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Pelle Nilsson
Editor gráfico e arte
Johan Nohr
e pessoas mortas
d10 tesouros obscuros
Homem? Mulher?
Todos almas perdidas.
d6 d8 Nome
1 1 Aerg-Tval
2 Agn 1. Anel cinza-gris da largura 7. Esta tocha queima por uma
3 Arvant de um dedo. Tudo que passa hora imortal. Segure-a e
4 Belsum por ele é obliterado. viverá. Você pode perder
5 Belum 2. A música lamentosa desta membros e estar com PV
6 Brint pequena flauta vil anima negativo, mas não morra a
7 Börda um golem de carne do menos que você largue a tocha
8 Daeru tamanho de um feto em um ou ela se apague.
cadáver próximo. 8. Gaiola de prata abate o que
2 1 Eldar PV 5 Moral - Sem armadura quer que seja colocado atrás
2 Felban Mordida d4, imune a poderes suas grades, lentamente,
3 Gotven 3. Um recado explica: uma durante uma longa noite. O
4 Graft abocanhada com esta Colher que foi morto reanima duas
5 Grin Faminta significa morte por vezes mais forte, como um
6 Grittr inanição lenta. furioso e incontrolável
7 Haerü 4. A imagem de um ser neste Morto-vivo.
espelho malignamente exato 9. Coroa Negra do Rei Aleijado.
8 Hargha
mostra apenas a vergonhosa Pôr isto retorce seu corpo
3 1 Harmug verdade de sua alma. enquanto você se torna ciente
2 Jotna 5. Phurba Vampírica. Cure-se de que você e toda criatura
3 Karg ao machucar o seu alvo (d3), num raio de 100 metros ganha
4 Karva mas cuidado: depois de +10 em seus testes, mas seus
5 Katla roubar um total de 6 PV, PV máximos são reduzidos pela
6 Keftar teste Presença CD14 ou metade. Rolagens modificadas
7 Klort torne-se viciado - você indo acima de 20 contam como
8 Kratar deve então testar Presença críticos. A coroa usada só pode
CD12 diariamente. Falhe e ser removida sob a luz pálida
4 1 Kutz você deve esfaquear alguém de uma lua cheia.
2 Kvetin com a faca antes da próxima 10. Qualquer pessoa usando esta
3 Lygan manhã. Ou murchar em cinzas antiga venda torna-se invisível
4 Margar e morrer ao nascer do sol. para aqueles que respiram
5 Merkari embora os mortos-vivos os
6. Uma pérola negra. Se cair
6 Nagl na escuridão ela rola em ataquem obsessivamente e
7 Niduk direção a saída mais cadáveres próximos despertam
próxima para o dia. em uma ira chorosa e profana.
8 Nifehl
5 1 Prügl
2 Qillnach
3 Risten
4
5
Svind
Theras
Armadilhas e Diabruras d12 Clima d12
6 Therg 1. Cadáver bem vestido, armadilhado 1. Cinza sem vida
7 Torvul 2. paredes furadas atiram flechas venenosas 2. Chuva violenta
8 Törn 3. Sinos e bolinhas de gude no chão 3. Vento pefurante
4. Cesta cheia de escorpiões prestes a cair 4. Tempestade ruidosa
6 1 Urm 5. Anzóis pendurados na altura dos olhos 5. Preto como a noite
2 Urvarg 6. Baú marcado com runas explosivas 6. Silêncio mortal
3 Vagal 7. Tranca armada com frasco de gás venenoso 7. Aguaceiro
4 Vatan 8. A remoção da joia colapsa o telhado 8. Névoa maciça
5 Von 9. Piso inclinado, óleo translúcido, poço 9. Gelo crepitante
6 Vrakh 10. Jaulas com cobras em telhas frágeis 10. Garoa irritante
7 Vresi 11. Urnas malignas libertam fantasmas frios 11. Trovões violentos
8 Wemut 12. Moedas mergulhadas em sujeira e veneno 12. Gélido como tumba
Pilhagem de cadaveres
j
d66
11-16: Os restos de algo sem valor desfazem-se em suas mãos.
