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Texto e criação de jogo

Pelle Nilsson
Editor gráfico e arte

Johan Nohr
e pessoas mortas
d10 tesouros obscuros
Homem? Mulher?
Todos almas perdidas.
d6 d8 Nome
1 1 Aerg-Tval
2 Agn 1. Anel cinza-gris da largura 7. Esta tocha queima por uma
3 Arvant de um dedo. Tudo que passa hora imortal. Segure-a e
4 Belsum por ele é obliterado. viverá. Você pode perder
5 Belum 2. A música lamentosa desta membros e estar com PV
6 Brint pequena flauta vil anima negativo, mas não morra a
7 Börda um golem de carne do menos que você largue a tocha
8 Daeru tamanho de um feto em um ou ela se apague.
cadáver próximo. 8. Gaiola de prata abate o que
2 1 Eldar PV 5 Moral - Sem armadura quer que seja colocado atrás
2 Felban Mordida d4, imune a poderes suas grades, lentamente,
3 Gotven 3. Um recado explica: uma durante uma longa noite. O
4 Graft abocanhada com esta Colher que foi morto reanima duas
5 Grin Faminta significa morte por vezes mais forte, como um
6 Grittr inanição lenta. furioso e incontrolável
7 Haerü 4. A imagem de um ser neste Morto-vivo.
espelho malignamente exato 9. Coroa Negra do Rei Aleijado.
8 Hargha
mostra apenas a vergonhosa Pôr isto retorce seu corpo
3 1 Harmug verdade de sua alma. enquanto você se torna ciente
2 Jotna 5. Phurba Vampírica. Cure-se de que você e toda criatura
3 Karg ao machucar o seu alvo (d3), num raio de 100 metros ganha
4 Karva mas cuidado: depois de +10 em seus testes, mas seus
5 Katla roubar um total de 6 PV, PV máximos são reduzidos pela
6 Keftar teste Presença CD14 ou metade. Rolagens modificadas
7 Klort torne-se viciado - você indo acima de 20 contam como
8 Kratar deve então testar Presença críticos. A coroa usada só pode
CD12 diariamente. Falhe e ser removida sob a luz pálida
4 1 Kutz você deve esfaquear alguém de uma lua cheia.
2 Kvetin com a faca antes da próxima 10. Qualquer pessoa usando esta
3 Lygan manhã. Ou murchar em cinzas antiga venda torna-se invisível
4 Margar e morrer ao nascer do sol. para aqueles que respiram
5 Merkari embora os mortos-vivos os
6. Uma pérola negra. Se cair
6 Nagl na escuridão ela rola em ataquem obsessivamente e
7 Niduk direção a saída mais cadáveres próximos despertam
próxima para o dia. em uma ira chorosa e profana.
8 Nifehl
5 1 Prügl
2 Qillnach
3 Risten
4
5
Svind
Theras
Armadilhas e Diabruras d12 Clima d12
6 Therg 1. Cadáver bem vestido, armadilhado 1. Cinza sem vida
7 Torvul 2. paredes furadas atiram flechas venenosas 2. Chuva violenta
8 Törn 3. Sinos e bolinhas de gude no chão 3. Vento pefurante
4. Cesta cheia de escorpiões prestes a cair 4. Tempestade ruidosa
6 1 Urm 5. Anzóis pendurados na altura dos olhos 5. Preto como a noite
2 Urvarg 6. Baú marcado com runas explosivas 6. Silêncio mortal
3 Vagal 7. Tranca armada com frasco de gás venenoso 7. Aguaceiro
4 Vatan 8. A remoção da joia colapsa o telhado 8. Névoa maciça
5 Von 9. Piso inclinado, óleo translúcido, poço 9. Gelo crepitante
6 Vrakh 10. Jaulas com cobras em telhas frágeis 10. Garoa irritante
7 Vresi 11. Urnas malignas libertam fantasmas frios 11. Trovões violentos
8 Wemut 12. Moedas mergulhadas em sujeira e veneno 12. Gélido como tumba
Pilhagem de cadaveres

j
d66
11-16: Os restos de algo sem valor desfazem-se em suas mãos.
21. Pote cheio de uma pomada 41. Mapa para um lugar 51. A adaga negra de
de extrema coceira. que não pode existir
22. Colar de dentes humanos Kergus. 2d4 de dano.
de forma alguma. 52. Veneno rotulado em
23. Saco de mariposas raivosas e 42. Garrafa sem marca garrafa. Teste
venenosas. Teste Resistência com um líquido que
CD6 ou morra. Resistência CD12 ou
muda entre vermelho abaixe uma habilidade
24. Bolso cheio de cacos de vidro e verde.
PJ sofre d2 de dano. aleatória em d4. A
43. Ligação. Um monarca habilidade pode ser
25. Manifesto Louco. Se lido, local deve ao
teste Presença CD12 ou perca aumentada quando seu
usuário uma personagem progredir.
1 de Presença permanentemente considerável soma.
por causa da confusão. 53. Escalpo com cabelo
44. Máscara mortuária preto comprido.
26. Chave para uma porta próxima de um dos PJs.
trancada. Roubada. 54. Bola dourada com uma
45. A ‘Água de Vida.' invisível costura,
31. Mapa para uma frágil, mas
Cura d8. teste torça para abrir.
rica casa de família.
Resistência CD10 ou 55. Soqueira manchada de
32. Uma quantidade desesperadora
fique cego. sangue. D4 de dano.
de aranhas.
Altamente alcoólica. 56. Dois dados viciados.
33. Cilindro de metal com pólvora
46. Havia algo muito
e fusível. Role um d6. 1-2
errado com este
você perde uma mão. 3-6 3d10
indivíduo. Mãos
de dano onde quer que caia.
cobertas com algo 61-66:
34. Conhecida e apreciada/
morno, marrom e O resultado
desprezada face de um
ácido. Recebe d2 + 1 em prata
caçador de bruxas. Esfolada.
de dano e cheira
35. Anote os nomes dos
terrível por
PJs. Um está riscado.
d4 dias.
36. Fada torturada
com asas rasgadas
e olhos arrancados.
TESTE DE JOGO Adrian Madden, Christian Sahlén, Dan Algstrand,
Elin Hedström, Felix Dester Hultgren, Gunnar Landqvist,
Karl Stjernberg, Markus Linderum, Nina Åkesson, Simon Perstrand,
Stefan Hedström e Tobias Tarnvik-Laesker.

EDIÇÃO/REVISÃO DE TEXTO Christian Sahlén, Dan Algstrand,


Fiona Maeve Geist (MRC), Jarrett Crader (MRC),
Johan Eriksson, Levi Huntsman e Skander Fanni.

TRADUÇÃO ORIGINAL Johan Nohr

TRADUÇÃO PARA O PORTUGUÊS Arthur Burity

AGRADECIMENTOS A Calle Niblaeus, Christian Plogfors, Christian Sahlén,


Dan Algstrand, Domkraft, Fredrik Jarl, Gunnar Landqvist,
Heimat der Katastrophe, Helene Rothstein Sylvesten, Jim Magnusson,
Joakim Malmquist, Johan Eriksson, Jonas Stattin, Karl Druid,

Tiina Pyykkö Nilsson, Tomas Härenstam e todos os nossos apoiadores,


fãs e inimigos

Impressão: Livonia Print, Latvia 2019


Papel: Magno Satin 170g, Munken Pure Rough 120g, Magno Natural 140g
Fonte Tipográfica: Mais de cem

Música que ajudou


Ash Borer. Batushka. Bell Witch. Belzebong. Black Tremor. Bongripper. Bongzilla.
Cathedral. Conan. Dark Buddha Rising. Darkthrone. Domkraft. Dragged Into Sunlight.
Dödsrit. Earth. Electric Wizard. Eyehategod. Gnoll. Godspeed You! Black Emperor.
KTL. Mammoth Weed Wizard Bastard. Mayhem. Mephorash. Monolord. Morbid. Murg. Phurpa.
Primitive Man. Profetus. Shadowmaster. Sleep. Slomatics. Sunn 0))). The Body.
This Gift Is A Curse. Thou. Tiamat. Ufomammut. Urfaust. Weedeater. With the Dead.
Texto original, ideias Edição gráfica
e criação do jogo e trabalho artístico

Pelle Nilsson Johan Nohr


e algumas imagens
de Domínio Público

Escrita em inglês e
consulta criativa Patrick Stuart

MÖRK BORG é © Ockult Örtmästare Games & Stockholm Kartell 2019


MÖRK BORG é FORTALEZA ESCURA em sueco e se pronuncia MURQUE BORGUE
vento do oeste.
Da terra despedaçada.
A putrefação o cavalga e o fedor
de sangue . Andarilho amaldiçoado,
Você vai viajar até lá ? Para o
dos Vale
Mortos-Vivos Desfortunados ?
Nossos jovens são apanhados pelo
rouba-crianças , Tergol
crimes vis
conhecido
por seus
e alquimia de carne.
Distâncias mudam. Como se este Pouca diferença faz, provavelmente.
Caminhos entre pálido, lúgubre Já faz anos que ninguém vê o sol.
locais desdobram-se. mundo possuísse Os mais velhos se preocupam
uma vontade e mais com sacrifício e oferendas
vida amarga. divinas do que com suas crias
Sua misericórdia coagulou-se em chorosas. Profetas da perdição
acertam de novo, e envolvem-se
fúria durante uma arrastada era.
em poderes ocultos. Talvez seja
Quem é você? O ladrão de túmulos melhor render-se - para confiar
com prata brilhando entre unhas no seu instinto e habilidade
rachadas? O místico que em vez do capricho dos dados?
desviaria o coração miserável Antes que tudo se afogue em
do mundo de seu inevitável fim? bem-vindo silêncio.
A vida trancada e falindo
em uma FORTALEZA ESCURA.

3
4
Anuk
Schleger, monge da ordem Cretã, encontrou o basilisco
Verhu no ano 565 e anotou as profecias sussurradas dessa criatura.
Esses textos perdidos vieram a ser conhecidos como Escrituras Sem
Nome. 300 anos depois, enquanto operavam uma nova Catedral,
Os Basiliscos de Duas Cabeças, um ramo ortodoxo da ordem Cretã,
descobriram a tumba de Schleger e com ela as Escrituras. Desde então
todos os eventos descritos nelas vieram a ocorrer. As profecias são absolutamente,
factualmente verdade e, pois, suplantaram todas as outras Escrituras.
Em torno desta catedral cresceu Galgenbeck, a maior cidade que já existiu.

Os_Basiliscos são dois e têm duas cabeças.


As quatro cabeças discutiram por centenas
de anos. Verhu prediz aniquilação
inexorável e, uma vez que ele está
sempre certo, tornou-se absolutamente
presunçoso. Ele também é a cabeça mais
adorada. Se você pudesse aprender os
os códigos do apocalipse talvez as
oferendas certas poderiam evitá-lo?
Verhu ama sua posição e anseia por
mais templos erguidos em seu nome.

5
Q uando o mundo era apenas água, poeira e nuvens espessas
com gordas moscas da peste veio E L A , a primeira dos
Basiliscos. Das fendas da Cripta Bergen E L A rastejou. E L A porta
a cabeça da Negação , Lusi, que olha para cima e para baixo. No
entanto, todos ficarão bem. Sua gêmea Arkh, Cabeça do Engano
afirma ser a primeira profeta das verdades agora prostituídas
por Verhu. Poucos a viram, a mais velha, mas muitos
percorrem seus caminhos gêmeos.

E L A gerou muitos desde os primórdios do tempo,


concebendo-os não sem agonia. Todos foram arrem essado s
dos penha scos da Cripta Berge n, apena s E L E sobrev iveu.
Abaixo, no Vale dos Mortos-vivos Desfortunados, seu olhar
travado no pico da montanha, E L E cuspiu maldições
em sua mãe maligna. A cabeça Gorgh é amarga,
cheia de inveja que apenas seu gêmeo Verhu conhece
a verda de conden ada . Uma e outra vez as profecias
vêm a ser. As pilhas de riquezas de presentes
dourados vindos de seus fieis balançam e
deslizam, tão altas elas são.

