Dissidia 012. Nas duas
de moda mesmo) para uma aventura de fantasia. últimas formas, é considerado um youkai, e o mestre pode

D
Como mostrado em Dissidia Final Fantasy, sua área de dar a ele as vantagens Magia Elemental e Voo, além de
ireto das origens da franquia Final No recém lançado Stranger of Paradise: Final Fantasy
atuação também não precisa se limitar ao reino de Cordelia. outros poderes novos, a seu critério, se precisar substituir os
Fantasy, no longínquo ano de 1987, Origin, uma versão alternativa da história de Garland
Destinado a tornar-se uma entidade destruidora de mundos, equipamentos únicos levados pelos jogadores. Apenas após
Garland é o primeiro vilão da série – é contada. O texto a seguir, no entanto, baseia-se nas
abraçou o combate e a violência como suas razões para se transformar em Caos ele pode ser morto definitivamente.
versões clássicas do vilão. Mas fica o aviso: a seguir
literalmente o primeiro chefe que você existir e, com o poder dos quatro demônios, pode vir a
há spoilers de um jogo de 35 anos! buscar outros universos onde exercê-las. Em especial após a Em Tormenta20, Garland retorna algum tempo depois de
encontra no primeiro jogo! Um cavaleiro derrotado, transformado em Caos. Use a mesma ficha base,
sua transformação final, é fácil convertê-lo em uma entidade
caído que sequestra a princesa do reino,
estava destinado a tornar-se algo muito O Cavaleiro Imperfeito que ameaça diversas existências e enviá-lo para mundos
diferentes onde a campanha esteja ocorrendo.
mas seu tipo muda para monstro, o tamanho para grande
e os PV para 630. O poder Alma do Caos fica sempre
maior no decorrer da história. Garland já foi o melhor cavaleiro do reino de Cordelia, ativo, mas a Arma Híbrida, Catástrofe Caótica, Combo
E, é claro, Garland também é um personagem muito
onde conquistou grande respeito graças à sua habilidade Híbrido e Quadra Elemental são perdidos, substituídos por
No jogo original, devido às limitações técnicas da épo- fácil de reinterpretar e adaptar para outros cenários. Um
e força. O seu próprio poder, no entanto, terminou por cavaleiro corrompido, outrora um herói do povo agora dois ataques de garra +39 (4d10+20, 18, x3) e Dilacerar
ca, Garland não era muito desenvolvido em personalidade corrompê-lo, tornando-o arrogante e orgulhoso, insultando convertido na maior ameaça contra o reino, com um destino (quando acerta os dois ataques no mesmo alvo em uma
e poderes. Esse desenvolvimento veio posteriormente, em aqueles que o desafiavam e jogando-se ao combate aberto rodada, causa mais 8d10+40 pontos de dano). Os poderes
macabro traçado pelos deuses, é um ótimo vilão para
spin-offs como a série Dissidia Final Fantasy (que você sem se preocupar com artimanhas. qualquer campanha! da Armadura do Caos e acessórios se mantêm, incorporados
já viu adaptada para 3D&T Alpha na Dragão Brasil Tomado de ambição, Garland sequestrou a princesa ao próprio monstro, mesmo que o grupo os tenha removido
Em Arton, por exemplo, ele poderia ser um cavaleiro
144!). A ficha a seguir possui elementos de todas essas Sarah, com quem, rumores diziam, tinha um envolvimento anteriormente, e os poderes dos quatro demônios podem
caído da Ordem da Luz ou de Khalmyr, ameaçando Bie-
versões; você pode retirar alguns poderes se quiser fazer romântico, e levou-a para o Templo do Caos, na floresta lefeld ou outro reino próximo à sede da organização. Os ser usados como habilidades naturais, sem limite de uso
um encontro mais próximo de como ele aparece em um próxima à capital. Lá, usou-a para chantagear o rei e quatro demônios podem ser trazidos dos mundos de deuses (mas ele só pode repetir uma magia após todas terem sido
ou outro jogo, ou usar a ficha completa para oferecer um fazê-lo ceder o trono. Tamanha era a sua força que todos como Aharadak, Arsenal, Kallyadranoch ou Sszzaas, usadas). Por fim, recebe visão no escuro e deslocamento
desafio maior para os jogadores! os cavaleiros enviados para combatê-lo foram vencidos com o Templo do Caos substituído por um da divindade de voo 12m (8q). Seu ND nessa forma sobe para 18.

84
85
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Em Mutantes & Malfeitores, Garland deve ser derrotado • Lança (perfuração). Concede F+3 e Ataque Espe- • Corrente de Espinhos. Ataque +39 (7d12+18, 19,
primeiro em sua forma normal, sem uso da habilidade Alma do
Caos. Quando enfrentado novamente, suas estatísticas estão
cial (ataque de investida: F+2, Aproximação, Poderoso,
Cansativo, 2 PMs). 3D&T x3). Alcance de 4,5m (3q) e bônus de +2 em testes de
manobra para derrubar ou desarmar oponentes. Diferente
inalteradas mas faz uso de Alma do Caos e seu Nível de Poder • Machado (corte). Concede F+3 e Ataque Especial Arma Híbrida (10 PEs). Uma arma híbrida da corrente de espinhos comum, esta não é uma arma
é aumentado para 12; o dano causado por seus ataques com pode mudar de forma para adquirir características dupla. Quando acerta um ataque, Garland pode puxar o
(golpe com duas mãos: F+2, Poderoso, 2 PMs).
a arma híbrida aumenta para 15 e sua Resistência também. diferentes. Funciona como Forma Alternativa, mas oponente até um quadrado adjacente e deixá-lo agarrado
Com seus demais valores inalterados, Garland é um NP 12 • Montante (corte). A forma padrão, concede F+3 e por uma rodada (Ref 40 evita).
para itens especiais: mantendo sempre o mesmo
relativamente fraco; um desafio final adequado para quando as melhorias Afiada e Equilibrada.
valor em PEs, você pode criar uma forma diferente • Lança Montada. Ataque +39 (7d12+23, x4). Quando
os personagens estiverem em NP 10 ou até NP 9. • Par de espadas (corte). Concedem F+2, as melhorias faz uma investida, Garland causa +2d8 de dano.
que tenha outros bônus ou poderes. Todas as formas
Afiada, Equilibrada e Impetuosa, e a vantagem Ataque Múltiplo. • Machado de Guerra. Ataque +39 (12d6+23, x4).
precisam ter a melhoria Híbrida, o mesmo tipo de
Garland Catástrofe Caótica. Se estiver com Alma do Caos
ativa e 40 PVs ou menos, Garland pode usar uma ação
material especial (como visto no Manual da Magia), Bônus de +2 em testes de manobra para quebrar e, se
reduzir os PV de uma arma a 0 ou menos, pode realizar um
e as mesmas maldições, se houverem. Trocar a forma
completa para realizar uma sequência de cinco ataques, um ataque com os mesmos modificadores contra o seu usuário.
3D&T 53N com cada forma da arma híbrida, divididos entre todos os
da arma usa um movimento, ou gasta 1 PM para fazer
de forma livre, como reação. Cada forma adicional • Montante. Ataque +39 (12d6+23, 19, x3). A forma
Kit: guerreiro (completo). alvos ao alcance. Após utilizar este poder, a Alma do Caos requer que a melhoria seja comprada novamente. padrão, carregada por Garland nas costas. Quando reduz
Características: F5 (corte ou perfuração) H3 R6 A6 se dissipa (mas pode ser reativada no próximo acerto crítico). os PV de um inimigo a zero, ele pode realizar um ataque com
PdF0 112 PVs, 30 PMs Combo Híbrido. Gastando 1 PM, Garland pode os mesmos modificadores contra outra criatura no alcance.
Vantagens: Arena (Templo do Caos), Imortal I, Poder trocar a forma da arma híbrida sem usar um movimento. Ele
pode fazer isso durante uma manobra de Ataque Múltiplo
Tormenta20 ND 15 • Par de Espadas. Espada bastarda +39 (9d6+18,
19, x3), espada curta +39 (6d10+18, 19, x3). Garland
Oculto, PVs Extras x5, Vigoroso.
(Manual 3D&T Alpha, p. 71), trocando a arma usada em Humano médio realiza dois ataques, um com cada arma, sem penalidades.
Itens especiais: Armadura do Caos: armadura as-
cada ataque para aproveitar suas características únicas. Iniciativa +23, Percepção +24 Armadura do Caos. Garland tem 50% de chance de
sustadora, com fortificação pesada e reforçada (85 PEs);
Rebelião: arma híbrida (x4), maciça e macabra (145 PEs). Quadra Elemental. Com um movimento e 2 PMs, Defesa 46, Fort +31, Ref +20, Von +25, redução ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos,
Garland recebe F+1 e pode adicionar um dos seguintes de dano 20, resistência à magia +5 e na primeira rodada de combate deixa todos os inimigos
Desvantagens: Insano: Megalomaníaco, Lento, em alcance curto abalados (Vontade CD 40 evita).
tipos de dano aos seus ataques: elétrico, esmagamento, Pontos de Vida 780
Má Fama.
fogo ou frio. Esse efeito dura três rodadas. Deslocamento 6m (4q) Catástrofe Caótica (Completa). Se estiver com Alma
Alma do Caos. Garland possui a energia do caos, do Caos ativa e 130 PV ou menos, Garland pode usar uma
e ela se concentra e aumenta seu poder conforme o foco Os Quatro Demônios. Garland pode invocar o poder Corpo-a-corpo Arma Híbrida +39 x2 (veja poder abaixo)
dos quatro demônios elementais para usar as seguintes ação completa para se mover até o dobro do deslocamento
no combate aumenta. Após conseguir um acerto crítico e realizar uma grande sequência de ataques, trocando a
em uma rolagem de FA, ele recebe F+1 e A+1. O bônus magias: bola de fogo (Marilith), enxame de trovões (Tiamat),
Alma do Caos. Garland possui a energia do caos, forma da Arma Híbrida entre os golpes. Ele pode realizar
acumula e aumenta a cada novo acerto crítico, até um inferno de gelo (Kraken) e terremoto (Lich). A conjuração
que se concentra conforme seu foco no combate aumenta. um ataque com cada forma da arma (além dos ataques
máximo de +5, mas é zerado se passar uma rodada sem não gasta PMs (considere sempre que o valor máximo foi
Após acertar um ataque corpo-a-corpo, ele recebe um extras permitidos por algumas delas), divididos entre todos os
realizar nenhuma ação ofensiva, seja um ataque ou magia. usado), mas cada demônio só pode ser invocado uma
bônus de +5 em defesa e jogadas de ataque nas roda- inimigos adjacentes. Após usar este poder, a Alma do Caos
vez por combate. Se estiver na sua Arena, Garland pode se dissipa, mas pode voltar a ser ativada na rodada seguinte.
Arma Híbrida. Garland usa uma arma única cha- das seguintes, e seus ataques passam a causar dano de
invocar um demônio como reação, uma vez por rodada,
mada Rebelião, que possui as melhorias Híbrida x4 (veja trevas. Se for um acerto crítico, a margem de ameaça dos Combo Híbrido (Padrão). Garland pode fazer dois
após a iniciativa mais baixa de cada turno agir.
quadro), Maciça e Macabra (veja no Manual da Magia). ataques seguintes também aumenta em 1. Os bônus não ataques com a Arma Híbrida por rodada (além de quais-
Ela possui cinco formas diferentes, cada uma com outras
melhorias e vantagens.
Tesouros são cumulativos, e se dissipam se Garland passar uma quer ataques extras permitidos pelas formas escolhidas),
rodada inteira sem realizar uma ação ofensiva. trocando obrigatoriamente a sua forma entre eles.
• Alma do Caos (30 PEs). O personagem recebe
• Corrente de espinhos (corte). Concede F+2, a melhoria Arma Híbrida. Garland usa uma arma única, chama- Quadra Elemental (Movimento). Garland pode
a habilidade alma do caos, descrita acima.
Afiada, e as vantagens Membros Elásticos e Técnica de da Rebelião, capaz de mudar seus encaixes para adquirir imbuir a sua arma com uma das seguintes qualidades:
Luta (derrubar, desarmar). Como poder único, se atacar um • Equipamento do Caos (85 até 230 PEs). as estatísticas de itens diferentes. Ele muda a forma da congelante, corrosiva, elétrica ou flamejante. Ele pode
alvo distante e vencer a sua FD por pelo menos 1 ponto, O personagem recebe os equipamentos de Garland, arma com uma ação livre, e utiliza um poder diferente com ativar o efeito extra da qualidade escolhida sem custo, mas
o usuário pode usar um movimento para "puxar" ele até pagando o seu custo: Armadura do Caos (85 PEs) e/ou cada uma. Em um acerto crítico, multiplica os bônus de isso faz com que o poder se dissipe em seguida. Se não
a distância de um ataque com Força. Rebelião (145 PEs). dano junto com os dados. As formas que ela possui são: utilizar o efeito extra, o poder se dissipa em três rodadas.

86
87
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E

Os Quatro Demônios (Padrão). Garland possui o e vulnerável, atordoado e caído), Condição Extra, Efeito Machado. Vantagens Aumentadas (Quebrar Aprimo-

Tormenta20: Rebelião
poder dos quatro demônios elementais, e pode invocá-los Secundário, Grau Limitado, Limitado ao solo; raio de 36 rado, Crítico Aprimorado). Efeito Alternativo, 1 ponto.
para lançar as magias. Cada demônio pode ser invocado metros. Efeito Alternativo, 1 ponto.
uma vez por combate. Se estiver no Templo do Caos e Garland usa uma arma única chamada Rebe- Tiamat Dano em Área (explosão 2) 10, Seletivo.
Alma do Caos (8 pontos)
Garland não tiver feito uma invocação no seu turno, um lião, uma arma aumentada híbrida (x4) maciça Dano Baseado em Força 4 (Sustentável, Limitado: so-
dos demônios será invocado com uma reação após a magnífica lancinante de adamante. A sua forma Armadura do Caos (8 pontos) mente após atingir o primeiro golpe em combate), Proteção
pode ser mudada entre corrente de espinhos, lança Proteção 2, Resistência Impenetrável 6. 4 (Sustentável, Limitado: somente após atingir o primeiro
iniciativa mais baixa da rodada agir. Todas as magias
montada, machado de guerra, montante, e par de golpe em combate).
têm alcance médio. Se estiver na área de efeito de uma
espadas (bastarda e curta). Se derrotarem Garland Arma Híbrida (12 pontos)
invocação, o próprio Garland é protegido pelo demônio
na forma humana, ela pode ser levada como espólio Dano 2 (baseado em Força; Descritor Variável: armas).
Vantagens
e automaticamente bem sucedido em quaisquer testes de de batalha, além dos demais equipamentos que ele 3 pontos. Destemido, Iniciativa Aprimorada.
resistência necessários. carrega. Pesa 12kg, e o seu valor total, já com as
Par de Espadas. Multiataque 8 em Força. 8 pontos. Ataque: Iniciativa +6, arma híbrida +9 (Dano 11 ou
• Kraken. Erupção glacial. 6d6 pontos de dano de modificações e encantamentos, é de T$ 76.600. 15 com Alma do Caos).
Corrente de Espinhos - Alongamento 2 (Limitado à
corte e 6d6 pontos de dano de frio e derruba criaturas Híbrida. Uma arma híbrida pode modificar
arma), Vantagem Aumentadas (Derrubar Aprimorado). Defesas: Esquiva 9, Aparar 9, Fortitude 11, Resistência
em um quadrado de 6m de lado. Ref CD 40 evita o dano seus encaixes para assumir características de armas Efeito Alternativo, 1 ponto. 11 (15 com Alma do Caos), Vontade 11.
de corte e a queda. A área de conjuração passa a ser diferentes. Cada forma adicional é uma modificação
Lança Montada. Vantagens Aumentadas (Ação em Total: Habilidades 76 + Perícias 21 + Vantagens 2 +
terreno difícil, mas, protegido pelo Kraken, Garland não separada, somada ao custo da arma mais cara.
Tamanho, outras modificações, e encantamentos são Movimento, Ataque Poderoso). Efeito Alternativo, 1 ponto. Defesas 18 + Poderes 71 = 37.
é afetado por esse efeito.
os mesmos para todas as formas. Trocar a forma da Montante. Vantagens Aumentadas (Ataque Dominó,
• Lich. Terremoto. Durante uma rodada, criaturas sobre arma usa uma ação de movimento, mas personagens Ataque Imprudente). Efeito Alternativo, 1 ponto. BRUNO SCHLATTER E THIAGO ROSA
o solo não podem se mover, atacar ou lançar magias. com proficiência em armas exóticas ou o poder
Outros efeitos dependem do terreno (ver em Tormenta20, Saque Rápido podem fazer com ação livre. A arma
p. 201). Ref CD 40 para evitar os efeitos extras. possui peso igual ao da sua forma mais pesada.
• Marilith. Bola de fogo. 12d6 pontos de dano de
fogo em uma área de 6m ao redor do ponto de impacto.
Ref CD 40 reduz à metade. Mutantes & Malfeitores NP 10 ou 12
• Tiamat. Relâmpago. 12d6 pontos de dano de eletri- For 9, Vig 8, Agi 2, Des 2, Lut 9, Int 2, Pro 3, Pre 3.
cidade em criaturas escolhidas dentro do alcance curto. Perícias: Atletismo +20 (11), Especialidade: Tática
Ref CD 40 reduz à metade. +20 (18), Intimidação +20 (13).

Poderes
For 28 Des 15 Con 26 Int 14 Sab 16 Car 16
Quatro Demônios (43 pontos)
Kraken. Dano À Distância em Área (explosão) 8 Ligado
Perícias Guerra +23, Intimidação +24.
a Aflição À Distância em Área (Explosão) (resistido por
Equipamento: Armadura do Caos (armadura com- Esquiva, sobrepujado por Fortitude; impedido, caído),
pleta reforçada selada abascanto assustadora fortificada Grau Limitado 8. 40 pontos.
invulnerável de adamante), amuleto da robustez, cinto da Marilith. Dano À Distância em Área (explosão) 10.
força do gigante, Rebelião (veja quadro). Efeito Alternativo, 1 ponto.
Tesouro padrão (apenas no Templo do Caos), mais Lich. Aflição à Distância em Área (explosão 3) 8 MEU DEUS, A ARMA DO CAOOOS!
equipamentos. (resistido por Esquiva, sobrepujado por Fortitude; tonto

88
89
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Spirit - O Corcel Indomável:


Indomável:
se eu tivesse um cavalo em
T20,, certamente só os
T20
O corajoso cãozinho que se sacrifica para
salvar a vida de seu dono. O aprendiz
que constantemente se mete em problemas,
antigo inimigo do aliado que surge para atormentar o grupo),
uma forma de mover a aventura (como um amigo do aliado
que consegue uma audiência com um nobre importante) ou
dignos o montariam! apenas um detalhe que adiciona mais cor ao cenário.
mas está a postos para ajudar seu tutor
quando for mais necessário. A montaria Em termos de história, o truque para administrar bem
espirituosa que não aceita nenhum aliados é equilibrar seus papéis em jogo. Aliados são e devem
ser tratados como coadjuvantes; não é necessário interpre-
cavaleiro que não seu mestre.
tá-los nem descrever suas ações a cada instante. Entretanto,
Aliados fazem parte das mais diversas histórias, e no RPG é importante que, de tempos em tempos, o mestre relembre
não é diferente. E, ainda que sejam elementos que surgem que eles estão ali e que são seres vivos (ou mortos-vivos,
para auxiliar os personagens jogadores, em última instância ou construtos... você entendeu). Uma conversa na taverna
eles são personagens do mestre. entre aventuras, um pedido ao personagem jogador ou um
Sim, aliados já foram tema de colunas aqui na revista de compromisso pessoal que afasta o aliado por uma ou duas
algum modo mais de uma vez (DB 126 e DB 160), mas cenas são formas de lembrar aos jogadores que ele está ali
são tão importantes em Tormenta20 que resolvemos divagar e é um personagem e não um simples benefício numérico.
mais um pouco a respeito. Ninguém vai reclamar, vai?

Aliados em Tormenta20
O que são aliados em RPG Um dos pilares das regras de Tormenta20 é simplificar a
Primeiramente, é importante definirmos o que exatamente gestão de recursos por parte dos jogadores, tornando o controle
é um aliado em um jogo de RPG. Ainda que cada sistema dos personagens algo simples e funcional. Pensando nisso, e
tenha suas próprias regras para representar e utilizar aliados, também como forma de reforçar o caráter coadjuvante dos
o conceito é relativamente universal. Em termos narrativos, aliados, o sistema usa regras simplificadas neste quesito. Quando
um “aliado” é um personagem coadjuvante que, por algum um personagem obtém um aliado, em vez de utilizar sua ficha
motivo, se une aos personagens jogadores e os auxilia em completa (o que resultaria em um jogador controlando vários per-
suas aventuras. Os motivos em história pelos quais um aliado sonagens ao mesmo tempo), ele recebe um benefício específico,
decide acompanhar um personagem podem ser os mais que representa as habilidades mais relevantes do novo parceiro.
variados, desde uma dívida de honra, um objetivo em co- Assim, um espadachim habilidoso fornecerá um bônus em
mum, uma relação hierárquica (como mestre e discípulo) ou jogadas de ataque, enquanto um estudioso de ervas e medicina
familiar (como irmãos, pais, filhos ou interesses românticos) poderá ajudar o personagem a curar ferimentos. Alguns

Revisitando
ou simplesmente uma amizade. Embora se dedique a auxiliar aliados, como familiares e escudeiros, fornecem benefícios
os protagonistas da história e não se destaque por si só, um fixos, enquanto outros dão benefícios que melhoram conforme
aliado ainda é um ser dentro do universo do jogo, e possui o nível de habilidade do próprio aliado.
sua própria personalidade, objetivos, interesses e opiniões.
Por que começar com esse conceito? Simples: porque
independentemente do sistema, é fácil esquecer que um aliado Obtendo aliados
é um personagem e simplesmente tratá-lo como um recurso Em Tormenta20, aliados podem ser obtidos basicamente de
adicional, seja como uma ficha extra para o jogador controlar duas formas. A primeira é por meio de efeitos que concedem

os Aliados!
ou só um bônus a mais. E é justamente “ser um personagem” aliados, como habilidades, magias e itens mágicos, e é a
o que torna um aliado especial e tão diferente de outros re- mais simples. Cada efeito determina o tipo, seus benefícios,
cursos e recompensas que os personagens jogadores poderão se ele evolui de poder e como isso acontece (se nada for dito
encontrar ao longo de suas aventuras. a respeito, o aliado não evolui).
Um aliado é um coadjuvante, e na maior parte do tempo, A segunda fonte de aliados é a própria história. Personagens
sua personalidade e características como persona estarão podem obter aliados ao longo de suas aventuras, seja ao criar
limitadas ao plano de fundo da história. Entretanto, de tempos laços com outros NPCs, comprando montarias ou contratando
em tempos elas podem ser um recurso interessante para o os serviços de mercenários e ajudantes. Aliados obtidos em
mestre, seja como um complicador da história (como um história seguem as mesmas regras de aliados recebidos por
15
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

efeitos; a diferença é que a relação deles com os personagens Limite por aventura. Semelhante ao limite por cena, mas o
será determinada por eventos na história e, ao contrário de personagem escolhe seus aliados no início de cada aventura
aliados obtidos por regras, não estarão permanentemente à e os excedentes ficam em suas casas, na base de operações
disposição do grupo (lembre-se que eles ainda são personagens do personagem ou simplesmente cuidando de seus próprios
com suas próprias vidas, interesses e obrigações). objetivos. Isso é semelhante à forma como certos jogos eletrô-
Via de regra, aliados obtidos pelo decorrer da história não nicos, como Mass Effect e Dragon Age, lidam com os NPCs
serão uma presença constante, e auxiliarão os personagens a disposição do protagonista. O jogador deve “montar” seu
apenas em momentos ou cenas específicas ou em troca de grupo de aliados tendo em mente as habilidades e recursos
algum serviço ou favor. Esses aliados podem ser uma recom- que serão mais úteis para os desafios da aventura.
pensa interessante e uma forma de conectar os personagens Todos juntos. O personagem simplesmente anda com
ao mundo de jogo, mas devem ser usados com parcimônia. todos os seus aliados ao mesmo tempo. Entretanto, ainda está
limitado ao número de aliados que podem auxiliá-lo simul-

Limites de aliados taneamente. Em combate, isso significa que a cada rodada,


o personagem só pode receber benefícios de um número de
Um conceito importante nas regras de Tormenta20 é o de aliados igual ao seu limite; se tiver mais à disposição e quiser
limite de aliados (Tormenta20, p. 246). Esse limite representa a trocá-los, deve dispensar um de seus aliados ativos com uma
quantidade de aliados que um personagem consegue coordenar ação livre e usar as mesmas regras para passar um aliado
e a quantidade de benefícios de aliados que ele consegue apro- para outro personagem (Tormenta20, p. 246) para “ativar”
veitar simultaneamente. Em termos de jogo, isso indica quantos outro de seus aliados (na prática, gastando uma ação de
aliados o personagem pode “usar” ao mesmo tempo em uma movimento no início de seu turno para “passar” o aliado de Solaire em Dark Souls:
Souls: aquele aliado
determinada situação. Isso não significa que o personagem não fora para si mesmo, o qual chega para auxiliá-lo nesta hora). que carrega a luta enquanto você rola por aí
possa ter mais do que esse valor; a combinação de habilidades,
Lidando com aliados instantâneos. Seja por efeitos de
efeitos de magias e alianças forjadas em história pode fazer
habilidades ou como parte da história, é possível que um de poder). Isso significa que ele não tem um turno na rodada, Grande passe. A menos que o grupo tenha uma solução para
com que um personagem possua mais que seu limite permite.
personagem receba um ou mais aliados além de seu limite no não realiza ações independentes nem é afetado por efeitos, esse dilema, provavelmente será a hora de dar adeus ao querido
Exceto quando indicado em contrário no efeito que concede meio de uma cena. Quando isso ocorre, seja em meio a um com exceção daqueles que afetam especificamente aliados. Senhor Tufos, o urso gigante aliado do druida...
um aliado, todos os contam no limite de aliados do personagem. combate como efeito da magia Montaria Arcana ou durante Conforme expliquei acima, essa é uma abstração e uma Aliados vulneráveis. Há uma chance concreta de aliados
Aliados obtidos em história também contam, a menos que o uma cena de interpretação, o jogador não pode se beneficiar
mestre determine o contrário em algum caso específico (isso simplificação de regras para representar um coadjuvante que se ferirem ou morrerem em combate ou cenas de perigo. Ela
dele até gastar uma ação de movimento para trocar um de está auxiliando o personagem do jogador e que não atua
pode ser uma boa forma de representar alguém particularmente seus aliados atuais pelo novo. Alternativamente, pode passar adiciona uma mecânica mais específica para resolver dano
independente ou habilidoso). Entretanto, tenha cuidado ao per- como um personagem pleno na história. em aliados, mas é complementar ao conceito de situações
um aliado para outro personagem, seguindo as regras normais
mitir que os personagens ultrapassem seu limite de aliados; um para isso. Se o mestre estiver usando as opções de limite por Entretanto, o fato de que aliados são representados em dramáticas. Mesmo que essa regra esteja em uso, um aliado
número muito grande pode desequilibrar o jogo, além de tornar cena ou aventura, essa passará a ser a nova configuração regras por um determinado benefício não muda o fato de que, ainda pode morrer diretamente (em vez de ficar ferido) por
cada aliado individual menos especial. Por outro lado, também de aliados do personagem por esta cena ou aventura. em termos de história, eles ainda são personagens, criaturas circunstâncias da história.
verifique se um aliado será útil para o grupo. De nada adianta presentes na cena e passíveis de serem afetadas pelos eventos Usos criativos. As regras estabelecem os limites do que um
fornecer um aliado atirador a um grupo onde ninguém ataca à O mestre pode alternar entre os métodos de limites acima,
ao seu redor. Ao lidar com aliados, o mestre e os jogadores aliado pode ou não fazer puramente por uma questão de equi-
distância ou um destruidor a um grupo que está quase sem PM. conforme mais adequado à sua campanha e às aventuras em
devem ter em mente o seguinte. líbrio de jogo. Entretanto, tenha em mente que estamos falando
particular. Por exemplo, o mestre pode utilizar a opção “todos
Assim como muitas coisas relacionadas a aliados, a regra juntos” como norma geral mas, para uma aventura específica, Situações dramáticas. As regras determinam que aliados de um RPG, onde os jogadores podem e devem ser criativos ao
de limite também envolve um pouco de julgamento do mestre e aplicar o “limite por aventura”. O importante, em todos os não podem ser atacados, nem são afetados por efeitos que não usar seus recursos. Dentro dos limites das capacidades de um
abstração, sobretudo quando um personagem tem mais aliados casos, é que o mestre avise os jogadores com antecedência, especifiquem aliados. Além do aspecto de simplificação de regras, aliado, o mestre pode permitir que ele faça outras coisas além de
que seu limite. Nesses casos, o mestre tem a palavra final sobre para que possam se preparar de acordo. isso significa que, na maioria das vezes, o personagem jogador sua habilidade básica. Isso inclui desde tarefas mundanas, como
como lidar com os excedentes, mas aqui vão algumas ideias. estará assumindo os riscos e protegendo seus aliados dos perigos. auxiliar a comprar os suprimentos do grupo entre aventuras, até
Mas isso não quer dizer que tenham um “atestado de imunidade”. ações mais heróicas, como aplicar um bálsamo restaurador em
Limite por cena. O mestre pode determinar que o limite
de aliados é aplicado a cada cena. Isso significa que, quan- Aliados em ação Se os eventos da história assim determinarem, o mestre pode decidir um personagem caído. O mestre pode até “cobrar” um preço
do uma cena tem início, o personagem escolhe quais deles Embora em termos de história aliados sejam personagens que um aliado é incapacitado ou morto, ou se separa do grupo em situações mais extremas; no exemplo do bálsamo, na pressa
serão “ativos”. Os demais estarão nos bastidores, resolvendo como quaisquer outros, seu uso em jogo é bastante simplificado. contra sua vontade. Digamos, por exemplo, que os personagens de salvar seu amigo, o aliado pode acabar quebrando uma
assuntos pessoais ou simplesmente evitando os perigos que Em termos práticos, um aliado é essencialmente um benefício estão fugindo de uma masmorra que está desabando, e a única dose extra de bálsamo por acidente, ou se expondo ao perigo
o grupo esteja enfrentando. (determinado por seu tipo e, em na maioria dos casos, nível passagem que resta é estreita demais para que uma criatura e ficando incapacitado pelo restante da cena.
16 17
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

desconhecidos. Entretanto, se um desses camponeses for a


Fichas de Aliados mãe do escudeiro de um dos personagens, talvez eles se
sintam mais propensos a aceitar a missão.
As regras de aliados não usam fichas completas
Complicações. Aliados também podem ser usados para
de personagem. O que não significa que um aliado
não possa ter uma ficha. Eles são personagens como gerar complicações e desafios aos jogadores. Um dos aliados
todos os demais no mundo de jogo, e possuem valores do grupo pode ser sequestrado, ou talvez os personagens
de atributo, pontos de vida e outras características estejam atravessando uma região onde pessoas de uma
em regras. Apenas não se utilizada estas estatísticas determinada raça sejam considerados inimigos e um dos
quando eles estão atuando como aliados, basicamente aliados do grupo pertence justamente a essa raça. Ou então, o
por uma questão de simplicidade das regras. grupo pode se ver diante da complicação de lidar com aliados
Entretanto, alguns grupos podem querer manter muito grandes (como um grifo ou um cavalo) ao percorrer
fichas completas, mesmo que elas não sejam usadas lugares apertados e estreitos, como ruínas ou masmorras.
na maior parte do tempo. Isso pode servir para se ter Recompensa. Aliados podem ser ótimas recompensas para
uma noção das capacidades gerais do aliado, ou até os personagens. Um NPC que os personagens auxiliaram pode
mesmo para usá-lo como um personagem completo oferecer um serviço como pagamento (talvez auxiliar o grupo
em uma cena em que o personagem principal não por uma aventura) ou alguém com quem os personagens se
esteja presente. (Ou ainda para usá-lo contra o grupo, relacionam de forma recorrente pode se unir ao grupo de
caso seja um vilão disfarçado, muahaha!) Tenha em tempos em tempos. E mesmo que um personagem já tenha
mente, entretanto, que na maioria das vezes, as regras atingido seu limite, o mestre pode determinar que certos
de aliados serão suficientes para representá-lo em
aliados obtidos como recompensa não contam nesse limite,
jogo. Manter um registro detalhado das habilidades Better Call Saul:
Saul: alguém aí
tornando-os um recurso ainda mais especial.
e características de cada aliado pode adicionar uma diria não para Kim Wexler?
camada de complexidade e trabalho desnecessária.
Novos Aliados Espião
A seguir alguns novos aliados para Tormenta20.
O mestre e aliados Um indivíduo discreto e de ouvidos abertos, que sabe como
encontrar informações sem deixar rastros. Iniciante: você recebe
você pode gastar em suas magias aumenta em +1. Veterano:
como acima, e você pode lançar uma magia de até 2º círculo
Embora aliados sejam um recurso à disposição dos joga- Arauto +2 em Furtividade, Investigação e Ladinagem e pode fazer testes de qualquer tipo que você possa lançar. Mestre: como acima,
dores, eles têm diversas aplicações práticas para o mestre, Um bardo, nobre ou outro NPC versado em assuntos de destas perícias mesmo sem ser treinado. Veterano: como acima, e você pode lançar uma segunda magia, de qualquer tipo e
podendo ser elementos bastante úteis dentro da história. etiqueta e diplomacia. Iniciante: você recebe +2 em Diploma- e você faz testes de Investigação na metade do tempo e pode círculo que você possa lançar, e o limite de PM que você pode
Voz do mestre. Primeiramente, aliados são NPCs, o que cia, Intuição e Nobreza e pode fazer testes destas perícias usar Furtividade para esconder-se sem penalidade por se mover
gastar em suas magias aumenta em +1 (para um total de +2).
significa que o mestre pode utilizá-los como forma de “dia- ao seu deslocamento normal. Mestre: como acima e, quando faz
mesmo sem ser treinado. Veterano: como acima, mas você As magias que o místico fornece são escolhidas quando ele é
logar” com os personagens dos jogadores. Um aliado pode um teste de Furtividade, Investigação ou Ladinagem, você pode
recebe também Jogo da Corte. Mestre: como acima, e no criado e, uma vez definidas, não podem ser mudadas.
ser usado pelo mestre para transmitir informações ou dicas, gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
início de cada cena, você pode gastar 2 PM para conceder
principalmente se o grupo estiver empacado em uma parte
Sábio
+2 em testes de perícias baseadas em Carisma para você e
da aventura. Entretanto, use esse recurso com parcimônia, seus aliados até o final da cena. Magivocador
caso contrário o aliado se transformará em uma espécie de Um estudioso dos mais diversos assuntos. Não é um
Um conjurador especializado em magias ofensivas. Iniciante:
oráculo que tudo sabe.
Gancho de aventura. Aliados podem ser usados para
Artesão o dano de suas magias aumenta em +1 dado do mesmo tipo. combatente, mas pode ser muito mais útil onde informação
Veterano: como acima, e a CD para resistir a suas magias for mais importante que espadas. Iniciante: você recebe +2
conduzir o grupo a uma determinada aventura, principalmente Um artesão, como um alquimista ou um ferreiro. Iniciante: aumenta em +1. Mestre: como acima, e o dano de suas magias em Conhecimento, Misticismo e Nobreza e pode fazer testes
se o mestre estiver tendo dificuldades em convencer ou moti- você recebe +2 em um Ofício (definido pelo aliado) e pode aumenta em +1 por dado (para um total de +2 dados). destas perícias mesmo sem ser treinado. Veterano: o bônus se
var os personagens. Um aliado pode ser sequestrado, estar fazer testes desta perícia mesmo sem ser treinado. Veterano:
aplica a uma perícia adicional, definida pelo aliado (exceto
como acima, mas para dois tipos de Ofício. Mestre: como
Místico
passando por algum problema ou simplesmente oferecer os
serviços do grupo por conta própria. Talvez os aventureiros acima, mas você fabrica itens em uma categoria de tempo Luta ou Pontaria). Mestre: o bônus muda para +5.
não se sintam muito inclinados a viajar por 20 dias até o menor (mínimo de 1 hora, não cumulativo com outros efeitos Um estudioso das artes místicas ou outro tipo de personagem
coração de Aslothia para libertar um grupo de camponeses que reduzam o tempo de fabricação). com algum conhecimento mágico. Iniciante: o limite de PM que RAFAEL DEI SVALDI
18 19
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Novas B
Imagina que louco oas-vindas à Caverna do Saber,
ser o Slash em Arton o templo do conhecimento onde
(ou algo parecido) teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Essa coluna vai apresentar material de

regras para
jogo em fase de teste, que está sendo
trabalhado pela equipe de game design
e pode (ou não) ser inserido em futuros
suplementos da franquia. Todas as regras
mostradas aqui são opcionais e podem

instrumentos
apresentar mudanças se forem publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é
dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço
pelas regras e suas muitas possibilidades!

musicais
Eu sei, vocês não aguentam mais a gente falando que um
monte de coisa ficou de fora do Tormenta20 básico porque o
livro não podia ter duas mil páginas. Mas não é só isso. Muita
coisa ficou de fora de propósito, porque nós fizemos uma
escolha consciente de deixar as regras menos “granulares”,
ou seja, evitar detalhezinhos que acabam se aglomerando
na ficha de personagem e fazem com que o jogador precise
ficar contando de grão em grão para chegar no valor final
de um teste ou habilidade.
Essa escolha vem principalmente da intenção de abraçar
novos jogadores que se assustavam com as toneladas de
opções e regras alternativas que mais de uma década de
Tormenta RPG empilhou na mesa de jogo. T20 é um sopro
de ar fresco que traz toda uma nova gama de possibilidades
e novidades, mas que precisa ser tratado com cuidado para
não se tornar inchado ao longo dos anos.
Por outro lado, temos que dosar a régua da simplificação
para não deixar o sistema engessado ou “achatado” demais.
Se todas as opções forem muito parecidas a ponto de fazerem
pouca ou nenhuma diferença, no fundo, elas não importam!
Por isso escolhemos tratar T20 como uma árvore: a base precisa

MÚSICA PARA OS OUVIDOS


ser sólida e concisa, para dar estrutura aos diversos ramos que
vão se desdobrar à medida que o sistema cresce e amadurece.
Um dos mais frondosos desses ramos é o de equipa-
mentos específicos.
Muito se foi conversado e muitos arquivos foram engaveta-
dos no que tange os equipamentos em Tormenta20. Ao mesmo
tempo que não queríamos despejar um balde de regras nos
jogadores, também optamos por colocar os Itens Superiores
no livro básico, que servem como regra fundamental para
as customizações de equipamento, com a ideia central do
44 45
C AV E R N A D O S A B E R

sistema de itens sempre girando em torno de bônus cumulativos moldar seu personagem através dos poderes modulares, e nós Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você bardos, instrumentos de percussão aumentam o alcance de
aplicados através de modificações que servem ao propósito tomamos cuidado para que eles conseguissem cobrir as mais pode receber os benefícios de no máximo três itens vestidos Inspiração em um passo (por exemplo, de curto para médio).
do personagem. diferentes situações de jogo, então nada mais justo do que simultaneamente, entre armaduras, vestuário e acessórios Sopro. Também chamados aerófonos, são instrumentos
Isso acaba nos levando a categorias de itens específicos refletir essa filosofia nos equipamentos — se eu quero fazer — há um limite para a quantidade de objetos com os quais que produzem som através da passagem de uma coluna de ar
que servem apenas para alguns tipos de personagens, como um aventureiro que tem outras aptidões que não o combate, um personagem consegue lidar ao mesmo tempo. Se você comprimido, geralmente soprado da boca, que vibra uma série
acontece com os esotéricos — para usuários de magias — que, o sistema de itens precisa permitir isso. vestir um quarto equipamento, ele não fornecerá nenhum de linguetas ou tubos. Podem ser feitos de metal, como cornetas,
apesar de muito queridos, ainda não receberam uma versão benefício. Você pode vestir um item com uma ação padrão trompas e tubas, ou de madeira como flautas e clarinetes.
E se, para isso acontecer, é necessário ter novas categorias e pode guardar ou largar um item vestido com uma ação de
oficial publicada em livro! de itens que servem a propósitos específicos, então quanto mais Quando usados por bardos, instrumentos de sopro aumentam
movimento. Armaduras e itens específicos podem exigir mais em +1 a CD para resistir às suas habilidades de bardo.
Esse tipo de equipamento acaba tendo regras e desdobra- melhor! Mas, primeiro, uma palavrinha sobre itens em geral. tempo para serem vestidos ou removidos.
mentos tão específicos que ficaria inviável tentar encaixá-los Instrumentos e magia. Instrumentos musicais podem

Nova regra: Limites de uso


somente nas regras de itens superiores e, portanto, merecem ser usados por bardos para canalizar suas magias da mes-
seu próprio espaço nos suplementos vindouros. Nova categoria de item: ma forma que itens esotéricos. Um bardo empunhando um
instrumento com as duas mãos considera como se uma das
instrumento musical
Nesta edição vamos falar um pouco sobre uma categoria Conforme introduzimos novas categorias de itens às regras
ainda mais nichada, itens especialmente criados para a melhor de Tormenta20, é importante estabelecer um limite à quantidade mãos estivesse livre para lançar magias.
classe, digo, para uma das mais amadas classes em todas de itens que um personagem pode utilizar simultaneamente. A Essa categoria de equipamento engloba todo e qualquer
as encarnações de Tormenta: o bardo. regra a seguir se aplica tanto a itens mundanos quanto mágicos. instrumento fabricado especificamente para reproduzir sons
De uma perspectiva mais gamística, armas e armaduras pare- Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. e notas musicais. Atualização de Itens Esotéricos
cem ser o “básico” em termos de equipamento de personagem. Isso inclui armas, escudos, itens alquímicos e outros, como O preço base de qualquer instrumento é T$ 50, conforme Na edição 168 escrevemos que o conjurador ainda
Afinal, eles precisam delas para enfrentar as ameaças e perigos de tochas e esotéricos. Você pode empunhar apenas um item em consta no livro básico. Esse valor leva em consideração instrumen- precisa de uma mão livre para lançar uma magia quando
uma vida de aventuras! Entretanto, quando analisamos friamente, cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao tos fabricados por artesãos profissionais que vivem de seu ofício. empunha um item esotérico. Levando em consideração
esses itens são fundamentais apenas para as classes mais voltadas mesmo tempo (supondo que você tenha duas mãos...). Você Usando instrumentos musicais. Todos os instrumentos os vários meses e mesas de playtest com essa regra,
ao combate, que é apenas uma das muitas facetas do jogo. pode empunhar ou guardar um item empunhado com uma musicais precisam ser empunhados com as duas mãos para resolvemos que seria mais prático e mais divertido se os
Uma das belezas de T20 é a enorme possibilidade de ação de movimento ou largá-lo no chão com uma ação livre. serem utilizados de forma correta, mas livrar uma das mãos esotéricos efetivamente canalizarem a magia lançada
requer apenas uma ação livre. Mesmo instrumentos relativamente através deles, contando como “a mão livre” do conjurador.
grandes como bandolins e tambores podem ter uma alça ou Assim, é possível, por exemplo, empunhar uma
correia que os segura pelos ombros, permitindo que eles sejam espada e uma varinha, ou mesmo um escudo e um
segurados com apenas uma das mãos, mas não utilizados. carrilhão consagrado, sem ter que ficar fazendo ma-
Sacar ou empunhar um instrumento que esteja guardado ou labarismo com os itens para lançar uma magia. Isso
totalmente pendurado nos ombros por uma correia (mantendo também permite que bruxos empunhem seu foco em
as duas mãos livres) ainda requer uma ação de movimento, uma mão e um item esotérico na outra, podendo tirar
como manda a regra normal de sacar itens. mais proveito desse tipo de equipamento.
Os instrumentos musicais são divididos em três tipos: corda, Em resumo, a regra atualizada diz:
percussão e sopro.
Empunhar um item esotérico conta como ter a mão
Corda. Instrumentos cordófonos produzem som por meio livre para o propósito de lançar magias. Você ainda
da vibração de cordas esticadas, seja por manipulação direta precisa estar com uma das mãos livres para usar itens
com as mãos e dedos, como em violões, ou indireta como em esotéricos vestidos, como a luva de ferro e o medalhão.
violinos e pianos. Quando usados por bardos, instrumentos
de corda diminuem o custo de Inspiração em -1 PM.
Percussão. Esse tipo de instrumento se divide em dois subti-
pos, os membranófonos e os idiofones. O primeiro produz som Instrumentos musicais superiores. Assim como
pela vibração de uma membrana esticada, geralmente feita de armas e ferramentas, os instrumentos musicais podem receber
couro, que é percutida ou esfregada com as mãos, varetas ou modificações, algumas que funcionam para outros tipos de
baquetas, como tambores, pandeiros, atabaques e bumbos. O itens e outras exclusivas, seguindo a regra normal de itens
segundo produz som pela vibração do próprio material que é superiores em relação a preço, custo e fabricação.
Esse maluco tem cara de combeiro feito, seja percutido, sacudido ou golpeado com varetas, como Um instrumento musical pode receber todas as modificações
xilofones, triângulos, pratos e chocalhos. Quando usado por que itens esotéricos e ferramentas (como uma ferramenta
46 47
C AV E R N A D O S A B E R

ligada a Atuação) são capazes de receber, exceto materiais passar, pode compartilhar os efeitos desta magia com aliados em
especiais, que funcionam de maneira diferente para instru- alcance curto que estejam sob efeito de sua Inspiração, gastando
mentos, conforme listadas a seguir. 1 PM por aliado escolhido. Pré-requisito: 6º nível de bardo.
Material Especial. Para determinar o custo adicional de Os novos poderes de bardo a seguir são uma categoria
materiais especiais, utilize a linha de Armas na Tabela 3-8: especial de poderes, como as posturas de combate do cava-
Custo Adicional de Materiais Especiais (Tormenta20, p. 157). leiro ou os julgamentos de paladino.
Aço-Rubi. Criaturas afetadas por sua Inspiração recebem 25%
de chance de evitar o dano extra de acerto crítico e ataques furtivos.
Alguns poderes de bardo são Performances. Esses
Adamante. Aumenta o bônus concedido por Inspiração em +1.
poderes compartilham as seguintes regras.
Madeira Tollon. Diminui o custo de habilidades de bardo
• Usar uma performance gasta uma ação de movi-
em -1 PM.
mento e exige um teste de Atuação (CD 15 + 5 para
Matéria Vermelha. Aumenta em +1 a CD de habilidades cada performance usada anteriormente na mesma cena)
de bardo (exceto magias). usando um instrumento musical.
Mitral. A ação necessária para usar Inspiração é reduzida em • Uma performance tem o mesmo alcance de
um passo (de uma ação padrão para uma ação de movimento). sua Inspiração e afeta todos os aliados sob efeito
de sua Inspiração.
Novos poderes de bardo
Acorde Poderoso. Se estiver empunhando um instrumento Performance: Allegro. Você e seus aliados afetados somam
musical, você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para emitir
seu bônus de Inspiração à CD de magias, habilidades mágicas
uma nota poderosa que afeta uma criatura em alcance curto.
e habilidades de bardo. Esse poder se acumula com Arte
Faça um teste de Atuação oposto a um teste de Fortitude da
Mágica. Pré-requisito: Arte Mágica.
criatura. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano de impacto
à criatura, que fica surda por uma rodada. Se perder, causa Performance: Crescendo. Você e seus aliados afetados
metade deste dano e a criatura evita a surdez. Para cada quatro recebem 1 dado adicional em rolagens de dano com ataques
níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6. e magias. Pré-requisito: Inspiração Marcial, 6º nível de bardo.
Apresentação Avassaladora. Sua Inspiração afeta também Performance: Fortíssimo. Você e seus aliados afetados
os inimigos dentro do alcance. Criaturas afetadas devem fazer somam o bônus de Inspiração na Defesa e recebem resistência
um teste de Vontade contra o resultado do seu teste de Atuação; a dano igual ao bônus de inspiração.
alvos que falharem recebem uma penalidade em testes de Performance: Prestissimo. Você e aliados afetados por sua
perícia igual ao seu bônus de inspiração até o final da cena.
Inspiração recebem um aumento de 3m em seu deslocamento
Desarranjo. Sempre que uma magia for lançada dentro multiplicado pelo bônus de Inspiração. Por exemplo, se sua
de seu alcance médio, se estiver empunhando um instrumento Inspiração concede um bônus de +3, alvos afetados recebem
musical, você pode gastar 3 PM e uma reação para fazer uma +9m de deslocamento.
contramágica como se estivesse lançando Dissipar Magia, mas
usa Atuação ao invés de Misticismo para o teste. Você gasta Performance: Vivace. Você e aliados afetados pela Inspi-
os PM mesmo se não conseguir anular a magia. Pré-requisito: ração também recebem um total de PM temporários igual ao
capacidade de lançar magias de 2º círculo. dobro do bônus concedido pela habilidade. Por exemplo, se
sua inspiração tem bônus de +2, recebem 4 PM temporários.
Harmonizar. Se estiver empunhando um instrumento musical
Pré-requisito: 4º nível de bardo.
e for alvo de um efeito mágico que permita um teste de
resistência, você pode gastar 2 PM para trocar o teste de Performance: Virtuoso. Você e seus aliados afetados rece-
resistência por um teste de Atuação. bem pontos de vida temporários igual ao bônus de inspiração
Ressoar. Se estiver empunhando um instrumento musical, quando x5 e se tornam imunes a efeitos de medo.
lança uma magia que tenha apenas você como alvo, você pode
fazer um teste de Atuação com CD 15 + PM gastos na magia. Se FELIPE DELLA CORTE
48
Aprenda
a usar
discípulos
e mentores
na sua
mesa de jogo
Por Thiago Rosa

O MESTRE DO SEU MESTRE


A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

U m eremita barbudo com um


casco de tartaruga. Um rato
humanoide escondido no esgoto. Um
Frequentemente, um mentor é uma figura paterna ou
materna. Isso pode acontecer tanto literalmente, no caso de
Jessica Atreides e seu filho Paul em Duna, quanto de forma
são duradouros, permanecendo com o herói durante toda
sua jornada ou a maior parte dela (como o sabre de Luke)
e outras vezes acaba sendo apenas transitório (como o
tentações ou como forma de catalisar o crescimento do
personagem. É o caso de Batman durante a Queda do
Morcego, com o Cavaleiro das Trevas tentando ensinar
figurada, como quando Piccolo serve de guia para Gohan pokémon, se você não for sentimental). Independente de o super-herói novato a superar sua programação como
professor com poderes psíquicos. Um
em Dragon Ball. O próprio herói pode partir em busca de sua utilidade prática, esses presentes podem ter um papel assassino. Vamos torcer para que, caso a mesma coisa
palmeirense careca com senso de um mentor na falta de uma figura paterna, como Jon Snow transformativo, seja ele mais simbólico (como o vestido aconteça na sua mesa de jogo, o resultado seja menos
humor afiado. Uma mãe versada nas e Jeor Mormont em Guerra dos Tronos. A estrutura familiar que Cinderela recebe da Fada Madrinha, representando doloroso para todos os envolvidos!
técnicas de uma sororidade milenar. serve de base para estabelecer conflitos e reforçá-los; isso a chegada da puberdade) ou concreto (como o cachecol Por vezes, o mentor não é uma figura física. Pode ser
O único remanescente de uma ordem não se restringe exclusivamente à paternidade. A relação que Natsu recebe de Igneel em Fairy Tail, que marca sua um espírito, de forma real ou figurada, que acompanha
de espadachins espaciais. Todos entre Anakin e Obi-Wan em Star Wars é fraternal, o que separação do mentor e adoção como membro da guilda-tí- o herói dando conselhos ou concedendo orientação. Por
representam um arquétipo recorrente em torna a eventual ruptura ainda mais pungente. tulo). Esse aspecto é especialmente flagrante na mitologia. exemplo, o professor de esgrima Syrio Forel morre no
histórias e mitos: o mentor. A principal função do mestre é ensinar. Pode ser algo Perseu recebe uma vasta gama de presentes de Hermes e primeiro livro de Crônicas de Gelo e Fogo. Ao longo dos
prático, como Marin em Cavaleiros do Zodíaco, cujo Atena, incluindo sandálias aladas, uma espada mágica livros seguintes, porém, sua aluna Arya sempre se recorda
A palavra “mentor” vem do poema clássico de Ho-
treinamento era concentrado em ensinar o protagonista e um elmo da invisibilidade. De certa forma, os presentes de seus ensinamentos. Forel vive mais através de Arya, nos
mero, A Odisseia. Nele, o personagem Mentor é a
Seiya a lutar e a queimar seu cosmo, a energia trans- mostram uma validação do herói diante do mentor. Antes livros seguintes, do que no primeiro livro quando de fato
forma assumida pela deusa Atena para guiar o jovem
cendental que é a desculpa da série para os poderes de recebê-los, se deve merecê-los de alguma forma. era um personagem independente. No jogo Cyberpunk
herói Telêmaco. Existem várias formas de definir o que
é um mestre ou mentor, mas dentro de narrativas a mais assombrosos dos protagonistas. Também podem ser de Em muitas histórias, o mentor assume também o papel 2077 a figura do roqueiro Johnny Silverhand, na forma de
difundida vem do livro A Jornada do Escritor, de Christo- ordem emocional, como Walt Kowalski em Gran Torino, da consciência do herói. Por vezes, essa é sua função um chip implantado no cérebro do protagonista, assume
pher Voegler, baseado no Velho Sábio ou Velha Sábia que compartilha suas experiências de vida com os irmãos principal, em detrimento de todas as demais: é o caso um papel parecido, garantindo não apenas um papel
descrito por Joseph Campbell em seu Herói de Mil Lor. Alguns mentores ainda fazem ambos, como Stick de do Grilo Falante de Pinóquio. Alguns heróis precisam ser para Keanu Reeves mas também dicas, orientações e
Faces. O arquétipo do mentor é definido como o de um Demolidor, que ensina o herói cego a usar seus sentidos lembrados de seu código moral, para melhor enfrentar alívio cômico para o jogador ao longo de sua aventura.
personagem detentor de mais sabedoria e (normalmente) ampliados, a lutar e também a dura verdade do combate
mais idade que o herói, cuja principal função é prepará-lo entre o bem e o mal.
para enfrentar o desconhecido. Frequentemente o mentor acaba aprendendo com seu
O mentor possui forte valor simbólico, podendo re- discípulo, como é o caso de todos os que mencionamos:
presentar os vínculos entre pai e filho, mestre e discípulo, Seiya ensina Marin a nunca desistir mesmo quando tudo
médico e paciente, até mesmo divindade e ser humano, está contra ela, os irmãos Lor ensinam Kowalski a apro-
o que explica em grande parte sua forte presença em veitar os prazeres simples da vida, e o Demolidor ensina
histórias mitológicas. De qualquer forma, não é permitido Stick que é possível ser uma força do bem sem perder a
narrativamente ao mentor que resolva por conta própria humanidade. É uma experiência que professores conhecem
os problemas do herói. Chega determinado momento em bem: abordando problemas por uma perspectiva diferente,
que precisa deixar de guiar o protagonista, para que o sem os vícios da prática, o aluno por vezes descobre
discípulo então caminhe com suas próprias pernas. Se a algo que seu mestre jamais teria imaginado. Isso não
narrativa fosse uma bicicleta, o mentor seria as rodinhas precisa estar relacionado à área de prática do mentor;
auxiliares que tornam seguro aprender a andar, mas que frequentemente vemos histórias sobre mentores endurecidos
devem ser removidas a partir de determinado momento. pela vida que aprendem com seus alunos.
Também de forma análoga com pais, um mentor muitas

As várias faces de um mestre vezes traz presentes para seu discípulo. O sabre de luz
que Obi-Wan entrega a Luke Skywalker em Uma Nova Es-
Mentores refletem as mais elevadas aspirações dos perança é um bom exemplo, por seu forte papel temático.
heróis, podendo servir como um vislumbre do futuro caso o Ao receber a arma, o herói aceita o chamado da aventura
protagonista se mantenha em sua jornada. Frequentemente, e deixa para trás sua vida mundana. Quando o professor
o mentor é um herói que já concluiu seu caminho, já viveu de cada geração entrega ao protagonista sem nome de
sua própria história, e agora repassa sua sabedoria para cada jogo da série Pokémon seu monstrinho inicial está Cyberpunk 2077: Acorda, samurai!
que outro mais jovem continue em seu lugar. agindo da mesma forma. Algumas vezes esses presentes Temos uma cidade para queimar.

18 19
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Mudança de papel mentor de Anakin até o momento em que o discípulo é


seduzido pelo lado sombrio e se torna Darth Vader,
lidade e principalmente que trate o mentor com a mesma
deferência que concede aos personagens dos jogadores.
Itens. Uma arma marcial, cinco itens alquímicos esco-
lhidos entre ácido, bálsamo restaurador e fogo alquímico.
Já que em determinado momento quando o mentor se torna herói e precisa detê-lo. Essa é uma armadilha! Seu personagem será importante Benefícios. Luta, Pontaria, Vontade (perícias); Atlético, Mes-
o herói precisa caminhar com as e relevante para a trama quando você estiver do outro
Não é preciso que um mentor mude de papel para tre Presente, um poder de combate a sua escolha (poderes).
próprias pernas, o papel do mentor lado do escudo. Enquanto atuar como mestre, qualquer
continuar participando da história. Especialmente em
pode ser encerrado antes do fim da
história. Sem função na trama, por
casos que o limitem objetivamente como pode personagem que controlar será um mero coadjuvante, no
Mestre Presente
interagir com os problemas de seus alunos, máximo um antagonista. Mesmo que o mentor divida a
vezes acaba morrendo ou sendo cena com os personagens dos jogadores com frequência, Seu mestre viaja com você. Ele está fragilizado pela
como a natureza dos poderes do Professor X
retirado de cena de alguma outra não está na mesma categoria e não deve guiar a ação. idade e pelos rigores da guerra, mas ainda consegue lhe
de X-Men, o mestre pode continuar dando
forma. A morte do mentor é um orientar como um aliado do tipo mentor iniciante. Quando
conselhos, incentivo e orientações mesmo
momento catártico, permitindo
…de Tormenta20!
que seus discípulos já tenham evoluído você atinge o 7º nível, seu mestre não tem mais nada a
que um problema anteriormente lhe ensinar, mas ainda pode o ajudar de outras formas.
acima e além do patamar no qual
mais distante ou abstrato se torne Escolha um tipo de aliado entre assassino, atirador, com-
iniciaram a história. Por vezes, um A seguir, apresentamos uma série de elementos que
pessoal para o herói. Por exem- batente, destruidor, fortão, guardião, médico, perseguidor
antigo mestre pode ser visitado num você pode usar em mesas de Tormenta20 para integrar o
plo, a batalha contra o Rei Espiral ou vigilante. Seu mestre perde o tipo mentor e se torna
ponto avançado da trama quando o uso de mentores à sua mesa. Essas regras são opcionais;
só se torna verdadeiramente o foco um aliado veterano do tipo escolhido. Uma vez feita, esta
protagonista precisa se reencontrar. devem ser consideradas como conteúdo em fase de teste,
de Tengen Toppa Gurren Lagann depois que
Os quadrinhos de Punho de Ferro que pode ou não ser integrado em futuros lançamentos escolha não pode ser mudada.
o protagonista sofre uma perda pessoal nas
apresentam essa dinâmica com certa conforme sua recepção e avaliação da equipe de design.
mãos do vilão. Em alguns casos, quem se
afasta do mentor é o discípulo, muitas vezes frequência, com os portadores do poder
Novo Poder Geral: Espírito Guia
fisicamente. É o caso de Sanji e Chopper de Shou Lao voltando para a cidade sagrada
de K’un Lun antes de eventos marcantes.
Novo Aliado: Mentor Um espírito sábio o acompanha em suas jornadas.
em One Piece, que abandonam o lar Um notório conhecedor de determinada área, versado Pode ser um ancestral, um servo da sua divindade ou
de seus respectivos mestres para viver
na arte de transmitir o que sabe adiante. Iniciante: escolha
Na sua mesa…
alguma outra criatura extraplanar que por algum motivo
aventuras no mar.
uma perícia. Você recebe +5 em testes dessa perícia para decidiu ajudá-lo. O espírito serve como um aliado iniciante
Quando o herói alcança o mesmo buscas (Tormenta20, página 264) e +2 em testes do atri- de um tipo a sua escolha entre mentor, sábio ou ajudante.
Dentro de uma mesa de jogo, existem várias possi-
patamar de seu mentor, pode passar buto-chave dessa perícia para treinamento (página 263). Escolha um outro tipo de aliado entre assassino, atirador,
bilidades para o uso de um mentor. Isso pode abranger
a servir como um aliado, mesmo que Veterano: como iniciante, mas você escolhe uma perícia combatente, destruidor, fortão, guardião, médico, perse-
o grupo como um todo, por exemplo, cavaleiros sob a
esporádico. Isso é particularmente adicional. Além disso, você pode rolar uma segunda
orientação do mago da corte, ou pode ser individual, guidor ou vigilante. No começo de cada cena, você pode
comum em animes shounen de luta. vez na Tabela 6-5: Desafio de Buscas, caso não goste
como uma mestra de artes marciais que adota algum gastar 1 PM e uma ação de movimento para pedir ajuda
Em Dragon Ball, Goku treina com o do primeiro resultado. Mestre: como veterano, mas você
(ou alguns) dos personagens como discípulos. ao espírito, que se materializa e muda para esse tipo até
mestre Kame, o vence no Torneio de Sanji: esse escolhe uma terceira perícia. Além disso, independente
Artes Marciais e depois luta a seu A presença de um personagem mentor pode ser o fim da cena. Pré-requisitos: treinado em Intuição, 6º nível
é estiloso de sua quantidade de sucessos em uma busca, você pode
lado no Torneio do Poder. Em Rurouni especialmente prática em grupos com jogadores de personagem.
rolar uma vez adicional na Tabela 6-6: Consequências de
Kenshin, depois que o personagem-títu- iniciantes ou em campanhas com uma trama muito Buscas, descartando um resultado a sua escolha.
lo domina a técnica secreta de seu estilo,
seu mestre Seijuro Hiko entra em combate
complicada. O mentor é um personagem próximo
aos personagens, em quem eles confiam, detentor Obras para se inspirar
contra os inimigos pela primeira vez. de sabedoria e conhecimento. É o porta-voz per- Nova Origem: Discípulo de um Campeão Mentores, aprendizado e a relação entre professores
Algumas vezes o herói se volta contra feito para dicas, alguém que pode apontar falhas Desde jovem, você foi treinado para ser um dos melho- e aluno são temas muito fortes que ressoam com prati-
seu mentor. Em Batman Begins, isso reflete nos planos ou lembrá-los de informações vitais. res: um veterano da Guerra Artoniana. Um verdadeiro herói camente qualquer pessoa. Como tal, são abordados de
o protagonista descobrindo a verdade sobre Caso os aventureiros estejam relutantes, o mentor o tomou sob sua proteção e ensinou seus melhores truques e formas muito diferentes nas obras mais variadas. Como
seu antigo mestre e decidindo atrapalhar seus pode dar um empurrãozinho, motivando-os a agir, técnicas para que você possa se aventurar e construir seus toda ferramenta narrativa, o arquétipo do mentor pode
planos. Ra’s al Ghul se torna o vilão, enquanto talvez até com um presente. próprios feitos. Como você se relaciona com seu mentor é ser usado muito próximo de sua concepção original, des-
Batman usa o que aprendeu com ele para Essa abordagem, porém, tem seus riscos. Caso uma decisão sua; alguns discípulos viajam junto de seus construído para causar impacto e/ou reconstruído depois
derrubar a Liga das Sombras. Em outros o mestre sinta a necessidade de jogar através do mentores já envelhecidos, outros escondem seu passado e que esse impacto já foi causado. A seguir estão alguns
casos, como em Star Wars, é o herói mentor, tratando-o como se fosse “seu persona- tentam escapar da sua sombra, enquanto outros ainda têm bons exemplos de uso desse arquétipo, podendo servir
quem muda de papel. Obi-Wan é o gem” no grupo, é possível que perca a imparcia- muito orgulho e tentam garantir a longevidade desse legado. de inspiração para suas mesas e seus jogos.

20 21
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Star Wars da para PSP, apresenta um dos melhores e mais explícitos


exemplos de mentor enquanto reflexo do futuro do herói.
Obi-Wan Kenobi é uma representação tão direta do A fase introdutória apresenta a figura de Zero — um
arquétipo de mentor que a wiki TV Tropes usou seu nome companheiro de X que é mais velho, mais forte e tem uma
como sinônimo dele por anos. Ele serve como mentor e armadura mais irada. Ele surge logo depois do persona-
figura paterna para vários personagens, principalmente gem-título ser derrotado por um vilão contra quem suas
Anakin Skywalker e Luke Skywalker, de certa forma tam- armas não podem fazer nada. Zero não apenas salva
bém para Ahsoka Tano na animação Star Wars: A Guerra o robô azul, mas afirma diretamente que caso continue
dos Clones. Mais ativo que muitos outros mentores da firme na jornada pode igualar sua força. Ao longo do
ficção, Obi-Wan frequentemente entra em ação por si só, jogo, conforme adquire as melhorias para sua armadura,
acumulando uma série de feitos que o Megaman se torna cada vez mais parecido com Zero até
coloca confortavelmente como o terceiro que reencontra o vilão do capítulo introdutório e pode,
membro mais poderoso da ordem jedi finalmente, derrotá-lo com as próprias mãos.
durante os filmes de 1 a 3, atrás apenas
de Yoda e Mace Windu.
X-Men
Yu Yu Hakusho Professor X é bem claramente um mentor capaz de
ensinar, o que fica evidenciado já em seu nome. Charles
A mestra Genkai é um excelente
Xavier criou a Escola para Jovens Superdotados para
exemplo de como seguir o arquétipo
encontrar, proteger e treinar mutantes, impedindo que o
à risca no que tange o espírito, mas
mundo se volte contra eles e eles se voltem contra o mundo.
subverter sua apresentação para
Ele os ajuda a controlar suas habilidades, determina onde
uma estética própria, evitando a
podem concentrar suas energias, estabelece ganchos com
mesmice. Ao se tornar mestra do
o cenário através de sua conexão com outros personagens
protagonista Yusuke Urameshi, a
e dificilmente participa de cenas de ação devido à natu-
senhora de idade revela ser uma
reza dos seus poderes. Algumas continuidades inclusive
grande mestra de artes marciais e
retratam um momento de ruptura quando ele se afasta de
do controle da energia espiritual.
seus discípulos, seja para viver uma nova fase da vida
Pequena e aparentemente ino-
ao se tornar consorte da imperatriz xiar Lilandra, seja
fensiva, tem uma personalidade
morrendo. Ele já foi até mesmo convertido em vilão, na
distinta dessa impressão inicial.
figura do Massacre, uma ameaça tão gigantesca que não
É grosseira, extremamente rígida
pôde ser derrotada por seus discípulos.
e tem pouquíssima paciência.
Quando o caminho de seu dis-
cípulo cruza com um inimigo de Menina de Ouro e Gran Torino
seu passado, ela ajuda da forma que
Esses filmes dirigidos por Clint Eastwood (Cartas
Sou a nova pode e por fim se sacrifica, conceden-
de Iwo Jima) apresentam o diretor interpretando mentores
aprendiz do a Yusuke o poder e a motivação
idosos amargurados. Em ambos, ao entrar em contato com
Padawan. de que precisa para vencer. Graças
sua discípula (Ahney Her em Torino e Hillary Swank
Sou aos elementos fantásticos da história,
em Menina), o mentor transmite seus conhecimentos ao
Ahsoka retorna para continuar dando conselhos
Tano. mesmo tempo que absorve a alegria e o entusiasmo da
até o fim da história.
juventude, redescobrindo razões para seguir em frente.
São boas inspirações para mentores cheios de defeitos…
Megaman X e reviravoltas trágicas.
Esse clássico do Super Nintendo,
contando com uma versão remasteriza- THIAGO ROSA

22 23
ODE ÀS ARMAS!
C AV E R N A D O S A B E R

B oas-vindas à Caverna do Saber, o templo


do conhecimento onde teorizamos sobre
o futuro de Tormenta20. Essa coluna vai
Tecnicamente, uma perfuração profunda por uma espada
afiada é mais perigosa e mortal do que um corte amplo feito
por um machado, mas esse não é o parâmetro de decisão
apresentar material de jogo em fase de teste, para as estatísticas de armas.
que está sendo trabalhado pela equipe de Queremos que os jogadores visualizem que um persona-
game design e pode (ou não) ser inserido em gem com um machado é um combatente muito mais feroz
futuros suplementos da franquia. Todas as e agressivo do que um usuário de espada, que por sua vez
regras mostradas aqui são opcionais e podem tende a ser mais técnico em seu manejo de armas.
apresentar mudanças se forem publicadas A partir disso, pensando em ampliar ainda mais as possibi-
oficialmente. Nosso principal objetivo é dividir lidades de diferenciação entre as maneiras de lutar, desenvol-

Novos
esse conhecimento prévio com os ávidos vemos os poderes de combate e os famigerados estilos de luta.
jogadores que têm grande apreço pelas
regras e suas muitas possibilidades! Mais do que dados de dano
Armas. As melhores amigas de todo aventureiro, não apenas A função de um combatente é causar dano no inimigo.

poderes,
dos apoiadores da ditadura da esp... digo, das classes combatentes. No entanto, em um jogo de interpretação, a maneira como
Muitos arcanistas já agradeceram a dica de levar uma seu personagem causa dano é tão importante quanto a quan-
adaga na bota para desamarrar suas mãos. Um bardo é tidade de dano que ele causa.
capaz de fazer arte com seu florete. Clérigos expressam sua
Muito além da especialização numérica e da “harmonização

estilos
fé através da arma favorita de sua divindade patrona. Todo
marcial” da ficha, os poderes e principalmente estilos servem
ladino que se preze tem uma adaga, ou quatro, escondida
para valorizar a customização do combatente, transformando
sob os mantos. E nem preciso falar dos inventores!
um amontoado de estatísticas em um personagem de verdade.
A verdade é que T20 é um sistema bastante voltado ao
Pense em um personagem com os poderes Acuidade com
combate. Afinal, aventuras heroicas e épicas raramente en-
Arma e Estilo de Duas Armas, que têm como pré-requisito

e escolas
volvem apenas dons diplomáticos e pesquisas em bibliotecas!
Destreza 13 e 15, respectivamente. Aposto que sua mente
Por isso o sistema de armas e combate acaba precisando constrói um personagem ágil, capaz de manejar duas armas
de regras mais “pesadas” para que seja possível diferenciar com velocidade e precisão, dançando pelo campo de batalha.
a maneira que os personagens lutam, ao invés de seus estilos
Muito diferente de um personagem com Estilo de Duas Mãos
de combate ficarem apenas no campo descritivo.

de combate
e Empunhadura Poderosa (Força 15 e 17), que provavelmente
Poderíamos, por exemplo, determinar que todo tipo de se desenha como um brutamontes brandindo uma arma do
“espada” causasse o mesmo dano e tivesse as mesmas esta- tamanho de um poste, em golpes amplos e poderosos, que
tísticas de jogo. Na vida real, a diferença prática entre uma impressionam seus oponentes pelo impacto.
espada curta, um gládio e um sabre é muito pequena. O que
não falta na internet são canais e conteúdos mostrando que Seguindo essa ideia, os poderes de combate foram pen-
filmes e videogames exageram essas diferenças para valorizar sados para emular os estilos mais comuns nas histórias de
a fantasia. E é isso que queremos no RPG! fantasia: arma e escudo, arco e flecha, arma de duas mãos
etc. Eles servem para que você possa representar em jogo a
Podemos aproveitar da licença poética e estética da fan-
maneira como seu personagem luta.
tasia para valorizar essas diferenças entre armas, resultando
em regras sem comprometimento com a “lógica” de como Usar os poderes para montar uma ficha eficiente é parte
funcionam, mas sim no que representam na sensação de jogo. da diversão do jogo, mas a intenção é que a ficha seja
uma representação do seu personagem em termos de regra,
Um bom exemplo é a abstração de machados terem multi-
traduzindo-o em números.
plicadores de crítico superiores ao de espadas. Nós queremos
passar a sensação de que um machado é uma arma mais Claro que o livro básico recebeu apenas os poderes (e
Bloodborne: para quem gosta “brutal” e “violenta” do que uma espada, que normalmente estilos) mais clássicos, o que quer dizer que ainda temos muito
de caçar monstros com estilo! é mais associada à disciplina e ao heroísmo. espaço para novas ideias legais de poderes de combate.
34 35
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Novos Poderes de Combate Contraguarda Escolas de Combate Quebra-Montanhas


Nossa intenção com os poderes de combate, principalmen- Enquanto seu bônus do poder Combate Defensivo estiver Apresentadas pela primeira vez no Manual do Combate Desenvolvida pelos membros das guildas caçadoras de
te os poderes de estilo, é tornar um personagem combatente ativo, sempre que uma criatura errar um ataque corpo a de Tormenta RPG, as escolas podem ser encaradas como uma monstros das Sanguinárias, essa escola visa igualar o nível
cada vez mais “especializado” em uma maneira de lutar, corpo contra você, pode gastar uma reação e 2 PM para evolução dos estilos: representam uma maneira mais específica de poder bruto do lutador com o das enormes feras que
seja tornando-se expert em usar uma categoria de arma fazer uma manobra desarmar contra o atacante. Pré-requi- e até mais eficiente de lutar, mas demandam pré-requisitos ele enfrenta, usando armas enormes capazes de nocautear
(Acuidade com Arma), melhorando seus bônus de ataque sito: Desarmar Aprimorado. mais complexos, por isso é muito difícil que o mesmo perso- monstros gigantes.
ou dano (Ataque Poderoso) ou modificando a maneira nagem conheça mais de uma escola de combate.
Quando usa uma arma apropriada para uma criatura de
como ele luta, como faz a maioria dos estilos. Corte Lacerante Em termos de regras, escolas de combate são consideradas uma categoria de tamanho maior que a sua, seu bônus de
poderes de combate. Entretanto, não é possível usar mais de
Abaixo seguem alguns novos poderes de combate Quando ataca com uma arma corpo a corpo de dano concedido por Matador de Gigantes muda para +2d6
uma escola ao mesmo tempo (um personagem que conheça
que preenchem nichos mais específicos e entregam as corte, você pode gastar 1 PM. Se você acertar o ataque, para cada categoria de tamanho do alvo acima de Médio
mais de uma escola deve declarar, no início de seu turno,
habilidades que muitos jogadores pediram além do que causa +1d8 pontos de dano. Pré-requisito: treinado em Luta. — +2d6 para um alvo Grande, +4d6 para Enorme e +6d6
qual escola usará até seu próximo turno).
está no básico. para Colossal. Além disso, quando usa Ataque Pesado contra
Estudar o Adversário Arquearia de Lariandhas
uma criatura Grande ou maior, você recebe +5 nos testes para
Alcance Ampliado Sempre que erra um ataque contra uma criatura, você O mais famoso estilo de arquearia élfica, batizado em
derrubar ou empurrar. Pré-requisitos: Ataque Pesado, Ataque
Poderoso, Empunhadura Poderosa, Matador de Gigantes.
Ao usar armas alongadas, seu alcance natural é triplica- recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque contra homenagem de um dos maiores heróis da história de Lamnor,
do ao invés de duplicado. Pré-requisito: treinado em Luta. o mesmo alvo. O bônus zera quando você acertar o alvo ou
atacar um alvo diferente. Pré-requisito: treinado em Guerra.
ainda que não existam registros de que seja mesmo seu cria-
dor. Adeptos dessa escola são capazes de atingir alvos tão Relâmpago de Aço
Arremesso Múltiplo difíceis com suas flechas que muitos acreditam, erroneamente, Muitos mistérios ron-

Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma


Estocada Debilitante que se tratam de arqueiros arcanos. dam a origem dessa
Quando ataca com uma arma corpo a corpo de perfu- Quando usa Mira Apurada com uma arma de disparo com escola. Rumores dizem
arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um
ração, você pode gastar 1 PM. Se acertar o ataque, o alvo a qual possua Foco em Arma, além dos benefícios normais, que foi criada por
ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra seus ataques com essa arma ignoram bônus em Defesa por
sofre –2 nos testes de ataque e nas rolagens de dano até o um clã de assassinos
arma do mesmo tipo. Pré-requisito: Estilo de Arremesso. cobertura, reduzem a chance de falha por camuflagem (in-
início da sua próxima rodada. Pré-requisito: treinado em Luta. em Ahlen, enquanto
cluindo camuflagem total) em 20% e ignoram até 5 pontos da outros sussurram sobre
Ataque com Escudo Matador de Gigantes
resistência a dano do alvo. Pré-requisitos: Estilo de Disparo, uma sociedade secreta
Foco em Arma (uma arma de disparo), Mira Apurada. de esgrimistas que bus-
Se estiver empunhando um escudo,
Você recebe +1d10 nas rolagens de dano contra criaturas cam a técnica perfeita
quando usa a ação atacar, você pode
gastar 1 PM para fazer um ataque
de tamanho Grande ou maior, e estas criaturas não recebem
bônus por tamanho em manobras de combate contra você.
Centurião de Tauron para acabar com um
corpo a corpo extra com o escudo. Este O estilo de combate disciplinado e eficiente dos exércitos de duelo em um único golpe.
ataque não faz você perder seu bônus Tapista sempre foi temido e respeitado em toda Arton. Após a Uma vez por rodada, quan-
de escudo na Defesa. Pré-requisito: Pancada Estonteante queda do Império de Tauron, muitos legionários se espalharam do ataca com uma arma leve corpo a
Estilo de Arma e Escudo. Quando ataca com uma arma corpo a corpo de impacto, pelo Reinado e além, levando consigo os segre- corpo que tenha sacado imediatamente
você pode gastar 2 PM. Se acertar o ataque, o alvo fica dos dessa escola de luta e adotando antes do ataque, você pode gastar 3
Brecha na Guarda desprevenido até o início de seu próximo turno. Pré-requisitos: novos pupilos que julgam fortes o PM. Se fizer isso, você dobra os bônus
For 15, treinado em Luta. suficiente para aprendê-la.
recebidos por Ataque Preciso (caso se
Uma vez por rodada, quando ataca Sempre que ataca um alvo apliquem) e multiplica seu bônus de
Piqueiro
oponentes atordoados, caídos ou despre- usando seu Ataque com Escudo, Destreza no dano em caso de acerto
venidos você recebe +1d6 em sua rolagem você pode usar Pancada Eston- crítico. Uma criatura atacada desta
de dano. Pré-requisito: treinado em Percepção. Se estiver empunhando uma arma alongada, uma vez por teante pagando 1 PM (em vez de 2
forma fica imune a este poder até o fim
rodada, sempre que um inimigo entrar voluntariamente em seu PM). Além disso, seu bônus de dano
da cena. Pré-requisitos: Acuidade com
Combatente Veterano alcance corpo a corpo, você pode gastar uma reação e 1 PM para
fazer um ataque corpo a corpo contra este oponente com esta
concedido por Brecha da Guarda
aumenta para +2d6. Pré-requisitos: Arma, Ataque Preciso, Saque Rápido.
Sua margem de ameaça com armas que saiba usar au- arma. Se o oponente tiver se aproximado fazendo uma investida, Ataque com Escudo, Brecha da
menta em +1. Pré-requisito: proficiência em armas marciais. seu ataque causa dois dados de dano extra do mesmo tipo. Guarda, Pancada Estonteante. FELIPE DELLA CORTE
36 37
Não sabemos que maldição é essa. Foi horrível. fogo mágico e deixa em chamas em todos dentro do seu
Karmen nos pagará! alcance curto. Reflexos (CD 17) para metade do dano e
negar a condição.
Lágrimas de luto do Lauss Sopro de Fogo (Padrão) Um alvo dentro do alcance curto
sofre 4d10 pontos de dano por fogo e fica em chamas.
Varu Amaldiçoada ND 7 Reflexos (CD 17) para metade do dano e negar a con-
dição. Não pode usar de novo antes de usar o ataque
Humanoide média
de mordida contra um alvo em chamas ou ser alvo de
Iniciativa +10, Percepção +13 dano por fogo.
Defesa 31, Fort +20, Ref +10, Von +13 For –, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8
Pontos de Vida 280
Perícias Acrobacia +7, Luta +7.
Deslocamento 6m (4q)
Tesouro Nenhum.
Pontos de Mana 44
Ataque corpo a corpo Duas espadas curtas +19 (2d6+5
cortante, 17/x2)
Episódio 7: Segundas Chances
Golpe Divino (Livre, 4 PM) Quando faz um ataque corpo Isoldinha, boas notícias depois da tragédia!
a corpo, Varu pode gastar 2 PM para desferir um golpe Khazad nos deu esperança! Mencionou uma clériga de
destruidor. Ela soma +5 no teste de ataque e +4d8 na Thyatis, uma medusa, que passou pelos domínios Roth há
rolagem de dano. três dias. Decidimos partir para alcançá-la e reviver Varu.
Liberar Crânio Fantasma (Reação, 4 PM) Quando sofre No caminho, fomos emboscados por aranhas gigantes
na Floresta dos Olhos. Moira conseguiu se comunicar
E Episódio 6: A Maldição dos Mastins
dano, sua aura de fogo gera um crânio fantasma dentro
sta nova coluna traz o resumo mensal com elas e entender que estavam daquele jeito porque
do alcance curto. Varu não pode ter mais de quatro
de Legado do Ódio, campanha alguém invadiu seu território. Logo descobrimos quem
canônica de Tormenta20, mestrada por Isolda, Crânios invocados ao mesmo tempo.
Fogo Fantasma Qualquer alvo que comece seu turno a 1,5m foi: a tal paladina de Thyatis, que surgiu golpeando
Thiago Rosa no nosso canal na Twitch, A manhã foi difícil. Sinistro investigou a casa dos de Varu sofre 2d6 pontos de dano por fogo. a Sho pelas costas, não sei te explicar porque isso
e depois disponibilizada no YouTube Dorcha durante a noite e descobriu uma bandeira acontece com a gente com tanta frequência...
da Jambô. As aventuras contam com a dos Leopardos Negros nas coisas da Emer, esposa da For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 20
A medusa se apresentou como Laetitia e “explicou”
participação de Glauco Lessa, Akira, família. De qualquer forma, tivemos a oportunidade Perícias Atletismo +12, Cavalgar +10, Cura +7, Diplomacia +12, que esse encontro (incluindo o golpe traiçoeiro) foi
Beatriz Turba, Rafael Pelluso, Ramon de conversar com Khazad. Ele estava com a relíquia Guerra +7, Luta +12, Conhecimento +12, Misticismo +12. profetizado por Thyatis. Após Moira convencer as
Mineiro e Alexia Akira Yamamoto. dos Dorcha, mas a escondeu em um lugar seguro no Tesouro Padrão. aranhas a irem embora, Laetitia usou seu dom para
Além disso, as regras utilizadas nas templo de Khalmyr. Só não sabemos se os puristas a trazer Varu de volta! Thyatis lhe deu uma segunda
aventuras aparecerão aqui primeiro, conseguiram antes de nós. Crânio Fantasma ND 3 chance. Não é a primeira vez que vejo alguém voltar
exclusivas para os leitores da DB! O
Antes que pudéssemos decidir qualquer coisa, da morte… Não sei o quanto sou sortudo por isso, mas
texto é escrito sob o ponto de vista de
Varu levantou da cama onde estava deitada e nos
Morto-vivo minúsculo fiquei muito grato por Varu estar viva mais uma vez.
Lauss, personagem de Glauco, em forma
atacou. Parecia estar sob efeito de alguma maldição. Iniciativa +5, Percepção +2 Falando nisso, aproveitamos para perguntar o que
de cartas enviadas a sua amada, Isolda, Defesa 21, Fort +1, Ref +15, Von +2, imune a fogo. ela estava fazendo em Svalas. Contou que foi trazida
uma misteriosa morta-viva. Isolda, juro: durante a luta, tentamos causar o Pontos de Vida 100 para cá por Khazad para encontrar o pai da Moira.
Nossos heróis seguem investigando os planos da pu-
mínimo ferimento a ela, mas no fim, a Sho se viu obri- Pediu desculpas por não ter conseguido cumprir o ob-
gada a dar um golpe letal. Varu ainda agradeceu com Deslocamento 12 m voo (8q)
rista Karmen Roth em Svalas! Embrenhando-se cada vez jetivo, mas Moira agradeceu mesmo assim. A gentileza
mais no domínio da família da vilã, Lauss, Moira, Papi, um último esforço por ter sido liberta da “Maldição Ataque corpo a corpo Mordida Flamejante +14 (2d6+4 fogo, 17/x2) da Moira sempre me impressiona, especialmente na
Sho e Sinistro precisam discernir aliados de inimigos se dos Mastins”. Terminou inerte, mas em pé, apoiada Explosão (reação) Quando chega a 0 PVs, o crânio explode situação complicada em que ela se encontra, com o
quiserem ter alguma chance… nos ombros da Sho. numa bola de fogo causando 2d6 pontos de dano por pai desaparecido e em risco de vida assim…

88 89
Varu não tem como provar, mas tem certeza que Chegando ao templo, Khazad foi buscar a espada rição fugiu de nós. Não sabemos por que há tantos Dar as Cartas (Jogatina, CD 25) Jogar normalmente. Um
foi coisa da Karmen. Essa maldição parece ser algum da família Dorcha. No entanto, o compartimento estava mortos-vivos ou por que há uma masmorra abaixo da sucesso indica uma boa rodada. Uma falha custa 1d6
tipo de arma sendo desenvolvida para afetar os vazio. Sir Lucien, o cavaleiro de Khalmyr que salvamos, prisão do castelo. Tentando descobrir, Sho encontrou PM; parte da alma é tomada pela aparição.
inimigos, especialmente não humanos. Você já ouviu tomou a arma e foi até o castelo buscar vingança pelo um símbolo de Alihanna, que só poderia ser do pai da Carta na Manga (Enganação, CD 25) Jogar desonestamente.
falar de algo assim, Isolda? amigo caído! Aproveitando que Karmen ficou para trás Moira. Antes que déssemos imaginação a pensamentos Um sucesso concede bônus de +5 no próximo teste de Dar
Não houve tempo para conversarmos mais do que na perseguição, decidimos ir até lá salvar Sir Lucien horríveis, resolvemos seguir a assombração.
e, quem sabe, conhecer o tal duque Roth. as Cartas (do próprio personagem ou de outro, à sua esco-
isso. Surgiram inúmeras bandeiras puristas por cima das Encontramos Sir Lucien inerte no chão com a lha). Uma falha custa 2d6 PM como punição da aparição.
copas das árvores. Eram dezenas de soldados, como No castelo, encontramos o chefe da guarda dando espada relíquia de Moira. Estava ferido, mas Moira
se estivessem esperando por nós esse tempo todo. E um esporro nos soldados por terem usado braçadeiras não era capaz de curá-lo. Aí a aparição surgiu atrás Descobrir Tique (Investigação, CD 25) Tentar prever as
lá estava Karmen. De alguma forma desconhecida do Leopardo Negro. Ele foi amigável e disse que um de uma mesa de Wyrt, querendo jogar uma partida. próximas ações da aparição. Um sucesso concede bônus
para nós, ela sabia da profecia do nosso encontro com bandido vestido de cavaleiro atacou o castelo e foi Como você já sabe, não é a primeira vez que temos de +2 no próximo teste do personagem. Não há conse-
Laetitia e aproveitou para nos encontrar. preso. Depois de uma breve conversa, ele concordou que participar de jogos de azar com assombrações… quências negativas em caso de falha.
Antes de fugirmos, ouvimos da boca de Karmen em nos levar até o duque. A aparição estava com a alma de Sir Lucien e só Lembrar de Jogada Genial (Conhecimento, CD 25) Tentar
que somos os piores inimigos dela, os únicos que O rapaz Roth é um jovem acomodado e que não aceitou devolvê-la caso apostássemos as nossas, lembrar de grandes jogadas de cartas com registro
podem impedi-la. Enquanto Sinistro nos guiava com quer fazer nada. Para ele, a Karmen cuidar de tudo para variar. E não nos sobrou opção. histórico. Mesmos efeitos de Descobrir Tique.
maestria, Moira tirou as plantas do caminho de forma é perfeito. Contamos todos os podres que você pode Vencemos o jogo (honestamente!). Perguntei para a Um Jogo de Cavalheiros (Diplomacia, CD 25) Apontar uma
mágica. Foi uma correria danada. imaginar, e ele disse que sabia que a tia era purista, aparição se tinha visto alguém parecido com o pai da punição ou jogada como pouco cortês. Pode desfazer
Quando pudemos respirar um pouco, Sinistro perguntou mas deixou de ser depois da guerra. Tivemos que insistir Moira, e ela respondeu que sim, sendo levado para um
um pouco para fazer aquela cabecinha oca entender. andar inferior. Ainda há esperança! uma falha em qualquer uma das outras duas ações, mas
a Varu qual foi a missão recebida de Thyatis ao voltar Pedimos para trazer Sir Lucien e explicamos que se a aparição não tolera mais de uma ação dessas por per-
à vida. Isso me deixou bem curioso também. A serva de A aparição evaporou, mas deixou o baralho mágico
Khalmyr ficou sem graça e disse que precisa levar um tratava de um cavaleiro de verdade, não um bandido. como prêmio pela nossa vitória. Papi ficou com o item. sonagem (independente de sucesso ou falha).
certo item (que ela tem vergonha de dizer qual é) para O chefe da guarda ficou nervoso — poderia ter se Não entendi direito como funciona, mas parece Incitar Oponente (Intimidação, CD
Smokestone… Talvez uma arma de fogo? exaltado e matado Sir Lucien durante a surra que ser bem sinistro — bem a cara do Papi 25) Provocar a aparição. +2
deu. Tivemos que ir nas masmorras procurar o homem mesmo. Agora vamos descer ainda mais em todos os testes de todos
Por ora, decidimos voltar para o templo e pensar e ver se ainda estava vivo. ao subterrâneo.
o que fazer. Quando chegamos na cela certa, só havia um guarda,
os personagens até o final
O que Karmen está aprontando da rodada. Uma falha cus-
Bitocas ressuscitadoras do Lauss no sétimo sono. A cela estava vazia. Eu até ficaria aqui embaixo? ta 1d6 PM e 2d6 PV como
revoltado com a situação, mas os guardas parecem muito retaliação da aparição.
explorados e esgotados nesse lugar, Isolda. Felizmente, a Beijocas sortudas e
Lady Laetitia (Aliada Veterana) Sho investigou as manchas de sangue dentro do cárcere Novo item mágico:
e achou uma passagem secreta. honestas do Lauss
Resistência 5 contra fogo e veneno. Não sofre penalidade Baralho Etéreo
para causar dano não-letal. Quando acerta um ataque Resta torcer para Sir Lucien ainda estar vivo. Vamos
corpo a corpo, pode gastar 1 PM como ação livre para ter que nos embrenhar ainda mais no castelo dos Roth. Alma em Jogo ND 7 Essa caixa gasta de baralho, com
acabamento preto fosco, contém um
causar +1d8 por fogo ou veneno, à sua escolha. A aparição exige que seus oponentes baralho de cartas impecáveis com temá-
Selinhos subterrâneos do Lauss apostem suas almas, sob a forma de seus
tica de fantasmas. Além de servir como um
Episódio 8: Espadas Juradas PMs. Um personagem que chegue a 0 PM
kit de jogatina aprimorado (bônus de +2
Amorzinho, Episódio 9: A Masmorra de Roth cai desacordado, da mesma forma que
Sir Lucian. No começo da sexta rodada, em Jogatina), pode ser usado para lançar

Ainda a caminho do templo, conversamos mais com Isolda amada, se nenhum personagem tiver ganhado o a magia augúrio como um clérigo do nível
do usuário. Custo: T$ 4000.
jogo, a aparição ganha e leva todos os
Laetitia, e ela revelou que deu um pouco de seu Seguindo pela passagem secreta, descobrimos uma PMs de todos os personagens.
veneno a Emer Dorcha, sem saber que a nobre era verdadeira masmorra. Sinistro até tentou ser furtivo,
purista. Em teoria, a Dorcha queria veneno para se mas uma aparição se intrometeu e esqueletos foram Objetivo Para ganhar o jogo, um perso- GLAUCO LESSA
proteger… Sei… libertados de suas celas. O pau cantou, mas a apa- nagem precisa ter três boas rodadas. THIAGO ROSA

90 91
ELEMENTAR!
C AV E R N A D O S A B E R

B oas-vindas à Caverna do Saber,


o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
artonianos sabem que os deuses efetivamente criaram o
mundo em que vivem. Isso não é apenas crença ou suposi-
ção, é uma certeza! E entender como os deuses fizeram isso
é a principal forma de compreender porque os elementos
Essa coluna vai apresentar material de
primordiais são tão importantes.
jogo em fase de teste, que está sendo
Para começar, evoco uma prévia do texto de Marcelo
trabalhado pela equipe de game design
Cassaro sobre os elementos e as criaturas elementais escrito
e pode (ou não) ser inserido em futuros

Parte 1
para o iminente Ameaças de Arton:
suplementos da franquia. Todas as regras
“O Nada e o Vazio criaram os vinte deuses, isso
mostradas aqui são opcionais e podem
é bem sabido. Estes, por sua vez, criaram Arton.
apresentar mudanças, se forem publicadas Mas não o fizeram sem matéria-prima.
oficialmente. Nosso principal objetivo é
Antes de Arton, antes dos deuses, havia os ele-
dividir esse conhecimento prévio com os mentos. Tudo no universo — sim, até os próprios
jogadores que têm grande apreço pelas deuses — é feito de elementos básicos, que são ma-
regras e suas muitas possibilidades! téria e também energia. Fogo, água, terra, vento,
Água, ar, fogo, terra. Os quatro “elementos primordiais” luz, trevas e outros mais exóticos, em infindáveis
são tema recorrente na cultura humana desde a antiguidade. combinações. Essas forças/substâncias primordiais
Somados ao quinto elemento, o “espírito”, formam a totalida- se originam de reinos planares próprios, mundos
de dos elementos que compõem a natureza, segundo várias compostos apenas por tais coisas. São os lugares
mitologias e escolas filosóficas ocidentais. mais rigorosos em toda a Criação, onde mortais
desprotegidos morreriam em questão de instantes.
Outras culturas, principalmente asiáticas, também apresen-
Ainda assim, lugares onde existe vida.
tam uma divisão dos elementos naturais em cinco, mas de uma
forma um pouco diferente: água, fogo, madeira, metal e terra. O poder dos elementos é tamanho que, em seus
Essas mitologias afirmam que tudo que vemos na natureza domínios, a vida brota espontaneamente — sem
pode ser categorizado em uma combinação desses elementos. nenhuma intervenção divina.”
Existem ainda outras mitologias que utilizam a dicotomia de luz Esse conceito de que os elementos são a matéria-energia

Os Elementos
e sombra como elementos adicionais, que simbolizam os opostos: que forma todas as coisas e, sendo assim, também pode
o conhecimento e o mistério, o dia e a noite, o bem e o mal. ser usada para criar novas — desde efeitos de magias até
criaturas —, é a linha guia para compreender seu papel no
No que tange nosso interesse, a verdade é que essa visão mundo e no jogo.
de mundo tem uma enorme influência na fantasia. Podemos ci-
tar centenas de livros, filmes, desenhos animados, quadrinhos No que se trata de regras, atualmente os elementos estão
catalogados da seguinte maneira:

Primordiais
e jogos que usam um sistema para categorizar os “elementos”
e suas relações de alguma maneira: os tipos de monstros em Ar. Representa todos os tipos de gases, incluindo os
Pokémon, as interações de jutsus em Naruto, os poderes dos atmosféricos, que em conjunto formam o que chamamos de
dobradores em Avatar. As magias em TormentaRPG. “ar”. Esse elemento tem influência na criação e movimentação
Apesar de Tormenta20 ter optado, por vários motivos, dos gases e massas de ar, e suas interações físicas e químicas,
seguir a divisão de magias em escolas ao invés de elemen- como relâmpagos e trovões.

em Arton e
tos, sua influência continua grande tanto nas regras de jogo Água. O composto químico líquido que forma e nutre
quanto na concepção do cenário, indo muito além de meros a vida natural de Arton. Apesar da ciência artoniana estar
descritores de dano. longe de compreender a água em nível molecular como no
mundo real, a maioria dos estudiosos entende que a água
Os Elementos em Arton está presente na chuva, rios, lagos e mares, que pode ser
solidificada como gelo e neve (associada ao descritor frio),

em Tormenta20
A divisão dos elementos no mundo de Arton, apesar e gaseificada como vapor (associada ao elemento fogo).
Avatar: de ter suas particularidades regionais, denota a maneira Também é sabido que a maioria das criaturas que precisam
A Legenda de Aang como os habitantes entendem do mundo e sua criação. Os de água para sobreviver têm água em seu corpo, na forma
40 41
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

de sangue, seiva e outros fluidos, associando esse elemento tando-se no calor dos mamíferos ou na constante usam elementais como simples recursos, • Outros usos criativos para o aliado, como pedir que um
fortemente ao descritor cura. expansão dos vegetais. sejam servos conjurados ou ingredientes elemental da água apague um incêndio ou que um elemental
Fogo. Mais do que apenas a reação física ou química Entretanto, algumas criaturas estão intrinseca- para feitiços e engenhos. Se os elementais da terra erga algo pesado ficam a critério do mestre.
que gera chamas, esse elemento governa o calor e a com- mente ligadas aos elementos primordiais, carregan- possuem inteligência, é tão diferente da nossa
bustão. Sendo assim, é um elemento que frequentemente se do sua essência mais pura, que se traduz em que não permite qualquer compreensão ou comu- Água
associa aos outros elementos de várias maneiras: ar para capacidades e qualidades mágicas. nicação. Se têm culturas ou sociedades próprias,
Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma bolha de
gerar efeitos climáticos quentes, terra para composição da impossível dizer. Se têm emoções ou são capazes
Essas criaturas são geralmente capazes água. Você recebe +4 na Defesa e pode respirar normal-
lava e a criação de vulcões, ou, como mencionado acima, à de sofrer, nem os deuses sabem. Por tudo
de criar e manipular os elementos como mente sob a água por uma rodada.
água para obtenção de vapor. isso, embora alguns tenham empatia
uma extensão de si, ou mesmo têm seus Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara um jato de
por essas criaturas, outros acham toli-
Luz. Apesar da ciência artoniana ainda não compreender corpos compostos totalmente de um único
ce. Pode-se molestar o fogo, magoar água pressurizado em um alvo em alcance curto. O alvo
que a luz é um tipo de energia refletida nos objetos e é ab- elemento, desafiando as leis naturais de
o vento, insultar o rio, ferir a rocha?” sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído (Fort CD
sorvida por nossos olhos, é sabido que a luz é indispensável Arton, o que as categoriza como monstros ou
mesmo espíritos. Existem elementais de formas e tamanhos atributo-chave de magias evita a condição).
à visão. Até mesmo camponeses incultos entendem que a luz,
principalmente do sol, funciona como alimento para a maioria tão ou mais variados quanto animais ou plantas, Surfar. Você recebe deslocamento de natação 12m por uma rodada.
Isso faz com que muitas dessas criaturas
da vida vegetal. Esses fatores fazem com que os artonianos uma vez que não seguem as “regras” naturais, o
sejam resistentes ou mesmo totalmente
que os torna valiosos aliados capazes de exe- Ar
associem luz ao conhecimento, à revelação e à vida: dádivas imunes às manifestações do elemento que
dos deuses bondosos. E eles estão corretos. Em Arton, esse cutar tarefas que animais ou mesmo parceiros Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra ataques à
as compõem, ou mesmo vulneráveis ao
elemento também representa a energia do bem, carregando comuns jamais conseguiriam.
elemento “oposto” ao seu, sendo água distância e +2 em Reflexos por uma rodada.
qualidades como bondade, altruísmo, caridade e benevolência.
Por isso, é associada ao descritor cura.
oposta ao fogo, ar oposto à terra e luz
oposta à treva.
Pacto Elemental Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações do elemental,
esta é uma reação; você pode lançar Queda Suave, mas
Terra. O elemento que governa todos os minerais (metais Entre as mais notórias dessas
(Poder de Destino) apenas em você mesmo.
e rochas) e cristais, que por consequência é o responsável pela criaturas, três grupos se destacam: Você criou um vínculo mágico com
Planar (2 PM). Você recebe deslocamento de voo 12m por uma
formação e manipulação do solo natural. Por isso também elementais, gênios e dragões. Cada uma criatura elemental primordial atra-
vés de um ritual de magia. Em termos
rodada.
está fortemente associado à vida vegetal, que depende do um deles tem sua maneira própria
solo para se desenvolver. Em Arton, esse elemento também de lidar com os elementos. de jogo, ele é um aliado elemental de Fogo
governa as substâncias naturalmente ácidas, pois se entende um tipo a sua escolha (veja a seguir).
Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos que terminarem
que são ferramentas para desintegrar o solo, apesar de serem
líquidas (associadas à água) ou mesmo gasosas (ligadas ao Elementais O elemental obedece às suas ordens
e se arrisca para ajudá-lo. Você só seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2 pontos de dano
ar, elemento oposto da terra). Mais do que seres “feitos” de um recebe os benefícios de seu aliado de fogo.
elemento, os elementais são uma forma Skyrim: elemental se puder evocá-lo. Pré-requi- Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma criatura
Trevas. Diametralmente oposto à luz, esse elemento é
de vida primordial, nascidos do poder spriggans, sito: 6º nível de arcanista ou druida. em alcance curto com um jato de chamas que causa 4d6
associado ao escuro, desconhecido, misterioso e, por conse-
bruto dessa energia, manifestações espon- os espíritos Elementais são um tipo especial de
quência, ao medo. Por gerar tantos sentimentos negativos, as pontos de dano de fogo (Ref CD atributo-chave de magias
tâneas da força criadora do universo. da floresta aliado que usam as seguintes regras:
trevas são a manifestação das energias dos deuses malignos reduz à metade).
e, por consequência, da necromancia, capaz de negar a Por não terem sido criados pelos deuses • Para usar um aliado elemental você precisa pri- Labareda Propulsora. Você recebe +10 em testes de Atletismo
vida, representada pela luz. do panteão, como todas as outras formas de meiro gastar uma ação de movimento e 2 PM para
vida de Arton, é muito complicado entender sua
para correr e saltar por uma rodada.
Todos os outros elementos em Arton são derivações e/ evocá-lo. Para isso, você precisa de uma porção inerte
ou combinações desses elementos primordiais, numerosos e fisiologia ou comportamento. Apesar de se pare- do elemento relacionado para servir como meio, como Terra
abstratos demais para serem catalogados. cerem muito com outras criaturas nativas, existem
por exemplo uma fogueira ou tocha para um elemental Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa um
divergências entre os acadêmicos sobre o fato
No entanto, os descritores dos elementos são um fator mecâni- do fogo, ou uma poça d’água para um elemental da
de elementais serem ou não considerados “seres pedregulho contra um alvo em alcance médio, causando
co muito importante no que diz respeito às criaturas, principalmen- água. O elemental desaparece no final da cena.
vivos”, como mostra esse trecho do Ameaças: 5d6 pontos de dano de impacto (Ref CD atributo-chave de
te quando falamos de imunidade, resistência e vulnerabilidade. • Em seu turno, você pode dar uma ordem para magias evita).
“Por serem tão estranhos e distantes,
o elemental usando uma ação de movimento. As
chega a ser difícil reconhecer os ele- Muralha. Você recebe resistência 10 a corte, impacto e per-
Criaturas Elementais mentais como seres vivos. Muitos não
ações que cada elemental pode executar desta
forma são apresentadas em sua descrição. Al- furação por uma rodada.
os enxergam dessa forma: arca- Tunelar. Você recebe deslocamento de escalada (12m) ou
Como blocos fundamentais da criação de todos os seres, gumas destas ações têm um custo em PM que
nistas e inventores rotineiramente
os elementos estão presentes em tudo que é vivo, manifes- deve ser pago por você. escavar (9m) por uma rodada.
42 43
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Gênios associada). Se falhar, você não convence o gênio e ele Gizzehi (fogo) Yazzu (água)
não irá mais atendê-lo pelo restante da cena. Cada novo Criados assim pelos deuses, gênios do fogo também preci- Yazzu são bondosos e generosos como os outros gênios,
Diferente dos elementais, os gênios foram criados pelos desejo ao gênio no mesmo dia aumenta a CD do teste
deuses para servirem como escultores e artesãos dos elementos sam servir a mestres — caso contrário seus poderes diminuem mas também são aqueles que mais clamam por liberdade.
de perícia em +5. gradualmente até sumir. Então eles o fazem, mas nunca de Não ficam presos a um único amo por muito tempo, exceto
primordiais, designados para trabalhar na criação de Arton.
Criaturas mais arcanas do que elementais em si, gênios não • Quando faz um desejo, você pode usar quaisquer apri- bom grado. São seres cheios de ressentimento, ansiosos por quando se afeiçoam — ou quando forçados por seus códi-
são exatamente criaturas, mas uma força de trabalho divina, moramentos da magia desejada, até um custo máximo vingança contra seus amos, sempre buscando formas de tra- gos, então buscando formas de escapar. São também mais
como diz esse trecho do Ameaças de Arton: igual ao seu bônus de atributo-chave da perícia associada. pacear seus acordos. Cumprem ordens, mas nunca sem um combativos, não raras vezes empunhando o tridente mágico
A CD para convencer o gênio aumenta em +1 por PM e rosnar de raiva, nunca sem uma ameaça velada. em batalha para proteger seus mestres.
“Gênios são seres nativos de Reinos dos Deuses
onde a magia arcana dos elementos é poderosa. você paga o custo em PM dos aprimoramentos. Escolas. Adivinhação e evocação (apenas efeitos de fogo) Escola. Evocação (apenas efeitos de água ou frio) e convocação.
Quase todos se originam de Magika, o Reino de • Para fazer um desejo, escolha uma magia arcana ou divina Perícia associada. Atletismo. Você precisa convencer o Perícia associada. Iniciativa. Você deve provar ao gênio
Wynna, embora também existam em abundância de até 2º círculo, pertencente a uma das escolas de domínio gênio de que é mais poderoso do que ele e obedecê-lo é que é capaz de agir rapidamente quando necessário.
nos domínios de Azgher, Kally, Oceano, Tanna-Toh, do gênio. Fazer isso é uma ação padrão (ou a execução melhor do que o contrário.
Tenebra, Thyatis, Sszzaas e outros. Alguns, ainda,
visitam Arton em missões para seus patronos. Por
da magia, o que for maior) e exige um sucesso em um teste
da perícia apropriada (conforme o tipo de gênio) com CD
Jairuan (ar) Dragões
serem criados em sua forma final, gênios não cres- 20 + custo em PM da magia. Quando faz um desejo, você Gênios do ar são pacifistas por natureza, buscam solu- Reinando supremos dentre as mais poderosas criaturas
cem ou envelhecem, nem se reproduzem: quando cionar desavenças com diálogo, quase nunca recorrem à de Arton, forjados à imagem e semelhança de Kalliadrano-
pode usar quaisquer aprimoramentos da magia desejada,
procriam — entre si mesmos ou com outras raças violência. Quando confrontados, preferem influenciar com ch, os dragões são uma manifestação conjunta de magia e
até um custo máximo igual ao seu bônus no atributo-chave
—, o resultado são os qareen.” encantamentos ou enganar com ilusões; são mestres em fazer poder elemental. Essa herança faz com que dragões sejam
da perícia associada.
com que seus oponentes destruam a si mesmos, atacando capazes de replicar o poder de seu próprio criador, usando
Por sua natureza, gênios são extremamente competen-
sua centelha elemental para criar efeitos fantásticos, como
tes ao trabalhar com os elementos, principalmente magias Allaraz (luz) aliados ou caindo em armadilhas.
Escolas. Encantamento e ilusão. explicado nesse trecho do Ameças de Arton:
elementais, tornando-os aliados extremamente valiosos (e Gênios da luz anseiam por proteger as obras
cobiçados) para conjuradores em geral. Perícia associada. Intuição. Você deve “O traço mais importante de um dragão, aquilo
dos deuses, escolhendo seus amos entre aqueles
convencer o gênio de sua capacidade de que o torna um dragão, é sua energia elemental.
que abraçam tal devoção. São também aqueles que
Sim, Amo! (Poder de Destino) se regozijam com o uso da magia arcana para promover observar além de mentiras e disfarces. Embora sejam considerados seres vivos (e como
tais, possam ser curados com magias de luz), dra-
Você criou um vínculo mágico com um gênio menor, seja porque o bem.
encontrou um objeto vinculado ou por conta de um ritual arcano. Kemooz (terra) gões são movidos por forças mágicas fundamentais
Escolas. Abjuração e evocação do universo, as mesmas que alimentam as bolas
Em termos de jogo, é um aliado djinn de um tipo a sua escolha A expressão sempre austera pode levar
(apenas efeitos de luz e cura). de fogo e relâmpagos dos arcanistas. A diferença
(veja a seguir). Você só recebe os benefícios de seu djinn se puder a pensar que estes
é que dragões não recebem tais energias de fontes
evocá-lo e passar em um teste de perícia definido pelo tipo de gênio. Perícia associada. Nobreza. gênios são sérios,
externas; eles as produzem em seus corpos. Não
Pré-requisito: treinado na perícia associada, 6º nível de personagem. Você deve convencer o allaraz de mal-humorados, mas
é sem motivo que itens mágicos poderosos usam
que é uma criatura de grande va- não é o caso. Mesmo
Gênios são um tipo especial de aliado que usam as se- partes de dragões para sua fabricação.”
lor e dignidade, que merece ser que não sorriam tanto,
guintes regras:
servida. kemooz têm o mesmo co- Diferente dos elementais e dos gênios, que são criaturas
• Cada gênio está vinculado a um objeto de poder, como ração bondoso e generoso constituídas de energia elemental primordial, os dragões são
um instrumento musical, uma lamparina de óleo ou outro Dabbus (trevas) de seus irmãos. Têm imenso capazes de gerar essa energia por si só, um poder imenso
objeto pequeno. prazer em concluir uma obra que capaz de rivalizar até mesmo os próprios deuses.
Gênios das trevas são egoístas e odeiam
• Um gênio manifesta seu poder concedendo a habilidade será desfrutada, e traga alegria a Muitos dos descendentes de dragões carregam em seus
todos os outros seres na existência, mas —
de lançar magias de até 2º círculo, arcanas ou divinas, outros. São honrados, sinceros e corpos fagulhas deste poder incrível, o que os torna exempla-
como todos os gênios — estão presos à
pertencentes às suas escolas de domínio. Para isso, você bastante literais ao atender desejos, res mais do que perfeitos de sua própria raça. Tais criaturas
obrigação de servir seus mestres. Por isso aceitam amos o que algumas vezes leva a erros de interpre-
deve fazer um pedido ao gênio e convencê-lo de que são conhecidas como “kallyanach”, também chamadas de
que praticam o mal. Mesmo como servos, regozijam-se em tação que podem ser divertidos ou trágicos.
merece ser atendido. “crias dracônicas” ou, popularmente, de “meio-dragões”.
espalhar maldade e destruição.
• Fazer um pedido exige manusear o objeto de poder Escola. Transmutação
com as duas mãos, uma ação padrão (ou a execução da
Escola. Necromancia.
Perícia associada. Fortitude. Você Nova raça: Kallyanach
magia desejada, o que for maior) e um teste da perícia Perícia associada. Intimidação. Você deve con- deve convencer o gênio de que é tão Ninguém sabe ao certo como ou porque um kallyanach
associada contra CD 20 + o custo em PM da magia. Se vencer o gênio de que é um grande vilão malvado, resiliente quanto a terra da qual ele nasce, já que os dragões costumam se achar bons demais
Spyro,
você passar, lança a magia (CD atributo-chave da perícia mesmo que esteja apenas fingindo. extrai seu poder. para se deitar com qualquer outra raça. Além disso, existem
o Dragão!
44 45
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

casos famosos de “meios-dragões” que nasceram de mães (ar). Você aprende e pode lançar essa magia (atributo-chave
dracônicas! Será que chocaram de um ovo, como seus primos Carisma) e pode usar seus aprimoramentos como se tivesse
de sangue puro? Nunca tive oportunidade de perguntar, e acesso aos mesmos círculos de magia que um bardo de
talvez me falte coragem frente a uma. seu nível. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo
Já ouvi relatos de bebês nascerem transformados pela diminui em –1 PM.
simples proximidade do povoado com um covil de um dragão Mente Poderosa. Você é sagaz e ardiloso. Você recebe +2 de
ancião de aura poderosa, ou mesmo por estar em uma região Inteligência, Sabedoria ou Carisma, à sua escolha. Você
banhada com o sangue de uma dessas criaturas, que pode
pode escolher esse poder até duas vezes.
ser capaz de macular as águas, fauna e flora da região.
Sopro de Dragão. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM
A verdade é que a maioria dos kallyanach não se parece
para soprar um cone de 6m que causa 1d12 pontos de dano
em quase nada com a outra metade da família. Sua genética
dracônica é tão predominante que torna difícil distinguir sua
de ácido (terra), fogo (fogo), frio (água) ou eletricidade (ar).
herança secundária, até mesmo seu gênero. Seu corpo é No 4º nível, e a cada quatro níveis subsequentes, você pode
ágil e musculoso, sua pele recoberta de escamas brilhantes, gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d12.
seus olhos tem um formato de fenda e emitem um constante
brilho mágico. Não é raro que também apresentem garras
poderosas nas pontas dos dedos, presas pontiagudas em suas
Novas Magias
mandíbulas grossas e, em casos raros, até mesmo chifres e
asas de couro! Disparo Gélido
— Thyssa Lazuli, Arcana 1 (Evocação)
vice-diretora da Academia Arcana. Execução: padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 criatura; Duração:
Habilidades de Raça instantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que
Escolha um dos elementos entre água, ar, fogo e terra.
Esse será seu elemento vinculado. Em seguida, escolha causa 2d8+2 pontos de dano de frio.
quatro das características dracônicas a seguir. No 4º +1 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
nível, e a cada quatro níveis subsequentes, você pode +1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar,
escolher uma característica de raça adicional no lugar a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica lenta até
de um poder de classe. o final da cena.
Armamento Kallyanach. Você possui uma arma natural entre
mordida, chifres ou cauda espinhosa (dano 1d6, crítico x2, Jato Corrosivo
perfuração. Uma vez por rodada, quando usa a ação atacar Arcana 1 (Evocação)
com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com essa arma. Execução: padrão; Alcance: curto; Área: linha; Duração: ins-
tantânea; Resistência: Fortitude reduz à metade.
Asas Dracônicas. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar
com deslocamento de 9m. Enquanto estiver voando desta Você dispara um jato de ácido corrosivo de suas mãos, que
forma, você fica vulnerável. causa 2d6 pontos de dano de ácido às criaturas na área.
Essa magia causa dano dobrado em constructos e objetos.
Escamas Dracônicas. Sua pele é recoberta de escamas resistentes
e brilhantes, que fornecem +2 na Defesa e resistência 5 contra +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
ácido (terra), eletricidade (ar), fogo (fogo) ou frio (água). +1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar,
Físico Poderoso. Sua musculatura é poderosa e rígida. Você a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica vulnerável.
recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha.
Você pode escolher esse poder até duas vezes. Continua na próxima edição…
Herança Mágica. Escolha uma magia de 1º círculo que cause
dano de ácido (terra), fogo (fogo), frio (água) ou eletricidade FELIPE DELLA CORTE
46 47
DISTINÇÕES
Um novo conjunto de

regras para personagens

ainda mais fantásticos

em Tormenta20

Arte por Samuel Marcelino


Texto por Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa
A pós horas de luta, os defensores
do vilarejo sabiam que os zumbis
estavam prestes a derrotá-los. Até
ou técnicas. Mais do que cumprir requisitos mecânicos e
receber benefícios em regras, obter uma distinção é uma
conquista dentro da história.
uma aventura para o grupo ou uma ação individual entre
aventuras. Adquirir uma distinção não deve ser uma mera
escolha mecânica, mas sim parte da evolução narrativa do
O que nos leva a outro ponto. Diferente de muitos outros
recursos de regras que os personagens têm a disposição,
distinções não são algo garantido. Em outras palavras, uma
personagem. Em todos os casos, o mestre tem a palavra final distinção não é um direito do personagem, mas sim algo
que um raio de sol rasgou a escuridão
Distinções em jogo sobre como aplicar os critérios de admissão na aventura. a ser conquistado. E esse processo de conquista ocorre,
da noite, iluminando uma pistoleira essencialmente, em jogo, por meio de ideias e ações den-
solitária que surgia no horizonte. Uma vez que o personagem tenha cumprido os critérios
Em termos de regras, uma distinção é um conjunto de de admissão, passa a fazer parte da distinção. Os efeitos tro da narrativa que está sendo desenvolvida. Em última
Ostentando uma estrela dourada com poderes exclusivos, acessíveis somente a personagens instância, conquistar uma distinção será uma recompensa
disso variam; certas organizações podem formalizar o
o símbolo do Deus-Sol e empunhando que cumpriram os critérios necessários para conquistá-la. ingresso do personagem com um símbolo ou uniforme,
por esforço, criatividade e construção da história.
duas pistolas radiantes, a recém- Cada distinção é formada por dois elementos: admissão enquanto em outras o próprio personagem passa a ter
chegada abriu fogo, dizimando os e poderes da distinção. Além disso, certas distinções
oferecem um benefício adicional para personagens que
aparência e comportamento diferentes, fazendo parte de Usando admissões
mortos-vivos. Da paliçada, um dos algo maior mesmo sem um ritual de iniciação. Por fim, o Os critérios de admissão de cada distinção são proposi-
defensores gritou, sua voz agora obtenham uma certa quantidade de poderes da distinção. personagem passa a ter acesso aos poderes da distinção. talmente descritos em termos narrativos, e não sob a forma
carregada de esperança: “Pelo sol O caminho para conquistar uma distinção é árduo, e de requisitos mecânicos (como ter ou não determinada
sagrado, uma xerife de Azgher! exige dedicação, esforço e habilidade. Por isso, apenas
aventureiros com certa bagagem conseguem dominar
Poderes de Distinção perícia ou poder). O objetivo deste
Estamos salvos!” Cada distinção possui uma lista de poderes exclusivos.
formato, além de dar mais foco à
este tipo de conhecimento. Assim, embora qualquer história, é permitir que o mestre
Arton é um mundo de aventureiros, pessoas heroicas personagem possa realizar os passos necessários para Esses poderes podem ser escolhidos como poderes gerais
possa encaixar cada admissão
que perseguem os mais diversos caminhos para desen- cumprir os critérios de admissão de uma distinção, apenas e, como estes, possuem pré-requisitos mecânicos e seguem
da forma que fizer mais sentido
volver suas habilidades. Entretanto, há aqueles para os personagens de patamar heroico (ou seja, a partir do 5º todas as regras para habilidades e poderes.
para sua campanha e seu
quais os ensinamentos e técnicas mais triviais não são nível), podem obter poderes de distinção. grupo. A seguir, descrevemos
Como usar distinções em jogo
suficientes. O furtivo e implacável Cavaleiro do Corvo. O
algumas sugestões de como
arcanista que mescla conhecimento místico com técnicas
de arquearia. O goblin insensato e sonhador que quer Admissão Além de oferecer novas opções para personagens,
aplicar admissões em jogo,
e como lidar com os desafios
conquistar os céus. Estes são exemplos de aventureiros que Conquistar uma distinção não é fácil. Para isso, o distinções propiciam novas oportunidades narrativas, que elas propõem. Tenha em
procuram algo a mais em suas carreiras, seja encontrar um personagem deve cumprir certos requisitos, chamados tanto para o mestre quanto para os jogadores. E essa é mente que essas dicas não são
segredo oculto que aprimore seu ofício, seja conquistar a de admissão. Esses requisitos variam bastante entre cada a principal coisa a se ter em mente ao usar distinções em regras rígidas; o mestre tem
honra de defender uma causa mais nobre. Mais do que distinção e, de forma geral, envolvem ações dentro da uma campanha: a história! a liberdade para aplicar os
poder ou glória, eles buscam distinção. história e não critérios puramente mecânicos. Assim, o
Ser parte da história significa que a presença ou critérios de admissão de
Distinções são um novo conjunto de regras para Tormen- requisito para se tornar um aeronauta goblin inclui fabricar cada distinção da forma
não de cada distinção vai depender, primariamente, do
ta20. Cada distinção está ligada a um elemento específico um ornitóptero e utilizá-lo com sucesso em uma aventura, que melhor funcionar para
tema e de como a aventura ou campanha se desenvolve.
de Arton, como uma organização militar, um grupo de e não simplesmente ser treinado em Pilotagem e Ofício seu grupo e campanha.
Uma campanha que se passe inteiramente no Deserto da
estudiosos de um determinado ofício, praticantes de certas (artesanato), ainda que essas perícias sejam necessárias
Perdição provavelmente oferecerá poucas oportunidades,
técnicas de combate e assim por diante. Exemplos destes para essa tarefa.
ou nenhuma, para um personagem visitar o Ninho do
elementos incluem os Cavaleiros da Luz, os médicos de Uma admissão não acontece no passado do persona- Corvo, tornando praticamente impossível que ele cumpra
Sallistick e os inquisidores da deusa Wynna. Distinções gem. Você não chega para o mestre e diz: “Olha, meu os critérios de admissão para se tornar um Cavaleiro do
podem representar também o resultado de eventos ou personagem de 10º nível já fez o treinamento de arqueiro Corvo. Por outro lado, os jogadores são encorajados
escolhas específicas na história de um personagem, sem arcano quando estava no 2º nível, beleza?” Começar o a conversar com o mestre e apresentar seus objetivos
relação com um grupo maior. Isso inclui a lenda urbana, jogo com um personagem em nível avançado não dá direi- de antemão. Assim, se considerar apropriado para a
um aventureiro que assume o papel de protetor de uma to a distinções automáticas. Da mesma forma, admissões campanha, o mestre poderá pensar em uma forma de
cidade, ou o chapéu preto, um pistoleiro amaldiçoado por nunca acontecem “fora de cena”, nos intervalos entre as encaixar uma viagem às Montanhas Lannestull. Nova-
sua própria crueldade. sessões. Admissões ocorrem estritamente na mesa de jogo. mente, distinções existem para contribuir com a história;
Conquistar uma distinção quer dizer que o personagem Escolher e ingressar em uma admissão deve ser algo sua disponibilidade deve fazer sentido no contexto
se tornou parte daquilo que a distinção representa. Isso especial, um momento-chave na vida de cada personagem. geral da campanha ou, ao menos, incentivar
pode significar ser aceito por uma organização ou obter Por isso, cada admissão é descrita de forma a permitir que os jogadores a criar as condições narrativas
o conhecimento necessário para aprender certos segredos o mestre a transforme em parte de sua história, seja como para que isso seja possível.

64 65
Aventuras de admissão História, interpretação e ideias em jogo, veja a DB #180). Ao criar um mentor, inspire-se e inimigos como um membro daquele grupo distinto. Isso
em grandes professores e tutores de outras histórias, até poderá ser um benefício, e em outras ocasiões poderá ser
Certas admissões podem ser resolvidas como uma Todas as ideias anteriores são sugestões de como o
mesmo naqueles com quem você aprendeu em sua vida. uma penalidade mas, se bem explorado, será sempre um
aventura completa, ou como parte de uma aventura. O mestre pode resolver partes do processo de admissão.
Afinal de contas, na vida real, quantos de nós não possuem elemento de riqueza adicional no jogo.
teste final proposto por um mentor arqueiro arcano, por Mas nenhuma delas irá funcionar, se o processo não for
memórias marcantes (e educativas) daqueles que guiaram
exemplo, pode ser uma aventura curta, como derrotar resolvido dentro da história; e isso inclui essencialmente,
Aeronauta Goblin
nosso aprendizado até aqui?
um monstro que assola a região ou alcançar um local a boa e velha interpretação. Por exemplo, nenhuma das
de difícil acesso, como um templo abandonado no topo mecânicas anteriores permitirá encontrar um mentor arquei-
das Uivantes. Nestes casos, ainda que o teste seja ro arcano automaticamente, a menos que o personagem Conquistei a distinção, e agora? Não é de hoje que os goblins flertam com os céus (e
com mecanismos malucos e aparentemente sem sentido). Foi
o objetivo de um personagem, o grupo todo poderá esteja empenhado nessa tarefa. Isso significa que o jogador
Conquistar uma distinção sempre será um marco graças à ousadia, ou falta de noção de perigo destes seres
participar. Observe que diversas distinções indicarão deve interpretar seu personagem como alguém que está
na história do personagem. Em alguns casos, isso será que Arton viu os primeiros balões alçarem voo e se tornarem
que há partes da admissão que podem ser realizadas procurando um tutor de uma antiga tradição élfica. Pedir
acompanhado de uma cerimônia formal (como a admis- uma opção viável, ainda que temerária, de transporte aéreo.
pelo grupo todo. O objetivo é tornar mais fácil incluir informações em cada cidade, visitar bibliotecas e locais
são aos Cavaleiros do Corvo), enquanto em outros será
esses requisitos em uma aventura, sem que os demais de estudo de magia arcana, procurar andarilhos elfos Para alguns goblins, entretanto, o “sucesso” dos balões
simplesmente um sentimento de conquista e realização,
personagens sejam impedidos de participar. Mais do que possam ter alguma pista útil, são alguns exemplos de não foi o suficiente. Estes indivíduos ousados, destemidos e
algo que existe apenas na mente do personagem, mas
que isso: é fazer com que o grupo possa colaborar com ações que um personagem pode realizar em sua busca por criativos, acreditavam ser possível criar máquinas voadoras
que é forte o suficiente para acender uma chama diferente
o objetivo de um de seus membros. alguém que possa lhe ensinar. Como principal interessado muito mais avançadas do que uma simples cesta pendurada
em sua alma. Talvez um aeronauta goblin não receba
em conquistar uma distinção, o jogador é o responsável por em um saco cheio de ar. Vistos entre seu próprio povo como
honrarias e medalhas após sua primeira aventura pelos
Tempo entre aventuras dedicar o esforço necessário. Lembre-se: uma distinção é
céus, mas em seu interior ele sabe o que conquistou, e heróis, ou lunáticos, estes artífices combinaram suas ideias
uma conquista, a recompensa pelo esforço do personagem mais avançadas e seu desejo de conquistar os céus para
De forma geral, sempre que possível, as etapas de e pela história que o jogador ajuda a construir. desse aprendizado e sentimento de vitória emerge um
novo aventureiro. Por fim, algumas distinções promovem trilhar um caminho que poucos teriam a coragem de percorrer.
uma admissão devem ser resolvidas como parte de uma
Surgiam assim, os primeiros aeronautas goblins.
aventura. Entretanto, em alguns casos, uma parte de uma Mentores de distinções verdadeiras transformações físicas no candidato, como
O aeronauta goblin é um indivíduo intrépido e sonhador,
admissão pode ser uma tarefa que apenas o candidato o processo de se tornar um gigante furioso.
Algumas distinções requerem que o candidato seja orien- muitas vezes considerado ousado e imprudente (mesmo para
pode executar, ou algo que os demais personagens não Qualquer que seja a forma como a conquista de uma
tado ou treinado por um mentor da distinção em questão. padrões goblins). Ele admira os pássaros, inveja as nuvens
podem ajudar sem conhecimento apropriado (como distinção se manifeste, ela promoverá verdadeira mudança
Mas o que exatamente representa um mentor? Em termos e se imagina cavalgando os ventos. Mais do que isso, em
construir o ornitóptero do aeronauta goblin). Nestes no personagem. Fazer parte de uma distinção é se trans-
narrativos, um mentor é alguém experiente, com profundo seu pequeno coração esverdeado, o amor pelos céus e por
casos, resolver uma parte da admissão como uma ação formar naquilo que ela representa. Tornar-se um Cavaleiro
conhecimento sobre os mais variados aspectos daquela dis- invenções é acompanhado pela coragem (alguns chamariam
de tempo entre aventuras pode ser uma boa solução. tinção e, sobretudo, com a vontade, disposição (e paciência) do Corvo, por exemplo, significa que o personagem abriu
Use este recurso com moderação e evite resolver toda mão de sua identidade e de suas emoções em troca de de insanidade) de desafiar a gravidade, ganhar as alturas e
para ensinar outras pessoas. Em termos de regras, um mentor dominar os ares, audaciosamente indo… lá pra cima!
a admissão como ações entre aventuras. Esse recurso é deve ser o equivalente a um personagem de pelo menos 8º pertencer a uma irmandade de combatentes brutais e
mais adequado para pequenas partes da admissão ou nível e possuir mais da metade (ou ao menos 3) poderes da eficientes. Significa que ele passará a ver o mundo pelas Mas não é apenas de sonhos e coragem que se faz um
tarefas bastante objetivas e específicas. distinção. Distinções que representam organizações formais lentes de um combatente frio e determinado, alguém que aeronauta. Para dominar o poder de voar, estes inventivos
podem possuir critérios adicionais para que alguém seja passou pelas mais terríveis provações para se tornar a aventureiros se debruçam sobre diagramas, esquemas e
Testes estendidos considerado um mestre. Em todos os casos, o mestre tem a arma perfeita contra o maior de todos os inimigos. Sig- equações que descrevem os mais improváveis aparatos
Outro recurso bastante útil para representar pequenas palavra final ao definir quem é mentor de uma distinção. nifica também que ele passará a ser visto pelos outros alados. Assim como desejam desbravar os céus, estes
partes do processo de admissão são testes estendidos. exatamente como o que ele se tornou: um herói para goblins buscam explorar os limites da mecânica e da
É importante estabelecer o mentor como um NPC com-
Eles podem ser usados para resolver desafios propostos alguns e, para outros, um criminoso que abandonou alquimia para criar a aeronave perfeita; aquela que será
pleto, e não apenas alguém que apareceu na história para
por um mentor ou examinador, tal como um teste es- qualquer vestígio de honra e moral. É importante ter em o corcel alado que os conduzirá rumo a maior de todas
que o personagem possa cumprir um requisito. Um mentor
tendido de Misticismo para demonstrar domínio sobre mente que as mudanças promovidas por uma distinção as aventuras, a conquista dos céus!
com personalidade, maneirismos e características próprias
magia. Entretanto, testes estendidos representam ações será muito mais marcante do que um NPC genérico e raso, não são obrigações cumpridas a contra-gosto, mas uma Aeronautas goblins não formam uma organização
relativamente “pequenas”, se comparadas com a com- e dará uma contribuição muito mais significativa para sua escolha consciente do personagem. nem possuem uma estrutura formal conhecida. Em vez
plexidade de uma admissão, e não devem ser usados história. Além disso, um verdadeiro mentor será alguém Em suma, conquistar uma distinção não significa apenas disso, cada aeronauta tem seus próprios métodos e téc-
como único elemento para determinar o cumprimento de importante, com objetivos, compromissos e obrigações, que ter acesso a um novo conjunto de poderes bacanas. Ao nicas para construir e operar suas aeronaves. Indo além,
uma parte significativa. Em vez disso, funcionam melhor podem limitar sua capacidade de assumir novos discípulos, receber uma distinção, o personagem se torna algo diferente esses indivíduos corajosos e audazes se orgulham de suas
para representar tarefas complexas dentro de uma etapa ou permitir que sejam exigentes em relação a quem aceitam e especial. Ele deixa de ser apenas um caçador, inventor criações, pintando seus aparatos com cores e símbolos
maior da admissão. como alunos (para algumas dicas sobre uso de mentores ou guerreiro, e passa a ser visto por seus aliados, amigos próprios, muitas vezes espelhados em suas roupas carac-

66 67
terísticas, adaptadas para as baixas temperaturas das lançar magias por estar Manobras Defensivas Nome de guerra
altitudes elevadas. Óculos especiais, quepes acolchoados, a bordo de uma aerona-
Às vezes, mais importante Aeronautas são aventureiros ousados, espa-
lenços esvoaçantes, luvas e casacos de couro, além de ve. Por fim, quando está a
que preservar a própria vida é lhafatosos e cheios de personalidade. Assim, não
cintos repletos de chaves, martelos e potes de graxa, bordo de uma aeronave, é surpresa que muitos adotem nomes de guerra,
proteger sua aeronave — afi-
são alguns dos itens “clássicos” empregados por estes você recebe +1 em testes de ou codinomes, que representam sua identidade
nal, se ela cair, o piloto pode
aviadores audazes. Aeronautas experientes impõem a ataque, em rolagens de dano enquanto aviadores. Tais nomes são baseados
virar mingau!
si e a suas aeronaves desafios cada vez mais exigentes, e na CD para resistir às suas em feitos heroicos, conquistas aladas ou algum
desde acrobacias e piruetas entre obstáculos mortais até habilidades e itens. Este bônus Você soma seu bônus de Inteli-
fato importante na história do aeronauta. Muitos
atos heroicos, como levar remédios e suprimentos para aumenta em +1 para cada dois gência na Defesa das aeronaves que
complementam esses codinomes com símbolos
lugares distantes e sitiados ou enfrentar ameaças colossais outros poderes de aeronauta goblin que estiver pilotando. Além disso, uma vez
relacionados, usados para inspirar temor em
que aterrorizam comunidades indefesas. Movidos por sua você possuir. Pré-requisito: treinado em por rodada, quando você ou uma aero-
seus oponentes. Exemplos incluem o Duque Azul,
coragem e audácia, estes aeronautas são aventureiros Pilotagem. nave que estiver pilotando sofrer dano,
com sua flâmula de borrões azuis, ou o Caveira
habilidosos e confiáveis, ainda que o mesmo nem sempre você pode gastar uma reação e 2 PM para
Alada, o temido piloto de Aslothia que singra os
se aplique às suas criações. Engenharia Aeronáutica executar uma manobra defensiva. Faça
céus com seu ornitóptero que ostenta um crânio
um teste de Pilotagem e reduza o
Tendo finalmente compreendido os com asas de morcego.
dano sofrido em um valor igual
Admissão princípios da fabricação de aeronaves, ao resultado deste teste. Pré-re- Ter ou não um codinome é uma escolha de
é hora de aprimorar seu ornitóptero. quisitos: treinado em Reflexos, cada aeronauta, e é algo basicamente narrati-
Para ser considerado um aeronauta goblin, o candidato
precisa ser… bem… um goblin (mesmo porque membros de Você pode usar a habilidade Fa- Combate Aéreo. vo. Entretanto, adotar um codinome, e torná-lo
nenhuma outra raça seriam loucos o suficiente para seguir bricar Item Superior para fabricar or- verdadeiramente famoso, é praticamente um dos
esse caminho). Além disso, o candidato deve construir seu nitópteros superiores (veja Ornitópteros Senhor dos Céus objetivos da maioria dos aeronautas goblins.
próprio ornitóptero (veja Ornitópteros Goblins, a seguir). Goblins). Pré-requisitos: treinado em Não há padrões ou regras para um codinome;
Tendo derrotado inimigos sufi-
O personagem deve também submeter sua criação a uma Ofício (artesanato), Fabricar Item cada aeronauta inventa o seu, como lhe der na
cientes, o aeronauta se tornou um
verdadeira “prova de fogo”, ou seja, deve empregá-la, com Superior, Cabeça nas Nuvens. telha. Se quiser escolher um nome de guerra para
verdadeiro ás e conquistou o título
seu aeronauta, abuse da criatividade. Esta é uma
sucesso, em uma aventura. Isso não significa necessariamente
usar o ornitóptero em toda a aventura, mas o candidato
Engenhoca Alada supremo dos céus.

Um verdadeiro vanguardista, o Uma vez por rodada, quando


deve usar sua criação para solucionar desafios relevantes, está pilotando uma aeronave,
como participar de combates ou permitir que o grupo supere aeronauta incrementa sua aeronave com surgiram os ornitópteros goblins, aeronaves experimentais
as mais ousadas (e instáveis) engenhocas. você pode gastar 2 PM para
obstáculos importantes para o sucesso de sua missão. fabricadas seguindo os mais variados projetos e ideias.
realizar uma ação padrão ou de
Você pode fabricar e instalar até 4 Existem tantos modelos de ornitópteros quanto aeronautas;
movimento adicional. Pré-requisi-
Poderes de Aeronauta Goblin engenhocas em seu ornitóptero, seguin-
do as regras normais de engenhocas. Elas
tos: Combate Aéreo, derrotar cinco
em sua busca pela aeronave perfeita, cada um projeta
e fabrica seu próprio ornitóptero, tão único quanto seu
aeronaves e/ou inimigos voadores
uniforme, suas insígnias ou seu nome de guerra.
Cabeça nas Nuvens não contam em seu limite de engenhocas, enquanto pilota uma aeronave.
mas só podem ser ativadas se você estiver O modo como um ornitóptero funciona desafia o pen-
O aeronauta goblin se sente em casa nos céus, sua pilotando o ornitóptero. Pré-requisitos:
mente é inspirada pela liberdade de voar. Engenharia Aeronáutica, Engenhoqueiro. Ornitópteros samento racional. Pode ser desde um balão extremamente
modificado até uma aeronave de formas bizarramente
Quando está pilotando uma aeronave, você recebe
+2 em testes de perícia (exceto Luta e Pontaria). Este Estou Bem, Pessoal!
goblins absurdas. Seus “motores” podem ser movidos a vapor,
corda, queima de minérios exóticos, ou até pedaladas de
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de O balão goblin descrito
Por mais que o aeronauta saiba pilotar, um piloto desafortunado. Um ornitóptero é como um be-
aeronauta goblin que você possuir. Pré-requisitos: Int 13, em Tormenta20 é o veículo
acidentes acontecem — mas ele aprendeu a souro: algo que não deveria voar de jeito nenhum — nem
treinado em Pilotagem. voador não mágico mais comum
estar pronto para eles. em Arton, nem em qualquer outro mundo sensato — mas,
em Arton e, para os padrões das
ainda assim, voa!
Combate Aéreo Você recebe resistência a impacto 5 e invenções dos goblins, pode ser
sofre apenas metade do dano de quedas. considerado seguro e confiável. Ornitópteros podem ser encontrados nos mais diversos
O aeronauta goblin sabe se virar contra inimigos nas alturas. Estes benefícios se estendem a qualquer Entretanto, nenhum goblin se formatos e projetos, cada um tão diferente quanto seu
Você pode conduzir aeronaves com uma ação livre aeronave que você estiver pilotando. torna um aeronauta pensando criador. Apesar disso, todos seguem algumas regras em
e não sofre as penalidades para atacar à distância ou Pré-requisito: Combate Aéreo. em algo seguro ou confiável. Assim, comum. Independente de sua forma, um ornitóptero é uma

68 69
aeronave Grande, capaz de transportar um piloto Pequeno Armado. O ornitóptero possui um mosquete acoplado. • Gelo eterno. O ornitóptero e seu piloto recebem
e uma quantidade reduzida de carga (aproximadamente O piloto pode atacar com este mosquete normalmente, resistência a fogo 10. Custo adicional: T$ 1.000. Modificações para Ornitópteros
50 quilos, limitados ao volume de uma criatura Pequena). como se o estivesse empunhando. Após ser disparado, o • Madeira Tollon. O ornitóptero recebe resistência a
Um ornitóptero tem deslocamento 15m, Defesa 15, RD 5 e mosquete é recarregado automaticamente no final do turno. magia +2. Custo adicional: T$ 1.000. Modificação Efeito
10 PV por nível de seu criador (esses PV são atualizados
Blindado. O ornitóptero conta com ainda mais tram- • Matéria Vermelha. O ornitóptero possui uma apa-
sempre que o personagem sobe de nível, representando Armado Equipado com um mosquete
bolhos, digo, proteções sobre suas partes essenciais. Ele rência borrada, que impõe uma chance de falha para
melhorias e atualizações na aeronave). O piloto é conside-
recebe +10 na Defesa. Pré-requisito: Reforçada. cada ataque de 25%. Lefeu ignoram este efeito. Por Muito Armado Equipado com dois mosquetes
rado sob cobertura e pode executar investidas montadas
Bombardeiro. O ornitóptero possui um compartimento sua aparência assustadora, a aeronave impõe ao
como se estivesse sobre uma montaria. Cada ornitóptero Pode lançar itens alquímicos
usuário –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto
é um mecanismo único e complexo, compreensível apenas capaz de armazenar até quatro bombas. Você pode gastar Bombardeiro
Intimidação). Custo adicional: T$ 7.000. e granadas
para seu criador e por isso só pode ser operado por ele. uma ação padrão para despejar uma bomba, que é acesa
automaticamente, em uma área em alcance longo diretamente • Mitral. Este metal leve permite a criação de controles Aumenta a CD para
Fabricando ornitópteros abaixo da aeronave. Alternativamente, você pode carregar o precisos, que fornecem +2 em Pilotagem. Custo adi- Camuflado
observar a aeronave
compartimento com outros itens alquímicos e/ou granadas má- cional: T$ 1.000.
Ornitópteros são fabricados com a perícia Ofício (artesana-
to), usando as regras para fabricar descritas em Tormenta20, gicas. Recarregar o compartimento exige uma ação completa. Muito Armado. O ornitóptero possui dois mosquetes Dobrável Pode diminuir de tamanho
p. 121. Ornitópteros goblins são itens bastante complexos, e a Camuflado. O ornitóptero ostenta uma pintura em (veja a modificação armada). Se puder efetuar mais de um
Durável +5 PV por nível do criador
CD para fabricá-los é 25. Para fins de fabricação, o preço de cores e padrões que permitem que ela se mescle ao azul dos ataque à distância no mesmo turno, o piloto pode disparar
um ornitóptero é T$ 900 (entretanto, é praticamente impossível céus e ao branco das nuvens. A CD dos testes de Percepção ambos os mosquetes. Pré-requisito: armado. Estável +2 em Pilotagem
encontrar um aeronauta disposto a vender seu veículo). para observar a aeronave nos céus aumenta em +10. Reforçado. O ornitóptero conta com “sistemas” de- Espaçoso Carrega 1 passageiro
Por seu tamanho, ornitópteros devem ser fabricados em Dobrável. O ornitóptero conta com mecanismos e dobra- fensivos aprimorados, como retalhos de couro ao redor
um galpão ou outra instalação capaz de armazená-los. É pra- de seus mecanismos ou escudos amarrados em volta da Material Especial Varia
diças que permitem que ele seja compactado, transformando-
ticamente impossível fabricar uma dessas aeronaves durante -se em um objeto Médio que não pode ser pilotado, mas pode cabine do piloto. Ele recebe +5 na Defesa. Reforçado +5 na Defesa
uma viagem, a menos que o personagem possua uma carroça ser empurrado ou puxado como uma carroça. Compactar Resistente. Materiais mais fortes, reforços nas
ou outro veículo grande o suficiente para transportá-la. ou descompactar a aeronave é uma ação completa. Blindado +10 na Defesa
juntas ou simplesmente doses extras de cola onde
Consertando ornitópteros Durável. Mecanismos redundantes, cabos e cordas necessário deixam o ornitóptero mais resistente. Sua Resistente +5 em RD
adicionais e manutenção mais constante aumentam a dura- RD aumenta em +5.
Consertar um ornitóptero é um processo lento e traba- Veloz Deslocamento aumenta em +6m
lhoso, que só pode ser executado por seu criador. Uma vez bilidade do ornitóptero. Os PV que ele recebe por nível do Veloz. O ornitóptero conta com um sistema de
por dia, durante seu descanso, você pode fazer um teste de criador aumentam em +5 (um total de +15 PV por nível). propulsão aprimorado, que aumenta seu deslocamento
Ofício (artesanato) para consertar sua aeronave; ela recupera Espaçoso. O ornitóptero tem espaço para uma segun- de voo em +6m.
mover o ornitóptero e sofre –5 em todos os seus
uma quantidade de PV igual ao resultado desse teste. Ao
consertar sua aeronave, você pode gastar T$ 25 em peças
da criatura Média ou menor, que também recebe cobertura Ornitópteros e combate aéreo testes na rodada devido à instabilidade do veículo. Se
enquanto estiver embarcada. falhar por 5 ou mais, a aeronave também perde 1d6
sobressalentes para que ela recupere o dobro de pontos de Ornitópteros são um tipo especial de veículo, que usa
Estável. Cabos de seda, manches precisos e outros as seguintes regras especiais. pontos de vida devido à operação inconsequente de
vida, mas deve declarar isso antes de fazer o teste de Ofício.
mecanismos tornam o ornitóptero mais estável, fornecendo seus mecanismos. As condições do ambiente, como
Também é possível recuperar pontos de vida de um • Embarcar ou desembarcar em um ornitóptero é uma
+2 nos testes de Pilotagem com ele. ventos fortes ou a proximidade de obstáculos, podem
ornitóptero por meio de magias e efeitos que recuperem ação de movimento.
Material Especial. Os materiais especiais que podem resultar em consequências adicionais em caso de
pontos de vida de objetos. • Decolar ou aterrissar um ornitóptero é uma ação completa.
ser empregados em ornitópteros, bem como seu custo falha neste teste.
• Uma vez no ar, o piloto precisa gastar uma ação de
Modificações para ornitópteros adicional, são descritos a seguir.
movimento por turno para conduzir o ornitóptero (veja
• Um ornitóptero reduzido a 0 PV ou menos perde a
Um personagem com o poder Engenharia Aeronáutica • Aço-rubi. O ornitóptero tem 50% de chance de igno- a perícia Pilotagem). Isso permite que a aeronave capacidade de voar e cai. A aeronave e todos os seus
pode construir ornitópteros superiores, com uma ou mais rar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos. fique parada onde está ou se mova até o máximo ocupantes sofrem dano de queda como normal, mas o
modificações. Isso segue todas as regras para itens superio- Custo adicional: T$ 2.000. de seu deslocamento. Condições boas não exigem piloto pode fazer um teste de Pilotagem para amortecer
res descritas em Tormenta20, p. 155. Ornitópteros podem • Adamante. O ornitóptero recebe resistência a dano um teste, mas condições ruins ou terríveis, ou circuns- queda (veja a perícia Acrobacia). Um ornitóptero só
receber as seguintes modificações (modificações gerais, 5. Entretanto, o peso deste material impõe –2 em tâncias que, a critério do mestre, possam significar é destruído quando atinge um total de PV negativos
como aprimorado, não podem ser aplicadas a aeronaves): Pilotagem. Custo adicional: T$ 7.000. algum risco, sim. Se falhar, o piloto não consegue igual à metade de seus PV máximos.

70 71
• O balanço da aeronave em movimento torna mais Um arqueiro arcano representa o encontro de Normalmente, assim como no ápice de Lenórienn, a relevante e perigoso. Se for bem-sucedido, o candidato
difícil atacar à distância (–2 em testes de ataque) e duas tradições muito importantes na cultura élfica. etapa inicial do treinamento envolve a provação das três conquistará esta distinção; caso contrário, deverá realizar
lançar magias (ao lançar uma magia, precisa fazer um Além disso, a “abertura” desta arte setas. Um alvo é colocado no limite do alcance médio e o uma nova missão escolhida por seu mestre.
teste de Vontade contra CD 15 + PM gasto; se falhar, para outros povos é relativamente mestre fornece ao candidato duas flechas. Sem usar nenhum
a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo
assim). Se possuir o poder Combate Aéreo, você não
recente, e a origem élfica deste
conhecimento ainda está bastante
equipamento além do seu
arco e as duas flechas
Poderes de Arqueiro Arcano
sofre nenhuma dessas penalidades. presente, mesmo na nova geração de recebidas, o candidato
mestres oriundos de outras raças. Assim, precisa atingir o alvo (Defesa
Arco Arcano
• Cada ornitóptero possui um valor de Defesa, que re-
presenta a resistência de seus materiais. Uma aeronave é natural que membros desta distinção 20) três vezes. Outros mentores são Mais que uma arma, este arco é um instrumento ar-
em movimento soma o modificador de Destreza de seu absorvam também outros elementos dos ainda mais rígidos, exigindo que o candidato cano, a união harmônica entre artes místicas e marciais.
piloto em sua Defesa. Além disso, a critério do mestre, costumes originais, manifestados em seu encontre a listagem de todos os arqueiros arcanos Você transforma seu arco em um arco arcano, uma
bônus na Defesa do piloto relacionados à movimentação, vestuário, seus símbolos e na forma como ativos em Lenórienn na época da sua queda e recite-os arma com a qual possui uma ligação mágica. Quando
camuflagem ou semelhantes (como os poderes Combate lançam suas magias e preparam suas de memória enquanto completa a provação. lança uma magia arcana, a mão que você usa para
Defensivo e Esquiva ou a magia Imagem Espelhada) flechas. empunhar este arco conta como sua mão livre e ao soltar
Os mais flexíveis determinam três desafios, um
também se aplicam à Defesa da aeronave. que deve ser superado com arco, outro que deve uma das mãos do arco, você pode reempunhá-lo como
Admissão ser superado com magia e por fim um que deve uma ação livre. Por fim, você pode gastar 1 PM para

Arqueiro Arcano Para receber esta distin-


ção, o personagem deve
ser superado com a combinação de ambos.
A provação inicial é apenas o início de um
encantar o arco; até o fim da cena ele conta como uma
arma mágica e você soma seu modificador de atributo-
Nos áureos tempos em que as torres de Lenórienn conquistar a atenção de treinamento árduo e demorado; em geral, -chave para magias arcanas em suas rolagens de dano
erguiam-se imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos um mestre arqueiro arca- ela ocorre ao longo de uma aventura, em com ele. Se o perder, você pode transformar um arco
ainda eram uma raça orgulhosa, ser um arqueiro arcano era no. Isso não é apenas uma que o mestre acompanha o candidato sem normal em arco arcano com um ritual que consome 24
uma honra. Somente membros da nobreza peritos em arco questão de encontrar o mestre interferir nos perigos que ele enfrenta, mas horas e T$ 100 em componentes. Pré-requisitos: habili-
e magia podiam assumir este papel, após um treinamento e pedir para ser treinado: para ser aceito apresentando lições e propondo desafios dade Magias, treinado em Misticismo e Pontaria, Foco
árduo. Os notórios arqueiros arcanos costumavam comandar como discípulo, o candidato deve provar que devem ser vencidos (como participar em Arma (qualquer arco).
tropas élficas durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins, sua aptidão tanto nas artes de arquearia de um combate usando apenas uma
açoitando seus inimigos com tempestades de flechas e magia. quanto da magia arcana. Mentores élficos única magia, ou disparando apenas a Chuva de Flechas
Nos dias de hoje, porém, Lenórienn não é nada além não costumam aceitar aprendizes goblinoi- mesma flecha). Ao final desta aventu- O arqueiro arcano aprende a utilizar sua magia para
de uma lembrança e existem cada vez menos elfos. Nessas des. Por mais que o tempo tenha passado, ra, o mestre julgará se o candidato multiplicar suas flechas sobre seus inimigos.
condições, a arte do arqueiro arcano corre o risco de desa- a luta contra hobgoblins e duyshidakk está pronto para o desafio final, ou
se deverá repetir o treinamento (em Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para dis-
parecer. Preocupados em não ver sua cultura extinta, alguns ainda está muito fresca na mente de
uma nova aventura). parar uma flecha em cada inimigo (até o máximo de seu
mestres elfos passaram a fazer concessões. Talvez uma déca- cada um deles, e a ferida da guerra
modificador de atributo-chave para magias arcanas). Faça um
da contemplando a natureza das árvores de Lamnor não seja permanece aberta. Caso tenha sido aprovado, o ataque à distância com seu arco e compare-o com a Defesa
necessário para fazer flechas, talvez povos menos longevos candidato estará apto ao desafio final de cada inimigo escolhido. Então faça uma única rolagem
não consigam absorver todas as minúcias da milenar cultura de seu mestre. É impossível ter certeza de de dano e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisitos:
élfica. Mas ainda assim, talvez sejam capazes de aprender qual será esse último obstáculo; cada lançar magias arcanas de 3º círculo, Arco Arcano.
a sutil arte de combinar arco e magia. Esses elfos arqueiros mestre escolhe de acordo com as
arcanos veteranos começaram a compartilhar seus segredos
da arquearia arcana com indivíduos habilidosos de outros
habilidades e personalidade do Encantar Flechas
candidato. Normalmente se tra-
povos, contribuindo para que estas técnicas continuassem ta de uma missão perigosa que O arqueiro arcano aprende a usar sua magia para
sendo ensinadas em Arton. Melhor quebrar o dogma ances- Ainda é cedo para dizer envolve “devolver” algo ao povo criar flechas encantadas.
tral do que ver sua arte morrer. se este veto permanecerá élfico, como agradecimento pelo Você recebe 20 flechas mágicas com um encanto à sua
Entre os mestres desta nova geração, um dos mais ativos quando surgir uma nova conhecimento recebido. Exemplos escolha, e passa a poder fabricar flechas mágicas com
é o qareen Jadunan, um arcanista e combatente habilidoso geração de mentores incluem libertar um elfo prisioneiro (o um encanto. Isso funciona como fabricar itens mágicos,
e altruísta que dedica sua vida a transmitir adiante o que arqueiros arcanos, desafio final realizado por Jadunan), exceto que você paga apenas metade do custo, as flechas
aprendeu, procurando novos aprendizes em centros de de- composta de ra- recuperar um artefato élfico ou pres- perdem o encanto quando são disparadas e você recupera
senvolvimento místico como Wynlla e a Academia Arcana. ças diversas. tar qualquer outro serviço igualmente os PM gastos para encantá-las quando dispara a última

72 73
flecha ou quando cancela o encanto (uma ação livre). Para
cada círculo de magias arcanas a que você tiver acesso
Desintegrar (CD atributo-chave de magias arcanas).
Pré-requisitos: Desintegrar, Encantar Flechas, Flecha
Admissão Poderes de Cavaleiro do Corvo
Ser um Cavaleiro do Corvo significa abrir mão de seu
além do 2º, você pode fabricar flechas com um encanto de Toque, deve ter matado uma criatura de cada tipo
senso de honra, de parte de sua individualidade e de seu A Qualquer Custo
adicional. Pré-requisitos: lançar magias arcanas de 2º (veja Tormenta20, p. 270) com um acerto crítico com
círculo, treinado em Ofício (armeiro), Arco Arcano. próprio nome para fazer parte de uma ordem sinistra, efi- Para um Cavaleiro do Corvo, nada é mais importante
um arco.
ciente e acima de tudo heroica. Para se tornar um Cavaleiro que o sucesso da missão. Os mais graduados na ordem
Flecha de Toque do Corvo, o personagem deve achar o Ninho do aprendem a se preparar de forma extremamente
Com um sussurro mágico, o arqueiro faz sua flecha Cavaleiro do Corvo Corvo, a fortaleza dos cavaleiros que se locali-
za em algum ponto das Montanhas Lannestull.
minuciosa, empregando métodos próprios
dos Corvos que nenhuma outra ordem de
transportar uma de suas magias. A cavalaria é exemplo de heroísmo. Cavalo, espada
Então deve fazer um juramento de segredo cavaleiros ousaria sequer contemplar.
Suas magias com alcance de toque recebem um novo e armadura combinados não só aumentam a efetividade sobre o que está prestes a acontecer – não se
aprimoramento. +2 PM: como parte da execução da ma- de um combatente como são símbolos de lealdade, reti- Você pode declarar que cumprir um
sabe de nenhum candidato que tenha traí-
gia, você faz um ataque à distância com seu arco arcano dão e honestidade em Arton. São membros de uma elite, determinado objetivo é sua missão. Esse
do esse juramento e vivido para contar.
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o sagrados por outros cavaleiros após anos de treinamento objetivo deve ser algo específico, como
Em seguida, há um ritual de iniciação,
efeito da magia. Pré-requisito: Arco Arcano. e serviço. Uma ordem de cavaleiros é um bastião não “eliminar o dragão da Floresta dos Olhos” ou
no qual os cavaleiros mais experientes
apenas de honra, mas também de tradição. Exceto pelos submetem o candidato a horrores que “resgatar o sacerdote capturado pelos bandidos
Flecha Explosiva Cavaleiros do Corvo. simulam a corrupção pela Tormenta. de estrada”. A preparação para a missão
Então começa o treinamento em si. leva um dia e exige o gasto de T$ 25 em
Aprofundando seu treinamento, o arqueiro arcano Anos atrás, durante o ataque do Dragão da Tormenta,
materiais e serviços (mapas, informantes
aprende a lançar magias mais potentes com suas flechas. o Cavaleiro da Luz Orion Drake se viu encurralado. Todas Ao longo de meses, o aspirante a
etc). Ao fim deste tempo, você recebe
Suas magias de área recebem um novo aprimoramento. as normas e regimentos da Ordem da Luz dificultavam o Cavaleiro do Corvo treina com
um dos benefícios abaixo. Para cada
+2 PM: como parte da execução da magia, você faz um confronto contra os lefeu, que não seguiam regra nenhuma. uma pequena turma de outros
outros dois poderes de Cavaleiro do
ataque à distância com seu arco arcano. O alcance da Os membros eram treinados para enfrentar lanceiros, ban- candidatos, passando por
Corvo, você pode gastar mais T$
magia se torna o alcance do arco e o centro de sua área doleiros ou outros cavaleiros, mas não horrores aberrantes testes sucessivos nos quais a
25 ao se preparar para receber
é o ponto atingido pela flecha. Se atingir uma criatura ou repletos de tentáculos e gavinhas. Qualquer vantagem con- morte é uma possibilidade
um benefício adicional diferente.
objeto, a flecha causa seu dano normal (além do efeito tra a Anticriação precisava ser aproveitada. Entendendo concreta. Além do treinamen-
da magia). Pré-requisito: Flecha de Toque. o que estava por vir, Orion quebrou seus votos, desafiou to, o candidato deve cumprir Busca e Destruição. Uma
seus superiores e levou consigo um pequeno contingente missões, como incursões em busca de suas armas empunhadas
Flecha Fantasma de escudeiros e jovens cavaleiros. de recursos ou auxiliar na defesa do se torna uma arma anticriatura
Ninho do Corvo, quando pode ser contra um tipo de criatura a sua
Com um sussurro arcano, o arqueiro faz com que sua Passando por um treinamento brutal, os Cavaleiros
auxiliado por seu grupo de aventurei- escolha relacionada à missão.
flecha alterne entre os planos. do Corvo se tornaram um batalhão de combatentes
ros. No fim, os sobreviventes recebem Guerra não Convencional.
Quando faz um ataque com um arco, você pode gastar destemidos, implacáveis. As agruras pelas quais passam
um codinome dado por seus superio- Você se torna treinado em uma
4 PM para deixar sua flecha etérea. Você recebe +4 em endurecem sua alma a ponto de conseguirem resistir ao
res – ou seja, não pelo jogador. O perícia a sua escolha na qual
seu teste de ataque com esta flecha e ignora a resistência horror alienígena dos lefeu. Trajam armaduras pretas, codinome, que quase sempre tem
a dano e os bônus na Defesa por cobertura do alvo. desaparecendo nas sombras. Se comunicam com gestos não seja treinado.
a ver com algo ocorrido durante
Pré-requisitos: Forma Etérea, Arco Arcano. indecifráveis, agindo em equipe como se pudessem ler as o treinamento, nunca é algo intimi- Inteligência. Você pode
mentes uns dos outros. dador ou pomposo, mas também usar Guerra no lugar de
Criar Flecha da Morte Mais do que lança ou espada, usam absolutamente nunca é humilhante. Conhecimento e Investiga-
Tendo superado todos os tipos de inimigos, o arqueiro ar- qualquer coisa como arma. Portam até mesmo armas de ção para assuntos relacio-
Originalmente, apenas
cano aprende a infundir a essência da morte em suas flechas. fogo, sendo considerados criminosos dentro do Reinado. nados à missão.
Cavaleiros da Luz eram ad-
Você pode gastar um dia para criar uma flecha da Colocam a missão acima de qualquer coisa, abandonando mitidos, mas esse requisito Você só pode ter uma mis-
morte, uma flecha mágica especial com custo de criação a individualidade e a honra. De tão embrutecidos, podem caiu há anos. Hoje em são de cada vez. Os efeitos
de T$ 100. Você só pode possuir uma flecha da morte parecer distantes, pouco humanos. Um preço que poucos dia, qualquer um pode deste poder terminam quando
por vez, se criar uma segunda, a primeira perde seu estão dispostos a pagar, mas aqueles que lutam sob o se tornar um Cava- a missão for concluída ou você
poder. Além do dano normal, um alvo atingido por estandarte do corvo entendem que precisam mergulhar leiro do Corvo… se desistir dela. Pré-requisito: Não
uma flecha da morte sofre o efeito básico da magia nas trevas para delas trazer a luz. sobreviver. Tenho Nome.