21. Pote cheio de uma pomada 41. Mapa para um lugar 51. A adaga negra de
de extrema coceira. que não pode existir
22. Colar de dentes humanos Kergus. 2d4 de dano.
de forma alguma. 52. Veneno rotulado em
23. Saco de mariposas raivosas e 42. Garrafa sem marca garrafa. Teste
venenosas. Teste Resistência com um líquido que
CD6 ou morra. Resistência CD12 ou
muda entre vermelho abaixe uma habilidade
24. Bolso cheio de cacos de vidro e verde.
PJ sofre d2 de dano. aleatória em d4. A
43. Ligação. Um monarca habilidade pode ser
25. Manifesto Louco. Se lido, local deve ao
teste Presença CD12 ou perca aumentada quando seu
usuário uma personagem progredir.
1 de Presença permanentemente considerável soma.
por causa da confusão. 53. Escalpo com cabelo
44. Máscara mortuária preto comprido.
26. Chave para uma porta próxima de um dos PJs.
trancada. Roubada. 54. Bola dourada com uma
45. A ‘Água de Vida.' invisível costura,
31. Mapa para uma frágil, mas
Cura d8. teste torça para abrir.
rica casa de família.
Resistência CD10 ou 55. Soqueira manchada de
32. Uma quantidade desesperadora
fique cego. sangue. D4 de dano.
de aranhas.
Altamente alcoólica. 56. Dois dados viciados.
33. Cilindro de metal com pólvora
46. Havia algo muito
e fusível. Role um d6. 1-2
errado com este
você perde uma mão. 3-6 3d10
indivíduo. Mãos
de dano onde quer que caia.
cobertas com algo 61-66:
34. Conhecida e apreciada/
morno, marrom e O resultado
desprezada face de um
ácido. Recebe d2 + 1 em prata
caçador de bruxas. Esfolada.
de dano e cheira
35. Anote os nomes dos
terrível por
PJs. Um está riscado.
d4 dias.
36. Fada torturada
com asas rasgadas
e olhos arrancados.
TESTE DE JOGO Adrian Madden, Christian Sahlén, Dan Algstrand,
Elin Hedström, Felix Dester Hultgren, Gunnar Landqvist,
Karl Stjernberg, Markus Linderum, Nina Åkesson, Simon Perstrand,
Stefan Hedström e Tobias Tarnvik-Laesker.
Escrita em inglês e
consulta criativa Patrick Stuart
3
4
Anuk
Schleger, monge da ordem Cretã, encontrou o basilisco
Verhu no ano 565 e anotou as profecias sussurradas dessa criatura.
Esses textos perdidos vieram a ser conhecidos como Escrituras Sem
Nome. 300 anos depois, enquanto operavam uma nova Catedral,
Os Basiliscos de Duas Cabeças, um ramo ortodoxo da ordem Cretã,
descobriram a tumba de Schleger e com ela as Escrituras. Desde então
todos os eventos descritos nelas vieram a ocorrer. As profecias são absolutamente,
factualmente verdade e, pois, suplantaram todas as outras Escrituras.
Em torno desta catedral cresceu Galgenbeck, a maior cidade que já existiu.
5
Q uando o mundo era apenas água, poeira e nuvens espessas
com gordas moscas da peste veio E L A , a primeira dos
Basiliscos. Das fendas da Cripta Bergen E L A rastejou. E L A porta
a cabeça da Negação , Lusi, que olha para cima e para baixo. No
entanto, todos ficarão bem. Sua gêmea Arkh, Cabeça do Engano
afirma ser a primeira profeta das verdades agora prostituídas
por Verhu. Poucos a viram, a mais velha, mas muitos
percorrem seus caminhos gêmeos.
6
O MUNDO MORRE ATÉ AGORA. A realidade decai, a verdade
se torna sonho e sonho, verdade. Rachaduras crescem na
outrora estável estrutura do passado, permitindo que coisas
disformes e vis rastejem, emergindo na luz pálida do dia.
O mundo conhecido se fecha, limitado ao oeste pela imensa
Cripta Bergen com suas catacumbas e picos cobertos com
gelo e cercado pelo Mar Sem Fim no norte, sul
e leste. Muitos
araram o sulco das ondas em busca de
novas terras. Todos
voltaram, contra sua vontade
. Vivos ou mortos.