6
O MUNDO MORRE ATÉ AGORA. A realidade decai, a verdade
se torna sonho e sonho, verdade. Rachaduras crescem na
outrora estável estrutura do passado, permitindo que coisas
disformes e vis rastejem, emergindo na luz pálida do dia.
O mundo conhecido se fecha, limitado ao oeste pela imensa
Cripta Bergen com suas catacumbas e picos cobertos com
gelo e cercado pelo Mar Sem Fim no norte, sul
e leste. Muitos
araram o sulco das ondas em busca de
novas terras. Todos
voltaram, contra sua vontade
. Vivos ou mortos.

7
O Mar Sem Fim
S
O AR
Mar
KAS
Sem Fim H
CASCO-DOS-TÚMULOS
K E R G Ü S

TVELÂNDIA
Grift
M

Vale GALGENBECK
Ú
dos
R
Mortos-Vivos
? Desfortunados
V Ä S L Â N D I A

CELESVIK

O Mar Sem Fim

8
Galgenbeck na terra de Tvelândia encontra-se a maior
cidade que já existiu. Nenhum rei ou rainha governa Galgenbeck
mas sim uma alta sacerdotisa: Josilfa Migol . Nos fundos abaixo da Catedral
dos Basiliscos de Duas Cabeças, em uma câmara negra e fria atravessada por
vestígios de luz, jaz seu trono. Josilfa, velha mas ainda jovem, os plebeus
fofocam que ela é pactária com o deus Nechrubel, que a deu vida eterna.
Nechrubel: a sombra que tudo cobre. Nechrubel é melancolia, praga
das plantações, conflito e guerra. É dito que ele sussurrou
as profecias apocalípticas no ouvido de Verhu.

Enquanto o tempo encurta a cada instante os Basiliscos de Duas Cabeças se tornam mais e mais
desesperados em seu recrutamento.Tirar a própria vida é considerado covardia
pecaminosa.A estrada para a salvação reside na mortificação da carne; o apocalipse deve
ser encarado com os olhos bem abertos. Só então a alma pode ter permissão de passagem
para os Campos Cintilantes. Hereges e apóstatas são perseguidos e corrigidos, em
público e por vasto tempo, pela Inquisição.

Em Tvelândia
também há Sarkash.
A floresta parece ter, ultimamente, se espalhado com estranha rapidez.
Caminhos se entrelaçam e ventam na escuridão superabundante, levando
andarilhos a se perderem. Bem nas profundezas de Sarkash, sempre onde
menos se espera encontrá-lo, em uma clareira de árvores moribundas, está
CASCO-DOS-TÚMULOS. Um cemitério verdadeiramente antigo cheio de
mausoléus, querubins de olhos vazios, fontes estagnadas, fossas da praga
e sepulturas comuns.
Mas este
lugar frio
não tem ficado
mais quente?
Você escuta
o arranhar
frenético?
O ar parece
pesado
velho
e difícil
de respirar

99
Surgindo de Casco-dos-Túmulos
como fúria surgindo da dor há o

Palácio do
Rei Sombra.
Um castelo gótico negro espelhado
na Catedral do Basilisco de Duas
Cabeças em Galgenbeck. A maioria
do palácio encontra-se em frágeis ruínas,
lar para almas infelizes que se abrigam
sob seus salões destruídos. Ninguém
ousa sonhar o que pode jazer sob os
escombros que cobrem as catacumbas e
os porões. Túneis espalham-se embaixo
como raízes contorcidas, cavando
profundamente a terra fria como veias
cancerígenas. A ala interior ainda está
de pé, funcionando como o lar do Rei
Sombra, um ser obscurecido por rituais.
Os escravos dos servos dos cortesãos do
Rei se aproximam e fazem a vontade dele.

O título é hereditário: sempre nascem filhos do


Rei Sombra. Sussurra-se que Príncipes dessa
linhagem se disfarçam como homens comuns
vagando pelas ruínas brincando com jogos
e enganando viajantes, multiplicando as
misérias de seu povo.

10
De eras passadas, Grift cresceu em
uma península oriental do Mar Sem
Fim. Apartada do mundo pelo Múr
sem fundo, a próspera cidade-estado
pode ser alcançada apenas por três
pontes de tal imponência e tamanho
ciclópico que diz-se que somente
gigantes escravizados poderiam
tê-las erguido. Grift já foi um
lugar de harmonia e da luz da razão,
um abrigo contra um mundo assolado
pela praga e destruído pela guerra.
Mas o mundo gira e nem mesmo o
Múr pôde proteger Grift de sua
queda inevitável.

Rei Sigfúm, O Bondoso, é


ridicularizado na ruas. Muito de
Grift caiu em abandono, pois vis
criaturas começaram a rastejar da
terra seca e rachada. Cada noite as
pontes gritam e rugem como grandes
navios arranhando-se em rochas.
Sigfúm está derrotado. Ele sabe
que o fim está próximo, acredita
nas profecias de Verhu e assim,
gentilmente e com calma, prepara
seu povo para a morte. Enormes
pergaminhos decoram as ruas,
calendários de desespero marcando
cada preparação correta e sua hora.
Cada dia uma folha é virada e quando
a última página chegar, Sigfúm irá
marchar seu povo para o penhasco
Terion para cumprir o que foi escrito.
Terion, mil metros de rocha vertical
com o mar furioso mordendo sua base.

A inquisição do Basilisco de Duas


Cabeças não gosta muito dos planos
heréticos de suicídio de
Sigfúm, O Bondoso.

11
11
KERGÜS

A desolação sopra sobre Kergüs como um


vento cruel e congelante. Os foras-da-lei e
os desamparados transitam por sua sua
extensão arrasada pelo gelo, rastejando
sobre as planícies ou encolhendo-se nas
rachaduras terra para fugir da Condessa
de Sangue . No norte, onde nasce
o vento, encontra-se Alliáns, uma cidade
arranha-céu de vidro preto em espiral
perfurando uma tempestade. Dentro há
um castelo como uma cachoeira de pedra
branca: o trono de Anthelia. Ela é tão pálida
quanto as paredes de seu castelo, tão cheia
de juventude como uma gota de gelo a derreter.
Alguns dizem que ela é eternamente jovem.
As gaivotas gritam os nomes de Cavaleiros
que pediram sua mão, um lembrete que
pretendentes e pistas da idade de Anthelia
desaparece em conjunto. Mas quem escuta uma
gaivota? E, em Kergüs, até gaivotas congelam
no frio que emana dos sonhos da Condessa.
Sonhos de sua juventude sem fim.

Ambivalência de Anthelia

Anthelia bem sabe que o tempo é curto.


Neuroses sobrecarregam-na.“Por que está
tudo tão pálido? Tão frio?" Ela clama por
cor ou calor. Ela drena o mundo de ambos
com cada olhar, toque e respiração. Àqueles
que trazerem para ela vida intensa é prometido
grandes recompensas. Todos temem fazer isso.
Desculpas são armadas, explicações encontradas.
Os sentimentos da Condessa são frágeis, seus
poderes, absolutos. A vida na corte envolve
opulência cinza, excitação e medo.
12
13
, chamado Väslândia nas canções
dos simplórios e rimas dos pobres,
um dia pacífica e rica quando o
Lago Onda dava peixe e o comércio
do rio prosperava. Agora, terror e
despotismo estão à espreita. Na
cidadela secreta da cidade triste
mas espalhafatosa de Celesvik, Rei
Fathmu IX trama. Paranóico, gordo
e mais louco a cada dia, ele foi
consumido pela psicose e por
medos invisíveis.

Obcecado com as profecias de Verhu,


o rei assalta e toma casas e vilas,
celeiros e templos. Ninguém e lugar
algum estão seguros, especialmente
os pobres. Famintos sob os impostos,
o conteúdo de suas despensas e armazéns
são transportados pelos homens de fathmu.

14
Um lugar que poucos desejam falar sobre é o

Vale Mortos-Vivos Desfortunados


dos

Rumores sussurram que o Basilisco ELE está enrolado em suas criptas,


visão que deixa poucos sobreviventes. Mentiras e lendas envolvem o vale,
obscurecendo qualquer verdade. Os contos dos mascates dizem que o solo
o próprio ar, é letal – trazendo uma morte sem sono e cambaleante. Este
não é um destino claro, mas o lento crescer de um incompreensível
desespero, desabando pesado sobre
Aqueles sem amparo viajam até
o viajante com memórias envenenadas aqui buscando o fim da dor, uma
e pensamentos sombrios até que a dourada vida após a morte além
centelha da vida é transformada em deste mundo. Eles se reúnem em
árvoressuicidas
cultos tortas do Valepoucas
e das começam
uma lamentosa não-morte sem
esperança. a cair entranhas frutas em cordas
de cânhamo. Outros vasculham as

O
criptas procurando
acreditando que elesVerhu,
podem
utros alegam que andarilhos
perdidos podem cair e se convencê-lo de outrose destinos.
Alguns simplesmente estupidamente
deixam presentes e sacrifícios a um
depararem com o Reino dos poder que eles não conseguem
compreender. A escuridão cresce,
Mortos quando o solo negro obscurecendo o mundo como uma imagem
os arrastar faminto para manchada de óleo.
debaixo da terra.

15
A terra treme. É possível
sentir de maneira nítida e sutil,
misteriosa e clara. Um por um,
eventos inevitáveis exigem seu lugar.

I lustrando isso, o Mestre rola


um dado toda manhã. O
resultado 1 ativa uma miséria.
7:7
A sétima Miséria sempre será
7:7, e o mundo finalmente morre
O dado usado é determinado O sétimo selo é rompido pela
pelo mestre e pelo grupo. sétima e última vez.
O jogo e suas vidas acabam aqui.
O Mestre então rola d66 para Queime o livro.
determinar qual Miséria ocorre.
A mesma Miséria não cairá sobre
o mundo mais de uma vez.

Quando toda esta agonia terá fim?


Anos de dor meio ano sombrio Outono de angústia Um mês cruel O fim está próximo!

t100 t20 t10 t6 t2


16
O Calendário de Nechrubel – As Escrituras Sem Nome. Transcrito por Anuk Schleger o monge.

SALMO I SALMO IV

1:1 A cidade se tornará oca. Aqueles que descansam no 4:1 Por cinco dias e cinco noites, a carne das mães será
oco, eles não deverão ser vistos. o manto de demônios.
1:2 E a terra estremecerá e se despedaçará. E das 4:2 E por cinco dias e cinco noites pais lamentarão.
rachaduras surgirá uma venenosa névoa, e em dez 4:3 Olhe para o Oeste. Adiante vem o fogo, e uma
dias ela cobrirá o mundo. horda, e os Reinos queimam.
1:3 Daqueles que constroem pomposamente, pedra 4:4 A mentirosa, Arkh fará nós dos corações dos
por pedra, assim eles cairão, pedra por pedra. homens, rompendo o mais forte dos laços.
1:4 E das profundezas do submundo virão espectros 4:5 Contemple agora o Mar Sem Fim, onde o
voadores e bestas rastejantes. Em sua passagem, os Leviatã faz com que as ondas sejam como
vermes engordarão, os abutres se cansarão. montanhas.
1:5 Dúvida é coroada. Os leais devem voltar suas 4:6 E o Leviatã chegará entre vocês. Crianças
lâminas sobre aqueles que prata deram. nascidas no inverno e fadadas a cair antes da neve,
1:6 E tosse de sangue se espalhará como fogo através ambas serão por ele levadas.
dos descampados da seca.
SALMO V
SALMO II 5:1 O lago e o riacho se tornarão pretos e a água se
transformará em alcatrão.
2:1 Assim como no início, como no final, todo tipo de 5:2 As árvores encolherão, murcharão e morrerão.
mosca e vespa devem preencher o ar. 5:3 E aves cairão mortas dos céus.
2:2 E o chão empalidece com vermes. 5:4 Em uma noite todos aqueles que ainda não
completaram sete anos e sete dias morrerão. Nascidos
2:3 E das Lanças: uma geada. Nascida de Cripta
e não nascidos. E o amanhecer lhes dará vida como
Bergen e a tudo cobrindo.
devoradores de homens.
2:4 E em dez dias e um os escritos dos feiticeiros se 5:5 O céu chorará fogo e uma grande pedra deverá
tornarão pálidos como o ar. despencar como uma cidade caída do paraíso. Seu
2:5 E o vidro se tornará quartzo. presente é Morte e a loucura é seu arauto.
5:6 E o último Rei e a última Rainha devem
2:6 E ELA verá ELE se tornar mais forte. E ELA
murchar em pó. Suas miseráveis cortes são devoradas
revelará a si mesma e todos serão mortos.
por lobos.
SALMO III SALMO VI
6:1 Você saberá que o último dia chegou. O sol irá se
3:1 Em Casco-dos-Túmulos, o solo ficará quente e os pôr e nunca mais irá nascer.
que descansam devem andar. 6:2 E o dia será como a noite e a noite como o dia.
3:2 No coração de Sarkash névoa e crepúsculo Você não dormirá, nem acordará.
devem respirar sob as árvores andantes. Aquilo que foi 6:3 Anthelia terá sua vontade feita e beberá todas a
talhado pelo homem agora talhará em sua vez. cor do mundo.
3:3 E fome chegará entre vocês. Vocês cavarão raízes 6:4 Aqueles que andam sobre duas pernas serão sem
e arrancarão crianças dos seios. Os magros serão os nome como as bestas do campo.
lobos dos magros.
6:5 A terra terá veias, gerando serpentes negras de
3:4 Os grandes empobrecerão e os pobres, mais dentro da terra.
pobres ainda. 6:6 E os não nomeados entram na terra, passando
3:5 Então virá chuva sem fim e o dia se tornará noite através do Véu uma vez que ele é partido por
com a sua chegada. Daejmon, o lacaio esquerdo de Nechrubel.
3:6 Irmão matará Irmão e Irmã envenenará Irmã.
SALMO VII O ÚLTIMO
7:7 Todos saúdem a Yetsabu-Nech, o pesadelo do
submundo, o disco negro que está diante o sol! Todos
saúdem Verhu, radiante em deleite! Todos saúdem o
fogo que a tudo queima! E a escuridão deverá engolir
a escuridão.