74 75
Atrás das Linhas Inimigas Ferramenta de Morte Você não sofre penalidade por armadura em perícias Quando um monstro enorme se avizinha, porém, qual-
e seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura quer diferença é colocada de lado e os gigantes furiosos
Quando está em ambiente hostil, o Cavaleiro do Corvo O Cavaleiro do Corvo aprende a empregar seu trei-
ou por terreno difícil. Além disso, se torna imune a fadiga recebem súplicas de ajuda.
não pode se dar ao luxo de ser detectado. namento para coordenar os ataques de seus aliados.
e sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana
Admissão
A penalidade que você sofre por fazer uma ação chamati- Você pode gastar uma ação de movimento e uma quan- por descanso nunca é inferior à normal, independente
va quando usa Furtividade para esconder-se é reduzida para tidade de PM para liderar um ataque coordenado contra das condições do local. Pré-Requisito: Não Tenho Nome.
–5 (em vez de –20), e você se torna imune a habilidades que um inimigo em alcance curto. Escolha um número de aliados O candidato deve derrotar um gigante desafiador

Gigante Furioso
possam detectá-lo automaticamente, como faro, percepção às (incluindo você) em alcance curto até um total igual a 1 + enquanto estiver sob o efeito das habilidades Fúria ou Fúria
cegas, sentido sísmico e magias de adivinhação, mas você seu bônus de Inteligência e pague 1 PM por personagem Divina. Ele pode ser auxiliado por seus companheiros,
ainda pode ser detectado com testes de Percepção. Além escolhido. Até o início de seu próximo turno, os personagens No reino ancestral dos gigantes de Ked’Roch, a fúria mas o gigante deve representar um perigo real para todo
disso, você pode gastar 2 PM para usar a perícia Furtividade escolhidos recebem um bônus igual ao total de PM gastos em era encarada como uma dádiva do próprio Megalokk, o grupo. Então, deve levar o corpo do gigante derrotado
para se esconder mesmo sem cobertura disponível. Se possuir testes de ataque, rolagens de dano e na margem de ameaça Deus dos Monstros. A raiva era vista como um componen- até a presença de um clérigo ou druida de Megalokk, que
o poder Camuflagem, em vez disso seu custo diminui em –1 contra o inimigo escolhido. Este poder só pode ser usado uma te essencial de um combate corpo a corpo; agia como irá avaliar o candidato (possivelmente por meio do poder
PM. Pré-Requisitos: Reconhecimento e Infiltração, deve ter vez contra a mesma criatura em cada cena. Pré-requisitos: A combustível nos corpos dos combatentes, emprestando do gigante derrotado, ou propondo um ou mais desafios
executado pelo menos uma missão (uma aventura) em que Qualquer Custo, deve ter liderado um grupo de aventureiros ímpeto a seus golpes. Embora diferentes culturas tenham de força e coragem).
tenha entrado e saído furtivamente de um local relevante em pelo menos três combates vitoriosos (para efeitos deste desenvolvido suas próprias maneiras de cultivar essa fúria, Se o candidato for aceito, o sacerdote irá realizar
para seu objetivo sem ser detectado. requisito, liderar um grupo significa participar do combate desde dádivas divinas a condicionamento pessoal, as um ritual sangrento para transferir o poder do gigante
apenas executando ações de prestar ajuda a seus aliados). práticas dos gigantes continuam inigualáveis. Crias de derrotado. Esse ritual exige componentes materiais na
Das Trevas Megalokk, a fúria era parte de sua essência. forma de incensos, velas e ícones, com custo mínimo de
Para o Cavaleiro do Corvo, a melhor tática é matar o Não Tenho Nome Quando os minotauros escravizados de Ked’Roch se T$ 100. O ritual é bastante longo e fisicamente exigente;
inimigo antes que ele perceba a morte chegando. O Cavaleiro do Corvo não deve sentir júbilo em com- revoltaram, precisaram encontrar formas de lidar com a o candidato será levado ao extremo de suas forças
bate, hesitação ou dúvida — não deve sentir nada, apenas diferença de tamanho. Para muitos, isso se traduziu físicas, seja pelo esforço místi-
Se escolher como alvo de sua habilidade Duelo uma
cumprir suas ordens e atingir seu objetivo. no trabalho em equipe e disciplina marcial que cons- co do processo, seja pelas
criatura desprevenida ou que você esteja flanqueando, o
truíram Tapista. Alguns poucos, porém, se mostraram criaturas da re-
custo em PM da habilidade é reduzido à metade. Além Você perde a habilidade Código de Honra (caso a
disso, se atacar a criatura enquanto ela estiver despreve- tenha), aprende a Língua dos Corvos (veja o quadro) e capazes de ir a qualquer extremo para conquistar
nida ou flanqueada por você, você causa +1d6 pontos de se torna imune a efeitos de atordoamento, encantamento o poder físico de seus algozes, crescendo
dano adicional para cada +1 no bônus fornecido por seu e medo. Pré-requisitos: treinado em Furtividade, Guerra e até o tamanho dos gigantes quando se
Duelo. Criaturas imunes a ataques furtivos não sofrem este Luta, Vitalidade, Vontade de Ferro, usar armaduras pesadas. enfureciam. Histórias similares acontece-
dano adicional. Pré-requisitos: Duelo, Não Tenho Nome. ram nas Montanhas Sanguinárias e em
Reconhecimento e Infiltração Lamnor ao longo dos séculos. A esses
Trazemos a Luz Para cumprir sua missão letal, um Cavaleiro do Cor-
poucos e implacáveis combatentes foi
dada a alcunha de gigantes furiosos.
Com o aprimoramento de suas técnicas, o Cavaleiro do vo deve ser capaz de se mover em silêncio mesmo com
Corvo torna-se uma arma precisa e infalível, que usa corpo, equipamento completo. Gigantes furiosos são raros, mesmo
mente e conhecimento para formar um único conjunto letal. nos recantos mais ermos de Arton. Isso se
deve, em muito, à selvageria necessária para
Uma vez por combate, você pode gastar 2 PM para trilhar este caminho. Após derrotar um inimigo
fazer um teste de Guerra com um bônus igual ao número A Lingua dos Corvos gigantesco, os gigantes furiosos consomem sua
de poderes de Cavaleiro do Corvo que possui. Você rece- Composta por uma combinação de jargões, essência mágica de forma ritualística para alimentar
be uma quantidade de PV temporários igual ao resultado expressões e gestos, a Língua dos Corvos foi a fagulha de fúria que reside em suas almas. Como se não
do teste e, se esse resultado for 35 ou mais, pode ignorar criada pelos Cavaleiros do Corvo para transmitir bastasse o poder destrutivo que comandam, a brutalidade
a imunidade a acertos críticos e ataques furtivos de seus informações e comandos de forma silenciosa e do ritual marca os gigantes furiosos como proscritos mesmo
inimigos. Além disso, para cada 10 pontos no resultado discreta em qualquer cenário de missão. dentro de suas comunidades. Ninguém tem coragem de
desse teste, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens expulsá-los, mas sua instabilidade é mencionada em tons
A Língua dos Corvos funciona como o efeito
de dano. Todos estes efeitos duram até o fim da cena. de aviso pelas costas. Ninguém ousa enfrentá-los, mas os
básico da magia Aviso, exceto que seu alcance
Pré-requisito: Das Trevas e dois outros poderes de é curto e você não precisa gastar PM para usá-la líderes mantêm um registro mental dos danos causados em
Cavaleiro do Corvo. em outros Cavaleiros do Corvo. suas explosões de raiva mais recentes.

76 77
gião que Megalokk enviará para confrontá-lo, como uma em uma categoria adicional, aumentando o bônus na Força
etapa final do processo de admissão. Se o candidato em +2. Seu tamanho com esse poder nunca pode ser maior
sobreviver a esta provação, sua fúria se intensificará que o da maior criatura que você já matou. Pré-requisitos: Con
magicamente e ele se tornará um gigante furioso. 17, treinado em Fortitude, Fúria ou Fúria Divina.

Poderes de Gigante Furioso Fúria Indomável


Nada é capaz de conter o espírito ardente de um
Arremesso de Rochas gigante furioso.
Qualquer oponente que tente correr de um gigante Você recebe +2 em testes de resistência enquanto
furioso descobrirá rapidamente que eles são letais em estiver em fúria. Esse bônus aumenta em +1 para cada
qualquer distância. dois outros poderes de Gigante Furioso que você possuir.
Enquanto estiver em fúria, você pode gastar uma Pré-requisito: Fúria Colossal.
ação padrão e 1 PM para arrancar uma rocha do chão
e arremessá-la contra seus oponentes. Trate essa rocha Golpe Terremoto
como uma arma de arremesso com alcance médio, causa Os golpes de um gigante furioso reverberam pela terra.
2d6 pontos de dano de impacto, atinge todas as criaturas Quando está em fúria, você pode gastar uma ação
em um raio de 1,5m. Para atacar com a rocha, faça padrão e 3 PM para golpear o chão com uma arma de
um ataque à distância de arremesso e compare-o com a duas mãos. Todas as criaturas em alcance curto sofrem
Defesa de cada criatura na área. Então, faça uma única
dano como se tivessem sido atingidas pela arma e ficam
rolagem de dano e aplique-a em cada inimigo atingido.
caídas (Reflexos CD For reduz o dano à metade e evita
Para cada categoria de tamanho que você tiver acima de
a condição caído). Se possuir outros três poderes de
Médio, o dano da rocha aumenta em um passo e o raio de
gigante furioso, quando usa este poder você pode gastar
sua área aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Fúria Colossal.
+1 PM para transformar a área afetada em terreno difícil.
Fome de Carnificina Pré-requisito: Fúria Colossal.

Enquanto os demais combatentes se cansam durante um Ímpeto Colérico


combate, o gigante furioso se alimenta da própria violência,
A força dos golpes de um gigante furioso pode lançar
ficando mais disposto a lutar com cada inimigo abatido.
longe oponentes menores com facilidade.
Enquanto estiver em fúria, sempre que reduzir um inimigo
a 0 PV, você recebe 2 PM temporários cumulativos. Para cada Você recebe o poder Ataque Pesado. Se já o tiver, recebe
dois outros poderes de gigante furioso que possuir, você recebe +2 em testes de ataque para derrubar ou empurrar. Esse
1 PM temporário adicional. Pré-requisito: Fúria Colossal. bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de
gigante furioso que você possuir. Pré-requisito: Fúria Colossal.
Fúria Colossal
Mobilidade Titânica
A fúria dos gigantes não é um estado meramente mental.
É uma raiva tão intensa que desafia a própria realidade, O poder ciclópico de um gigante furioso permite que
distorcendo e aumentando o corpo do gigante furioso para cubra grandes distâncias com um único salto e escave o
que possa conter a violência que arde em seu coração. solo com suas próprias mãos.
Quando entra em fúria, você pode gastar 3 PM para Você aprende a magia Primor Atlético, mas só pode
aumentar seu tamanho em uma categoria; isso aumenta sua lançá-la enquanto estiver em fúria e somente em si mesmo.
Força em +4 e faz com que seu equipamento aumente para o Além disso, você tem acesso a um aprimoramento especial
tamanho adequado. O aumento de tamanho dura até sua fúria para esta magia: +2 PM: além do normal, o alvo recebe
terminar. Para cada três outros poderes de gigante furioso que deslocamento de escavar igual à metade do seu desloca-
possuir, você pode gastar +3 PM para aumentar seu tamanho mento padrão. Pré-requisito: Fúria Colossal.

78 79
Novo item mágico: (Fortitude reduz à metade).
Espada Dorcha (arma específica) Outras Magias 1º — Escuridão, Raio do Enfraquecimento,
Teia; 2º — Dissipar Magia.
Essa espada curta equilibrada formidável ameaçadora
tem o cabo ligeiramente curvado e um pomo que se parece For 10, Des 14, Con 12, Int 20, Sab 10, Car 9
com uma esfera ou uma lua crescente, dependendo da Perícias Atletismo +12, Cavalgar +10, Cura +7, Diplomacia +12,
incidência da luz. Quando o sol está visível no céu, o
Guerra +7, Luta +12, Conhecimento +12, Misticismo +12.
usuário pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para
erguer a espada apontada para o astro. Isso faz com que Tesouro Dobro.
sua lâmina absorva a energia do sol e adquira o encanto
flamejante até o final da cena. Custo: T$ 35.110. Destruidor Vulcânico ND 3
Construto Grande
Acharion ND 4 Iniciativa +1, Percepção +1
Osteon Médio Defesa 21, Fort +14, Ref +3, Von +3
Iniciativa +6, Percepção +4, visão no escuro Pontos de Vida 105
Defesa 19, Fort +6, Ref +10, Von +15, imunidade a doenças, Deslocamento 6m (4q)
fadiga, sangramento, sono, trevas e venenos; resistência Corpo a Corpo Dois pistões pressurizados +14 (1d10+5 impacto)
a corte, frio e perfuração 5
Pistões Sempre que ataca com um de seus pistões, o
Pontos de Vida 70 destruidor vulcânico acumula uma carga de vapor.
Deslocamento 9m (6q) Erupção de Vapor (Reação) Quando acumula quatro cargas
Pontos de Mana 41 de vapor, o destruidor vulcânico causa uma erupção.

E sta coluna traz o resumo mensal de


Legado do Ódio, campanha canônica
Episódio 10: Pai
Oie, Isoldinha!
Corpo a corpo Adaga +12 (1d4, 19/x2)
Ergam-se! (Completa, 3 PM) Acharion ergue dois servos
Todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d10 pontos
de dano de fogo (Reflexos CD 18 evita).
de Tormenta20, mestrada por Thiago For 20, Des 10, Con 20, Int 12, Sab 10, Car 5
mortos-vivos que funcionam como aliados iniciantes,
Rosa no canal na Twitch da Jambô, e Felizmente conseguimos curar Sir Lucian. O pobre cada um de um tipo diferente à escolha dele, entre
coitado pediu desculpas à Moira por ter roubado a Perícias Atletismo +8.
depois disponibilizada no seu YouTube. fortão, guardião ou montaria (cavalo). A combinação
As aventuras contam com a participação
espada e ter apostado sua magia no jogo. Tesouro Nenhum.
mais comum é um guardião (+2 em Defesa) e um fortão
Descemos ainda mais a masmorra e chegamos a
de Glauco Lessa, Beatriz Turba, Rafael
um laboratório. Sinistro foi na frente de forma furtiva
(+1d8 em rolagens de dano corpo a corpo). Os servos
permanecem até o fim da cena ou até serem sacrificados.
Sir Lucian (Aliado Veterano)
Pelluso, Ramon Mineiro e Alexia e viu que o laboratório era de Acharion — lembra? Como aliado, Sir Lucian concede +2 em testes de
Akira Yamamoto. Além disso, as regras Sacrificar Servo (Reação) Quando sofre dano, Acharion
Aquele osteon que tinha sido destruído no ataque sacrifica um de seus servos erguidos pela habilidade
ataque corpo a corpo e na Defesa.
utilizadas nas aventuras aparecerão aqui dos mortos-vivos na praia de Alkeram. Ergam-se para reduzir esse dano a 0.
primeiro, exclusivas para os leitores da
DB! O texto é escrito sob o ponto de vista
Tentamos conversar com ele, mas não parecia
lembrar de nada que aconteceu e trabalhava para Magias Acharion lança magias como um conjurador arcano Episódio 11: Pai, parte 2
de Lauss, personagem do Glauco, em Karmen. Não tivemos muito tempo para entender a de 6º nível (CD 18). Isolda, meu amor,
forma de cartas enviadas a sua amada, situação, porque o pai da Moira estava preso. Depois Armadura Arcana (Padrão, 5 PM) Acharion recebe +5 na
Depois de salvarmos o pai da Moira, Sinistro foi
Isolda, uma misteriosa morta-viva.
de derrotá-lo (junto com um Destruidor Vulcânico!), Defesa por um dia. Ele geralmente lança esta magia no
conferir o andar de baixo, e você não vai acreditar no
resgatamos seu Cayden. início de cada dia. que ele encontrou lá: a própria Karmen! Ela estava
Cada vez mais apressados para impedir os planos
Havia ainda mais um andar para baixo. Sinistro Armadura Arcana (Reação, 2 PM) Acharion recebe +6 na Defesa com um enorme colosso de guerra, desativado desde
de Karmen, os aventureiros buscam unir as lideranças de ficou de verificar o que tem lá. contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual. a Guerra Artoniana, agora consertado e pronto para
Roth apesar de suas diferenças. Antes disso, porém, Moira Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 6 PM) Uma criatura uso. Sinistro logo a confrontou, e para surpresa dele,
precisa encontrar e resgatar seu pai da garra dos puristas! Beijos heroicos do Lauss em alcance médio sofre 7d8+7 pontos de dano de trevas ela começou a explicar suas motivações.

92 93
Aparentemente, Karmen se ressente dos puristas, Cayden Amaldiçoado ND 7 Dorcha, estava com muito medo por algum motivo. foi difícil, mas eu não sabia que era tão grave. Por
mas aprendeu com eles que a falta de escrúpulos Callum resolveu se retirar e ficamos conversando causa de sua suposta maldição, ele passou a infância
dá mais resultado. Agora, busca voltar ao lado dos Humanoide Médio amigavelmente com Emer enquanto comíamos bolo inteira trancado no palacete, sem poder interagir com
puristas, mesmo tendo sido rechaçada por eles. É Iniciativa +15, Percepção +13 (tava gostoso!). Claro que aproveitamos para jogar ninguém. Papi não foi capaz de perdoar, claro, mas
bem contraditório e confuso de entender, mas Sinistro Defesa 30, Fort +7, Ref +20, Von +12
um verde e fazer acusações sutis sobre o veneno e sinto que gostou de ouvir tudo aquilo do próprio pai.
explicou que ela nutre uma forte admiração por a bandeira purista que encontramos. Com novas alianças feitas, comunicamos o capitão
Hermann Von Krauser, o líder dos puristas, e acre- Pontos de Vida 280
Para minha surpresa, Emer tomou as dores e ves- Dennis e o duque Rion, que começaram a suprimir
dita que se conquistar Svalas e devolvê-la para a Deslocamento 12m (8q) tiu todas as carapuças, de tão nervosa que estava. qualquer difusão de ideologia purista na região. Com
Supremacia, será aceita novamente. Corpo a Corpo Chute +20 (1d8+13 impacto) ou espada Descobrimos até que ela nasceu e foi criada na Su- o tempo que nos sobrou, decidimos recuperar a magia
Antes que Sinistro pudesse nos chamar para enfren- óssea +20 (2d8+13 corte, 19). premacia. Aí, do nada, Nessa atirou contra a cabeça da espada da Moira, a relíquia dos Dorcha, mas isso
tá-la, ela ofereceu uma escolha: despertar o colosso e À distância Duas flechas ósseas +20 (2d8+8 perfuração, dela! A mulher morreu na hora, Isolda. Juro pelas ondas só vai ser possível em Calâmia, capital de Svalas.
causar uma destruição no andar de cima, onde todos 19/x3). de Oceano que hão de me alimentar aos peixes! Quando estávamos nos preparando para partir,
estaríamos condenados a uma batalha perdida; ou ir Mas fica mais bizarro. Callum voltou à sala com Papi recebeu uma carta da capitã Noah, pedindo
embora pelos túneis com a máquina de guerra — em Coice Evasivo (Reação) Uma vez por rodada, quando um
personagem termina seu turno adjacente a Cayden, ele o barulho todo, viu sua esposa morta e não ficou nem para que ele voltasse. Completamente deslumbrado
troca de um antídoto para a infestação do chifre de um pouco surpreendido. Nem uma lágrima sequer. A pela pirata e ciente de que ela nunca faria algo do
Tauron que foi incutida em Cayden Dorcha. Sinistro pode fazer um ataque de chute. Caso acerte, se apoia no
única coisa que consigo deduzir disso é que a ideia de tipo sem um bom motivo, Papi teve que nos deixar. Já
escolheu o antídoto. O plano dela é conquistar Svalas alvo, salta e cai em qualquer espaço vago em alcance curto.
tinha me acostumado ao jeito bonachão e assustador
para a Supremacia com seus seguidores para provar Aproveitar Brechas (Reação) Uma vez por rodada, quando oferecer Nessa como casamento era da Emer, e nem
a meio-elfa nem seu pai a aguentavam mais. A prima dele, e vou sentir falta, mas sei que não foi um adeus.
seu valor novamente aos Puristas. um oponente adjacente a Cayden se move voluntaria- Papi quer implicar muito com a Sho ainda.
de Moira já suspeitava que Emer era purista, mas
Sinistro voltou e tentou explicar o que aconteceu, mente para fora do seu alcance, Cayden pode fazer um
Callum não sabia de nada — nem desconfiava! Vou
mas não deu tempo. Cayden começou a se trans- ataque de espada óssea contra esse oponente.
te falar: eu achei que tinha conhecido gente esquisita Beijinhos políticos do Lauss
formar em uma criatura monstruosa e tivemos que Corrente Necromântica (Reação) Uma vez por rodada,
em Alkeram, mas Svalas é outro patamar.
enfrentá-lo. Eu tive muito medo de o que aconteceu
com a Varu se repetisse, mas no fim, conseguimos
quando acerta um ataque com flecha óssea em um alvo
em alcance curto, Cayden causa 1d12 pontos de dano de Acostumamos à perseguição, já estávamos pen- Episódio 13: Pé na Estrada
contê-lo. Sinistro deu parte do antídoto, e o efeito trevas adicionais. Além disso, o alvo é puxado até ficar sando em como mentir sobre a morte de Emer, mas Amorzinho,
foi imediato. O pai da Moira foi salvo. Cayden sugeriu que a verdade sobre tudo fosse
adjacente a Cayden (Reflexos CD 24 evita ser puxado).
revelada: uma agente purista estava infiltrada na Mandando essa carta para avisar que já estamos
Investigando melhor o corpo dele, Sho descobriu For 16, Des 26, Con 18, Int 14, Sab 22, Car 14 família Dorcha e encontrou seu fatídico fim. Foi bom em Calâmia. A viagem não foi tão tranquila, mas deu
que havia pequenas lascas de chifre, o que tornava Perícias Acrobacia +15, Furtividade +15, Intuição +13. lembrar que a lei está do nosso lado, apesar de tudo certo. Pouco antes de partirmos de Roth, aquele
a infecção mais difícil de ser detectada. Finalmente termos que lutar para que continue assim. irmão chato do Papi, Elazar, nos abordou com um pe-
com Sir Lucian e Cayden salvos, voltamos a Dennis, Tesouro Nenhum. dido. Em troca de uma singela recompensa (de quatro
capitão da guarda, e Rion, o duque de Roth, para No dia seguinte fomos ao palacete dos Grian mil tibares), nós teríamos que levar um punhado de
avisar do perigo. Finalmente acreditaram em nós. Episódio 12: Tempo Ruim e Sir Dulcinea, a mercenária, nos recebeu. Logo
estávamos diante de toda a família, tentando explicar
ervas para uma moça conhecida dele, além de uns
Decidimos que vamos contar a verdade aos Grian tecidos para vender na cidade. A situação foi muito
e buscar aliança dos Dorcha para o duque. Até lá, Isolda amada, o perigo da Karmen e por que eles deveriam se unir esquisita. Ele nos pediu discrição, e se não fosse a
ele se vê sem opção: deve seguir com o plano do Antes de partirmos para falar com as famílias a Rion. Elazar, o irmão mais velho e responsável pela curiosidade de Sinistro, que simplesmente abriu o saco
torneio e do anúncio de casamento para reafirmar Dorcha e Grian, Sir Lucian, profundamente arrependi- família, estava hesitante e com medo de Karmen. e viu as ervas, nem isso nós saberíamos. No fim das
sua posição perante a tia. do e culpado por tudo que causou, perguntou à Moira Como todos os Grian são humanos (com exceção do contas, aceitamos. O dinheiro vai vir bem a calhar.
o que fazer, e foi decidido que era melhor voltar para Papi), ele preferia manter neutralidade — até uma Durante a viagem, perdemos a carruagem que
Bitocas curativas do Lauss Khazad para cuidar do templo de Khalmyr. Afinal, lá surra do próprio irmão e da Sho o convencerem do levava os tecidos em um desfiladeiro, e por pou-
P.S.: falando em casamento, você tinha que ter estão Varu e Laetitia. contrário. Afinal, foi Karmen quem matou a matriarca quíssimo não perdemos as mercadorias. Ainda bem
visto quando a Moira se ofereceu como noiva para Como tínhamos acabado de resgatar Cayden, da família, e isso não pode ficar impune. que a capivara mais linda de Arton está conosco.
Rion se isso fosse ajudá-lo a diminuir a influência resolvemos ir aos Dorcha primeiro. O tio da Moira, Com tudo resolvido, o pai do Papi se abriu com Ferguson e Moira levaram as coisas. Entretanto, é
da Karmen… só posso dizer é que lembrou minhas Callum, estava claramente insatisfeito com o re- o filho e disse se arrepender de tudo o que fez claro que isso chamou a atenção de bandidos de
táticas de flerte. Entenda como quiser! torno do irmão, e Emer, a esposa e matriarca dos com ele. Papi havia me contado que sua infância estrada. Eu queria lhe dizer que foi uma luta fácil,

94 95
mas a verdade é que eles nos cansaram bastante.
Um deles mencionou uma tal de dona Jaci, que fica
na capital. Sem querer mais preocupação, seguimos
até chegar à cidade.
Ainda pouco antes de lhe escrever essa carta,
Moira nos contou que as ervas que Elazar nos deu,
quando combinadas, têm um forte efeito abortivo.
Acho que ela ficou na dúvida de nos contar algo tão
íntimo assim antes, quando estávamos mais ocupados.
Sinistro não confia em Elazar e teme que o irmão de
Papi esteja sendo cafajeste com alguma moça. No
entanto, todos concordamos que precisamos saber o
lado da mulher — e vamos apoiá-la, qualquer que
seja sua decisão.
Além disso, é claro, temos que recuperar a magia
da espada dos Dorcha. Roth depende disso.
Selinhos aventureiros do Lauss

Bandido de Estrada ND 2
Humanoide Médio
Iniciativa +2, Percepção +3
Defesa 16, Fort +11, Ref +5, Von +0
Pontos de Vida 35
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Espada bastarda +14 (1d10+3, 19)
À Distância Besta pesada +13 (1d10, 19)
Golpe Desleal Quando ataca um alvo que esteja sendo flan-
queado, o bandido de estrada causa +1d10 pontos de dano.
Morte Que Vem de Cima Ao saltar de uma posição elevada para
atacar um inimigo em alcance curto, o bandido de estrada
não sofre dano por queda e causa +1d10 pontos de dano.
Sede de Sangue Sempre que atinge um alvo ferido, o ban-
dido de estrada causa +1d10 pontos de dano.
For 16, Des 12, Con 14, Int 9, Sab 10, Car 8
Tesouro Padrão.

GLAUCO LESSA
THIAGO ROSA

96
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Dota 2: tão bonitinhos


quando são pequenos... G olens! Poderosos construtos movidos
por energias místicas, estes seres
estão entre as mais clássicas criaturas
pedra ou carne. Podem ser rústicos, toscos, pouco
mais que espantalhos, ou magníficas obras de arte
da engenharia. Podem ser pequenos e fracos como
brinquedos, ou imensos e poderosos como gigantes.
artificiais da fantasia. Outrora restritos
a antagonistas fabricados com o único Golens têm sido produzidos por toda Arton
com propósitos diversos. A Supremacia Purista os
propósito de ameaçar os aventureiros, em
utiliza como soldados e máquinas de guerra. No
Tormenta20 eles finalmente conquistaram reino de Wynlla, são extensivamente empregados
o papel de heróis, na forma de uma raça como trabalhadores e gladiadores. A Igreja de
disponível para personagens jogadores. Tanna-Toh conta com uma rede de golens conecta-
A estreia dos golens aconteceu em uma Caverna do Saber dos a seu sumo-sacerdote, o Helladarion. Artífices
na Dragão Brasil 148. Lá, foram apresentados como uma obsessivos por toda Arton buscam construir o
raça modular, que permitia ao jogador escolher várias de golem mais perfeito, aquele que vai superar as
suas características, como tamanho e a matéria-prima de próprias criações dos deuses.
seu corpo. Apesar de divertida, essa versão dos golens era Golens são forjados para obedecer e servir, mas
bastante complexa para figurar como uma raça básica e, nem todos o fazem para sempre. Os mais aprimo-
assim, uma versão mais simplificada, representando o golem rados, aqueles que contêm centelhas elementais em
mais “típico” figurou nas páginas de Tormenta20. seus corpos, podem eventualmente ganhar ‘vida’.
Entretanto, como toda tecnologia experimental, o golem Adquirem inteligência, consciência, personalidade...
básico foi submetido a todo tipo de testes, dificuldades e compli- alma. Podem continuar servindo a seu criador, por
lealdade e gratidão, ou escolher procurar seu lugar
cações, tanto em Arton quanto nas milhares de mesas de jogo
no mundo. Devotar-se aos deuses. Viver aventuras.
de Tormenta. E assim como nos laboratórios artonianos inúme-
Combater o mal. Viver a vida.”
ros inventores e conjuradores se debruçaram sobre projetos e
diagramas para aprimorar ainda mais estes seres artificiais, Construtos, mágicos ou fabricados por engenhocaria,
no mundo real diversos grupos da melhor comunidade de RPG existem há muito tempo em Arton. Os modelos iniciais eram
do Brasil se reuniram para nos enviar feedbacks, comentários criações simples, projetadas para atividades essencialmente

EU,
e sugestões sobre como deixar os golens ainda mais legais e físicas, como carregar peso, montar guarda ou travar guerras.
divertidos (e um tantinho mais poderosos). Com o tempo, entretanto, os fabricantes de golens aprimoraram
seu ofício, descobrindo novos materiais, rituais e mecanismos
Assim, de posse de verdadeiros dossiês sobre nossos que permitiram criações mais complexas e capacitadas às mais
queridos “robozinhos”, preparamos esta coluna com uma diferentes atividades. Em alguns casos, o trabalho e esmero
verdadeira reformulação dos golens de Arton. empenhados na fabricação destes construtos era tamanho que
o resultado era uma verdadeira obra de arte, uma criatura
O golem artoniano única que estava a um sopro de ser considerada viva.
Até que um dia este sopro veio. Impulsionados pela

GOLEM
O passo inicial em nossa busca pelo golem ideal é
centelha mágica em seu interior, alguns destes golens
compreender exatamente o que são estas criaturas. Nossa
sofisticados passaram a adquirir algo que só poderia ser
primeira pista é um trecho do vindouro Ameaças de Arton:
chamado de “alma”. Uma consciência de si mesmo, uma
“Nem tudo que vive e caminha em Arton foi independência de seus criadores, um desejo de conhecer
criado pelos deuses. Há aqueles forjados pela o mundo e aprender. Uma individualidade. Sob muitos
mão dos mortais. aspectos, eles estavam vivos.
Golens são seres artificiais, construídos por Embora raros, golens passaram a despertar em vários
conjuradores e inventores habilidosos. Os méto- recantos de Arton. E, ao fazê-lo, cada um escolhe um destino
dos e materiais usados em sua fabricação variam para si. Alguns preferem continuar vivendo com seus criado-
tanto quanto seus corpos e formatos. Podem ser res, não mais autômatos sem vida, mas aliados unidos por
movidos a vapor, combustíveis exóticos ou magia gratidão ou amizade. Outros decidem sair pelo mundo em
elemental. Podem ser feitos de madeira, metal, busca de um objetivo, uma missão, um propósito. Seja como
16 17
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

for, esses golens são indivíduos raros e únicos, despertados


por uma combinação de fatores e circunstâncias não inteira-
Atributos Ofícios (artesanato) pode ser usada para aplicar cuidados
prolongados em você, como se fosse Cura.
seu custo diminui em -1 PM. Alguém treinado em Religião
pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e
mente compreendidos por seus criadores. Nem todos os golens são criados para o combate (embora exige o gasto de um pergaminho mágico com a nova magia.
Propósito de Criação. Você foi construído “pronto” para um
a maioria o seja), mas todos são mais fortes que seres de
Nem todos os golens que despertam, entretanto, o fazem
carne e osso. Por outro lado, sua artificialidade faz com que
propósito específico e não teve uma infância. Você não tem Tamanho. Escolha seu tamanho da lista abaixo.
por acaso. Criadores particularmente experientes e possuido- direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral • Pequeno. Recebe +2 em Destreza.
tenham menos senso de individualidade.
res dos recursos apropriados aprenderam como criar golens a sua escolha. • Médio. Sem ajustes.
independentes, dotados de personalidade e inteligência. Isso
Corpo artificial
Chassi. Escolha o tipo de seu chassi, entre os descritos a se- • Grande. Recebe –2 em Destreza.
não é feito levianamente; ao construir um golem com vontade
guir. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura
e desejos próprios, nem sempre o criador poderá garantir que
os objetivos do golem sejam os mesmos que os seus. Ainda
Seja de pedra, ferro ou barro, todo golem possui um corpo
artificial, também chamado de chassi. Isso faz com que os
(pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Entretanto,
por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens O golem básico
assim, há inúmeros casos de golens criados desta forma.
golens não possuam algumas das fraquezas dos seres de carne que você pode usar (mas você só pode usar uma armadura). As regras da raça golem representam os tipos mais co-
e osso, mas ao mesmo tempo os torna incapazes de consumir • Bronze. Você recebe +2 em dois atributos a sua escolha. muns de golens que podem despertar (embora existam outros
O “povo” golem alimentos e preparados específicos para criaturas orgânicas.
• Ferro. Você recebe +2 em Força e +2 em Constituição. Seu
chassis e fontes de energia, que serão descritos futuramente).
Entretanto, por questões de espaço e simplicidade, apenas um
Embora sejam tratados como uma raça, os golens não deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de arma-
formam um povo unificado. Eles não têm territórios próprios, Fonte de energia dura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas
destes é apresentado no livro básico de Tormenta20, repre-
sentando a combinação mais comum de golem desperto. Este
nem um idioma, uma história ou uma cultura unificada. Cada Para poder se mover e desempenhar suas tarefas, todo possui penalidade de armadura –2. é o golem de ferro elemental médio. Mas não tema, amigo
golem é único, um corpo físico criado por artesanato e magia, golem precisa de uma fonte de energia. Existem diversos tipos • Pedra. Você recebe +2 em Constituição. Você não pode correr dos golens. A versão completa da raça será disponibilizada
movido por uma personalidade que é um amálgama de sua de fontes para golens, desde essências elementais até um sopro e seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de no vindouro Ameaças de Arton.
arquitetura mental, das ideias de seus criadores e de uma de energia divina. Mais do que alimentar o golem, sua fonte de armadura ou excesso de carga. Você recebe resistência a
curta existência como ser independente. energia também lhe concede certas características específicas. corte, fogo e perfuração 5. RAFAEL DEI SVALDI
Golens não possuem um passado de seu “povo” ou len-
Fonte de Energia. Escolha sua fonte de energia da lista abaixo.
das e contos que transmitam sua herança cultural. Em muitos
aspectos, são visitantes em um mundo habitado a eras por Mente programada • Alquímica. Uma mistura alquímica gera a energia necessária
outras raças e culturas. Alguns golens, sobretudo aqueles que Ao contrário de outros seres, que experimentam diversas à sua vida. Você pode gastar uma ação padrão para ingerir
passam muito tempo entre outras culturas, podem até adquirir etapas de amadurecimento e aprendizado até atingirem a idade um item alquímico qualquer; se fizer isso, recupera 1 PM.
alguns maneirismos e hábitos típicos, buscando preencher adulta, golens são criados com uma mente pronta, alimentada • Elemental. Você possui um espírito elemental pre-
lacunas em sua própria personalidade. com as informações básicas para que desempenhem seu propósi- so em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar
to. Assim, quando um golem “desperta”, sua mente possui apenas (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você
Anatomia do golem uma quantidade limitada de conhecimento, sem a variedade e
amplitude do aprendizado pelo qual outros seres passam.
é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer
dano mágico desse tipo, em vez disso cura
Apesar de apresentarem uma variedade de características, PV em quantidade igual à metade do
O Golem, Reforjado
todos os golens possuem alguns traços em comum, relaciona- dano. Por exemplo, se um golem
dos a sua natureza artificial e seu processo de criação. com espírito elemental do fogo é
atingido por uma Bola de Fogo
Propósito Habilidades de Raça que causa 30 pontos de dano,
Todo golem é construído com um propósito em mente, que em vez de sofrer esse dano,
+2 Força, -2 Carisma.
pode ser algo específico como lutar ou algo mais amplo como ele recupera 15 PV.
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto.
acompanhar seu criador como guarda-costas e assistente pes- • Sagrada. Você foi
Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga,
soal. O propósito de um golem influencia as escolhas que seu animado por um
sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa
criador fará em termos de materiais e outras características de texto ou símbolo
sua fabricação. É importante ter em mente que, embora possam
respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de
sagrado depositado
ser empregados em diversas funções, estes seres ainda possuem cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você
em seu corpo. Você pode
limitações impostas por sua artificialidade e pela tecnologia precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar
lançar uma magia divina de 1º círculo a
disponível para os atuais fabricantes de golens. Por mais que sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por
sua escolha (atributo-chave Sabedoria).
novas técnicas e materiais sejam empregados, golens ainda descanso em condições normais (golens não são afetados Clash of Clans: cuidado,
Caso aprenda novamente essa magia,
são essencialmente construtos pesados, fortes e lentos. por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia esses aqui explodem!
18 19
ELEMENTAR!
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

B oas-vindas à Caverna do Saber,


o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
A seguir são apresentados novos poderes de magia, que
representam o uso dos elementos primordiais como parte da
conjuração de magias.
Essa coluna vai apresentar material de
jogo em fase de teste, que está sendo Carga Elemental: Combustão de Mana
trabalhado pela equipe de game design Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
e pode (ou não) ser inserido em futuros dano de fogo, seu mana começa a aquecer e você recebe

Parte 2
suplementos da franquia. Todas as regras uma carga elemental de combustão, até um limite máximo
mostradas aqui são opcionais e podem de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que
apresentar mudanças se forem publicadas pode lançar. Para cada carga de combustão acumulada, suas
magias que causam dano de fogo causam um dado adicional
oficialmente. Nosso principal objetivo é
do mesmo tipo, até um máximo de dados adicionais igual à
dividir esse conhecimento prévio com os quantidade de dados de dano original da magia (incluindo
ávidos jogadores que têm grande apreço aprimoramentos). Você perde todas as cargas de combustão
pelas regras e suas muitas possibilidades! acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma
Na edição passada, falamos um pouco sobre a visão dos carga de combustão. Pré-requisitos: três magias que causam
autores sobre os Elementos Primordiais, seu papel no mundo dano de fogo, 6º nível de personagem.
de jogo e sua influência nas criaturas que o habitam. Mas
Arton já existe há mais de 7 bilhões de anos e, mesmo as Carga Elemental: Corrosão Concentrada
raças mais “novas” da criação, como os moreau, já estão
por aí há mais de dois milênios. Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
dano de ácido, seu mana se torna mais concentrado e você
Presentes desde antes da criação, as energias elementais recebe uma carga elemental de corrosão, até um limite má-
primordiais sempre exerceram uma enorme importância em ximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia
todas as criaturas e culturas artonianas, sendo muitas vezes que você pode lançar. A CD para resistir às suas magias que
elementos centrais de muitos povos e crenças. causam dano de ácido aumenta em +1 para cada carga de

Novos
Ao longo da história, os seres inteligentes criados pelos deuses corrosão acumulada. Você perde todas as cargas de corrosão
aprofundaram e multiplicaram suas relações com os elementos, acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma
evocando, moldando e modificando sua essência, e a maneira carga de corrosão. Pré-requisitos: três magias que causam
mais clássica de qualquer indivíduo aprender e desenvolver esse dano de ácido, 6º nível de personagem.
controle das energias elementais é através da magia.
Enquanto a magia divina é comparável ao dom que os Carga Elemental: Dínamo Mágico

poderes e
deuses têm de manipular os elementos, a magia arcana é
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
mais ligada à criação e manipulação das energias elementais
dano elétrico, você recebe uma carga elemental de energia, até
primordiais, enxergando-as mais como ferramentas do que
um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo
como aspectos naturais do universo.
de magia que você pode lançar. Para cada carga de energia
Muitos arcanistas e druidas buscam aumentar sua conexão acumulada, o custo total dos aprimoramentos de suas magias
e controle dos elementos primordiais para fortalecer seus que causam dano elétrico é reduzido em -1 PM. Você perde

itens elementais
feitiços e ampliar seus efeitos. todas as cargas de energia acumuladas se passar uma rodada
inteira sem ganhar uma carga de energia. Pré-requisitos: três

Poderes Relacionados magias que causam dano elétrico, 6º nível de personagem.

a Magia Elemental Carga Elemental: Véu do Inverno

em Tormenta20
Diferente dos especialistas em escolas, conjuradores elemen- Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa
tais buscam tirar o máximo proveito de um elemento primordial, dano de frio, seu mana começa a esfriar e você recebe uma
Ledd:: foco no mago da direita!
Ledd ou combinar dois ou mais elementos para criar efeitos únicos. carga elemental de geada, até um limite máximo de cargas
32 33
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

elementais igual ao maior círculo de magia que você pode


lançar. Quando você lança uma magia que causa dano de
movimento para fazer os elementais se moverem (deslocamen-
to voo 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar 1d6
Bênção da Dragoa Rainha +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
+2 PM: muda a duração para sustentada. Ao invés do normal,
frio, pequenos cristais de gelo se formam sobre seu corpo, pontos de dano do tipo da magia a criaturas adjacentes. Os Universal 4 (Transmutação)
você emite uma aura de frio constante em alcance curto.
fornecendo 5 PV temporários por carga de geada. Você perde elementais têm 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de Execução: completa; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: Uma criatura que entre na área ou inicie seu turno dentro
todas as cargas de geada acumuladas se passar uma rodada resistência, falham automaticamente em qualquer teste oposto sustentada.
inteira sem ganhar uma carga de geada. Pré-requisitos: três dela sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enredada e
e são imunes a atordoamento, dano do seu elemento, dano Sua pele se torna branca como a neve e você manifesta
magias que causam dano de frio, 6º nível de personagem. imóvel por uma rodada. Passar no teste de resistência reduz
não letal, doença, encantamento, fadiga, ilusão, paralisia, um par de asas e uma coroa feitas de gelo cristalino que o dano pela metade, evita a condição imóvel e faz com que
sono e veneno. Usos criativos para elementais criados fora flutuam rentes ao seu corpo. Você recebe deslocamento de
Confluência Elemental de combate ficam a critério do mestre. voo 18m, imunidade a fogo e frio e resistência a dano não
a criatura não possa mais ficar imóvel por esta magia nesta
cena. Requer 2º círculo.
Suas cargas elementais interagem entre si, criando um mágico 15. Suas magias que causam dano de frio têm seu
vínculo de poder elemental. Cargas diferentes passam a contar Raios e Trovões dano maximizado, mas você fica impedido de lançar magias
Geiser Cáustico
como cargas de um mesmo elemento para efeitos de bônus. que causam dano de fogo.
Suas magias que causam dano elétrico recebem um
Por exemplo, se tiver uma carga de combustão, uma carga de Arcana 1 (evocação)
novo aprimoramento.
energia e uma carga de geada, sua próxima magia que cause
dano elétrico, de fogo ou de frio causará três dados adicionais +1 PM: além do normal, a magia irrompe em um trovão
Detonação Congelante Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: cilindro com 3m
de dano, terá o custo total de seus aprimoramentos reduzido retumbante. Um alvo que falha no teste de resistência fica caído. Arcana 1 (Evocação) de diâmetro e 3m de altura; Duração: instantânea; Resistência:
em -3 PM e concederá 15 PV temporários. Você ainda só pode Reflexos reduz à metade.
Execução: padrão; Alcance: pessoal; Área: esfera de 6m; Duração:
ter um número total de cargas elementais ativas igual ao círculo
máximo de magia que pode lançar. Pré-requisitos: dois poderes
Vapores Tóxicos instantânea; Resistência: Fortitude parcial. O solo explode em ácido corrosivo, causando 2d6 pontos
de dano de ácido em todas as criaturas e objetos livres na área.
de carga elemental, 9º nível de personagem. Suas magias que causam dano de ácido recebem um Você emite uma onda de frio extremo que cobre a área de
gelo. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio e +1 PM: aumenta o dano em +1d6.
novo aprimoramento.
ficam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas. Passar no teste +2 PM: Além do normal, o solo continua borbulhando em ácido ve-
Explosão Fulgente +1 PM: além do normal, a magia exala gases nocivos.
de resistência reduz o dano pela metade e deixa a criatura nenoso até o final da cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer
Um alvo que falha no teste de resistência fica enjoado por
Suas magias que causam dano de fogo recebem um enredada por uma rodada. Uma criatura voadora que fica criatura que entre na área ou comece o turno dentro dela sofre
uma rodada.
novo aprimoramento. imóvel começa a cair no início do seu turno. 2d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).
+1 PM: além do normal, as chamas mágicas emitem um
brilho intenso. Um alvo que falha no teste de resistência fica Novas Magias Elementais
cego por uma rodada.

Açoite Flamejante
Frio Penetrante
Arcana 1 (convocação)
Suas magias que causam dano de frio recebem um
novo aprimoramento. Execução: padrão; Alcance: pessoal; Efeito: chicote de cha-
mas criado em sua mão; Duração: sustentada; Resistência:
+1 PM: além do normal, a magia cobre os alvos com
cristais de gelo. Um alvo que falha no teste de resistência fica Reflexos especial.
enredado por uma rodada. Uma língua de fogo puro, semelhante a um chicote, surge
em sua mão. Você pode usar uma ação padrão para açoitar
Gênese Elemental uma criatura em alcance curto. Quando faz isso, você pode
escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o alvo for
Escolha um tipo de dano entre entre ácido, eletricidade,
Médio ou menor, agarrá-lo. Passar no teste de resistência
frio e fogo. Suas magias que causam dano do tipo escolhido
recebem um novo aprimoramento. reduz o dano à metade ou evita o agarramento, conforme
apropriado. Uma criatura agarrada sofre o dano do chicote
+3 PM: além do efeito normal, a magia também cria
automaticamente no início de cada um de seus turnos, e pode
um grupo de 1d4 (+1 por círculo) elementais Pequenos em
espaços desocupados adjacentes ao alvo ou dentro da área gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD
de efeito da magia, que permanecem até o fim da cena ou igual a da magia). Se passar, se solta. Sim. Essa imagem. De novo.
até serem reduzidos a 0 PV. Você pode usar uma ação de +1 PM: aumenta o dano em +1d6. Juro que um dia a gente para!

34 35
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Você cria uma nuvem espessa carregada com eletricidade que +2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para “Efeito: espada
causa 2d8 pontos de dano elétrico a qualquer criatura no mesmo de plasma”, a duração para sustentada e a resistência para
Jovens Titans: espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a “Reflexos reduz à metade”. Ao invés do normal, você condensa
Trovão e Relâmpago nuvem voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode sofrer a rajada na forma de uma espada de plasma que emite luz (al-
fizeram um grande dano da nuvem uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e
temporal quando
cance curto) e calor intensos. Você pode usar uma ação padrão
conta como uma criatura Pequena para qualquer efeito de vento. para atingir um alvo adjacente com a espada, que causa 10d8
trabalharam juntos
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. pontos de dano de fogo e ignora a resistência a dano de objetos.
+2 PM: a nuvem também retumba com trovões. Além do Sua mão que “empunha” a espada é considerada ocupada.
normal, uma criatura que falhar no teste de Fortitude fica
atordoada por 1 rodada. Se passar no teste, não pode mais Toque Álgido
ser atordoada por essa magia até o final da cena.
Arcana 3 (Evocação)
Pântano Vitriólico Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração:
instantânea; Resistência: Fortitude parcial.
Arcana 4 (transmutação)
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Área: círculo de 15m Sua mão emite uma energia congelante que causa 6d8 pon-
de raio; Duração: cena; Resistência: Reflexos reduz à metade. tos de dano de frio e recobre o alvo com uma camada de gelo,
Você transforma o solo da área em um lodo viscoso ácido deixando-o paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode refazer o
e pegajoso. Criaturas na área quando a magia é lançada so- teste de Fortitude no final de seus turnos para quebrar o gelo
frem 5d8 pontos de dano de ácido e ficam enredadas; passar e se livrar da condição. Passar no teste de resistência reduz o
no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a dano pela metade e deixa o alvo enredado por uma rodada.
condição. Uma vítima presa pode usar uma ação padrão para +1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer
fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa
se liberta. Uma criatura sofre esse efeito novamente quando o dano do ataque e da magia.
termina seu turno dentro da área afetada. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
O espaço ocupado pelo pântano é considerado terreno
difícil e deslocar-se dentro da área causa 1d8 pontos de dano
de ácido para cada 1,5m percorridos.
Velocidade do Relâmpago
Hálito Peçonhento Você evoca um poderoso relâmpago dos céus que
acerta o alvo com um clarão estrondoso. O alvo sofre +2 PM: aumenta o dano inicial e o dano do deslocamento Arcana 4 (transmutação)
Universal 3 (evocação) 4d6 pontos de dano elétrico mais 4d6 pontos de dano em +1d8. Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração:
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Área: cone de 9m; de impacto e fica caído e atordoado por uma rodada. Se +5 PM: além do normal, o pântano exala gases com efeitos sustentada; Resistência: Reflexos reduz à metade.
Duração: instantânea; Resistência: Fortitude parcial. passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do alucinógenos. Criaturas que falham no teste de Fortitude Seus olhos passam a emanar luz branca e minúsculos
Você sopra uma fumaça densa esverdeada de toxinas corro- dano, evita as condições e não pode mais ser atordoado ficam confusas por uma rodada. raios de eletricidade. Enquanto esta magia durar, você pode
sivas que queima a pele e os olhos dos alvos. Criaturas na área por essa magia até o fim da cena. usar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m
sofrem 4d8 pontos de dano de ácido mais 4d8 pontos de dano +2 PM: aumenta o dano de eletricidade em +1d6 e o dano de Raio de Plasma em linha reta para qualquer direção, deixando um “rastro”
de veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas. Passar num teste impacto em +1d6. Arcana 4 (Evocação) de eletricidade no caminho. Criaturas que você atravessar
de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a cegueira. +4 PM: muda o alvo para “criaturas escolhidas”. Requer sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.
Execução: padrão; Alcance: médio; Área: linha; Duração: instan-
+2 PM: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o dano de 4º Círculo. tânea; Resistência: Fortitude reduz à metade. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
veneno em +1d8.
Nuvem Tempestuosa Você dispara uma rajada luminosa superaquecida que +5 PM: muda o deslocamento do teletransporte para 15m e

Impacto Fulminante Arcana 1 (convocação)


causa 10d8 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e
objetos livres na área. O raio é capaz de derreter qualquer
você pode fazer curvas durante o movimento. Entretanto,
você não pode passar duas vezes pelo mesmo espaço em
Arcana 3 (evocação) Execução: ação padrão; Alcance: curto; Efeito: nuvem com 3m barreira física, seja de madeira, pedra ou metal, atingindo cada ação de movimento.
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo: uma criatura; de diâmetro; Duração: sustentada; Resistência: Fortitude mesmo alvos fora de sua linha de visão.
Duração: sustentada; Resistência: Fortitude parcial. reduz à metade. +2 PM: aumenta o dano em +2d8. FELIPE DELLA CORTE
36 37
de Lamashtu, a Deusa do Massacre! Tentamos não Corpo a Corpo Folha navalha x2 +20 (2d8+5 cortante, 19/
arranjar confusão, focando na entrega do que nos foi x3) ou chicote de vinhas +20 (2d8+5, +4 em testes de
pedido, já que ela era a líder. A cultista agradeceu, manobras, alcance 3m).
surpresa pelo fato de Elazar ter tido coragem de À distância Projétil semente +20 (2d8+5 perfuração, 19/
mandar as ervas abortivas. Ela não explicou qual é x3, alcance curto).
ou foi sua relação com o irmão de Papi, mas pareceu
bem decidida sobre o que fazer com o abortivo, e Síntese (Movimento) Se estiver sob o céu aberto durante
nós demos nosso trabalho como feito. o dia, Jaci absorve luz solar. Ela recupera 25 PV e ganha
1d4 marcadores de luz. Ela não pode usar esta habilida-
Antes de irmos embora, porém, obviamente Jaci de novamente até gastar todos seus marcadores de luz.
nos atacou. Não exatamente por vingança por seus
homens caídos, mas pela luta e violência em si. Chicote Poderoso (Reação) Quando atinge uma criatura
Tomamos uma verdadeira surra e tivemos que fugir Média ou menor com seu chicote de vinhas, Jaci pode
para continuarmos com vida. Fere meu orgulho dizer gastar um marcador de luz para puxá-la para um espaço
isso, mas Jaci é uma das inimigas mais perigosas adjacente (Fortitude CD 22 evita).
que já enfrentamos. Escudo Espinhoso (Reação) Quando um ataque corpo a
Quando recuperamos o fôlego, Moira nos mostrou corpo atinge Jaci, ela pode gastar um marcador de luz
uma semente que se fincou em sua pele e criou raízes para causar 3d8 pontos de dano de luz no atacante
profundas. Realizar milagres da natureza se revelou (Reflexo CD 22 evita).
muito doloroso para ela, e por isso fomos até um Lâmina Solar (Livre) Jaci gasta um marcador de luz para
templo de Lena na cidade em busca de uma cura. adicionar +3d8 pontos de dano por luz aos seus ataques
Uma sacerdotisa (beeeem viciada em essência de com folha navalha até o final do turno.
mana) disse que não poderia fazer nada, já que o
E Episódio 14: Rainha do Massacre
sta coluna traz o resumo mensal de caso era cirúrgico. Recomendou uma artífice chamada Raio Solar (Padrão) Jaci gasta um marcador de luz para
Legado do Ódio, campanha canônica Esther, que poderia nos ajudar. disparar um raio de luz numa linha com alcance curto.
de Tormenta20, mestrada por Thiago Isolda querida, Andamos mais pela cidade e a encontramos. Es- Todas as criaturas na área sofrem 5d8+3 pontos de dano
Rosa no nosso canal na Twitch, e depois Como vão as coisas na Academia Arcana? Alguma ther é uma kliren bem agitada — parece que está de luz e ficam ofuscadas por uma rodada (Reflexos CD
disponibilizada no YouTube da Jambô. As pista sobre sua natureza? Por aqui, estamos cheios pensando em milhares de coisas e em nenhuma ao 22 reduz o dano à metade e evita a condição).
aventuras contam com a participação de de mistérios. mesmo tempo. A inventora falou que pode remover Semente Ofuscante (Reação) Quando sofre um ataque de
Glauco Lessa, Rafael Pelluso, Ramon Quando estávamos perguntando na taverna, a semente de Moira com sua adaga de aço-rubi. um oponente em alcance curto, Jaci gasta um marcador
Mineiro e Alexia Akira Yamamoto. vimos uma menina de olhos vermelhos como os da Entretanto, o objeto foi roubado junto de reagentes de luz para causar 4d8 pontos de luz nesta criatura, que
Além disso, as regras utilizadas nas família Roth. Tentamos abordá-la, mas ela ficou com alquímicos importantes. fica ofuscada por 1 rodada (Reflexo CD 22 evita).
aventuras aparecerão aqui primeiro, medo e usou magia para desaparecer. Foi estranho E adivinha por quem? Isso mesmo, Jaci. Semente Sanguessuga (Padrão) Jaci arremessa uma se-
exclusivas para os leitores da DB! O
porque Rion e Karmen deveriam ser os únicos Roth mente em uma criatura em alcance curto. Sempre que
vivos, mas ela era muito parecida. Deixamos isso de Beijinhos surrados do Lauss uma criatura atingida pela semente gastar PM, ela sofre
texto é escrito sob o ponto de vista de lado por ora porque o taverneiro nos contou sobre 4d8 pontos de dano de luz e Jaci cura uma quantidade
Lauss, personagem de Glauco, em forma a dahllan que estávamos procurando. Resolvemos Dona Jaci ND 6 de PV igual a metade deste dano (Fortitude CD 22 reduz
de cartas enviadas a sua amada, Isolda, entregar logo as ervas abortivas para ela e en- o dano à metade). Jaci só pode ter uma semente ativa
uma misteriosa morta-viva. tender melhor a história toda. Humanoide Médio
por vez. Remover a semente exige 1 hora de cirurgia e
Depois de passarem um sufoco para chegarem em Encontramos a moça em um acampamento com Iniciativa +8, Percepção +16 um sucesso em um teste de Cura (CD 20).
Calâmia, os heróis têm que entregar ervas duvidosas a bandidos — do mesmo grupo que enfrentamos na Defesa 28, Fort +18, Ref +12, Von +7 For 20, Des 20, Con 24, Int 12, Sab 12, Car 16
uma dahllan a pedido de um nobre, avisar a Rainha Ayleth estrada. A dahllan se apresentou como Jaci e expli- Pontos de Vida 240
da ameaça purista nas terras Roth e… aparentemente, cou que não eram meros assaltantes de estradas e Deslocamento 9m (6q)
Perícias Atletismo +10, Intimidação +14, Luta +10, Pontaria
sobreviver a uma cultista de Lamashtu! sim neófitos em iniciação para se tornarem cultistas +10. Tesouro Dobro.

100 101
Episódio 15: Episódio 16: curar ajuda. Segundo ela, Karmen fez uma proposta
tentadora à dragoa que Orla não pôde ouvir em
a rainha Ayleth está de caso com Nargom, o herói
da guerra da Guilda do Macaco!
Operação Lança-chamas Perseguição Implacável detalhes, e a garota teme que Dagara aceite. Era Quando perguntamos a respeito dos rumores
muita informação secreta há gerações para digerir sobre colossos de guerra e puristas, Ernesto disse
Isolda amada, Isolda! ao mesmo tempo, então fomos deixar os reagentes com que havia um outro bardo com histórias do tipo. O
Antes de recuperar a adaga de aço-rubi, resolve- As coisas estão corridas por aqui, literalmente. Esther. A kliren ainda pediu mais uma contrapartida nome dele era Adam e estava em outra taverna,
mos dividir mais informações com a Esther: mostramos Durante nossa fuga, tive que montar no Ferguson, para restaurar a magia da espada de Moira, você então fomos para lá.
as lascas do chifre de Tauron e o antídoto que a maravilhosa capivara de Moira, caso contrário acredita? Prometemos devolver o favor no futuro e
salvou o pai de Moira, Cayden Dorcha. Ela ficou minhas pernas não iam dar conta. Jaci veio montada isso bastou. Pelo menos ela nos ajudou a mandar uma O tal Adam, na verdade, se chama Adamathyrius.
fascinada e quer analisar tudo nos mínimos detalhes. em um corcel das trevas, tamanha era a vontade mensagem rápida para a Rainha com uma de suas Suas músicas realmente foram inspiradas em rumores
Executamos um plano perfeito para nosso objetivo de nos pegar. O lado bom disso é que descobri que engenhocas. A mensagem foi a seguinte: envolvendo um colosso de guerra purista indo para
principal. Aconteceu da seguinte forma: Sinistro foi sou um ótimo “capivaleiro”! Dei piruetas e passei oeste — ou seja, para a Supremacia. Sinistro e Sho
invisível até o acampamento de Jaci para roubar a por vários obstáculos com a capivara até chegar também perguntaram sobre histórias de dragões, e
a um grupo de guardas, que espantou os cultistas. Majestade, Adam lembrou de uma, já muito antiga, sobre um
adaga de Esther de volta. O que não esperáva- Meio deprimente aventureiros como nós precisarem Há puristas em Svalas. dragão que tinha tanta afinidade por aranhas que
mos é que ele acabaria presenciando um tributo a de guardas para fugir de inimigos? Com certeza.
Lamashtu, no qual Jaci tomou as ervas abortivas Karmen Roth é perigosa e tem um colosso de guerra. podia se transformar em uma. Segundo ele, além
e ofereceu a potencial vida do feto em seu ventre Mas, ei, o importante é que estamos vivos! Ass.: Os Açaís Guardiões de não fazer sentido, não é uma história boa para
junto da vida já perdida de um de seus homens. Encontramos o Sinistro com aquela contar. Mal sabe o coitado. Apesar do jeito bonachão,
menina de olhos vermelhos que vimos quando o elfo soube que íamos impedir puristas,
Logo depois de roubar a adaga da mesa de Jaci, antes. Ela se chama Orla e é mes- Foi Sinistro que escreveu. resolveu se juntar a nós. Sem muita opção, aceitamos.
a cultista deu falta do objeto, o que fez Sinistro mo da família Roth. Fugiu da outra Ninguém sabe o que é um
sair correndo antes que alguém desse um jeito de Voltamos a Roth, e as coisas estavam mais agita-
vez porque achou que estávamos açaí, só ele. Mas eu até que das. Já tinha gente treinando, arrumando o festival.
encontrá-lo. Conseguimos nos reencontrar a uma querendo capturá-la, mas dessa gostei. Você deve ter achado
distância segura, e só então notamos que devíamos vez nos contou uma história bobo, eu sei. Apresentamos Esther e Adamathyrius para Rion, mas
ter roubado os reagentes também! Sinistro ficou tão bem complicada. deixamos Orla nos esperando do lado de fora, por via
chocado com o que viu que esqueceu totalmente. Quanto à Orla, dissemos das dúvidas. O duque aceitou os dois como parte de
Orla revelou que há para ficar conosco até segunda sua corte e nos atualizou do evento que está por vir.
Voltamos para a oficina de Esther, e a inventora um custo para que os Roth ordem. A ideia é avisar Rion da
removeu sem grandes dificuldades a semente que Ao que parece, precisamos ganhar a liça e a justa
possam passar pela Floresta potencial ameaça dracônica e de- para conseguir a simpatia dos nobres, o que a essa
atrapalhava a magia de Moira. Mais aliviados, fomos dos Olhos, próxima de seus pois garantir que a menina nos leve
descansar juntos na natureza, para que Moira não altura não deveria ser prioridade, mas a nobreza
domínios. Há uma dragoa na até lá para que possamos negociar com pelo jeito é meio alienada da realidade assim mesmo.
ficasse sozinha. Esther continuou em sua oficina região que vive no subterrâneo Dagara — ou ao menos tentar…
estudando as lascas de chifre de Tauron. chamada Dagara. A besta é Como nenhum de nós é bom em cavalaria (que não
No dia seguinte, um pouco mais revigorados, volta- muito solitária e clama para si Selinhos cavalheirescos do Lauss envolvam capivaras), sugerimos Sir Lucien.
mos ao acampamento de Jaci. Dessa vez fomos mais uma criança dos Roth a cada Moira mencionou Dagara e o fato de que Karmen
esteve em contato com a dragoa. Rion ficou muito
espertos: agimos como distração, chamando Jaci para
a luta, enquanto Sinistro ganhava tempo para procurar
geração. A criança oferenda
não é morta nem comida, serve Episódio 17: preocupado, especialmente porque não é possível ir
nas tendas e roubar a caixa de reagentes. Ele usou apenas de animal de estima-
ção para a dragoa. Orla foi
Procura-se Um Cavaleiro atrás de Dagara — a dragoa simplesmente aparece
quando o primogênito tem filhos para ficar com um
um óleo mágico de encolhimento para carregar tudo
mais facilmente — um verdadeiro mestre das maldades. a criança ofertada da geração Isoldinha, deles. Sinistro, no entanto, abriu a boca demais e
Quando notamos que Sinistro havia conseguido atual, tendo vivido toda sua Depois de todos os últimos perrengues, disse que sabemos uma forma de ir até a dragoa.
escapar com os itens, fugimos também. Jaci nunca ia vida dessa forma. quisemos voltar para a taverna e reunir mais Rion deduziu que Orla está ajudando e nos deu a
nos deixar escapar impunes e agora está atrás de nós! A menina aproveitou a informações. Lá conhecemos um menestrel Matadora de Dragões, uma lança mágica poderosa,
soneca de algumas semanas chamado Ernesto e ficamos por dentro das sabe como é… E ela ficou comigo! Cada vez mais
Bitocas fugitivas do Lauss de Dagara para fugir e pro- fofocas da realeza. Você não vai acreditar: me sinto um verdadeiro cavaleiro de Svalas, Isolda!

102 103
Fomos ao Templo de Khalmyr falar para Sir O que quero dizer é só que… se minha maré
Lucien que ele é a melhor escolha para representar estourar nas escamas de algum dragão antes de
o duque na justa. O cavaleiro aceitou de imediato, me levar até aí…
ainda mais pela oportunidade de se redimir com Rion Não há ninguém que eu tenha amado mais que
e conosco. Conversamos também com Khazad, Varu você. E essa parte de mim vai seguir viva em você,
e Laetitia. A paladina de Thyatis nos alertou com mesmo que todo o resto volte ao Oceano.
duas profecias que viu nas chamas. O que temos já transcendeu vida e morte uma
Em uma delas, Papi morria no mar. Ficamos preo- vez, certo? E sempre transcenderá.
cupados com um presságio tão horrível, mas ela nos Beijos temerários do Lauss
tranquilizou afirmando que nada garante que isso
vai acontecer… em breve. A segunda visão foi sobre
a liça: um elfo encapuzado portador de uma espada Nova Arma: Matadora de Dragões
de gelo deve dificultar as coisas para nós. Lança pungente equilibrada congelante anticriatura
Ficamos de ver o pai da Moira antes de partirmos (dragão) de madeira tollon.
para encontrar Dagara. Vamos tentar conversar, mas
estaremos prontos para lutar se necessário. GLAUCO LESSA
Sabe, eu não sou de sentir medo. THIAGO ROSA
Tudo bem, às vezes eu sinto. Bastante.