7
O Mar Sem Fim
S
O AR
Mar
KAS
Sem Fim H
CASCO-DOS-TÚMULOS
K E R G Ü S
TVELÂNDIA
Grift
M
Vale GALGENBECK
Ú
dos
R
Mortos-Vivos
? Desfortunados
V Ä S L Â N D I A
CELESVIK
8
Galgenbeck na terra de Tvelândia encontra-se a maior
cidade que já existiu. Nenhum rei ou rainha governa Galgenbeck
mas sim uma alta sacerdotisa: Josilfa Migol . Nos fundos abaixo da Catedral
dos Basiliscos de Duas Cabeças, em uma câmara negra e fria atravessada por
vestígios de luz, jaz seu trono. Josilfa, velha mas ainda jovem, os plebeus
fofocam que ela é pactária com o deus Nechrubel, que a deu vida eterna.
Nechrubel: a sombra que tudo cobre. Nechrubel é melancolia, praga
das plantações, conflito e guerra. É dito que ele sussurrou
as profecias apocalípticas no ouvido de Verhu.
Enquanto o tempo encurta a cada instante os Basiliscos de Duas Cabeças se tornam mais e mais
desesperados em seu recrutamento.Tirar a própria vida é considerado covardia
pecaminosa.A estrada para a salvação reside na mortificação da carne; o apocalipse deve
ser encarado com os olhos bem abertos. Só então a alma pode ter permissão de passagem
para os Campos Cintilantes. Hereges e apóstatas são perseguidos e corrigidos, em
público e por vasto tempo, pela Inquisição.
Em Tvelândia
também há Sarkash.
A floresta parece ter, ultimamente, se espalhado com estranha rapidez.
Caminhos se entrelaçam e ventam na escuridão superabundante, levando
andarilhos a se perderem. Bem nas profundezas de Sarkash, sempre onde
menos se espera encontrá-lo, em uma clareira de árvores moribundas, está
CASCO-DOS-TÚMULOS. Um cemitério verdadeiramente antigo cheio de
mausoléus, querubins de olhos vazios, fontes estagnadas, fossas da praga
e sepulturas comuns.
Mas este
lugar frio
não tem ficado
mais quente?
Você escuta
o arranhar
frenético?
O ar parece
pesado
velho
e difícil
de respirar
99
Surgindo de Casco-dos-Túmulos
como fúria surgindo da dor há o
Palácio do
Rei Sombra.
Um castelo gótico negro espelhado
na Catedral do Basilisco de Duas
Cabeças em Galgenbeck. A maioria
do palácio encontra-se em frágeis ruínas,
lar para almas infelizes que se abrigam
sob seus salões destruídos. Ninguém
ousa sonhar o que pode jazer sob os
escombros que cobrem as catacumbas e
os porões. Túneis espalham-se embaixo
como raízes contorcidas, cavando
profundamente a terra fria como veias
cancerígenas. A ala interior ainda está
de pé, funcionando como o lar do Rei
Sombra, um ser obscurecido por rituais.
Os escravos dos servos dos cortesãos do
Rei se aproximam e fazem a vontade dele.
10
De eras passadas, Grift cresceu em
uma península oriental do Mar Sem
Fim. Apartada do mundo pelo Múr
sem fundo, a próspera cidade-estado
pode ser alcançada apenas por três
pontes de tal imponência e tamanho
ciclópico que diz-se que somente
gigantes escravizados poderiam
tê-las erguido. Grift já foi um
lugar de harmonia e da luz da razão,
um abrigo contra um mundo assolado
pela praga e destruído pela guerra.
Mas o mundo gira e nem mesmo o
Múr pôde proteger Grift de sua
queda inevitável.
11
11
KERGÜS
Ambivalência de Anthelia
14
Um lugar que poucos desejam falar sobre é o
O
criptas procurando
acreditando que elesVerhu,
podem
utros alegam que andarilhos
perdidos podem cair e se convencê-lo de outrose destinos.
Alguns simplesmente estupidamente
deixam presentes e sacrifícios a um
depararem com o Reino dos poder que eles não conseguem
compreender. A escuridão cresce,
Mortos quando o solo negro obscurecendo o mundo como uma imagem
os arrastar faminto para manchada de óleo.
debaixo da terra.
15
A terra treme. É possível
sentir de maneira nítida e sutil,
misteriosa e clara. Um por um,
eventos inevitáveis exigem seu lugar.
SALMO I SALMO IV
1:1 A cidade se tornará oca. Aqueles que descansam no 4:1 Por cinco dias e cinco noites, a carne das mães será
oco, eles não deverão ser vistos. o manto de demônios.