– 17 –
Neste mundo há aqueles que procuram riquezas
ou redenção. Alguns dizem que o apocalipse é
escapável, que pode até ser interrompido. E
lá você anda em discórdia e desespero. Numa de
suas mãos, 2d6 10 prata (s) , na outra, um odre
e d4 dias de comida. Sua alma e sua prata
são suas e igualmente fáceis de serem perdidas.
Para começar, você é o que possui:

18
18 MÖRK BORG é dedicado a Pelle ‘Morto’ Ohlin (1969–1991) Deixe os bons tempos rolarem.
e

d6
1–2 nada 1
d12 d12
corda 10 metros
1 elixir de vida d4 doses
(cura d6 PV e remove
2 Presença+ 4 tochas infecção)
3 mochila para 7
itens de tamanho 3 lanterna com óleo para 2 pergaminho sagrado aleatório
normal Presença+ 6 horas 3 cão pequeno, porém cruel
4 tira de magnésio (d6+2 PV, mordida d4,
4 saco para 10
5 pergaminho sujo aleatório só obedece a você)
itens de tamanho
normal 6 agulha afiada 4 d4 macacos que te ignoram
mas te amam (d4+2 PV,
5 pequeno vagão ou um 7 baú de remédios Presença+4 soco/mordia d4)
usos (pára sangramento/
item acima de infecção e cura d6 PV) 5 perfume exótico vale 25p
sua escolha 6 caixa de ferramentas
8 lima de metal e gazuas
6 um burro, nada mal. 10 pregos, pegadores, martelo,
9 armadilha de urso pequena serra e broca
Ou um item acima de (Presença DC14 para
detectar, d8 de dano) 7 corrente pesada 3 metros
sua escolha
10 bomba(garrafa lacrada, 8 gancho de escalar
d10 de dano) 9 escudo (-1 PV de dano ou
11 uma garrafa de veneno quebrar o escudo para ignorar
vermelho d4 doses um ataque)
(Resistência CD12 ou d10 10 pé de cabra (d4 de dano)
de dano) 11 banha (pode funcionar como
12 crucifixo de prata 5 refeições em perrengues)
12 tenda

Pergaminhos são a magia distorcida de MÖRK BORG .


Leia mais sobre na página 34.

Criando um Personagem de Jogador (PJ)


1. Randomize seu equipamento inicial nesta página.
2. Randomize sua arma e armadura.
3. Role suas habilidades.
4. Role seus Pontos de Vida.
5. Nomeie seu personagem se assim desejar.
Isso não vai te salvar.

Regras Opcionais: †
Comece escolhendo ou randomizando
uma classe (página 46 e seguintes) e siga
as instruções da classe para rolar
equipamento, armas e armadura.

Role nas tabelas das páginas 39–43.

Role um número de Presságios (página 38).
19
19
Criando um Personagem de Jogador
*
ARMAS d10
(d6 se você começar com um pergaminho)

1.

Fêmur (d4)

20
(d4)
urt a
2.Bastão (d4) spada C
3. E

4.Faca (d4)

5.
de G
Mart rra
(d6)
ue
elo
6. E
spad
a
(d6)

7. Arco

* O (d6
RMAD Pre , com
DESA dano sen
e ça+
d2 d 1 0 f
lec
has
)

21
Mangual
(d8)

10
(d10)
9
(d8, com Presença + 10 virotes)

Besta
Armadura (d2 se você começar com um pergaminho)
d4
1. sem armadura (grau 0)

2. leve (pele, tecido acolchoado, couro, etc,


-d2 de dano, grau 1) 20p

3. armadura média (escamas, malha, etc,


-d4 de dano, grau 2) 100p
CD +2 em testes de Agilidade incluindo defesa

4. armadura pesada (talas, placas, etc,


-d6 de dano, grau 3) 200p
CD +4 em testes de Agilidade, defesa passa
a ser CD +2

escudo -1 de dano 20p


Você pode escolher ignorar todo o dano
de um ataque, mas o escudo irá quebrar

Pergaminhos nunca vão funcionar se estiver usando


armas de duas mãos ou armadura média/ pesada.

24
equipamento Armas
d8 Machado de batalha 35p
Mochila 6p Guarda 7 itens de tamanho normal
d6 Arco 25p
Armadilha de urso 20p Presença CD14 para perceber, d8 de dano d6 Tacape 10p
Cobertor 4p d8 Besta 40p
Estrepe 7p d4 de dano + infecção se rolar 1 no d6 d8 Mangual 35p
d4 Fêmur sem valor
Giz 1p
d6 Machado 15p
Tabaco de mascar 1p d4 Faca 10p
Pé de cabra 8p d6 Maça 25p
Crucifixo, prata 60p d4 Arco curto 13p
d4 Espada curta 20p
Crucifixo, madeira 8p
d4 Funda 8p
Comida seca 1p 1 dia
d4 Bastão 5p
Perfume exótico 25p d6 Espada 30p
Pederneira 4p d6 Martelo de guerra 30p
Gancho de escalar 12p d2 Chicote 5p
d10 Montante 60p
Martelo 8p
Corrente pesada 10p 5 metros 20 flechas 10p
Pregos de ferro 5p 10 pregos 10 virotes 10p
Escada 7p
Óleo de candeia 5p Presença + 6 horas
Banha 5p Pode servir como 5 refeições Serviços
Grande gancho de ferro 9p
Noite no hospício 3p
Gazuas 5p Bebida 1p
Tira de magnésio 4p Refeição decente 2p
Algemas 10p Suborno, guarda 20–40p
Suborno, funcionário 30–60p
Colchão 3p
Suborno, ralé 5–15p
Cutelo 15p
Caixa de remédios 15p Pára sangramento/ infecção e +d6 PV. Presença + 4 usos
Lixa de metal 10p
Espelho 15p
REPA RAR ARMA DURA *
Focinheira 6p Grau 1 ao 2 25p
Laço 5p Grau 2 ao 3 40p
Lamparina à óleo 10p
Veneno (negro) 20p Resistência CD14 ou d6 de dano + cego por uma hora. 3 doses.
Veneno (vermelho) 20p Resistência CD12 ou d10 de dano. 3 doses.
Corpo preservado 66+d6p
Corda 4p 10 metros
*Armadura não pode ser reparada
a um grau superior ao original.
Pequeno vagão 25p
Tenda 12p
Caixa de ferramentas 20p 10 pregos, martelo, pequena serra, pegador
Tocha 2p

Bestas
Saco 3p Guarda 10 itens de tamanho normal
Sal 4p
Tesoura 9p Cão (treinado) 25p
Pergaminho vale cerca de 50p no comprador certo Cão (selvagem) 10p
EQUIPAMENTO

Agulha afiada 3p Cavalo 80p


Mula 10p
Odre 4p água para 4 dias
Rato (adestrado) 8p
Armas improvisadas causam dano d4
Quem não usaria um gancho de escalada 25
em vez das mãos nuas?
HABILIDADES
AGILIDADE Defende, equilibra, nada, foge
PRESENÇA Percebe, mira, encanta, conjura poderes
FORÇA Esmaga, levanta, golpeia, agarra
RESISTÊNCIA Resiste a veneno/frio/calor, sobrevive à queda

Role 3d6 e use a tabela para Habilidades


gerar a pontuação de cada 1–4 –3
habilidade de −3 até +3. O valor 5–6 –2
total rolado não é usado no jogo, 7–8 –1
e sim a pontuação gerada. 9–12 ±0
Personagens de Jogador que não 13–14 +1
foram criados com as classes 15–16 +2
opcionais podem rolar 4d6 e 17–20 +3
remover o dado mais baixo em
duas de suas habilidades.
Quando o personagem progredir Classificação
ao longo do jogo nenhuma de Dificuldade (CD)
habilidade poderá ser maior 6 tão simples que
que +6 ou menor que -3. riem do seu fracasso
8 rotineiro, mas com
chance de falha
TESTS
TESTES 10 bem simples, mas
precisa rolar
Testes são feitos contra uma 12 normal
Classificação de Dificuldade. 14 difícil
Para ter sucesso, role d20 ± sua 16 muito difícil
habilidade com um resultado 18 não deveria
igual a ou maior que a CD. ser possível
Criaturas não usam habilidades,
elas apenas jogam um d20
contra a CD. Por exemplo:
encontrar armadilha de urso
CD14 ou resistir ao veneno
vermelho CD12.
26
CAPACIDADE DE CARGA
por exemplo Você consegue carregar Força+ 8
pés de cabra, banha, pergaminhos, tochas itens de tamanho normal sem
mas não problemas. Mais que isso, quando
bigornas, baús, escadas, corpos testar Força e Agilidade a CD
aumenta em 2 (de 12 para 14 etc.).

É impossível carregar mais que


o dobro de Força + 8

27
Pontos de Vida (PV)

Começam com

Resistência + d8
No pior dos casos 1PV, mas nunca menos

ZERO PV PV NEGATIVOS

caído morte

28
Violencia

Jogadores rolam tanto seus ataques

INICIATIVA

A CD para ataques e defesas são modificadas como em qualquer teste


quanto suas defesas. Criaturas e
inimigos não rolam dados no combate.

Role d6
1-3 inimigos vão primeiro
CORPO A CORPO
Teste FORÇA CD12
4-6 PJs vão primeiro
Agilidade + d6 para iniciativa

À DISTÂNCIA
individual ou para determinar
quem do grupo vai primeiro.

Teste PRESENÇA CD12

DEFESA
Teste AGILIDADE CD12
Se você fracassar o inimigo te
atinge. Inimigos atacam uma vez por
turno a não ser seja determinado
de outra forma.