104 105
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Fate/stay night:
night:
I am the bone of my sword! B oas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Aranha
A Quelícera é a arma característica de uma das mais
famosas e temidas organizações de assassinos que atua no
Essa coluna vai apresentar material de submundo das grandes metrópoles artonianas: a Teia. Dizem
jogo em fase de teste, que está sendo que a rede de contatos e agentes secretos da Teia abrange
trabalhado pela equipe de game design todas as grandes cidades do Reinado e além, com relatos de
e pode (ou não) ser inserido em futuros assassinatos suspeitos de sua autoria até mesmo em locais
suplementos da franquia. Todas as regras como Vectora e Ghallistryx.
mostradas aqui são opcionais e podem Vários rumores sobre esses assassinos rondam as conver-
apresentar mudanças, se forem publicadas sas de taverna. Dizem que é possível identificar membros
oficialmente. Nosso principal objetivo é da Teia por uma tatuagem mágica de uma teia de aranha
dividir esse conhecimento prévio com os octogonal em suas nucas, que só aparece quando ingerem
ávidos jogadores que têm grande apreço uma substância especial. Também conta-se que encontrar
uma aranha em sua cama na hora de dormir é um sinal de
pelas regras e suas muitas possibilidades!
que você foi marcado como alvo do grupo. Nada disso foi
Espadas são parte essencial do imaginário da fantasia. Da realmente confirmado por autoridades ou aventureiros, mas
Excalibur do Rei Arthur a Espada Justiceira dos Thundercats. é sempre melhor prevenir do que remediar…
Da Andúril de Aragorn a Inferno e Inverno de Vallen Allond.
Todas são partes inesquecíveis de suas próprias histórias, e Quelícera (modificação). Esta modificação só pode ser
objetos de cobiça de muitos aventureiros em vários lugares. aplicada em espadas curtas. A lâmina é mergulhada por dias
em uma mistura secreta de venenos, tornando-se escura e
Pois nesta edição, faremos uma coisa diferente, pela qual porosa, sem perder seu fio ou tenacidade. Qualquer veneno
esperei um ano inteiro: participar do Swordtember, um aplicado na arma tem sua CD aumentada em +2. Qualquer
evento anual que convida criadores a imaginar conceitos de não-membro visto carregando uma dessas armas será consi-
espadas, inspiradas em palavras-chave. derado um alvo pela Teia.
O desafio foi criado em 2020 por Faith Schaffer e seu

Assimétrica
nome é um trocadilho entre as palavras “espada” (sword) e
“setembro” (September). A proposta é seguir uma lista publica-
da pelo criador e criar uma espada por dia. Entretanto, como Os conceitos de bênção e maldição são apenas pontos de
a Dragão Brasil é publicada uma vez por mês, vou presentear vista diferentes das dádivas dos deuses, que muitas vezes se

ESPECIAL Parte 1
os jogadores logo com as trinta espadas, suas especificações confundem. Esse é o caso das Valetes de Nimb, um conjunto
em regras e uma ideia de gancho de aventura para cada uma! de quatro espadas criadas pelo próprio Deus do Caos!
A ideia aqui é explorar as possibilidades de regras em Dizem que as Valetes são presenteadas aos maiores fiéis
Tormenta20 para criar itens únicos, que possam servir de do Deus do Caos. Dizem também que é impossível procurar
material de jogo e inspiração para novas aventuras. A lista por uma Valete, pois nunca são encontradas: são elas que
oficial de 2022 foi publicada na imagem que você pode encontram seu próximo portador, geralmente interpelando
ver clicando aqui. seu caminho de forma aleatória. Uma valete pode ser iden-

SWORDTEMBER
Já que não vamos seguir exatamente as regras do evento, tificada com um teste de Religião (CD 25), e geralmente é
traduzi os conceitos e publiquei uma enquete no grupo dos uma espada de empunhadura preta e lâmina vermelha (ou
Conselheiros da Dragão Brasil. Nesta edição apresen- seria o contrário?) com uma guarda de formato estranho, que
to as 15 palavras mais votadas. As espadas criadas aqui lembra o símbolo de um coração, outras vezes um diamante,
incluem desde novas lâminas mágicas a novos materiais e ou mesmo uma ponteira e, talvez, o de uma pequena árvore.
modificações, exclusivos para espadas. Valete de Nimb (arma mágica específica). Essa espada longa
Para efeitos deste artigo, são consideradas “espadas” as causa o dano de uma espada longa. Ou não! Sempre que
seguintes armas: alfange, cimitarra, espada bastarda, espada acertar um ataque, antes de rolar o dano da arma, role 1d4.
curta, espada longa, florete, katana e montante, além das A arma causa o dano da arma rolada: 1) adaga; 2) espada
novas armas apresentadas aqui. longa; 3) montante; 4) machado táurico. Preço: T$ 30.000.
44 45
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Chifre por conta de seus movimentos erráticos, mas se torna um


instrumento mortal nas mãos de um verdadeiro mestre.
arcanos, e batizou sua criação “gwurthun”, algo como “an-
timagia” em élfico. Já cogitou-se que Cartalkhan, a Espada
Essa espada é habitada por não um, mas seis elementais
antigos — do ar, água, fogo e terra — que, diz a lenda,
A maioria das espadas é feita de metal, mas muitas culturas Cristalina da Rainha Imperatriz Shivara Sharpblade, fizesse se revezam para escolher seu portador a cada geração,
At’mokhet (arma exótica). Esta arma pode ser usada
artonianas têm o conhecimento e habilidade de criar lâminas a parte desta mesma criação, mas a hipótese foi refutada. representando as virtudes de seu elemento. Por exemplo,
para atacar alvos a até 4,5m de distância, e capaz de se
partir de outros materiais, como chifres de criaturas poderosas. o portador escolhido pelo elemental da terra geralmente é
enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. A Gwurthun (arma mágica específica). Enquanto empu-
Chifre de monstro (material especial). Quando polido at’mokhet é uma arma ágil e versátil, que fornece +2 em testes nhada, essa espada longa conjuradora confere ao usuário plácido, sábio e teimoso, enquanto o portador escolhido na
e tratado de forma adequada, o chifre de certos monstros para derrubar ou desarmar. Entretanto, devido ao movimento resistência a magia +4. Além disso, sempre que seu portador geração das chamas é impetuoso, corajoso e impaciente.
pode ser utilizado para confeccionar armas capazes de errático de sua lâmina segmentada, falhar por 5 ou mais em passar em um teste de resistência contra um efeito mágico, a Pilar Primordial (arma mágica específica). Esse montante
cortes ainda mais letais. Apenas espadas podem ser feitas um teste de ataque com essa arma causa 1d4 pontos de dano lâmina absorve 1 PM, até um máximo de 10 PM. O usuário formidável pode alternar suas características de acordo
deste material. Extrair o chifre intacto de qualquer criatu- de corte em seu usuário. pode usar os PM absorvidos para lançar a magia armazenada com o elemental manifestado. Água: se torna uma arma
ra do tipo monstro requer um teste de Sobrevivência (CD na espada sem que ela seja perdida. Preço: T$ 135.000 congelante; Ar: se torna uma arma ágil e dançarina; Fogo:
Arma Exótica de Uma Mão • T$ 180 • Dano 1d8 •
15 + ND do monstro). Um chifre de monstro pode servir se torna uma arma flamejante; Terra: se torna uma arma
Crítico 19/x3 • 4 kg • Corte
como material para uma espada do tamanho apropriado:
Duplo Propósito
defensora. Trocar o elemental manifestado requer uma ação
chifres de monstros Pequenos ou menores fazem espadas de movimento. Além disso, o usuário pode evocar um ou
leves; monstros Médios e Grandes, espadas de uma mão;
e monstros Enormes ou maiores, espadas de duas mãos.
Crânio A Guerra Artoniana trouxe devastação e tristeza, mas tam- mais dos elementais da arma, como na magia Conjurar
bém trouxe avanços militares sem precedentes, principalmente Elemental, mas invocando apenas um elemental de cada
Uma espada de chifre de monstro tem seu multiplicador de A necromancia é uma escola controversa, tida como uma
no que tange ao uso militar da magia. Grandes organiza- tipo. Enquanto um elemental estiver fora da arma, ela não
crítico aumentado em 1. Preço: +T$ 9.000. prática maligna entre muitos povos. Muitas perguntas cercam
ções, como a Ordem Magibélica e o Magos de Combate de pode assumir suas propriedades. Preço: T$ 270.000.
as magias que reanimam os mortos, e os itens mágicos pro-
duzidos através dessas energias costumam ser, no mínimo, Wynlla, investiram onerosos recursos em equipamentos para
Coral mal vistos entre os artesãos. seus soldados arcanos, buscando desenvolver armas que
ampliassem suas capacidades de luta e conjuração.
Engrenagem
Os habitantes de Khubar têm poucos recursos minerais em Um dos mais famosos artefatos necromânticos é a Guarda Desde a devastação causada pela última investida purista
seu arquipélago, sendo forçados a buscar alternativas para Esquelética, uma espada feita inteiramente de ossos, com Assim nasceu a “lâmina rúnica”, um tipo de espada especial em Yuvalin, a Guilda dos Mineradores determinou que todos
suas ferramentas e armamentos. Uma das mais tradicionais, uma guarda no formato de um pequeno crânio com olhos gravada com selos arcanos durante sua têmpera, criada espe- os seus membros deveriam estar aptos ao combate, caso um
principalmente entre os devotos de Benthos, é o “coral-de-fer- totalmente pretos, produzida por um culto da Deusa das Trevas cialmente para servir aos propósitos da magia em combate. chamado às armas seja novamente necessário.
ro” chamado de lanajuste no idioma local. e entregue aos seus sacerdotes mais prestigiosos. Lâmina Rúnica (modificação). Geralmente aplicada em Valendo-se da tradição zakharoviana da forja de armas,
Grandes guerreiros khubarianos se arriscam a nadar nos Guarda Esquelética (arma mágica específica). O usuário espadas curtas por conta do preço e aproveitamento de a guilda recrutou seus melhores ferreiros e inventores para
paredões afiados de lanajuste em busca de uma formação de dessa espada curta defensora pode gastar uma ação de material, esta modificação pode ser aplicada em qualquer produzir um tipo de armamento fácil de usar e funcional para
boa qualidade. A técnica de extração do material é um segredo padrão e 3 PM para fincar a espada no chão e fazê-la se espada. As runas na lâmina fazem a arma ser considerada seus soldados. Foi assim que nasceu a Multiferramenta de
bem guardado entre os povos do arquipélago, assim como sua transformar até o final da cena em um esqueleto guarda-costas um item esotérico com as mesmas propriedades de um cetro Proteção Pessoal, ou MPP.
manufatura. Um mestre artesão leva algumas semanas para que funciona como um aliado guardião mestre que não conta elemental ou de uma varinha arcana (escolhido na criação).
MPP (ferramenta). Esse bastão de ferro denso tem um
esculpir, polir e afiar a porção de coral colhida e transformá-la em seu limite de aliados. Preço: T$ 60.000. Além disso, a arma é considerada tanto uma arma quanto
conjunto de engrenagens e mecanismos que permite reconfigu-
em uma cimitarra, conhecida como “presa de coral”. um item esotérico.
rar suas várias peças entre duas funções: arma e ferramenta.
Lanajuste (material especial). Apenas cimitarras podem Cristal Como arma, a MPP conta como uma espada curta e, como
ser feitas deste material. Extremamente afiada, a arma causa
cortes profundos, fazendo com que uma criatura que sofra um Muitos estudiosos exploram a famosa Serra de Cristal em Elemental ferramenta, conta como um kit de Ofício (definido em sua
fabricação). Mudar sua configuração é uma ação padrão.
acerto crítico da arma fique sangrando. Preço: +T$ 1.800. Wynlla buscando entender mais sobre as formações cristalinas Lâminas encantadas com energias elementais do fogo, Uma MPP pode receber melhorias tanto de armas quanto de
da região, que formam uma cadeia de montanhas translúcidas. frio e relâmpago já foram vistas por toda Arton. No entan- ferramentas. Preço: T$ 150.
to, existem relatos de ferramentas e armas que servem de
Corrente Destes, quem teve mais sucesso em suas descobertas foi
morada para espíritos elementais vivos, criadas através de
Os duyshidakk são conhecidos por sua engenhosidade
a elfa inventora Tillanar, uma renomada artesã de lâminas
encantadas que fez sua morada no reino da magia com o uma tradição mágica de povos da Grande Savana, na qual Folha
e ferocidade em batalha, buscando vantagem e a vitória a propósito de ampliar seu conhecimento. Em seus estudos sobre os elementais são tratados como seres divinos e vivem em As muitas lendas e histórias que rondam a sumo-sacerdo-
qualquer custo. Uma das maiores provas de sua disciplina o estranho material que se torna opaco quando se afasta da harmonia com as outras raças. tisa de Allihanna e sua batalha contra o Paladino de Arton
e comprometimento é a at’mokhet: uma espada comprida e região, Tillanar descobriu que o cristal pode ser altamente A mais poderosa dessas armas já foi vista em batalha nas são contadas pelos quatro cantos de Arton. Apesar de suas
flexível, segmentada em vários pedaços afiados presos por reativo a energias mágicas, absorvendo mana diretamente mãos de vários guerreiros da Savana ao longo da história, muitas diferenças em detalhes, uma característica marcante de
uma corrente. Quase uma combinação de chicote e corrente aplicada sobre o material. A elfa então criou nove espadas o que leva os estudiosos a crer se tratar de algum tipo de Lisandra era sua capacidade de transformar galhos e folhas
com espinhos, uma at’mokhet pode facilmente ferir um usuário de cristal que presenteou a seus mais valorosos companheiros relíquia sagrada, que recebeu a alcunha de Pilar Primordial. em armas poderosas e afiadas. Essa habilidade antes rara,
46 47
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

herdada dos poderes das dríades, hoje é comumente encon-


trada em Lysianassa, a grande cidade-floresta de Galrasia.
Existem histórias em que esses sentimentos foram magicamen-
te passados para objetos que carregavam grande significado
Neon
para seus donos. Esse é o caso das Espadas da Herança Heróica. Cansados de depender
A ordem das Oqamm, as verdadeiras jardineiras-construtoras
das tochas para explorar
que ergueram e cultivaram as construções da cidade, oferece ser- É comum que cavaleiros em todo Reinado criem laços
masmorras, ruínas e cavernas,
viços de criação de armas vegetais para aventureiros que buscam inseparáveis com seus irmãos de ordem e seus aprendizes. É
uma pequena mas bem-suce-
explorar o mundo perdido. É possível adquirir em seus templos mais comum ainda que tombem em batalha, cumprindo seu
dida guilda de aventureiros
as famosas sementes-espada, grãos cultivados pela dahllan para dever jurado de combater os desonestos e desonrados. Em
embarcou na busca por uma
auxiliar o transporte de equipamentos em uma expedição longa. seu suspiro final, um cavaleiro pode gravar uma promessa em
solução, que foi encontrada
sua espada, com a esperança de que um próximo portador
Semente-espada (equipamento de aventura). Essa semente quase por acaso enquanto
honrado cumpra seu dever em seu lugar.
verde de formato losangular é leve e resistente, tendo de 3 a 5 explorava um conjunto de ca-
cm de comprimento, e é vendida em sacos com 10 unidades que Espada da Herança Heróica (arma mágica específica). vernas nas Uivantes. O grupo
ocupam um espaço cada. Você pode gastar 1 PM e uma ação de Essa espada longa formidável contém o último desejo de um foi atraído por uma espécie Genshin Impact:
movimento para energizar a semente e lançá-la ao chão, fazen- cavaleiro ou paladino morto. Nas mãos de um personagem de gêiser gasoso que emitia grande Kazuha!
do brotar quase instantâneamente uma espada curta ou longa, com Código de Honra ou Código do Herói, ela fornece visões uma luz forte, e passou dias
dependendo do tipo de semente. A espada fornece +1 em testes do objetivo de seu antigo dono e forma um pacto com o novo estudando suas propriedades
de ataque e conta como uma arma de madeira para efeitos como portador. A critério do mestre, sempre que o personagem estiver para conseguir compreender
a magia Armamento da Natureza. Ela dura até o final do dia, cumprindo a tarefa do antigo proprietário da arma, ela se seu funcionamento e coletar
quando murcha e resseca, sendo destruída. Os preços listados são torna uma espada magnífica defensora que permite que seu amostras.
para Lysianassa; fora da cidade-floresta, sacos de semente-espada portador lance a magia Círculo da Justiça. Preço: T$ 210.000.
Depois de muito trabalho
podem alcançar preços bem mais elevados. Preço: T$ 30 (semente e um esforço conjunto de seus
de espada curta) e T$ 50 (semente de espada longa).
Madeira melhores arcanistas, druidas
e inventores, o anão inventor
Muitas criaturas estranhas e magníficas podem ser encon-
Fumaça tradas nas florestas mais densas de Arton, e uma das mais
Dhran Dothas conseguiu fi-
nalmente embutir esse gás na
Uma lenda famosa em Ni-Tamura é a do “Andarilho das peculiares é a Carrasca Verde. Essa humanóide, segundo a fabricação de uma espada,
Brumas”, um guerreiro que aparece em meio a névoa. Algu- lenda, foi criada pelas forças de uma druida vingativa, é uma que pode ser ativado com
mas histórias o retratam como um herói justiceiro que pune guerreira ágil e habilidosa feita de vinhas e musgos, que empu- uma pequena carga de mana
os malfeitores e os bandidos das estradas. Outras o pintam nha uma estranha espada de madeira cravejada de espinhos. do usuário!
como um assassino cruel que vaga em busca de um oponente Perseguida por caçadores por conta dos frutos mágicos Luminosa (modificação).
digno. Todas as histórias podem ser verídicas, uma vez que que nascem em seu corpo na época de reprodução, a Uma arma com esta modificação possui uma reserva de neon nalha expelem durante a noite, se erguendo pelo céu estrelado.
não retratam a pessoa, mas sim, sua espada. Carrasca Verde costuma ser agressiva e evitar contato com que pode ser ativada para gerar uma luz forte e intensa. Você Sua tradição carrega os segredos de rastrear as tempestades do
Kiri (arma mágica específica). A lâmina lendária conhecida outras raças humanóides. pode gastar 1 PM para fazer a arma emitir luz azulada como deserto e esperar que se dissipem, coletando um vidro natural de
apenas como “Kiri” é uma katana ameaçadora formidável. Alguns pesquisadores descobriram recentemente que suas uma tocha até o fim da cena. Se fizer isso em combate, cria- cor ciano que é formado pelo choque dos relâmpagos mágicos
Ela permite a seu usuário a gastar uma ação padrão e 6 PM espadas são na verdade uma espécie nativa que a criatura cultiva turas adjacentes quando você ativa o neon ficam ofuscadas com a areia, derretendo e em seguida solidificando uma porção
para evocar uma fumaça branca densa, que tem as mesmas com cuidado e afinco, conseguindo reproduzir algumas mudas por uma rodada. do solo. Com esse material, são capazes de forjar armas mag-
propriedades da magia Névoa com o aprimoramento de desta planta afiada que chamaram de Lâmina de Espinhos. níficas, priorizando as tradicionais cimitarras e alfanges. Esse
deixar a nuvem espessa. O usuário não é afetado pela magia
enquanto empunhar a espada. Preço: T$ 150.000.
Lâmina de Espinhos (arma marcial). Esta arma, feita de
material vegetal, é extremamente afiada, com vários espinhos
Vidro material é denominado “hajalbar” pelos nativos, que pode ser
traduzido para o valkar como “gema ou pedra de relâmpago”.
curtos e resistentes que crescem ao longo de sua lâmina. Ela conta Comum na maioria das grandes cidades, usada para fins
Hajalbar (material especial). Apenas espadas que causem
Herança de Família como uma espada longa que fornece +5 em suas rolagens de que vão desde simples frascos até a fabricação de janelas
ornamentadas, a manufatura do vidro ainda é concentrada dano de corte podem ser fabricadas com este material. Uma
dano. Entretanto, ela requer cuidados diários, que incluem meio
nos grandes centros, e a maioria dos aldeões não faz a espada de hajalbar é considerada mágica para propósitos
Apesar de séculos de estudo e prática, a magia ainda está litro de água e pelo menos duas horas de luz do sol direta. Sem
menor ideia de como ele é criado ou moldado. Exceto uma de redução de dano e imunidades, e causa +2 pontos de
longe de ser totalmente compreendida pelos artonianos. Alguns isso, ela começa a murchar, diminuindo seu bônus em rolagens
estudiosos dizem que encantos, feitiços e maldições podem de dano em –1 para cada dois dias sem cuidados. Se o bônus tribo nômade do Deserto da Perdição, os Coletores de Raios. dano de essência. Preço: +T$ 3.000.
se manifestar de formas quase infinitas, inclusive através de chegar a zero, a espada morre e apodrece. A lâmina de espinhos Esse grupo enorme de andarilhos pode ser avistado de longe
sentimentos poderosos o suficiente para compadecer os deuses. não pode receber modificações ou encantos. Preço: T$ 6.000. por conta da fumaça reluzente e azulada que suas carroças-for- FELIPE DELLA CORTE
48 49
Orla nos guiou até o território de Dagara, e ao Miríade de Olhos A dracnídea não pode ser surpreendida
entrarmos na masmorra, logo nos deparamos com nem flanqueada.
algumas… dracaranhas. Aranhas moldadas por magia Tece-Fogo (Padrão) A dracnídea dispara uma teia de magma
para ter natureza dracônica, de acordo com Orla. derretido em uma área de 3m de lado em alcance curto.
A lança mágica foi útil contra elas! Criaturas na área ficam enredadas (Reflexos CD 16 evita).
Depois desse primeiro confronto, seguimos covil Uma criatura pode se soltar com uma ação completa e
adentro até encontrarmos Dagara. Ela estava com um teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou cortando a teia
alguns recrutas puristas enfeitiçados, que pareciam (cada espaço de 1,5m de teia tem 15 PV e RD 5). A dracnídea
estar ali para substituir Orla. Fizemos de tudo também pode usar a teia para cobrir uma área quadrada de
para fazê-la entender o perigo de Karmen, mas ela 6m de lado. Uma criatura que entre na área fica enredada
queria sangue. Nosso sangue. e uma criatura que comece seu turno na área sofre 1d6
O que se seguiu foi uma luta mortal contra pontos de dano de fogo. A dracnídea pode andar na própria
a dragoa. Eu tentei usar a lança matadora de teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente qualquer
dragões diversas vezes, mas Dagara era muito criatura em sua teia, como se tivesse percepção às cegas.
resistente e ágil. No fim, ela abriu uma brecha e For 5, Des 6, Con 3, Int –4, Sab 0, Car –4
consegui feri-la mortalmente.
Perícias Furtividade +11. Tesouro Nenhum.
Em vez de matá-la, negociamos. Em troca de
sua vida, Dagara nos ajudará contra Karmen e os Dagara ND 8
puristas. Depois que a adrenalina passou e notei o
tremendo risco que passamos, resolvi rebatizar a Monstro (dragão) Grande
lança como Lamento de Dagara. Será que vou virar Iniciativa +8, Percepção +14
herói de alguma lenda aqui na região?
E sta coluna traz o resumo mensal de
Legado do Ódio, campanha canônica
Episódio 18: Nove Pessoas, Mas o pior ainda está por vir. Torça por nós. Defesa 34, Fort +18, Ref +8, Von +12, imunidade a fogo,
metamorfose, paralisia e sono, resistência a magia +3,
de Tormenta20, mestrada por Thiago Uma Capivara e Um Segredo Karmen não vai desistir tão fácil. resistência a dano 10, vulnerabilidade a frio
Rosa no nosso canal na Twitch, e depois Isolda amada, Bitocas lendárias do Lauss Pontos de Vida 360
disponibilizada no YouTube da Jambô. As Pode ficar aliviada: derrotamos Dagara. Começa- Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
aventuras contam com a participação de mos as preparações na casa dos Dorcha, enquanto Dracnídea ND 2 Pontos de Mana 52
Glauco Lessa, Rafael Pelluso, Ramon Moira contava para o pai que pediu Rion em ca- Monstro Grande Corpo a Corpo Mordida +24 (4d8+10, 18) e duas garras
samento. Sir Dulcinea pediu para acompanhar Sho +24 (2d8+10, 18).
Mineiro e Alexia Akira Yamamoto. para vê-la lutar, algo chamou-lhe atenção depois do Iniciativa +8, Percepção +2, visão no escuro
Aura Aterradora A simples visão de Dagara amedronta o mais
Além disso, as regras utilizadas nas duelo que tiveram. Sho aceitou e veio bem a calhar. Defesa 19, Fort +7, Ref +13, Von +2, , imunidade a paralisia
valente dos aventureiros. Uma criatura que comece seu
aventuras aparecerão aqui primeiro, Além da mercenária, chamamos Varu, Laetitia e e a magia Teia, resistência a fogo 10
turno em alcance longo dela fica apavorada, se tiver 5 níveis
exclusivas para os leitores da DB! O Sir Lucian para ir ao covil de Dagara. Orla também Pontos de Vida 70 ou menos, ou abalada, se tiver 6 níveis ou mais, até o fim
texto é escrito sob o ponto de vista de estava conosco. A ideia era apenas conversar e só Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q) da cena (Vontade CD 26). Uma criatura que passe no teste
recorrer à violência se necessário. Antes de partirmos, de resistência fica imune a esta habilidade por 24 horas.
Lauss, personagem de Glauco, em forma sentindo o frio na espinha do desafio à nossa frente, Corpo a Corpo Mordida +12 (1d8+6)
de cartas enviadas a sua amada, Isolda, Sinistro fez um belo discurso sobre o heroísmo dos Ignição (Livre) Uma vez por turno, a dracnídea pode Contramágica Aprimorada (Reação, 2 PM) Uma vez por
Açaís Guardiões (acho que o nome pegou mesmo!). Eu inflamar sua teia, aquecendo ainda mais seu magma. rodada, Dagara pode usar Dissipar Magia para fazer
uma misteriosa morta-viva.
me empolguei e aproveitei para criar uma solenidade: Todas as criaturas na área enredadas pela teia ficam uma contramágica.
Os heróis precisam negociar com uma dragoa, con- dei um pãozinho para cada um dos nossos aliados. em chamas ou, se já estiverem em chamas, sofrem 1d6 Magia Acelerada Dagara pode mudar a a execução de uma
solidar alianças e se preparar para o embate derradeiro Como você sabe, dar comida gostosa assim é um pontos de dano de fogo (Fortitude CD 16 evita a condição magia para ação livre. Ela só pode aplicar este apri-
contra Karmen Roth. Será que terão tudo que é necessário? grande gesto da minha parte. ou o dano adicional). moramento em magias com execução de movimento,

64 65
padrão ou completa e só pode lançar uma magia como
ação livre por rodada.
Liça Mithanar ND 8 voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode
sofrer dano da nuvem uma vez por rodada. A nuvem é
A grande liça começa! O combate na liça é caótico e Humanoide (elfo) Médio imune a dano e conta como uma criatura Pequena para
Sopro (Padrão, 3 PM) Cone médio. Criaturas na área sofrem
desencontrado até que restem alguns poucos competidores. qualquer efeito de vento (DB 182).
12d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Ref
Com sete sucessos, o grupo chega nessa etapa. A cada
Iniciativa +15 Percepção +9, visão na penumbra
CD 24 reduz o dano à metade e evita as chamas). Dagara Defesa 24, Fort +14, Ref +21, Von +9 • Relâmpago (Padrão, 7 PM) Mithanar causa 10d6 pontos
rodada, cada membro do grupo sofre 1d6 pontos de dano.
não pode usar esta habilidade duas rodadas seguidas. de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma
Pontos de Vida 320
Magias Dagara lança magias como uma maga de 8º nível Luta na Lama (Luta CD 26) Você engaja na liça, sofre 1d6 linha com alcance médio (Reflexos reduz à metade).
pontos de dano e ganha um marcador de vitória. Deslocamento 12m (8q)
(CD 26). • Salto Dimensional (Reação, 5 PM) Quando é alvo de um
• Armadura Arcana (Padrão, 7 PM) Dagara recebe +6 na Passar Despercebido (Enganação ou Furtividade CD 26) Pontos de Mana 62 ataque ou efeito, Mithanar salta para um espaço adja-
Defesa por um dia. Você consegue que ninguém na liça perceba que você Corpo a Corpo Espada Gélida +26 (2d10+7 mais 1d6+2 cente, recebendo +5 na Defesa e em testes de Reflexos
• Curar Ferimentos (Padrão, 8 PM) Uma criatura adjacente está lá e não sofre dano essa rodada. frio, 19) contra este ataque ou efeito.
cura 9d8+9 PV. Espada e Magia (Padrão) Mithanar faz dois ataques com • Toque Chocante (Padrão, 8 PM) Mithanar faz um ataque
Focar no Inimigo (Percepção ou Guerra CD 26) Esse espa-
• Dissipar Magia (Padrão, 3 PM) Dagara escolhe uma cria- sua Espada Gélida e lança uma magia. corpo a corpo. Se acertar, além do dano normal, causa
dachim com certeza vai chegar na fase final. Você leva a
tura, objeto ou esfera de 3m em alcance médio e faz um 7d8+7 pontos de dano de eletricidade.
liça até ele, fazendo com que sofra 2d6 pontos de dano. Velocidade do Relâmpago (Movimento, 3 PM) Mithanar se
teste de Misticismo. Todas as magias no alvo escolhido teletransporta até 12m em linha reta para qualquer direção, For 13, Des 24, Con 22, Int 22, Sab 13, Car 10
Fazer Alianças (Diplomacia CD 26) Você consegue que um
com CD menor que o resultado do teste são dissipadas. deixando um “rastro” de eletricidade no caminho. Criaturas Perícias Atletismo +9, Guerra +14, Misticismo +15.
participante da liça atue como aliado na etapa final. Some
For 30, Des 10, Con 24, Int 18, Sab 18, Car 20 +5 no teste se o alvo já tiver sido seu aliado antes. Partici- na linha que ele percorreu sofrem (6d8) pontos de dano Tesouro Espada Gélida (espada longa certeira congelante
de eletricidade (Reflexos CD 26 reduz à metade). de gelo eterno).
Perícias Conhecimento +12, Cura +12, Intuição +14, Mis- pantes genéricos são combatentes ou fortões iniciantes.
ticismo +14. Tesouro Triplo. Laetitia, Dulcinea e Nessa estão na liça. Magias Mithanar lança magias arcanas como um mago
de 10º nível (CD 26). Escola do Ciclone Cortante
Episódio 19: O Grande Torneio Justa • Armadura Arcana (Padrão, 7 PM) Mithanar re- A espadachim Dulcinea desen-
cebe +7 na Defesa até o fim da cena. volveu uma escola de combate
Isoldinha, quanta saudade! Na justa, os cavaleiros montados começam em extre-
midades opostas do campo de justa. Uma cerca divide • Impacto Fulminante (Padrão, 6 PM) própria, envolvendo alta agi-
Um mês se passou desde minha última carta. Tudo o campo em dois. Cada cavaleiro atiça sua montaria Uma criatura em alcance curto lidade, saltos acrobáticos e
andou tão corrido por aqui, com a preparação para o e dispara no lado direito da cerca, tentando acertar o sofre 4d6 pontos de dano de rodopios graciosos. Como
Grande Torneio! Tudo seguiu tranquilo — até demais. escudo do oponente com sua lança e derrubá-lo da sela. eletricidade e 4d6 pontos de uma escola pouco praticada,
Aproveitamos todos para treinar e ficar de guarda Acertar o adversário não é proibido, mas é visto com dano de impacto e fica caída é difícil encontrar treinadores.
contra qualquer investida de Karmen. e atordoada por uma rodada Aqueles que a dominam, porém,
maus olhos. se tornam verdadeiros furacões de
Como combinado, participamos da liça em nome do (Fortitude reduz o dano à
O primeiro cavaleiro a cair da sela perde a justa. destruição no campo de batalha.
duque Rion. Vencer era muito importante, para fazer Se ambos estiverem na sela depois de três embates, um
metade, evita as condições
Enquanto estiver usando Estilo de
o rapaz ficar benquisto entre os nobres convidados. juiz imparcial concede a vitória ao cavaleiro que acertou
e a criatura não pode mais ser
Uma Arma e Combate Defensivo, seus
A maior parte da escaramuça foi fácil, modéstia à mais golpes com precisão. Se tiver sido um empate, uma
atordoada por essa magia até o
bônus por Ataque Preciso são dobrados.
parte, até sobrar um bárbaro elfo chamado Mithanar. nova rodada de três tentativas se inicia.
fim da cena) (DB 182).
Além disso, uma vez por rodada, quando
Ele revelou-se um mercenário infiltrado de Karmen • Nuvem Tempestuosa (Padrão, 8
obtém um acerto crítico usando Estilo de Uma
para nos derrotar, mas não foi páreo para o trabalho Lanças de justa são varas simples de madeira, com PM, sustentada) Mithanar cria Arma, você pode gastar uma ação livre e 2 PM
em equipe dos Açaís Guardiões. pontas arredondadas, feitas para quebrar assim que uma nuvem espessa carregada para rodopiar e fazer um ataque adicional com
atingem o alvo. Causam dano por impacto e, se usadas
Agora só falta a justa. Sir Lucian vai representar em combate real, impõem -5 nos testes de ataque.
com eletricidade que causa 9d8 a mesma arma contra qualquer criatura em seu
Rion, essa será a maior chance de vingar o amigo pontos de dano elétrico a qual- alcance. Pré-requisitos: Acuidade com Arma,
caído e se redimir pelos próprios erros… Tratando-se No começo de cada turno, cada cavaleiro faz um quer criatura no mesmo espaço Ataque Preciso, Combate Defensivo, Estilo
de Sir Lucian, vamos torcer para nada dar errado. ataque contra seu oponente. Um acerto crítico ou um (Fortitude reduz à metade). de Uma Arma, treinado em Acrobacia e
resultado que supere a Defesa por 5 ou mais derruba o Ele pode gastar uma ação de Atletismo. Atenção: essa é uma escola de
Beijinhos vencedores do Lauss inimigo do cavalo. movimento para fazer a nuvem combate, seguindo as regras da DB 180.

66 67
Episódio 20: sempre… mas era só um simulacro dela. Quando
desferimos o golpe final, o corpo se desfez em neve.
pensas de Prestígio além de derrubar uma tropa, mas esse
aliado não estará presente na batalha final.
Jovens recrutas (CD 15): alguns rostos conhecidos levados
por Karmen que retornaram com ela. Caso sejam mortos,
A Grande Batalha de Roth Isso não nos impediu de comemorar. Já é nossa Cada tropa do exército tem um CD. Rion pode fazer o prestígio cai em 1.

Querida Isolda, segunda vitória contra Karmen, e dessa vez foi muito um teste de seu Carisma 14 com bônus igual ao Prestígio Tropas puristas treinadas x3 (CD 20): o maior contingente
maior que a primeira. Avise Daeniel e Osbion disso, acumulado para cada um. Caso obtenha sucesso, o perigo de Karmen são soldados puristas treinados, recrutados
Quase deu tudo errado. e deixe que eu mesmo conto a Celene: pela primeira é eliminado com força bruta. Caso fracasse, perde 1d4 da Supremacia ou leais a ela desde o começo.
Jaci apareceu com um estandarte de Lamashtu vez, Karmen tem motivos para ter medo de nós. prestígio mas pode tentar de novo. Aliados específicos podem
Mortos-vivos x2 (CD 20): uma horda de zumbis sem mente.
ser designados para enfrentar cada tropa; alguns aliados
e outro do Leopardo Negro. Vários cavaleiros Espero que agora finalmente eu tenha tempo vencem automaticamente uma tropa, mas a maioria só dá Mesmerizadores (CD 25): os construtos terríveis de Kar-
vieram do reino inteiro para a justa. Realmente é de te ver. Papi mandou um recado falando para +2 no teste. Em caso de falha, o aliado estará em risco. men, capazes de controlar mentes e dissipar magias.
a competição mais popular entre os nobres — e irmos para Smokestone. Quem sabe não é uma Capelão de guerra (CD 25): uma tropa de puristas coman-
Se o prestígio chegar a zero, a batalha com Karmen
estranhei que ninguém ficou muito ofendido com boa oportunidade? começa imediatamente. dada por um capelão de guerra.
o estandarte purista.
Sir Lucian avançou de forma consistente até Selinhos triunfantes do Lauss Mercenários de Lamashtu (CD 25): cultistas treinados por Jaci.
a final, mas ficou um pouco receoso de enfrentar Vulcatrons (CD 25): os construtos desenvolvidos por Kar-
Jaci em busca da vitória. Ainda carregava muito Batalha de Roth men em Khubar, máquinas de batalha capazes de emitir
uma nuvem de vapor enquanto atacam com seus pistões.
arrependimento e culpa por não ter salvado seu O batalhão purista de Karmen Roth ataca
amigo cavaleiro, e por todos os transtornos que a cidade de sua família! A única forma Colosso purista (CD 30): se deixado solto, o colosso des-
acabou causando. Apesar de todas as presepadas, de garantir a segurança do povo trói o castelo de Roth e elimina as tropas.
o cavaleiro de Khalmyr lidou com sentimentos é usando o prestígio adquirido Karmen Roth: Nenhum prestígio pode conter a coronel
muito difíceis todo esse tempo. Então o encora- por Rion para convencer os Purista. Somente os Açaís Guardiões têm essa oportu-
jamos. Era sua oportunidade de fazer justiça aos soldados a lutar com todas nidade. Quaisquer tropas não eliminadas se juntam a
olhos de Khalmyr e finalmente seguir em frente. as forças e derrotar o Karmen na batalha.
Sir Lucian venceu, com uma motivação que nunca inimigo. Selecionar
tínhamos visto. Fiquei todo arrepiado. os aliados certos
pode dar recom-
Simulacro de Gelo Eterno
Se tudo tivesse acabado aí, o Grande Torneio Arcana 5 (transmutação)
teria sido perfeito. Rion conquistou os nobres com
seus campeões e sua capacidade de liderar Roth. Execução: 8 horas; Alcance: médio; Efeito: cópia de gelo
Mas é claro que Karmen não ia deixar barato. e neve; Duração: uma semana; Resistência: nenhuma.
Surgiu com seu colosso de guerra, vulcatrons, Você cria uma cópia enfraquecida sua, com penalidade de -5
mercenários de Lamashtu, mortos-vivos e tropas em todos os testes de perícia, metade dos PMs, capaz de lan-
puristas para conquistar Roth. çar magias de no máximo 3o círculo e com vulnerabilidade
contra fogo (sofre +50% de dano desse tipo). O simulacro
A batalha foi longa e intensa. Dagara foi compartilha todas as suas memórias, mas tem vontade
decisiva para destruir o colosso por completo.
Os Açaís Guardiões lideraram tropas de forma própria e não necessariamente obedece às suas ordens.
heroica: Orla inutilizou os Vulcatrons; Sir Dul- Essa magia é resultado dos experimentos de Karmen Roth
cinea massacrou os mercenários de Lamashtu… com outros arcanistas puristas. Até onde se sabe, apenas ela
Derrotamos os puristas junto de tropas de reforço sabe lançá-la. Componente material: uma estátua idêntica
mandadas pela própria rainha Ayleth! a você, feita de gelo eterno, no valor de T$ 1.500.
+2 PM: aumenta a duração em uma semana.
No fim, sobrou apenas Karmen, que estava dis-
farçada como um dos soldados. Ela veio direto atrás +2 PM: diminua em 1 a penalidade em testes de perícia.
de nós, com ódio do nosso sucesso, disposta a lutar
até a morte. Pela primeira vez, senti que tínhamos GLAUCO LESSA
chance de acabar com a ameaça dessa purista para THIAGO ROSA

68 69
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

B oas-vindas à Caverna do Saber,


o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Essa coluna vai apresentar material de
jogo em fase de teste, que está sendo
trabalhado pela equipe de game design
e pode (ou não) ser inserido em futuros
suplementos da franquia. Todas as regras
mostradas aqui são opcionais e podem
apresentar mudanças caso publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é
dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Como novidade, eu, Thiago Rosa, estou assumindo
o manto que já foi de Guilherme Dei Svaldi e Felipe
Genji de Overwatch 2:
2: Della Corte, que agora vai cuidar de assuntos mais,
Meça duas vezes, digamos, sobrenaturais! É uma grande responsabilida-
corte uma só. de, mas é também uma chance de ajudar um pouco os
jogadores depois de tanto tempo dando armas para os
mestres de Tormenta!
Na última edição, mergulhamos de cabeça no mundo
das espadas. Nesse especial de swordtember, exploramos
novos itens mágicos, armas, materiais especiais e modifi-
cações. Desta vez continuamos no tema e apresentamos
uma variedade ainda mais ampla de elementos para
espadachim nenhum colocar defeito!
Mas antes, um lembrete rápido: para efeitos deste

ESPECIAL Parte 2
artigo, são consideradas “espadas” as seguintes armas:
alfange, cimitarra, espada bastarda, espada curta, espada
longa, florete, katana e montante, além das novas armas
apresentadas aqui.

Bruxa

SWORDTEMBER
Na antiga Lenórienn, existiam várias tradições de combate
que misturavam espada e magia. Hoje, a grande maioria
dessas tradições se encontra extinta. Ainda existem, porém,
espadas encantadas para aprimorar a esgrima arcana.
Lâmina-Bruxa (encantamento de arma). Esse encanta-
mento pode ser aplicado apenas a espadas. Quando conjura
qualquer magia com alcance de toque, o usuário pode gastar
+2 PM para somar o dano da espada ao efeito causado.

34 35
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Cobra Assassinos podem apreciar a possibilidade de comer uma


arma para se livrar de provas!
formato das pétalas de uma rosa e, mantendo o rosto oculto
por uma máscara, ele aterrorizou os membros da nobreza que
Tecida
Mesmo em um ambiente inóspito como as Montanhas mantinham contatos puristas e sempre desaparecia em uma nu- A família Roth, de Svalas, tem uma longa tradição de
Gorádio (material especial).
Uma arma feita de gorádio
Sanguinárias, habitantes notáveis acabam imortalizados em vem de pétalas de rosas quando estava prestes a ser capturado. aliança com as aranhas gigantes da Floresta dos Olhos. Al-
pode ser comida como uma ação de movimento, concedendo
lendas. Foi o que aconteceu com Serpe, uma hynne adotada Através de esperteza e traquinagens quase juvenis, o Cava- guns de seus membros com inclinação mais marcial criaram
os benefícios de uma porção de gorad quente. Uma arma
pelas medusas. A menina se mostrou tão ousada e perigosa leiro expôs vários desses nobres, exibindo seus crimes ao público o fio-de-aço, um material resistente e afiado criado a partir
de gorádio tem metade dos pontos de vida normais e é
quanto o povo que a adotou. Só lhe faltavam presas, mas enquanto os humilhava e ridicularizava. Não demorou para do tecido de teia de aranha.
vulnerável a fogo. Somente armas leves podem receber essa
isso foi resolvido com uma espada. ser preso e executado, mas dizem que seu espírito fugiu para
modificação. Preço: +T$ 250. Fio-de-aço (material especial). Uma arma feita de fio-de-aço
Pequena Cobra (arma mágica específica).
O portador dentro do florete e ainda anseia por justiça e algumas risadas.
concede um bônus de +2 para realizar manobras e em testes
Concha
desta espada curta formidável venenosa pode gastar uma Florete Floral (arma mágica específica).
Esse florete de Atletismo para escalar. Fio-de-aço é feito e consertado com
ação de movimento e 2 PM para transformá-la em uma cobra certeiro formidável concede +4 em testes de Enganação e Ofícios (artesão) em vez de Ofícios (armeiro). Somente armas
venenosa até o fim da cena. Essa cobra conta como um Embora a cultura das sereias seja conhecida pelo uso do Ladinagem. Seu usuário pode lançar as magias Névoa, se
parceiro assassino veterano. Preço: T$ 75.000. leves podem ser feitas com esse material. Preço: +T$ 300.
tridente, uma nova arma tem conquistado espaço entre os manifestando na forma de uma nuvem de pétalas de rosas,
guerreiros desse povo submarino. e Salto Dimensional. Preço: T$120.000.
Coroa Atigili (arma exótica). O atigili é uma concha afiada que Veias
Muitos guerreiros tentaram unir as tribos sob um único
pode ser empunhada de forma ofensiva ou defensiva, apontando
a borda ou a parte chata para o oponente. Em sua forma defen-
Lanterna Entre os duyshidakk, há aqueles que nascem para ser
estandarte, com o único sucesso real guardando um gosto guerreiros. Considerados amaldiçoados pelos seus pares,
siva, não pode ser usada para realizar ataques mas concede um Alguns devotos de Azgher desejam desbravar o subter-
amargo para os povos púrpuras e todo o restante de Arton. por serem confinados a um destino exclusivo e resistirem à
bônus de +1 na Defesa, cumulativo com armaduras e escudos. râneo para enfrentar as crias de Tenebra que infestam as
Mas antes de Artorius houve Mustaraf, o Belo, um governante cavernas profundas de Arton. Porém, nesse ambiente apertado mudança, esses raros filhos de Thwor têm “veias de espadas”.
Trocar de empunhadura é uma ação de movimento, ou uma
inteligente e sedutor. Embora não tenha chegado a controlar e escuro, é muito difícil manejar múltiplos itens. Fundindo fonte Veia de Espadas (costume goblin). Sempre que sofre
ação livre se o usuário tiver o poder Saque Rápido.
todo o território, tinha o maior exército local além de ser de iluminação e cimitarra em um só, os clérigos do Deus Sol qualquer danode corte ou perfuração, você pode gastar 1 PM
conhecido por sua beleza e espada mágica. Arma Exótica de Uma Mão • T$ 150 • Dano criaram a Talho de Azgher. para criar uma espada com a qual seja proficiente. A espada
Mustaraf nunca portou uma coroa; o símbolo de sua autorida- 1d8 • Crítico 19/x2 • 3kg • Corte
Talho de Azgher (arma mágica específica).
Essa cimi- dura até o final da cena, depois se dissolvendo em uma poça
de era a montante de lâmina preta que empunhava contra seus tarra formidável emite luz como uma tocha. Seu usuário pode de sangue. Você recebe +1 em testes de ataque e rolagens
inimigos. Após sua morte, nenhum de seus doze filhos conseguiu
empunhá-la e as conquistas do Belo se perderam rapidamente.
Estampada gastar uma ação de movimento e 2 PM para fortalecer a luz
até o fim da cena. Isso aumenta seu raio para 30m e faz com
de dano com essas espadas. Substitui Engenhoso. As regras
A última moda entre os aventureiros de Moreania é exibir completas de costumes podem ser encontradas na DB 173.
Ainda hoje, em algum lugar dos Ermos Púrpuras, a lâmina negra que ela seja considerada luz solar. Preço: T$25.000.
da glória de Mustaraf aguarda um portador digno para realizar um padrão completamente abstrato e individual em suas pró-
o sonho de seu portador original e unificar os Ermos. prias armas e escudos. Ninguém sabe exatamente de onde
veio essa ideia, mas já apareceram aqueles que encontraram Líquida Vela
Glória de Mustaraf (artefato). Essa montante de utilidades para essas estampas, confundindo os oponentes! A Noite das Velas era uma brincadeira tradicional na
adamante maciça cruel atroz formidável magnífica veloz O Pântano dos Vermes é um ambiente extremamente Academia Arcana. Os alunos desligam as luzes, escondem o
concede +2 em Força e Carisma. A espada tem vários requi- Estampada (melhoria para armas e escudos). Somente hostil, um laboratório a céu aberto do Dragão
rosto com mantos e correm pela Academia com velas acesas.
sitos para seu portador: deve ter nascido nos Ermos Púrpuras, armas de duas mãos e escudos podem Rei Mzzylein. Além dos zumbis que
receber essa melhoria, devido A brincadeira é apagar a vela dos amigos; quando uma vela
deve ter Força e Carisma 5 ou mais, os poderes Comandar e dão nome ao local, existem vários
à superfície necessária. Uma tesouros encantados que o dragão é apagada, o estudante paga uma prenda.
Fúria (ou Fúria Divina) e deve ser honrado (código dos heróis,
código de honra ou devoto de Azgher, Khalmyr ou Lin-Wu). arma estampada concede um forjou para seus servos. Um dos Essa brincadeira sumiu da Academia depois do Massacre
Caso não cumpra os requisitos, não é possível sequer erguer bônus de +2 em testes de Enganação para mais poderosos, embora pouco da Vela, quando um aluno encantou uma espada para servir
a Glória de Mustaraf do chão. fintar. Em Moreania, uma arma estampada conhecido, é a espada Yasidi. como vela e matou vários dos seus colegas antes de ser preso.
concede +2 em testes baseados em Ca- Yasidi (arma mágica específica). A magia que ele usou, porém, ainda é conhecida por alguns
risma com outros aventureiros.
Comestível Grand Chase:
Essa espada longa corrosiva energéti-
ca formidável é apenas um cabo sem
alunos, que trocam notas escondidas dos professores.
Vela (aprimoramento Arma Mágica). Truque:
Floral
para
Os kliren são um povo curioso, com ideias às vezes pouco Tá com medinho?! ornamentos que emite um feixe de ácido.
troca o alvo para 1 espada empunhada. Em vez do normal,
práticas. Uma delas, conhecida como uma curiosidade entre Caso seja capaz de lançar magias arcanas,
inventores mais sérios, é o gorádio. Esse material, criado a Pouco depois da Guerra Artoniana, o usuário pode substituir seus testes de ataque a arma funciona como uma tocha até o final da cena.
partir de reações químicas do gorad tradicional, é duro como o reino de Ahlen conheceu o Cavaleiro com Yasidi por testes de Reflexos (CD Des
aço mas tão delicioso quanto uma xícara de gorad quente. das Rosas. A guarda de seu florete tinha o ou For) do oponente. Preço: T$170.000. THIAGO ROSA
36 37
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

A menina inocente
Se envolveu com a gente
Só pra poder curtir
B oas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento onde
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20.
Essa coluna vai apresentar material de
jogo em fase de teste, que está sendo
trabalhado pela equipe de game design
e pode (ou não) ser inserido em futuros
suplementos da franquia. Todas as regras
mostradas aqui são opcionais e podem
apresentar mudanças, caso publicadas
oficialmente. Nosso principal objetivo é
dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Entre os aventureiros, existem diversas abordagens para
solução de problemas e resistência frente a ameaças. A força
inexorável do aço. O poder versátil da magia. A proteção
perene da fé. Essas três características são muito celebradas,
mas existem outras alternativas. Existe a prerrogativa de de-
saparecer nas sombras, de convencer outros a fazerem seu
trabalho, de sempre ter um ás na manga. Não é força, não
é magia, não é fé — é malandragem.

Um Histórico de Esperteza
Histórias de fantasia frequentemente apresentam perso-
nagens acostumados a usar a astúcia como sua principal
ferramenta. No clássico O Hobbit, de Tolkien, esse arqué-
tipo é nomeado como “ladrão”. Bilbo Bolseiro é arrancado
de sua vida tranquila e jogado no meio de uma aventura,
estando completamente despreparado. É um forte contraste
com seus companheiros anões, todos guerreiros experientes,

MALANDRAMENTE
ou o mago Gandalf, que controla poderes assombrosos. Ao
longo da jornada, Bilbo resolve vários problemas tentando
encará-los mais de lado do que de frente. Ele se esconde,
discute, conversa. Muito mais do que apenas roubar — o
que ele acaba fazendo muito mal, sendo pego no ato mesmo
estando invisível! Nas histórias de Lankhmar escritas por Fritz
Leiber, o Rateiro Cinzento usa qualquer ferramenta nas qual
possa colocar as mãos (incluindo até magia) para escapar
das diversas enrascadas enfrentadas por ele e seu amigo
Fafhrd. Mais recentemente temos o personagem-título de As
Mentiras de Locke Lamora de Scott Lynch: um trambiqueiro
contumaz, um sacerdote do deus dos ladrões, devotado a
lembrar aos ricos que sua riqueza pode ser perdida em um
piscar de olhos.
40 41
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

No mundo de Arton, existem também vários personagens


icônicos com essas características. Em Holy Avenger temos
Assim, vamos considerar esquemas um novo tipo de poder
para a classe Ladino. Um esquema é um plano rápido, feito
Novos Poderes de Ladino
Leon Galtran, um dos ladrões mais famosos de Arton, vene- quase que de improviso, determinando ações desse turno
rado pelo não-tão-ladino filho Sandro. Em Inimigo do Mundo e do próximo. Quando se concretiza, um esquema oferece Ataque Furtivo Duplo
temos Ashlen Ironsmith, o intrépido nobre rebelde que se bônus adicionais. Você pode gastar 2 PM para aplicar o dano
torna membro de um grupo de aventureiros. Em O Crânio e Esses novos poderes são baseados em Destreza, por adicional da sua habilidade Ataque Furtivo em um
O Corvo temos Darien, um bandoleiro que passa por várias segundo ataque na mesma rodada. Pré-requisito: 11º
dependerem de reflexos e escolhas súbitas muito mais que
situações adversas, enfrentando perigos para os quais não nível de ladino.
de qualquer planejamento prévio.
estava preparado com frequência, além de Zara, sempre
improvisando com um ás na manga apesar de nunca estar
realmente bem preparada. E nas mesas canônicas Fim dos Ferramentas Conhecimento Anatômico
Tempos e Legado do Ódio não poderíamos esquecer de Ayla Os mestres incondicionais de equipamentos em Cada dado de seu Ataque Furtivo aumenta em
e Sinistro; espertamente procurando empreendimentos ou Tormenta20 são os inventores. Porém, ao ladino cabe o um passo contra animais e humanoides. Pré-requisito:
maldades ao lado de seus respectivos companheiros. papel de usar ferramentas de forma incomum, de obter Medicina.
vantagens inesperadas e especializadas de objetos
Esquemas aparentemente inócuos. Deixe o lutador usar cadeiras ou Criatividade Técnica
pedras como armas improvisadas; ao ladino cabe aproveitar Quando usa ou veste um item capaz de conceder
É comum aos personagens mencionados anteriormente um
moedas para distrair, capas para se esconder e toda sorte bônus em perícia, você pode ajustá-lo ao custo de 1
certo grau de planejamento, mas também de improviso. Os
livros de Locke Lamora, principalmente, são estruturados como de item ou vestimenta para enganar e obter vantagem. PM e uma ação de movimento. Até o final da cena, o
filmes de assalto. Abordar planejamento dentro do RPG, porém, Por mais que não entenda completamente os meandros item aplica o mesmo bônus em outra perícia do mesmo
da engenharia e da magia que geram itens superiores ou atributo enquanto você o usar ou vestir. Pré-requisito: Int 1. Hitman:
é desafiador por alguns motivos. O primeiro é por já exis-
mágicos, o ladino pode encontrar alguma forma de mestre dos disfarces!
tir essa questão na esfera dos jogadores. Todas
as ações podem ser planejadas, seja coor- explorar essas características por um viés torto
que escapa aos mais honestos. Dança da Capa
denando com os demais membros do
grupo ou apenas pensando com Se estiver usando uma capa esvoaçante, você pode gastar uma aliado a no máximo 1 rodada, você recebe +5 na Defesa
Alguns dos poderes apre-
ação de movimento e 1 PM para agitar a capa e obter camuflagem contra está criatura por 1 rodada.
antecedência. Isso significa que sentados nesse artigo abor-
por 1 rodada. Pré-requisito: treinado em Enganação e Furtividade.
quaisquer elementos mecânicos dam esse uso de ferramentas,
relacionados a planejamento seja expandindo o repertório Esquema: Enganar os Olhos
precisam ser relativamente do Truque Mágico ou gerando Disfarce Perfeito Se você usar Acrobacia para atravessar o espaço de uma
sutis e pouco intrusivos. novas habilidades. Quando usa um estojo de disfarces para se disfarçar, você criatura no máximo 1 rodada depois de ter usado Dança da
pode gastar 1 PM para assumir uma persona pelo resto da cena. Capa, essa criatura deve passar em um teste de resistência de
Você recebe +5 no teste de Enganação para se disfarçar ou
Reflexos (CD Des) ou irá considerá-lo invisível por 1 rodada.
manter a farsa e +5 em testes de resistência contra magias que
Pré-requisito: Dança da Capa.
tentem desvendar o disfarce. Pré-requisito: treinado em Enganação.
O Máscara:
Alguém me segure! Esquema: Ameaça Brutal Esquema: Finta Desconcertante
Se você fizer um teste de Intimidação para assustar um alvo Se você tiver sucesso em fintar contra o mesmo oponente
que tenha sofrido dano de seu Ataque Furtivo a no máximo por dois turnos seguidos, ele deve passar em um teste de re-
1 rodada, você recebe +5 no teste e o alvo fica apavorado sistência de Vontade (CD Des). Caso falhe, sofre –2 em todos
se você passar por uma margem de 5 ou mais (em vez de 10 os testes de perícia contra você por 1 rodada. Pré-requisitos:
ou mais). Pré-requisito: treinado em Intimidação. treinado em Enganação.

Esquema: Alvo Elusivo Esquema: Investida Rasteira


Se acertar um ataque corpo a corpo em uma criatura Se você acertar um ataque corpo a corpo contra um alvo
que tenha sido atingida por um ataque corpo a corpo de um no máximo 1 rodada depois de realizar uma investida contra
42 43
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

esse mesmo alvo, ele deve passar em um teste de resistência


de Reflexos (CD Des). Caso falhe, fica caído e vulnerável.
Truque Mágico Versátil
Pré-requisito: treinado em Atletismo. Você pode usar pergaminhos para trocar as magias que
aprendeu com seus poderes Truque Mágico e Truque Mágico
Aprimorado. Trocar uma magia existe 1 minuto e o gasto
Esquema: Papo Furado de um pergaminho arcano contendo uma magia do mesmo
Se você passar em um teste de Enganação no máximo 1 círculo da magia que você quer trocar. A magia contida no
rodada depois de passar em um teste de Diplomacia contra a pergaminho passa a ser a nova magia fornecida por seu
mesma criatura, a atitude da criatura melhora em um passo. poder. Pré-requisitos: Int 2, Truque Mágico.
Pré-requisitos: treinado em Diplomacia e Enganação.
Veja Bem
Ferramenta Corrosiva Quando falha em um teste de Diplomacia ou Enganação,
Você pode gastar um frasco de ácido para obter um bônus de você pode gastar 2 PM para rolar o dado de novo e ficar
+5 em um teste de Ladinagem para abrir fechaduras ou sabotar. com o segundo resultado.

Finta Acrobática Vestido Para a Ocasião


Você soma sua Destreza nos seus testes de Enganação Você pode usar um traje (da corte ou
de viajante) para improvisar qualquer item
para fintar em combate. Pré-requisito: treinado em Acrobacia
da categoria vestuário, usando uma ação
e Enganação.
de movimento e 1 PM. Até o final da cena,
o traje se torna o item improvisado. A im-
Precisão Furtiva provisação pode ser notada com um teste de
Quando desfere um Ataque Furtivo com uma arma à dis- Percepção do alvo contra a sua Enganação.
tância, sua margem de ameaça aumenta em +2. Pré-requisitos: Pré-requisito: treinado em Enganação.
Ataque Furtivo +3d6, treinado em Pontaria.
THIAGO ROSA
Travar Armadura
Você pode fazer um teste de Ladinagem contra a Defesa
de uma criatura usando armadura para travar suas placas. A
vítima passa a aplicar a penalidade de armadura em todos
os seus testes de perícia, até o fim da cena (ou até remover
a armadura).

Truque de Palco
Escolha três magias arcanas de 1º círculo que tenham o
aprimoramento truque. Você aprende e pode lançar essas
magias (atributo-chave Inteligência), mas apenas usando esse Drikka, nossa
aprimoramento. Pré-requisito: treinado em Atuação. malandra favorita!

Truque Mágico Aprimorado


Você aprende e pode lançar uma magia arcana de
2º círculo a sua escolha, pagando seu custo normal em
PM. Seu atributo-chave para essa magia é Inteligência.
Pré-requisito: Int 3, Truque Mágico, 11º nível de ladino.
44 45
Profecias, reinos,

novas raças

e origens em

Tormenta20!

GOD OF WAR: RAGNARÖK


Por Glauco Lessa e Felipe Della Corte
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

E sta matéria é sobre um infame deus


da guerra… e não estamos falando de
ninguém de Arton! God of War Ragnarök
Aviso: a matéria pode conter spoilers tanto do
jogo atual quanto da versão de 2018!
Estejam todos cientes!
A opção menos popular é a de “voltar aos trilhos”,
mencionada anteriormente. Muitas aventuras já seguem
essa regra, mas colocar isso como parte da trama (em vez
fim do mundo só costuma ter peso para os jogadores se eles
se importarem com o mundo em primeiro lugar, e isso só
vem com o tempo.
foi lançado agora, no fim de 2022, e de ser apenas um acordo implícito da mesa) pode ser frus- Por isso, o mais indicado é viver muitas aventuras com
trante para os jogadores. No entanto, talvez eles gostem os heróis. Deixe que se envolvam com os NPCs, amem e
já é um sucesso entre a crítica e os fãs.
dessa premissa, aceitando o desafio de tentar interpretar odeiem outros personagens, encontrem um reino ou dois
As aventuras de Kratos e Atreus pelos seus personagens dentro dessas limitações, abraçando para chamar de lar, e aí sim, revele a terrível profecia que
Nove Reinos não são parecidas com uma seus destinos trágicos ou até, quem sabe, encontrando os destruirá tudo isso. Agora, eles não só têm poder para
campanha de RPG por acaso — aqui você dá lugar a um dilúvio, em que o mar afoga toda a terra. meios para superá-los com as próprias mãos. evitar a tragédia, mas se importam de verdade com ela.
vê como trazer o clima (frio!) do jogo No fim, há um novo começo: um casal de humanos, Líf e
Lifthrasir sobrevivem e repovoam Midgard. Uma campanha desse tipo também dá maior liberdade
para sua mesa!
Depois de cinco anos sem dar novidades sobre a fran- Na franquia God of War, o Ragnarök começa no fim Escatologia e sadismo criativa para a mesa. Está liberado chutar o balde! Itens
mágicos capazes de matar deuses? Combates épicos que
quia, a desenvolvedora Santa Monica Studios lançou God do jogo de 2018 e se estende durante os acontecimentos Nem todas as profecias falam do fim do mundo, mas inundam continentes e destroem a lua? Não há limite! Seu
of War em 2018. Conhecido como God of War 4 entre do jogo deste ano. A característica mais marcante logo de as mais famosas, sim. Mitos escatológicos (que têm a ver grupo sempre quis confrontar Mestre Arsenal para uma
os fãs, o jogo marcou uma nova fase para a franquia e cara são as mudanças climáticas do Fimbulwinter de cada com o fim dos tempos, e não com as nojeiras que você está guerra sem fim? Dois amantes do grupo querem duelar com
para Kratos. Agora, não só Kratos estava em uma outra um dos Nove Reinos. Kratos vê a si e seu filho envolvidos pensando!) existem em várias culturas da humanidade e são Valkaria para ter o direito de casar? Nesse tipo de história,
região do mundo, como tinha recomeçado a vida e tido nessa profecia, e se você se lembra bem do jogo anterior, um prato cheio para uma semente de campanha na sua mesa. os personagens têm todas as condições para desafiar não
um novo filho. A jogabilidade saiu do bom e velho hack sabe porque! Uma coisa a se ter em mente é: a partir do momento só o destino como também os próprios deuses!
‘n slash para o gênero de ação e aventura. Passamos a em que uma profecia sobre o fim do mundo surgir
ver Kratos através de uma câmera por cima do ombro
(famosíssima em Resident Evil 4, por exemplo), como em
Profecias em jogo na trama da sua campanha, tudo terá que girar
em torno disso. Tramas importantes envolvendo Olha os deuses, mano!
outros jogos mais recentes — e mergulhamos em um lado RPG é um jogo de narrativa compartilhada. Por isso, NPCs ou até o passado dos personagens inevi- Outro ponto muito popular do Ragnarök
mais introspectivo, cansado e silencioso do espartano. é muito difícil contar histórias sobre profecias — afinal, os tavelmente cairão para um segundo plano, a é o confronto intenso e até as últimas con-
jogadores têm poder para mudar o rumo da história. Ou não ser que sejam conectadas ao fim de tudo. sequências entre deuses, os seres mais
Com o sucesso desse novo recomeço (que não foi um
reboot, como muitos chegaram a cogitar), o surgimento o mestre teria que forçar a mão para a trama “voltar para Essa conexão pode ser direta, como poderosos do mundo. Em outras mitologias
de uma continuação não seria nada surpreendente. E aqui os trilhos” (o que pode ser bem frustrante), ou os jogadores algum NPC importante e querido (e até cenários de RPG), deuses não
está. God of War Ragnarök segue os passos de seu jogo precisariam ter a possibilidade de alterar a profecia. envolvido na profecia, ou de costumam se enfrentar de forma di-
predecessor, com melhorias na jogabilidade, novos aliados Um truque eficiente para envolver uma profecia na forma indireta — afinal, sem reta, já que têm muito a perder —
e vilões e reviravoltas ainda mais acachapantes. sua mesa é inseri-la retroativamente. Os personagens dos um mundo para viver, do recorrem a esquemas, intrigas
jogadores não precisam saber que são personagens de uma que adianta buscar vingança e mortais poderosos: os heróis!
Arton também é um mundo com muita intriga divina.
Além de opções de regras para Tormenta20, vamos mer- profecia: depois de cinco ou seis sessões, podem descobrir contra aquele vilão cruel? Arton é um bom exemplo
gulhar na mitologia de God of War e entender como os que tudo o que fizeram e passaram até aquele momento Histórias envolvendo o fim disso. Das tramoias de Sszzaas
deuses podem deixar sua mesa de RPG mais emocionante! já estava previsto. Os próximos passos da profecia são do mundo são mais reco- à punição de Kallyadranoch,
vagos ou misteriosos, conhecidos apenas pelos deuses (que mendadas para campanhas das profecias de Thyatis
estão atentos aos personagens) ou pelos vilões (que estão ao desaparecimento de
Começando pelo fim
em altíssimo nível. Isso se dá
tirando proveito disso). Dessa forma, qualquer atitude dos por duas razões principais: Oceano… são muitos os
Talvez mais famosa que as próprias divindades nórdicas personagens está inescapavelmente dentro da profecia, sem poder e apego ao mundo.
seja a história que conta o seu fim. O Ragnarök é mais do tolher ninguém da liberdade e da agência dentro do jogo. Obviamente, é pouco pro-
que um mito — é uma profecia conhecida pelos próprios Outra maneira de lidar com isso é oferecer algum vável que personagens de
deuses, incapazes de mudar o próprio destino. Traduzido recurso que permita que os personagens driblem a profe- nível 1 tenham condições
frequentemente como “destino final dos deuses” ou “crepús- cia. Uma espada mágica que corta o fio do destino, um de impedir uma profecia Thor, o melhor
culo dos deuses”, o evento começa com um longo inverno despertar mágico que concede o verdadeiro livre-arbítrio dessas, a não ser que a guerreiro de Asgard
conhecido como Fimbulvetr (no jogo, Fimbulwinter), que aos heróis… Seus jogadores se sentirão muito poderosos, campanha os leve até o
logo dá sucessão a uma série de confrontos mortais entre mesmo que efetivamente só estejam jogando e agindo com nível 20 para alcançar esse
os deuses, levando todos à morte. Um incêndio colossal seus personagens normalmente. objetivo. Por outro lado, o

28 29
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

casos em que deuses ganham ou perdem putada pelos dois grupos de maneira ferrenha. Os céus Filho da Luz (Ljósálfar) Você recebe +2 em Percepção, visão
poder por razões misteriosas, indiretas ou do Reino sempre estão azuis quando os luminosos estão no escuro e imunidade às condições cego e ofuscado.
distantes dos mortais. Entretanto, Arton sob controle da Luz, mas logo o firmamento é tingido de Ser das Sombras (Dökkalfar) Você recebe visão no escuro,
Svartalfheim, tudo que também tem situações em que os deuses vermelho quando os elfos negros tomam controle.
a luz toca é bonito deslocamento de escalada 9m e redução de trevas 10.
partem para um confronto aberto e direto, Apesar de elfos negros serem vistos como cruéis e
como a ascensão de Aharadak e a morte Voo Enquanto a maioria dos elfos escuros têm asas inse-
malignos por natureza quando comparados aos elfos
de Tauron e as derrotas de Glórienn e tóides, os elfos luminosos conseguem voar usando a
luminosos, as coisas não são assim tão simples. Há mais
Ragnar pelas mãos de Thwor. bênção da Luz. Você pode gastar 1 PM por rodada para
tons de cinza nesse conflito do que qualquer analogia fácil
Se você já está criando uma profecia entre luz e trevas. voar com deslocamento de 12m.
sobre o fim do mundo na sua campanha e
seus jogadores são poderosos o suficiente
Nova Raça: Elfo de Alfheim Asgard, o Reino dos Aesir
para impedi-la, considere envolver os
Duas raças ancestrais que dividem uma mesma origem, Asgard é mais que um reino — é uma verdadeira
deuses de forma direta, como convocar
os elfos luminosos (Ljósálfar) são seres pálidos de pele fortaleza onde habitam os deuses Aesir, seus súditos e os
os personagens para lutar ao lado dos
quase translúcida e olhos brilhantes, enquanto e os elfos mais valorosos guerreiros de todos os tempos. Forasteiros
heróis contra deuses inimigos, e quem
negros (Dökkalfar) têm a pele variando em tons de grafite não sabem exatamente como é o lugar, já que Odin não
sabe algum personagem jogador não se
e características insetóides permite o acesso a Asgard vindo de outros Reinos.
torne um deus?
Os sortudos que conseguiram pisar neste Reino sem
Habilidades de Raça
Os Nove Reinos
alertar Odin conhecem a paisagem paradisíaca e idílica,
Destreza +2, Inteligência +1 (Ljósálfar); Força +2, Carisma +1 com planícies praticamente inabitadas do lado de fora
God of War: Ragnarök faz questão (Dökkalfar). das grandes Muralhas de Asgard. Dos muros para dentro,
de nos apresentar o mundo que Kratos e o acesso é ainda mais restrito e vigiado por Heimdall, o
Armamento das Sombras (Dökkalfar) Você pode gastar 1 PM
Atreus vivem, bem como as pessoas que Vigilante dos Aesir.
para cobrir sua arma com energia das trevas. Sua pró-
o habitam. Os dois jogos envolvem jorna-
xima rolagem de dano com a arma
das por vários dos reinos que compõem
o mundo nórdico do jogo. Cada Reino
nesta cena causa +1d6 pontos de Nova Origem: Súdito dos Aesir
possui características bem particulares e dano de trevas. Você vive nos domínios dos Aesir,
podem ser grande fonte de inspiração Armas Luminosas (Ljósálfar) Você pode os grandes deuses, sempre dispo-
para sua mesa. gastar uma ação de movimento e nível para cumprir suas ordens e
Todos os Reinos existem interconecta- 1 PM para criar uma arma caprichos sem hesitar. Essa pro-
dos pela Yggdrasil, a Árvore do Mundo. que saiba usar feita de luz ximidade com o divino faz com
A árvore existe desde sempre, fora do sólida. A arma dura até o que sua saúde e boa sorte
espaço e do tempo, representando o fim da cena ou até você sejam quase inabaláveis,
caminho a ser cruzado para viajar de soltá-la, é considerada assim como sua fé.
um Reino a outro. mágica e fornece +1
em testes de ataque.

Alfheim,
o Reino dos Elfos
Não fosse palco de uma longa guerra
Brok e Sindri, mais
entre elfos luminosos e elfos negros, este
que amigos, irmãos
Reino possuiria ares tranquilos com suas
florestas densas e volumosas. O motivo
para o conflito é a Luz de Alfheim, dis-

30 31
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Midgard, o Reino dos Humanos Muspelheim,


O nome deste Reino significa, literalmente, “terra do
meio” e não poderia ser mais certeiro. Considerado um
o Reino dos Gigantes de Fogo
lugar no meio do caminho entre todos os outros reinos, Um dos Reinos mais primordiais da mitologia nórdica,
Midgard é a terra dos humanos e dos animais. este lugar é tomado de lava e fumaça vulcânica, comple-
tamente inabitável. Já foi habitada por gigantes, mas isso
Apesar da baixa temperatura, possui terras cultiváveis,
foi há muito tempo.
rios e mares fecundos. Os habitantes não têm contato
direto com os deuses, oferecendo apenas sua devoção Não se sabe o paradeiro de seu rei, Sutr — alguns su-
e fidelidade. Apesar disso, ao longo dos acontecimentos põem que esteja dormindo apenas esperando o Ragnarök.
de God of War é possível ver que os deuses estão mais É um dos reinos mais avessos à vida humana, então aventu-
presentes em Midgard do que se esperaria. reiros devem estar bem preparados se quiserem desbravá-lo.

Nova Origem: Nativo de Midgard Nova Raça: Jotunn


Você cresceu ao lado de grandes heróis e guerreiros, As poderosas e ancestrais raças de gigantes nativas
Týr, o deus da guerra sendo preparado para o Ragnarok desde sua infância. de Jötunheim e Muspelheim, antigamente abundante em
que faz Kratos parecer Midgard, mas praticamente dizimada pelos Aesir por
Itens Uma arma simples ou marcial que saiba usar, conta de seu medo e inveja. Apesar de sua alcunha, os
um garoto um escudo leve (se souber usar escudos). jotnar variam muito e estatura, apresentando desde corpos
Benefícios Atletismo, Luta, Pontaria, Sobrevivência enormes como montanhas até o tamanho de
(perícias); Em busca do Valhalla, Proficiência, um poder humanos comuns.
de combate a sua escolha (poderes).
Habilidades de Raça
EM BUSCA DO VALHALLA
Itens Um acessório com a runa de um dos Aesir, que
concede +1 em Fortitude, Reflexos ou Vontade (escolhido
Nova Origem: Você vive apenas por uma morte gloriosa em combate, JOTUNN DE FOGO
para que as valkírias reconheçam seu valor e carreguem Força +2, Destreza +1, Sabedoria -1
na criação de personagem). Retornado de Helheim sua alma imortal até os salões dos grandes guerreiros.
JOTUNN DE GELO
Benefícios Conhecimento, Diplomacia, Religião (perí- De alguma forma você retornou do reino dos mortos, Sempre que estiver lutando contra ameaças de ND maior
cias); Sortudo, Súplica aos Aesir (poderes). seja por conta de uma encantamento poderoso ou mero que o seu nível, você recebe +2 em testes de ataque e Força +2, Inteligência +1, Carisma -1
capricho dos Aesir. Seu corpo retornou de forma saudá- rolagens de dano, mas sofre uma penalidade de –2 na JOTUNN DE ROCHA
SÚPLICA AOS AESIR vel, mas sua mente retém as memórias do inferno gelado. Defesa e em testes de resistência.
Constituição +2, Força +1, Inteligência -1
Quando faz um teste de perícia (exceto testes de ataque Itens Um acessório ou arma simples ligada ao motivo
ou resistência), você pode gastar 1 PM para fazer uma
rápida oração aos deuses e receber um bônus de +2 nesse
de sua primeira morte. Enquanto você estiver empunhan-
do ou vestindo o item, seus pontos de mana máximos
Jötunheim,
teste. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para
aumentar esse bônus em +1.
aumentam em +1. o Reino dos Gigantes de Gelo
Benefícios Intimidação, Sobrevivência, Vontade (pe- Lar das montanhas mais altas de todos os Nove Reinos,
rícias); Mente Calejada, Presença Aterradora (poderes). este Reino não possui mais nativos, todos mortos em uma
Helheim, o Reino dos Mortos campanha genocida feita por Thor e seu Mjölnir.
MENTE CALEJADA Nem todos os Jötnar (Jötunn no singular, outro nome
Este Reino congelante é a pós-vida para a maioria das
pessoas — aquelas que tiveram uma morte honrada em cam- Acostumado aos horrores que presenciou em He- para os gigantes de gelo) eram realmente grandes em
lheim, você recebe +5 em testes de resistência contra Angrboda, uma das
po de batalha. Vítimas de assassinato, doença ou velhice vêm tamanho. Muitos tinham o tamanho de um humano
últimas dos Gigantes
parar aqui. É dito que o frio é tão castigador que é capaz de efeitos de medo e é imune à condição apavorado. comum, outros possuíam cabeças de animais ou até
congelar almas. Criaturas cruéis torturam os mortos, que são Efeitos que o deixariam apavorado, deixam abalado eram animais por completo, como a própria Serpente
obrigados a reviverem seus maiores arrependimentos em vida. ao invés disso. do Mundo, Jörmungandr.

32 33
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Escolha três poderes da lista a seguir.


Svartalfheim, o Reino dos Anões Habilidades de Raça Em meio às ruínas erguidas aos deuses Vanir, os últi-
mos poucos membros de uma resistência tramam planos
Gigante Seu tamanho é Grande e você recebe 3 espaços Um Reino próspero, tranquilo, mas ao mesmo tempo Inteligência +2, Constituição +1, Carisma -1 para enfrentar os Aesir novamente, enquanto impedem
de inventário por ponto de Força, ao invés de 2. apreensivo e temeroso da benevolência de seu patrono, Caminhar entre os Reinos Você usa as fendas entre os que os deuses asgardianos invadam e tomem Vanaheim
Manipulação Elemental Você aprende e pode lançar Ex- Odin. Os anões são gênios da manufatura e da arquitetu- reinos para se mover sem ser detectado. Você aprende de forma definitiva.
plosão de chamas (fogo), Névoa (gelo) ou Transmutar ra, e trabalham para o Pai-de-Todos em troca de proteção.
e pode lançar a magia Salto Dimensional (atributo-
objetos (rocha) (atributo-chave Força). Caso aprenda Não possuem permissão para falar com ninguém que não
novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. seja Aesir ou de Asgard.
-chave Inteligência), mas só pode lançá-la sobre si
mesmo. Caso aprenda novamente essa magia, seu
Nova Raça: Vanir
Percepção Paracronal Você tem visões sobre o futuro, As terras de Svartalfheim são mais férteis, o clima Considerados divinos como os Aesir, os Vanir são uma
custo diminui em –1 PM.
vislumbrando eventos que não aconteceram ainda. também é mais ameno e agradável. A genialidade anã raça escassa e desconfiada desde sua quase aniquilação
também oferece mais comodidades, como maquinário e Pacifista Violência é sempre o último recurso para um anão.
Você aprende e pode lançar Augúrio, mas o tempo de Você recebe +5 em Diplomacia e Furtividade e sempre e vivem escondidos dos Aesir, tramando sua vingança.
sistemas de fornecimento de água. As riquezas naturais
execução da magia aumenta para 1 minuto. fica abalado durante o primeiro turno de um combate. Sua afinidade com as energias mágicas e com a magia
são exploradas pelos artesãos anões e por Asgard —
Resistência Superior Sua pele é um couro grosso feito de seu aço é tão superior que é conhecido como “aço de antiga é um grande poder e uma grande maldição.
Tecelão do Improvável Você é capaz de usar materiais
matéria elemental. Você recebe +2 na Defesa e redução Svartalfheim” em outros Reinos. “impossíveis” como o canto dos pássaros, o aroma
10 contra fogo (fogo), frio (gelo) ou ácido (rocha) do orvalho ou o choro de uma criança , como maté-
Habilidades de Raça
Nova Raça: ria-prima para fabricar itens. Para você, o custo de Sabedoria +2, Carisma +1, Constituição -1
Niflheim,
Anão de Svartalfheim
fabricação de qualquer item mundano é um quinto do Afinidade Mágica Você aprende e pode lançar três magias
o Reino da Névoa Os mais astutos e talentosos
preço, ao invés de um terço. de 1º círculo, arcanas ou divinas, a sua escolha (atribu-
to-chave Carisma). As magias são consideradas divinas
Provavelmente o menor dos Reinos, e ainda assim, um
lugar traiçoeiro e perigoso. Uma vez lar de anões, agora este
artesãos, alquimistas e cientis-
tas dos Nove Reinos, responsá-
Vanaheim, para todos os efeitos e você pode aplicar aprimoramen-
é um verdadeiro labirinto tomado por uma névoa espessa —
a arquitetura anã é apenas um rastro do que já existiu antes.
veis por construir e aperfeiçoar
as armas que os deuses irão
o Reino dos Vanir tos nessas magias como se fosse um Druida de mesmo
nível que seu nível de personagem. Caso aprenda
brandir no dia do Ragnarok. Este reino tomado de selvas, novamente essas magias, seu custo diminui em –1 PM.
A névoa foi uma maldição lançada por Odin e drena criaturas perigosas e umidade já
lentamente a energia vital de qualquer um que ouse explorar foi o lar dos deuses Vanir, inimi-
Bênção da Magia Ancestral Você pode lançar qualquer magia
o Reino. Não bastasse isso, Nilfheim está cheio de monstros. gos derrotados dos Aesir. Poucas que conheça sobre outra criatura inteligente com que
Kratos, em busca pessoas, além dos próprios Vanir, possa se comunicar. Ao invés de ser alvo dos efeitos
Nova Origem: da aposentadoria puderam pisar em Vanaheim nos normais da magia, essa criatura recebe a capacidade
últimos tempos, já que Odin
Sobrevivente da Névoa.
de lançar esta magia uma única vez até o fim da cena,
também bloqueou a pas- com os mesmos efeitos mas sem custo em PM.
De alguma maneira você sobreviveu à maldição que sagem para o Reino.
Elusivo Você passou a vida escondendo sua origem e
destruiu seu reino e conseguiu sair do labirinto de monstros,
poderes para evadir seus perseguidores. Você recebe
mas essa experiência o marcou para sempre.
+2 em Enganação e Intuição.
Itens Lampião, mochila de aventureiro e capa pesada.
Benefícios Atletismo, Furtividade e Sobrevivência (perí-
cias); Atlético, Rastejador de Masmorras (poderes). E vem mais!
Acompanhe na Dicas de Mestre do mês que vem (DB
RASTEJADOR DE MASMORRAS 187) regras completas para uso de runas em Tormenta20,
Você sabe se esgueirar em silêncio através dos am- Atreus, em busca da A Lenda de Ruff Ghanor e Ordem Paranormal.
bientes mais hostis para não atrair atenção indesejada. experiência completa
Você não sofre penalidade de -5 em Furtividade para
para se esconder depois de se mover e sua penalidade
GLAUCO LESSA
de armadura não se aplica em testes de Furtividade. FELIPE DELLA CORTE

34 35
CAVALEIRO
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

B oas-vindas à Caverna do Saber,


o templo do conhecimento onde
Cavaleiro Silvestre
Compreendendo o ato de guerrear como uma de muitas
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. armas passíveis ao estudo rumo à perfeição, os elfos de-
Essa coluna vai apresentar material de senvolveram uma vasta gama de técnicas de combate nos
jogo em fase de teste, que está sendo tempos idos de Lenórienn. Os povos do Reinado têm na mais
trabalhado pela equipe de game design alta estima os arqueiros arcanos, representantes máximos
da individualidade élfica, mas os olhos dos tradicionalistas

SILVESTRE
e pode (ou não) ser inserido em futuros realmente transbordam em lágrimas diante da lembrança da
suplementos da franquia. Todas as regras vanguarda armadurada.
mostradas aqui são opcionais e podem Trajando armaduras de metal levíssimo, seus passos
apresentar mudanças caso publicadas soavam silenciosos pela floresta. Lado a lado, seus escudos
oficialmente. Nosso principal objetivo é delgados se uniam em formas geométricas belíssimas e in-
transponíveis. Montavam criaturas livres da floresta, como
dividir esse conhecimento prévio com os trobos altamente treinados ou alces gigantes. Acima de tudo,
ávidos jogadores que têm grande apreço dominavam a esgrima defensiva élfica, usando de aço e
pelas regras e suas muitas possibilidades! mitral para enfrentar toda sorte de inimigo. Não raro lutavam
lado a lado dos Espadas de Glórienn, defendendo os guer-
Recentemente, nas páginas da DB 181, conhecemos as
reiros sagrados para que pudessem eliminar os inimigos dos
distinções de Tormenta20. Esse novo elemento de regras elfos. Os feitos heroicos das fileiras de cavaleiros silvestres
representa aventureiros mais especializados, que procuram inspiravam as demais tropas élficas, dando forças para que
algo além. Ancoradas no mundo de Arton, as distinções apre- seguissem em frente.
sentam mais opções de customização e permitem apresentar Tudo isso está no passado. Não existem mais fileiras de ca-
expressões mecânicas para elementos antes exclusivamente da valeiros silvestres, eles não são mais escolhidos por uma deusa
história. O que torna os Presas de Coral guerreiros de elite? em um sonho, nenhuma criança observa seus treinamentos

Conheça esta
O que é ensinado no Colégio Real de Médicos de Salistick? com olhos marejados, a última donzela que suspirou diante
Após uma votação com nossos conselheiros, selecionamos de seus feitos morreu na chuva ácida em Tapista. Manter viva
algumas distinções e as disponibilizamos em um suplemento essa arte menos individualista é difícil… mas não impossível.
gratuito na nossa loja.
Porém, com as votações, alguns conceitos acabaram
Admissão

nova distinção,
ficando pouco representados. Nossos aventureiros ligados à No auge do povo élfico, a honra de se tornar um cava-
natureza, os desbravadores das áreas mais inóspitas de Arton, leiro silvestre era entregue pessoalmente por Glórienn em
um sonho. Após a cerimônia onírica, o candidato precisava
foram pouco contemplados. Um pedido frequente veio dos fãs
integrar a Ordem Perene dos Cavaleiros de Lenórienn e
durante as lives do STR — distinções voltadas especificamente treinar durante oito invernos.

da gloriosa
para esses personagens: bárbaros, caçadores e druidas, além
Hoje em dia, pouquíssimos cavaleiros silvestres existem.
dos já clássicos Andarilho do Horizonte e Gigante Furioso. Como o treinamento exige trabalho em equipe, a relação entre
É claro, como é da natureza das distinções, elas continuam mestre e discípulo que mantém viva a tradição do arqueiro
não sendo exclusivas de nenhuma classe, mas parecerão arcano não é ajuda para as fileiras vazias de cavaleiros

Lenórienn para
especialmente vantajosas para essas três em especial. silvestres. Há rumores, porém, de que um elfo vilão arrepen-
dido fundou a Nova Ordem Perene dos Cavaleiros Silvestres
Aventureiros silvestres, portanto, alegrem-se! Nessa série
nas profundezas da Floresta de Greenaria. Eles observam,
em três partes, apresentaremos uma nova distinção por mês,
ocultos nas copas das árvores, aqueles que adentram seus
todas feitas com foco em aventureiros que se sentem mais à domínios. Caso exista entre os visitantes um exemplar do ideal

o presente de Arton
vontade fora das grandes cidades do Reinado. Na primeira élfico, os cavaleiros se apresentam e convidam para se unir a
parte, trazemos uma releitura da classe de prestígio Cavaleiro eles para um treinamento, durante um inverno. O verdadeiro
Feérico; boas-vindas ao Cavaleiro Silvestre! ideal élfico é um combatente ágil, versado em espada e
48 49
C AV E R N A D O S A B E R

magia, bonito, justo e ousado. Diante da situação atual do MAGIA SILVESTRE


povo élfico, porém, as exigências são bem mais flexíveis; Nem só de aço vive a vanguarda élfica. Mesmo um conheci-
um combatente ágil e habilidoso ou um elfo fisicamente apto mento rudimentar de magia pode levar a um suporte poderoso.
já podem ser abordados. Depois do treinamento inicial, de
poucas semanas, o candidato deve retornar para Greenaria Você aprende e pode lançar uma magia arcana de pri-
até o próximo inverno, trazendo uma oferenda para a ordem. meiro círculo (atributo-chave Inteligência). Para cada dois
outros poderes de cavaleiro silvestre, você aprende mais uma
Poderes de Cavaleiro Silvestre magia arcana de primeiro círculo. Você pode lançar essas
magias mesmo que esteja usando armadura. Pré-requisitos:
ARTE ÉLFICA treinado em Misticismo, Defesa Ágil.
Uma nota ao tinir da espada. Um verso ao rugir da ba- MONTARIA SILVESTRE
talha. Uma canção ao esplendor da vitória.
A união entre trobo e cavaleiro vai além da simples ami-
Quando acerta um ataque corpo a corpo com uma arma zade ou companheirismo. É um laço espiritual inquebrável.
leve ou ágil, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, você e cada
Você recebe um parceiro trobo iniciante. Ele se torna
aliado em alcance curto recebem +2 em testes de perícia até
veterano quando você tiver mais dois outros poderes de ca-
o início do seu próximo turno. para cada dois outros poderes
valeiro silvestre e mestre quando você tiver mais quatro outros
de cavaleiro silvestre que você possuir, pode gastar +1 PM
poderes de cavaleiro silvestre. Enquanto estiver montado no
quando usa este poder para aumentar esse bônus em +2.
seu trobo, você recebe +5 em testes de Atletismo para correr
Pré-requisitos: treinado em Atuação, Defesa Ágil.
e saltar. Pré-requisitos: treinado em Cavalgar, Defesa Ágil.
ATAQUE ELEGANTE NATURALMENTE FURTIVO
A arma mais tradicional dos cavaleiros silvestres é a espa-
É muito difícil acompanhar os
da longa. Tratam-na como uma expansão do próprio corpo.
movimentos de um cavaleiro
Você pode empunhar espadas longas como armas leves, e silvestre quando ele está
recebe +2 nas rolagens de dano com estas armas. Esse bônus au- em seu território.
menta +1 para cada dois outros poderes de cavaleiro silvestre.
Você soma sua Inteli-
Pré-requisitos: Defesa Ágil, Foco em Arma (espada longa).
gência em Furtividade. Além
DEFESA ÁGIL disso, quando está em uma
floresta ou em outro tipo
Na floresta de Grenaria, o aço não é sinônimo de lentidão. de terreno escolhido para
Trajados em armaduras delicadas e resistentes, os cavaleiros seu poder Explorador, você
silvestres se movem com intensa agilidade. pode gastar uma ação de
Você se torna proficiente com armaduras pesadas. Quando movimento para usar o poder
usa uma armadura pesada, você pode aplicar 1 ponto da sua Camuflagem sem gastar PMs.
Destreza na Defesa e diminui a penalidade de armadura em 1. Pré-requisitos: Camuflagem,
Esses bônus aumentam em +1 para cada dois outros poderes de Explorador (floresta), treinado
cavaleiro silvestre que você possuir. Pré-requisitos: treinado em Furtividade.
em Luta e Sobrevivência, Acuidade com Arma, Esquiva.

FORÇA DA UNIÃO THIAGO ROSA


Os cavaleiros silvestres estão em vantagem quando lutam
em grupo.
Trobo,
Quando faz um ataque com uma arma leve ou ágil contra
simpático até
um alvo que você esteja flanqueando, você recebe +1 na
morder seu dedo!
margem de ameaça deste ataque. Para cada dois outros
poderes de cavaleiro silvestre que você possui, este bônus
aumenta em +1. Pré-requisito: Defesa Ágil.
50
Bielefeld
Há muitos e muitos anos, quando
Tormenta ainda era publicado por outra
editora, um livro muito querido pelos fãs – e
seus autores – foi lançado: O Reinado D20.
Detalhando os reinos de Arton e recheado
de ganchos de aventura, o suplemento era
capaz de suprir a sede de aventuras de um
grupo por um tempo quase infinito.
Agora, com Tormenta20 se solidifi-
cando como o RPG favorito dos RPGistas

o reino
brasileiros, é hora de uma nova encarna-
ção deste livro. Uma versão atualizada e
melhorada, digna de andar ao lado de seu
irmão, Ameaças de Arton. Embora o Atlas
de Arton tenha lançamento previsto para
2023, achamos que era hora de matar um
pouco da curiosidade de vocês.
O que se segue é apenas uma parte do

dos cavaleiros
texto de Bielefeld, um dos reinos mais ado-
rados pelos jogadores, com suas batalhas
de honra e cavaleiros pomposos. Ainda
que alguns pontos possam ser modificados
até seu lançamento, este é um bom exemplo
do material que será encontrado.
Vocês não perdem por esperar!

Texto por Leonel Caldela


Arte por Samuel Marcelino
M uitos lugares em Arton possuem
grande população de aventureiros ou
já foram palco de sagas épicas. Contudo,
o nome da casa nobre à qual a família Lendilkar servia no
velho continente. O que Thomas queria ao batizar seu reino
assim? Afirmar que era o verdadeiro representante da Casa
por Benthos, o Rei dos Dragões Marinhos. Quando as
tropas de Bielefeld desembarcaram na ilha, os sábios e
xamãs se reuniram e convocaram seu guardião.
Bielefeld? Conseguir o favor desses nobres? Provavelmente A fúria de Benthos foi terrível. Os exércitos de Bielefeld
nenhuma nação é mais voltada ao ideal
nunca se saberá a verdade, mas o nome foi adotado pelo fugiram aterrorizados, suas naus foram destruídas como
heroico que Bielefeld. Com grandes e povo da região. Uma identidade nacional se formou rapi- brinquedos. As ondas rugiram num maremoto incontrolável
orgulhosos castelos dominando terras damente. Em poucos anos os colonos já se consideravam que engoliu a costa de Bielefeld e devastou a capital. Tho-
povoadas por plebeus e fazendeiros, o pertencentes a Bielefeld, não a suas antigas nações. mas Lendilkar, a família real, quase todos os aventureiros de
reino depende da relação de confiança e Independente das ações e motivações do fundador do seu grupo original e vários nobres morreram. Subitamente,
lealdade entre vassalos e suseranos. Em reino, o povo de Bielefeld se apegou ao novo lar. Os nobres Bielefeld era um reino com forte identidade nacional e
Bielefeld, orgulho vale mais que dinheiro. que concordavam com as políticas sangrentas de Lendilkar relações sólidas de lealdade... Mas sem liderança.
E neste reino nada simboliza mais o ficaram concentrados na capital, enquanto aqueles que pro- Talvez Benthos tenha feito um bem imensurável ao povo
orgulho do que as ordens de cavalaria — curavam distância do fundador se espalharam pelo território. do Reinado.
em especial a Ordem da Luz. Entre esses, destacou-se a família Janz, fortes opositores de Deheon interveio, assumindo o papel de liderança que
Lendilkar, que ergueu um forte que mais tarde se tornaria teria para sempre. Um corpo diplomático intermediou a
O jovem rei de Bielefeld, Khilliar Janz, toma poucas o Castelo Roschfallen. Outros fortes foram erguidos por
decisões importantes sem consultar o líder da Ordem, paz entre os nobres restantes de Bielefeld e os regentes de
todo o reino, demarcando feudos. Sem muita relação com Khubar. A duquesa Raissa Janz se destacou nesse acordo,
Alenn Toren Greenfeld. A ordem é ligada ao reino, o o rei, as novas famílias nobres precisavam defender suas
reino tem a ordem como seu maior símbolo. As tramoias, colocando fim aos ímpetos guerreiros de alguns que deseja-
próprias terras. Bastante independentes, criaram entre si vam reparações ou retaliação. Entre os grandes apoiadores
intrigas e jogos de poder dos aristocratas não apagam
laços de suserania e vassalagem que continuariam para de Raissa estavam as famílias Donovan e Devendeer. A
o espírito de Bielefeld: a crença de que a honra defende
sempre. Houve prosperidade. Por um tempo, pareceu que maior voz de dissidência estava na poderosa família Asloth.
Arton tanto quanto espadas e escudos.
Bielefeld seria o poder dominante em Arton.

História A Primeira Derrota Uma Nova Dinastia


Com a paz estabelecida, restava achar um rei. Arautos
Nome oficial: Bielefeld Apesar de sua tradição heroica, as raízes de Bielefeld Os olhos de Thomas Lendilkar se voltaram para mais e aventureiros procuraram herdeiros de Thomas Lendilkar;
são encharcadas de sangue. longe. O fundador já havia expulsado nativos da costa de sábios vasculharam tomos genealógicos em busca de
Lema: Afiada É a Lâmina da Justiça
Thomas Lendilkar, o fundador do reino, era um cavaleiro Bielefeld, forçando-os a recuar a sua ilha natal. Em 1037, ligações com outras famílias. Nada foi encontrado. Sem
Gentílico: bielefeldense ele decidiu que o próximo alvo de expansão estava nos um herdeiro, uma assembleia de nobres elegeu Raissa Janz
e líder de um grupo de aventureiros na jovem cidade de
Capital: Roschfallen Valkaria. Thomas acreditava que o destino dos refugiados mares. Na ilha de Khubar. como nova rainha de Bielefeld. Tamanha era sua aclama-
Forma de governo: Monarquia Hereditária de Lamnor não era permanecer sob a proteção da deusa O que o rei queria com uma ilha, quando havia tanta ção que a lei hereditária se manteve, frustrando manobras
para sempre. Assim como muitos outros, empreendeu uma terra para ser conquistada no continente? Talvez a riqueza dos Asloth para que houvesse uma eleição periódica. A
Regente: Khilliar Janz nova família real Janz foi coroada pelo sumo-sacerdote
jornada para desbravar novas terras. Alguns historiadores de Khubar tenha atraído Thomas. Talvez isso fosse só o
Raças principais: humanos, anões, garantem que ele não queria nada além de um lar para seu primeiro passo na formação de uma marinha capaz de de Khalmyr, permanecendo no poder desde então.
goblins, hynne povo. Outros dizem que queria um reino para si próprio. invadir Lamnor. Fosse qual fosse sua intenção nos mares, O reino nunca se recuperou da destruição de sua
Divindades principais: Khalmyr, Lena, Thomas partiu rumo a leste com seu grupo de aventureiros Thomas Lendilkar só conheceu a ruína. Khubar é protegida marinha. A família Janz tem uma desconfiança quase
Aharadak e logo se envolveu em conflitos. Houve interações pacíficas,
mas em geral a passagem dos aventureiros foi marcada por
fogo e aço. Apesar disso, Thomas considerou aquele terreno
ideal para a formação de uma nação independente. Havia “Que a espada de Bielefeld jamais volte a se erguer contra as ilhas! Não por temer a força do
relativamente poucos monstros e muitas riquezas naturais. sagrado Benthos! Não por medo de represálias e punições! Mas por sabermos pela chama
Quando chegou à costa, deixando um rastro de destrui- que arde em nossos corações que esta é a verdadeira justiça. Não a justiça de um rei ou dos
ção, Thomas Lendilkar ordenou a construção de um templo nobres. A justiça de Khalmyr! Sob o julgamento de Khalmyr, aceitamos nossa punição. Sob o
ao Deus da Justiça e fundou oficialmente sua “capital”, que julgamento de Khalmyr, nos rendemos.”
batizou de Lendilkar. O ano era 1021, após a chegada dos
- trecho do discurso de Raissa Janz no pós-guerra contra Khubar
elfos. Ele se declarou rei do novo reino de Bielefeld. Não se
sabe a origem do nome. Alguns afirmam que “Bielefeld” era
85
supersticiosa da exploração naval — sobre um cavalo, criminadas pela violência dos mercenários, não demorou
vai-se longe. A bordo de um navio, vai-se longe demais. para que as vítimas revidassem, iniciando uma série de
Este dogma não oficial recebe o apelido de “Doutrina da ataques a cidades do reino. A intriga chegou a Deheon:
Ferradura”: um nobre de Bielefeld deve interferir apenas segundo as mentiras de Portsmouth, mais uma vez Bielefeld
até onde seu cavalo puder levá-lo. se mostrava um conquistador sanguinário. Deheon decretou
A capital passou a ser o ducado de Roschfallen, lar dos que os Ermos Púrpuras seriam independentes e, para todo
Janz, que se expandiu para uma cidade completa. Mas o Reinado, pareceu que Bielefeld era expansionista e tinha
Roschfallen nunca chegou a ser a cidade mais importante sido derrotado mais uma vez. O trono estava desacreditado.
do reino — Norm sempre teve mais destaque. Era um Foi este poder abalado que enfrentou a sangrenta
arcebispado de Khalmyr, capaz de unir nobres e plebeus, guerra civil de 1389.
tendo uma relevância que Roschfallen jamais conquistou. O Conde Ferren Asloth, conhecido como “o Velho
Até hoje Roschfallen é considerada “terra dos Janz”. Abutre”, era infame em Bielefeld. Portsmouth era uma terra
A história de Bielefeld seguiu sem grandes reviravoltas vasta, mas Ferren se dizia um governante humilde e oprimido.
durante séculos — a cavalaria e a tradição feudal man- Proibia a magia, afirmando que era uma forma de “defender
tiveram a ordem e controlaram a sede de conquista. Até os mais fracos”. Implorava para que os impostos fossem
que, em 1300, as tensões aumentaram de novo. diminuídos — segundo Asloth, um condado que nem mesmo
possuía fortes da Ordem da Luz estava sendo obrigado a
Irmão Contra Irmão pagar pela cavalaria que só existia para pisoteá-lo.
A família Asloth, invejosa e sedenta de poder, nunca A Revolta a Pé, apelido de uma série de ataques de ple-
adotara os valores e tradições da cavalaria. O Condado beus e pequenos nobres contra cavaleiros em Portsmouth,
de Portsmouth, governado pelos Asloth, se dizia uma pareceu um movimento espontâneo, mas não passou de O Século Heroico
“terra de liberdade”, onde os pomposos cavaleiros não uma maquinação de Ferren Asloth — o estopim da guerra
Talvez seja cedo para dizer, mas os bardos já chamam desejando ser escudeiros. A relação de Orion e de Alenn
dominavam a plebe. Os Asloth empregavam companhias civil. Na realidade, as companhias mercenárias já estavam
o período a partir de 1400 de “Século Heroico”. Toren Greenfeld com a Rainha Imperatriz Shivara ajudou
mercenárias em vez de um exército estabelecido, afirman- de prontidão e, assim que houve a primeira retaliação por
Em 1405, o cavaleiro da Luz sir Orion Drake teve para que o reino fosse o principal aliado de Deheon na
do que era a maneira mais justa de defender suas terras. parte dos cavaleiros, atacaram em massa. A justificativa:
independência. A realidade: mais um passo no plano seu filho sequestrado pelo caçador de recompensas Guerra Artoniana. Hoje em dia Bielefeld está intimamente
Na realidade, estavam formando as bases do que seriam
sinistro do Velho Abutre. conhecido como Crânio Negro. O vilão servia à ligado ao Reino Capital. Diz-se que, se Deheon usa a
tropas sem lealdade nenhuma ao povo de Bielefeld.
Tormenta e a luta de Orion contra o vilão e a Tempes- coroa, Bielefeld empunha espada e escudo.
Os Asloth também recrutaram outro tipo de “tropas”. Ao A Guerra Civil de Bielefeld foi triste e brutal. Al-
deias separadas por um mero riacho massacraram-se tade Rubra colocou todo o reino em marcha contra Bielefeld foi fundamental para a derrota dos Puristas
longo de anos, cooptaram bardos, espiões e planejadores
em todo o Reinado. Usaram-nos de forma insidiosa, como mutuamente. Familiares lutaram entre si, famílias foram um exército corrompido. Com seu avanço detido na — e sofreu por isso. Após a morte do então rei Igor Janz,
agentes infiltrados em castelos, tavernas, fazendas, cidades… dilaceradas. Os mercenários decaíram para hordas fronteira do reino que hoje é a Supremacia Purista, seu filho Khilliar Janz assumiu o trono. Inexperiente, no
Inúmeros pontos do continente, sempre se fazendo passar por de carniceiros — quando não havia saque suficiente Bielefeld precisou pagar Wynlla por um imenso ritual meio de uma guerra de proporções inéditas, o jovem rei
“gente comum”. Esse verdadeiro exército da intriga foi mais nas terras inimigas, saqueavam as próprias aldeias de de transporte de tropas. Os cofres de Roschfallen triunfou com o apoio de heróis aventureiros. A Ordem da
tarde apelidado em Bielefeld de “Ordem dos Covardes”. Portsmouth. Muitos morreram, muitos perderam tudo. nunca se recuperaram, mas os soldados e cavaleiros Luz assumiu a liderança em diversas batalhas. O ódio dos
Vários cavaleiros da Luz construíram suas reputações chegaram a tempo para se unir ao Exército do Reinado Puristas contra Bielefeld foi tamanho que o reino chegou
Usando seus agentes, os Asloth começaram uma
na Guerra Civil, fazendo defesas heroicas contra as e derrotar as hordas aberrantes na beira de uma área perto de se desfazer. A capital foi sitiada e recoberta
bem-sucedida campanha difamatória contra a coroa de
Bielefeld e a cavalaria. Até hoje vários artonianos ouvem traiçoeiras tropas de Portsmouth. de Tormenta. Durante esta guerra, o jovem cavaleiro de névoa escura e mágica. Norm foi invadida, tropas
a palavra “cavaleiro” e pensam em um aristocrata brutal Deheon interveio uma última vez, com uma neutralida- Vincent Gherald se revelou corrompido e espalhou a inimigas chegaram aos portões do Castelo da Luz. Nobres
e autoritário. As próprias ordens foram prejudicadas por de que afrontava Bielefeld. A indignação ameaçou fazer corrupção por toda uma geração de cavaleiros em ficaram ilhados, a cadeia de lealdade foi ameaçada. Por
isso, com vários jovens honrados rejeitando a cavalaria o reino inteiro se voltar contra o Reinado — o que talvez Norm, resultando numa noite de massacres — vetera- um tempo, parecia que Bielefeld iria desmoronar em uma
e muitos ambiciosos mesquinhos se voltando a ela. fizesse parte do plano de Ferren. Mas, no final, a paz nos contra novatos, pais contra filhos. série de pequenos feudos.
Os mercenários de Portsmouth atacaram as nações no continente era mais valiosa. Seguindo orientação (ou As ações de Orion Drake, que incluíram a destruição Felizmente, isso foi evitado. A vitória do Reinado numa
dos Ermos Púrpuras, usando armaduras de cavaleiros e comando) da Coroa do Reinado, Bielefeld reconheceu a da primeira área de Tormenta e a libertação da ilha de batalha crucial foi a força que impulsionou Bielefeld a
estandartes de famílias nobres de Bielefeld. A região dos independência de Portsmouth. Tamu-ra, levaram a cavalaria mais uma vez ao ápice do resistir, mais unido do que nunca. A Espada e o Escudo
Ermos era autônoma, apesar de nos mapas ser parte do Reduzido a uma fração do que era, Bielefeld embar- ideal heroico. Bielefeld viu um enorme influxo de jovens do Reinado permanecem erguidos.
reino. Com as famílias nobres e ordens de cavalaria in- cava numa nova era de provações.
86 87
Geografia
Bielefeld é uma terra cercada de inimigos. A oeste, a
Supremacia Purista se espalha, vasta e poderosa. Uma
área que costumava pertencer ao Reino da Cavalaria
agora é território disputado entre as duas nações — a
Conflagração do Aço. A leste, Aslothia, terra de mortos-
-vivos e mercenários cruéis. A norte, os Ermos Púrpuras
poderiam ser neutros ou até aliados, mas o histórico de
Bielefeld cobra seu preço. O mar é a única saída do reino,
mas a marinha de Bielefeld ainda não se recuperou de
séculos de negligência.
Assim, simplesmente chegar a Bielefeld é uma aventura.
O reino não passa fome devido a seu terreno naturalmente
favorável, mas qualquer transporte é caro e demorado.
Nobres contratam grupos de aventureiros para escoltá-los
através de Aslothia, enquanto cavaleiros buscam heróis
para acompanhá-los nessa jornada. A coroa do reino tam-
bém busca aventureiros para ir até Doherimm e negociar
a construção de passagens subterrâneas com os anões.
A fronteira com Aslothia é especialmente perigosa
— uma divisão tanto política quanto mística. A Floresta
de Jeyfar marca o limite entre os dois reinos. Enquanto a
maior parte de Jeyfar é de um verde escuro e profundo,
a orla leste apresenta árvores ressequidas, sem folhas, o
sol surgindo esmaecido por entre os galhos.
Exceto por Jeyfar, Bielefeld não tem grandes áreas
florestais. Planícies férteis dominam a maior parte do
reino. Não sendo especialmente urbanizado, Bielefeld
possui horizonte amplo, onde se pode viajar por dias sem
encontrar cidades, castelos ou outros marcos.
O clima é ameno, com estações bem marcadas. No
verão, a região se torna muito viva e vibrante, explodindo
com colheitas fartas e árvores carregadas de frutos. No
inverno há nevoeiro e chuva, além de uma neve fina que
no chão se transforma em lodo ou gelo. As estradas se
tornam escorregadias e traiçoeiras, o gelo fino esconde
verdadeiros fossos de lodo.
Povo e Costumes A Cavalaria
Humanos compõem quase toda a população de Bie- Existem muitas ordens de cavalaria em Arton — algu-
lefeld. A maior comunidade de não humanos é formada mas pouco mais que clubes de nobres, outras verdadeiros
por anões, seguidos de goblins, hynne e um punhado de exércitos de guerreiros jurados a fazer o bem. O início
representantes de outras raças. das ordens de cavalaria remonta ao antigo continente,
antes da Grande Batalha. Elas cumpriam um papel seme-
A moda em Bielefeld é bastante tradicional. Barbas
bem aparadas, como é usual na Ordem da Luz, vestidos lhante ao dos grupos de aventureiros hoje em dia: eram
longos e até um pouco antiquados. É comum ver pessoas bandos de pessoas extraordinárias que ganhavam a
trajando armaduras ou portando armas embainhadas, vida corrigindo problemas grandes demais para o povo
principalmente entre a nobreza. Nobres em Bielefeld comum. Enquanto grupos de aventureiros sempre foram
não vestem casacas refinadas e camisas bufantes — variados e seguiram suas próprias regras, ordens de
cobrem-se de aço, preparados para defender a plebe. cavalaria adotaram o método de luta mais tradicional e
Pelo menos em teoria. longos e detalhados códigos de conduta. Os cavaleiros
do velho continente vieram parar aqui, dando início ao
Alguém certa vez disse que “por causa de sir Orion
Drake, está na moda ser chato em Bielefeld”. Um estrangei- modo de pensar de Bielefeld.
ro poderia pensar isso: o povo é sério e formal. Contudo, Essas várias ordens sempre compuseram a alma do
aqui seriedade e formalidade não são sinal de frieza ou reino. Nenhuma família nobre estava completa sem pelo
antipatia. Levar a sério o que alguém diz e ser sério em menos um cavaleiro; os plebeus podiam ser sagrados
troca, tratar todos com deferência e esperar deferência cavaleiros e assim ascender à nobreza por bravura.
em troca são sinais de respeito e estima. Apenas alguém
Um tipo de relação fundamental em Bielefeld é entre
que desprezasse outra pessoa poderia tratá-la com inti-
cavaleiro e escudeiro. Escudeiros servem a cavaleiros para
midade sem primeiro desenvolver uma relação próxima.
aprender a parte prática e moral da cavalaria. Mais que
Isso deixa os forasteiros enlouquecidos. Um aventureiro
um mestre, o cavaleiro se torna quase um pai ou mãe.
pode ser tratado com formalidade pelo cavaleiro cuja vida
Para o escudeiro, trocar de senhor não é uma opção — ele
acabou de salvar... E ver o mesmo cavaleiro sendo natural
e descontraído com o inimigo que tentou matá-los! Para pode ser obrigado a servir um cavaleiro cruel por boa
o cavaleiro, faz todo sentido: por que se esforçar para parte de sua infância e adolescência. O inverso também
tratar bem um crápula? é verdadeiro: mesmo frente a um escudeiro preguiçoso
ou incompetente, nenhum cavaleiro pode largá-lo sem
Contudo, na guerra toda formalidade desmorona
e relações íntimas se formam em questão de dias. Os
enfrentar vergonha e desaprovação. Já houve casos de
cavaleiros expulsos da Ordem da Luz por terem abandona-
Cavaleiros sem Ordem
habitantes de Bielefeld se abraçam, riem, tratam-se por
do escudeiros em lugares perigosos ou sem outras opções Bielefeld é um reino tão ligado à existência da Ordem inspiração para suas armaduras e armas. Sua variedade
apelidos e se apegam com extrema rapidez.
de sustento. O caráter e a habilidade do escudeiro são da Luz que é comum imaginar que todo o contingente de é imensa: alguns podem tentar replicar os feitos de algum
“Honra” é uma palavra ouvida constantemente no rei- responsabilidade do cavaleiro. cavaleiros se resume a suas fileira. Isso, porém, está muito herói lendário, carregando assim seu legado, enquanto
no. Mas o que é honra? Cada habitante tem uma definição longe da verdade. outros podem se basear em elementos, ou adotar as ca-
própria. Para muitos, é honestidade e cumprimento das Essa importância fundamental e o prestígio associado
racterísticas de uma ameaça que admiram.
levaram a uma certa banalização do papel dos cavaleiros. Além de contar com inúmeras ordens menores, algumas
leis. Outros consideram que só é honrado aquele que não Assim, Sir Towasson, Cavaleiro da Mantícora, por
tolera nenhum desrespeito ou insulto — o que pode levar à Em Bielefeld, muitas vezes “cavaleiro” não é sinônimo dissidentes de suas irmãs mais famosas, com suas próprias
de “herói” ou mesmo “combatente”... Alguns cavaleiros regras e condutas, há também em Bielefeld a figura do exemplo, traz em seu elmo as asas de um dragão, a pata
violência. Heróis como Alenn Toren Greenfeld dizem que de um leão em sua ombreira, os espinhos da cauda do
honra é ativamente fazer o bem e combater a maldade, se surpreendem com a mera sugestão disso! Para eles, cavaleiro sem ordem. Um herói independente, que viaja
pelo reino realizando feitos de bravura sem precisar prestar monstro em sua maça, e o rosto ameaçador gravado em
enquanto Orion Drake considera que honra é ausência “sir” é só mais uma honraria na longa lista de títulos
contas a uma instituição. seu enorme escudo.
de soberba e cumprimento do dever a qualquer custo. O que esfregam na cara dos plebeus. Bielefeld enfrenta a
conceito é parte integral da vida de nobres e plebeus. Em praga da intriga e a cavalaria é onde ela se espalha com Acompanhados de escudeiros ou não, estes cavalei-
Bielefeld, o mais reles fazendeiro prefere ficar sem comida maior facilidade. Há uma luta constante entre cavaleiros ros errantes costumam tomar um tema específico como
a ficar sem honra. honrados e conspiradores ambiciosos.

90 91
Locais Importantes seus negócios. Isso criou a impressão de que Roschfallen
é um lugar transitório, onde se compra e vende, mas não
Roschfallen abriga estabelecimentos que quase não
existem no Reinado, como bancos, casas de chá, em-
qualquer ponto da cidade. No pátio central, o próprio
Deus da Justiça surge acima das muralhas, na forma de
se vive. A capital é grande e rica, mas artificial. pórios de vinhos e lojas de poções. Esses lugares só se uma estátua com mais de 60 metros de altura. A mão
Roschfallen (capital) Talvez por isso, o número de estalagens e tavernas é sustentam por seus altíssimos preços, tendo visitantes
como seus principais clientes. Isso separa ainda mais a
divina de Khalmyr se ergue, como se estendesse sua
enorme. A população tem o curioso hábito de se enfurnar justiça para todos. O castelo brilha à noite, espalhando
Roschfallen começou como um castelo, o centro de poder
em tavernas no primeiro dia frio do outono. Isso torna capital do resto do reino. uma luz prateada e suave que não deixa os cidadãos
da família Janz. Quando Os Janz assumiram o trono de
esses estabelecimentos superlotados e provoca inúmeras Também na capital há o Templo da Justiça, um dos esquecerem que estão sob a proteção e vigilância de
Bielefeld, o Castelo Roschfallen foi expandido e as terras a
brigas. A mais cara e luxuosa estalagem de Roschfallen mais impressionantes tribunais do mundo conhecido. seu padroeiro.
seu redor foram muradas para que se convertesse em cidade.
é a Espada de Khalmyr, de posse de uma família de Um lugar onde clérigos de Khalmyr resolvem disputas Como qualquer construção anã, o Castelo da Luz com-
Mesmo assim, Roschfallen sempre permane- anões. Alguns dizem que é lugar para turistas e ricaços comerciais, condenam criminosos, conciliam famílias bina beleza e poder. Catapultas e balestras se espalham
ceu como “o lar dos Janz”. Dizem que não sem bom gosto — a “cerveja anã especial” da taverna rivais, protegem misticamente documentos, intermediam por muralhas e torres, misturando-se com a arquitetura. A
tem cidadãos, apenas hóspedes. O Caste- seria uma receita rejeitada em Doherimm, aguada para acordos, celebram casamentos e determinam a vera- entrada principal é uma ponte levadiça que conduz a uma
lo Roschfallen foi rebatizado — hoje em se adaptar ao gosto dos humanos. cidade de alegações, o enorme e simétrico prédio é antecâmara cheia de armadilhas e seteiras. Os corredores
dia, oficialmente é o “Palácio Real”, uma cacofonia de orações, discursos e discussões. O são amplos e os salões são vastos — o Castelo da Luz é
A milícia de Roschfallen está sempre em volta das
mas ninguém na cidade o chama Templo não emprega clérigos-juízes, apenas abriga as uma das poucas fortalezas cujo interior foi pensado para
brigas de taverna, pois não há muito mais a fazer. A ferra-
assim. Por incentivo da família sessões com clérigos escolhidos pelas partes. Assim, o cargas de cavalaria.
menta mais importante de um miliciano é seu apito, usado
real, muitos burgueses ricos prédio sempre está cercado de jovens clérigos de Khalmyr
para chamar reforços — o que já levou jovens milicianos A população inchou quando filhos de famílias nobres
vieram para cá estabelecer a imaginar se em algum momento a milícia efetivamente tentando convencer cidadãos a contratá-los como juízes se mudaram para cá, na esperança de integrar a Ordem
fará algo, ou se apenas ficarão chamando uns aos outros. e alavancar suas carreiras. da Luz. Não demorou muito para que Norm se tornasse
Contudo, o crime sempre se esconde nas sombras. Um mais populosa que Roschfallen.
notório esquema que vitimiza recém-chegados é o “golpe Norm Hoje em dia, quase tudo em Norm existe para apoiar
do escudeiro”: criminosos localizam um visitante rico que Se Roschfallen é a capital de Bielefeld, Norm é seu a Ordem da Luz. Guildas de ferreiros e artesãos trabalham
esteja acompanhado de sua família. Então simulam uma coração. Quando a Ordem da Luz foi estabelecida aqui, unicamente em armas, armaduras e ferramentas para os
“injustiça” na frente de um filho ou filha adolescentes. Se a cidade se tornou um símbolo das tradições, o lar do cavaleiros. Fazendas ao redor das muralhas alimentam
o jovem intervier, “salvando o dia”, surge um cavaleiro da orgulho feudal e heroico. a Ordem. A presença dos cavaleiros estimula a devoção
Luz impressionado com seu heroísmo e o convida religiosa, multiplicando os templos.
Norm era um arcebispado de Khalmyr, uma espécie
para se apresentar como escudeiro no Palácio
de pequena teocracia leal à família nobre Donovan, que Os habitantes de Norm vivem uma existência
Real. Tomado pela emoção do combate e
vivia num castelo a dias de distância. A cidade parecia tradicional e guerreira, voltada à manutenção dos
impressionado pela armadura brilhante,
destinada a ser uma nota de rodapé. Quando Arthur campeões e nobres locais. Não existe muita noção de
o rapaz ou a moça insiste com seus pais.
Donovan II voltou de uma peregrinação mística com o enriquecimento, mobilidade social ou mudança de vida
O “cavaleiro” então o leva... E no
dever de fundar a Ordem da Luz, tudo mudou. O duque — exceto através da cavalaria. Há grandes áreas onde
dia seguinte os pais recebem uma
não quis que a sede da Ordem fosse seu próprio castelo, se organizam justas e torneios. Não se vê ruelas cheias
mensagem com a quantia que
pois não desejava que ela pertencesse à família. Também de gente, mas espaços amplos onde transitam cavalos.
devem pagar como resgate.
relutou em erguer um castelo numa região erma — Dono- As casas são baixas e espalhadas, dando destaque
van enxergava a Ordem da Luz como uma força presente a prédios imponentes como os templos — e sempre
no dia a dia do povo. Assim, a nova ordem de cavalaria deferentes ao Castelo da Luz.
fez sua sede numa cidade. Donovan usou boa parte das Quase 20 anos atrás, Norm sofreu um duro golpe. A
riquezas da família na contratação de engenheiros e Queda de Norm, quando jovens cavaleiros corrompidos
trabalhadores anões, para que construíssem a fortaleza pela Tormenta queimaram a cidade e enfrentaram as gera-
que abrigaria os novos cavaleiros. O Castelo da Luz se ções mais velhas, é um trauma que a cidade talvez nunca
ergueu com velocidade estonteante. Em poucos anos, supere. A Guerra Artoniana também chegou à cidade. Os
Norm se transformou. cavaleiros foram paralisados por uma maldição, salvos
O Castelo da Luz é uma das construções mais impres- apenas pela intervenção de um grupo de heróis. Ferida,
sionantes do continente. Suas torres de prata e mármore Norm se tornou ainda mais aguerrida e tradicional — mais
imitam a forma da espada de Khalmyr, visíveis de quase do que nunca, o lar da Ordem da Luz.
92 93
Aventuras
Sem grandes pragas de monstros e com fortes relações Muitas aventuras em Bielefeld envolvem intriga
de lealdade, Bielefeld pode parecer um reino seguro. Em palaciana ou o modo de vida da Ordem da Luz. Aven-
geral é — mas a segurança existe principalmente dentro tureiros podem encontrar torneios abertos com grandes
dos castelos. somas em dinheiro ou até itens mágicos como prêmio
Como nação rural, Bielefeld apresenta vastas áreas sem principal. Esses torneios são centrados ao redor da
justa (competição com lanças entre cavaleiros), mas
sinais de civilização. Cada nobre cuida de suas terras,
também há a liça (uma batalha a pé entre múltiplos
sem que um exército real forme perímetros ou estabeleça
oponentes), campeonatos de arquearia e até duelos
muitos postos de vigilância. Nesses lugares desprotegidos,
mágicos. Embora a justa seja teoricamente reservada a
um único monstro pode ser um grande perigo. Há muitos
portadores do título sir, qualquer um pode se inscrever
casos de ogros e trolls que tomam o controle de uma ponte
como um “cavaleiro misterioso”, escondendo o rosto e
ou trecho de estrada, exigindo algum tipo de tributo. Cabe
o brasão, desde que tenha cavalo, lança e armadura. A
à família nobre local lutar contra essas ameaças — ou
vitória de um cavaleiro misterioso muitas vezes é causa
contratar aventureiros. de interesse quase frenético nas cortes.
Outro risco em Bielefeld são cavaleiros tentando Outro fenômeno comum em Bielefeld são cavaleiros
amealhar ouro e glória. Alguns são honrados membros e aventureiros que ativamente procuram injustiças para
da Ordem da Luz, que desafiam para duelos e justas corrigir e maldades para punir. Mesmo que um monstro ou
guerreiros capazes de se defender. O vencedor tem direito vilão não esteja ameaçando seu feudo, talvez um nobre
às armas, armadura e talvez até ao cavalo do perdedor. queira partir para caçá-lo, apenas porque é a coisa certa
Ignorar esses desafios traz vergonha e fama de covarde a fazer. E para isso precisa de valorosos companheiros.
a um cavaleiro... E pode render um ataque unilateral a Aventureiros podem cumprir uma dessas missões como
um não cavaleiro. Afinal, como um mero guerreiro ousa teste de suas capacidades e espírito galante.
recusar o desafio de um nobre?
Quase todos os aventureiros saídos de Bielefeld são
Também há o que se chama de “cavaleiros bandidos”. combatentes. A cavalaria inspira todos: guerreiros trajam
Não são membros da Ordem da Luz, mas baixos nobres armadura pesada e armas tradicionais, caçadores esco-
que portam o título de sir. Atacam grupos de aventurei- lhem montarias como companheiros. Clérigos de Khalmyr
ros ou plebeus, roubando tudo que têm e sequestrando e Lena também são comuns e o reino é um dos únicos
alguns. Eles se aproveitam de seu título para escapar das que possui grande número de paladinos. Outros tipos de
punições que recairiam sobre um bandoleiro comum. Mas, aventureiros muitas vezes começam como “auxiliares”
por trás das armaduras e brasões, é isso que são. Muitas de cavaleiros experientes, formando uma comitiva. Na
vezes, quando um aristocrata é raptado por um cavaleiro verdade, um dos mais tradicionais tipos de grupos de
bandido, a lei de Bielefeld não pode fazer nada, pois aventureiros em Bielefeld é um jovem nobre acompanhado
costumes antigos ditam que nobres rivais podem ser feitos por servos e vassalos de sua casa: o aprendiz do mago
prisioneiros, desde que sejam “tratados adequadamente”. da corte, a cavaleira jurada, a filha da mestra de caça,
Resta à família pagar o resgate ou recorrer a aventureiros. o espião em treinamento, a noviça da capela...

94 95
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Kiba e Akamaru
B oas-vindas à Caverna do Saber, aliados de batalha. Existe um elo, porém, ainda maior que

Desbrave os
aprovam a ideia! o templo do conhecimento onde esse. Uma comunhão que transcende as dificuldades de comu-
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. nicação e as barreiras mundanas, que desafia até mesmo os
limites da magia. Uma simbiose espiritual entre humanoide e
Essa coluna vai apresentar material de
animal possível apenas através da tristeza profunda da perda.
jogo em fase de teste, que está sendo
Os raros humanoides e animais que conseguem realizar
trabalhado pela equipe de game design

ermos de Arton
esse feito são chamados de irmãos inseparáveis, obtendo um
e pode (ou não) ser inserido em futuros grau de cooperação inigualado.
suplementos da franquia. Todas as regras
Culturas muito afeiçoadas aos animais têm a maior chance
mostradas aqui são opcionais e podem de produzir irmãos inseparáveis. Os duyshidakk produzem
apresentar mudanças caso publicadas mais irmãos inseparáveis do que qualquer outro povo. Nas
oficialmente. Nosso principal objetivo é

ao lado de um
terras selvagens de Lamnor, animais têm muito mais facilidade
dividir esse conhecimento prévio com os de sobreviver que humanoides. Os ginetes de Namalkah não
ávidos jogadores que têm grande apreço ficam muito atrás, mas costumam ser afetados tão negativa-
pelas regras e suas muitas possibilidades! mente pela morte de seus companheiros que não conseguem
completar a admissão. Sabe-se que alguns cavaleiros de
Recentemente, nas páginas da DB #181, conhecemos
Bielefeld também chegaram a se tornar irmãos insperáveis

companheiro
as distinções de Tormenta20. Esse novo elemento de regras de suas montarias.
representa aventureiros mais especializados, que procuram
algo além. Ancoradas no mundo de Arton, as distinções apre- É fácil para um irmão inseparável reconhecer outra pessoa
sentam mais opções de customização e permitem apresentar com habilidades semelhantes: existe uma certa característica
expressões mecânicas para elementos antes exclusivamente no toque, no olhar, por diferentes que sejam as formas de
da história. Como é possível se tornar um gigante furioso? tratar animais. Apesar disso, nunca existiu nenhuma espécie

inseparável
Quais habilidades justificam o treinamento brutal dos Cava- de organização ou, por irônico que seja, irmandade entre
leiros do Corvo? Após uma votação com nossos conselheiros, eles. Tendo como único ponto em comum elos fortes com cria-
selecionamos algumas distinções e as disponibilizamos em turas animais, pouco poderia fazer com que esses indivíduos
cooperassem entre si.
um suplemento gratuito disponível na nossa loja.
Porém, com as votações, alguns conceitos acabaram ficando
pouco representados. Nossos aventureiros ligados à natureza, Admissão
os desbravadores das áreas mais inóspitas de Arton, foram Para dar verdadeiro valor ao seu companheiro, primeiro
pouco contemplados. Um pedido frequente veio dos fãs durante o candidato precisa perdê-lo. Essa é a parte mais difícil do

DISTINTAMENTE
as lives do STR — distinções voltadas especificamente para processo, lidar com a dor da perda e ter forças o bastante
esses personagens: bárbaros, caçadores e druidas, além dos para buscar uma alternativa. A forma como o companheiro
já clássicos Andarilho do Horizonte e Gigante Furioso. É claro, perdeu a vida não faz diferença, mas caso seja uma situação
como é da natureza das distinções, elas continuam não sendo que vá contra a ideia de um elo entre humanoide e animal,
exclusivas de nenhuma classe, mas parecerão especialmente o candidato não pode continuar a admissão. Não há pro-
vantajosas para essas três em especial. blema se o candidato sacrificar seu companheiro quando ele
Aventureiros silvestres, portanto, alegrem-se! Nessa série estiver morrendo por conta de uma doença incurável ou se o

SILVESTRE parte 2
em três partes, apresentaremos uma nova distinção por mês, companheiro for vítima de morte violenta pelas mãos de um
todas feitas com foco em aventureiros que se sentem mais à inimigo, mas o candidato não pode matar seu companheiro
vontade fora das grandes cidades do Reinado. Na segunda exclusivamente para cumprir a admissão!
parte, trazemos uma distinção inédita — o irmão inseparável! Depois de morrer, o companheiro animal ou montaria
precisa ser trazido de volta à vida. A forma mais prática é

Irmão Inseparável o Dom da Ressurreição dos devotos de Thyatis. A pessoa


responsável pela ressurreição também não pode ser o devoto;
Não é raro que aventureiros tenham animais como ajudan- é muito fácil dar uma segunda chance ao seu melhor amigo,
tes ou amigos. Podem ser companheiros de caça, montarias, afinal de contas. A igreja de Thyatis costuma pedir paga-
64 65
C AV E R N A D O S A B E R

mentos incomuns para essas situações, o que normalmente


resultará em uma aventura. Depois da ressurreição, o elo
Defesa Coordenada
entre humanoide e animal fica mais forte e o candidato se Você e seu companheiro protegem um ao outro como
torna um irmão inseparável. ninguém. Vocês nunca mais vão permitir serem separados.
Enquanto seu companheiro inseparável estiver em alcance

Poderes de Irmão Inseparável


curto, você recebe +2 na Defesa e, quando sofre dano, pode
gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Se fizer isso,
role 1d6. Em um resultado 1, seu companheiro inseparável
Ação Fraterna fica muito ferido e não pode mais ser usado (nem fornece
quaisquer bônus) até o fim da cena. Para cada dois outros
Seu companheiro age para ajudá-lo sempre que possível. poderes de irmão inseparável que você possuir, esse dado
O custo de seu poder Surto Heroico é reduzido em -2 PM. aumenta em um passo. Pré-requisitos: Elo Eterno.
Além disso, você pode usar este poder duas vezes por rodada.
Se fizer isso, uma das ações adicionais deve ser executada por
seu companheiro inseparável. Ele usa as suas estatísticas, mas
Presença Revigorante
está limitado ao que uma criatura de sua espécie conseguiria Apenas estar ao lado do seu irmão de alma já é uma
fazer (por exemplo, um lobo não poderia arrombar uma fe- grande motivação.
chadura ou lançar uma magia, mas poderia fazer um ataque No início de cada cena em que estiver com seu companhei-
corpo a corpo). Pré-requisitos: Elo Eterno, Surto Heroico. ro inseparável, você recebe 20 pontos de vida temporários.
Estes PV aumentam em +5 para cada dois outros poderes de
Ataque Conjunto irmão inseparável que você possuir. Pré-requisitos: Elo Eterno.

Você e seu companheiro animal agem como uma só


criatura em batalha. Que Gracinha
Você recebe uma arma natural que representa um ataque A conexão genuína entre humanoide e animal pode der-
de seu companheiro inseparável. Esta arma causa 1d6 pontos reter o mais duro dos corações.
de dano de um tipo entre corte, impacto ou perfuração (es- Quando faz um teste de Enganação ou Diplomacia com
colhido ao adquirir este poder). Quando usa a ação agredir seu companheiro inseparável em alcance curto, você pode
com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque gastar 2 PM para somar sua Sabedoria ao teste. Para cada
corpo a corpo extra com a arma de seu companheiro. Para dois outros poderes de irmão inseparável que possuir, você
cada dois outros poderes de irmão inseparável que você recebe um bônus adicional de +1 nesse teste ao usar este
possui, o dano desta arma natural aumenta em um passo. poder. Pré-requisitos: Elo Eterno.
Pré-requisitos: Elo Eterno.
Treinamento Intensivo
Elo Eterno Os companheiros de grandes heróis desenvolvem habili-
Você e seu companheiro animal estão espiritualmente dades incríveis.
ligados para sempre. Escolha um poder de bucaneiro, ladino ou guerreiro. Você
Você recebe a habilidade Empatia Selvagem (veja Tor- deve cumprir os requisitos desse poder (considere que seu nível
menta20, capítulo 1). Se já tiver essa habilidade, recebe +2 nestas classes é igual ao seu nível de personagem) e ele não
em Adestramento. Além disso, enquanto seu companheiro pode ter um atributo mental (Int, Sab ou Car) em seus pré-requi-
inseparável estiver em alcance curto, você recebe +2 em sitos. Enquanto seu companheiro inseparável estiver em alcance
testes de resistência. Estes bônus aumentam em +1 para cada curto, você pode usar o poder escolhido. Para cada outros seis
dois outros poderes de irmão inseparável que você possuir. poderes de irmão inseparável, você pode escolher um poder
Pré-requisito: uma habilidade que forneça um parceiro animal adicional. Pré-requisitos: Elo Eterno.
(como Companheiro Animal). Pré-requisitos: Companheiro
Animal ou Montaria. THIAGO ROSA
66
Texto por Clarice França
Regras por Thiago Rosa

DE VOLTA
A THEDAS
Traga um pedacinho de Thedas
para a sua mesa de Tormenta20!

90 91
O fandom de Dragon Age não está
acostumado a ter muitos dias de glória,
mas a Bioware e a Netflix resolveram dar
Fantasia sombria
Em um primeiro momento, Dragon Age pode parecer
e Dragon Age: Inquisition, é um aspecto que conecta a
franquia à fantasia sombria. Além da conexão com o terror
por si só, traz até elementos de horror corporal para a
O que é Dragon Age?
Dragon Age é uma franquia de jogos da Bioware, que
uma fantasia medieval como tantas outras que já consu- história. Além disso, as fendas no céu de Dragon Age: se expandiu para várias outras mídias, como quadrinhos,
os refrescos que tanto precisava: uma série mimos, seja nos livros, filmes, jogos e RPG de mesa. Mas RPG de mesa e, como falamos no começo, série animada. O
animada, baseada no mundo de Dragon Inquisition são elementos narrativos parecidos com o flagelo
quando uma obra está no gênero de fantasia sombria, primeiro jogo da franquia, Dragon Age: Origins, foi lançado
Age e apresenta alguns pontos que podem em Dragon Age: Origins. E todos os jogos trazem momentos em 2009. O RPG eletrônico tinha como protagonista um
ela não segue necessariamente a fórmula tolkeniana com
ser muito relevantes para o próximo jogo, a qual estamos mais acostumados. Quando chamamos no Turvo, a dimensão dos sonhos, e essas missões costumam Guardião Cinzento; membro de uma ordem poderosa com o
uma história de fantasia sombria, quer dizer que, além ter narrativas que pendem mais para o terror. Então sim, objetivo de proteger Thedas do flagelo. Há uma nova ameaça
Dragon Age: Dreadwolf.
dos elementos fantásticos que a colocam no gênero de por mais que a franquia tenha muito mais espaço para ele- de flagelo acontecendo, mas parte dos nobres de Ferelden
Dragon Age: Absolvição foi lançada no fim de 2022, mentos fantásticos, ela ainda apresenta elementos de horror
fantasia, a história também apresenta alguns elementos não acredita e acha que tudo não passa de um delírio do rei,
a série animada com seis episódios tem como protagonista
de horror, incluindo temas mais obscuros e assustadores. suficientes para entrar na categoria de fantasia sombria. acusando-o de desejar um momento heróico. Depois de muitas
a elfa Miriam, uma ladina que cresceu sendo escravizada baixas na Ordem dos Guardiões Cinzentos, seu personagem
em Tevinter, é chamada para uma missão, junto com um Muitas obras de fantasia sombria costumam tratar de Dito isso, cabe também levar em consideração as temá-
assuntos como o lado ruim e doentio dos seres humanos precisa enfrentar o flagelo, enquanto muitos chamam a ordem
grupo bem peculiar. Contratada por Fairbanks, que está ticas que Dragon Age levanta, em comparação com outras
(ou humanoides); o quão cruel e malignas as pessoas de criminosa e querem impedir seus avanços.
trabalhando para o que restou da Inquisição (do Dragon histórias de fantasia medieval. Parte do terror em Dragon
Age: Inquisition), esse grupo precisa invadir a mansão de podem ser, criando atmosferas incômodas e assustadoras. Já em Dragon Age 2, lançado em 2011, seu protago-
Age são os elementos de preconceito que muitos dos per-
um magister em Tevinter, para roubar um artefato chamado A fantasia sombria costuma usar tudo isso em um ambiente nista é Hawke. Quando o flagelo começou em Ferelden,
sonagens sofrem, seja por serem elfos, magos ou outras
Circulum Infinitus. Esse item é energizado por magia de fantástico e fora da nossa realidade. No caso de Dragon ainda durante o primeiro jogo, Hawke fugiu com sua
minorias; que, embora fictícias, espelham o preconceito família para Kirkwall, uma das cidades nas Planícies Livres.
sangue e pode trazer pessoas de volta dos mortos, um Age, há vários momentos de horror quando falamos sobre
sofrido por minorias reais. Viver em Tevinter é uma história Como um imigrante não muito bem aceito, Hawke passa
tipo de magia que nunca vimos antes em Dragon Age. o flagelo (ou podridão, como chamam na série) e as crias
das trevas, ou até mesmo a corrupção de lírio vermelho, de terror por si só, assim como ser um Guardião Cinzento, o jogo tentando se estabelecer na cidade, enquanto se
Miriam vai ter que enfrentar seus traumas para terminar mas os personagens mais assustadores são aqueles que que consiste no personagem aos poucos se tornar o tipo vê em um começo de guerra civil entre os magos e os
essa missão, não só por conta de seu passado, mas também usam desses elementos de horror para a destruição. de criatura que prometeu derrotar pelo bem maior. templários, além de uma possível invasão qunari…
porque sua ex, a maga Hira, está na equipe de Fairbanks…
E como tudo em Dragon Age, nada é tão simples como Os protagonistas da fantasia sombria costumam ser
parece e existem segredos onde você menos imagina. heróis de alguma forma, mesmo que não em nome ou título,
mas pelo menos em ações. Esses protagonistas querem
A série apresenta todos os componentes que fazem de fazer o bem maior de alguma forma, e o que os conecta ao Dragon Age: Origins
Dragon Age uma franquia interessante: a fantasia sombria, sobrenatural é algum tipo de habilidade ou contato único.
o drama entre personagens, história focada em indivíduos, No caso de Dragon Age, todos os protagonistas têm a aura
representatividade e ganchos interessantes para as próximas heróica, se não são classificados como heróis pelas pessoas
histórias nesse universo. Há muita coisa que pode ter con- ao seu redor, mas acabam sendo tocados pelo sobrenatural
sequências em Dragon Age: Dreadwolf e a série também de alguma forma, como o Arauto de Andraste, protagonista
mostra rostos conhecidos, como Leliana e Cassandra. de Dragon Age: Inquisition, portador de uma marca na mão
Assim como todas as obras de Dragon Age fora dos que é a única coisa capaz de fechar as fendas pelas quais
jogos, a Bioware precisa escolher uma “rota canônica” saem os demônios que ameaçam Thedas. Além de Dragon
de acontecimentos. Nos jogos, podemos escolher entre Age, outros exemplos de fantasia sombria são Berserk,
várias opções e para as obras não interativas a equipe Labirinto do Fauno e The Witcher. Para mais detalhes sobre
precisa escolher uma entre essas. Felizmente, são poucas o gênero da fantasia sombria, consulte a DB #168.
as que aparecem em Dragon Age: Absolvição, então Muitas pessoas questionam se Dragon Age é mesmo
mesmo o jogador mais inveterado não sente tanto esse fantasia sombria, ou ainda afirmam que a franquia deixou
estranhamento ao assistir a série. Venha então aproveitar o de ser depois de Dragon Age: Origins, mas pensando em
hype e conhecer tudo o que essa franquia tem a oferecer! definições e termos, isso não é verdade. De fato, Origins
Apresentaremos elementos básicos para que você expe- apresentava uma ambientação mais assustadora por conta
rimente esse mundo em Tormenta20 antes de mergulhar do flagelo iminente e todas as desgraças com as quais os
de cabeça em Dragon Age RPG. Mas antes de explorar personagens precisavam enfrentar. Ainda assim, o lírio
o mundo de Thedas, vamos começar pelo básico… vermelho, elemento de forte presença em Dragon Age 2

92 93
Dragon Age: Inquisition • Magekiller: uma dupla de mercenários que caça Boa parte dos personagens de Dragon Age: Origins
magos de sangue, principalmente em Tevinter. são de Ferelden, como Alistair, Morrigan e Wynne. Fe-
• Knight Errant: a elfa Vaea aceitou um trabalho relden se tornou importante na franquia por ser o palco
que acreditava ser bem fácil… Até perceber que principal de Dragon Age: Origins, além de ser uma das
estava errada. áreas presentes em Dragon Age: Inquisition.
• Deception: Olivia vai tentar a vida como artista em
Tevinter, mas as coisas não dão muito certo. Orlais
• Blue Wraith e Dark Fortress: uma história que Conhecida como uma das maiores e mais poderosas
conta o que Fenris foi fazer depois de tudo que nações de Thedas, o Império de Orlais ocupa boa parte
aconteceu em Kirkwall (ele é um dos personagens território do continente. A capital do império é Val Ro-
mais populares de Dragon Age 2). yeaux, que também é a casa da Divina, a líder da religião
andastriana. Por causa disso, inclusive, a grande maioria
E se isso tudo já não fossem quadrinhos o suficiente,
do império segue essa religião. Orlais é comandada pela
já foi anunciado The Missing, uma nova história focada
Imperatriz Celene (mas o jogador pode mudar isso em
em Varric e Lace Harding nas Estradas Profundas. Além
Dragon Age: Inquisition).
disso, Dragon Age: Absolvição não é a única animação da
franquia. Em 2012, foi lançado um filme animado chamado Orlais é muito conhecida por seus bailes de máscaras,
Dawn of the Seeker, mostrando a história de Cassandra eventos enormes que chamam a atenção de toda Thedas.
Pentaghast (personagem de Dragon Age: Inquisition). Como mencionado antes, apesar de fazer fronteira com
Ferelden, as duas nações não têm exatamente a melhor

Nações
relação. Orlais também faz fronteira com Nevarra e An-
derfels. Entre a nobreza, existe o conceito do “Jogo”, que
O mundo de Thedas é vasto, com grande parte de se refere ao jogo político que sempre acontece entre as
seu território ainda sendo completamente desconhecido. casas nobres do Império. Qualquer derrapada no Jogo
O jogo mais recente da franquia, Dragon Age: Inquisi- Além disso, existem seis livros com histórias de Dragon Nos jogos, romances e quadrinhos, dez nações são apre- pode ter grandes consequências.
tion, foi lançado em 2014, ganhando o The Game Award Age. Os dois primeiros já foram publicados em português sentadas em graus variados de detalhamento. Entre elas, Alguns personagens notáveis de Orlais são Leliana,
de Jogo do Ano. Enquanto o mundo lida com o conflito pela Jambô. O Trono Usurpado conta a história de existem quatro que obtiveram mais destaque, se tornando Vivienne e Aveline. O Império de Orlais é uma das áreas
entre magos e templários, um conclave é feito para decidir como o rei Maric livrou Ferelden da invasão orlesiana. essenciais para o entendimento do cenário de Dragon Age. jogáveis em Dragon Age: Inquisition.
o destino de Thedas, com lideranças de todos os reinos. Infe- Já O Chamado (tradução minha, inclusive!) conta como
lizmente, ocorre uma explosão durante a reunião e apenas
o protagonista, nomeado Arauto de Andraste, sobrevive…
o guardião cinzento Duncan levou o rei Maric em uma Ferelden Planícies Livres
missão nas Estradas Profundas.
mas não intacto. Uma marca esquisita surge em sua mão, e Localizada no sul de Thedas, Ferelden é o palco do As Planícies Livres são formadas por um grupo de
Além desses, também temos Rompimento, que aprofunda primeiro jogo, onde o quinto flagelo aconteceu. A capital cidades e estados que ficam ao norte de Ferelden. As
apenas ela é capaz de fechar fendas misteriosas que estão
mais o conflito entre magos e templários; The Masked Em- do reino é Denerim e a nação é liderada pela família Theirin maiores e mais influentes cidades das Planícies Livres são
aparecendo no céu. As fendas abrem uma ligação entre o
pire, que fala das intrigas políticas que a Imperatriz Celene (isso pode mudar dependendo das escolhas do jogador em Kirkwall, Starkhaven e Tartevale. Cada uma delas tem seus
mundo material e o Turvo, permitindo a passagem de todo
passou em Orlais; The Last Flight, em que uma Guardiã Dragon Age: Origins). Ferelden faz fronteira com Orlais próprios governantes. Além disso, algumas pessoas podem
o tipo de monstro e causando destruição por todo o conti-
Cinzenta encontra um diário de outra de sua ordem que e tem várias saídas para o mar. Apesar da fronteira, as ser nomeadas como “Campeões” de uma dessas cidades
nente. Para impedir essa desgraça, o Arauto de Andraste
lutou durante o quarto flagelo (o do primeiro jogo é o relações entre Orlais e Ferelden não são das melhores, ao realizarem feitos surpreendentes, e isso também traz
precisará liderar uma inquisição e fechar as fendas. dadas as invasões realizadas por Orlais ao longo dos anos. para elas certo poder político. Durante o quinto flagelo, as
quinto); e o mais recente, Tevinter Nights, uma coletânea
Além disso, muitos outros produtos foram lançados para de contos diferentes que acontecem ao redor de Thedas. Além das famílias nobres que tomam conta de parte Planícies Livres receberam muitos refugiados de Ferelden,
expandir o universo de Dragon Age. Um deles é o RPG do território, também há regiões que são dominadas como é o caso de Hawke e sua família.
de mesa Dragon Age RPG, que usa o sistema AGE. Com Há também inúmeros quadrinhos de Dragon Age.
pelas tribos Alamarri. A religião principal de Ferelden Outras cidades da região que já foram mencionadas
toda a história do universo do jogo e regras adicionais, o Segue uma lista rápida:
é a andrastiana, seguindo a Chantria, mas também há em jogos são Ostwick e Markham. As Planícies Livres
RPG permite que os jogadores sintam um pouco do que é • The Silent Grove, Those Who Speak e Until We clãs de elfos valeanos que cultuam o panteão élfico. É fazem fronteira com Tevinter, Nevarra e Antiva. Inclusive,
estar em Thedas. Ele é compatível com The Expanse RPG Sleep: a história de Alistair, Isabela e Varric se aven- também em Ferelden que fica uma das maiores cidades por muito tempo, as Planícies Livres fizeram parte do
e Blue Rose. Está disponível na loja da Jambô. turando em Antiva (os três apareceram nos jogos). anãs, Orzammar. Império de Tevinter, e isso fica evidente principalmente

94 95
na arquitetura similar das duas regiões. Por ser um centro
de comércio muito forte de Thedas, é comum encontrar
uma diversidade muito grande de pessoas lá. Por mais
que não existam grandes cidades anãs na região, alguns
anões que resolvem ir para superfície tentam a vida como
comerciantes por lá.
Alguns personagens notáveis das Planícies Livres são
Varric, Blackwall e Meredith. As Planícies Livres são o
palco de Dragon Age 2, especificamente Kirkwall.

Tevinter
O Império de Tevinter é, assim como Orlais, uma das
regiões mais poderosas de Thedas, fazendo fronteira com
Andersfels, Nevarra e Antiva. A capital do Império é Min-
rathous, uma cidade portuária e, ao contrário das outras
nações, Tevinter é uma magocracia. Ou seja, são os magos
de famílias nobres que comandam, fazendo parte do magis-
tério e obedecendo ao Arconte, o líder político do império.
Tevinter é a única nação que não aboliu a escravidão
de elfos (embora outros lugares ainda apresentem elfos
escravizados, mesmo sendo contra a lei). Magia de sangue
costuma ser mais comum em Tevinter do que em outros
lugares, e tem o seu próprio Divino, que não é reconhecido
pela chantria de Orlais. As outras nações não costumam
ter uma boa relação com Tevinter e, inclusive, o Império
está em um constante conflito contra os qunari.
Personagens notáveis de Tevinter são Dorian, Krem e
Hira. Apesar de ainda não ter sido palco de nenhum jogo,
existem fortes indícios de que Dragon Age: Dreadwolf
se passe em Tevinter. Independente disso, Dragon Age:
Absolvição acontece em Tevinter.

Raças
Humanos
Os humanos são os mais numerosos em Thedas, tam-
bém ocupando cargos de liderança na maioria dos reinos
e impérios. Existem histórias dizendo que humanos não
são originários de Thedas, e essas histórias divergem sobre
sua verdadeira origem. Algumas dizem que os primeiros
surgiram em Tevinter, outros em Par Vollen.
A primeira tribo humana era os neromenianos, que se
dividiram e foram a origem de várias nações de Thedas.

96 97
Essas divisões fizeram com que os humanos se espalhassem
tanto pelo norte quanto pelo sul. Os humanos que foram
caiu e o povo foi colonizado. Existem versões da história
dizendo que, quando os humanos chegaram, o império
Anões gins, é a função dele, mas nós tratamos como nome. Iron
Bull, de Dragon Age: Inquisition, é uma exceção. O mais
para o norte, em Tevinter, colonizaram a região, tomando élfico já estava fragilizado por guerras civis e por isso não Assim como os elfos, dizem que os anões são um dos importante para o qunari é realizar a sua função e eles são
o território dos elfos e de sua maior capital, que ficava conseguiu vencer os invasores. povos originários de Thedas. Costumam ser menos vistos regidos por três governantes, cada um responsável por uma
onde hoje é o Império de Tevinter. na superfície e, junto com os qunari, são considerados um área: Arishok (líder militar), Arigena (líder dos artesãos e
Os elfos, em geral, se dividem entre elfos da cidade e elfos dos povos mais fechados de Thedas. Eles também não têm
valeanos. Os primeiros vivem nas áreas mais pobres das cida- trabalhadores braçais) e Ariqun (líder espiritual).
Os humanos são a raça mais diversa de todas em contato com o Turvo, então não conseguem sonhar e, por-
Thedas. Mesmo com suas diferenças, a maioria louva des, muitas vezes como servos de nobres e ocupando outras
Andraste e segue a fé andrastiana da Chantria. Alguns funções de classes mais baixas. Elfos sofrem muito preconceito
tanto, não podem ser magos. O máximo que conseguem Qunari em Tormenta20
é trabalhar com alquimia e itens encantados.
humanos, principalmente em Tevinter, louvam dragões. Já nas cidades, mas é a única oportunidade para muitos deles Força +2, Constituição +1, Inteligência –1.
tentarem uma vida comum. Os elfos valeanos são aqueles que A maioria dos anões vive nas cidades subterrâneas.
em Rivain, muitos humanos se converteram ao Qun. Ainda Estatura Intimidadora. Qunari podem usar Força em vez de
vivem com os clãs nos vales, recusando se envolver com a Poucas existem hoje, porque a maioria foi destruída du-
há também muitas tribos bárbaras, principalmente na re- Carisma para testes de Intimidação.
sociedade humana e tentando manter o pouco de sua história rante os flagelos. Como eles começam no subterrâneo,
gião de Ferelden, que louvam os espíritos e os ancestrais. o primeiro povo a sofrer com um flagelo são os anões. Disciplina Militar. A forte disciplina militar que permeia a
que eles ainda têm contato. Alguns ainda escolhem se juntar
ao Qun, por verem entre os qunari uma forma de ser mais Nessas cidades, como Orzammar, eles se dividem em cultura qunari concede +2 em Iniciativa e Guerra.
Elfos livres. E infelizmente ainda há os elfos sendo escravizados em castas, que são definidas pela nascença e dificilmente Lógica do Qun. Repressão da individualidade e foco cultural
Tevinter, onde a escravidão é permitida. mudam. Muitos vão para a Legião dos Mortos, para caçar no autocontrole dão aos qunari +2 em Vontade e Guerra.
Dizem que os elfos são um dos povos originários de
crias das Trevas nas Estradas Profundas. Os poucos que
Thedas. Antes, eles tinham um grande império chamado Os elfos valeanos costumam cultuar o panteão élfico,
Facções
vão para a superfície se tornam comerciantes ou vão por
Elvhenan, onde viviam em harmonia com a magia. Sua composto por nove entidades. Alguns elfos da cidade com- conta de alguma missão específica.
capital, Arlathan, ficava onde hoje está o Império de partilham dessas crenças, mas outros acabam se convertendo
Os anões costumam cultuar seus antepassados e os Existem inúmeras facções em Thedas, umas tiveram
Tevinter. Com a chegada dos humanos, o império élfico à religião da Chantria, por conta das cidades onde vivem.
Paragon, anões que fizeram grandes feitos na vida e re- mais destaque do que outras ao longo dos anos, e afeta-
cebem esse título de honra. Normalmente, eles dizem que ram a história dos jogos de forma diferentes. Então vamos
cultuam a pedra, por acreditarem que os seus ancestrais falar de algumas das mais importantes:
voltam para a pedra depois de morrer, que também é de
onde eles acreditam que vieram. Inquisição
A inquisição foi uma facção criada durante Dragon
Qunari Age: Inquisition, tendo como objetivo juntar pessoas de
Acredita-se que os qunari vieram de além do mar, até toda a Thedas com um objetivo em comum: fechar as fen-
pelo fato de costumarem ser os melhores navegadores das no céu e acabar com o caos que havia se instaurado
de Thedas. Estabelecidos principalmente em Par Vollen e depois da explosão do conclave.
Seheron, os qunari costumam ser vistos com suspeita pelo O Arauto de Andraste, protagonista de Dragon Age:
resto de Thedas. Inquisition, era o líder dessa organização. Havia muitas
A cultura qunari é muito fechada e existe variação nas pessoas que faziam parte da Inquisição, mas os principais
nomenclaturas que são bem importantes. Apesar de existir eram o pequeno círculo do protagonista, composto por
a raça qunari, você só é considerado um qunari se seguir três ladinos, três magos, três guerreiros e três conselheiros.
o qun, caso contrário é chamado de Tal-Vashoth, um termo Além de enfrentar as fendas que apareciam no céu,
para alguém que nasceu no Qun, mas o abandonou. Esse a inquisição também tomou várias decisões políticas im-
termo é considerado uma desonra. E alguém de outra portantes. Entre elas, decidiu como ficaria a situação de
raça que entre para o qun pode passar a ser chamado guerra civil em Orlais, delimitou a extensão dos Guardiões
de qunari também. Cinzentos e escolheu a próxima Divina. Essas são escolhas
O Qun é o que rege a sociedade dos qunari, um conjun- que ficam ao cargo do jogador.
to de regras para manter a sociedade deles funcionando. No final da DLC Trespasser, de Dragon Age: Inquisi-
Laços familiares não são tão fortes, e os qunari não são tion, o jogador tem a opção de acabar com a inquisição,
chamados pelos seus nomes normalmente, e sim pelo seu mantendo só os mais próximos na busca de seu próximo
título. Por exemplo, o nome de Sten, em Dragon Age: Ori- objetivo, ou pode manter a inquisição, correndo o risco de

98 99
Ordem dos Templários
que a organização se torne corrupta. Ao que tudo indica ajuda de qualquer grupo de Thedas, pois entende-se que
em Dragon Age: Absolvição, a inquisição foi desfeita, derrotar esta ameaça é mais urgente do que qualquer outra
mas ainda age em um grupo muito menor. questão. Guardiões Cinzentos estão dispostos a fazer tudo
para impedir o flagelo, o que significa que vários já usaram
Tormenta20: Arauto de Andraste (poder geral) magia de sangue, caso acreditassem que precisavam.
Você pode invocar o poder de Andraste para fechar Antigamente existiam mais Guardiões Cinzentos, inclu-
portais e enviar demônios de volta para o Turvo. Qualquer sive eles costumavam montar em grifos, o símbolo de sua
criatura do tipo espírito tem –2 nos testes de resistência ordem. Mas, atualmente, essas criaturas estão extintas.
contra suas magias e poderes e você recebe um bônus
de +5 em testes para dissipar efeitos de teleporte. Além Tormenta20: Guardião Cinzento (poder geral)
disso, no quinto nível, você aprende e pode lançar a
Você pode sentir a presença de criaturas do tipo mons-
magia dissipar magia. No nono nível, você aprende e
tro dentro do alcance médio. Além disso, recebe +2 em
pode lançar a magia âncora dimensional.
todos os testes de resistência. Pré-requisito: ser iniciado
por outro Guardião Cinzento.
Guardiões Cinzentos
Os Guardiões Cinzentos são a facção principal de Dra- Magos
gon Age: Origins, mas continuam sendo bem relevantes ao
longo de todos os jogos. Os Guardiões Cinzentos deixam Os magos não costumam ser um grupo que vive muito
suas casas e famílias para trás, assim podem se focar no feliz em Thedas. Na grande maioria dos reinos, eles são
seu maior objetivo: salvar Thedas da ameaça dos flagelos. oprimidos e encarados como perigosos apenas por existirem.
Existem tratamentos diferentes, e alguns magos têm mais sorte
Um flagelo acontece quando um arquidemônio, um
do que outros, mas ser um deles não é tarefa simples. Os magos que vivem fora do círculo dos magos, seja O lugar em que os magos têm mais liberdade é Tevinter,
dragão enorme e corrompido, sai das Estradas Profundas
Em Dragon Age, ser um mago significa ter uma ligação em clãs de elfos ou escondidos, costumam ser reconhecidos uma magocracia. Os magos comandam lá, o magistrado,
e vai para a superfície. Seu rosnado é música para as
especial com o Turvo, o lugar para onde a consciência pelas classes mais poderosas como apóstatas. É o caso de que controla o império, é todo ocupado por famílias ricas e
crias das trevas que, ao ouvirem o chamado, também
vai quando as pessoas sonham. Isso significa que anões Morrigan, em Dragon Age: Origins, que vivia no pântano poderosas de magos. Muitos deles usam magia de sangue
saem das Estradas Profundas e começam a destruir tudo
não podem ser magos, porque em Thedas, anões não com a sua mãe. Esses magos são considerados ainda mais e agem de maneira muito questionável.
que encontram pela frente. O caos que essas criaturas
causam é muito grande, tanto que o flagelo é um medo sonham. O mago canaliza energia do Turvo, podendo perigosos, exatamente por não poderem ser controlados.
Quando um mago é considerado perigoso demais,
coletivo, relevante em todo o continente. usar lírio para potencializar suas magias, fazendo uma Houve algumas mudanças em como os clãs de elfos ele pode ser forçado a passar por um processo que o
Para derrotar esse mal, a Ordem de Guardiões Cin- infinidade de coisas com esse poder. No lugar de lírio valeanos lidavam com os magos, mas atualmente o que a transforma em Tranquilo. Isso significa que ele perde as
zentos foi criada. Para participar da facção, eles precisam vermelho, alguns magos usam magia de sangue, que, história oficial diz é que um mago precisa ser o Guardião emoções e sua conexão com o Turvo.
passar por uma iniciação, na qual bebem sangue de crias como o nome indica, usa o sangue de alguém. Pode ser do clã. Caso existam muitos magos em um mesmo clã,
eles repassam este mago entre si. Costuma ser um dos
Templários
das trevas. Nem todos sobrevivem, já que o sangue é do próprio mago, mas algumas vezes não é.
corrompido pelo flagelo e pode envenenar o que toca. Os Na maioria de Thedas, existem os Círculo dos Magos. melhores lugares que um mago pode estar.
que sobrevivem passam a conseguir rastrear as criaturas Uma torre construída especificamente para manter os magos Em alguns países a coisa é diferente. Em Rivain, por Conhecidos também como um dos braços da Chantria,
das trevas e ficam imunes ao veneno, mas o preço é caro: dentro. A princípio, pode parecer apenas um lugar para exemplo, muitas cidades possuem círculos bem menos os templários são um grupo de guerreiros muito poderosos.
com os anos, o sangue corrompido vai tomando conta do magos estudarem e ficarem seguros, mas na verdade serve exigentes, onde magos podem entrar e sair do lugar com Além de servir a Chantria em todas as regiões que seguem
corpo do Guardião Cinzento, eles vão ficando fracos, e como uma espécie de prisão. Esses magos não podem certa liberdade e os apóstatas não são tão caçados. a fé andrastiana, eles são os principais responsáveis por
começam a ouvir a música do arquidemônio. Quando sair quando querem e são sempre vigiados, tratados como Quando os qunari invadiram o território, a situação ficou “manter os magos na linha”. São eles que ocupam os
eles ouvem esse chamado, escolhem ir até as estradas pessoas que podem perder o controle a qualquer momento. mais complicada para os magos, mas ainda assim Rivain cargos de guardas nos círculos dos magos, e são treinados
profundas, lutar contra crias das trevas até a morte para É dito que isso é feito para o bem de todos, mas a história é um lugar mais tranquilo para magos. desde cedo a conseguir lidar com magia.
ter uma partida honrada, como os guerreiros que são. não é bem essa. Já apareceu algumas vezes no universo Nas nações dominadas por qunari, como Par Vollen, Não há muita diferença de como eles agem, geral-
Guardiões cinzentos possuem algumas espécies de pri- de Dragon Age que esses magos sofrem lá dentro e são magos são bastante oprimidos. Assim que um mago é identi- mente um grupo de templários é mais cruel ou empático
vilégios. Eles podem convocar qualquer pessoa a participar poucos que conseguem tirar boas experiências de estar ficado, sua boca é costurada e eles usam acessórios que os de acordo com o comandante que está no poder. Muitos
da iniciação da ordem e ela não pode recusar. Além disso, no círculo, por isso muitos tentam fugir. Anders, de Dragon fazem ser controlados por outros qunari. Eles são chamados de templários temem os poderes dos magos, e inclusive
quando um flagelo está acontecendo, eles podem pedir Age 2, chegou a fugir sete vezes. Sarebaas, que em qun (língua deles) significa “coisa perigosa”. passaram por traumas de ver algum mago próximo ser

100 101
tomado por um demônio. A própria irmã da Comandante pode ser morto se for visto por outro Corvo. Para eles, Dragon Age RPG e Tormenta20
Meredith era uma tranquila, em Dragon Age 2. é melhor que o assassino morra em serviço do que volte
Usar o circulum infinitus requer o sacrifício
Por mais que existam templários com boas intenções, com um fracasso, por isso Zevran decide fugir dos Corvos
de pelo menos 300 pontos de vida, podendo
muitos dos que encontramos pelo jogo encaram os magos quando falha em matar o protagonista do primeiro jogo. vir de qualquer quantidade de criaturas. Es-
como não mais do que seres perigosos, mal sendo huma- Em geral, os Corvos preferem recrutar elfos, porque os ses pontos de vida são absorvidos pelo item
nos (ou elfos, ou qunari…). Em Dragon Age: Origins, uma humanos costumam achá-los mais atraentes e, por conta em forma de sangue ao longo de um ritual
das opções que os templários dão, quando o círculo é disso, tomariam menos cuidado perto deles. Mas humanos demorando no mínimo dez minutos. Ao final
tomado por demônios, é matar todos os magos lá dentro, também complementam seus rankings. Os recrutas são desse período de tempo, uma pessoa pode
incluindo crianças e inocentes. trazidos jovens para a guilda e aprendem desde cedo ser trazida de volta dos mortos, retornando
Para conseguir lidar com a magia dos magos, e tam- como matar, e caso eles cometam algum erro grave, são com 1 ponto de vida.
bém combatê-la, os templários consomem lírio. Por mais mortos antes mesmo de começar a se considerar um Corvo.
que isso lhes dê poderes únicos, resistência a magia e
sirva em um primeiro momento, consumir lírio também
faz com que eles comecem a ficar viciados. Parte do arco Lordes da Fortuna
de Cullen, em Dragon Age: Inquisition, é exatamente ele Talvez você não conheça essa facção, mesmo sendo
lidando com o vício em lírio. Vício em lírio pode causar familiarizado com Dragon Age. Isso é porque a primeira
alucinações, problemas físicos, loucura, etc. É uma subs- aparição deles foi em alguns contos de Tevinter Nights e,
tância poderosa, mas também perigosa. depois, na própria série Dragon Age: Absolvição, com o
A situação é ainda pior quando o lírio consumido é o personagem Lacklon.
lírio vermelho, como é o caso dos templários vermelhos de Os Lordes da Fortuna são uma guilda de caçadores
Dragon Age: Inquisition, que são liderados por Samson. de tesouro, originalmente de Rivain, um país vizinho à
Eles começam a apresentar modificações corporais que vai Antiva. Eles são conhecidos como os melhores caçadores
os afetando não só fisicamente, mas também mentalmente. de tesouro de Thedas, conseguindo itens raros não só de
cavernas, mas também de mansões dos mais ricos e podem
Corvos de Antiva até ser contratados para matar monstros perigosos. Alguns
deles são especialistas em disfarces também.
Toda o mundo de fantasia medieval tem sua guilda de
assassinos, com Dragon Age não foi diferente. Existe mais Sabemos muito pouco sobre eles por enquanto, mas
de uma guilda de assassinos, na verdade, mas a maior ao que tudo indica, eles vão começar a aparecer cada
e mais letal delas são os Corvos de Antiva que, como o vez mais na história.
nome indica, são de Antiva, um país ao norte de Thedas.
Não vimos muito de Antiva ainda nos jogos, mas vimos Circulum Infinitus
um bocado sobre seus assassinos. Em Dragon Age: Origins,
Zevran, um dos corvos, é contratado para assassinar o pro- Apresentado em Dragon Age: Absolvição, o circulum
tagonista. A guilda é especialista em venenos e furtividade, infinitus é um artefato antigo e poderoso, que precisa de Arte conceitual de Corvos
tornando-os um perigo para qualquer um que vire seu alvo. magia de sangue para ser ativado. Dizem que o circulum de Antiva em Dragon Age 4
pode trazer os mortos de volta, desde que se use o sangue
Os Corvos começaram como um braço da Chantria
de um parente ainda vivo. Esse é um tipo de magia que
em Antiva, que foi aumentando e se tornando um grupo
nunca vimos em Dragon Age.
independente. Além de assassinos habilidosos, eles aca-
bam sendo uma força que afeta muito a política de Antiva, O artefato foi criado por Amelia Pavus que, pelo so-
porque é comum os assassinos serem contratados para brenome, é parente de Dorian Pavus. O circulum foi feito
matar nobres e membros da realeza. Alguns dizem que no palácio de verão da família, em Nessum, e sua criação
são os Corvos quem realmente mandam em Antiva. foi testemunhada por um espírito da sabedoria.
Assim como são habilidosos, eles também são exigen- Durante Dragon Age: Absolvição, o artefato está nas
tes. Um assassino que não consiga completar um trabalho mãos de Rezarem Ammosine.