Crítico (20 natural)


Caído (d4) Ataque: Dobro de dano, –d6 (3o grau)
1 Cai inconsciente por d4 turnos, armadura/proteção –d4 (2o grau)
desperta com d4 PV. também reduz um grau. –d2 (1o grau)
2 Role um d6: 1-5 = Membro quebrado Defesa:PJ acerta um ataque extra.
ou decepado . 6 = Perde um olho.
Não pode agir por d4 turnos, daí Vexame (1 natural)
retorna com d4 PV.
Ataque: A arma é quebrada ou perdida.
3 Hemorragia: morte em d2 horas a
Defesa: PJ leva o dobro de dano
não ser seja tratada.Todos os
e a armadura reduz um grau.
testes são CD16 na primeira hora.
Quando a armadura é danificada penalidades
CD 18 na última hora.
em testes de Força ou Agilidade se mantém.
4 Morte.
Armadura reduzida abaixo do 1 grau está arruinada
o

e não pode ser reparada. Os custos de reparo da


armadura estão em Equipamento na página 25. 29
Violência
rno?
Quanto durateumpmo sutuficiente para r)
Um turno du
ra urar um pode
ar um at aq ue (ou conj o no rm al .
realiz to de tama nh
ar um qu ar to .
e atravess em um minu
te 10 turnos
Há geralmen
DESCANSO
Retomar o fôlego, tomar uma bebida. Restaura d4 PV.
Uma noite completa de sono restaura d6 PV.
Sem água ou comida nenhum PV é restaurado no descanso
e após dois dias um PJ faminto perde d4 PV por dia.
Um personagem infeccionado não se beneficia com
descansos. Em vez disso, perde-se d6 PV diariamente.

REAÇÃO (2D6)
2–3 MATAR!
4–6 IRRITADO
7–8 INDIFERENTE
9–10 QUASE AMIGÁVEL
11–12 PRESTATIVO

Quando encontrar um criatura


cuja reação é idefinida.

MORAL
A maioria dos inimigos não lutará até a morte.
Role moral se o líder for morto
Metade do grupo for eliminada
Um único inimigo possui apenas 1/3 de seus PV

Se você rolar mais alto que o valor de moral da criatura com 2d6,
ela está desmoralizada. role o d6 para ver se ela (1-3) foge
ou (4-6) se rende.

31
32
Ficando
melhor ou
Pior

O mestre decide quando um


personagem deve progredir.
Pode ser após completar um
cenário, matar inimigos fortes
ou trazer tesouros para casa.

Quando progredir uma dessas coisas ocorre:

Mais PV: Mudança nas habilidades


Role 6d10. Se o resultado Role um d6 contra cada
for igual ou maior que o habilidade. Resultados iguais
seu máximo de PV atuais, ou maiores que a habilidade
aumente eles em d6. aumentam ela em 1, no máximo indo
a +6. Resultados menores que a
habilidade diminuem ela em 1.
Nas ruinas voce encontra: d6 Habilidades de -3 a +1
0-3 nada sempre aumentam em 1 a não
4 3d10 prata ser que o resultado no d6 seja 1.
5 um pergaminho sujo A habilidade é então reduzida em
6 um pergaminho sagrado
1, mas nunca abaixo de -3.
33
Poderes
Alguns poucos Poderes
são conhecidos, em geral
encontrados escritos em
pergaminhos

Role Presença + d4 todas as manhãs


para determinar quantas vezes você
pode usar Poderes naquele dia;
escolha entre seus pergaminhos
disponíveis. Ao ler um pergaminho,
teste Presença CD12. Se você tiver
sucesso, o poder é ativado e você
subtrai um uso diário do total.
Se você falhar, o Poder não
funciona, você perde d2 PV e você
fica zonzo pela próxima hora.
Durante este tempo, os poderes
sempre falharão da pior maneira
possível.

O Mestre decide o efeito de um


Crítico ou Vexame, mas na página
44 há uma tabela opcional de
PODERES

catástrofes arcanas

34
PERGAMINHOS SUJOS d10

1. 2 Língua de Eris Uma criatura de sua escolha


Palmeiras fica confusa por 10 minutos.

Abrem o Te-le-ci-ne-se Levitação de


III 4

Portão do Mova um objeto para cima Fogo-Luzia


Sul 1d10 × 3 metros por d6 minutos.
Flutua por Presença
Uma bola de fogo 5 + d10 turnos.
atinge d2 criaturas,
causando d8 de dano
por criatura.
Demônio de Capilares
Uma criatura sufoca por d6 turnos, perdendo d4 PV por turno.
VI.
Nove Signos Violeta 8
Psicopompo Pútrido
Desatam a Tempestade Invocar (d6): 1–3 d4 esqueletos,
Produz d2 relâmpagos que causam
d6 de dano cada um. 4–6 d4 zumbis

Metzhuotl Cega Morte


X
7 9
Pálpebras Cegam
Teu Olho a Mente
d4 criaturas adormecem Todas as criaturas
Uma criatura se torna invisível por em um raio de 10 metros
por uma hora a menos que
d6 turnos ou até que seja danificado, perdem 4d10 PV.
eles tenham sucesso em
atacando/ defendendo com CD6.
um teste CD14.

PERGAMINHOS SAGRADOS d10

I 2 Uma criatura de sua


Graça para em
escolha soma + d6
Graça de um Santo Morto um Pecador (dano,
uma rolada
teste etc.)
d2 criaturas recuperam d10 PV cada.
III Sussurros Faça três perguntas a uma
4
Pelo Portão criatura morta.

Égide do Uma criatura

Pesar extra por 10 turnos.


de sua escolha
ganha 2d6 PV
5
Destino Falho
Uma criatura, morta por não mais que
uma semana, desperta com terríveis memórias.

Fala Bestial
VI
VII
Falsa Manhã / Carruagem da Noite
Você pode falar com
Claridade ou breu total por 3d10 minutos.
animais por d20 minutos.
9
Lampejo 10
Sintaxe
8
Passo Hermético Devorador Enoquiana
Você encontra todas as de Roskoe Uma
PODERES

armadilhas em seu caminho d4 criaturas perdem criatura obedece


por 2d10 minutos. d8 PV cada. cegamente um único comando.

35
36
EL A
Os Basiliscos Exigem (d20)
1. Uma espada que matou exatamente doze vezes
2. O anel de casamento de um viúvo
3. Prata do túmulo de um pecador
4. Olhos que viram os Campos Cintilantes
5. A cabra primogênita do ano
6. Pão do Dia de Sangres
7. A cutícula de um inocente executado
8. As válvulas do coração de um trasgo
9. Um punhal no qual o condenado talhou
o nome de suas vítimas
10. Rara anti-obsidiana das criptas Urilianas
11. A cocção proibida do eremita de Terion
12. Um verme-ugo do gelo de Kergüs
13. Um corpo multilado por quem o amou em vida
14. A sátira da alegria escrita em sangue
15. A bile de um abutre-da-cripta
16. Musgo no qual um moribundo dormiu
17. Uma criança nascida com o terceiro olho
Lago Onda
18. Um corpo afogado no
19. Os molares traseiros dos Glutões
20. Jóias de bolsos transbordantes

37
causar dano
máximo com
um ataque
“järtecken” ou

C
laramente os rerrolar um
olhos de Outros dado (seu ou
poderes estão de outra
sobre você, vigias pessoa)
Obscuros ou
emaranhados
Destinos de mundos alternativos. ou
Chame isso de sorte, se quiser. reduzir dano
Cada classe ganha uma quantidade recebido em
de Presságios. Se você jogar sem
classes, cada personagem começa d6
com d2 Presságios. Quando
esgotado, role o dado designado ou
da classe (d2 se jogar sem
classes) e recupere o valor do netralizar
dado em presságios após um Crítico
descansar por pelo menos ou um Vexame
seis horas.
UsePresságios para: ou
reduzir a
CD de um
teste em -4

38
Tabelas Opcionais

UM TRAUMA, UMA
INFÂNCIA RUIM,
UMA HISTÓRIA
OCULTA OU UM
DESTINO DISTORCIDO
EM SEU NASCIMENTO
JÁ AFETOU
QUEM VOCÊ É

Traços 1. Agravado
Permanentemente
9. Bipolar 10. Julgador

Terríveis
Role duas vezes
2. Complexo de
inferioridade
11. Vinga tivo
12. Covarde
3. Problemas com 13. Preguiçoso
autoridade 14. Suspeito
4. Falastrão 15. Impiedoso
5. CRUEL 16. Preocupado
6. Egocêntrico 17. Amargo
18. Farsante
7. Niilístico
19. Imoral
8. Propenso a
abusar substâncias 20. Arrogante
39
11: Emaranhado de
longos cabelos, pelo
menos uma barata
mora neles.
12: Orelhas qu
ebradas,
d20 esmagadas.

13: Tremor e gagueira


1: Olhar arregalado,
de dano nos nervos
maníaco.
ou de estresse.

2: Coberto em
tatuagens
(para alguns) 14: Baba corpulenta
blasfêmicas. e vorazmente.

3: Rosto apodrecendo.
Usa uma máscara. 15: Numa mão, falta
polegar e dedo
indicador. Aperta
4: Perdeu três como uma lagosta.
dedos do pé,
manca.

5: Faminto:
magro e
pálido.

16: Um nari
z vermelho
e inchado de
alcóolatra
6: Uma mão substituída
com gancho enferrujado 17: Expressão perpétua
(dano d6). de maníaco, fazer
amigos é difícil.

7: Dentes em decomposição. 18: Pé de atleta crônico.


Fede.

8: Assombrosamente lindo, 19: Olho fedorento


irritantemente limpo. recentemente cortado
e coberto com um
9: Mãos cobertas de feridas.
remendo.

10: Catarata lenta, mas 20: Unhas negras


certeira, se espalhando quebradas, talvez
em ambos os olhos. prestes a cair.

0
d20
Coleta obsessivamente

MA
1
1
pequenas pedras pontiagudas.
2
Nãousaumalâminasemantes Braços cobertos com cicatrizes.
2
testá-laemsuaprópriacarne.
3
3
Quando começa a beber não pára mais
Viciado em jogos de azar. Deve apostar todo dia.

US
4
4
Se perder, aumente o lance e aposte novamente.
L
Não tolera críticas de qualquer tipo.
5
5
Resultam em raiva e choro.

6
6 Incapaz de ir direto ao ponto. Nunca terminou de fato uma história.

ga com você, é quem você


7
7 Seu melhor amigo é uma caveira. Carre
conta tudo, mais confia.

8
8 Você cutuca o nariz tão fundo que sangra.

H A
Ri histericamente que então você
9
9
'
de suas próprias piadas explica em detalhes.
Você insiste em contar a todos
10
10
Um niilista. que você é um niilista e explicar
o porquê.

11
11
Irrecuperável comedor de insetos.
Responde ao estresse com estética
12
12
e exibição. Quanto pior a situação mais refinado você precisa ser.

BI
113
3 Depósito permanente de catarro na garganta.
Sempre tosse, funga, cospe e engole.

1144
Piromaníaco
15
15 Constantemente perde itens importantes e esquece fatos cruciais

TO
6 AGITADOR DE INTRIGAS INSEGURO.
116
IRÁ FALAR MERDA DE QUEM SÓ SAIU DA SALA

117
7
Você gagueja quando mente.
8
118 Você gargalha loucamente nos piores momentos possíveis.
1199 Você assovia quando tenta se esconder. Você nega isso.
Assovie quando rolar 5, 7, 9, 11 ou 13 no d20.

Você faz joias com os dentes dos mortos.


S
20
20

se isso pode ser considerado um mau hábito.

41
E
D
R
E
V
A
C
O
B

Todo o grupo pode compartilhar a mesma história, ou grupos


dentro do grupo podem compartilhar uma história, ou o Mestre
A

pode rapidamente atribuir um passado a um personagem comum.


A
R
A
P
E
J

Role o d20 ou arremesse uma


E

faca na página à direita.


T
S
A
R

42
1 2 3
Em dívida 4
Possui um

A
Perseguido por profunda. A Tem uma
homicídio. Existe dívida está sendo objeto raro ferida
uma recompensa. negociada por que está sendo amaldiçoada

M
grupos cada
procurado. incurável.

O
vez piores.

R
5 6 8
7

T
Ex-membro de Um ladrão de Banido e
Teve um caso cult o do repudiado por

E
um identidade que
ilegal, imoral e qual fugiu.
recentemente atos não
secreto com um Apavorado e
matou e assumiu especificados.

É
membro da família paranóico. Outros
ser esta pessoa. Nunca poderá
real. Tem provas. cultistas estão em
todos os lugares. voltar para casa.