102 103
Os clérigos e

paladinos dos

perpétuos

chegam a Arton
Por Davide Di Benedetto

SONHO E TEMPESTADE
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

E se, entre os muitos mundos existentes,


vagassem seres eternos? Aspectos
e funções do próprio universo, que
(divina?): os Perpétuos dariam um excelente panteão de
deuses de fantasia medieval! Fiquei imaginando como
seriam seus clérigos e paladinos, códigos de conduta
tratar de temas até então vetados em um ambiente
conservador, onde não se podia escrever sobre
drogas, sexualidade, religião, questões sociais e
Após citar dois ou três heróis, e receber negativas, seu
sim veio com The Sandman. Já havia existido duas versões
diferentes desse personagem titular. A primeira, dos anos
e dogmas, poderes e relações com os deuses de todo assunto visto como subversivo. trinta, criada por Berth Christman e Gardner Fox, era
nem mesmo têm um nome verdadeiro.
Arton… Sai Odin, entra Sandman. Além de ter uma visão diferenciada, os quadri- protagonizada por um vigilante mascarado, o alterego de
Divindades entre as divindades. O que Wesley Dodds, milionário excêntrico. Conceito não exa-
aconteceria se os mortais voltassem suas O resultado foi essa matéria. nistas nativos estavam acostumados a trabalhar
em um mercado pequeno, longe de ser bem tamente original, semiclone do Batman. Esse combatente
preces para essas forças primordiais da Ela não teve uma única fonte. Além do excelente do crime vestia sobretudo, chapéu fedora e mantinha uma
livro de Hy Bender, The Sandman Companion, pago. Acostumados a se virar com prazos,
existência… contando histórias inteiras em poucas páginas. máscara respiratória sobre o rosto, enquanto colocava
embaralhei conceitos dos quadrinhos, da bandidos fora de ação com sua arma de gás do sono.
… e elas decidissem responder?! série, e, porque não, de lendas. Acho que Dali saíram nomes hoje lendários na in-
dústria, como o vanguardista artesão A outra versão, a setentista que Gaiman queria usar,
Nesta insana matéria inspirada em Sandman você o Gaiman aprovaria!
multimídia, Dave McKean. Além, foi co-criada por Jack Kirby e Joe Simon (os pais do
confere alguns dos Perpétuos criados por Neil Gaiman, Por isso, caso algum fã encontre alguma é claro, de um tal de Neil Gaiman.O Capitão América). Era um justiceiro místico, o indivíduo
aqui reimaginados como deuses em Tormenta20. E mais! incoerência ou diferença em relação às obras resto, como dizem, é história. por trás da lenda do “homem da areia”, aqui no Brasil
Uma miríade de novos artefatos para virar de ponta ca- originais, saiba que elas foram propositais.
Apesar dessa dupla criativa ter sua o equivalente ao nosso João Pestana — espírito que bo-
beça sua campanha. Evitei dar contexto demais, em alguns trechos,
proposta para uma minissérie aprova- tava pessoas para dormir, fazendo-as acordarem no dia
para não diluir cem por cento a surpresa seguinte com grãozinhos de remela endurecida em cima
Antes, uma introdução
da, o primeiro trabalho foi tempora-
para quem ainda vai ler a obra original. Ou dos olhos, transformado em super-herói. O “Gladiador
riamente engavetado. Afinal, eram
de quem, tal qual eu na data de fechamento Grumoso” tinha uma característica-chave que interessava
Leio a Dragão Brasil desde uns 11 anos de idade, dois desconhecidos e alguns editores
dessa matéria, torcia pela confirmação da a Gaiman: habitava os sonhos!
quando ainda era de papel e saía nas bancas. tinham receio de que a história não
segunda temporada do seriado.
venderia tão bem se fosse publicada No primeiro arco de seu novo gibi, depois coletado em
Desde esses remotos tempos antepandêmicos, minhas A esperança é a última que morre. Prelúdios e Noturnos, conhecemos Morpheus, o Rei dos So-
naquele momento. Era melhor os
matérias favoritas eram as que transplantavam elementos nhos: ser pálido, de olhos completamente negros, aprisionado
garotões descolarem uns pontos de
vindos de animes, livros e filmes para mundos bastante
diferentes daqueles para os quais haviam sido pensados. O que é Sandman? experiência antes, e subirem alguns
níveis, fazendo outros trabalhinhos.
por acidente pelo ritual de um ocultista no ano de 1916. A
data não é coincidência e sim um fato histórico: é quando
E funcionava! teria começado a eclodir a pandemia da misteriosa doença
No fim do século passado, as histó- Gaiman recebeu sua missão: tirar
Eu ficava fascinado lendo coisas como um clã cyber- rias em quadrinhos dos Estados Unidos do sono conhecida como encefalite letárgica.
o mofo de uma antiga propriedade in-
punk em Vampiro: A Máscara, ou aliens cuspidores de viram um crescimento exponencial em Enquanto o século XX vai se desenrolando com todas
telectual da casa. Ele podia sugerir um
ácido e cavaleiros jedi em Dungeons & Dragons. Minha publicações voltadas para o público adul- suas atrocidades, o encarcerado Morpheus tem tempo
personagem que desejasse escrever, mas
outra paixão sempre foi Arton, o mundo de Tormenta, com to, migrando lentamente para fora de seu de sobra para refletir sobre sua própria existência. Após
só poderia utilizar quem não estava figu-
sua mitologia de deuses próprios como Nimb, O Deus tradicional nicho infanto-juvenil. conseguir se libertar, e se vingar de maneira impiedosa,
rando em outras publicações do universo
do Caos — um deus do caos?! Pirei no conceito quando parte em uma busca para trazer de volta três artefatos que
Isso foi capitaneado por obras pioneiras compartilhado da DC.
moleque, e até hoje é minha divindade artoniana favorita. lhe foram roubados e contêm parte de seu poder. Preten-
como o Ronin, de Frank Miller, e a genial fase
Não é surepreendente que acabei tendo esses dias de Monstro do Pântano, escrita pelo britânico de usá-los para reerguer o reino do Sonhar, destroçado
uma ideia meio maluca para escrever um artigo. E se eu Alan Moore. Estimulados pelo sucesso desses enquanto esteve ausente.
adaptasse o panteão dos deuses nórdicos para T20, nos autores, que depois acabariam publicando outros Ao longo da série e seus derivados, Gaiman até
moldes de ancestrais suplementos como o clássico Deities marcos da literatura ilustrada, os caça-talentos da mesmo deu um jeito de amarrar sua versão do Sandman
& Demigods? Me empolguei com a ideia. DC Comics resolveram ir em pessoa até a terra com as anteriores. As primeiras histórias do quadrinho
Após uma breve pesquisa informal no grupo dos conse- natal do segundo artista: o Reino Unido. Cruzaram se aproximavam do terror — inspiradas diretamente pelo
lheiros da revista, cheguei a começar um mini-conto intro- o oceano, famintos por novas visões. Monstro do Pântano de Moore. E contavam com a apa-
dutório, praticamente uma fanfic, em que Thor, o Deus do Os habitantes das ilhas operavam milagres rição ocasional de um ou outro super-herói. Mas a partir
Trovão, aparecia para pegar seu martelo Mjlonir de volta do que os santos da casa não faziam. Tinham daí, a saga foi se transformando em algo mais.
infame clérigo da guerra conhecido como Mestre Arsenal! crescido imersos na arte e contracultura do mo- Gaiman bebeu de infinitas mitologias e fábulas, para
Não tinha ido muito longe, quando a série de Sonho e vimento punk dos anos setenta, devorado livros criar uma história sobre histórias: pois Morpheus, decidiu,
companhia estreou na Netflix. De repente, tive a inspiração da ficção científica new wave — que ousava não regia somente o mundo dos pensamentos noturnos.

20 21
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Ele era o ser que governava e protegia tudo aquilo cria- ATENÇÃO!!! e suas fontes de poder usurpadas, esses aspectos-vivos Nesse caso, a realidade tenta compensar o vácuo
do através da imaginação. E essas ficções, por sua vez, podem ser vencidos com relativa facilidade por criaturas deixado para trás. Forja um campeão especial, que re-
A matéria apresenta novos elementos de
nascidas em causos contados ao redor de uma fogueira, poderosas. Mas logo são substituídos por um novo ser produz a aparência do perpétuo (adaptada à sua própria
jogo para aqueles que desejam usar persona-
tinham o poder de afetar e remodelar nossa realidade. distinto. Outro ponto de vista do mesmíssimo aspecto ou cultura) e age inspirado pela entidade — mesmo que,
gens devotos inspirados pela mitologia de Sand-
função, com o mesmo nome. muitas vezes, o próprio paladino não tenha consciência
Ambiciosa, com desenhos de artistas como Sam man, mas é declaradamente uma adaptação
Não são só as materializações de um conceito, mas disso. Entre os perpétuos listados a seguir, apenas Morte
Kieth, Mike Dringerberg (co-criadores da série), Jill com bastante licença poética. Um exercício de
o próprio conceito em si. Estão a serviço dos mortais, e e Sonho podem ter paladinos.
Thompson, P. Craig Russell e outros, a revista mensal imaginação. A presença dos seres e artefatos
contava também com as capas de McKean — inovadoras apresentados NÃO é oficial em Arton. diferente dos membros do Panteão, suas personalidades Segundo alguns viajantes extraplanares, existem sete
podem evoluir e mudar. Mesmo que isso demore milênios. perpétuos ao todo. Mas até hoje apenas o culto de quatro
na época, não apenas por seu estilo, mas por fugirem da Dito isso, se crossovers não são sua praia, ou
Nenhuma pessoa prudente, contudo, jamais vislumbrará a deles foi identificado nas terras do Reinado. O que não
regra de retratar nelas o protagonista em toda santa edição. a mesa em que você joga usa alguns materiais
possibilidade de matá-los. Pois se o sangue de um perpétuo quer dizer que não existam outros escondidos por aí...
Com efeito, Sandman não se limitava ao próprio de maneira mais estrita, converse com o grupo.
for derramado, caberá àqueles que também o trazem em
É perfeitamente possível adaptar mecânicas ou
Morpheus. Revezava arcos inteiros centrados nele com
outras narrativas nas quais apenas fazia uma ponta. O
conceitos apresentados aqui a outras divinda-
suas veias vingá-lo.
Morte
des, ou aspectos da mitologia artoniana. Ao contrário de outras deidades artonianas, também
perpétuo também aparecia em geniais historietas avulsas, Representando tanto o fim quanto o começo, dizem que
Não é um material canônico. E sim heré- não existem templos de acesso público consagrados a eles,
tais quais as emblemáticas Calíope, Medo de Cair, Sonho essa perpétua era amada por todos em tempos antigos. Os
tico. Use por sua conta e risco! ou religiões convencionais girando ao seu redor. Essas
de mil gatos, Sonho de uma noite de verão — em 1991 a mortais lembravam-se tanto da sua primeira visita: quando
entidades são celebradas através dos chamados “cultos
primeira a ganhar o World Fantasy Award na categoria ela os insuflava com a centelha da vida, quanto de sua
de mistério”: espécie de irmandades secretas que apenas
conto, prêmio tradicionalmente destinado apenas à prosa última e derradeira aparição. Mas com o passar dos séculos
os iniciados podem frequentar. Adentrar uma delas sempre
começaram a se esquecer disso e passaram a temê-la.
— e a popular Ramadan. envolve passar por algum tipo de ritual ou provação. Às
Como se tudo isso não bastasse, Sandman trazia diversi- O panteão dos perpétuos vezes, isso é bastante dificultoso e complexo. Em outras,
trilhar esse caminho é tão simples quanto conversar com
Isso deixou a Morte cada vez mais ressentida e fria.
Tudo mudou quando ela resolveu habitar um corpo mortal
dade de gênero, étnica, LGBTQIAP+ e um multiculturalismo No começo, havia apenas a Noite e o Tempo.
até então raríssimo em outras publicações do tipo. Somando o mestre de um séquito e pedir sua autorização. a cada cem anos, para entender sua perspectiva. Assim tor-
isso ao seu brilhantismo narrativo, foi responsável por trazer Da conjunção dessas entidades distantes, antes mes- Os templos dos perpétuos ficam em cavernas ou outros nou-se a mais humana entre os perpétuos. A mais sábia até.
mo de que os seres vivos existissem, materializou-se o lugares escondidos. Os fiéis se identificam por meio de Embora raramente demonstre, também é aquela de
para os quadrinhos pessoas que até então não se viam
primeiro perpétuo. Como os demais seres desse tipo, não tatuagens, senhas e apertos de mão conhecidos apenas maior poder. Está destinada a testemunhar o fim de todas
atraídas pela mídia, especialmente leitoras.
exatamente um deus. Algo mais. Não tinha nem mesmo entre eles. O motivo da discrição é
Essa característica foi bastante respeitada na adaptação nome real — era uma função fundamental do universo, que nem todos os clérigos de Arton
recente da Netflix. Uma série de tevê que consegue tanto tão duradoura quanto. aceitam essa nova crença, que
se manter fiel a obra original quanto repaginar a saga enxergam como herética. Outro
Da mesma maneira que deuses maiores esculpem o
para a sensibilidade moderna. Os elementos de terror motivo é serem seitas pequenas,
mundo com sua personalidade e caprichos, e seres com
são um pouco diluídos, no entanto, muitas narrativas são sem o espaço e recurso de igrejas
poder e seguidores o bastante se tornam deuses menores,
enriquecidas e há vilões menos quadrinhísticos e caricatos. já estabelecidas. A última e prin-
perpétuos são capazes de imbuir os mortais que os seguem
Sonho, contudo, não foi a única entidade criada por com poderes e dádivas. cipal distinção entre perpétuos e
Gaiman — ou resgatada de uma pilha de gibis jurássicos. deuses são seus paladinos.
Sua suposta existência é apenas especulada entre os
O quadrinho original, e muitas de suas crias, como Morte: Perpétuos podem ter quantos
intrigados teólogos de Arton, que atribuem os poderes
O Preço da Vida e Noites Sem Fim, foram responsáveis paladinos desejarem, como qual-
dos clérigos dessas divindades a outras fontes, ou criam
por introduzir e desenvolver toda parentada, com quem quer deus maior, mas esse tipo de
complexas teorias quanto à posição do panteão forasteiro
podemos imaginar Morpheus sofrendo durante as festinhas herói a seu serviço é muito raro,
na ordem cosmológica das coisas. Em termos práticos,
de fim de ano. Seus irmãos, irmãs e síngene. pois só surgem em determinada
alguém que não seja treinado em Religião, não consegue
ocasião: quando um perpétuo é
Um grupo de sete seres semidivinos conhecidos como distinguir um perpétuo de divindades maiores, mas há removido da existência tempora-
Os Perpétuos. diferenças sutis e marcantes. riamente, sendo aprisionado por
Nesta matéria trazemos a adaptação dos quatro apre- Perpétuos são mais vulneráveis do que os deuses do um ritual, ou afastado de alguma
sentados na série para sua campanha. panteão artoniano. Se forem afastados de seus reinos, outra maneira de seu reino.

The Sandman:
Sandman: um deleite para
22 os emos, góticos e simpatizantes 23
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

as coisas, quando apagará as luzes no céu e trancará os objetos desses lugares, mas não podem partilhar do espó- por suas paixões trágicas com
portões da existência atrás de si. lio. Em um combate, seu primeiro ato deve ser gastar uma mulheres mortais. Os devotos
É plenamente devotada a sua função, pois percebeu ação de movimento em oração, dedicando as mortes que de Sonho parecem resignados a
que um universo assolado pela imortalidade seria pior vierem a ocorrer durante a batalha à sua deusa. cumprir seus deveres com a mes-
do que o fardo de ceifar almas. A morte trabalha em Poderes Concedidos. Aparência Adaptável, Caçador ma obstinação de seu patrono,
colaboração com outras divindades mortuárias, chamada de Imortais, Dom do Psicopompo. mas tal qual o próprio, parecem
por ela de “psicopompos”, que também têm função de um tanto descolados dos demais
coletar os espíritos e levá-los até seu descanso final. Em Arton… seres do mundo desperto.
Crenças e Objetivos. Ajudar a celebrar ritos fúnebres A Morte em Lamnor ainda é bastante associada ao Crenças e Objetivos. Pre-
e confortar pessoas passando por luto. Combater assom- hediondo deus Ragnar, uma divindade da extinção que servar e proteger as histórias
brações e outras entidades que tentem trapacear a morte, sucumbiu durante os eventos da Flecha de Fogo. E no criadas pelos mortais. Defender
para manter o equilíbrio no universo, mesmo que para Reinado, a Leen, seu aspecto humano. Mas cultos da as fronteiras entre o reino dos
isso seja necessário se sujeitar a uma existência eterna. perpétua têm ganhado adesão para suprir essa ausência. sonhos e a realidade.
Outros Nomes: Desencarnação, Teleute, Vovó Morte, Fala-se mesmo de um paladino que a representa, dado a Outros Nomes: Devaneio,
Nossa Irmã (entre os perpétuos). partidas de xadrez com estranhos. Ex-sacerdotes de Leen Morpheus, Kai’ckul, Oneiros,
também têm encontrado acolhimento nesse novo culto, Neruite (entre os artonianos), e
Devotos. Quaisquer. Cedo ou tarde, toda criatura
embora sejam vistos com desconfiança e caçados pela demais intermináveis apelidos.
contempla seu fim.
maioria das outras ordens religiosas. Devotos. Qareen, suragell,
Símbolo Sagrado. Ankh de prata. de Tanna-Toh e Tenebra. Alguns de seus feitos heroicos
Clérigos de Tenebra costumam hostilizar devotos da sílfides, sereias, trogs, arcanistas, bardos, inventores e
Canalizar Energia. Qualquer. Morte, pois sentem que eles não compreendem as bênçãos nobres. são amplamente reconhecidos nas Repúblicas Livres de
Arma Preferida. Gadanho. da verdadeira mãe-noite, e consideram hipócritas aqueles Símbolo Sagrado. Elmo em forma de máscara cerimonial. Sambúrdia onde, anos atrás, uma clériga teria ajudado a
que abraçam a imortalidade para caçar mortos-vivos. derrotar a ameaça da hedionda Torre dos Pesadelos. Se
Obrigações & Restrições. Um devoto da morte é Canalizar Energia. Qualquer.
proibido de saquear tumbas ou templos consagrados à Ironicamente, o mesmo desprezo é demonstrado pelos essa história é verdade, ou uma lenda local ninguém sabe,
devotos de Azgher, que os confundem com adoradores da Arma Preferida. Não há. Devotos deste deus não mas como os clérigos de Morpheus costumam dizer: é uma
patrona que servem e às demais divindades que cuidam
noite, ou não aprovam seus métodos, tidos como profanos. podem lançar a magia Arma Espiritual e similares. história, e como todas as histórias, ela tem sua importância.
dos mortos. Podem permitir que outras pessoas retirem
Obrigações & Restrições. Devotos do sonhar só con-
Sonho seguem usar seus poderes concedidos durante a noite, ou Desejo
se estiverem nas redondezas de um lugar onde mais de
O Lorde do Sonhar e Príncipe das 1000 criaturas do mesmo tipo durmam e sonhem. Jamais Personificação daquilo que é capaz de intoxicar e
Histórias tem muitas formas e nomes. podem despertar alguém que esteja dormindo nem permitir sacudir a vontade de viver em cada criatura que existe,
É conhecido em praticamente todas que o outro o faça. movendo o mundo: amor, paixão avassaladora e obses-
as culturas, pois está presente como são. Também rege a satisfação, e o domínio das próprias
protetor do sono dos mortais. Mas Poderes Concedidos. Aparência Adaptável, Corvo do
emoções. Um manipulador nato é também multiardilosa:
aqueles que despertarem sua ira Sonhar, Fantasmas ou Quimeras.
Desejo transcende definições.
impiedosa, têm a certeza de encarar
atrozes pesadelos. Sonho não rege Em Arton… Nem sempre aparece como uma entidade vilanesca,
mas costuma levar diversos seres ao desespero, domínio
apenas os devaneios, mas também Nos reinos artonianos, Sonho é conhecido como Neruite
de sua irmã gêmea. Embora não tenham formas físicas
seu aspecto oposto, a realidade. Algo em determinadas regiões, e é também representado como
semelhantes, parecem se complementar — como as faces
bastante simbólico, pois demonstra o um aspecto feminino. É o perpétuo que mais se aproxima
de uma moeda.
poder que narrativas têm de inspirar de ter templos convencionais, mas eles se assemelham a
os povos e remodelar seus mundos. simples cabanas para viajantes desavisados, com um único Crenças e Objetivos. Ajudar os mortais a fazer a ponte
Um ser sombrio devotado ao seu leito: o verdadeiro templo está em um reino onírico e só entre seus anseios e a satisfação. Entender melhor as emo-
papel, ele nutre pouca empatia por pode ser acessado por quem dorme dentro da cabana. ções alheias (e como manipulá-las). Mas mais importante:
outros seres e demora milênios para Clérigos do sonhar costumam ser bem recebidos por colocar aquilo que você deseja acima de todo o resto.
perdoar ofensas, sendo conhecido bardos, tratados como irmãos e acolhidos pelos templos Outros Nomes: Epithumia.

24 25
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Devotos. Qareen, hynne, sílfides, surragell, elfos, ar- Outros Nomes: Aponoia, A gêmea (entre clérigos perfil discreto, nunca se dispondo a confirmar ou negar trutos, espíritos e mortos-vivos, e pode falar com estas criaturas
canistas, bardos, ladinos, bucaneiros, caçadores, nobres. de Desejo). a divindade que veneram. Alguns até mesmo se fazem como se estivesse sob o efeito básico da magia Voz Divina.
Símbolo Sagrado. Coração de vidro. Devotos. Lefou, suragell, golens, osteons, arcanistas, passar por arcanistas.
Canalizar Energia. Negativa. druidas, caçadores, ladinos e nobres. A exceção é quando têm a chance de desafiar cléri- Corvo do Sonhar (Sonho)
Símbolo Sagrado. Gancho ensanguentado. gos de outro deus, especialmente dos demais perpétuos.
Arma Preferida. Arco longo. Você recebe um pássaro onírico como familiar (veja o po-
Algo que não costumam resistir. Afinal, é um dos poucos
Obrigações & Restrições. Quem venera Desejo Canalizar Energia. Negativa. der de arcanista). Você pode gastar uma ação de movimento
prazeres em sua vida.
precisa cativar alguém a cada dia (ou por sessão de Arma Preferida. Foice. para enviar seu pássaro para dentro dos sonhos de alguém
adormecido em alcance médio. Isso permite que você veja
Novos poderes concedidos
jogo, o que for mais longo). Isso significa avançar a Obrigações & Restrições. Por causa de sua perso-
o que está acontecendo nos sonhos desta criatura, como
categoria de atitude de determinada criatura de indi- nalidade fatalista e mau humor constante, os devotos de
o efeito básico da magia Sonho. Além disso, seu pássaro
ferente ou pior para prestativa. Opcionalmente, pode Desespero estão sempre sob efeito da condição lento. Essa Aparência Adaptável (Desejo, Morte, Sonho) também pode voar livremente para outros mundos que você
ajudar uma criatura na mesma tarefa: o alvo precisa ter condição não pode ser removida por meios mundanos ou
Você aparece de uma maneira diferente para cada já visitou (como se sob efeito de Viagem Planar), mas este
sua categoria elevada até prestativa em relação a uma mágicos, a menos que o devoto abandone sua fé. Além
criatura, assumindo um aspecto familiar a ela, ou apare- último uso é mais arriscado. Role 1d6: 1, ele retorna na noite
outra criatura. Se um devoto de Desejo for manipulado disso, uma vez por sessão, precisam causar algum tipo
cendo de forma idealizada, como se estivesse sempre sob seguinte; 2-4, ele retorna após três dias; 5, ele retorna após
por alguém (falhar em um teste de Vontade) perde seus de condição negativa a outra criatura ou também ficam
o efeito básico de Disfarce Ilusório (CD Car desacredita). uma semana; 6, ele encontrou uma ameaça. Neste caso,
poderes concedidos até o fim da cena. alquebrados durante a sessão seguinte.
Além disso, na primeira vez que interage com uma cria- role mais 1d6: se o resultado for novamente 6, ele morre e
Poderes Concedidos. Aparência Adaptável, Flecha Poderes Concedidos. Detectar Desesperança, Drenar tura, você recebe +10 no teste de Diplomacia para tentar você fica esmorecido até o próximo anoitecer.
Cúpida, Mestre de Si. Delusão, Espelhos Distantes. mudar a atitude dela.

Em Arton… Em Arton… Detectar Desesperança (Desespero)


Clérigos de Desejo costumam ser confundidos com Associados com devotos de Aharadak, Tenebra, Kallya- Caçador de Imortais (Morte) Você está sempre sob o efeito da magia Detectar Amea-
devotos de Lena, Marah, Wynna, Valkaria, ou, até mesmo, dranoch, Sszzaas e outros deuses considerados malignos Você recebe +2 em testes de perícia e em rolagens de ças, mas em vez dos efeitos normais, detecta criaturas que
Sszzaas. Em todos os casos, aqueles que lidam com esses no Reinado, clérigos de Desespero costumam manter um dano envolvendo criaturas que não envelheçam, como cons- estejam sob efeito de uma condição de medo ou mental.
sacerdotes costumam cometer o erro de subestimá-los, pois
não têm uma compreensão plena de como seus poderes Drenar Delusão (Desespero)
funcionam, e manipulam quem está ao seu redor. Como Os Perpétuos
são hedonistas desavergonhados, não têm escrúpulos em Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir
tirar proveito desse tipo de situação. sua mão com uma aura mágica e tocar outra criatura em
alcance corpo a corpo. Se a criatura tiver condições de
medo ou mentais, você pode remover uma delas e curar
Desespero 2d4 de seus próprios PV. Você sofre os efeitos da condição
Há uma força que se segue a todo destino inevitável, durante seu próximo turno, a menos que passe em um teste
morte fatídica, pesadelo, cataclisma, coração partido ou de Vontade (CD 20).
ilusão perdida: a agonia daqueles que não têm mais dentro
de si qualquer gota de esperança. Desespero representa Dom do Piscopompo (Morte)
a dor que paralisa e arrasta tudo para a inércia, com a
intensidade de uma colossal estrela morta. Você é imortal. O limite de longevidade máxima da
sua raça e modificadores de idade deixam de se aplicar.
Segundo as lendas, foi a primeira e única entre os Sempre que morre, não importando o motivo, você volta
perpétuos a ter seu aspecto destruído. Voltou em uma nova à vida após 3d6 dias. Caso seja humanoide, você é
forma, tão decadente e maldosa quanto antes. Enquanto ressuscitado como um osteon. Se você for um monstro,
houver sofrimento no universo, ela viverá. ressuscita normalmente, mas seu tipo de criatura muda
Crenças e Objetivos. Derivar alegria observando a para morto-vivo. Se for um construto, espírito, ou morto-vivo
dor alheia. Desafiar devotos de outras divindades a tentar volta à vida, mas perde 2 PM permanentemente. Apenas
ajudar os outros, sabendo que isto é em vão. clérigos e paladinos podem obter esse poder.

26 27
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

criatura, como se estivesse sob efeito da


magia Enfeitiçar). Uma criatura atingida
criador do artefato, conseguem desfazer o nó intrincado que
protege seu conteúdo. Desatar o nó requer um 20 natural em
Rubi de Dee
por uma flecha de chumbo fica apa- um teste de Conhecimento, Intuição ou Ofício (artesanato). Uma das lendárias “gemas dos sonhos”, este artefato
vorada. Em ambos os casos, um teste Falhar torna você incapaz de passar no teste durante um contém poder onírico dentro de si, mas foi roubado e
de Vontade (CD Car) evita o efeito. O mês. É também possível cortar o nó para abrir a algibeira, corrompido por um feiticeiro; outros dizem que foi por
efeito dura até o fim da sessão, mas a ou furar o tecido, embora isso não seja uma tarefa fácil aos Dee, o infame sumo-sacerdote do caos… mas só os deuses
criatura não necessariamente retornará mortais! (Def 20, RD 20, PV 50) Uma vez aberta, a essência sabem a verdade! Tentar alterar essa joia para que ela
à condição anterior, pois isso depende- onírica depositada dentro da algibeira passa a se conectar reconfigure-se à energia de quem pretende usá-la requer
rá de sua personalidade, a critério do ao seu portador, que recebe +5 PV, +5 PM e +1 em testes um teste de Misticismo ou Ladinagem (CD 30). Se falhar,
mestre. Você só pode ter uma flecha de perícia, enquanto tiver o objeto consigo. a criatura perde 100 pontos de vida. Uma vez reconfigu-
cúpida por vez, se criar uma nova, a rado, o rubi passa a obedecer o novo dono, mas outras
Com uma ação padrão é possível jogar areia sobre criaturas precisarão repetir o mesmo teste se quiserem se
anterior perde seu encantamento. os olhos ou face de uma criatura em alcance curto, que apossar dele. Enquanto alguém portar o rubi, receberá
cai inconsciente pelas próximas 1d12 horas (Vontade CD +5 PVs, +5 PMs e +1 em todas as perícias.
Mestre de Si (Desejo) 30 evita, este é um efeito de cansaço). Enquanto dorme,
O artefato projeta uma aura invisível em alcance longo
ela tem os melhores sonhos possíveis, vendo aquilo que
Você costuma estar no controle da que impede as criaturas na área de mentirem. Alguns
mais deseja, porém o sono é agitado, e não recupera
situação, e truques para manipulá-lo afirmam que alguém capaz de desvendar os segredos da
PV ou PM. Se a criatura passar no teste, fica em um
O melhor episódio. Precisei ir não surtem efeito. Você passa automa- joia poderia estender essa área mágica ao mundo todo,
transe sublime pelo mesmo período de tempo. Nessa
beber uma água depois dele! ticamente no primeiro teste de Vontade mas esse ritual se perdeu no tempo.
condição, ela recebe +4 em testes de Vontade e –4 em
que fizer a cada cena.
testes baseados em Destreza e Sabedoria e não pode A habilidade, porém, não elimina apenas a mentira, mas
realizar qualquer ação que exija concentração (como também a capacidade de produzir ficção… e de sonhar! Isso
Espelhos Distantes (Desespero) Novos artefatos lançar magias ou usar a perícia Furtividade). tem um efeito terrível sobre a mente dos mortais, que revelam
seu lado mais animalesco, já que não há nada para contrapor
Você pode pagar 2 PM para conjurar a magia Vidência A seguir você confere artefatos e relíquias sagradas inspi- Se a algibeira permanece em alcance curto de alguém
que tenha sofrido seus efeitos, essa criatura precisa fazer ou atenuar, levando a uma espiral crescente de morte e caos.
e espionar um alvo através de qualquer superfície espe- radas pelos perpétuos e a mitologia que permeia Sandman.
lhada que esteja em alcance longo. Para fazer isso, você um novo teste de Vontade para parar de usar a areia sobre A cada quatro horas sob influência do rubi, uma
si. A cada semana, ela repete o teste com uma penalidade criatura precisa fazer um teste de Vontade (CD 30) ou
mesmo deve estar diante de uma superfície espelhada. Se
você pagar 5 PM adicionais, pode se deslocar de uma Elmo de Morpheus cumulativa de –2. Se falhar, ela continua usando a areia sua atitude em relação a outras criaturas com as quais
superfície a outra usando uma ação de movimento. Este elmo completamente fechado lembra uma estranha sem si, e se torna hostil contra quem
máscara cerimonial. Foi forjado a partir do crânio e ossos tenta afastá-la do artefato. A partir
da quarta semana, a saúde e ligação
Fantasmas ou Quimeras (Sonho)
de um deus morto, ele tem visores que parecem dois grandes
olhos negros e uma espinha óssea se projetando para fora de quem utiliza as areias mágicas
Você aprende e pode lançar uma magia a sua escolha como um bico. Você recebe +5 PV, +5 PM, +1 na Defesa, começa a se deteriorar: a criatura se
entre Amedontrar ou Sono. Além disso, você pode apren- +1 em testes de perícia e +5 em testes Diplomacia com torna fraca de maneira permanente e
der Sonho como uma magia universal de 3º círculo. criaturas do tipo espírito. Além disso, você pode lançar a irreversível. Na quinta semana, ela se
magia Sonho sem gastar PMs (atributo-chave Carisma). Os torna debilitada e, na sétima, morre.

Flecha Cúpida (Desejo) efeitos do elmo só se ativam após um dia de uso. Você pode soprar a areia da algi-
beira como uma ação de movimento,
Clérigos ou paladinos de Sonho equipados com o elmo
Se for treinado em Misticismo ou Ofício (alquimia), podem usar seus poderes concedidos mesmo durante o dia, para revelar a localização exata
você pode para imbuir uma flecha com um encantamento e quando estão adjacentes ao objeto, sempre descansam dos seus artefatos irmãos (Elmo de
especial. Isso requer uma noite de trabalho e o gasto de como se estivessem em uma estalagem luxuosa. Morpheus e Joia de Dee), desde que
T$ 10, para imbuir uma flecha com ouro, ou T$ 20, para estes se encontrem em alcance longo.
imbuir uma flecha com chumbo. Uma criatura atingida por
Algibeira das Areias
Essa ação também pode ser utilizada
uma flecha de ouro irá se apaixonar automaticamente pela para detectar a presença de criaturas
próxima criatura com Inteligência 3 ou mais que perceber Este simples e diminuto saco de couro é fechado por do tipo espírito, como o efeito básico
(sua categoria de atitude torna-se prestativa em relação a um fio encantado. Pouquíssimas pessoas, além do próprio da magia Detectar ameaça.

28 29
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

tenha convivido durante esse período será piorada em


uma categoria. O rubi também permite lançar as magias
Colar de Neruite Quem o carrega consigo sempre se lembra da primeira
vez que teve a vida soprada para dentro de seu corpo —
Roubar Alma com um objeto adequado para conter o poder
da criatura (veja a descrição da magia). Quando a magia é
Enfeitiçar Pessoa e Marionete. Neruite, a Deusa do Sono e dos Sonhos, é identificada recebendo cura acelerada 10. Além disso, recebe todos completada, o objeto torna-se um novo Crânio do Pesadelo.
como uma das centenas de divindades menores cultuadas os poderes concedidos de um clérigo da morte, mas sem
Composto da matéria da qual os sonhos são feitos, o em Arton — e também inimiga dos Lordes do Pesadelo (o
artefato não é particularmente resistente; ele possui Def 30, que quer que essas criaturas sejam). Este é um colar de
precisar seguir obrigações e restrições. Esses efeitos só se
ativam após um dia de uso. Porém, contar com os poderes
O Viridário do Violinista
RD 0, PV 1. Seu portador pode gastar uma ação padrão mitral adornado com luas e estrelas, supostamente forjado
para esmagá-lo entre as mãos. do ankh pode não ser uma boa ideia. A menos que se Também conhecido como “O Jardim do Rabequeiro”
pela própria Neruite. Aquele que o usa terá seu sono ou “O Paraíso dos Piratas” este não é bem um artefato e
encontre impossibilitada de fazer isso por algum motivo,
totalmente protegido pela deusa. Enquanto está dormindo tão pouco uma pessoa, e sim um lugar. Segundo lendas,
Amuleto da Proteção
a Morte cria outro ankh após 1d4 sessões desde que o
ou inconsciente (e APENAS nesses casos!) não poderá ser fica no reino dos sonhos, mas sua posição na vastidão
artefato foi obtido, e o Ankh Argênteo se torna um ankh
ferido por nenhum tipo de arma ou ataque, nem afetado cosmológica e seus pontos de acesso não são claros. Para
Recebido em escambo com um demônio, em troca de de prata comum. Mas veja o lado bom… ainda pode ser
por gases, veneno, ou magia mental. Sua condição de os marinheiros esse local seria uma espécie de pós-vida.
um dos poderosos artefatos do Sonhar, este colar aparen- vendido por uns cinco tibares!
descanso também funciona como se dormisse em uma
temente simples protege quem o carrega de perigos e da Reza a lenda que um bucaneiro pode encontrá-lo en-
estalagem luxuosa.
própria passagem do tempo.
Sempre que o portador do colar adormece, vai desper- Coração Vítreo quanto ainda respira, se resolver vagar pelo interior de
um continente empunhando um remo. Não poderá largar
Seu portador torna-se efetivamente imortal, ignorando
tar apenas após oito horas — e nenhum poder do mundo Símbolo das consequências trágicas da paixão entre
a longevidade máxima da sua raça e modificadores de o objeto até concluir sua busca, ou ela falhará. Quando
poderá acordá-lo antes disso. Durante o sono é impossível um dos perpétuos e uma humana, este artefato representa
idade, enquanto continuar a usá-lo. Além disso, passa finalmente se deparar com uma pessoa desconhecida que,
mover o usuário, remover o colar, ou quaisquer outros itens a crueldade do desejo.
automaticamente em qualquer teste de resistência. por iniciativa própria, aponte para o objeto e pergunte o que
que ele carregue consigo.
Sempre que uma criatura tenta fazer um ataque contra Perdido nas areias, só pode ser encontrado em regiões é, terá chegado ao seu destino (para que isso aconteça, é
Nenhum desses efeitos se manifesta enquanto o usuário desérticas e apenas com uma boa dose de sorte (o perso- preciso um 20 natural em um teste de Sobrevivência enquanto
o portador do artefato, o ataque falha e, em vez disso, ela
está acordado, e o colar não cancela magias, condições nagem obter um 20 natural em um teste de Sobrevivência o portador do remo viaja pelo interior de uma terra que
sofre o dano que causaria se o ataque acertasse. Magias
ou efeitos de habilidades que tenham sido recebidos antes para encontrar o Coração Vítreo em uma região tomada não tenha acesso ao mar). Apenas alguém com a classe
ou habilidades que tenham o portador como alvo também
de dormir. O portador também pode lançar a magia Sono. por dunas). Esse teste só pode ser feito uma vez por ano. bucaneiro (ou a origem marujo) pode realizar esse teste.
são redirecionadas.
Quem encontra o Coração Vítreo pela primeira vez recebe Caso falhe, o teste só poderá ser repetido em outra sessão,
Anel da Agonia
Apesar disso, o amuleto não protege a si mesmo: pode
um bônus permanente de +5 em Vontade. Uma vez encon- mas apenas se o personagem continuar a segurar o remo!
ser roubado normalmente ou destruído com um golpe perfeito
trado, ele se perde novamente em um deserto indefinido. Pessoas que visitam o Viridário do Violinista têm
que apenas o tenha como alvo (um 20 natural em um ataque). Este anel possui um pequeno gancho acoplado, enferru-
jado e coberto por sangue seco. Pode qualquer doença ou maldição que carreguem consigo
ser usado como uma arma simples Crânio do Pesadelo automaticamente removida e se enchem de inspiração
leve, que causa 1 ponto de dano por duradoura: elas recebem +1 em todos os atributos de
Dizem que uma terrível criatura onírica foi aprisiona-
corte. Caso alguém seja atingido pelo maneira permanente.
da nesse crânio em miniatura, que tem fileiras de dentes
ataque, é possível dar um comando O Viridario é um pequeno vilarejo arborizado, com
sorrindo em suas órbitas. Uma vez por cena, é possível
para que o gancho perfure o coração um imenso jardim em seu centro, onde ninfas e faunos
gastar 10 PM e uma ação completa para fazer o crânio
da criatura atingida (na verdade, sua dançam ao som de um homem tocando rabeca. Há árvo-
sumir e invocar o espírito que habita dentro dele.
alma). Se isso for feito, ela sofre os res onde crescem garrafas de rum, uma pequena venda,
efeitos da magia Desespero Esmaga- A criatura tem a aparência de um humano comum, que
guarnecida como a de uma metrópole (T20, p.251), e
dor (atributo-chave Carisma). sempre cobre seus olhos. Tem as mesmas estatísticas que
uma estalagem luxuosa onde se pode descansar e morar
um devorador de medos (Tormenta20, p.287), mas é uma
gratuitamente. Aqui também habitam os espíritos de todos
Ankh Argentêo
criatura do tipo espírito. Está equipada com uma adaga
de aço rubi atroz, e possui o dobro de PV normais. Ela é os marujos mortos, que tenham completado mais de cin-
Este talismã é semelhante a uma leal e obedece quem a invocou, mas ao fim da cena existe quenta viagens marítimas em vida. O tempo não passa
cruz, mas tem um laço em forma de 50% de chance que se recuse a voltar à forma de crânio no vilarejo e ninguém jamais envelhece.
lágrima no lugar da barra superior e fuja para espalhar sofrimento pelo mundo. Quem assim desejar, pode deixá-lo, mas jamais retor-
vertical. Representa o renascimen- Matar a criatura não a aprisiona novamente, uma vez nará a ele em vida ou morte.
to. É imbuído por uma poderosa
que ela ressurgirá a partir dos pesadelos de alguém. A única
energia mística.
maneira de fazê-la voltar à forma de crânio é usar a magia DAVIDE DI BENEDETTO

30 31
RUNAS
D I C A S D E M E S T R E

N a DB 186, Felipe Della Corte e


Glauco Lessa nos presentearam com
uma jornada pelos domínios gélidos
de God of War: Ragnarok através

DOS NOVE
de uma adaptação que incluiu novas
raças e origens. Esta Dicas de Mestre
complementa aquela coluna, com regras
para runas mágicas que, assim como
aquelas regras, podem ser utilizadas em
Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG.
Então, empunhe suas armas, vista sua
armadura e prepare-se para a caça às

REINOS
runas mágicas dos Nove Reinos.

As Runas Mágicas
Uma runa é um pequeno objeto de metal ou pedra, mar-
cado com um símbolo místico, que pode ser infundido em
uma arma para conceder a ela um poder mágico específico.
Em termos de regras, runas contam como encantos e ocupam
o mesmo espaço destes (ou seja, uma arma pode ter um
total de 3 encantos e/ou runas em qualquer combinação).
Entretanto, ao contrário de encantos, infundir uma runa não
requer nenhuma habilidade especial nem o pagamento de
um custo em PM.

A magia rúnica Para aplicar uma runa a uma arma, você precisa apenas
ter a runa e a arma em mãos e gastar uma ação completa.
É possível remover uma runa de uma arma, tanto para apro-

de God of War
veitá-la em outra arma quanto para abrir espaço para uma
nova runa, mas isso é mais difícil. Para remover uma runa
de uma arma, o personagem precisa ser treinado em Ofício
(armeiro) ou Religião, gastar um dia de trabalho e T$ 1.000

para Tormenta20
em materiais.
Testes de Resistência contra Runas. Algumas runas
permitem um teste de resistência para evitar ou reduzir seus
efeitos. O atributo-chave dessa CD é sempre o atributo que

e A Lenda de Ghanor!
o personagem usa em testes de ataque com a arma (mesmo
que o efeito em questão não seja parte de um ataque).
Isso geralmente será Força para armas de corpo a corpo e
Destreza para armas de ataque à distância, mas poderá ser
outro atributo, como Sabedoria (para um clérigo sob efeito
Não tem runa que dê de Abençoar Arma) ou Carisma (para um bardo sob efeito
jeito nesse mau hálito de Esgrima Mágica).
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Obtendo Runas Ira do Ancestral de Geada. Você pode gastar uma ação
padrão e 2 PM para disparar uma rajada de gelo em uma
Runas de Fogo fogo 5 (estes efeitos são cumulativos).
Cada vez que um ataque contra você
Runas são itens mágicos especiais, criatura em alcance curto. Isso conta como um ataque Chamas da Angústia. Você pode gastar 1 PM para
erra, um dos discos explode, causando
que não podem ser fabricados por mor- corpo a corpo com a arma, exceto que seu alcance é curto fazer uma arma corpo a corpo que esteja empunhando
causar +1d8 de dano de fogo até o fim da cena. Para 2d6 pontos de dano de fogo em todas
tais. São uma dádiva dos deuses (ou de e todo o dano causado é de frio. Para cada runa adicional
outras entidades igualmente poderosas cada runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar as criaturas adjacentes. Para cada
deste tipo na arma, o alcance da rajada aumenta em um
em sua campanha) e só podem ser obti- passo (de curto para médio e de médio para longo). +2 PM para aumentar o dano de fogo em +1d8. runa adicional deste tipo na arma,
das como tesouros ou como recompensas Ciclone do Caos. Esta runa só pode ser infundida em você cria um disco de fogo extra ao
Névoas de Helheim. Você pode gastar uma ação padrão
por serviços prestados à estas entidades. uma arma corpo a corpo. Quando faz uma investida usar este efeito.
e 3 PM para congelar o chão em um raio de 9m. Criaturas
Para gerar runas usando as tabelas na área ficam atordoadas por uma rodada e depois lentas com a arma, você pode gastar 2 PM para criar um Fúria de Tártaro. Você pode
de tesouro de Tormenta20 e A Lenda (Fortitude reduz o efeito para lento por uma rodada). Uma breve ciclone de chamas ao seu redor. Cada criatura
gastar 2 PM para evocar a fúria de
de Ghanor, considere que uma runa é criatura só pode ser atordoada por esta habilidade uma vez adjacente ao caminho de sua investida (incluindo o
Tártaro. Quando faz isso, você faz
equivalente a um item mágico perma- por cena. Cada runa adicional deste tipo na arma alvo dela) sofre 4d6 pontos de dano de fogo
nente menor. Assim, sempre que um (Reflexos reduz à metade). Para cada runa um ataque corpo a corpo contra um
aumenta o raio do efeito em +3m e a CD para
item mágico destes surgir como resul- resistir a ele em +2. adicional deste tipo na arma, você pode inimigo adjacente e, então, salta para
tado de um tesouro, há uma chance gastar +1 PM para aumentar o dano qualquer espaço desocupado em
Névoa do Fimbulwinter. Você pode
de 25% (1 em 1d4) de que o tesouro de fogo em +2d6. alcance curto. Se terminar este salto
lançar Sopro das Uivantes. Cada
contenha uma runa no lugar do item. Devastação de Nemeia. Esta runa adjacente a outro inimigo, você pode
runa adicional deste tipo na arma
Fique à vontade para ajustar essa só pode ser infundida em uma arma fazer um ataque corpo a corpo contra
reduz o custo dessa magia em –1
porcentagem para tornar runas mais PM e, se a arma tiver três runas de corpo a corpo. Quando ataca ele. Esse ataque recebe os benefícios
raras ou comuns em sua campanha. destas, você pode usar o apri- um mesmo oponente com duas e penalidades de uma investida. Para
moramento que exige 3º círculo. armas, se uma delas tiver essa cada runa adicional do mesmo tipo
Runas de Gelo Presa Invernal. Você pode runa, você pode gastar 1 PM
na arma, ambos os ataques causam
gastar 1 PM para fazer uma para formar um arco de chamas.
Bigorna de Ivaldi. Quando ataca com +1d6 pontos de dano de fogo.
arma corpo a corpo que esteja Você recebe +2 em cada teste
a arma, você pode gastar 2 PM para
empunhando causar +1d8 de de ataque e em cada rolagem Raio de Hélio. Uma vez por ro-
desferir um golpe mortal. Se acertar o
dano de gelo até o fim da cena. de dano e, se acertar ambos os dada, quando usa a ação agredir,
ataque, você causa +2d6 pontos de
Para cada runa adicional deste ataques, causa +4d6 pontos de você pode lançar Explosão de Cha-
dano de frio e todas as criaturas adja-
tipo na arma, você pode gastar +2 dano de fogo na criatura. Para cada mas como uma ação livre, pagando
centes ao alvo ficam abaladas (Vontade
PM para aumentar o dano de frio runa adicional deste tipo na arma, o
evita). Para cada runa adicional deste seu custo normal em PM. Cada runa
em +1d8. bônus em ataque e dano aumenta em
tipo na arma, cada dado de dano de frio adicional deste tipo na arma reduz o
+1 e o dano adicional por acertar os dois
adicional aumenta em um passo e a CD Rugido do Leviatã. Esta runa só pode custo dessa magia em –1 PM.
para resistir ao efeito aumenta em +2. ataques aumenta em +1d6.
ser infundida em armas de arremesso. Após
ser arremessada, se estiver livre, a arma volta Erupção de Atlas. Esta runa só pode ser infun- Retribuição de Hades. Esta runa
Gume de Skaldi. Esta runa só pode
voando para você (pegá-la é uma reação). Sempre que dida em uma arma de corpo a corpo. Você pode gastar só pode ser infundida em uma arma
ser infundida em armas de arremesso.
Você pode gastar uma ação padrão pega a arma, você emite uma pequena explosão gélida uma ação padrão e 3 PM para golpear o chão com a de perfuração. Quando faz um ata-
e 5 PM para criar cópias de gelo da que causa 2d6 pontos de dano de frio a todas as criaturas arma, causando pequenas erupções em alcance curto. que com a arma, você pode gastar
arma e arremessá-las em criaturas a adjacentes. Para cada runa adicional deste tipo na arma, Criaturas a sua escolha na área sofrem 4d6 pontos de 2 PM. Se acertar o ataque, no início
sua escolha em alcance curto. Faça um o dano da explosão aumenta em +1d6. dano de fogo e ficam caídas (Reflexos reduz o dano
de sua próxima rodada a vítima sofre
ataque à distância e compare-o com Toque de Hel. Quando atinge uma criatura com a arma, à metade e evita a condição caído). Você golpeia o
6d6 pontos de dano de fogo e fica
a Defesa de cada inimigo escolhido. você pode gastar 1 PM para causar +1d6 pontos de dano chão com sua arma, causando tremores e erupções
flamejantes em uma área. Para cada runa adicional vulnerável por uma rodada (Fortitude
Então, faça uma rolagem de dano e de frio cumulativos para cada acerto anterior na mesma
deste tipo na arma, você pode gastar +1 PM para reduz à metade e evita a condição
aplique-a a cada inimigo atingido; todo criatura desde o início do combate. Esse bônus de dano
o dano causado por estes ataques é de volta a zero se você errar um ataque contra a criatura ou aumentar o dano em +2d6. vulnerável). Para cada runa adicional
frio. Para cada runa adicional deste ficar uma rodada inteira sem atacá-la. Para cada runa Ferocidade das Fúrias. você pode gastar uma ação deste tipo na arma, você pode gastar
tipo na arma, o custo para usar este adicional deste tipo na arma, cada dado de bônus de padrão e 2 PM para criar três discos de fogo protetores ao +1 PM para aumentar o dano de
efeito é reduzido em –1 PM. dano de frio aumenta em um passo. se redor. Cada disco fornece +2 na Defesa e redução de fogo em +2d6.
18 19
D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E

Runas de Ar Ímpeto de Mil Soldados. Esta runa só pode ser infundida


em uma arma de perfuração. Uma vez por rodada, quando
Arco Voltaico. Ao acertar um ataque corpo a corpo com ataca com a arma, você pode gastar 2 PM para fazer dois
a arma, você pode fazer outro ataque contra um inimigo em ataques adicionais contra duas criaturas diferentes adjacentes
seu alcance, pagando uma quantidade de PM igual à 1 + a ao alvo do ataque inicial. Todo o dano destes ataques adicio-
quantidade de ataques já realizados no turno. Entretanto, o nais é de eletricidade. Para cada runa adicional deste tipo
dano desses ataques adicionais é todo de eletricidade. na arma, quando usa este efeito cada um dos três ataques
Artilharia dos Ancestrais. Esta runa só pode ser infundida causa +1d6 pontos de dano de eletricidade.
em armas de disparo. Você pode gastar uma ação padrão e
Ofensiva dos Huldra. Quando faz uma investida com a
6 PM para efetuar um disparo para cima, criando uma chuva
arma, você pode gastar 2 PM para se mover a uma velocida-
de raios elétricos. Cada criatura a sua escolha em alcance
de sobrenatural. Seu deslocamento nesta investida é dobrado
médio sofre 6d6 pontos de dano de eletricidade. Para cada
e seu alvo é considerado desprevenido contra este ataque.
runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar +1 PM
Para cada runa adicional deste tipo na arma, sua investida
para aumentar o dano de eletricidade em +2d6.
causa +2d8 pontos de dano de eletricidade.
Dedo da Devastação. Você pode lançar Toque Chocante.
Tempestade da Alma do Mundo. Esta runa só pode ser
Cada runa adicional deste tipo na arma reduz o custo dessa
infundida em uma arma de corpo a corpo. Você pode usar
magia em –1 PM.
o poder Tornado de Dor com a arma, com exceção que o
Honra aos Caídos. Você pode gastar uma ação completa dano causado pelo ataque se torna de eletricidade. Se possuir
e 2 PM para fazer um ataque celeste. Você salta muito alto este poder, o custo para usá-lo com a arma é reduzido em
e pousa em um espaço desocupado em alcance médio, ata- –1 PM. Para cada runa adicional deste tipo na arma, o dano
cando uma criatura em seu alcance ao pousar. Esse ataque adicional por acerto com Tornado de Dor aumenta em +1.
recebe os benefícios e penalidades de uma investida e, se
Vendaval de Vindsvalr. Você pode gastar 1 PM para fazer
acertar, provoca uma onda de choque que se espalha em
com que uma arma corpo a corpo que esteja empunhando
alcance curto a partir do alvo. Todas as criaturas na área
cause +1d8 de dano de eletricidade até o fim da cena. Para
(exceto você) sofrem 4d6 pontos de dano de eletricidade e
cada runa adicional deste tipo na arma, você pode gastar
ficam vulneráveis por uma rodada (Fortitude reduz o dano
à metade e evita a condição vulnerável. Para cada runa +2 PM para aumentar o dano de eletricidade em +1d8.
adicional deste tipo na arma, você pode gastar +1 PM para
aumentar o dano de eletricidade em +2d6. RAFAEL DEI SVALDI

Týr, o deus da guerra


que faz Kratos parecer
um garoto

20 21
BESTIÁRIO FINAL FANTASY
Ameaças do RPG eletrônico mais famoso do mundo para 3D&T Alpha e Tormenta20

Por Bruno Schlatter e Daniel Duran


A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

A série Final Fantasy completou 35 anos em 2022. Ao longo de quinze jogos


principais (com o décimo sexto a caminho) e incontáveis spin-offs, já fomos
apresentados a dezenas de monstros e oponentes – alguns clássicos de fantasia,
Tormenta20
outros originais e únicos. Bomba ND 1
A seguir você encontra alguns dos mais icônicos, com tudo o que você precisa para usá-los em Espírito Médio
3D&T Alpha e Tormenta20! Eles se juntam ao lendário Sephiroth, de Final Fantasy 7, publicado na
Iniciativa +4, Percepção –1, visão no escuro
Dragão Brasil 156; o cavaleiro Garland, o primeiro vilão da série que você viu na Dragão Brasil
178; e o assustador Tonberry apresentado na Dragão Brasil 181. Defesa 15, Fort +5, Ref +10, Von +1 imunidade a fogo, vulnera-
bilidade a frio
Pontos de Vida 14
Deslocamento Voo 6m (4q)
BOMBA Corpo a Corpo Mordida +11 (1d6+2 mais 1d6 fogo).
Uma espécie de elemental do fogo, geralmente encontrado em grupos em locais muito Autodestruição (Completa) A bomba explode em chamas que afe-
quentes, como o interior de vulcões. São esféricos e flutuam como balões, atacando tam um raio de 9m, destruindo-se no processo. Criaturas na
com mordidas e baforadas flamejantes. Quando atacados, absorvem parte da área sofrem dano de fogo igual a 6d6 + os PV rque a bomba
energia e inflam, aumentando de tamanho, até o ponto de explodirem. Embora tinha ao explodir (Reflexos CD 15 reduz à metade).
as Bombas de fogo sejam mais conhecidas, sabe-se da existência de Inflar (Reação) Quando sofre dano (exceto de frio), a bomba
Bombas de gelo (imune a frio, vulnerável a fogo) e eletricidade (imu- infla, recebendo +2 em testes de ataque e +1d6 em suas
ne a eletricidade, vulnerável a frio). Também não seria estranha
rolagens de dano. Ela só pode usar esta habilidade uma vez
a existência de variantes de outros elementos e tipos de energia.
por rodada, a menos que o dano tenha sido de fogo. Após
inflar três vezes, a bomba se torna Grande e, no final de seu
3D&T Alpha próximo turno, usa sua Autodestruição como uma ação livre.
Sopro (Padrão) Todas as criaturas em um cone de 6m
Bomba 8N sofrem 2d12 pontos de dano de fogo e ficam em cha-
Características: F2 (fogo) H3 R2 A1 PdF0 (fogo) 20 PVs, 10 PMs mas (Reflexos CD 14 reduz o dano à metade e evita a
Vantagens: Ataque Especial II (sopro de fogo, PdF+4, 2 PMs), PVs extras. condição). Recarga (movimento).
Desvantagens: Modelo Especial, Monstruoso, Vulnerabilidade (frio). For 1 Des 2 Con 1 Int –2 Sab –1 Car –1
Absorver fogo. Ataques de fogo não causam dano à Bomba, mas recuperam Tesouro Metade mais 1d4 fragmentos de bomba, ou 2d4 se a
PVs iguais à metade da FA rolada pelo personagem. bomba se autodestruiu.
Autodestruição. Após inflar três vezes (veja a seguir), a Bomba explode no seu
próximo turno, atingindo todos os personagens próximos com FA = 1d para
cada 2 PVs restantes (máximo 5d). Após usar autodestruição, a Bomba perde
todos os PVs restantes e é derrotada.
Inflar. Sempre que sofre ou absorve dano (exceto dano de frio), a Bomba aumenta de
tamanho, recebendo F+1, H–1, R+1 e PdF+1. Ela só pode inflar uma vez por rodada, Fragmento de bomba: vale T$ 5 como matéria-prima para fabricar frascos
exceto quando absorve dano de fogo. Após inflar três vezes, utilizará autodestruição de fogo alquímico ou bombas. Além disso, um fragmento pode ser aplicado
no próximo turno. a uma munição com uma hora de trabalho e um teste de Ofício (armeiro) (CD
15). Isso faz com que a munição cause +1d6 pontos de dano de fogo.
Tesouros
Fragmentos de Bomba (2 PEs). Faz um Ataque Especial Sopro de Fogo (PdF+4) uma única vez,
sem custo em PMs.

30 31
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

CACTUAR
O cactuar é uma espécie de cacto senciente encontrado em áreas desérti-
cas. Esguio e veloz, é difícil de acertar, mas possui pouca resistência. Não é Tormenta20
violento, preferindo esconder-se a combater, mas pode disparar uma chuva
de espinhos sobre inimigos quando se sente ameaçado. Ainda assim, Cactuar ND 5 Gigantuar ND 10
é ativamente procurado por grupos que exploram desertos, pois são Monstro Pequeno Monstro Grande
atraídos por tesouros e, quase sempre, um encontro com um grupo
de cactuars significa que há algo de valor nas redondezas. Iniciativa +11, Percepção +7, visão no escuro Iniciativa +22, Percepção +11, visão no escuro
Defesa 26, Fort +6, Ref +16, Von +11, vulnerabilidade a fogo Defesa 36, Fort +11, Ref +22, Von +16, vulnerabilidade a fogo
Um cactuar pode crescer até atingir proporções gigantes-
cas, passando a ser conhecido como gigantuar. O gigantuar Pontos de Vida 30 Pontos de Vida 400
não é tão esguio quanto a versão menor, mas é mais Deslocamento 12m (8q) Deslocamento 9m (6q)
agressivo e pode ser muito perigoso devido à sua grande Corpo a corpo Pancada x2 +20 (4d8+7). Corpo a corpo Pancada x2 +29 (4d12+11).
chuva de espinhos.
Fugir (Reação) Quando é reduzido a 15 PV ou menos, o Dez Mil Espinhos (Padrão) Uma vez por rodada, o gigantuar
cactuar foge, correndo pelo caminho mais próximo lança uma chuva de espinhos em um cone de 6m. Criaturas
3D&T Alpha para fora do combate. Um personagem no caminho nessa área sofrem 14d10 pontos de dano de perfuração
do cactuar pode tentar impedir a fuga com um teste (Reflexos CD 30 reduz à metade). Esse dano ignora até 5
Cactuar/Gigantuar 17N / 24S de Reflexos (CD 20). Se começar um turno a mais de pontos de RD dos alvos, a menos que a RD seja específica
12m do oponente mais próximo, o cactuar foge do contra perfuração. Recarga (sofrer um ataque).
Características: F2/4 (esmagamento) H5 R1/4 A2 PdF2 (perfu-
combate e não é considerado derrotado. Hiperativo O gigantuar tem dois turnos em cada rodada,
ração) 5/40 PVs, 25/40 PMs
Hiperativo O cactuar tem dois turnos em cada roda- um em seu valor de iniciativa normal e outro na metade
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial II (mil espinhos, PdF+4,
da, um em seu valor de iniciativa normal e outro na deste valor.
Perigoso, Penetrante, 4 PMs), PMs Extras x2, PVs Extras x2
metade deste valor. For 4 Des 5 Con 4 Int 1 Sab 3 Car 2
(apenas o gigantuar).
Mil Espinhos (Padrão) Uma vez por rodada, o
Desvantagens: Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo). Tesouro Padrão mais 2d10 espinhos de cactuar (CD 25
cactuar lança uma chuva de espinhos em
Esguio. O cactuar é pouco resistente, mas muito ágil. Ele possui para extrair).
um cone de 6m. Criaturas nessa área so-
H+3 em esquivas e fugas. frem 6d10 pontos de dano de perfuração Parceiro Um gigantuar derrotado pode ser transformado
(Reflexos CD 20 reduz à metade). Esse em um parceiro que pode ser invocado. Uma vez por
Hiperativo. O cactuar e o gigantuar possuem dois turnos por rodada: um
dano ignora 5 pontos de RD dos alvos, cena, o personagem pode gastar uma ação completa e
na sua rolagem de iniciativa normal, e outro na metade do seu valor.
a menos que a RD seja específica contra 10 PM para invocar um gigantuar parceiro, que aparece
Gigantuar. O gigantuar é a versão gigante do cactuar. Ele pertence à brevemente em um espaço desocupado adjacente e
escala Sugoi, não possui a característica esguio, e possui F4, R4, PVs perfuração. Recarga (sofrer um ataque).
usa sua habilidade Dez Mil Espinhos.
Extras x2, e 40 PVs e PMs. For –1 Des 5 Con 1 Int 0 Sab 3 Car 1
Tesouros Tesouro Dobro mais 1d6 espinhos (CD
Espinhos de cactuar/gigantuar (5 ou 10 PEs). Pode ser usado para realizar um 20 para extrair).
Espinho de cactuar: vale T$ 5 como matéria-prima
Ataque Especial Mil Espinhos (PdF+4, Perigoso, Penetrante) uma única para fabricar flechas e virotes superiores. Além disso,
vez, sem custo em PMs. O espinho de gigantuar custa 10 PEs e causa dano um espínho pode ser aplicado a uma munição com uma
em escala Sugoi. hora de trabalho e um teste de Ofício (armeiro) (CD 15).
Espólio valioso (até 15 PEs). Após vencer um ou mais cactuars, o grupo pode adquirir Isso faz com que a munição ignore 5 pontos de RD do
até 30 PEs em itens pagando metade do seu valor. alvo (exceto RD específica contra perfuração).
Gigantuar (20 PEs). O gigantuar, se vencido, pode se tornar um aliado conjurado do
grupo. Você pode invocá-lo uma vez por combate por 15 PMs para utilizar o ataque
especial Dez Mil Espinhos, com FA 20 (perfuração) Sugoi que ignora Armadura.

32 33
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

MALBORO Emboscada Malcheirosa. Na primeira rodada de combate, todos os personagens precisam


fazer um teste de H–2. Apenas os que passarem poderão agir, enquanto o malboro
Malboros são grandes plantas carnívoras monstruosas, encontradas nas utiliza o seu primeiro turno para atingir a todos com o poder Mau Hálito. Personagens
profundezas de cavernas, florestas e pântanos venenosos. É conhecido pela com Sentidos Especiais fazem o teste com H+1.
baforada de gases tóxicos que usa para enfraquecer as vítimas, causando
Mau Hálito. Com uma ação completa e 5 PMs, o malboro lança uma grande baforada
inúmeras condições negativas; com eles enfraquecidos, ataca com tentáculos
escura sobre todos os alvos ao alcance de um ataque com PdF. Todos devem fazer um
e mordidas, e também pode usar jatos de ácido digestivo para enfraquecer
alvos mais resistentes. Embora sua mobilidade seja limitada, é capaz de teste de Resistência para não receberem os seguintes efeitos:
investir ferozmente contra um inimigo que tente se afastar e fugir. Confusão. O personagem não consegue pensar adequadamente. A cada
Malboros são quase sempre encontrados sozinhos, em pontos profundos rodada, o mestre rola um dado: resultado par, o jogador pode agir
e isolados de cavernas, florestas densas e pântanos. Mas algumas vezes normalmente; ímpar, o mestre escolhe um personagem aliado que será
pode estar rodeado por dezenas de brotos recém-nascidos, que o cercam e atacado por ele nesta rodada.
Lento. O personagem possui um redutor de H–2 e só pode fazer uma ação
se alimentam dos restos de suas vítimas antes de crescerem o bastante
ou um movimento por rodada.
para brigar pelo lugar da mãe ou fugir para outro local onde
montar o próprio covil. Brotos de malboro são pequenos e pouco Silêncio. O personagem não pode usar magia e vantagens que gastem PMs.
perigosos, geralmente pouco mais do que uma incomodação Cegueira. Como a magia de mesmo nome (Manual 3D&T Alpha, p. 87).
frente à ameaça maior, mas podem unir-se em bandos para Veneno. O personagem passa a perder 2 PVs por rodada.
atacar um único personagem com mais ferocidade. Também
podem ser usados como lacaios por nagahs e outros ser- Caso passe no teste, veja o nível de sucesso (Manual do Defensor, p.
vos de Sszzaas, enquanto a criatura maior servirá como 31): para cada nível, elimine um dos efeitos acima, na ordem. Um
guardiã de um tesouro ou local sagrado. personagem que obtenha nível de sucesso 3, por exemplo, elimina
confusão, lento e silêncio, e sofre apenas os efeitos de cegueira e
Há ainda rumores de locais, entre florestas isoladas
tomadas de gases tóxicos e vales quase inacessíveis entre veneno. Apenas nível de sucesso 5 evita a baforada completa. Os efei-
montanhas, onde malboros podem ser encontrados tos perduram por 1d horas após o combate ou até serem eliminados
em grandes quantidades, e por isso são evitados e por itens de cura, magia ou outros poderes.
temidos. E fala-se também de uma espécie ainda Ameaça Malboro. A versão superior do malboro possui a mesma ficha,
maior e mais tóxica que habita as áreas mais mas pertence à escala Kiodai, e o teste para evitar o Mau Hálito é
profundas destes lugares. feito com R–2.
Tesouros
3D&T Alpha Tentáculo de Malboro (5 PEs). Permite usar o poder Mau Hálito uma
única vez, sem custo em PMs. Cada tentáculo também vale 10 PEs
Malboro 30S para trocar por itens relacionados a venenos e efeitos pestilentos (como
Características: F6 (esmagamento) H2 R8 A2 PdF0 (químico/ácido) antídotos e armas venenosas, por exemplo). Cada malboro derrotado possui
84 PVs, 40 PMs apenas dois tentáculos que podem ser extraídos.
Vantagens: Ataque Especial II (mordida, F+4, Poderoso, 3 PMs), Mau Hálito (30 PEs). Você aprende a usar o poder Mau Hálito, descrito
Ataque Especial III (suco gástrico, PdF+6, Perigoso, 4 PMs), acima. Só pode ser adquirido caso o personagem tenha sido
Ataque Múltiplo, Membros Elásticos, PVs Extras x2, Vigoroso. alvo do poder durante o combate.
Desvantagens: Lento, Modelo Especial, Monstruoso, Vulnera-
bilidade (fogo).
Horda de Brotos de Malboro 5S
Acidez estomacal. Personagens que sofram dano do Ataque Características: F4 (perfuração) H1 R4 A1 PdF0 40 PVs
Especial Suco Gástrico precisam fazer um teste de Arma- Vantagens: Horda (Manual do Defensor, p. 38).
dura. Se falharem, recebem Vulnerabilidade contra todos Desvantagens: Lento, Modelo Especial, Monstruoso, Vulne-
os tipos de dano, até o fim do combate. rabilidade (fogo).

34 35
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Mordida Poderosa (Completa) O malboro faz uma investida Broto de Malboro ND 4


Tormenta20 com sua mordida. Se acertar o ataque, ele causa +5d12
Monstro Médio
pontos de dano.
Malboro For 8 Des –3 Con 10 Int –1 Sab 4 Car –2 Iniciativa +3, Percepção +5, visão no escuro
ND 13 Defesa 22, Fort +16, Ref +5, Von +10, vulnerabilidade a fogo
Tesouro Padrão, mais dois tentáculos de malboro (CD 28
para extrair). Pontos de Vida 20
Monstro Grande
Deslocamento 6m (4q)
Iniciativa +7, Percepção +14, visão no escuro Ameaça Malboro ND18 Corpo a corpo Mordida +20 (5d10+10).
Defesa 44, Fort +26, Ref +13, Von +20, vulnerabilidade a fogo
Monstro Enorme For 2 Des –1 Con 2 Int –2 Sab 1 Car –2
Pontos de Vida 650
Iniciativa +12, Percepção +19, visão no escuro Tesouro Nenhum.
Deslocamento 6m (4q)
Defesa 56, Fort +26, Ref +13, Von +20, resistência a dano
Corpo a Corpo Dois tentáculos +37 (4d10+20, alcance 4,5m)
10/fogo Bando de Brotos de Malboro ND 8
e mordida +37 (8d12+20, x3).
Pontos de Vida 1100
À Distância Suco gástrico +37 (7d6+30 ácido, 18, alcance médio). Monstro Grande
Deslocamento 6m (4q)
Acidez Estomacal Uma criatura atingida por um ataque de Iniciativa +5, Percepção +7, visão no escuro.
suco gástrico perde 5 pontos de sua RD (ou fica vulne- Corpo a Corpo Dois tentáculos +49 (4d10+50, alcance 9m/6q)
e mordida +49 (6d12+60, 19/x4). Defesa 22, Fort +18, Ref +7, Von +12, vulnerabilidade a fogo.
rável se não tiver RD) até o fim da cena (Reflexos CD 35
reduz para uma rodada). À Distância Suco gástrico +49 (10d6+30, 17, alcance longo). Pontos de Vida 100
Emboscada Malcheirosa Na primeira rodada de combate, Acidez Estomacal Uma criatura atingida por um ataque de Deslocamento 6m (4q)
todas as criaturas em alcance longo ficam surpreendidas suco gástrico perde 10 pontos de sua RD (ou fica vulne- Corpo a corpo Mordida +30 (10d10+20).
por 1 rodada (Percepção CD 35 evita). rável se não tiver RD) até o fim da cena (Reflexos CD Ataque em Bando Se um ataque do bando de bro-
Mau Hálito (Padrão) O malboro sopra gases tóxicos em um 47 reduz para uma rodada). tos de malboro exceder a Defesa do inimigo
cone de 12m. Criaturas nessa área perdem 2d12 pontos Emboscada Malcheirosa Na primeira rodada de comba- por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano.
de vida e ficam apavoradas, alquebradas, cegas, confusas, te, todas as criaturas em alcance longo ficam Se um ataque do bando errar, ele ainda
enjoadas, esmorecidas e exaustas por uma rodada (Refle- surpreendidas por 1 rodada (Percepção CD assim causa metade do dano.
xos CD 35 reduz a perda de vida à metade, evita a condição 47 evita). Forma Coletiva O bando é imune a efeitos
confuso e reduz as condições apavorado, esmorecido e Mau Hálito (Padrão) O malboro sopra gases que afetam apenas uma criatura e não
exausto respectivamente para abalado, frustrado e fati- tóxicos em um cone de 12m. Criaturas nessa causam dano, como a magia Raio do
gado; se passar por 5 ou mais, evita essas condições e se área perdem 4d12 pontos de vida e ficam apa- Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais
passar por 10 ou mais, evita todas as condições). Recarga voradas, alquebradas, cegas, confusas, enjoadas, de dano de efeitos de área, como Bola de
(sofrer dano de fogo ou um acerto crítico). esmorecidas e exaustas por uma rodada (Reflexos Fogo. Um personagem com o poder Trespas-
CD 47 reduz a perda de vida à metade, evita a con- sar que acerte o bando pode usá-lo para fazer
dição confuso e reduz as condições apavorado, um ataque adicional contra ele (mas apenas
esmorecido e exausto respectivamente para abalado, uma vez por turno).
frustrado e fatigado; se passar por 5 ou mais, evita For 2 Des –1 Con 2 Int –2 Sab 1 Car –2
Tentáculo de Malboro: Longos e resistentes, tentáculos de
essas condições e se passar por 10 ou mais, evita
malboro são empregados em armas com partes flexíveis, Tesouro Nenhum.
todas as condições). Recarga (sofrer dano de fogo
como chicotes, manguais e mesmo arcos. Um tentáculo de
ou um acerto crítico).
malboro vale T$ 1.000 como matéria-prima para fabricar
uma dessas armas superiores. Se usado para fabricar uma For 9 Des –3 Con 11 Int –1 Sab 4 Car –2
arma equilibrada, a CD do teste de Ofício é reduzida em –5. Tesouro Padrão mais dois tentáculos de malboro (CD
33 para extrair).

36 37
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

DISTINTAMENTE
B oas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento onde
Mestre da Fúria Fria
Adentrar o estado de fúria selvagem atingido por um bár-
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. baro é uma sensação única. Um júbilo marcial que domina
Essa coluna vai apresentar material de mente e corpo, uma força interna que parece guiar as ações em
jogo em fase de teste, que está sendo busca de mais violência. Se entregar completamente a essa fera

SILVESTRE parte 3
enjaulada no próprio peito pode resultar na completa perda de
trabalhado pela equipe de game design
identidade de um combatente, se tornando nada além de um
e pode (ou não) ser inserido em futuros monstro sanguinário que se deleita com o sofrimento alheio.
suplementos da franquia. Todas as regras Para um pequeno séquito de nativos das Montanhas Uivan-
mostradas aqui são opcionais e podem tes, porém, a fúria não precisa ser sempre tão incontrolável e
apresentar mudanças caso publicadas devastadora. Ela pode ser cruel e traiçoeira como a vingança,
mantida sempre em cheque; fria, mas tão mortal quanto as
oficialmente. Nosso principal objetivo é
nevascas súbitas da região. Aparentemente calma, mas um
dividir esse conhecimento prévio com os turbilhão de raiva sob sua superfície congelada. Esses são
ávidos jogadores que têm grande apreço os ideais principais da Ordem da Fúria Fria.
pelas regras e suas muitas possibilidades! Fundada séculos atrás por um Escolhido de Beluhga, a
O clima inclementa das Uivantes Recentemente, nas páginas da DB 181, conhecemos as Ordem da Fúria Fria consiste de combatentes capazes de
exige aventureiros especiais controlar corpo e mente a ponto de atingir um estado de
distinções de Tormenta20. Esse novo elemento de regras
transe de batalha furioso, mas sem perder a razão. São mais
representa aventureiros mais especializados, que procuram precisos que brutais, mais traiçoeiros que selvagens, além de
algo além. Ancoradas no mundo de Arton, as distinções apre- serem tocados pelo frio mágico de sua patrona.
sentam mais opções de customização e permitem apresentar O treinamento para se tornar um mestre da fúria fria é
expressões mecânicas para elementos antes exclusivamente extremamente traumático. Esse trauma se reflete diretamente
da história. Como é possível se tornar um andarilho do nos cabelos brancos de todos os mestres; o estresse intenso
horizonte? Quais habilidades justificam a terrível maldição gera uma canície acelerada.
dos menestréis que fazem pactos com o demônio de azul?
Após uma votação com nossos conselheiros, selecionamos
algumas distinções e as disponibilizamos em um suple-
Admissão
Para se tornar um mestre da fúria fria, o candidato precisa
mento gratuito disponível na nossa loja.
questionar o mecanismo da fúria, encerrando-a voluntariamente
Porém, com as votações, alguns conceitos acabaram para fazer uma ação normalmente não permitida pelo poder.
ficando pouco representados. Nossos aventureiros ligados à Além disso, precisa ter conhecimento sobre a existência da Or-
natureza, os desbravadores das áreas mais inóspitas de Arton, dem da Fúria Fria. Esse grupo é muito recluso e pouco numeroso:
foram pouco contemplados. Um pedido frequente veio dos fãs mesmo com séculos de existência, apenas algumas dezenas
de membros existiram. Atualmente, seus números podem ser
durante as lives do STR – distinções voltadas especificamente
contados nos dedos da mão. Sabendo que a Ordem existe, o
para esses personagens: bárbaros, caçadores e druidas, além candidato precisa localizar seu quartel-general, uma caverna nas
dos já clássicos Andarilho do Horizonte e Gigante Furioso. Uivantes. Isso requer exploração dessa região inóspita, sendo
É claro, como é da natureza das distinções, elas continuam que nenhum membro da ordem dá essa informação para um
não sendo exclusivas de nenhuma classe, mas parecerão candidato. Encontrar a caverna faz parte do teste.

Conheça a selvageria
especialmente vantajosas para essas três em especial. Tendo encontrado a caverna, o candidato é testado
Aventureiros silvestres, portanto, alegrem-se! Nessa série em mente e espírito. Esse é um processo longo e penoso,
exigindo semanas de provações que matariam a maior parte
em três partes, apresentamos uma nova distinção por mês,
das pessoas. O candidato deve nadar em lagos congela-
todas feitas com foco em aventureiros que se sentem mais

congelante do Mestre da Fúria Fria!


dos, partir geleiras com cabeçadas, passar uma noite no
à vontade fora das grandes cidades do Reinado. Nesta frio congelante tendo somente um cantil de hidromel como
terceira e última parte, trazemos uma distinção inédita: o parceiro, meditar enquanto é cutucado com ferros em bra-
Mestre da Fúria Fria! sa, enfrentar animais com as próprias mãos e se alimentar
50 51
C AV E R N A D O S A B E R

exclusivamente de neve por três dias, sem contar outras Quando entra em fúria, seus olhos assumem uma tonalida-
tarefas designadas especificamente para cada candidato. de azul intensa e você pode fazer ações que exijam calma
As provações continuam, no mínimo, até que o trauma torne e concentração, como usar a perícia Furtividade ou lançar
os cabelos do candidato brancos. magias. Sua fúria também não termina mesmo que você não
Caso atenda às expectativas da Ordem, o candidato tenha atacado ou sido alvo de um efeito hostil. Além disso,
passa por um ritual no qual um pedaço magicamente tratado enquanto estiver em fúria, seus ataques têm a margem de
de gelo eterno é inserido em seu coração. A partir daí, ele crítico aumentada em um. Essa margem aumenta em +1 para
pode ser considerado um mestre da fúria fria. cada dois outros poderes de mestre da fúria fria que você
possuir. Pré-requisitos: Fúria ou Fúria Divina, Vontade de

Poderes de mestre da fúria fria


Ferro, treinado em Atletismo, Sobrevivência e Vontade.

GOLPE CONGELANTE
ALMA DE GELO ETERNO Quando desfere um ataque com todas as suas forças, você
O gelo eterno das Uivantes é mais resistente que o bronze. invoca o frio das Uivantes.
Quando usa Alma de Bronze, você recebe 5 PV tempo- Quando usa o poder Golpe Poderoso, seu ataque causa
rários adicionais para cada poder de mestre da fúria fria. +1d6 pontos de dano de frio. Esse dado de dano aumenta em
Além disso, enquanto tiver os PV temporários concedidos por um passo para cada dois outros poderes de mestre da fúria fria
Alma de Bronze, você é imune a frio. Pré-requisitos: Alma que você possuir. Pré-requisitos: Fúria Fria, Golpe Poderoso.
de Bronze, Fúria Fria.
INVESTIDA AVALANCHE
AURA CONGELANTE Quando um mestre da fúria fria faz uma investida, a neve
A frieza da fúria de um mestre não é apenas conceitual. O abafa seus passos e seu cabelo branco o camufla na paisa-
gelo eterno em seu peito cria um ambiente inóspito, uma gem estéril do gelo. É fácil perdê-lo de vista – um erro que
miniatura das Montanhas Uivantes, para todos que ousarem só costuma ser cometido uma vez.
chegar perto. Quando usa o poder Investida Imprudente, você pode gas-
Enquanto você estiver em fúria, todos os espaços a 1,5m tar 2 PM para não sofrer penalidades na Defesa e executar o
de você são considerados terreno difícil e causam 1d6 pontos movimento em qualquer direção, em vez de apenas em linha
de dano de frio a cada criatura que terminar seu próprio turno reta. Além disso, você ignora terreno difícil durante a investida
neles. Para cada dois outros poderes de mestre da fúria fria e pode fazer um teste de Furtividade como parte dela, sem
que você possuir, essa área aumenta em +1,5m e o dano de redutores, oposta à Percepção do seu alvo. Caso tenha sucesso,
frio aumenta em +1d6.. Pré-requisitos: Fúria Fria. o alvo fica desprevenido contra o ataque. Pré-requisitos:
treinado em Furtividade, Fúria Fria, Investida Imprudente.
DEFESA CRUEL
Sobreviver no frio inclemente das Uivantes permite que você
LÂMINA DA GELEIRA
aproveite ao máximo a dor de seus inimigos, posicionando-se Entre todas as armas usadas pelos mestres da fúria fria, a
para se defender de acordo com os ferimentos que causou. preferida é a espada bastarda. Seu tamanho e peso são
adequados para os golpes poderosos permitidos pela ira,
Enquanto estiver em fúria, sempre que causar dano corpo
enquanto sua lâmina reta e equilibrada proporciona um estilo
a corpo em um oponente, você recebe +4 na Defesa contra
de luta extremamente versátil.
ataques dele por 1 rodada. Esse bônus aumenta em +1 para
cada dois outros poderes de mestre da fúria fria que você Você se torna proficiente com a espada bastarda como
possuir. Pré-requisitos: Fúria Fria, Pele de Ferro. uma arma exótica e recebe +2 em testes de ataque para
manobras e em rolagens de dano com ela. O bônus em
FÚRIA FRIA rolagens de dano aumenta em +1 para cada dois outros
poderes de mestre da fúria fria. Pré-requisitos: Foco em
Dizem que o mundo pode terminar em fogo ou gelo. Um mes-
tre da fúria fria conhece o bastante sobre o ódio para saber Arma (espada bastarda), Fúria Fria.
que o gelo é adequado para fins de destruição, carregando-o
em seu coração. THIAGO ROSA
52
O ARSENAL
DE
ARSENAL
AS ARMAS DO VERDADEIRO
DEUS DA GUERRA, PARA POR LUCAS BORNE
MARCELO CASSARO
TORMENTA20 E DRAGON AGE! THIAGO ROSA
72 73
N ão há vilão mais bem-sucedido na
história de Arton. Sobrevivente de
um mundo destruído, Mestre Arsenal
Alabarda de
Sirrannamena
que fazem a vítima sangrar em profusão — mesmo quan-
do usada contra criaturas sem sangue! O sangramento
não pode ser curado ou detido, tornando simples para o
Algoz de Kally
Lendária lança de cavalaria feita de alguma liga metá-
caçador rastrear sua presa.
atravessou o continente de ponta a lica escura e misteriosa, morna ao toque, que exala odor
Sirrannamena, grande rainha barda do passado dis- As caçadas foram sempre bem-sucedidas, até que o de carvão. Embora seja própria para uso em combate
ponta, acumulando itens mágicos
tante, cantava e discursava para guiar seu povo. Assim caçador dos Renngard tentou abater um pássaro-réptil montado (geralmente em uma montaria voadora), esta
com um objetivo secreto. Obteve os exótico de Galrasia. Mais tarde descobriu tratar-se de um
seria até que, vítima de poderes malignos, perdeu sua arma também pode ser empunhada em combate normal.
espólios da saga dos Rubis da Virtude, voz — e com ela, a capacidade de se comunicar e liderar. druida metamorfoseado em fera; ele implorou a Allihanna Feita para abater dragões e outros monstros grandes e
ameaçou todo o Reinado com uma Após longa busca, encontraria um pergaminho com as por cura divina para o ferimento cruel, e então atraiu lentos, descarrega energias elementais opostas ao poder
máquina de guerra descomunal. primeiras palavras escritas; uma dádiva de Tanna-Toh, o matador de animais para uma armadilha fatal, como da criatura atingida.
Desafiou Keenn, o antigo Deus da Deusa do Conhecimento. Seu achado mudaria a história oferenda à deusa. A arma seria reencontrada muitos anos
das civilizações, garantindo lugar na posteridade. depois, durante uma expedição de aventureiros.
Guerra, venceu e ascendeu. Tormenta20
A Alabarda de Sirrannamena na verdade pertenceu
Ao longo de todos esses anos de guerra e vitória, A Algoz de Kally é uma lança montada cruel pungente
Arsenal ficou famoso pelos itens mágicos que acumulou.
a um leal guardião da rainha barda, cujo nome acabou Tormenta20 maciça magnífica anticriatura (monstro). Quando atinge
esquecido. Diz a lenda que seu amor pertencia à bela
Cada um deles parecia uma peça de um quebra-ca- Algoz de Allihanna é uma azagaia atroz pungente um alvo com redução ou imunidade a fogo, frio, ácido,
Sirrannamena, e a arma teria sido forjada com alta magia
beças, se conectando até formar a versão final de magnífica anticriatura (animais) sanguinária. Mesmo criatu- eletricidade, luz ou trevas, ela causa 1d8 pontos de dano
das eras passadas a partir de seu coração. Se esse sen-
suas habilidades. Você pode seguir Arsenal durante ras que não estejam vivas são afetadas pelo encantamento adicionais do tipo oposto (fogo vs. frio, ácido vs. eletrici-
timento foi correspondido, ninguém sabe. O artefato, no dade, luz vs. trevas).
sanguinária da Algoz de Allihanna.
sua jornada completa rumo à divindade em Deus da entanto, está entre os mais antigos e poderosos de Arton.
Guerra, livro-jogo da autoria de Marcelo Cassaro
e Lucas Borne. Mas agora que ele se tornou deus…
Tormenta20 Dragon Age Dragon Age
o que aconteceu com todas aquelas armas? O que A Algoz de Alihanna é uma azagaia com bônus de A Algoz de Kally é uma lança montada pesada com
aconteceu com o arsenal de Arsenal? A Alabarda de Sirrannamena é uma alabarda atroz pun- bônus de +4 em ataque e dano. Quando atinge um alvo
+4 em ataque e dano. Causa 1d6 de dano adicional em
gente anticriatura (monstro) magnífica. Quando seu portador resistente a um elemento (como o demônio da fúria, imune
A resposta para essa pergunta vai ser diferente em animais. Cada ataque da Algoz de Allihanna faz com que
está sob efeito de Inspiração, os bônus concedidos por esta a dano por fogo), causa 1d6 pontos de dano adicionais.
cada mesa. Talvez tudo esteja guardado no mundo dos a vítima perca 1d6 pontos de vida no começo de cada
habilidade aumentam em +2. Se a Inspiração vier de um
um de seus turnos devido ao sangramento. Essa perda de
deuses, protegido sob defesas impenetráveis erguidas personagem por quem o portador tem fortes sentimentos
pontos de vida é cumulativa.
por quem as roubou no passado. Talvez estejam perdi- afetivos, o bônus total (após o adicional de +2) é dobrado.
das pelo continente, artefatos mundanos descartados
por aquele que representa superação e conflito. De um
jeito ou de outro, cada uma das armas apresentadas
Dragon Age Alabarda de Sirrannamena
A Alabarda de Sirrannamena recebe um bônus de +4 em
a seguir pode despertar a cobiça de heróis e vilões ao
ataque e dano. Caso seu portador seja alvo das habilidades
redor de Arton.
Canção de Valor ou Canção de Amizade, os bônus recebidos
São artefatos, itens mágicos de poder inigualável, cuja aumentam para +2. Caso o emissor dessas habilidades seja
reprodução é impossível pelas técnicas dominadas por um personagem por quem o portador tem fortes sentimentos Algoz de Alihanna
meros mortais. E agora estão a seu alcance para sua mesa afetivos, os bônus recebidos aumentam para +4.
de Tormenta20 e Dragon Age. Lembre-se que estes são
itens únicos; em Tormenta20 são considerados artefatos
e, em Dragon Age, não podem ser personalizados com
Algoz de Allihanna
runas. Use-os com a sabedoria do novo deus da guerra. Esta azagaia ancestral foi empunhada em combate
Talvez você sinta falta da armadura do próprio Arsenal e pela última vez pelo mestre caçador da família real,
Algoz de Kally
de sua espada Holy Avenger… mas os segredos desses Rennhard de Lamnor. Seu encantamento especial torna-a
itens depois da ascensão pertencem exclusivamente a ele. especialmente valiosa para caçadores: rebarbas cruéis
Ao novo deus da guerra. presentes na ponta da lança são tratadas com encantos

74 75
Anel da Barreira O Anel do Tempo oferece ao usuário uma forma de
vidência temporal limitada, um vislumbre ínfimo do futuro
Diz-se, então, que Arsenal cobiçou seu tesouro mágico.
Diz-se que as botas acabaram como oferenda à igreja. De
um soldado raso. Sua história se tornaria uma valiosa
lição: mesmo o melhor guerreiro jamais estará pronto
muito próximo. Não suficiente para interferir em eventos Alward, nada mais se disse ou ouviu falar. Talvez fossem para tudo. Uma filosofia que Arsenal aprecia.
Este anel de cobre é liso e discreto, mas esconde gran- dramáticos, mas extremamente efetivo em combate: permite mesmo amaldiçoadas, afinal.
de poder. Quando ativado, protege seu usuário com uma Com a vitória do príncipe Renngard sobre Corulann,
esquivas impossíveis contra os ataques mais velozes, antes
película mágica que absorve todo e qualquer ataque, de teve fim a maior guerra vista no mundo até então. O
que sequer aconteçam. Arsenal o utiliza com parcimônia,
qualquer direção. contudo, por não confiar totalmente em seus efeitos.
Tormenta20 escudo acabaria como parte da pilhagem, exposto como
As Botas de Alward concedem +2 na Destreza, +2 troféu de guerra durante longos anos, até ser necessário
O anel foi forjado por Lathzira, Moldadora do Império
na Defesa e aumentam seu deslocamento em +9m. novamente contra novas ameaças.
de Nardmyr, antigo governo lamnoriano que precedeu a
Grande Batalha; seus arcanistas teriam sido inventores
Tormenta20 Além disso, você pode executar uma ação padrão O Broquel de Nordman tem visual chamativo, com
originais de magias protetoras utilizadas até hoje. Essa O Anel do Tempo concede +4 na Defesa. Como uma adicional em seu turno (não cumulativo com o efeito entalhes de motivos elementais em vermelho escuro à volta
informação é revelada pelo estudo das inscrições que ação padrão, você pode aumentar seu bônus de Defesa da magia Velocidade). de um grande rubi central. O item imbui o portador com
pairam na superfície da barreira emanada pelo anel, em para +6 por uma cena e lançar sobre si as magias Con- energia, aumenta a velocidade dos seus reflexos e melhora
centração de Combate e Orientação sem gastar PM. Se
idioma da época.
fizer isso, role 1d12. Caso o resultado deste dado seja um
Dragon Age sua estamina, sendo excelente quando se espera múltiplos
ataques simultâneos.
1, o mestre escolhe um dos seus testes nessa cena para As Botas de Alward concedem +2 em Defesa, Destreza
Tormenta20 ser nublado pelo tempo. Esse teste terá um resultado 1, e Velocidade. Jogue a iniciativa duas vezes; o portador
O usuário aprende e pode lançar a magia Armadura independente dos seus bônus ou do resultado do dado. age em cada um dos resultados. Tormenta20
Arcana. Uma vez por rodada, ele pode lançar esta O Broquel de Nordman é um escudo leve de mitral
magia com o aprimoramento de execução como reação
sem gastar PM (mas ele ainda pode gastar PM para
Dragon Age Broquel de Nordman ajustado polido reforçado acrobático guardião protetor.
Seu portador se torna imune a fadiga.
outros aprimoramentos). O Anel do Tempo concede +2 na Defesa. Como uma
ação principal, você pode aumentar seu bônus de Defesa Este pequeno escudo mágico pertenceu ao General
Nordman, líder da vanguarda de Corulann — guerreiro
para +6 e ver ligeiramente o futuro, recebendo +2 em to- Dragon Age
Dragon Age dos os seus testes até o final da cena. Jogue 1d12 quando formidável, capaz de lutar contra até cinco oponentes ao
mesmo tempo, mas que teve uma morte desonrada duran- O Broquel de Nordman é um escudo leve com um
O usuário pode lançar a magia escudo arcano e rece- o fizer. Caso obtenha um resultado 1, o mestre escolherá
te a célebre Grande Batalha nas planícies de Yugarrth; bônus adicional de +4 na Defesa. Quando usa foco em
be um bônus de +5 no seu poder de feitiço ao lançá-la. um dos seus testes para ser nublado pelo tempo. Esse teste
terá um resultado 1, independente dos seus bônus ou do foi paralisado por magia e covardemente degolado por acrobacia ou vigor, recebe um bônus de +4 em vez de +2.
Uma vez por rodada, pode lançar escudo arcano sem
gastar pontos de mana. Qualquer rolagem de feitiço para resultado do dado.
lançar escudo arcano é automaticamente bem-sucedida;
~
a rolagem é feita apenas para determinar façanhas.
Botas de Alward Broquel de Nordman Canhao Final

Anel do Tempo Após uma visão especialmente sangrenta e visceral, o


ladino e devoto de Keenn chamado Alward teria encontra-
Este artefato fabuloso não existe, nem deveria existir, do estas botas mágicas em um cemitério. Sem a mínima
em Arton. Diz a lenda que foi forjado por um arcanista ideia de quem seria o antigo dono, venceu seus temores e
mítico conhecido apenas como “o Primeiro Cronoman- as experimentou. Não eram amaldiçoadas, pelo contrário:
te”. Esta entidade cósmica semi-divina, capaz de viajar descobriu suas habilidades de combate melhoradas, com
livremente para o passado e futuro, teria conhecimento esquivas muito mais velozes.
sobre o grande destino de Arsenal e sua influência na Considerando o fato um sinal divino, Alward decidiu
história do universo. Assim, quando foi/será procurado ingressar na Igreja de Keenn. Tornar-se-ia acólito e mais
pelo vilão, não houve/haverá perguntas: apenas a tarde clérigo, rapidamente ascendendo na ordem, até
entrega do objeto. acabar como servo do próprio sumo-sacerdote em seu covil.

76 77
Canhão Final próximos a ele. Não é possível ao portador reduzir esse
dano de explosão com um teste de Destreza (Acrobacia),
Tormenta20 os meios conhecidos. Sendo verdade, até mesmo um deus
teria dificuldade para quebrá-lo.
mas os demais alvos usam o resultado da jogada de Coroa de Chamas é um machado táurico cruel pungente
Engenhos goblinoides raramente se qualificam como Outra lenda sugere que, na verdade, o artefato extrai
ataque fracassada para determinar a dificuldade. maciço magnífico flamejante. Seu portador recebe o poder
“artefatos” — em verdade, ninguém com uma gota sequer sua resistência da própria determinação do portador.
de guerreiro Tornado de Dor. Se já o possui, em vez disso, Quanto mais resoluto o usuário, mais forte o escudo será.
de sabedoria deveria usá-los. Esta geringonça goblin infer- o custo para usá-lo com esta arma diminui em –1 PM.
nal, no entanto, parece ter sido abençoada por Nimb ou
outra divindade de motivações inexplicáveis, tornando-se
Centelha Solar Visto que Arsenal é muitas vezes descrito como um homem
de vontade infinita, em suas mãos o Escudo Impérvio pode
uma das armas mais perigosas de Arton.
Esse fragmento da própria essência divina do Deus
Dragon Age ser literalmente indestrutível.

O engenho tem aspecto de canhão, mas com empu- Coroa de Chamas é um machado de duas mãos com Seja qual for a verdade, este artefato é extremamente
Sol lembra um pequeno fogo-fátuo de chamas brancas,
nhaduras próprias para ser manuseado por uma pessoa. bônus de +4 no ataque e no dano. Além do dano nor- eficaz contra explosões, baforadas de dragão e ataques
continuamente flutuando à volta do usuário. similares.
Dezenas de tubos, compartimentos e mostradores revestem mal, causa 1d6 por fogo. Quando usa a façanha ataque
a superfície. Quando utilizado, o canhão expele uma bala Embora não tenha inteligência ou vontade detectáveis,
relâmpago com essa arma, faça uma jogada de ataque
a chama reage a certos estímulos — por exemplo, acele-
de energia luminosa e crepitante que, ao atingir o alvo,
explode e devora tudo em volta como alguma emanação rando nervosamente suas órbitas circulares quando perto
e compare-a à Defesa de todos os alvos no alcance, cau- Tormenta20
sando dano normal aos que forem atingidos. O Escudo Impérvio é um escudo grande de adamante
alquímica ácida. Pouca coisa resiste a seu disparo, sendo de mortos-vivos e outros inimigos de Azgher. Na presença
de divindades, contudo, a Centelha ilumina e fortalece reforçado sob medida guardião protetor que concede
também magnífico contra alvos em grandes números.
Não seria, no entanto, uma arma feita por goblins seu portador. Escudo Impérvio redução de dano 30 e +5 em Reflexos.

(ou abençoada por Nimb) sem trazer certo risco para o


atirador. Cada vez que executa um disparo, existe chance Tormenta20 Arsenal foi visto numerosas vezes empunhando este gran- Dragon Age
de que o engenho exploda de forma espetacular. de escudo de material escuro, de borda e protuberâncias O Escudo Impérvio é um escudo grande com um bônus
A Centelha Solar não ocupa espaços e não precisa douradas, ornamentado com uma carranca monstruosa. O adicional de +4 na Defesa. Além disso, concede um bônus
ser vestida. Ela fornece ao usuário resistência a magias artefato teria sido um dos primeiros tesouros mágicos adqui-
Tormenta20 divinas +5 e +5 em testes de perícia e rolagens de dano ridos pelo vilão em Arton, nas ruínas de um templo secreto
de +5 em testes contra os efeitos de magias e reduz em
10 qualquer dano sofrido.
O Canhão Final é um mosquete aumentado cruel contra conjuradores de magias divinas. Esses bônus são sszzaazita, possivelmente como isca para aventureiros.
maciço magnífico ameaçador. Quando um ataque com dobrados contra divindades. Quase tão robusto quanto um escudo de corpo, dizem
o Canhão atinge o alvo, causa uma explosão com ´
Escudo do Impervio
ser feito com uma liga de adamante e mitral — exceto que
alcance curto a partir do ponto de impacto. Todas as
criaturas nesta área sofrem 8d6 pontos de dano de Dragon Age tal mescla de metais exóticos seria impossível por todos
impacto (Reflexos CD Des reduz à metade). Caso o A Centelha Solar concede um bônus de +5 em todos
usuário obtenha um resultado 1 no teste de ataque, o os testes do usuário contra divindades.
Canhão Final explode e é destruído, causando o dano Coroa de Chamas
de explosão, como acima.
Coroa de Chamas
Dragon Age Este imenso machado teve vários nomes: Machado Vul-
O Canhão Final exige uma ação completa para ser cânico, Fulgurante, Flamejante, entre outros. Foi forjado em
disparado. Usa Destreza para ataques e é do grupo armas aço reluzente e entalhado com motivos religiosos de Tauron,
de fogo, desconhecido em Thedas. Seu alcance curto é de Deus dos Minotauros. A lâmina dupla expele labaredas
30m e seu alcance longo é de 60m. Uma vítima atingida furiosas, terríveis contra feras ou inimigos em bando.
pelo Canhão Final sofre 4d6 pontos de dano. Depois do Espada Cristalina
impacto, a munição explode causando mais 4d6 de dano Coroa de Chamas foi empunhado por um campeão
a todos na área. Um teste de Destreza (Acrobacia) contra o divino de Tauron, guerreiro destemido que rompia forma-
resultado da jogada de ataque reduz pela metade o dano ções inimigas com golpes amplos da arma incendiária.
da explosão. Caso erre o ataque e obtenha um resultado Quando o Deus da Força morreu, esse paladino perdeu
1 no dado do dragão, o canhão explode, se destruindo seus poderes santos — mas a arma mágica foi preservada,
e aplicando seu dano de explosão ao portador e aqueles mantendo acesas suas chamas da justiça e... vingança?

78 79
Espaldar Tormenta20 Lua Minguante Dragon Age
dos Intocáveis A Espada de Asloth é uma espada longa cruel pun-
gente magnífica tumular drenante. Se empunhada por um Esta nodachi — versão mais longa e robusta da espada
Lua Minguante é um florete que precisa ser empunhado
com as duas mãos e tem +4 em ataque e dano. O usuário
morto-vivo, ela diminui o custo do encantamento tumular katana — já foi descrita poeticamente como “um presente
pode realizar uma façanha especial chamada onda de
Os Intocáveis foram um grupo de aventureiros épicos em –1 PM. para os olhos e a alma de qualquer bom guerreiro”. A
que transitava entre os Reinos dos Deuses em aventuras luz, ao custo 3 PF, aumentando o alcance do ataque com
grande lâmina, levemente recurvada, reflete tons frios
incríveis. De índole incerta, chegaram a prestar serviços de azul. O cabo de estilo tradicional é envolto em corda a arma para 30m. Caso tenha foco com armas de duelo,
a várias divindades, mesmo antagônicas. Por isso aca- Dragon Age negra, que dizem ser feita com bigodes de dragões ce- o portador pode adquirir foco com Lua Minguante se
bariam sentenciados por Khalmyr, Deus da Justiça, como lestiais anciões. passar um nível inteiro com a arma. Nesse caso, ao usar
A Espada de Asloth é uma espada longa com +4 em
“infratores”. Assim, após um enredo complexo e miste- ataque e dano. Ela causa 1d6 de dano adicional por sua Ainda que formidável em combate corporal regular, seu a façanha onda de luz, em vez de substituir seu ataque
rioso (envolvendo pelo menos uma traição), os Intocáveis poder secreto se revela apenas após muita prática: quando corpo a corpo por um ataque à distância, pode fazer um
energia maligna. Quando acerta um ataque com essa
acabaram forçados a executar um ataque frontal contra o usuário executa uma manobra no ângulo e velocidade ataque adicional com esse alcance. Além disso, pode usar
arma e obtém 6 no dado do dragão, o portador recupera
a Fortaleza da Fúria para se expurgar das acusações. certos, a lâmina expele uma onda luminosa de essência a onda de luz por 0 PF na primeira rodada do combate.
pontos de vida iguais à metade do dano causado.
A investida contra a morada de Keenn fracassou com o mágica em forma de lua minguante, capaz de atingir alvos
próprio Deus da Guerra executando cada um deles. distantes. Existe ainda uma técnica de saque rápido (iaijutsu)
O Espaldar, que pertencia ao líder Breon “o Luminoso”, Espada de Yugraz para usar essa manobra logo no início do combate, fazendo Luz das Estrelas
é formado por um conjunto extravagante de ombreiras surgir uma lua fantasmagórica acima do usuário, e tornando
metálicas com asas, utilizáveis como escudos. Concede Esta espada lembra uma versão mais rústica da lendá- seu primeiro ataque muito mais poderoso. Esta maça de rocha obsidiana reforçada com magia
grande proteção contra todo tipo de ataque. ria Carthalkhan empunhada pela rainha-imperatriz Shivara pertenceu ao gigante Arimaspi, um grande astrólogo das
Sharpblade
Tormenta20 Lannestull. Durante um ritual para empoderamento da
Tormenta20 Foi forjada a partir do material elemental conhecido
Lua Minguante é uma katana aumentada cruel pungente
arma, um de seus assistentes cometeu um erro de carto-
grafia celeste — acabando por conjurar uma entidade
como ferro cristalino de Yugraz, nomeado em honra ao
O Espaldar dos Intocáveis é um escudo grande refor- equilibrada magnífica. O usuário pode gastar uma ação
mítico alquimista celestial que desenvolveu formas de demoníaca. Pelo insulto de sua invocação acidental, o
çado guardião que não é empunhado, mas sim vestido. padrão e 2 PM para emitir uma onda de luz contra uma
forjá-lo. Por conter energias elementais em seu interior, criatura em alcance curto; isso conta como um ataque corpo demônio exigiu o sacrifício de todos os servos presen-
armas feitas com este metal desferem ataques poderosos a corpo com a Lua contra o alvo. Caso tenha Foco em Arma tes. Para horror geral, Arimaspi concordou, ele próprio
Dragon Age e explosivos — mas apenas em seus primeiros ataques, (katana), na primeira rodada de combate, e sempre que executando a sentença. Satisfeito com aquele massacre,
O Espaldar dos Intocáveis é um escudo grande com devendo então ser deixada em repouso para recarga, obtém um acerto crítico, o portador da Lua pode emitir a o demônio recompensou Arimaspi com a imortalidade —
um bônus adicional de +4 na Defesa. Ele não precisa ser extraindo energias dos planos elementais. onda de luz gastando 2 PM e uma ação livre. aprisionando sua alma no próprio artefato para sempre.
empunhado, deixando a mão livre.
Tormenta20
Espada de Asloth A Espada de Yugraz é uma montante pungente cruel
Lua Minguante
formidável. Nas primeiras duas rodadas de combate, ela
Espadas vampíricas existem em numerosas versões, de causa +6d6 pontos de dano (cada um destes dados é de
todos os tamanhos; em comum, todas bebem sangue de um tipo entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas).
suas vítimas. Esta arma em particular teria sido secretamente A arma deve permanecer em repouso por 24 horas antes
forjada durante longos anos por agentes da família Asloth, de recuperar essa habilidade.
para um “importante evento futuro” — na verdade, um ritual
profano sem precedentes. A arma maldita acabaria roubada,
e então utilizada por numerosos assassinos e vilões. Dragon Age Espada de Asloth
A Espada de Asloth é feita de metal enegrecido e cra- A Espada de Yugraz é uma espada de duas mãos
vejada com rubis. A cada golpe bem-sucedido a lâmina se com +3 em ataque e dano. Nas primeiras duas rodadas
torna avermelhada, sugando a vida do alvo e fortificando o de combate, ela causa 4d6 pontos de dano adicionais.
portador. E embora consiga se alimentar de qualquer criatu- A arma deve permanecer em repouso por 24 horas antes
ra, sua preferência sutil sempre será por sangue humano… de recuperar essa habilidade.

80 81
A Luz das Estrelas tem propriedades fabulosas, trans- e ódio durante um ritual profano ao Deus dos Monstros, De qualquer maneira, quando usada, a medalha imbui vivo e no poder. Capaz de revelar ilusões e detectar venenos,
formando parte de sua substância em luz planar sólida, do qual a arma emergiu. O druida ainda tentaria tomar o usuário com resiliência espantosa, fortificando-o contra o monóculo trouxe a Orestes um reinado longo e livre de
capaz de ignorar mesmo as defesas mais poderosas de o artefato para si; foi seu maior e último erro. qualquer punição. assassinos, até sua morte por causas naturais.
seus oponentes. O Martelo dos Relâmpagos é uma cópia do fiel Martelo O objeto acabaria roubado por um clérigo de Hyninn,
dos Trovões, normalmente se manifestando nas mãos de Tormenta20 Deus dos Ladrões, encarregado de destruí-lo por ser “peri-
Tormenta20 um inimigo bizarro e inesperado. Tem aparência similar
A Medalha do Deicida concede +3 em Constituição e
goso demais”. Mas este o substituiu por uma falsificação,
ao original, mas com materiais diversos — cabo metálico mais tarde negociando-o com Arsenal por uma fortuna.
A Luz das Estrelas é uma maça cruel pungente formi- +5 em testes de resistência. Além disso, no início de cada
em vez de madeira, reforços de pedra em vez de metal. O monóculo tem armação de prata ricamente trabalha-
dável energética. Caso seu portador seja reduzido a 0 PV combate seu usuário recebe 50 pontos de vida temporários
Faíscas também correm ao longo da arma, mas em sentido da, com uma lente escura e esfumaçada, mas que reflete
enquanto a usa, ele é imortalizado junto a Arimaspi, sendo que duram até o final da cena.
completamente absorvido pela arma. Profecias apontam contrário. Ainda, quando consegue um acerto decisivo, a luz em arcos coloridos.
que, após absorver cinco portadores, a arma sofrerá uma sua explosão elétrica é enegrecida.
Dragon Age
metamorfose. Faltam quatro.
Tormenta20
Tormenta20 A Medalha do Deicida concede +1 em Constituição.
No começo de cada combate, o portador recebe 25 O Monóculo da Verdade concede +5 em Iniciativa, In-
Dragon Age O Martelo dos Trovões é um martelo de guerra cruel
pontos de vida adicionais. Esses pontos de vida duram tuição e Percepção. Seu portador recebe +10 PM (somente
A Luz das Estrelas é uma maça com +4 no ataque e no pungente magnífico elétrico trovejante arremesso. O até o final do combate e são perdidos primeiro, antes dos após um dia de uso) e pode lançar as magias Visão da
dano. Ela ignora bônus na Defesa por escudos. Caso seja Martelo dos Relâmpagos tem estatísticas idênticas. Caso pontos de vida normais. Verdade e Orientação como um clérigo do mesmo nível.
reduzido a 0 pontos de vida enquanto empunha a arma, sejam empunhados juntos, ambos os martelos causam um Caso já conheça essas magias, pode lançá-las sem custo
o portador é absorvido pela arma. O interior de Luz das dado de dano adicional e aumentam em +5 a CD para em PM (pagando apenas pelos aprimoramentos).
Estrelas pode ser acessado através do Turvo, permitindo seu encantamento trovejante. Monóculo da Verdade
encontrar Arimaspi e outros portadores absorvidos. Isso
Este artefato pertenceu a Orestes Rigaud “o Longevo”, Dragon Age
não quer dizer que seja uma boa ideia… Dragon Age antigo monarca do reino de Ahlen, obcecado em descobrir a O Monóculo da Verdade aumenta os bônus de foco
O Martelo dos Trovões é um martelo com +4 em ataque verdade — ou, mais especificamente, desmascarar as menti- de iniciativa e ver para +5. Caso seja um mago, recebe
Martelos dos Relâmpagos e dano. Ele pode ser arremessado contra alvos a até 10 ras e ardis dos nobres corruptos, assim logrando permanecer +20 pontos de mana.
metros e causa 1d6 de dano adicional por eletricidade. O
e dos Trovões Martelo dos Relâmpagos tem estatísticas idênticas. Quando
Luz das Estrelas Martelo dos Relampagos
^ Martelo dos Trovoes
~
empunhados juntos, o dano base de cada arma aumenta
A arma mais icônica de Mestre Arsenal não veio de seu em um dado. Porém, ninguém em Thedas parece capaz
mundo nativo; foi conquistada aqui, em Arton. Ainda que de empunhar essas duas armas em conjunto.
o vilão possua exemplares de praticamente todas as armas
mágicas conhecidas, este artefato se tornaria seu preferido.
Foi empunhada em seu duelo histórico contra o Paladino
de Arton, além de inúmeros outros combates épicos.
Medalha do Deicida
Em contraste com a couraça avançada, o martelo tem Nenhum item no acervo de Arsenal é tão misterioso
aspecto bastante rústico: uma grande marreta de madeira — pois esta medalha metálica simplesmente surgiu em sua
sólida, com reforços metálicos nas bordas e cabo espirala- coleção, sem qualquer aviso. Manifestada por magia?
do. Pequenos relâmpagos correm e estalam continuamente Atraída pelo poder dos outros artefatos reunidos? Alguma
em sua superfície. Quando um golpe certeiro é consumado, recompensa por seus feitos? Deixada por alguém de furtivida-
um trovão poderoso explode a partir do martelo, causando de sem igual? Ou ainda, seria um artefato com inteligência
ainda mais destruição ao alvo. e vontade próprias? Mesmo com sua vidência, o vilão nunca
A origem real do Martelo dos Trovões é misteriosa. soube a resposta, ou escolheu guardá-la apenas para si.
Diz-se que o próprio Arsenal abateu dúzias de monstros A única pista são duas palavras entalhadas na me-
arbóreos conhecidos como árvores-matilha, coletando dalha, em idioma não nativo de Arton, traduzidas como
seus núcleos mágicos fibrosos. Entregues a um antigo e “deuses” e “caçador”. Deuses caçadores? Caçador dos
poderoso druida de Megalokk, foram imbuídos com mal deuses? Caçador de deuses?

82 83
Montante Uivante contra oponentes como se estivesse sobre uma plataforma
móvel. O item só reconhece uma criatura como o “dono”
Dragon Age Caso já possua essa habilidade, seus bônus por fúria
são dobrados. Sempre que o portador faz um ataque
dela, e qualquer outra que tentar subir na nuvem irá cair O Pelego do Descanso dobra a recuperação de pontos corpo a corpo, todos os oponentes em alcance curto ficam
Esta grande espada de duas mãos teve um destino de vida, tanto quando o personagem pausa para respirar apavorados (Vontade CD For reduz para abalado por 1
através dela como se fosse uma nuvem normal.
incomum, que levou a seu esquecimento prematuro. Seu quanto quando dorme um pouco. O tempo de sono é rodada e a criatura não pode mais ser afetada por esta
primeiro portador teria sido Khmarak, um rei bárbaro das reduzido de seis horas para duas horas. habilidade por um dia).
Montanhas Uivantes. Por seu tamanho imenso, dizia-se ter Tormenta20
sangue da Dragoa-Rainha do Gelo. Infelizmente, durante
uma jornada, tal estatura poderosa teria causado um
A Nuvem de Al-Gazara concede deslocamento de
voo de 24m e +5 em Acrobacia, Iniciativa, Reflexos Picareta de Marmaduk Dragon Age
desmoronamento, terminando por soterrar o guerreiro e na Defesa. Caso o usuário tenha a habilidade Esqui- A Picareta de Marmaduk é uma pique com +4 em
lendário para sempre. Séculos passariam até que sua va, esses bônus aumentam em +5 contra criaturas com Esta massiva picareta de duas mãos pertencia ao ogro ataque e dano. O portador adquire o talento Furioso
espada fosse novamente encontrada por Bridda, uma Marmaduk Lendilkar, antigo sumo-sacerdote de Megalokk. (ou avança o talento em um nível, caso já o possua) e
deslocamento inferior ao seu. A Nuvem de Al-Gazara
de suas descendentes, que também derrotaria muitos Claro, causa estranheza um ogro monstruoso ter sobreno- pode conjurar a magia Horror, sem precisar de rolagem
não precisa ser empunhada nem vestida, mas ocupa um
oponentes com ela. me, especialmente um tão famoso; também pertence ao de feitiço ou pontos de mana, como uma façanha de
espaço de parceiro.
Forjada com o mítico gelo eterno das Uivantes, a cavaleiro Thomas Lendilkar, célebre conquistador de terras combate de 4 PF.
espada tem o tamanho de um homem. Seus golpes que se tornariam o reino de Bielefeld. Ninguém até hoje
amplos e pesados deixam trilhas de flocos de neve, e Dragon Age encontrou uma explicação.
Ruína da Civilização
emanam uivos como os ventos das montanhas geladas A Nuvem de Al-Gazara concede velocidade 24 e A picareta de metal maciço é ainda mais pesada
de onde veio. Dizem ser capaz de penetrar mesmo a permite que seu usuário voe. O portador recebe foco em do que parece, e contém um encantamento poderoso; Esta foice enorme e sagrada pertence ao Príncipe
mais poderosa defesa. iniciativa e +2 em Defesa. um rugido emanado pela arma não apenas fortalece o dos Centauros, ser mítico encarregado por Allihanna de
portador com fúria, mas também perturba seus oponentes. punir os povos civilizados por seus crimes contra o mundo
Tormenta20 Pelego do Descanso natural. A origem e poderes de tal criatura mítica ainda é
cheia de mistérios, mas a arma fabulosa se tornaria célebre
Montanha Uivante é uma montante cruel pungente Tormenta20 nas mãos do druida centauro Trebane, herói épico que a
magnífica congelante ameaçadora. Seus ataques ignoram Este tapete diminuto foi ignorado e menosprezado A Picareta de Marmaduk é uma picareta cruel pungente brandiu contra a Tormenta e muitos outros inimigos.
os primeiros 30 pontos de redução de dano de qualquer por muito tempo, não reconhecível como item encantado maciça ameaçadora magnífica que concede +5 em Intimi-
alvo, exceto um que seja imune ao frio. por não emanar nenhuma aura mágica. Em verdade, dação. Além disso, seu portador pode usar a habilidade
é feito com retalhos costurados das peles de vários Fúria, como um bárbaro do seu nível de personagem.
Dragon Age monstros fantásticos.
Um antigo alquimista o encontrou adornando um
Montanha Uivante é uma espada de duas mãos com
corredor qualquer de um palácio em Valkaria, conseguin-
+4 no ataque e no dano. Além disso, causa 1d6 de dano Picareta de Marmaduk
do de alguma forma adquiri-lo (ou roubá-lo). Usando-o
por frio. O dano causado por Montanha Uivante ignora
qualquer resistência ou imunidade, exceto no caso de para repousar diante da lareira, notou que recobrava as
imunidade a frio. forças em pouquíssimo tempo. Tornou-se incansável em
seu ofício, pesquisando e produzindo itens alquímicos
em quantidades insuperáveis. Mas a riqueza acabou por
Nuvem de Al-Gazara atrair bandidos, que pilharam seu laboratório, levando
valores e também o pelego. Este mudaria de mãos várias
Artefato de grande poder e cuja forma e funcionamento vezes, até chegar a Arsenal.
contradizem o bom senso, como esperado de uma cria-
ção nimbesca. A nuvem amarelo-dourada de dimensões
Montante Uivante
modestas têm uma singela forma elíptica, e apesar de ser Tormenta20
feita de nuvem (cujo cheiro muda a toda hora) o portador O Pelego do Descanso melhora as condições de des-
do artefato consegue subir na nuvem e ser sustentado por canso em dois passos e permite que seu usuário obtenha
ela. Uma vez em cima da nuvem, os pés ficam fixos e o uma noite de descanso completa com apenas 2 horas (mas
usuário pode se mover com grande velocidade e lutar ele ainda está limitado a um descanso por dia).

84 85
Tormenta20 Símbolo Tormenta20 Dragon Age
O Tridente Sibilante é um tridente cruel pungente O Tridente Sibilante é uma lança com bônus de +4 no
A Ruína da Civilização é um gadanho aumentado cruel
pungente magnífico anticriatura (humanoides) veloz. Caso Sagrado Primordial equilibrado magnífico. Seu portador pode usá-lo para ataque e no dano. Como uma ação principal, seu portador
seu portador tenha a habilidade Empatia Selvagem, causa lançar Despedaçar como um clérigo de nível igual ao pode usar sua propriedade sônica, causando 2d6 pontos
A aparência rústica e singela deste artefato não condiz seu nível de personagem. Caso conheça essa magia, de dano contra um alvo a até 20 metros. Essa habilidade
um dado de dano adicional com esta arma.
com o nome pomposo, menos ainda com seus poderes. seu custo em PM é reduzido pela metade. não requer jogada de ataque e esse dano não pode ser
Apenas um anel de pedra cinzenta com entalhes, por onde reduzido por nenhuma habilidade.
Dragon Age passaria uma corda de sisal para uso no pescoço — esta,
desgastada e descartada há tempos.
A Ruína da Civilização é um forcado militar com +4
em ataque e dano. Causa um dado de dano adicional Arsenal, contudo, identificou seus poderes reais, con- ~
quando usada contra humanoides. Além disso, caso seu servando o item entre seus pertences mais preciosos. O Ruina da Civilizacao

~
portador seja um elfo valeano, causa um dado de dano misterioso fragmento de feldspato é na verdade um anti-
adicional contra todos os oponentes. quíssimo amuleto ecumênico, capaz de fortificar qualquer
magia ou ritual divino, incluindo aqueles cujos deuses nem
existem mais!
Slash Calliber Mesmo com seus recursos, o vilão nunca descobriu a
origem do artefato, ou como algo assim poderia existir.
Qualquer razoável frequentador de tavernas ouviu Mas seu funcionamento é inegável.
histórias sobre duelos de honra, conflitos entre aldeias, ou
mesmo guerras entre reinos que teriam sido provocados
por esta infame espada mágica. Tormenta20
Portadora de inteligência e intenções próprias, Slash O Símbolo Sagrado Primordial só tem efeito para con-
juradores divinos. O portador recebe +30 PM (somente Slash Calliber
Calliber pode ler pensamentos e disparar relâmpagos, entre
após um dia de uso) e +2 em testes de resistência e a CD
outros poderes incríveis. O artefato, no entanto, parece
para resistir às suas magias aumenta em +5.
obcecado por buscar e causar conflitos. Usará de mentiras
e provocações para influenciar seu portador, ou inflamar
adversários em potencial. De fato, difícil crer que a arma Dragon Age
não tenha alguma ligação com certo Deus da Guerra. Apenas os deuses élficos poderiam extrair os verdadei-
ros poderes do Símbolo Sagrado Primordial. Felizmente
Tormenta20 para os habitantes de Thedas, o Lobo Temido nunca encon-
trou nenhum sinal de que esse artefato existe de verdade.
Tridente Sibilante
Slash Calliber é uma espada bastarda cruel pungente
magnífica veloz. Seu portador pode lançar a magia Relâm-
pago como um arcanista de nível igual ao seu nível de perso- Tridente Sibilante
nagem. Além disso, caso esteja satisfeita com a beligerância
de seu portador, Slash Calliber concede os benefícios de um Artefato também conhecido como “Tridente Estridente”,
parceiro veterano combatente e magivocador. Além de ser esta arma pode ser utilizada em combate corporal como
empunhada, Slash Calliber usa um espaço de parceiro. outras de mesmo tipo — mas seu poder principal se ma-
nifesta de outra forma. Holy Avenger
Quando a extremidade do cabo é chocada contra o
Dragon Age chão, os “dentes” metálicos mais externos vibram como um
Slash Calliber é uma espada bastarda com +4 em ata- diapasão, concentrando essa energia sônica no dente cen-
que e dano. O portador pode lançar a magia Relâmpago tral para um disparo destruidor. Esse ataque invisível, mas
sem precisar de rolagem de feitiço ou dispêndio de mana muito ruidoso, pode até mesmo trespassar oponentes fracos.
como uma façanha de combate de 4 PF. É eficiente contra adversários que atacam à distância.

86 87
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

POR UM
B oas-vindas à Caverna do Saber,
o templo do conhecimento
onde teorizamos sobre o futuro de
Tormenta20. Essa coluna vai apresentar
material de jogo em fase de teste, que
está sendo trabalhado pela equipe
de game design e pode (ou não) ser
inserido em futuros suplementos da

PUNHADO
franquia. Todas as regras mostradas
aqui são opcionais e podem apresentar
mudanças, caso publicadas oficialmente.
Nosso principal objetivo é dividir esse
conhecimento prévio com os ávidos
jogadores que têm grande apreço pelas
regras e suas muitas possibilidades!
Nas terras civilizadas do Reinado, o braço forte da lei
representa a vontade da Rainha-Imperatriz Shivara. Cava-
leiros disciplinados, protegidos por aço forjado de acordo
com técnicas tão antigas quanto eficientes, patrulham

DE TIBARES
estradas e confrontam malfeitores. A prática da magia,
dominada por diversos povos, ensinada abertamente na
Academia Arcana, fortalece essas empreitadas. Lei, aço
e magia — pilares da civilização.
No passado, isso também era verdade no Império de
Tauron. Todavia, o brilho da chama do oeste foi encoberto
pela chegada da Tormenta. Outrora a maior nação de
Arton, hoje o Império é uma sombra de seus dias de glória.
Nas ruínas de seu vasto território, as forças do Triunvirato
não conseguem mais se impor. Nessas terras pobres em
lei vivem criminosos sem nada a perder, colocando a
própria vida em risco por uns tibares a mais. Nessas terras
pobres em aço vivem aldeões indefesos, sem tempo ou
talento para dominar a espada, desesperados para se

Novos truques e ferramentas


defender dos perigos ao redor. Nessas terras pobres em
magia vive o tipo de gente que usa armas de pólvora por
necessidade. E a necessidade é a mãe da invenção.

para armas de fogo


54
Red Dead Redemption 2
Senhoras e senhores, isto é um assalto!
55
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Novos itens de pólvora explosão da bomba. Um alvo atingido sofre –2 em seu teste de
Reflexos contra a explosão ou –5 no caso de um acerto crítico.
PISTOLA PUNHAL Alguns dos novos itens apresentados nesse artigo já apre-
sentam uma chance de falha, mesmo sem melhorias. Qualquer
O nome dessa arma é praticamente uma piada, já que
A seguir apresentamos alguns itens desenvolvidos nas Recarregar uma bazuca requer duas ações completas. Arma de um desses itens, quando tem apenas uma melhoria, falha
sua lâmina pesada e curva se assemelha mais a uma cimitarra
áreas sem lei do Império de Tauron, especialmente em Smo- fogo de duas mãos, T$ 1000, 2 espaços. somente com um resultado 1; a chance de falha é sempre igual
kestone, com o uso de pólvora. A substância é tão ilegal nessa grossa do que uma adaga. Trata-se de uma arma de corte
com um cano curto ao longo da lâmina e um gatilho montado ao número de melhorias. A exceção é a melhoria cartucho
região quanto é no Reinado, mas existe muito menos controle COLETE À PROVA DE BALAS
no cabo. Pode ser usada tanto como pistola quanto como de papel, que efetivamente aumenta em um o número de
e seus usuários muitas vezes não têm alternativa. Essa chapa de metal desajeitada e acolchoada é um item
cimitarra, requerendo uma ação de movimento (ou uma ação melhorias para cálculo de chance de falha.
As armas aqui apresentadas são experimentais. Perso- de vestuário que pode ser combinado com qualquer armadura
livre, caso o usuário tenha Saque Rápido) para trocar de
nagens com proficiência em armas de fogo são proficientes em um processo equivalente a vestir uma armadura leve. O CANO DUPLO
empunhadura. A pistola punhal é péssima para ataques à
com as mesmas, mas precisam ter seu uso explicado ou se colete aumenta a penalidade de armadura em –2 e concede
distância: a lâmina pesada a desequilibra, causando um Você pode ter duas balas carregadas por vez. Cada cano
acostumar com elas na prática. Em termos de regras, caso redução 10 contra perfuração, mas não fornece proteção
redutor de –2 nos testes de ataque e impedindo que obte- requer uma ação de recarga separada. Só pode ser aplicado
não tenha sido instruído no uso de uma dessas armas, um contra acertos críticos. Quando reduz dano de perfuração
nha benefício de qualquer melhoria. Quando ataca como a armas que disparem balas.
personagem sofre –2 em seus testes de ataque. Quando em uma cena, precisa ser consertado (veja a perícia Ofício)
cimitarra, porém, o gatilho pode ser pressionado com uma
usar a arma em uma cena e tiver pelo menos um acerto antes de oferecer redução de dano novamente. Vestuário, T$
100, 1 espaço. ação livre, causando +1d6 pontos de dano de perfuração. CARTUCHO DE PAPEL
usando-a, considera-se que ele entende seu uso e não sofre
A pistola punhal carrega apenas um tiro por vez e deve ser Essa melhoria pode ser aplicada apenas a balas como
mais penalidades.
MANOPLA EXPLOSIVA recarregada como uma ação completa. Arma de fogo de uma pacotes de munição. Trata-se de um pequeno tubo de papel
Justamente por serem experimentais, essas armas são mão, T$ 100, 1 espaço.
quase nada seguras. Caso obtenha um resultado 1 no teste Essa manopla inclui um mecanismo de disparo, ativa- tratado alquimicamente que contém tanto a pólvora quanto a
de ataque, o usuário sofre 1d6 pontos de dano de impacto e do com o impacto de um golpe particularmente poderoso. bala. A recarga é muito mais rápida com cartuchos de papel,
a arma para de funcionar até ser consertada (veja a perícia Quando o usuário obtém um acerto crítico com um ataque
desarmado, causa +2d6 pontos de dano de impacto. A
Armas de fogo superiores diminuindo em um passo. Porém, a chance de falha aumenta
Ofício, página 121). em um (além do normal pela melhoria) e carregar qualquer
manopla carrega apenas um tiro por vez e deve ser Itens superiores são equipamentos de alta qualidade, fabri-
quantidade de cartuchos de papel impõe um redutor de –2
BACAMARTE recarregada como uma ação completa antes de ser cados com as melhores técnicas e matérias-primas. Quando
se trata de armas de fogo, porém, esse é um propósito ainda em testes de resistência contra qualquer efeito de fogo. Caso
usada novamente. Funciona como uma manopla
Esta arma de fogo foi criada para atingir múlti- muito experimental. As melhorias apresentadas a seguir são obtenha um resultado 1 em um teste de resistência contra efeitos
normal. Vestuário, T$ 100, 1 espaço.
plos alvos. Faça uma jogada de ataque e compare inovações recentes, exclusivas para uso com armas de fogo, de fogo, o portador fica em chamas e todos os seus cartuchos
o resultado contra a Defesa de todas as criaturas de papel são destruídos. Só pode ser aplicado a balas.
que as tornam ainda mais perigosas e imprevisíveis. Qualquer
em um cone de 6m. Aqueles atingidos
arma com as melhorias a seguir está sujeita às regras de falha
sofrem 4d6 pontos. Recarregar um ENGRAXADO
dos novos itens de pólvora (ver anteriormente), mas a margem
bacamarte exige uma ação comple- Uma solução alquímica permite que a arma seja sacada
para essa falha aumenta a cada melhoria. Então um item
ta e 2 munições. Arma de fogo de
com duas melhorias falha com um resultado 2, um item com rapidamente, concedendo +2 em iniciativa. O usuário sofre
duas mãos, T$ 300, 2 espaços.
três melhorias falha com um resultado 3 e assim por diante. –2 em testes para resistir contra a manobra desarmar.
Ingram Brassbones,
BAZUCA mestre armeiro e
Este item é alvo de muitos boa- atirador de elite
tos. Alguns dizem que foi uma
arma desenvolvida pelo mestre
armeiro Ingram Brassbones.
Outros apontam que é uma
aplicação marcial de ferra-
mentas duyshidakk. O que
praticamente todos concordam
é se tratar de uma arma grande,
barulhenta, desajeitada e muito
pouco prática… mas extremamente
letal. Uma bazuca requer o uso das Bazuca, quando sutileza
duas mãos, tem alcance médio e usa não é uma opção
bombas como munição. Um acerto cau-
sa 2d8 de dano de perfuração e a
56 57
C AV E R N A D O S A B E R

MUNIÇÃO EXPANSIVA Novos poderes de bucaneiro


Essa melhoria cruel faz com que a munição se expanda
e torne um ferimento ainda pior depois de acertar. Até que o AINDA TENHO UMA BALA
alvo recupere todos os seus pontos de vida, qualquer teste de Você pode gastar 1 PM para atirar com uma arma de
Medicina para ajudá-lo sofre penalidade de –5 e qualquer magia
fogo descarregada, como se ela ainda estivesse carregada.
de cura tem efeito pela metade (o conjurador pode gastar +1
Essa munição é sempre considerada normal, sem melhorias,
PM para causar efeito total). Só pode ser aplicado em balas.
independente do que estava carregado na arma antes. Você
TAMBOR não pode usar esse poder novamente antes de recarregar a
Essa evolução do cano duplo permite que até três tiros arma normalmente. Pré-requisito: Car 2, Pistoleiro.
sejam armazenados em um tambor, que é girado conforme a
arma dispara. Só pode ser aplicado a armas que disparem BRAVURA INDÔMITA
balas. Pré-requisito: cano duplo. Enquanto tiver uma quantidade de pontos de vida igual
ou inferior ao seu nível, seus poderes de bucaneiro custam

Novos poderes de ladino –1 PM.

PEGOU NO CHAPÉU
BOMBA IMPROVISADA
Você pode gastar 1 PE e uma ação de movimento para Ao ser atingido por um ataque, você pode gastar 3 PM e
transformar vinte balas em uma bomba acesa. Pré-requisitos: destruir um item de vestuário que esteja usando para negar
treinado em Ofício (alquimia). o ataque, zerando o dano sofrido e ignorando efeitos adi-
cionais. Pré-requisito: Car 2, 6º nível de bucaneiro
MATAR OU MORRER
Você pode gastar 1 PM para assumir uma postura de VOU, VEJO E DISPARO
tudo ou nada. Quando faz isso você fica desprevenido por Se você for o primeiro na iniciativa e tiver uma arma de
uma rodada (esta condição não pode ser evitada), mas seu fogo carregada em mãos, pode gastar uma ação livre e 2
próximo ataque contra um alvo em alcance curto feito nesta PM para fazer um ataque com essa arma contra uma criatura
rodada é considerado um ataque furtivo e um acerto crítico, que possa ver. Pré-requisitos: treinado em Iniciativa, Pistoleiro.
caso acerte. Pré-requisito: 5º nível de ladino.

SITUAÇÃO DE BARRIL THIAGO ROSA


Quando está sob cobertura, você pode gastar 2 PM para (AGRADECIMENTOS A RAMON MINEIRO)
dobrar os bônus recebidos pela cobertura (enquanto estiver
protegido por ela).

Não basta saber atirar,


precisa saber atirar com estilo
58
POR MARCELO CASSARO
E RAFAEL DEI SVALDI

NOVAS CRIATURAS DIRETO DE AMEAças de arton


PARA SUA MESA DE TORMENTA20!
78 79
N o final do ano passado, durante o
painel de novidades de Tormenta na
CCXP, anunciamos a vindoura campanha
sedutora e habitável por humanos e outros. Ali ele seria
venerado, seria um deus-monstro profano, cresceria em
poder divino. Um dia mataria Tauron, Deus da Força e líder
Entrar em um templo de Aharadak causa os seguintes
efeitos:
• Personagens perdem 2d8 PM (Vontade CD 30
Sou um Ogro!
do Panteão. Para o horror de todos, incluindo os próprios Em Arton, qualquer um pode se tornar um herói aven-
de financiamento de não apenas um, evita). É o mesmo efeito da habilidade Insanidade tureiro. É sério, qualquer um! Mesmo entre raças conhe-
deuses, o Devorador tomaria um lugar entre os vinte. da Tormenta de um lefeu de ND 10.
mas dois grandes projetos do cenário: cidas por causarem problemas para os heróis, é possível
Atlas de Arton e Ameaças de Arton. A É possível devotar-se a Aharadak sem ceder à de- • Custo em mana de habilidades aumenta em +1 PM. encontrar indivíduos com as qualidades necessárias para
vassidão, brandir seus poderes concedidos em prol de pegar a estrada e resolver os problemas do mundo. Assim,
produção destes dois títulos está a todo • Itens mágicos encantados enfraquecem, perdendo
boas causas — mas aqueles que o fazem são exceções em Ameaças de Arton teremos regras para criação de
vapor e, para dar mais um gostinho do raríssimas. Este culto é uma congregação de sádicos depra-
um de seus encantamentos (à escolha do portador);
pode-se gastar 1 PM no início de cada cena para personagens de diversas raças de antagonistas.
que está chegando, nesta e na próxima vados. Suas cerimônias são regadas a danças profanas,
edição da DB teremos prévias desses dois evitar este efeito pela cena.
mutilações e sacrifícios sangrentos. Buscam não apenas
lançamentos. Começando agora, com as aprazer o Devorador, mas também trazer a Tormenta para • Pela arquitetura perturbadora, testes relacionados Ogros
nossas amadas... Ameaças de Arton. Arton. Assim sendo, seu confronto com heróis aventureiros ao ambiente (como Atletismo para escalar uma Quando ouvia que algo é “grande como um ogro”,
se torna inevitável. parede, Força para empurrar uma porta, ou Ladi- talvez você não soubesse o significado exato da com-
Mais do que um bestiário, Ameaças de Arton será nagem para arrombar uma fechadura) têm 25%
um livro sobre os inúmeros desafios que aguardam os paração — mas agora sabe. Aquilo que se aproxima a
de chance de falha e perda de 1 PM.
aventureiros artonianos. Além das tradicionais fichas de Templos de Aharadak • Um personagem com PM esgotados fica
passadas pesadas é alto e robusto como um antigo car-
valho, uma montanha de músculos em forma humanoide,
criaturas (serão mais de 300 novas ameaças), teremos A ascensão de Aharadak ao Panteão permitiu a este
novos perigos e armadilhas, além de novos equipamentos, frustrado pelo dia. Cada nova encimada por uma cabeça diminuta. Tão feio quanto
Lorde da Tormenta transformar seu culto depravado, outro- perda de PM, em vez disso, forte, coberto de pelos desgrenhados, verrugas
magias e parceiros, e regras para novas raças de perso- ra restrito a pequenos círculos de cultistas velados, em uma
nagens jogadores. Confira a seguir um pouco de cada deteriora sua condição para e manchas. Veste peles e o couro de animais
verdadeira religião. E ainda que seus devotos não sejam esmorecido, depois confuso, que matou e empunha uma clava grande
uma dessas novidades. aceitos em todos os lugares, lentamente templos em sua e por fim insano — neste pon- como uma tora.
homenagem são erguidos em diversos recantos de Arton. to, torna-se um NPC maligno
Grupos de Ameaças Verdadeiras casas de adoração ao horror incompreensível
que é a Tormenta, cada igreja é como uma janela para
sob controle do mestre.
Lefeu, lefou e devotos de Aha-
Seguindo o formato introduzido em Tormenta20, Amea- a Anticriação, uma pequena amostra da depravação e
radak são imunes a esses efeitos.
ças de Arton apresentará os novos perigos divididos em perversidade lefeu.
grupos temáticos, como Puristas, Gnolls e Piratas e Pistolei- Templos de Aharadak são ainda raros, a maioria das
ros. Serão mais de 20 grupos, entre a lista básica e metas nações e comunidades os rejeita — o maior publicamente
estendidas do financiamento. Cada grupo terá diversas conhecido está em Ahar’kadham, a Cidade na Tormenta.
criaturas novas, além de informações temáticas específicas Ainda assim, os templos prosperam em meio aos ermos,
e, em alguns casos, conteúdo exclusivo de regras. ocultos nos subterrâneos, ou sob a fachada de instituições
respeitáveis. Em todos os casos, seu interior abriga uma
amostra de toda devassidão que a Tormenta planeja
Culto de Aharadak trazer ao mundo.
De onde vem a Tormenta, tudo é lefeu. Não há criatu- Ogro, tao feio
A aparência externa dos templos de Aharadak depende quanto forte
ras. Não há entidades separadas. Há apenas um todo, um de sua localização. Onde a discrição é necessária, adotam
multiverso consciente. Somente quando chegam a Arton, a arquitetura externa local, buscando esquivar de atenção
tomam forma como seres individuais. Os mais poderosos indesejada. Em outras situações, contudo, erguem-se em
seriam conhecidos como os Lordes da Tormenta, cada um edificações opressivas, macabras, orgânicas, como se feitas
com seus próprios objetivos. E entre estes, havia um que com partes de criaturas horrendas. Sob olhar prolongado,
ambicionava ser deus. parecem pulsar ou respirar. O interior é ainda mais caótico
Aharadak, o Devorador. Lorde da área de Zakharov, e incompreensível — qualquer grupo de aventureiros juraria
no coração do Reinado. Enquanto outros tornavam seus ser mais assustador que a pior das masmorras. É como
domínios insalubres à vida natural, Aharadak fez o oposto: estar no vestíbulo de um inferno rubro, colocando em risco
ergueu a Cidade na Tormenta — aberrante, macabra, mas a própria essência daquilo que define cada ser.

80 81
Grandes e fortes como touros (e quase tão espertos),
estes gigantes primitivos são também solitários e mal-humo- Os Melhores Amigos Os mais poderosos entre estes bruxos usam criaturas
da Tormenta como guardas e soldados, sobretudo uktril
• Raio do Enfraquecimento (Padrão, 3 PM) Uma criatura
em alcance curto fica exausta (Fortitude reduz para
rados, quase nunca encontrados em bandos. No entanto,
por sua estupidez, são frequentemente convencidos a
dos Aventureiros e geraktril. Se esses lefeu são realmente domados, ou
apenas fingem submissão enquanto o próprio bruxo serve
fatigada).
• Sussurros Insanos (Padrão, 7 PM) Até 3 humanoides em
acompanhar bandidos e gnolls em troca de diversão ou Muitas das criaturas apresentadas em Ameaças de à tempestade, ninguém é capaz de dizer. alcance curto ficam confusos (Vontade evita).
guloseimas. Também é comum encontrá-los servindo a Arton possuem a aptidão para se tornarem aliados dos
personagens jogadores. De parceiros com tipos inéditos • Velocidade (Padrão, 3 PM) Até o final da cena, o bruxo pode
bruxos ou cultistas. Enganar um ogro não é tarefa difícil,
sendo muito mais recomendado que tentar vencê-lo pela a novas montarias, heróis em busca de um companheiro Bruxo da Tormenta ND 6 executar uma ação de movimento adicional por turno.
força bruta. Mesmo quando enfurecidos, podem cair em de aventuras encontrarão muitas opções nas páginas For –1, Des 0, Con 2, Int 5, Sab 1, Car –2
deste tomo.
Humanoide Médio
provocações e ser levados a cometer erros. Perícias Conhecimento+12, Misticismo +14. Equipamento
Iniciativa +5, Percepção +6
Ogros são combatentes brutais, mas rústicos. Nor- Cajado arcano de matéria vermelha. Tesouro Padrão.
malmente usam apenas tacapes, embora causem grande E um Punhado de Defesa 27, Fort +6, Ref +12, Von +18
Pontos de Vida 142
dano com essas armas improvisadas. Sua estratégia é
simples: bater com força, matar e devorar os restos da Criaturas Deslocamento 9m (6q)
Bruxo da Tormenta,
loucura e poder demais
vítima enquanto ainda quentes... Todas essas novidades são interessantes, mas as ver- Pontos de Mana 41
Ogros não desenvolvem tecnologia; vivem de saque, dadeiras estrelas do livro são as novas criaturas. Então,
Cuspir Enxame (Completa, 5 PM) Um enxame de insetos rubros
roubo e pilhagem. Carnívoros, alimentam-se de praticamen- vamos mostrar algumas dessas novidades, na forma de
surge em alcance curto e ocupa uma área de 1,5m de
te qualquer criatura — incluindo humanos, elfos, anões e uma pequena amostra das fichas que estão chegando.
lado. No final de cada um dos seus turnos, o
hynnes (por quem têm certa predileção). Sua única outra enxame causa 4d6 pontos de dano de ácido a
forma de conseguir comida e equipamento é recebendo-os
de algum vilão que os recrute; por sua combinação de for-
Bruxo da Tormenta qualquer criatura em seu espaço. O bruxo pode
O estranho em mantos escarlates tem cabelo longo, gastar uma ação de movimento para mover o
ça e estupidez, ogros são muito utilizados como guardas,
soldados e capangas. Estes recebem armas e armaduras oleoso e desgrenhado. Nos olhos, um brilho de loucura. enxame com deslocamento de 9m.
melhores, tornando-se uma ameaça ainda maior que seus A razão de sua insanidade fica óbvia quando ele começa Mente Aberrante (Reação) Sempre que faz um teste
uma conjuração, invocando névoas vermelhas e raios de Vontade para resistir a um efeito, o bruxo causa
primos mais selvagens.
sangrentos, enquanto entoa palavras em algum idioma
Conta-se histórias sobre ogros que teriam se reunido a 3d6 pontos de dano psíquico na criatura respon-
que não pertence a este mundo.
grupos de aventureiros. Essa ocorrência é muito rara, mas sável pelo efeito.
Um número imenso de arcanistas, sejam solitários
não impossível; o gigante bruto contribui com sua enorme Raio Arcano (Padrão) Uma criatura em alcance
ou grupos e entidades como a Academia Arcana, vem
força e resistência, embora também cause problemas de médio sofre 2d12 pontos de dano de trevas
devotando tempo e esforço ao estudo da Tormenta. Alguns,
muitas maneiras. com o propósito de compreendê-la e combatê-la. Outros, e não pode curar PV por uma rodada (Refle-
com a intenção de aumentar seus próprios poderes. Todos xos CD 24 reduz o dano à metade e evita a
Ogro: Habilidades de Raça eles, contudo, correm grandes riscos ao adquirir esse co- restrição de cura).
nhecimento proibido. Podem jamais retornar. Ou podem Magias O bruxo lança magias como um ar-
Força +2, Constituição +1, Inteligência –1, Carisma –1. mudar para sempre. canista de 6º nível (CD 24, limite de PM 9).
Quanto Maior o Tamanho… Você possui sangue de gigantes. Existem magos da Tormenta heroicos, que aprimoram • Névoa (Ação, 3 PM) Uma nuvem de 6m de
Você recebe visão na penumbra e seu tamanho é Grande, seus poderes para enfrentar a tempestade. Mas para raio e 6m de altura surge em alcance curto,
mas seu deslocamento é 9m. cada arcanista bem-sucedido na empreitada, dez outros criaturas a até 1,5m têm camuflagem leve e
… Maior a Porrada! Quando faz um ataque corpo a corpo, acabam corrompidos, perdidos, tomados pela loucura.
criaturas a partir de 3m têm camuflagem total.
você pode gastar 1 PM para causar um dado extra de Abandonam a humanidade, mergulham mais e mais fundo
na insanidade, em teorias tresvariadas e experimentos Um vento forte dispersa a névoa em 4 rodadas e um ven-
dano do mesmo tipo, se acertar. daval a dispersa em 1 rodada. Criaturas que comecem
repulsivos. Escondem-se em torres retorcidas, seja em
Camada de Ingenuidade. Você sofre –5 em Intuição e Vontade. seus turnos dentro da nuvem e criaturas com faro que
áreas de Tormenta ou outros lugares ermos, onde testam
Longevidade. Normal. cobaias e produzem monstros. Tornam-se uma nova e comecem seus turnos em alcance curto ficam enjoadas
Devotos. Allihanna, Megalokk, Tenebra. terrível face da Tormenta. por uma rodada (Fortitude evita).