A
12

P
10 11
9 Criaturas do mal
Um cubo quebra-

E
Militar deserto r
Recentemente cabeça foi calibrado amam o cheiro

N
depois de testemunhar matou um incorretamente de seu rastro e
um massacre, ), são atraídos por

A
familiar próximo (ou correta mente?
recompensa por sua Recentemente. despert ando uma ele, trazendo

S
cabeça. abominação de desastre por
Caçado por ex-amigos. um sono profundo. onde passam.

O
13 14 15 16
Um ferimento de Violência forçou Amaldiçoado a Em guerra

F
você para a
batalha deixou um vivenciar os permanente com
natureza selvagem.

I
fragmento de metal pesadelos de todos os corvídeos.
Você acha que
avançando lentamente Nenhum contato
M
árvores oscilantes outros, você
para seu coração. Todos estão sussurrando. sem alguma violência.
dorme bem,
os dias há 2% de chance Você fala e grita Você carrega
dele te atingir.
bem distante. uma baladeira.
D

com árvores e
as ataca.
E

18 19
17 20
Sendo rastreado “Queimar ou Sua carne se cura
Depois de sonhar com e observado por
T

um templo subterrâneo um golem graças ser queimado” duas vezes mais


U

rápido, mas a de
de um deus esquecido, a um acordo é o destino
seus companheiros
D

você ente nde as que você sabe


que você
os que foi apagado duas vezes mais
O

canções dos inset de sua mente aceitou. lento. Você vê um


e das minhocas.
"anjo da guarda” de
muitos olhos.

43
44
Efeitos em itálico são resultados
que o conjurador pode não
perceber de imediato.
Um conjurador que rolar o mesmo resultado duas vezes explode em chamas negras gritantes nas

quais os rostos dos mortos são vistos. D6 de dano por turno. Água .apenas alimenta estas chamas.
d20: 11. Dentro de d4 dias, um casulo vil emerge do
chão, logo estourando e gerando seu exato
clone. Ele não é inteligente e começa a
1. Um por um, seus dentes caem. Longas e espalhar maldade e sofrimento. Isso acontece
quebradiças unhas os substituem nas a cada dois dias até que o solo esteja limpo
gengivas. Seu sorriso é horrível e se com água benta ou fogo.
alimentar é difícil.

2. Você se sente bem. Está tudo bem 12. Seus olhos ardem com agonia insuportável,
Você possui uma pústula de uma DST sangrando muito antes de se soltarem e
mágica. Aqueles íntimos a você vão caírem de suas covas de carne. Você
morrer da peste em d4 dias e depois continua a ver através deles onde quer
vão se levantar como zumbis chorosos que estejam.
que te rastreiam em seus sonhos antes
de te encontrarem na realidade. 13. Você e uma criatura aleatória próxima desmaiam.
3. Seu esqueleto é possuído por alguma Quando você acorda, suas almas trocaram de lugar.
força sobrenatural e fará qualquer coisa Bem-vindo a seu novo corpo.
para matá-lo e escapar. Afogamento ou 14. Cinco braços de 15. Sua pele empalidece
perfuração é preferível para que os ossos esqueleto retorcidos e começa a emitir uma
sejam preservados. Teste Força CD10 em estouram das suas doentia luz esverdeada.
situações estressantes ou leve d4 de dano. costas. As mãos são Coisas vivas próximas a
Ao morrer, você se torna um zumbi. travessas, violentas e você lentamente ficam
terrivelmente cruéis. doentes. Elas enfraquecem,
4. A ilusão da esfera celestial é erguida 16. O Poder funciona, mas seus ossos tornam-se
e você agora vê aquilo que está além. o destino ou uma força frágeis, seus dentes e
E aquilo vê você. Olhar para um céu demoníaca perverte cabelos caem.
limpo noturno te deixa louco de medo. seus efeitos para causar
justmente sua desvantagem.
5. Ao seu redor cai uma neve sem fim de desfaz em tendões de
um
cinzas negras que só você e os loucos 17. O pergaminho se o nariz e a sua
pre to que caç am seu
fino pó
podem ver. Água enoja você deste dia em Resistência CD14
boca. Faça um Teste de
ou perca d10 PV.
diante. Apenas cinzas, fuligem ou restos
queimados podem matar sua sede.
18. O Poder perfura você como uma faca, se
6. A terra se decompõe ao seu redor alimentando de sua anima. Você se torna
como carne úmida. Você afunda 1 metro permanentemente magro e adoentado,
e não consegue sair sem ajuda. Agarrados com uma fome insaciável. Ao descansar
você recupera apenas metade dos PV rolados.
a você, gritando e mordendo, estão d4
crianças translúcidas, semelhantes a 19. Você cai através de Refva na esotérica dimensão
lagostins. Elas têm o seu rosto. do Cubo-Violeta, um lugar de obscuridade mítica.
PV 3 Moral - Sem armadura Mordida/ As paredes são lisas, iridescentes e frias. Acima,
d4 um inferno sem fim. Para sair (d4):
pinçada

7. Sua pele se estilhaça como papel, sua 2. Envenenar um amigo


1. Matar o próximo com Sictomelos
carne derrete como cera e seus intestinos enigmático Kulvan
incham como balões, estourando e caindo moídos (Resistência CD16
(goblin forte, ou -d6 PV e alucinações).
até que tudo o que resta é um esqueleto página 58)que Esses fungos são
que anda e fala. detém três pérolas encontrados apenas dentro
8. Uma boca com dentes 9. O céu se deforma incolores. do cubo.
escancarados e e estrelas giram como
3. Alcançar através do fogo a chave dourada
estalantes rasga-se rodas. Jogado um dia acima. D4 dedos queimam até virarem cinzas.
aberta em seu pescoço. no futuro, você chega
Ela cospe fora seus vomitando o Tempo 4. O cubo é perfeito e vazio. Você
segredos e como uma volátil bile só pode esperar no enlouquecedor atemporal
pensamentos íntimos prateada. silêncio até que outro tolo venha.
Uma Miséria ocorre.
20. Talvez seja melhor assim. ELE emerge das sombras.
e só pode ser
adormecida ao silêncio
com sangue. Pelo menos o seu sofrimento é curto, quase
instantâneo, enquanto o basilisco de
10. A própria luz te despreza. Se você encarar uma vela,
Duas Cabeças te devora.
tocha ou lamparina, ela se
apaga.
45
CLASSES OPCIONAIS (D6)

Desertor
feroz
Você tem cerca de trinta amigos que nun
SEUS DENTES. Desleal, perturbado ou
ca te decepcionam:
simplesmente incontrolável,
donou de qualquer
qualquer grupo que não o expulsou te aban
nto de dentes - enormes,
maneira. Mas o seu parlame
os - sem pre fora m seus aliados.
protuberantes, grossos e afiad
Ataque de mordida: CD10 para atacar, d6 de dano. Você deve
estar perto de seu alvo. 1–2 em d6 chances de o inimigo obter
um ataque livre.
Começa com 2d6 × 10p e d2 Presságios.
PV: Resistência + d10

46
PRIMEIRAS MEMÓRIAS, D6
Habilidades
Duro como um Touro, role 3d6 + 2 para Força.
1 Um prédio queimado em
Sarkash. Sua casa? Não é uma mente brilhante, role 3d6-1 para
2 Um navio apodrecido
Agilidade e Presença. Os testes de agilidade
abandonado à deriva normais são CD14 em vez de CD 12, menos Defesa.
eterna num mar cinzento. Analfabeto; você é incapaz de entender os
pergaminhos. Se você começar com um, rerrole,
3 Um bordel em Celesvik.
Um local bastante coma-o ou use-o como papel higiênico. Você
amigável. também começa com um dos seguintes:
4 Dormindo com cães no 1 Máscara de Monstro Amassada
canto de uma pousada, Propaga o medo primitivo em criaturas menores,
esperando alguém como goblins, gnoumos e crianças. Enquanto
retornar.
usada, eles verificam a moral a cada turno.
5 Seguindo um exército
no Leste de Väslândia. 2 A Cimitarra Marrom de Galgenbeck
6 Amamentando-se de Uma espada fedorenta que você puxou de uma latrina
um loba nos arredores militar. D6 de dano. Ataque e defesa CD10 enquanto
selvagens da empunha-la. 1 em 6 de chance de um inimigo ferido ser
Cripta Bergen. atingido com sepse potente, morrendo em 10 minutos.

3 Dentes Feiticeiros
Quatro dentes estranhos chacoalham dentro de uma
bolsa escurecida. Antes da batalha, role um d6 para
cada dente. Todo 6 faz um de seus ataques causar
dano máximo.
4 Funda do velho Sigûrd
Sigûrd foi o homem mais forte cuja garganta você já
roeu. Tecida de seus longos cabelos grisalhos, esta
funda nunca falhou com você. 2d4 de dano, requer
rochas do tamanho de punhos que, talvez
lamentavelmente, estão em toda parte.

5 Velho Cão-Carnagem
asmático, desiludido e nas últimas, esta sábia criatura
ainda tem um nariz excelente e pode cheirar tesouro
nos escombros mais imundos. Ataca com CD10
(mordida d6). Defende com CD12, 10 PV. Torna-se
frenético próximo de goblins e cóleros.

6 A Ferradura do Cavalo da Morte


Parece normal, mas desde que a encontrou em uma
cripta obscura você está convencido de que esta
ferradura veio do cavalo da própria Morte. Manuseada
por você bate com CD10, d4 de dano. 1 em 6 chances
de quebrar o crânio, matando instantaneamente
criaturas de pequeno a médio porte. A ferradura volta
para sua mão como um bumerangue.
47
Mau Nascimento, d6
1. Jogado em uma carroça de merda
2
Escória da
em movimento ainda envolto em
sua membrana fetal do parto.
2. Mãe enforcada em uma árvore

S a r je ta
fora de Galgenbeck, você caiu
do cadáver.
3. Criado por ratos nas
sarjetas de Grift.
4. Chutado e espancado
abaixo uma mesa de
padeiro em Celesvik .
Uma estrela doente sorriu em seu 5. Escapou de um orfanato
de Tvelândia.
nascimento. Pobreza, crime e má
6. Educado por foras-da-lei
paternidade também não ajudaram. em um cabana ao sul
Em sua comunidade, um dia honesto de Alliáns.
de trabalho nunca foi uma opção. Habilidades
Não que você já tenha tentado, o Pequeno, role 3d6-2 para Força. Furtivo,
que é você, algum tipo de palerma? todos os testes de Presença e Agilidade
Uma navalha e uma noite sem lua têm seu CD reduzido em 2 (testes normais
rendem uma semana são CD10 em vez de CD12). Role d6 na
de trabalho estúpido. tabela de armas e d2 na tabela de
armadura. Você também começa com
Começa com 1d6x10p e d2 Presságios. uma especialidade:
PV: Resistência+d6

1 Golpe Covarde 2 Dedos Imundos


Ao atacar de surpresa, teste Seus pequenos dedos
Agilidade CD10. Em um sucesso serpenteantes entram nos
você acerta automaticamente uma bolsos e abrem fechaduras
vez com uma arma leve de uma mão, com um teste de agilidade
causando dano normal +3. CD8. Você também começa
com gazuas!
3 Abominável Cuspidor de Gosma
Seu catarro é viscoso, irregular, vil e balisticamente preciso a curto
alcance. Você pode cuspir d2 vezes durante uma luta. Faça um teste de
Presença CD8 para precisão. Os alvos ficam cegos, se arqueando e
vomitando por d4 turnos. Qualquer pessoa testemunhando isso - amigo e
inimigo - deve fazer um teste de resistência para também não vomitar.
Os PJs testam CD10 e os inimigos CD12.

4 Escapando da Sina 5 Furtividade Fecal


Você tem uma surpreendente, quase
Sempre que você usar um presságio há
sobrenatural, habilidade de se
50% de chance de ele não ser gasto.
esconder em lixo, imundícies e
6 Evitando a Morte detrito. Quando escondido nestas
Você é tão desagradável, condições um teste de Presença
irrelevante, nojento e vil que CD16 é necessário para te achar.
até a morte prefere evitá-lo,
se puder. Na morte, se houver A primeira vez que o Escória
mesmo a menor possibilidade de progride (veja Ficando melhor,
que você sobreviva, há 50% de página 33) outra especialidade
chance de que você o fez. Se for é rolada. A partir da segunda
bem-sucedido, após 10 turnos você vez que o Escória fica melhor
volta com d4 PV e uma explicação é possível rerrolar estas
improvável de sua fuga. duas especialidades ou
apenas uma.