82 83
Elemental Corrompido Elemental Corrompido ND 16 impacto, e fica caído (Reflexos CD 42 reduz o dano a
metade e evita a condição). Se falhar por 10 ou mais no
A água do rio é turva e tem um tom acobreado. Uma enorme bolha começa Espírito (elemental) Colossal teste de Reflexos, a vítima é empurrada 6m na direção
a se formar, crescendo até assumir a forma de uma larva descomunal, de corpo Iniciativa +19, Percepção +14, percepção às cegas oposta ao elemental, e se estiver usando armadura e/
líquido e bocarra com presas de gelo vermelho. A cor rubra e o forte cheiro Defesa 53, Fort +30, Ref +24, Von +16, imunidade a acertos ou escudo, o item é corroído, o que reduz seu bônus na
ferroso denunciam; em vez de água, é feita de sangue. Mais sangue que o críticos e efeitos de atordoamento, cansaço, eletricidade, Defesa em 1 ponto. Recarga (movimento).
produto da chacina de dez reinos, mais sangue que um deus poderia conter. fogo, frio, luz, metabolismo, paralisia e trevas For 12, Des 5, Con 13, Int –1, Sab 0, Car 0
Tais pensamentos aterradores trazem, consigo, uma ameaça de loucura... Pontos de Vida 800 Tesouro Nenhum.
Estudiosos dos planos questionam se a Tormenta pode ser considerada Deslocamento 15m (10q), natação 15m (10q)
um elemento. Segundo alguns, a tempestade aberrante obedece a vários
requisitos básicos para tal: se origina em um universo muitíssimo estranho
Corpo a Corpo Mordida +46 (3d12+15 mais 4d6 ácido) e duas
pancadas +46 (3d8+15 mais 4d6 ácido).
Gnoll Vuul’rak
e hostil, onde tudo é feito da mesma substância, e onde a vida existe em O monstro grotesco tem alguma semelhança com os
Agarrar Aprimorado Mordida (teste +56). homens-hiena saqueadores dos ermos, mas claramente não
formas bizarras e incompreensíveis. As mentes, emoções e motivações
Corpo Volátil Caso o elemental corrompido sofra 20 ou mais se trata da mesma criatura. É bem maior que um ogro, com
aberrantes dos lefeu, de igual forma, são de entendimento impossível.
pontos de dano de eletricidade ou fogo mágicos, a água várias cabeças e um número ainda maior de braços, cada
Alguns argumentam até que as forças da Tormenta podem ser conju- em seu corpo evapora, criando uma nuvem corrosiva em um empunhando um tacape ou outra arma rústica. Seus
radas e utilizadas em nosso proveito, da mesma forma que os elementais uma área de 6m ao redor dele. Criaturas que iniciem seus latidos-risadas, em vez de buscar a intimidação, trazem
clássicos. Não faltam aventureiros que, apesar do risco, usam turnos nessa área sofrem 10d6 pontos de dano de ácido apenas uma fúria insana.
as próprias armas do invasor para proteger Arton. Contudo, e ficam enjoadas (Fortitude CD 42 reduz o dano a metade A origem dos gnolls é desconhecida. Eles próprios não
concordar com essa teoria significa concordar também que e evita a condição). Dentro da nuvem, criaturas têm seu cultivam um mito de criação elaborado, acreditam apenas
a Tormenta é parte da Criação, é algo cuja existência deslocamento reduzido para 3m, sofrem –2 em testes de descender do “Outro Povo”. Contudo, algo intrigante sobre
pode ser aceita. Isso é algo que nem mesmo os ataque e rolagens de dano e recebem camuflagem leve eles é seu idioma, derivado do élfico. Não se sabe como
deuses toleram. contra criaturas a até 1,5m e camuflagem total contra aprenderam essa linguagem; é possível que as raças
criaturas a mais de 1,5m. tivessem relações no passado. Uma teoria acadêmica
Assim, em oposição à teoria da Tormenta
como elemento, existem casos em Engolfar (Livre) Se o elemental começar seu turno agarran- mais assustadora, no entanto, sugere que os gnolls sejam
que até seres elementais naturais do uma criatura Grande ou menor, poderá fazer um teste elfos vitimados por alguma maldição.
acabaram corrompidos pelas
de agarrar contra ela. Se vencer, engolfa a criatura. Uma A existência do monstruoso Vuul’rak pode ser uma
criatura engolfada continua agarrada e fica submersa no confirmação dessa hipótese. O gigante lembra um gnoll
forças invasoras.
corpo do elemental; ela começa a sufocar e sofre 10d6 imenso e deformado, com múltiplas cabeças e braços. Não
O evento mais famoso teria pontos de dano de ácido no início de cada rodada do demonstra qualquer inteligência, vive em estado de fúria
ocorrido durante a campanha elemental (veja sufocamento em Tormenta20, Capítulo constante, atacando e matando tudo que encontra — mas
épica que seria conhecida 7). Uma criatura engolfada pode fazer um teste de Atle- sua cólera parece aumentar ainda mais na presença de
como Coração de Rubi. Em sua tismo para natação (CD 42) para escapar do corpo do elfos, sempre seus primeiros alvos.
jornada heroica para desfazer a elemental. Isso faz com que a criatura escape para um
Suas primeiras aparições registradas, em ataques san-
área de Tormenta em Zakharov, espaço adjacente ao elemental à sua escolha.
guinários a aldeias ou caravanas, ocorreram em 1405:
os aventureiros acabariam con- Reabastecer Se estiver em contato com um corpo d’água mesmo ano em que a deusa élfica Glórienn perdia seu
frontando um adversário único Médio ou maior, o elemental recebe cura acelerada 50. posto no Panteão. Coincidência? Ou o evento divino
— outrora um grande elemental Além disso, se fosse sofrer dano mágico de frio, em vez arrebatou certo número de gnolls ao acaso, transforman-
da água, protetor do Rio Panteão. disso ele cura PV em quantidade igual à metade do dano do-os em bestas disformes? Ainda, foi mesmo ao acaso?
A criatura foi assimilada e distorcida que sofreria. “Vuul’rak” é um nome gnoll comum, significa “aquele que
pela Tormenta, tornando-se um ser feito Torrente Cáustica (Movimento) O elemental cospe uma torren- vale por muitos”. Entre as alcateias gnoll conta-se que,
de ácido fervente, e atuando como um te de água cáustica em uma criatura em alcance médio. anos atrás, “algo terrível” aconteceu com vários entre
horrendo guardião para os lefeu. O alvo sofre 10d6 pontos de dano, metade ácido, metade aqueles chamados Vuul’rak…

84 85
Gnoll Vuul’rak ND 16 Soldado Mecânico Casos de soldados mecânicos que adquirem inteli-
gência são raros e misteriosos; tal coisa deveria ser
Assim que se aproxima o suficiente, um zumbi pe-
çonha escancara a bocarra para libertar uma serpente
Humanoide (gnoll) Grande A criatura é, muito claramente, uma máquina. Tem a absolutamente impossível. Quando acontece, a única anormalmente longa, como um tentáculo. O bote veloz
aparência de um guerreiro humano em roupas de cores explicação seria que algum deus decidiu conceder uma busca alcançar a garganta da vítima incauta e inocular
Iniciativa +14, Percepção +15, faro
muito vivas, mas com engrenagens e pistões à mostra. benção especial. Ou apenas se divertir. um veneno poderoso, que enfraquece e atordoa. Muitas
Defesa 51, Fort +29, Ref +25, Von +17, imunidade a efeitos Seus movimentos são lentos e, devido ao clangor do metal vezes isso já basta para deixar vulnerável às garras dos
mentais, redução de dano 10 e chiar do vapor, bastante barulhentos.
Pontos de Vida 900 A cada dia, os engenhosos goblins de Arton inventam
Soldado Mecânico ND 3 zumbis, que atacam em pequenos grupos.
Quase desnecessário dizer, estes zumbis costumam
Deslocamento 12m (6q) novos dispositivos — a maioria completamente inútil, outros Construto Médio ser usados por sszzaazitas como guardas em seus tem-
Corpo a Corpo Três mordidas +44 (2d6+30) e dois tacapes nem tanto. O soldado mecânico pertence ao segundo Iniciativa +2, Percepção +5, visão no escuro plos secretos, ou como escoltas. Também podem surgir
+44 (2d10+30). grupo. Talvez. espontaneamente em cemitérios, ruínas e outros lugares
Defesa 20, Fort +14, Ref +9, Von +4, imunidade a fogo
Descarregar Raiva (Reação) Uma vez por rodada, se os PV do Este autômato movido a vapor não chega a ser um malditos (ou sagrados para Sszzaas, o que costuma ser
Pontos de Vida 23
Vuul’rak forem reduzidos abaixo de um valor múltiplo golem verdadeiro, não contém nenhuma fagulha elemental. a mesma coisa).
Pouco mais que uma engenhoca, não tem qualquer tipo Deslocamento 6m (4q)
de 100 (800, 700 etc.), ele libera sua raiva atacando tudo
de inteligência, mas consegue seguir ordens simples como Corpo a Corpo Espada longa x2 +16 (1d8+8, 19).
ao seu redor. Ele faz um ataque de tacape e compara o
resultado com a Defesa de cada criatura ao seu alcance.
“proteja essa casa contra todos que não forem da família”. A Distância Besta pesada +11 (1d12+10, 19).
Zumbi Peçonha ND 1
Assim, estes autômatos têm sido usados como guardas leais Morto-vivo Médio
Mesmo que erre uma criatura, ainda assim ele causa Sopro (Padrão) O soldado sopra uma nuvem de vapor es-
e incorruptíveis — substituindo humanos, e despertando
metade do dano. ainda mais ressentimento contra os goblins. Em grandes caldante em um cone de 6m. Criaturas na área sofrem Iniciativa –1, Percepção –1, visão no escuro
Golpe Avassalador (Livre) Quando acerta um ataque de ta- metrópoles como Valkaria, é comum encontrar soldados 4d6 de dano de fogo (Reflexos CD 17 reduz à metade). Defesa 15, Fort +9, Ref +1, Von +6
cape, o Vuul’rak arremessa a vítima 1d6 x 1,5m em uma mecânicos protegendo as propriedades de ricos burgueses. Recarga (movimento).
Pontos de Vida 21
direção à escolha dele (Fortitude CD 42 evita). A vítima Movido à Vapor Se o soldado fosse sofrer dano de fogo, ao
fica caída e, se atingir algum obstáculo, sofre 1d6 Deslocamento 6m (4q)
invés disso seu deslocamento aumenta em 3m por uma
pontos de dano de impacto para cada 1,5m que rodada. Se ele sofrer dano de frio, fica lento por uma Corpo a Corpo Mordida +10 (1d6+9 mais veneno, alcance 3).
foi arremessada. rodada. Bote Oculto O alvo do primeiro ataque do zumbi em uma
Ódio Inexplicável O Vuul’rak recebe +5 em testes de For 4, Des –1, Con 3, Int —, Sab 0, Car –5 cena é considerado desprevenido.
ataque e rolagens de dano contra elfos e ataca esses Veneno Condição atordoado por 1 rodada e fraco (Fortitude
seres sempre que possível. Equipamento Besta pesada, escudo leve, espada longa,
CD 14 reduz para fraco por 1 rodada).
virotes x10. Tesouro Pilha de sucata (vale T$ 100 como
For 8, Des 0, Con 10, Int –4, Sab 1, Car –2 matéria-prima para fabricar engenhocas). Fraqueza Zumbi O zumbi sofre o dobro de dano de acertos
Tesouro Padrão. críticos ou de ataques feitos contra seu cérebro (Defesa 31).
Zumbi Peçonha For 3, Des –1, Con 2, Int —, Sab –1, Car –5
Pouco mais que um esqueleto coberto de carniça, o Tesouro Nenhum.
zumbi avança trôpego, nem mesmo erguendo as garras.
Parece uma luta fácil, até que ele arreganha a bocarra —
de onde salta uma serpente muito longa, expondo presas MARCELO CASSARO
gotejantes para o bote.
Monstrologista-chefe
Estes zumbis parecem bastante comuns à primeira vista,
não diferentes de outros que qualquer aventureiro experien-
te já enfrentou. Mas, como tudo ligado aos sszzaazitas,
RAFAEL DEI SVALDI
escondem um segredo traiçoeiro. Monstrificador-môr

86 87
AS LENDAS
DE ZELDA
AS AVENTURAS DE HYRULE
PARA TORMENTA20!

por Glauco Lessa


A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

E m 1986, o mundo conheceu uma das


maiores lendas dos videogames. A
Nintendo lançava The Legend of Zelda,
O novo folego Entre lagrimas
Nesse caso, use as informações do cenário de Hyrule
à vontade para criar suas próprias aventuras. Talvez os
jogadores estejam em uma era em que o espírito do herói
o primeiro de muitos jogos de uma das
Sempre foi certo que os jogos tinham relação entre
si, mas nunca tinha sido explicado de que forma. Depois
e fragmentos não encarnou para combater Ganon (como nos tempos
maiores franquias da empresa. Nesses de muita insistência dos fãs, a Nintendo resolveu oficia- A morte de Calamity Ganon poderia ter sido a paz do Grande Dilúvio), ou eles mesmos sejam algum tipo de
quase quarenta anos, as aventuras de lizar uma linha do tempo, mostrando a conexão entre definitiva para os tempos em que se passa Breath of the encarnação dividida do espírito de Link, ainda que sejam
Link encantaram milhões de fãs, ao todos os jogos da franquia. São três linhas do tempo Wild, mas a Nintendo logo anunciou uma sequência direta de raças diferentes!
longo de dezenas de jogos e uma linha na verdade a partir de certo ponto. Tudo por conta de dos acontecimentos em 2019. O Link e a Zelda desses O mundo de Zelda tem uma infinidade de inimigos
do tempo muito confusa. uma viagem no tempo… tempos não descansarão tão facilmente. e vilões nos quais você pode se inspirar para criar sua
O fato é que os próprios desenvolvedores nunca parece- Até a data de entrega deste texto, há muitos mistérios própria aventura e, quem sabe, uma campanha até o
No mês que vem, será lançado The Legend of Zelda:
ram gostar da existência da linha do tempo. A confirmação a serem revelados de Tears of the Kingdom. Os trailers vigésimo nível — até reunir a Triforce e usá-la para salvar
Tears of the Kingdom. Não só um novo jogo no universo,
dos fatos supostamente engessava a criatividade para os mostraram novos poderes que Link poderá utilizar, além Hyrule mais uma vez!
mas uma continuação direta do jogo anterior, Breath of the
Wild. Com essa matéria, você vai poder levar os diversos novos jogos. Então, Eiji Aonuma, atual diretor criativo e de porções de terra de Hyrule que se projetaram aos
povos de Hyrule para sua Arton e fazer seus heróis se
devotarem a deusas lendárias!
produtor da série, resolveu fazer algo diferente: Breath of
the Wild, o próximo grande jogo da franquia, se passaria
céus por algum motivo. Ao que tudo indica, o vilão da
continuação será um corpo mumificado de Ganondorf,
Os povos de Hyrule
tanto tempo no futuro, o que criaria o espaço criativo que uma das encarnações derrotadas de Demise em tempos Ao longo de décadas de franquia, Zelda apresentou

E tanto desejava, tornando a linha do tempo secundária. ancestrais. O novo jogo será lançado dia 12 do mês que muitos povos fantásticos para interagir com Link. Os povos
perigoso ir A Hyrule de Breath of the Wild, lançado em 2017, existe vem, e só esperando até lá para saber os segredos que de Hyrule são muito característicos e exclusivos da franquia,

sozinho! Leve isto! nos aguardam. não à toa servem como ótimas raças para Tormenta20!
dezenas de milênios no futuro em relação a qualquer outro
Como a lista é longa, apresentamos a seguir apenas as raças
jogo da franquia. Nesta nova história, o terrível Ganon,
Artonianos em
Ao longo de quase vinte jogos, a franquia Zelda presentes em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, que
a pior encarnação possível de Demise, já foi derrotado
apresenta um herói lutando contra forças das trevas para figuram entre as mais populares de todos os jogos.
tantas vezes por Link e Zelda que desistiu de reencarnar —
proteger um poderoso artefato mágico chamado Triforce,
resgatar uma princesa chamada Zelda e salvar Hyrule,
quebrou o ciclo, assumindo a forma de uma besta colossal e
irracional chamada Calamity Ganon. Sua primeira aparição
Hyrule ou Hylians
o reino onde tudo isso se passa. Nem todos os jogos
possuem todos esses elementos, mas o que une todas essas
destruiu tudo o que estava à sua frente, mas Hyrule conse- em Arton?
guiu selá-lo no subterrâneo do castelo real, se reconstruindo
histórias é um eterno ciclo de morte e renascimento. e preparando para caso a besta despertasse novamente. As novas regras apresentadas aqui
Depois que as deusas Din, Farore e Nayru criaram podem ser usadas em duas situações. A pri-
Alguns milênios depois desses acontecimentos, dito e
o mundo, o Lorde Demônio Demise (“Morte”, em inglês) meira e mais simples é: a Arton oficial pode não
feito: Calamity Ganon despertou, mas não pôde ser impe-
surgiu dos recônditos da terra e pôs em risco toda a vida dido pelos construtos mágicos criados por Hyrule — ao contar com estes elementos, mas a sua Arton tem gorons,
da superfície. A deusa Hylia perdeu seu maior herói em contrário, a besta os corrompeu também. O reino caiu zora, rito e koroks, e as deusas de Hyrule possuem seus
meio à guerra, e sem opção, salvou a humanidade em em desgraça e a princesa Zelda só pôde usar a si mesma próprios devotos! Talvez apenas um dos seus jogadores
grandes ilhas voadoras. Comprometeu-se a reencarnar como selo para conter a destruição da Calamidade. Não queira usar uma das raças apresentadas aqui, e por
para aniquilar Demise de uma vez por todas. só Hyrule, como o mundo todo foi salvo por esse gesto de isso é um viajante extraplanar perdido no Reinado.
heroísmo. Todavia, sua proteção não iria durar para sempre. Talvez você e seu grupo queiram abraçar tudo
Muito tempo depois, Link e Zelda, as reencarnações do
herói e da deusa, conseguiram enfim derrotar Demise. No Ela contava com Link e a Master Sword para destruir Ganon que a franquia Zelda tem a oferecer para o
entanto, a entidade jurou que sempre voltaria encarnada de uma vez por todas. mundo de Arton. Em todo caso, converse
em um mortal, condenando todos os três a um ciclo sem com outros jogadores e decidam juntos o
O problema foi que o cavaleiro de Hyrule se feriu
fim de luta do bem contra o mal. quanto de Hyrule a sua Arton terá.
gravemente durante a batalha e precisou de um coma de
Essa é a história de origem que fundamenta todas as cem longos anos até se recuperar. Sabendo que Zelda A outra opção é mais desafiadora:
vezes em que você jogou com Link, seja para enfrentar ainda selava Ganon no território do castelo por um século uma campanha de Tormenta20 no mundo
Ganondorf, juntar pedaços da Triforce da Coragem ou ser inteiro, Link logo partiu em uma aventura para reunir poder de Zelda! Apesar de dar mais trabalho, essa
atacado por galinhas assassinas. Cada jogo da franquia é e recuperar a Master Sword. Calamity Ganon foi derrotado é uma ótima ideia para fãs inveterados
uma encarnação desses personagens lendários que lutam antes que pudesse causar mais destruição, inaugurando da franquia que sempre quiseram jogar
desde tempos imemoriais. uma nova era para Hyrule. um RPG de mesa em seu universo favorito.

24 25
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Hylians
Este povo de humanos é descendente direto da deusa Hylia. Possui orelhas pontiagudas
e está presente nas fileiras dos cavaleiros de Hyrule, nas cortes da nobreza e na própria
Gerudo família real. É dito que o formato de suas orelhas serve para ouvir as vozes das próprias
Este povo humano do deserto é conhecido por sua pele bronzeada e negra, roupas leves deusas, e não é raro que hylians treinem habilidades mágicas e telepáticas. Por carregarem
e cabelos vermelhos. O que mais chama atenção de estrangeiros é que o povo gerudo é o sangue da deusa em suas veias e terem fundado Hyrule como a primeira civilização do
composto totalmente por pessoas do gênero feminino — pessoas do gênero masculino não mundo, hylians acabam por assumir a responsabilidade pelo reino e sua prosperidade.
são aceitas em suas terras, a não ser em raras exceções.
Em termos de regra, um hylian pode ser um humano das classes nobre, cavaleiro ou
De cem em cem anos, nasce um gerudo do gênero masculino, que é visto como o legítimo arcanista. Origens interessantes para hylians são: Aristocrata, Herdeiro e Herói Camponês.
líder do povo. Em uma dessas ocasiões surgiu Ganondorf, que se aproveitou de seu posto
de liderança para conspirar contra Hyrule e tomar a Triforce para si.
Humanos
A cultura dos gerudo favorece guerreiras habilidosas e ágeis, com capacidades furtivas
A maior parte dos seres humanos não são hylians, gerudo ou sheikah. São como outros
e ladinescas. Também estão habituadas ao calor do deserto, onde fazem sua morada. Para
humanos de mundos de fantasia, sem características físicas tão marcantes, mas extremamente
criar uma (ou um) gerudo em termos de regras, basta escolher a raça humana e uma classe
versáteis. No mundo de Zelda, costumam se ocupar dos trabalhos menos heroicos do reino.
como guerreiro ou ladino. As origens Batedor, Nômade e Soldado são comuns entre os
Por sua grande diversidade, qualquer classe e origem pode cair bem tematicamente com um
gerudo.
humano comum de Hyrule.

Gorons Koroks
Conhecidos como o povo das rochas,
Essas criaturas astutas e admiráveis não são nada mais que um pequeno tronco de
essas criaturas corpulentas e fortes vivem
madeira com vida e locomoção. Usam uma folha de árvore com um rosto desenhado
em regiões montanhosas, onde se alimentam
como máscara para expressarem seus sentimentos, mesmo que consigam falar
de pedras e trabalham com mineração para
normalmente. Koroks costumam ser reclusos, escondendo-se na natureza e
sobreviver. Gorons costumam ser maiores que
levando uma vida sem grandes preocupações. São capazes de se escon-
outras raças — alguns indivíduos lendários podem
der debaixo ou atrás de qualquer coisa, tornando-se praticamente
chegar ao tamanho de uma montanha!
invisíveis. Por isso, são poucos os que já viram um korok na vida.
Por viverem em montanhas vulcânicas como a Death
Atuam como guardiões das florestas em que habitam, guiando
Mountain (“Montanha da Morte” em inglês), os gorons não são
viajantes que merecem sua ajuda e fazendo pessoas com más
abalados pelo calor, fogo ou lava. Também são conhecidos por sua longa
intenções se perderem pela mata.
tradição na forja de armas e equipamentos.
Dieta Rochosa Você só se alimenta de verdade ao comer pedras. Se não puder Pequeno Notável Seu tamanho é Pequeno e seu deslocamento é 6m.
se alimentar de pedras por um dia inteiro, você deve fazer um teste de Boiar de Boas Por ser um tronco de árvore, você nunca se afoga e não precisa fazer testes de
Fortitude (veja Tormenta20, capítulo 7). Atletismo para evitar afogamento.
Grande como a Montanha Seu tamanho é Grande e seu deslocamento é 6m. Fogo, Não! Você tem vulnerabilidade a dano de fogo.
Filho da Montanha Você é imune a dano de fogo e não precisa fazer testes Ver no Breu da Mata Você tem visão no escuro.
de Fortitude para resistir ao calor. Pique-Esconde Você pode gastar 3 PM e realizar um teste de Furtividade contra CD 20 para
Rolar como uma Pedra Você pode gastar 2 PM para abraçar suas pernas com se esconder atrás ou debaixo de qualquer objeto, mesmo que não haja espaço para seu
seus braços e assumir uma forma arredondada como um pedregulho corpo. Se for bem-sucedido, é considerado invisível, a não ser que alguém investigue seu
por uma rodada. Nesta forma, seu deslocamento se torna 9m, você ignora esconderijo ou você resolva atacar ou se revelar de alguma outra forma.
terreno difícil não mágico e, se executar uma investida, não sofre a penalidade Descida Serena Em meio a uma queda, você pode usar sua reação e gastar 1 PM para invocar
de -2 em Defesa. uma Folha Korok, que o faz planar e cair lentamente, sem sofrer nenhum dano por queda.

Força +2, Constituição +1, Destreza -1 Sabedoria +2, Carisma +1, Força -1

26 27
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Rito menos ainda sabem de sua existência enquanto povo.


Inovadores em suas capacidades mágicas e em suas tec- As Deusas de Hyrule
Os rito são seres humanoides com feições de ave, nologias estranhas, os sheikah sempre atuam como última No início dos tempos, as três Deusas Douradas se
bico, penas, asas no lugar dos braços e garras no lugar salvaguarda do reino e da família real. uniram para criar o mundo. Cada deusa se encarregou
dos pés. Mesmo com as asas, possuem mãos nas extre-
Em termos de jogo, escolha a raça humana para jogar de um aspecto dessa nova existência. Din criou o reino de
midades dos braços e por isso são capazes de empunhar
como sheikah. As classes ladino, lutador e inventor são tudo que é material; Nayru impôs ordem e lei às coisas; e
e segurar objetos.
muito comuns entre este povo. Origens como Assistente Farore finalizou com a criação de todas as formas de
Rito agem como mensageiros entre os povos e entre o vida que se encarregariam de cumprir essas leis.
de Laboratório, Artesão, Charlatão e Estudioso são
seu. Sua capacidade de voar foi capaz de conectar os Com o trabalho concluído, as deusas partiram
muito presentes entre eles.
diversos povos de Hyrule nos momentos de maior para o além, mas deixaram uma última
necessidade. dádiva: a sagrada Triforce, que possui uma
Zora pequena porção do poder das divindades.
Habitante das Alturas Você recebe +2 em
Acrobacia e redução de frio 5.. Este povo é composto por pessoas humanoides Os três triângulos dourados ficaram sob pro-
com características aquáticas e anfíbias. Possuem teção da deusa Hylia a partir de então.
Visão de Cima Você tem visão na penumbra
guelras e uma cauda em sua cabeça, além de A relação dos povos de Hyrule com suas
e, quando está voando, recebe +5 em testes
um corpo escamoso e úmido, que varia deusas é diferente de como acontece em
de Percepção para observar. entre as cores branca, azul, vermelho Arton. As pessoas podem fazer preces e
Voo Veloz Você pode gastar 1 PM por e cinza. Costumam viver em lagos, oferendas, mas as três deusas douradas
rodada para voar com deslocamento de rios e mares, especialmente nas são distantes e não concedem magias divi-
9m. Se não tiver mais PM para gastar partes submersas, e por isso são nas nem cobram lealdade e obrigações.
em meio ao voo ou for derrubado considerados os guardiões das Hylia abriu mão de sua divindade para
por qualquer motivo, cai e sofre águas. Sua cultura é conhecida reencarnar como Zelda, então também
dano de queda normalmente. pela grande admiração pela não concede poderes divinos. Apesar
música e suas canções curativas e disso, em momentos de extrema neces-
Destreza +2, Sabedoria +1,
restauradoras. Apesar disso, ao longo sidade, as deusas podem interceder
Constituição -1 das eras de Hyrule, muitos zora rescindiram no mundo material, mudando tudo
a hábitos mais animalescos e irracionais, de formas dramáticas.
Sheikah tornando-se inimigos da família real e do Com tudo isso em mente, as
Conhecidos também como o Povo herói. regras a seguir imaginam como seriam
das Sombras, os sheikah são uma tribo humana os poderes e graças concedidas pelas
Melodias do Povo Zora Você pode conjurar duas
— os indivíduos mais fiéis à família real de Hyrule e deusas se agissem como os deuses de
das seguintes magias: Área Escorregadia, Arton, incluindo seus dogmas e restrições.
à prosperidade do reino. Este povo é responsável
por guardar os maiores segredos arcanos, políti-
Curar Ferimentos, Orientação, Primor Atlético ou
cos e históricos, além de proteger e aconselhar Suporte Ambiental (atributo-chave Sabedoria).
a princesa Zelda. Possuem orelhas pontudas Caso aprenda novamente uma dessas
como os hylians, mas se distinguem pelos olhos magias, seu custo diminui em -1 PM.
vermelhos. Não é raro que tenham cabelos Um com a Água Você tem deslocamento de
prateados ou roxos. natação de 9m e pode falar (e lançar
Poucos conhecem as técnicas e habili- magias) debaixo d'água.
dades empregadas pelos sheikah, e muitos Sabedoria +2, Destreza +1, Inteligência -1

28 29
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Din, deusa do poder Farore, deusa da coragem Nayru, deusa da sabedoria Hylia, a deusa de Hyrule
Depois de criar o mundo material, Din criou o triângulo Após criar toda a vida na terra, Farore criou o triângulo Assim que criou as leis do mundo, Nayru terminou Encarregada de cuidar da Triforce depois da partida
do poder da Triforce, e por isso representa e personifica da coragem, para inspirar todos os seres vivos a lutarem seu trabalho com a criação do triângulo da sabedoria, das Deusas Douradas, Hylia abriu mão de sua própria
esse ideal. Devotos da deusa do poder podem ou não pelas leis divinas e justas do mundo. Devotos de Farore são representando o discernimento necessário tanto para criar divindade, condenando-se a um ciclo de vida e morte
ter compaixão pelas outras pessoas, usando seu poder perseverantes e insistentes, sempre em busca da justiça. normas como para segui-las. Devotos de Nayru valorizam para impedir que as forças das trevas ponham a mão
para o bem ou para o mal. O que não suportam, de toda A covardia e a recusa de lutar por um mundo melhor é a muito a retidão, honestidade e cumprimento das regras. na dádiva das deusas. Não importa qual seja a ameaça
forma, é a fraqueza para conquistar o que é desejado ou maior falha que alguém pode ter aos olhos de um devoto Também são muito habilidosos com a magia, já que seu ao longo das eras, seguidores de Hylia estão dispostos
necessário. da deusa da coragem. uso exige muita sabedoria. Portanto, o maior defeito que a fazer sacrifícios tão grandes quanto sua própria deusa
alguém pode ter aos olhos de um devoto de Nayru é a para impedir que a Triforce caia em mãos erradas. Tudo
Canalizar Energia. Negativa. Canalizar Energia. Positiva. estupidez, desonestidade e o orgulho de ser ignorante. para proteger e preservar a vida de todos os inocentes
Arma Preferida. Qualquer. Arma Preferida. Espada longa. Canalizar Energia. Qualquer. de Hyrule.
Poderes Concedidos. Almejar o Impossível, Armas da Poderes Concedidos. Coragem Total, Espada Justiceira, Arma Preferida. Bordão. Canalizar Energia. Positiva.
Ambição, Poder Oculto, Sangue de Ferro. Escudo Mágico, Reparar Injustiça.
Poderes Concedidos. Centelha Mágica, Bênção do Arma Preferida. Arco longo.
Obrigações & Restrições. Nunca recusar uma oferta Obrigações & Restrições. Nunca recusar o pedido Mana, Dom da Esperança, Dom da Verdade. Poderes Concedidos. Aura de Paz, Aura Restauradora,
de mais poder, independente das consequências éticas de ajuda de um inocente. Nunca fugir de um perigo,
Obrigações & Restrições. Sempre dizer a verdade e Cura Gentil, Curandeira Perfeita.
e morais que isso possa causar. Sempre agir para se oponente ou combate que possa ser derrotado ou supe-
aproximar de seu objetivo até atingi-lo, independente dos rado por você (cujo ND seja igual ou menor que o nível agir com sinceridade. Nunca usar as perícias Ladinagem, Obrigações & Restrições. Proteger e guardar a Triforce
meios necessários. do seu personagem). Furtividade e Enganação. às custas da própria vida se necessário. Sempre combater
qualquer um que queira se apossar da Triforce.

30 31
A D A P TA Ç Ã O A D A P TA Ç Ã O

Master Sword, A Triforce (artefato)


a Algoz do Mal (artefato) A Triforce foi criada como um último presente das Deusas Douradas para
o mundo de Hyrule. Sob proteção de Hylia, o artefato estaria seguro, já que
A espada para selar as trevas. Forjada em tempos ancestrais, esta arma é uma espada nenhuma divindade pode usufruir de seus poderes. No entanto, a Triforce sempre
longa de adamante pungente harmonizada precisa magnífica e sagrada. É a única esteve em disputa ao longo das eras. Seu poder já foi usado para os atos mais vis
arma capaz de causar dano a Demise, Ganon ou qualquer que seja a encarnação e para os gestos mais nobres.
do mal que ponha em risco o reino de Hyrule e a Triforce. Por isso, só pode ser
Muitas vezes, os triângulos da Triforce estão separados pelo mundo. Cada triângulo
empunhada por aquele que nasceu com o espírito do herói.
tem seus próprios poderes, o que torna o portador de qualquer um deles alguém muito
Além de tudo isso, quem empunhar esta espada pode gastar 3 PM e uma poderoso. Veja a seguir quais são:
ação de movimento para carregar um golpe de energia. Esse golpe deve
ser disparado com uma ação padrão no mesmo turno, tem alcance curto e
funciona como um ataque corpo a corpo para todos os efeitos. O dano Poder. O portador deste triângulo se torna virtualmente imortal e só pode ser morto
causado dessa forma é do tipo luz. por um outro portador da Triforce. Você também pode lançar a magia Mata-Dragão.
Coragem. O portador deste triângulo recebe +10 em testes de ataque contra
inimigos que causam dano de trevas e +10 em todos os testes de resistência. Você
também pode lançar a magia Invulnerabilidade.
Sabedoria. Você é capaz de lançar as magias Alterar Destino, Aprisionamento
e Intervenção Divina.

Quando os três triângulos estão reunidos, uma pessoa pode fazer um


desejo. O efeito ocorre exatamente como na magia Desejo, mas sem a
necessidade de sacrificar PM e sem correr o risco de ser mal interpretado —
a Triforce conhece a verdade no coração de qualquer um. Se a pessoa que
fizer o pedido possuir o equilíbrio entre as virtudes do Poder, da Coragem e
da Sabedoria, a Triforce se mantém unida, permanecendo no mesmo lugar.
Caso o personagem não possua tal equilíbrio, o desejo ainda se realiza,
mas os triângulos se separam, buscando os cantos mais recônditos do
mundo, e a pessoa permanece apenas com o triângulo com o qual mais
se identifica. Fica a critério do mestre — ou de uma conversa entre mestre
e grupo — se o personagem possui o equilíbrio necessário para manter a
Triforce unida ou não.

32 33
EM BUSCA
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

Street Fighter 6
Vem aí...

DO MAIS
FORTE
Novos e empolgantes poderes B oas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento
onde teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. Essa
coluna vai apresentar material de jogo em fase de teste, que

para o Lutador de Tormenta20


Tormenta20!!
está sendo trabalhado pela equipe de game design e pode
(ou não) ser inserido em futuros suplementos da franquia.
Todas as regras mostradas aqui são opcionais e podem
apresentar mudanças caso publicadas oficialmente. Nosso
principal objetivo é dividir esse conhecimento prévio com os
ávidos jogadores que têm grande apreço pelas regras e suas
muitas possibilidades!

46 47
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

As classes de Tormenta20 são conceitos amplos, abran- Quase todas essas lendas se cruzam com a história do capoei- dura até o fim da cena, até você escolher interrompê-la ou até ONDA DE CHOQUE
gentes. Não é possível contemplar tudo que um caçador rista conhecido como Besouro. Apesar de ter nascido no você sofrer uma condição de atordoamento ou de movimento. Você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para golpear
ou nobre pode fazer apenas no livro básico. Assim, aos final do século dezenove e vivido no século vinte, seus feitos Pré-requisitos: treinado em Acrobacia e Atuação. o chão. Todas as criaturas em uma linha de 9m a partir de
poucos, apresentamos novos elementos de customização, são contados de forma tão impressionante e mítica quanto
heróis do calibre de Yamato Takeru, Hércules ou Beowulf. Um ESCUDO DE PUNHOS você sofrem o dano de seu ataque desarmado e ficam caídas
sejam poderes, magias ou equipamentos.Versões anteriores
filme homônimo foi produzido em 2008, um dos raros filmes (Reflexos CD For evita o dano e a condição). Pré-requisitos:
da Caverna abordaram algumas classes, concedendo novos Você recebe um bônus na Defesa igual à quantidade de
brinquedos para seus integrantes. Os bardos ganharam novos brasileiros de artes marciais. Se tiver chance, assista! 6º nível, Força 4.
ataques desarmados que acertou no seu turno. Esse bônus
poderes na DB 179 e os ladinos ganharam mais malandragem
Novos poderes de Lutador
dura até o começo do seu próximo turno. PASSO LEVE
na DB 185. Outros artigos costumam apresentar elementos
úteis para mais classes, como os poderes elementais das DB MAHOUJUTSU Você ganha deslocamento de escalada igual ao seu
181 e 182 ou os estilos de combate da DB 180. Arcanistas CAMINHO SUAVE Você aprende a magia Toque Chocante ou a magia Infligir
deslocamento base e +10 em testes de Atletismo para saltar.
e guerreiros se beneficiam tanto desses artigos quanto os Quando faz um teste de manobra de combate, você pode Caso termine seu deslocamento em uma superfície vertical
Ferimentos, à sua escolha (CD Sab). Quando usa o aprimo-
bardos e ladinos se beneficiaram de seus artigos exclusivos! gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua ou de ponta-cabeça, cai e sofre dano normal pela queda.
ramento dessas magias que permite fazer um ataque como
Sabedoria). Para cada PM que gastar, você recebe +2 no Pré-requisitos: treinado em Acrobacia ou Atletismo.
Nessa Caverna, abordaremos mais uma classe. O lutador que parte da execução da magia, você recebe +2 nesse teste de
já conhecemos é concentrado em força bruta e resistência física, teste. Este bônus é dobrado contra ameaças do tipo lacaio. ataque, caso use um ataque desarmado. Você pode aprender
Pré-requisito: Sabedoria 2. PONTOS DE PRESSÃO (PODER DE LUTADOR)
buscando inspiração no pancrácio grego e nas artes marciais este poder duas vezes, uma para cada magia. Pré-requisitos:
mistas usadas em competições esportivas atuais. Além do esporte, A CD de suas habilidades de lutador aumenta em +2.
CORPO FECHADO Sexto Sentido, treinado em Misticismo.
a origem das artes marciais está em castas guerreiras se tornando Pré-requisito: treinado em Cura.
Você pode gastar 1 PM para somar sua Constituição MAHOUJUTSU RÁPIDO
organizadas em períodos de paz e na organização de povos sem
como um bônus em um teste de resistência. (cumulativo com SEGREDO DA ESSÊNCIA
recursos lutando com aquilo que têm ao seu alcance. Buscando Quando faz um ataque relâmpago, você substitui um de
o atributo-chave da perícia) Quando acerta um alvo com dois ou mais ataques desar-
inspiração nesses conceitos e nas artes marciais asiáticas e africa- seus ataques desarmados por uma conjuração das magias
nas, além das lendas relacionadas a elas, trazemos novas opções DANÇA DE BATALHA Toque Chocante, Infligir Ferimentos, Toque Álgido ou Toque mados no mesmo turno, você pode gastar 1 PM para causar
para seu lutador. Expandimos também opções para mahoujutsu, Vampírico. A magia deve usar o aprimoramento que permite dano de essência igual ao dano de um ataque desarmado
Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
um estilo de luta nativo de Tamu-ra; apresentado como um poder fazer um ataque como parte da execução da magia e nenhum contra esse mesmo alvo. Pré-requisito: Sexto Sentido.
começar uma dança de batalha. Enquanto estiver dançando,
geral em Jornada Heroica: Coração de Rubi, aqui imaginamos você recebe +2 na Defesa, em Acrobacia e em testes de outro. Pré-requisito: Mahoujutsu.
uma versão exclusiva do lutador. SEXTO SENTIDO
Enganação para fintar. A partir do 7º nível, e novamente a partir
Alguns desses poderes foram baseados em lendas e mitos do 15º nível, você pode gastar +1 PM ao usar sua dança para MAHOUJUTSU SUPERIOR Se você não estiver usando armadura, soma sua Sabedoria
sobre a capoeira, arte marcial brasileira de origem africana. aumentar esses bônus em +2 por PM adicional gasto. A dança Você aprende a magia Toque Álgido (DB 182) ou Toque na Defesa, limitado pelo seu nível.
Vampírico, à sua escolha (CD Sab). Quando usa o aprimora-
TERCEIRA MÃO
mento dessas magias que permite fazer um ataque como parte da
execução da magia, seu ataque desarmado causa um dado de Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma
dano adicional do mesmo tipo. Você pode aprender este poder simples, você pode usar o dano básico da arma ou seu dano
duas vezes, uma para cada magia. Pré-requisitos: Mahoujutsu. básico desarmado, o que for maior.

MEDITAÇÃO DE ATAQUE TERCEIRA MÃO: ADAGA


Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para Você pode usar ataques com adagas como parte de um
meditar, concentrando sua mente no ataque. Seu próximo ataque relâmpago. Pré-requisito: Terceira Mão.
ataque desarmado feito nesta cena tem o dano aumentado em
um passo e causa dano dobrado contra objetos. Pré-requisito:
TERCEIRA MÃO: BORDÃO
treinado em Misticismo. Você pode usar qualquer poder de lutador que permita um
teste de resistência usando um bordão. Caso o faça, a CD do
MENTE SÃ EM CORPO SÃO teste de resistência aumenta em +2. Pré-requisito: Terceira Mão.
Você pode gastar uma ação de movimento e uma quanti-
dade de PM à sua escolha (limitado pela sua Sabedoria) para TERCEIRA MÃO: ESPADA CURTA
Besouro: se curar. Cada PM gasto recupera 1d10 PV. Pré-requisitos: Você aumenta a margem de crítico de espadas curtas para
capoeira é quase um superpoder treinado em Vontade, Sab 1. 17-20. Pré-requisito: Terceira Mão.
48 49
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

TERCEIRA MÃO: LANÇA CORAÇÃO DA MONTANHA


Você aumenta o multiplicador de crítico de lanças para x4. Pré-requisito: Os anões de Doherimm são conhecidos por sua maestria de machados e
Terceira Mão. Thwor: martelos. Porém, na longa guerra contra os trolls nobres, às vezes os valorosos
da ainda mais filhos de Khalmyr e Tenebra precisavam lutar sem suas ferramentas preferidas.
TOQUE CEGANTE medo como deus O último recurso de um anão precavido, quando afastado da disciplina de sua
Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura, você unidade e das suas armas ancestrais, são seus punhos duros como pedra e
pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura sua força de vontade inquebrantável, nascida da teimosia dos longevos.
fica cega por uma rodada (Fortitude CD Sab nega). Esse é um Você recebe +2 no dano dos seus ataques desarmados quando está
efeito de metabolismo. com metade dos seus pontos de vida ou menos. Além disso, quando faz um
ataque desarmado contra um oponente que não esteja adjacente a nenhum
Novas escolas de combate aliado seu, você recebe redução de dano 10 contra aquele oponente.
Pré-requisitos: Estilo Desarmado (ou Briga), Vitalidade, Vontade de Ferro.
Apresentadas pela primeira vez no Manual do Combate de
Tormenta RPG a atualizadas para Tormenta20 na DB 180, as ESCUDO DA LUZ
escolas de combate podem ser encaradas como uma evolução Os cavaleiros da luz prezam suas espadas como representantes de
dos estilos: representam uma maneira mais específica e até mais seu dever, especialmente quando são relíquias de Khalmyr. Depois da Guerra
eficiente de lutar, mas demandam pré-requisitos mais complexos, Artoniana, porém, muitos membros da ordem têm estudado um estilo de combate
por isso é muito difícil que o mesmo personagem conheça mais alternativo, baseado apenas no uso do escudo e das mãos nuas.
de uma escola de combate.
Aumente em um passo o dano do seu escudo quando fizer um ataque com escudo
Em termos de regras, escolas de combate são consideradas no mesmo turno que tiver acertado um ataque desarmado. Além disso, você pode
poderes de combate. Entretanto, não é possível usar mais de uma arremessar seu escudo como se fosse uma arma de arremesso com alcance curto.
escola ao mesmo tempo (um personagem que conheça mais de uma Quando ataca com seu escudo dessa forma, você pode gastar 1 PM. Se fizer
escola deve declarar, no início de seu turno, qual escola usará até seu isso, após o ataque o escudo ricocheteia e volta para sua mão (pegá-lo é uma
próximo turno). reação). Pré-requisitos: Ataque com Escudo, Estilo de Arma e Escudo, Estilo
Desarmado (ou Briga).
CAMINHO PACIFICADOR
Dentro da igreja de Lena, os pacificadores são conhecidos como o braço FOLHA NO VENTO
militar da igreja. São raros, incluindo entre seus membros principalmente A tranquilidade que imperava no auge de Lenórienn levou ao desenvolvi-
paladinos da Deusa da Vida e mercenários arrependidos resgatados de mento de uma série de artes marciais. Muitas foram inspiradas na observação
campos de batalha. Usam seu conhecimento da guerra para trazer a paz. dos fenômenos da natureza. A escola da Folha no Vento adota esses princípios,
Você recebe +5 em testes para fazer manobras com ataques desarmados. cruzando o ar com velocidade variável e passando despercebido por seus inimigos.
Além disso, não sofre penalidades no ataque quando faz um ataque desarmado Você recebe +5 em Acrobacia. Além disso, quando usa Acrobacia com sucesso
sob o efeito de Combate Defensivo. para passar por um inimigo, esse inimigo é considerado desprevenido contra seu próximo
Pré-requisitos: Ataque Piedoso, Combate Defensivo, Estilo Desarmado (ou Briga). ataque desarmado.
Pré-requisitos: treinado em Acrobacia, Acrobático, Estilo Desarmado (ou Briga), Reflexos de Combate.
CHEIRO DO MEDO
Entre os duyshidakk, o mundo que deveria ser não é um objetivo, é um GARRA DO DRAGÃO
modo de vida. Essa filosofia se traduz em uma escola de combate extremamente Muito comum em Khubar, nas Montanhas Uivantes e em Sckharshantallas, esse estilo de
pragmática, voltada para se aproveitar de qualquer vantagem e terminar lutas o luta emula o poder de um dragão através do combate desarmado. Seus usuários formam
mais rápido possível. garras com as mãos e conseguem, com ferocidade e pujança inigualáveis, despedaçar seus
Você aumenta em um passo o dano dos seus ataques desarmados no primeiro oponentes como se estivessem armados.
turno de um combate. Além disso, você recebe +5 em ataques contra oponentes Você pode causar dano por corte ou perfuração em vez de impacto com seus ataques
vulneráveis, caídos ou sob um efeito de medo. desarmados. Além disso, quando faz um ataque desarmado com Ataque Poderoso, sua
Pré-requisitos: treinado em iniciativa, Estilo Desarmado (ou Briga), Presença margem de crítico e seu multiplicador de crítico aumentam em 1.
Aterradora, Reflexos de Combate. Pré-requisitos: Ataque Poderoso, Estilo Desarmado (ou Briga), Foco em Arma (ataque desarmado).
50 51
C AV E R N A D O S A B E R C AV E R N A D O S A B E R

GLADIADOR IMPERIAL Você pode usar Espada Solar nos seus ataques desarma-
Os combatentes da arena de Valkaria são muito diversos dos. Quando causa dano de fogo a um alvo com um ataque
entre si, mas lutam para animar o público e obter glórias, corpo a corpo, você recebe +5 na Defesa contra aquele alvo
acima e além da vitória no ringue. Gostam de fazer lutas até o início do seu próximo turno.
longas, desferir golpes dramáticos e esquivar de objetos Pré-requisitos: treinado em Sobrevivência, Espada Solar, Estilo
arremessados pela audiência. Desarmado (ou Briga), Estilo de Duas Armas (ou Ambidestria).
Você pode fazer um teste de Atuação (CD 20) como uma TIGRE BRANCO DEVORA O CÉU
ação de movimento para fazer uma firula e incitar um público
que já esteja a seu favor. Caso tenha sucesso, seus bônus A nova geração de artistas marciais de Tamu-ra parece
por Torcida são dobrados enquanto o público estiver ao seu menos ligada à tradição do que seus ancestrais. Mesclar
favor ou até o final da cena, o que vier primeiro. Além disso, combate desarmado com a arte da espada não é novidade,
quando usa Surto Heróico, você recebe +2 em testes de mas atacar a própria espada para aumentar o impacto é
ataque e rolagens de dano com quaisquer ataques realiza- visto como quase uma heresia. Essa escola já foi
dos durante a ação concedida pelo Surto. Finalmente, você responsável pela destruição de algumas relíquias
recebe +5 na Defesa contra armas de arremesso (incluindo do Império de Jade, mas seus usuários costumam
as improvidas, como tomates). ser vitoriosos.
Pré-requisitos: treinado em Atuação, Esquiva, Torcida, Quando acerta um ataque com katana, você
Surto Heroico. pode gastar 1 PM para causar dano adicional
igual ao seu ataque desarmado. Além disso,
LÂMINA DA LUA quando acerta dois ataques desarmados
Uma das ordens mais temidas de Arton são os na mesma rodada, você pode gastar 1 PM
Garras de Tenebra, conhecidos por perseguir elfos e para fazer um ataque com katana. Caso
matá-los como oferenda à Mãe Noite. Seu estilo de você obtenha um resultado 1 com um ataque
luta particular envolve ataques sequenciais vindos de katana enquanto usa essa escola, sua
das sombras. arma se quebra.

Você recebe +5 em rolagens de dano contra Pré-requisitos: proficiente com katana,


oponentes desprevenidos. Caso você faça mais Atlético, Estilo Desarmado, Estilo de Uma
de um ataque como parte de uma ação agredir Mão.
contra um alvo desprevenido, todos esses ata-
ques considerarão o alvo desprevenido. THIAGO ROSA
Pré-requisitos: treinado em Furtividade,
Acuidade com Arma, Estilo de Duas
Armas (ou Ambidestria), Esquiva.

SIROCO ETERNO
O modo de vida de mui-
tos dos povos do Deserto da Garou: Mark of the Wolves
Perdição está intrinsecamente Gato está em uma
ligado à devoção a Azgher. constante busca pela vingança
O Deus Sol é tão bondoso
quanto severo, ensinando que
seus devotos se comportem da
mesma forma. Uma de suas dádivas é o milagre
de envolver uma espada em chamas. Ao longo
de gerações, isso foi aprimorado em uma dança
rodopiante, mortífera com ou sem espada.

52 53
UMA BREVE HISTÓRIA De

ARTON
POR DAVIDE DI BENEDETTO
UM PEQUENO PREVIEW GUILHERME DEI SVALDI
J. M. TREVISAN
DO ESPERADÍSSIMO LEONEL CALDELA E
MARCELO CASSARO
ATLAS DE ARTON ARTE POR SAMUEL MARCELINO
78 79
S e você não sabe, é hora de saber:
a Coleção Arton, composta pelos O Início de Tudo primeiro criador, tomando a lágrima e moldando-a
habilmente em uma miríade de seres para povoar as
águas. Allihanna, a Mãe Natureza, fez com que
esperadíssimos Atlas de Arton e (70 bilhões de anos AE a 1007 DE) parte deles deixasse os mares e habitasse as terras
Ameaças de Arton, terá sua campanha
de financiamento coletivo lançada na emersas. Foi então que o bestial Megalokk usou
seu poder para corromper as criações de sua irmã
próxima semana, dia 05 de maio, mas A origem do Panteão e, a partir dos animais, criou os primeiros monstros.
você já pode se cadastrar para receber No princípio, havia apenas o Nada e o Vazio.
qualquer novidade ou ler as que já A opressão de suas feras titânicas sobre Arton
Entidades cósmicas inatingíveis, alheias a tudo, de durou até 65 milhões anos antes da chegada
estão lá! poder sem limites. dos elfos, quando o restante dos deuses se uniu
Assunto do dia, o Atlas trará em suas páginas e resolveu exterminá-las. Khalmyr, o Juiz
Do encontro dessas forças, nasceram as divindades
descrições aprofundadas dos países do Reinado e Supremo, decretou: a partir daquele dia, grandes
maiores, conhecidas como o Panteão. Capazes de
além, detalhando povos e costumes, trazendo mapas predadores conhecidos como lagartos-trovão deveriam
moldar o universo à sua vontade, se comportavam de
e ilustrações inéditas, e toda uma gama de conteúdos habitar apenas regiões extremas, dando chance para
maneira bem diferente dos pais. Eram criaturas imperfeitas,
que poderá ser incluída se tivermos a sua ajuda! A civilizações crescerem e prosperarem. E assim aconteceu.
donas de aspectos únicos, movidas por paixão e fúria.
ideia, como sempre, é transformar tudo isso numa
Eram, em suma, indivíduos. Ao longo das eras, alguns Até hoje, pouco se sabe o que despertou no Panteão a
festa em que todo mundo ganha. E é para celebrar
deuses maiores ascenderam; outros caíram. Seu número vontade de criar. Alguns dizem ter sido vaidade, o impulso
mesmo, pois o Atlas nasce para substituir um dos
completo, entretanto, jamais mudou: vinte. Sempre vinte. de repetir o feito do Nada e do Vazio. Outros, que sua moti-
livros mais queridos e raros da história de Tormenta:
O Reinado D20. Antes do próprio tempo existir, cada membro do vação foi o simples tédio de uma existência eterna. Seja como
Panteão ergueu para si um domínio planar, um Reino for, as coisas nunca mais foram as mesmas.
Naquele tomo ancestral, foi descrita pela primeira
dos Deuses. Um mundo espelhando sua natureza, seu
vez a história do Reinado e de sua formação, com
caráter, onde a destruição final não poderia tocá-lo. Tais
detalhes de personagens históricos, traições e aven-
lugares se tornariam o descanso final para os mortos de
O nascer das civilizações
turas. No Atlas de Arton decidimos ir mais além…
Arton, nobres ou plebeus, heróis ou vilões. Dizem que, Arton, tal qual vista por uma criatura alada
no passado! Pela primeira vez teremos descritos os
exceto quando um deus demonstra interesse especial voando nas alturas mais remotas, assemelha-se
fatos que aconteceram antes da Grande Batalha e
por alguém, a destinação de cada alma é decidida ao a um mar interminável cercado por um céu com um
antes da chegada da escrita a Arton!
acaso. Paraíso ou inferno, isso depende das crenças que sol e uma lua. Da sua imensidão oceânica despontam duas
É claro que você, leitor fiel da Dragão Brasil, não alimentou enquanto viveu. enormes massas de terra firme, além de incontáveis ilhas. Os
vai precisar esperar até o financiamento acabar. O continentes irmãos são chamados de Lamnor — ou Arton Sul
Os Reinos são planos flutuando no espaço entre as
que temos aqui é apenas uma parte do que chama- — e Ramnor — ou Arton Norte. Já foram interligados por uma
realidades, ou esferas viajando através do éter divino? É um
mos prudentemente de “uma breve história de Arton”, ponte natural conhecida como o Istmo de Hangpharstyth, mas ela
problema teológico sem conclusão, assunto de discussões
pois seria impossível narrar tudo o que já aconteceu foi destruída em tempos recentes pela fatídica queda de um cometa.
acaloradas e infindáveis. A única certeza é que alcançá-los
num universo tão grande.
envolve segredos, portais místicos ou jornadas longuíssimas Mesmo antes do fim da Era dos Monstros, as paragens
O Atlas trará mais coisas, como a parte mais — nunca fáceis e quase sempre mortíferas. Mas mesmo as artonianas foram habitadas por seres inteligentes, como as crias
moderna da história e uma linha do tempo deta- moradas do próprio Panteão são deixadas de lado pelos de Kallyadranoch, o Deus dos Dragões. Dragões eram as
lhada – e possivelmente outras surpresas, além de imortais diante do verdadeiro alvo de seus desejos. únicas criaturas capazes de rivalizar com bestas gigantes, mas no
ilustrações inéditas e outra diagramação.
Arton, o Centro da Criação. fim sofreram o mesmo destino e foram exilados. De qualquer forma,
Se eu fosse você, ficaria de olho na página do eram individualistas, e até onde se sabe, nunca formaram sociedades.
financiamento, com o dedo pronto para apoiar! O que antes era disforme foi moldado pelos deuses. E
os deuses, por sua vez, descobririam que a fé dos habi- Após o declínio dos filhos de Megalokk, diversos seres menores,
tantes deste mundo era capaz de aumentar ou diminuir mas inteligentes e capazes de se unir, começaram a surgir. Primeiro,
seu poder e proeminência; ou até mesmo de fazer algum Glórienn, Deusa dos Elfos, criou o povo élfico em seu próprio reino
deles ascender ou cair. Segundo contam os antigos, a vida divino. Depois, já em Arton, surgiram as fadas, de um sonho louco
de Wynna, a Deusa da Magia, ao ouvir os sussurros de Nimb, o
surgiu em Arton com uma lágrima de Lena, a Deusa
Criança, quando ela se entristeceu ao contemplar a Deus do Caos. Os anões, filhos da paixão de Khalmyr e Tenebra,
OCEANO FOI O
superfície estéril e desolada desse mundo. Oceano foi o Deusa das Trevas. E diversos outros povos, até... Os humanos. PRIMEIRO CRIADOR
80 81
Aqueles que viriam a dominar Arton foram criados por Qual foi o primeiro reino a existir? A resposta para Dois milênios antes dos elfos, Tanna-Toh, a Deusa a dádiva de Tanna-Toh: um pergaminho com as primeiras
Valkaria, uma divindade sempre insatisfeita e ambiciosa. essa pergunta se perdeu no tempo. Houve muitos falsos do Conhecimento, abençoou as civilizações com a letras. Sirrannamena poderia continuar inspirando seu
De acordo com algumas histórias, ela só ficaria satisfeita começos de civilizações de todo tipo e por todo lugar. palavra escrita. povo, agora usando essa nova forma de comunicação.
quando seus filhos superassem os próprios deuses. A huma- Em ambos os continentes existem diversos vestígios de A heroína responsável por conquistar essa dádiva foi Mais do que isso, a escrita permitiu que a sabedoria
nidade teve um começo humilde, em tribos primitivas se sociedades que foram destruídas pela fúria da natureza, Sirrannamena, a Rainha Barda. Nessa época, ela gover- fosse preservada entre cada cataclisma, possibilitando
escondendo em cavernas de predadores mais poderosos pelo duelo de deuses menores ou por maldições terríveis. nava a Cidade Dourada de Nhardmaran, usando o avanço da civilização. Sob a liderança da guerreira-
enquanto aprendiam a dominar ferramentas. Mas, desse Desses precursores restaram apenas ruínas. sua voz mágica para inspirar seu povo a grandes feitos. -poetisa, centenas de templos a Tanna-Toh foram erguidos.
começo modesto, eles cresceriam e realizariam façanhas Mas nas verdejantes terras de Arton Sul, muitos povos Contudo, essa gloriosa civilização era assolada pelos ata- Atuando como escolas, esses locais ajudaram a difundir
incríveis — para o bem e para o mal. ques de K'Athanoa, um deus menor horrendo e indestru- a alfabetização.
encontrariam um berço fértil onde crescer.
A verdade é que, apesar do banimento tível. A abominação hibernava nas profundezas oceânicas
por longos períodos e, quando despertava, trazia caos e
dos lagartos-trovão, muitos outros monstros
destruição. Poucos sobreviviam as suas investidas e,
continuaram a existir, embora não dominassem
mesmo que alguém descobrisse alguma fra-
o mundo. Criaturas poderosas eram especial-
queza da criatura, esse conhecimento
mente abundantes no norte, limitando o crescimento
se perdia com o tempo. A própria
da população e deixando vastidões de terras ermas
civilização de Nhardmaran regredia
e despovoadas. Em Lamnor, essas ameaças eram
a cada ataque de K'Athanoa, sendo
relativamente mais brandas, mas isso não significa
forçada a redescobrir muitas de suas
que as culturas locais tenham levado uma existência
inovações. Sob a sombra do deus
pacata ou livre de privações.
menor, a Cidade Dourada estaria para
Por meio de fogo, ferro e feitiçaria, sempre estagnada.
os humanos lutaram e ergueram algumas
Quando o monstro despertou
aldeias muradas, que mais tarde dariam
durante o reinado de Sirrannamena,
origem a imponentes cidades-estado.
ela partiu para enfrentá-lo. Do topo
Mesmo nessa época, eles contavam com um
da muralha mais alta de Nhardmaran,
generoso número de heróis, característica empres-
a Rainha Barda cantou e espan-
tada a eles por sua deusa padroeira. Outros povos tou K'Athanoa, mas não antes
lamnorianos, como os hobgoblins, não seguiram de sofrer um corte terrível na
de maneira diferente das crias de Valkaria. Através garganta. Um ferimento que
de suas dádivas únicas, encontraram soluções para roubou dela sua maior dádiva:
lidar com as ameaças: cidadelas subterrâneas, quartéis a voz. Quando nem mesmo o mais
fortificados e seus próprios campeões. hábil sacerdote foi capaz de curá-la,
Crescer dessa maneira confinada levou Sirrannamena se desesperou. Sem sua
a populações pequenas e concentradas em voz, temia não conseguir mais conduzir
centros urbanos. A longa distância entre cada seus súditos. Por isso, partiu em busca
cidade, somada aos perigos no trajeto, levou de iluminação.
a um lento espalhamento de saberes e uma Acompanhada dos maiores heróis da
cultura isolacionista, que se manteve como Cidade Dourada, Sirrannamena desbra-
uma característica dos reinos sulistas por várias vou as florestas mais densas, escalou as
eras. Por um longo período, as histórias dessas montanhas mais altas, desceu às cavernas
civilizações foram um amontoado de lendas e mais profundas. Na gruta mais escura,
tradição oral, constantemente perdidas com a morte após enfrentar e derrotar uma cria das
dos últimos anciões a conhecê-las. Nada era regis- sombras, encontrou o que buscava.
trado ou deixado para a posteridade. Ao deixar as profundezas, a Rainha
MEGALOKK, Até que foi. Barda trazia consigo o maior tesouro, TANNA-TOH,
O BESTIAL A DEUSA DO CONHECIMENTO
82 83
Dos descendentes dessa heroína lendária nasceu a dinastia sirranniana, governantes que lideraram a primeira O primeiro lugar que visitaram teria sido a enorme e verdejante Floresta de Myrvallar, um
tentativa de expansão humana no sul: o Império Nardmyr. Orientadas pelos auspícios de clérigos ambiciosos, suas nome que em élfico significa “Paz na Alma”. O título parecia perfeito, pois a floresta aparentava
legiões passaram décadas anexando as principais cidades-estado do continente, funcionando como uma máquina de ser um lugar tranquilo, o fim da jornada para os viajantes. Um rio rugia atravessando a mata.
guerra precisa e eficiente. O segredo do sucesso nardmyr foi a revolucionária construção de portais arcanos. Eram Foi denominado “Narlaruen”, a “Vida Veloz”. A suas margens, os elfos transplantaram um
usados para manter o controle dos territórios conquistados, permitindo que tropas e mercadores se teletransportassem pedaço de seu mundo natal, dando origem a uma cidade que se fundia
livremente pelas regiões já sob domínio. Seus manadutos enviavam energia para abastecer as maravilhas arcanas. de maneira harmoniosa com a vegetação ao redor.
No auge do império, diz-se que seus entrepostos alcançavam o continente ao norte ou mesmo outros mundos. Mas
a ferramenta revolucionária se mostrou um ponto fraco. Lenórienn, o Novo Lar.
Sagas ancestrais relatam que Lathzira, a Magimoldadora-Mor do Império por séculos, devota de Antes mesmo que a cidade fosse terminada, sábios élficos foram
Wynna e responsável pela construção dos portais, em algum momento teria se cansado do mundo enviados por todos os cantos de Arton Sul para anunciar a fundação de
material. Transcendeu a corporeidade para habitar um plano de existência mais elevado. Deixou um sublime centro de arte e conhecimento, e espalhar os avanços da cultura
para trás Hermonice, Tuznaem e Vargroud, seus três aprendizes para cuidar dos portais, élfica. Por trás dessa fachada de altruísmo havia uma arrogância atroz.
mas eles não seguiam o altruísmo pregado pela deusa da magia. Organizaram um golpe,
O local escolhido pelos elfos para erguer a cidade pertencia aos
eliminando a família real e o clero, se apossando da capital Nhardmaran. Por fim,
hobgoblins, povo guerreiro que dominava os bosques e já havia entrado em
voltaram-se uns contra os outros.
conflito com humanos incontáveis vezes. Os elfos enxergavam os hobgoblins
Energias canalizadas pelos poderosos arcanistas durante suas batalhas como primitivos, pouco mais que animais. Em vez de tratá-los como uma
afetaram os manadutos nardmyr, responsáveis por manter os portais.
civilização vizinha, resolveram simplesmente ignorá-los. Pagaram o preço
As impressionantes construções ruíram e, sem a unidade garantida
de seu engano.
por eles, o império deixou de existir. Suas principais províncias,
Gordimarr, Ylloran e Terras de Ghondriann, Embora as primeiras incursões goblinoides para retomar o território
declararam independência, dando origem aos tenham sido massacradas com chuvas de flechas mágicas disparadas por
futuros novos reinos do sul. Lamnor mergulharia arqueiros élficos, ao longo de anos os hobgoblins desenvolveram táticas
em um longo período de descentralização capazes de fazer frente ao inimigo: novas e cruéis armas, máquinas de
política, governada por senhores da cerco sofisticadas e até mesmo táticas que reproduziam e aperfeiçoavam a
guerra, e as artes arcanas deixariam técnica dos invasores.
de ser livremente praticadas, sendo
vistas com maus olhos. Por anos, tudo ELFOS: NEM SEMPRE Logo os habitantes de Lenórienn se viram acuados na capital, incapazes
de se expandir. O conselho regente lennoriano se recusou a voltar atrás e o
permaneceu assim.
ESTIVERAM POR AQUI governante, o Rei Khinlanas, sentiu-se traído pelos povos que pretendia
Até que visitantes inesperados surgiram.
ajudar, fechando-se então para todos os artonianos. O conflito entre
A chegada dos elfos elfos e hobgoblins se arrastaria por séculos e passaria a ser
conhecido como a Infinita Guerra.
Lendas falam sobre a jornada do povo élfico de Nivenciuén, seu paradisíaco Reino Divino, até
as terras artonianas — as mais fantásticas falam da travessia do éter entre os mundos a bordo de Durante certo tempo, houve entre parte dos goblinoides a
navios voadores, enfrentando provações que nem mesmo os maiores bardos conhecem. Já sobre as esperança de uma aliança com a humanidade. Apesar do seu
motivações por trás dessa peregrinação, pouco se sabe. Alguns teólogos acreditam que os elfos vieram histórico de contendas, ambos pertenciam ao mesmo continente,
a esta terra para educar e instruir os demais povos, em uma mistura de altruísmo e arrogância. Outros enquanto os elfos eram forasteiros e, portanto, podiam ser vistos
afirmam que seus objetivos eram mais diretos e que os elfos planejavam dominar o mundo em nome como um inimigo em comum.
de Glórienn. Seja como for, o contato da civilização élfica com os povos do sul alterou para sempre o Enquanto isso, cidades-estados nas terras humanas passavam
equilíbrio do poder em Lamnor. por um período de unificação. O honrado cavaleiro Darsic II
Muitos elfos dessa era sucumbiram a mortes violentas ou ao simples contato com o mundo material passara anos vivendo no deserto e voltou trazendo os ensinamentos
e transitório de Arton. Poucos sobreviveram. Menos ainda lembram com exatidão da travessia e quase de Hedryl, como era conhecido o Deus da Justiça. Darsic desafiou os
nenhum tem desejo de falar sobre isso. Quaisquer que tenham sido seus motivos para vir, os elfos cobiçosos tiranos das cidades-estados de Delphradiann, Leokann
experimentaram uma realidade diferente neste mundo. Descobriram que sua suposta perfeição não e Quiell na campanha militar que recebeu o nome de Prélios da
era reconhecida universalmente, viram sua “ajuda” ser rejeitada e, em vez de serem saudados como Pedra Preciosa. Criou um reino unificado, sob uma mesma fé e lei,
benfeitores, enfrentaram resistência armada. chamado Ghondriann.

84 85
Parte dos feitos de Darsic eram méritos do artefato que emprestou nome ao conflito, e que ele Mas aquilo não seria só dos dois por muito tempo: logo, Kallyadranoch, o Deus dos Dragões, descobriu
usava em sua coroa: a Joia da Alma. Dizem que, graças a ela, o monarca trazia gravados a informação que ambos mantinham oculta do resto do Panteão. Entre os teólogos e devotos, aqueles
em sua mente os ensinamentos aprendidos em seu tempo de exílio, e por isso era um juiz que acreditam na benevolência de Valkaria afirmam que Kally chantageou os conspiradores,
de sabedoria inigualável, sua reputação respeitada mesmo entre os inimigos. exigindo participar de seus estratagema em troca de guardar segredo. Mas também existem
Talvez o reino pudesse ter sido um aliado dos hobgoblins contra os elfos. Contudo, aqueles que veem em Valkaria, acima de tudo, sede de aperfeiçoamento. Estes dizem que
Kallyadranoch foi convidado a se juntar aos dois, para que contribuísse com o
a Joia da Alma não deixava o Rei Darsic II esquecer nada — inclusive seu ódio.
Poder. Seja como for, havia agora mais um deus envolvido no segredo.
Mesmo que estivessem naquele momento defendendo suas terras, os hobgoblins
eram um povo militarista e violento. Darsic os detestava desde que seu pai Eles eram os Três.
morrera lutando contra eles, em uma escaramuça sangrenta décadas antes. Quando o trio colocou em prática seu experimento, cada divindade
A única tentativa tensa de negociação entre Ghondriann e os goblinoides seguindo os passos determinados por sua natureza, nem mesmo eles
acabou num banho de sangue que causaria retaliações um ano depois, podiam prever o tamanho do horror que desencadeariam. Alimentaram
levando à morte do monarca. Essa tragédia selaria qualquer chance de um sonho: criar o povo perfeito. Seu verdadeiro nome não pode ser
conciliação entre os dois povos. pronunciado por artonianos ou mesmo ouvido sem causar danos à
A humanidade teve contato mais pacífico com os elfos, chegando sanidade, mas passariam a ser conhecidos como os lefeu.
a receber deles conhecimento sobre magia e outras artes sofisticadas. Valkaria deu a eles o dom da ambição, a fome constante por
Contudo, isso nunca se traduziu numa aliança verdadeira, pois o Rei mudança e aperfeiçoamento.
Khinlanas I mantinha sua política isolacionista. Os elfos nunca enten- Tilliann contribuiu com curiosidade ilimitada e criatividade absoluta.
deram por que suas dádivas não foram recebidas com gratidão eterna
Kallyadranoch lhes deu poder puro e desmedido.
e por que povos selvagens não se curvavam ante sua civilização.
Os humanos se mantiveram afastados de Lenórienn e, com o tempo, Os Três preferiram não se revelar a seus novíssimos filhos, criando
passaram a se ressentir da condescendência com que eram vistos. vinte pseudodivindades para regê-los em seu lugar, e servirem como o
Firmaram o Tratado de Lamnor, jurando não interferir em assuntos futuro alvo de rebeldia. Em vez disso, eram conhecidos somente como
élficos. uma trindade de conceitos filosóficos: o Coração, a Mente, a Chama.
Assim a história do sul seguiria, embebida em divisão e sangue. Os lefeu evoluíram mais rápido do que qualquer um, mesmo seus
criadores, poderia prever. Em vez de apenas superar seus falsos deuses,
eles os assassinaram assim que tiveram chance. Eram seres de ambição
Guerras divinas e maldade incontroláveis. Tilliann tentou se revelar a suas crias, mas
Por volta do sexto século depois da chegada dos elfos, as cons- quando viu aquilo que haviam se tornado, enlouqueceu. Os Três recua-
pirações do Panteão estavam prestes a mudar tudo mais uma vez. ram de volta a seus Reinos Divinos, mas era tarde demais. O Panteão
Tilliann, o Deus dos Gnomos, também considerado o Deus havia descoberto o terrível segredo e as abominações que Valkaria,
da Criatividade, nunca havia colocado seus filhos em Arton, nunca Tilliann e Kallyadranoch haviam criado.
completara seu propósito divino. Mesmo assim, não deixava de se jogar Os atos dos Três desafiavam a lei de Khalmyr, e as criações resultantes
a outros ímpetos criativos. Em mais um desses devaneios repletos de entu- eram horrendas e perigosas demais para que lhes fosse permitido conti-
siasmo, sua curiosidade infinita o levou a buscar por algo novo. nuar a existir. Mas as três divindades continuavam a amar seus filhos
aberrantes, fruto de suas qualidades mais intrínsecas. Valkaria, Tilliann
Esse algo foi encontrado.
e Kallyadranoch resistiram à ordem de extermínio e houve guerra.
Outra Criação. Os maiores campeões humanos cavalgaram dragões ancestrais e
Não uma dimensão ou Plano, mas um universo inteiro totalmente separado máquinas mecanomágicas contras os exércitos divinos. Em vão.
do que se conhecia até então. Um não-lugar onde o Nada e o Vazio jamais No fim, a derrota foi absoluta. Não só os lefeu foram erradicados,
haviam consumado seu amor. Não se sabe se Tilliann revelou a Valkaria essa como a própria lembrança de que haviam existido foi apagada, pois
Criação ou se a Deusa da Humanidade soube de sua descoberta por seus próprios mesmo lembranças dos deuses tinham poder. Os conspiradores receberam
meios. Contudo, sabe-se que ela imediatamente desejou o não-lugar para si. HYNINN? castigos de acordo com suas crenças.
O que outras mentes poderiam enxergar como um infinito estéril e sem atrativos, NUNCA OUVI FALAR Valkaria perdeu sua liberdade. Foi reduzida ao que lhe era doloroso, uma
aos olhos de Tilliann e Valkaria era um pergaminho em branco, repleto de possibili- mera donzela em perigo, com sua essência aprisionada em uma imensa
dades. Ali, Criatividade e Ambição poderiam explodir como nunca antes. estátua. Mas houve clemência: foi permitido que mantivesse seu posto enquanto

86 87
cumprisse a pena e, um dia, poderia ser resgatada pelos Sszzaas, a Serpente de Muitos Olhos, era conhe- Seu auge se deu nos tempos de Protas III que, Wynallan I e Trovadir acabaram traindo Mortestenn
humanos que havia criado. Ela nunca teve dúvidas de que cido como o Deus da Sagacidade e dos Mistérios, embora jamais tenha ocupado formalmente o posto de e se aliando a Ghondriann, formando a facção deno-
eles conseguiriam tal feito. mas sempre foi o Deus da Traição. Consoante com rei-imperador, foi aclamado dessa forma pela nobreza. minada Triângulo de Ferro. O motivo da traição é
Tilliann perdeu sua capacidade de criar. Khalmyr o sua natureza divina, aguardou pacientemente até que um Sob seu comando, o reino alcançou uma prosperidade que nebuloso, mas alguns historiadores especulam que os três
golpeou e sua essência divina sangrou no mundo material. complô abalasse a confiança do Panteão e uma medida financiou uma verdadeira renascença cultural. Inúmeros monarcas haviam planejado o conflito desde o princípio,
Nimb o mastigou e, quando o cuspiu, era apenas um drástica fosse necessária. O Grande Corruptor fora na templos e bibliotecas foram erguidos sob a orientação de por interesses políticos e econômicos. De qualquer forma,
humanoide. Em seu lugar, ascendeu Hyninn, um astuto verdade responsável pela ideia de Nimb. Tudo havia sido guildas de engenheiros e arquitetos. Mortestenn caiu.
semideus trapaceiro. A divindade do antigo Deus dos um plano, todos os deuses haviam sido manipulados. O monarca também apadrinhou aventureiros, entre eles Sem um lar e destronado, o Príncipe Renngard fugiu
Gnomos foi usada para criar uma muralha que separaria Sszzaas conseguiu o impossível: roubou todos os o famigerado Khalil, que passaria à história como Khalil para o rico reino de Ylloran. Lá, convenceu o Rei Solavar
totalmente os dois universos, para que nunca mais se Rubis da Virtude. Sua horrenda intenção era destruir de Gordimarr. Entre os maiores feitos de Khalil está a VIII a se preparar contra uma invasão vindoura. Solavar
tocassem. Eram uma Criação e uma Anticriação. quase todos eles, preservando apenas o seu próprio, para expedição ao norte, ainda indômito e desconhecido aos fez bem mais. Trouxe seus próprios aliados para o conflito:
aniquilar os outros deuses e se tornar a única divindade povos sulistas, para que fosse desbravado e mais tarde o reino remanescente da antiga Gordimarr e o estado
Kallyadranoch perdeu seu orgulho. Foi removido da
de Arton. Contudo, enquanto tentava descobrir qual deles conquistado. Centenas de guerreiros o acompanharam na mercenário de Nortramid.
existência e, assim como acontecera com seus filhos lefeu,
seu nome foi esquecido por todos. Durante centenas de continha sua essência vital, seu plano foi descoberto. jornada, mas apenas quarenta retornaram. O palco principal da guerra foi o diminuto país de
anos seria lembrado apenas como o Terceiro. O vácuo que As conexões com as joias foram cortadas a tempo e ele As canções dos bardos variam muito quanto ao que Tarid, massacrado e saqueado pelos exércitos estran-
sua queda criou permitiu a elevação do brutal Ragnar, recebeu a pior das punições. Todos os povos que havia Khalil de Gordimarr teria encontrado naquelas paragens, geiros. Esse triste período ficou conhecido como os Anos
o Deus da Morte dos Goblinoides. criado seriam caçados pelos demais, ele acabaria apri- mas todas concordam em algo: monstros. Do encontro com da Forja. Tal qual disse um sábio neridianno da época,
sionado em Arton em uma forma corpórea, privado de dragões a uma nação governada por gigantes, os relatos o Triângulo era o martelo, as forças de Solavar, a
Os lefeu, apesar de todos os esforços divinos, não deixa-
seus poderes. Caso fosse destruído, encontraria a morte dessa expedição ensinaram aos lamnorianos que as terras bigorna, e Tarid, a espada, a única a sofrer os golpes.
ram de existir. Sem que nenhum deus soubesse, ressurgiram
final, a inexistência absoluta. A noção mais horrenda e do norte eram selvagens e perigosas, escondendo apenas Foi no ano de 950, nas planícies de Yugarrth, que
na Anticriação e, sem controle ou vigilância, evoluíram a
o maior medo dos imortais. a ruína e a morte. Khalil receberia o controle de terras no o Príncipe Renngard finalmente derrotou Corulan. Esse
patamares muito superiores a tudo que haviam alcançado
antes. Os demônios em certos Reinos Divinos conheciam Jamais retornaria ao Panteão. Ou assim se acreditava. istmo que dava acesso Ramnor. Ali seria construída uma evento, um dos mais sangrentos embates da humani-
lendas e boatos sobre os lefeu, temendo-os como um aldeão das maiores fortalezas de todos os tempos, equipada com dade até então, foi batizado de Grande Batalha. A
balestras, catapultas e centenas de torres de vigia. Foi punição aos derrotados não se estendeu apenas aos
artoniano teme um demônio. Os lefeu conquistaram todos
os lugares de seu universo, destruíram tempo e espaço,
História Antiga batizada em sua homenagem: Khalifor. nobres causadores da guerra, inclusive porque muitos
deles morreram no conflito. A população inteira dos
acabaram com os conceitos de vida e morte. Venceram
os limites entre os indivíduos, ocuparam e substituíram sua
(1007 DE a 1364 DE) O fim do sonho de conquistar o norte significava que
agora a nobreza faminta por terras poderia voltar seus reinos derrotados foi considerada inimiga. Os habi-
Anticriação. Do outro lado da barreira, tudo era lefeu. Mais olhos apenas para os domínios vizinhos. Durante anos, tantes de Ghondriann, Cobar e Sidarid foram expulsos
tarde, eles se tornariam a maior ameaça a Arton. Formação dos reinos do sul tudo permaneceu em relativa paz, mas a morte de Protas pelos exércitos vitoriosos, perdendo tudo que tinham.
Banidos de suas terras para além dos muros de Khalifor,
A Revolta dos Três foi apenas um dos conflitos que A despeito das intrigas divinas, em Arton a civilização levou ao esfacelamento do império gordiano, que foi
deixaram seus lares, suas vidas, tudo que conheciam
abalaria o Panteão nesta era conturbada. Khalmyr desejava continuava sua marcha. Nos séculos seguintes, assumiu dividido entre seus herdeiros e deu origem a uma miríade
até então, procurando refúgio no único lugar que lhes
garantir que nunca mais pudesse ocorrer algo tão grave a as mais diversas formas — dos lordes guerreiros do arqui- de reinos menores. Um palco propício a conflitos nasceu
restava: o temido continente norte.
ponto de causar uma guerra divina. Era preciso obrigar os pélago de Tamu-ra aos sauroides da ilha de Galrasia; das novas políticas de alianças por meio de casamentos
vinte deuses a confiar uns nos outros —e essa foi uma das dos nômades Sar-Allan no Deserto da Perdição aos entre famílias nobres.
raras ocasiões em que todo o Panteão concordou em algo. primeiros potentados dos extremos de Ramnor. O estopim da primeira guerra total entre reinos huma-
Nimb então sugeriu um plano a seus irmãos. Um Em Lamnor, mesmo sem as bênçãos da sua deusa cria- nos foi a fatídica morte da Princesa Yllia. A herdeira de
plano arriscado, ousado e potencialmente caótico, mas dora, a humanidade seguiu. Haveria um segundo império, Corulan VI, soberano do já consolidado Ghondriann, o
eficiente. Cada divindade deveria depositar seu poder dessa vez não mais impulsionado por artifícios mágicos, Reino dos Justos, foi assassinada por bandoleiros ao fugir
em uma gema indestrutível e indetectável — os Rubis da mas por estradas e caravanas. No espaço de alguns anos, de casa num arroubo juvenil. Ao ver frustradas todas as
Virtude. Trocariam então os artefatos entre si, como uma tanto graças a seus honrados paladinos quanto a hábeis tentativas de ressuscitá-la por meios arcanos ou divinos,
garantia. O Deus do Caos rolou seus dados para definir espiões, a antiga província de Gordimarr se expandiu mili- Corulan VI decidiu pousar a culpa sobre os ombros de
qual divindade ficaria com qual gema. Não sabendo quem tarmente por rotas de comércio e entrepostos. Gordimarr Renngard, jovem príncipe do reino de Mortestenn.
detinha a pedra contendo sua essência vital, os deuses clamou para si o posto de sucessor espiritual das legiões Essa nação resistiu ao ataque das imbatíveis armadas
não poderiam jamais ameaçar uns aos outros sem correr nardmyr do passado, conquistando diversos territórios e ghondrianni durante anos, em parte graças a seus aliados,
o risco de serem também destruídos. ultrapassando outras potências lamnorianas. os países de Cobar e Sidarid. Contudo, os ardilosos reis

88 89

Você também pode gostar