48
49
Eremita
3

esotérico
A pedra da sua caverna é uma com as estrelas.
Silêncio e perfeição. Agora o caos de um mundo
caído perturba os seus rituais e a membrana
fetal da noite fica mais escura do que a escuridão
de sua caverna. Irritante!
PV: Resistência+d4
Começa com 1d6×10p e d4 Presságios.

50
Habilidades
Sábio, role 3D6 + 2 para Presença. Fraco, role 3D6−2
para Força. Equipamento incial comum mais um
pergaminho aleatório (sagrado ou sujo). Role um d4
na tabela de armas e d2 na tabela de armaduras. Você
também começa com um dos seguintes:

01 Mestre do Destino
Para que servem os mapas quando a
substância da causalidade em si está
aberta para você? Você sabe o caminho
certo com um teste de presença CD8.
02 Um Livro de Sangue Fervente

Você pode abrir e ler este livro uma vez por


dia. Seu inimigo deve fazer um teste CD12
para evitar isso. Se eles falharem d2 Cóleros
assassinos (veja a página 60) aparecem das
profundezas de uma dimensão esquecida de
sangue. Role um d6. Em um 1-4, essas criaturas
lutam ao seu lado. Em um 5-6, elas se voltam
contra você, tentando te matar e destruir o livro.
Após a batalha elas voltam ao aprisionamento.

03 Orador das Verdades

Duas vezes por dia, use sua sabedoria,


conhecimento, conselho e calma interior
para trazer clareza a uma criatura de sua
escolha. A CD do próximo o teste que eles
realizam é reduzida em 4.
Origens Obscuras, d6

1 Despertou, adulto, em um
círculo ritualístico sob a
04 Iniciado do Colégio Invisível
Uma vez por dia você pode convocar
ponte norte para Grift d2 pergaminhos, cujo poder pode ser
usado apenas uma vez. Role um d4,
2 Vagou, sem memórias, da em 1-2 os pergaminhos são sagrados,
boca de uma caverna nas em 3-4, sujos.
colinas de Terion. Se os pergaminhos não forem usados
antes do nascer do sol eles se
3 Única criança sobrevivente transformam em cinzas.
de um incidente no Vale dos
Mortos-Vivos Desfortunados 05 Bardo dos Imortais

4 Morrendo de peste na Cripta Você aprendeu suas melodias no


Bergen, você tocou em algo Outro mundo. A música da sua Harpa
do além. dá +d4 nos testes de reação.
5 Indivíduo ordinário até você
encontrar algo em uma clareira 06 Falcão como Arma
escura em Sarkash. Seu astuto falcão quase inteligente
6 Criado em uma ilha solitária em
é leal apenas a você. Mesmo sem
Lago Onda. Ninguém mais ouviu linguagem compartilhada, você
falar desta ilha e você não entende seus gritos enquanto ele
pode retornar. observa, vigia e avança para atacar
os inimigos. Ataques / defesa CD10
(garras / mordida D4), 8 PV.
51
3
As coisas iam tão bem, até que... (d6) 1
6
O irmão do rei Fathmu IX, Zigmund, seu pai, foi assassinado.
Dois jovens príncipes foram sequestrados a oeste da Cripta Bergen e desapareceram na fenda negra das encostas do leste.
4. Realeza
Arruinada
urvando-se apenas às Começa com 4d6+ 10p

C memórias de sua glória


perdida, você jamais e d2 Presságios.
poderia se submeter alguém. PV: Resistência + d6.

Seu palácio em Väslândia foi reduzido a escombros.


Não você, de sangue nobre!
(Não é de se esperar que algum desses plebeus compreenda a profundidade de sua tristeza.)

olorosamente mediano, você não ajusta nenhuma

D habilidade. Role um d8 na tabela de armas. Role

4 O império sulista de Südglans afundou no mar.


um d4 na tabela de armaduras, mas role
novamente se você receber uma armadura pesada.
Você começa com duas das seguintes opções:
4 Hamfund, o Escudeiro
1 A Lâmina de Seus Ancestrais Este servo intensamente covarde
Essa magnífica espada mágica falante é age apenas como guardião da
estúpida, inconfiável e discretamente bainha da espada amaldiçoada
despreza você. Ela zomba suas falhas e, Eurekia. Uma vez por combate,
se desapontá-la continuamente, se for possível encontram Ham,
desenvolve uma chance de 1 em 6 de Eurekia pode ser desembainhada.

2
"acidentalmente" atacar você ou seus Esta espada causa 2d6 de dano,
companheiros. Causa d6 + 1 de dano. A

Seu reino de caravanas de Tvelândia caiu na miséria.


e para cada golpe dela role um d6.
CD de Ataque / defesa é 10. Se rolar 1 o escudeiro é morto e
Eurekia desaparece para sempre.
2 ‘Poltroon’, O Bobo Da Corte
Embora praticamente inútil, profundamente 5 O Presente na Pele de Cobra
5

irritante e emocionalmente desgastante, as


Anthelia exigiu um presente de sangue nobre.

cambalhotas de Poltroon fazem os inimigos Uma valiosa caixa de sândalo


perderem completamente o foco no encadernada em pele de cobra.
combate. Nos dois primeiros turnos, você e Contém uma adaga aparentemente
seus aliados recebem +2 no ataque/ defesa. comum, embrulhada em seda.
A adaga causa d4 de dano, mas
rolando 1 o alvo morre
3 Barbarister, o imediatamente do veneno letal
Cavalo Incrível que lacrimeja da lâmina.
Barbarister é mágico, inteligente,
arrogante e vaidoso. Ele também
pode falar. Se você conseguir
6 Berrante dos
convencê-lo a se importar,
Senhores de Celesvik !
Barbarister às vezes adiciona +2 aos Uma vez por dia, sopre um som
testes de Presença envolvendo retumbante deste velho trompete
lógica e intelecto. Talvez o cavalo amassado e teste Presença CD12.
seja mais esperto que você e é Uma criatura pode fazer seu
bastante ciente disso. próximo teste fora de combate
como um sucesso automático.
53
54
5
Sacerdote
Herege
CAÇADO PELOS Basiliscos de Duas Cabeças Começa com
da Única Fé Verdadeira, este herege pode ser 3d6 × 10p e d4
encontrado delirando em ruínas, vagando sem
rumo em estradas empoeiradas e profanando Presságios. PV:
catedrais à noite. Resistência + d8

Habilidades Perspicaz, role 3d6+2 para Origens profanas 2. Culto de Alliáns


Presença. Frágil, role 3d6-2 para Força. massacrado, único
1. Galgenbeck, próximo
Role um d8 na tabela de armas e pode usar sobrevivente.
a catedral do
Poderes enquanto equipa armadura média.

4. Ruínas do templo no
Basilisco de Duas 3. As criptas
Você começa com uma das opções seguintes: Cabeças. de Grift.

Vale dos Mortos-Vivos Desfortunados


4 A Blasfema Bíblia de Nechrubel
Tão intensamente blasfema que até os
1 Sacro Cajado do Pastor Sacerdotes só podem lê-la uma vez por dia.
É encabeçado por um gancho de Ao ler, role um dado.

5. Um dos muitos túneis de ladrão de Casco-dos-Túmulo


osso humano inscrito com Resultado par: Pelo resto do dia, PJs curam
so.
blasfêmias sobrepostas. d4 PV com apenas cinco minutos de descan
Este cajado engancha através de
Resultado ímpar: O sacerdote é atormentado
outros mundos. Ele causa 2d4 de
dano, exceto em humanos sem fé. por alucinações demoníacas. O Mestre pode
inventar d3 coisas que só o sacerdote pode
ver e descrevê-las para o Esse efeito acaba
jogador como se fosse verdade. ao nas
cer o sol.
2 Mitra Roubada 5 Pedras retiradas de Templo
6. Igreja secreta da Cripta Bergen.

enquanto usar este chapéu sagrado,


o corpo vil do sacerdote desvanece,
Perdido de Thel-Emas
tornando-se difícil acerta-lo em Jogue as pedras no chão. Seus padrões
combate (Defesa CD10). Se for puxada revelam se o perigo espreita em uma sala
cobrindo as orelhas fora da batalha, adjacente. As pedras podem mentir.
o sacerdote se torna quase invisível, O sacerdote testa Presença CD10 para ver
testando furtividade contra CD8. se elas falam a verdade, mas se falhar
ele não pode testar novamente até que o
sol se ponha.

3 Lista de Pecados CRUCIFIXO (JESUS ERRADO)


Um documento longo e preciso. 666
Cruze referências com a realidade O crucifixo pode ser usado em encontros
para descobrir malfeitores com os mortos-vivos, bem como trasgos
despercebidos. Presença CD10 menores e goblins. Teste Moral (adicione
bem-sucedida: Uma estranha a luz ou subtraia o modificador de Presença do
envolve as criaturas malignas. O sacerdote) para ver se o as criaturas
dono da lista se defende com +2 fazem uma reverencia e gentilmente
s.

contra qualquer ser descoberto se retiram.


desta maneira.
55
6
H e r b a li s t a
ob s c u r o
Nascido do cogumelo, criado numa clareira,
vigiado pelo olho da lua em uma piscina de prata negra.
Começa com 2d6 × 10p e d2
Presságios. PV : Resistência + d6
1 Veneno Vermelho Resistência CD12 ou -d10 PV.
HABILIDADES 2 Vapor de Ezumiel Passe num teste CD14 ou sofra
severas (e discutivelmente divertidas)
Duro como madeira, role alucinações por d4 horas.
3d6+2 para Resistência.
Baixo teor de proteína, 3 Caldo de Sapos do Sul Vômito por d4 horas, passe
role 3d6-2 para Força. num teste CD14 ou não conseguirá fazer mais nada.
Role d6 na tabela de
armas e d2 na tabela de 4 Elixir Vitalis Cura d6 PV e interrompe a infecção.
armaduras. Você carrega Pode ser viciante.
um laboratório portátil 5 Sopa de Coruja-aranha
e busca incessantemente Veja na escuridão, escale paredes por 30 minutos.
seus ingredientes gastos Panaceia de Fernor Óleo translúcido, deve ser
6
a todo momento.
Diariamente, você possui passado bem no olho. Cura infecção e dá +2 nos
materiais para criar duas testes de Presença por d4 horas.
decocções aleatórias e 7 Rapé Estimulante de Ipho Frenesi! dois ataques
pode preparar um total de por turno, mas defenda com CD14. Dura uma luta.
d4 doses. Se não utilizadas, Deve ser cheirado, causa espirros.
elas perdem validade
8 Veneno Negro Resistência CD14 ou -d6 PV e
após 24 horas.
cego por uma hora.

56
(d8)
Provavelmente cresceu em 1-3: pacato isolamento na escuridão de Sarkash

... mas também pode ter vindo de 4: os mercados ilegais da meia-noite de Celesvik.

5: a ilha herege de Crëlut, duas 6: as velhas ruínas congeladas


milhas náuticas a leste de Grift. pouco distantes de Alliáns.

7: o casebre de campo de 8: as ruínas da casa do Rei Sombra, repleto


uma bruxa em Galgenbeck. de memórias de cogumelos e fumaça.

57
Ctiaturas
selecionadas

Cabeça
7s

Capturado
150s

Morto
20s

Todos os goblins
carregam uma maldição.
Eles já foram como você, e
agora estão aprisionados na
na jaula de carne louca de
goblin. Somente seus olhos
revelam a verdade: uma
mente em ruínas assistindo
às ações terríveis que seu
corpo faz. Só de ser atacado
por goblins a maldição é
transmitida, carregada nos
ventos do ódio deles. Se eles
acertaram ou erraram os golpes,
não importa. No escuro de GOBLIN
Sarkash, eles atiram em quem PV 6 Moral 7
por lá passa com seus arcos Pele viscosa -d2
sibilantes. Você tem de Faca/arco curto d4
encontrar e matar o goblin Especial Ligeiro,
antes que sua mente seja ataques e defesa
paralisada. Se a criatura são CD14.
portadora da maldição ainda
viver d6 dias após o
ataque, você vai
inevitavelmente se
tornar um deles.
Nesse estado, só a
escuridão de Sarkash
poderá te acolher.
58
Capturado 50–120p
(procurado, crime sério)

Morto 20–70s
(procurado, crime sério)

Escória
PV 7 Moral 8 Se
m armadura
Faca envenenada d4
+ especial
Especial Faca en
venenada. Teste
Resistência CD10 ou
fique infecc ionado.
Há poucos amigos mais cruéis que
a
pobreza ou monstros mais fortes
que o
ódio. Neste mundo surrado, as
favelas
e becos escuros abrigam a fecu
ndação
da escória, amparando inúmeros
canalhas abomináveis. O PJ com a
Presença mais alta faz um test
e
no início da batalha. Falhar signCD14
ifica
que um membro aleatório do grup
o é
automaticamente golpeado com uma
facada covarde pelas costas
- dano normal +3.

59
Capturado 55s
Morto 20s
Sangue, por litro 3s

Cólero
PV 13 Moral 9
Pele endurecida -d2
Estão sobre nós!
Vindo do nada, uma frenética
emboscada em corredores Empunha (d4)
empoeirados e detrás das pedras 1. Manhgual longo d8
pretas empilhadas de catacumbas.
2. Maça pesada d6
Especial Ataca duas vezes por
turno mas não tem tempo para
3. Espada-corrente d6
defesa (CD10 para acertá-lo). 4. Martelo de guerra imenso d10
60
Capturado 120p
Crânio 70p
Ectoplasma 25p

Vulto
PV 15 Moral – Sem armadura
Toque d4 + especial
Especial rápido, evasivo
difícil de acertar (CD14).
Estes fantasmas sem som algum
sempre vencem a inciativa.
O toque deles drena Força,
Presença e Agilidade em 1
enquanto a luta durar.

61
ngue
pinga-sa
esqueleto Sem arma
dura
7 M o r al 8 a c a d4
PV ou F
urta d4
Espada c s d 2
ssudo reita,
Punhos o se e esp e
s p e c i a l Esconde- cioso. Ataca d
E e n a
o l u t a m ente sil m i t a r v ozes par
ab s i
r e s a . C onsegue ns eg ue repetir
surp s só co
timas, ma criatura
atrair ví acar esta
qu e já ouviu. At te s é CD14.
o an
m ar ma s perfur ca us ar 5 ou
co e
qu er golpe qu i o
al ró
Qu
dano dest
mais de tamente.
qu el et o comple
es

Capturado
35p

Destruído
7p

62
Lich
Necromante
morto-vivo (fraco)
PV 15 Moral –
Barreira (necrótica) -d4
Ataque d6 + especial
Especial Toque paralisante
(Presença CD14 todo turno
Capturado para se livrar)
200p
Ninguém consegue usar Poderes
Restos mortais perto desta anti-mágica ferida
130p na realidade. Todo turno ela
pode roubar o conteúdo de um
Crânio pergaminho próximo e usar
100p esse Poder contra seu dono.
TRASGO
PV 32 Moral especial
Couro duro -d2, Punho 2d6
Especial fácil de acertar;
ataques são CD10.
Covardes apesar do tamanho.
Geralmente recuam se feridos
gravemente. Nunca esquecem
quem os machucou. Eles
crescem mais durante o
processo de cura e sempre
voltam, mais forte que antes.
Qualquer PV curado é somado
ao máximo de PV deles.
Toda vez que retornarem,
64 some outro d6 ao seu dano.
30p Capturado
5p Sangue, por litro

o
Capturad
200p

po
Cor
7 0 p
Chifre
25p

zumbi
PV 7 Moral –
Restos de couro -d2
Garra/mordida d2 + especial
Especial: Quem for mordido testa
Resistência CD8 ou morre em dois
dias, logo depois se erguendo
como um zumbi. Dizem que é
possível encontrar a única cura
ou vacina no pico de uma montanha
pálida dentro de uma floresta de
eterna-miséria e folhas escuras.
Rei Fathmu IX da Väslândia
busca particularmente esta
cura e sabe o nome e o
local desta floresta que
a montanha vigia.

665
655
boneca morta-viva

S E N H O R A P O R C E L A N A
PV 11 Moral – Porcelana -d2 Garras/mordida perfurante d4
Na Tvelândia, ladrões de relíquias, difamadores e funcionários corruptos são
punidos com exótica e imprática crueldade. Seus filhos ou netos são aprisionados
em bonecas de porcelana que são então postas nas janelas de catedrais para
morrerem lentamente de inanição e calor. Apesar dos rituais protetores, muitas
crianças retornam como mortos-vivos vingativos, geralmente se juntando em grandes
grupos para caçar aqueles que as atormentaram. O olhar maníaco da boneca exige um
teste de Presença CD12 no início do combate para não ser
petrificado pelo medo por d4 turnos.
Capturada 80p
Cabeça 20p

66
Grotesco PV 18 Moral –
Argila/pedra –d6
Garras d6 Olho-atirador d8
Espreitando em igrejas, de tocaia
em cemitérios, rasteja em sua direção
quando você não está olhando.
Perturbador e imóvel, é difícil
diferenciá-lo de pedra cinzenta ou
reconhecê-lo mesmo quando visto. Eles
se movem devagar e são fáceis de acertar ( DR10).
Seu olhar apavorante é usado em
1-2 no d6 a cada turno.
Sempre acerta.

Capturado
190p
Morto (intacto)
100p
Morto (em pedaço
s)
10p

67
Capturado
60p
Lanterna
decapitada 15p
Corpo 20
p

Cabeça de fogo
esfaqueador
PV 10 Moral 7 Sem armadura
Faca com sangue seco d4
Espreita suas vítimas por trás,
silencioso como uma tumba.
É encontrado nos arredores das
cidades e nos arbustos de Sarkash.
25% de chance que feridas
abertas pela faca absurdamente
imunda infeccionem.

Especial: Pode magicamente


extinguir qualquer fonte de luz
próxima, acender sua própria luz
ofuscante e atacar. Desaparece na
escuridão logo em seguida.

68
200p Capturado
100p Corpo
60p Glândula de
veneno
60p Esporão da
cauda

O N D E
O
S
E
R
P E
V O
A
M O R R E
A
L A V

serpe
PV 25 Moral 10
O

U Couro duro -d4


R
A Mordida/ferrão d6
Especial 60% de
chance dela morder.
A ferroada venenosa
da cauda paralisa a
vítima. Teste
Resistência CD14 para
escapar de uma
dolorosa hora de
paralisia.

69
Rejeit
2.Cabeça de fogo
1. Vira-terra Selvagem
PV 8 Moral 7 Couro -d2 PV 10 Moral 7 Sem armadura, faca d4
Bastão/fêmur d4
Cabeças de fogo são naturalmente
Essas aberrações são cerca solitários, só que os mais vis
de três partes humano e e selvagens são expulsos até
uma parte cão. A sociedade mesmo desta comunidade dispersa.
os vê como podres, doentes Vagando em florestas e perambulando
e desleais apesar de portar por ruínas, eles aceitam qualquer
companhia que apareça. Instável,
de sangue canino. Desprezo
suspeito e mau, você faria bem em
e isolamento os transformou
matê-lo acorrentado.
em saqueadores
Perfil (d4)
autossuficientes. 1. Rabugento 2.Apático
Perfil (d4) 3. Descuidado 4.Sentimental
1. Arrogante 2.Calado
Especialidade (d4)
3. Piadista 4. Hipocondríaco
1-2. Fonte de luz ambulante
Especialidade (d4) 3. Perito em facas (d4+2)
1. Mestre culinário 4. Facada por trás (teste CD8 com d20 rolado
(d4 PV extras no descanso) pelo Mestre. Causa dano da arma + 3)
2. Encontrar o caminho certo
Além de sua especialidade eles
3. Pressentir o perigo
podem carregar até cinco itens.
4. Cria/repara itens
Aprecia (d6)
Aprecia (d6) 1. Manter longas conversas sobre
1. Discussões em volta da fogueira si mesmo
2. Elogios 3.Incontáveis tarefas 2. Conflitos verbais dentro do grupo
4. Ser pago com itens 3. Ser pago em armas afiadas
5. Relações carnais 4. Carne torrada 5.Histórias deprimentes
6. Veneno negro diluído 6. Escravos capturados

70
tados
Dinheiro pode fechar acordos mas estes
anormais não são contratados por prata.
Vagabundos e refugiados movidos pela
solidão, somente buscam pertencer a algum
lugar. Esse é precisamente o motivo pelo qual
constantemente fogem e desaparecem,
geralmente nos momentos mais críticos.
seguidores
O Mestre faz um teste de moral de
quando em quando (sucesso significa
que o rejeitado fica) e soma a maior
Presença do grupo ao rolar. O Mestre
deve levar em conta se o grupo
forneceu ou não as coisas que o/a/
a coisa rejeitado(a) aprecia.

4.Estradeiro
PV 8 Moral 8 Couro -d2 Faca/Fêmur d4
Em alguns casos espada curta nojenta d4+1
3. O Palido Foras-da-lei inúteis e malandros
banidos da civilização. Pobres
em recursos, aliados e decência
PV 5 Moral 8 Sem armadura, desarmado d2 básica, eles buscam recompensas...
Como se despencado das estrelas e ouro.
o palído não pertence a lugar Perfil (d4) Aprecia (d6)
algum. Esta alienação obrigatória 1. Preguiçoso 2.Cheio de si 1. Ser pago
os torna destrutivos e desapegados. 3. Mentiroso 4.Traidor em prata
Especialidade (d4), DR8 2. Comida
Perfil (d4)
1. Disarmar armadilhas 3. Fofocas
1. Amargo 2. Incoerente 4. Licores
(você precisa
3. Mudo 4. Comportamento auto-destrutivo 5. Morte sem
encontr á-las primeir o)
Especialidade (d4), uma vez por dia 2. Roubar um único item sentido
1. Cria d2 doses de uma decocção aleatória 3. Escalar rotas impossíveis 6. Ganhar o
(veja a classe Herbalista Obscuro) sozinho crédito por
2. Cria d2 doses de Elixir Vitalis 4. Achar caminhos proezas
(cura d6 PV e pára infecção) e cantos que
3. Usa um Poder sujo aleatório mantém o grupo
4. Usa um Poder sagrado aleatório escondido.
Aprecia (d6)
1. Não ter de usar sua especialidade
toda hora 2. Limpeza
3. Escutar melodias melancólicas
4. Algumas horas sozinho na escuridão
5. Vinho
6. Rituais obscuros com o grupo

71
QUEM (ou o que) TE CONTATOU? d20
1 Mulher de um olho só que chefia os ladrões
2 Burocrata com inimigos e nenhuma honra
3 Sacerdote terrivelmente queimado
4 Criança nobre que dizem ter visões sombrias
5 Guerreiro que trocou de lealdade
6 Fracos sussurros da cripta
7 Carrasco arrependido
Por onde voce vaga? (d12) 8 Traidor torturado
1 Nos campos inférteis de Kergüs 9 Visão recorrente em um pesadelo horrível
2 No centro de Alliáns 10 Eremita zombado pelo resto do povo da caverna
3 Em uma praia próxima de Grift 11 Ancião demente
4 Em uma rua imunda de Celesvik 12 Sacrifício que escapou de um culto de morte
5 Na pobre zona rural da Väslândia 13 Monge que foi mordido à noite
6 Na muralha da cidade de Galgenbeck 14 Místico peludo no Suíno Roliço
7 Na natureza indomada da Tvelândia 15 Mãe devastada vestida de branco
8 Próximo do Vale dos Mortos-Vivos Desfortunados 16 Marujo à tempo demais no mar
9 Bastante perdido em Sarkash 17 Canhalha coberto por úlceras
10 No limite de ávores da Cripta Bergen 18 Profetisa bêbada sem dente algum
11 Abordo de um navio no Mar Sem Fim 19 Alma inquieta chamada de Ghast
12 Em uma parte esquecida de Casco-dos-Túmulos 20 Soldado aterrorizado com os joelhos quebrados

Faísca de aventura (d100)


1–2 O Vale das charadas mortas-vivas aguarda 51–52 Conversa sobre uma ilha inexplorada
3–4 Treze padres desapareceram 53–54 Conquistar a confiança de um ermitão perigoso
5–6 Aprisionado injustamente por assassinato 55–56 Encontrar o caminho para o Cubo-Violeta
7–8 66 sacrifícios são necessários 57–58 Impedir um culto suicida de Grift
9–10 Crianças desaparecidas no Lago Onda 59–60 Perdoar um assassino em massa
11–12 Ralos egoliram metade de Celesvik 61–62 Defender uma fortaleza contra mortos-vivos
13–14 Sabotar uma aliança profana 63–64 Roubar um sarcófago de uma caravana
15–16 O conde enlouquece à noite 65–66 Um incêndio ameaça devorar Sarkash
17–18 Caçado por um culto de morte sanguinário 67–68 Ir até a terra dos mortos e voltar
19–20 Preso por um terremoto 69–70 ELE exige um presente. Garanta que seja entregue.
21–22 A profecia de Verhu é falsa! 71–72 Elixir poderoso precisa de ingredientes.
23–24 Rumores de um tesouro amaldiçoado 73–74 Revolta de escravos em Galgenbeck
25–26 Um mago-de-sangue foi sequestrado 75–76 Ruínas místicas são desenterradas
27–28 Um demônio morto é resuscitado 77–78 Eles estão saindo da muralha!
29–30 Todos os túmulos são esvaziados em uma noite 79–80 Três assassinatos a cada noite
31–32 Enorme sistema de cavernas próximo de Grift 81–82 Alquimista precisa de um goblin vivo
33–34 Os mortos se recusam a continuarem mortos 83–84 Um estranho navio veio à terra
35–36 PJs são escolhidos para um ritual de sacrifício 85–86 Alguma estranheza vem da Cripta Bergen
37–38 Anthelia adoece severamente 87–88 Sete mulheres com olhos negros
39–40 Os sósias dos PJs entram em frenesi 89–90 Os olhos do ídolo foram roubados
41–42 É parte de um enterro coletivo sagrado 91–92 A fera debaixo da ponte
43–44 O reino inteiro sofre com pesadelos 93–94 Movimentos na cratera de uma estrela negra
45–46 Algo infiltrou-se na corte 95–96 Luz da ponte do esgoto quebrada
47–48 O artefato tem de ser destruído 97–98 Crianças murmuram canções proibidas
49–50 Mapear a terra no oeste 99–00 Nova trilha descoberta em Sarkash
Quem ou o que vive aqui agora? (d12)
Uma das muitas
masmorras
1 Armaduras animadas lutando contra goblins
2 Lich adorador de Nechrubel com uma corte de esqueletos
3 Culto herege liderado por uma criança de 11 anos possuída

diabólicas 4
5
6
7
Uma cabala vingativa de bonecas de porcelana mortas-vivas
Guilda de ladrões desesperada morrendo lentamente de cólera
Uma maça carnuda de gosma, larvas e pernas de aranha
Cabeças-de-fogo fugindo apreensivos da escuridão
COMO SE CHAMA? role d12 duas vezes 8 Uma Bruxa-Cascada e suas crias-raíz
O/A ... 9 Gremilins pálidos de quatro patas fedendo à terra
1 Fosso do abate 10 O experimento de Tergol que escapou
2 Igreja da morte 11 Besouros-de-ocre transmissores de doenças
3 Templo da noite 12 Cortesãos dissidentes dedicados ao oculto
4 Túneis hadeano(a)
5 Cripta do inferno
6
7
Túmulo
Fortaleza
da praga
do pecado
Características distintivas d12
8 Zigurate da perdição 1 Portal para a terra dos mortos, quase pronto
9 Covil da escuridão 2 Laboratório com corpos desmontados para formar golens
10 Labirinto do assassinato 3 Prisma negro que distorce Poderes
11 Casa da tortura 4 300 prisioneiros esquálidos e mutilados
12 Lixão da escravidão 5 Eremita cego, enraizado com firmeza no chão
espalhando sua corrupção vil
6 Restos ósseos das crias do Basilisco
ESTADO(D6) 7 Obelisco que separa o corpo da alma
1–2 Em atividade 8 Quartos se movem em torno do centro da masmorra
3–6 Inativo, porque (d4) 9 Teto alto, sussurros na escuridão acima
10 Trabalhos artísticos afetando os arredores
1 O local foi invadido 11 Plantas inteligentes que aprisionam
2 Tudo acabou em desastre 12 Poças gigantes de alcatrão fervente

Desenhe ou encontre um mapa. Uns 10 quartos bastam para sessão de uma noite.
3 Não era mais necessário
4 Uma Miséria ocorreu, role
para ver qual (p. 17)
d4 d6 EXEMPLOS DE QUARTOS
1 1 Escrituras, os assuntos são (d6)
2 Camas ensanguentadas
Perigo iminente d10 3
4
Inundado
Inclinado 1 de fazer vomitar
1 Lentamente se inundando de: 5 Fede 2 Aterrorizantes
(d4) 1-2 óleo 6 Danos de fogo 3 Hipnóticos
4 Infantis
3-4 água 2 1 Armadilhas óbvias
5 Causadoras de
2 Cóleros estão aparecendo 2 Cheio de sangue
teletransporte
3 Está prestes a desabar 3 Câmara de tortura
6 Feios e
4 Sentidos se distorcem 4 Paredes com fuligem
sem sentido
5 Emissões do submundo de 5 Gelado, em construção
esporos venenosos 6 Portas rangendo
6 Um culto caçado quer que 3 1 Escuridão compacta
este seja seu esconderijo 2 Sacófagos trancados
7 Uma terrível e adormecida 3 Estantes com (d4) 1-2 literatura obscura
4 Fossos abissais 3-4 comida apodrecendo
maldição quase liberta
8 Chamas estão se espalhando 5 Espelhos em toda parte
da câmara mais profunda 6 Candelabros profanos e exóticos
9 O portão vai fechar e se 4 1 Silêncio completo
trancar, e só será aberto 2 Cheio de entulho
novamente após sete dias. 3 Altar de sacrifício (d4) 1-2 rachado
10 Um mecanismo letal está 4 Restos de um trono 3-4 sangue fresco
prestes a ser ativado 5 Esfumaçado
6 Fogueira no centro
Habilidades e testes Combate
AGILIDADE Defende, equilibra, nada, foge INICIATIVA D6:
PRESENÇA Percebe, mira, encanta, conjura poderes
1–3 Inimigos começam
FORÇA Esmaga, levanta, golpeia, agarra
4–6 Personagens dos Jogadores começam
RESISTÊNCIA Resiste a veneno/frio/calor, sobrevive à queda
individual: Agilidade + d6
TESTES CLASSIFICAÇÃO DE DIFICULDADE (CD)

Role d20 ± habilidade 6 absurdamente simples


se for igual ou maior 8 rotineiro CORPO A CORPO CD12 FORÇA
que a CD é um sucesso. 10 bem simples À DISTÂNCIA CD12 PRESENÇA
Criaturas não somam 12 normal DEFESA CD12 AGILIDADE
habilidades, apenas 14 difícil
rolam um d20 sem 16 bem difícil
alterações contra a CD. 18 não deveria ser possível
CRÍTICO (20 NATURAL)

Ataque: dano ×2, armadura/

Aventurando proteção reduzida em um grau.


Defesa: PJ acerta um ataque extra.

REAÇÃO (2D6) DESCANSO VEXAME (1 NATURAL)

2–3 Matar! Retomar o fôlego cura d4 PV Attack: A arma é quebrada ou perdida.


4–6 Irritado Uma noite de sono cura d6 PV Defence: PJ leva o dobro de dano
7–8 Indiferente e a armadura reduz um grau.
9–10 Quase amigável Infeccionado: Não se cura quando
11–12 Prestativo descansa. Perde d6 PV diariamente

MORAL (2D6) ROLE MORAL SE GRAUS DE ARMADURA


Se você rolar acima da • O líder for morto 1. leve 2. média * 3. pesada**
Moral da criatura, d6: • Metade do grupo for eliminada −d2 −d4 −d6
1–3 Foge • Um único inimigo possui *+2 CD em testes de Agilidade
4–6 Se rende apenas 1/3 de seus PV **+4 CD em testes de Agilidade (Defesa +2 CD)

CAÍDO (0 PV) D4:


1 Cai inconsciente por d4 turnos,
Poderes /pergaminhos desperta com d4 PV.
2 Role um d6: 1-5 = Membro quebrado
ou decepado. 6 = Perde um olho.
USOS POR DIA CONJURAR UM PODER
Não pode agir por d4 turnos, daí
Um PJ pode usar seus Faça um teste de Presença CD12 retorna com d4 PV.
Poderes num total de Falhar significa que o poder não 3 Hemorragia: morte em d2 horas a
funcionou e o conjurador perde d2
Presença + d4 vezez PV pelo dano, fica zonzo por uma não ser seja tratada.Todos os
por dia. Role os usos hora e não pode usar Poderes testes são CD16 na primeira hora.
totais todos os dias. nesse tempo. Para Vexames, veja CD 18 na última hora.
a página 44 4 Morte.
REGISTRO
O MUNDO REGRAS
12 Anthelia 24 Armadura
5 Anuk Schleger 20 Armas
6 Arkh 29 Ataque
6 Basiliscos, os 29 Ataque à distância
5 Basiliscos de Duas Cabeças, os 29 Ataque corpo a corpo
16 Calendário de Nechrubel, o 29 Caído (0 HP)
9 Casco-dos-Túmulos 16 Calendário de Nechrubel
5 Cretã (ordem) 27 Capacidade de carga
7 Cripta Bergen
44 Catástrofes arcanas
14 Fathmu IX
29 Combate
9 Galgenbeck
42 Contos perturbadores
6 Gorgh
11 Grift 70 Contratáveis
9 Josilfa Migol 40 Corpos quebrados
12 Kergüs 18 Crie um personagem
6 Lusi 29 Crítico
7 Mar Sem Fim, o 29 Defesa
9 Nechrubel 31 Descanso
10 Palácio do rei Sombra, o 46 Desertor feroz
17 Profecia, a 25 Equipamento
10 Rei Sombra, o 18 Equipamento inicial
14 Reino Ocidental, o 50 Eremita esotérico
9 Sarkash 48 Escória da Sarjeta
11 Sigfúm o Bondoso 33 Ficando melhor (ou pior)
9 Tvelândia 26 Habilidades
14 Väslândia
56 Herbalista oculto
5 Verhu
31 Infeccionado
15 Vale dos Mortos-Vivos Desfortunados
29 Iniciativa
41 Maus hábitos
CRIATURAS 31 Moral
35 Pergaminhos
66 Boneca morta-viva 34 Poderes
68 Cabeça-de-fogo esfaqueador
28 Pontos de Vida
60 Cólero
38 Presságios
59 Escória
31 Reação
62 Esqueleto sangrento
58 Goblin 52 Realeza arruinada
67 Grotesco 70 Rejeitados
63 Necromante morto-vivo 54 Sacerdote herge
69 Serpe 26 Testes
64 Trasgo 39 Traços terríveis
61 Vulto 29 Vexame
65 Zumbi 29 Violência
Um álbum de Doom Metal

ISBN 978-91-88805-64-5
Um dia tudo escurecerá e queimará. Assim como os

9 789188 805645
em forma de jogo. Uma Basiliscos de Duas Cabecas previram. O mundo está
furada de magual bem no morrendo, o tempo é curto. Como você vai enfrentar estes
últimos dias? Saqueando túmulos em busca de riquezas
rosto. Regras leves, manchadas de terra ou encarando o apocalipse, com
o resto é pesado. esperanca de que é poossível combatê-lo?
Realmente não adequado para aqueles
com menos de 16 anos de idade.

©2019 Ockult Örtmästare Games


e Stockholm Kartell

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