1:2 E a terra estremecerá e se despedaçará. E das 4:2 E por cinco dias e cinco noites pais lamentarão.
rachaduras surgirá uma venenosa névoa, e em dez 4:3 Olhe para o Oeste. Adiante vem o fogo, e uma
dias ela cobrirá o mundo. horda, e os Reinos queimam.
1:3 Daqueles que constroem pomposamente, pedra 4:4 A mentirosa, Arkh fará nós dos corações dos
por pedra, assim eles cairão, pedra por pedra. homens, rompendo o mais forte dos laços.
1:4 E das profundezas do submundo virão espectros 4:5 Contemple agora o Mar Sem Fim, onde o
voadores e bestas rastejantes. Em sua passagem, os Leviatã faz com que as ondas sejam como
vermes engordarão, os abutres se cansarão. montanhas.
1:5 Dúvida é coroada. Os leais devem voltar suas 4:6 E o Leviatã chegará entre vocês. Crianças
lâminas sobre aqueles que prata deram. nascidas no inverno e fadadas a cair antes da neve,
1:6 E tosse de sangue se espalhará como fogo através ambas serão por ele levadas.
dos descampados da seca.
SALMO V
SALMO II 5:1 O lago e o riacho se tornarão pretos e a água se
transformará em alcatrão.
2:1 Assim como no início, como no final, todo tipo de 5:2 As árvores encolherão, murcharão e morrerão.
mosca e vespa devem preencher o ar. 5:3 E aves cairão mortas dos céus.
2:2 E o chão empalidece com vermes. 5:4 Em uma noite todos aqueles que ainda não
completaram sete anos e sete dias morrerão. Nascidos
2:3 E das Lanças: uma geada. Nascida de Cripta
e não nascidos. E o amanhecer lhes dará vida como
Bergen e a tudo cobrindo.
devoradores de homens.
2:4 E em dez dias e um os escritos dos feiticeiros se 5:5 O céu chorará fogo e uma grande pedra deverá
tornarão pálidos como o ar. despencar como uma cidade caída do paraíso. Seu
2:5 E o vidro se tornará quartzo. presente é Morte e a loucura é seu arauto.
5:6 E o último Rei e a última Rainha devem
2:6 E ELA verá ELE se tornar mais forte. E ELA
murchar em pó. Suas miseráveis cortes são devoradas
revelará a si mesma e todos serão mortos.
por lobos.
SALMO III SALMO VI
6:1 Você saberá que o último dia chegou. O sol irá se
3:1 Em Casco-dos-Túmulos, o solo ficará quente e os pôr e nunca mais irá nascer.
que descansam devem andar. 6:2 E o dia será como a noite e a noite como o dia.
3:2 No coração de Sarkash névoa e crepúsculo Você não dormirá, nem acordará.
devem respirar sob as árvores andantes. Aquilo que foi 6:3 Anthelia terá sua vontade feita e beberá todas a
talhado pelo homem agora talhará em sua vez. cor do mundo.
3:3 E fome chegará entre vocês. Vocês cavarão raízes 6:4 Aqueles que andam sobre duas pernas serão sem
e arrancarão crianças dos seios. Os magros serão os nome como as bestas do campo.
lobos dos magros.
6:5 A terra terá veias, gerando serpentes negras de
3:4 Os grandes empobrecerão e os pobres, mais dentro da terra.
pobres ainda. 6:6 E os não nomeados entram na terra, passando
3:5 Então virá chuva sem fim e o dia se tornará noite através do Véu uma vez que ele é partido por
com a sua chegada. Daejmon, o lacaio esquerdo de Nechrubel.
3:6 Irmão matará Irmão e Irmã envenenará Irmã.
SALMO VII O ÚLTIMO
7:7 Todos saúdem a Yetsabu-Nech, o pesadelo do
submundo, o disco negro que está diante o sol! Todos
saúdem Verhu, radiante em deleite! Todos saúdem o
fogo que a tudo queima! E a escuridão deverá engolir
a escuridão.
– 17 –
Neste mundo há aqueles que procuram riquezas
ou redenção. Alguns dizem que o apocalipse é
escapável, que pode até ser interrompido. E
lá você anda em discórdia e desespero. Numa de
suas mãos, 2d6 10 prata (s) , na outra, um odre
e d4 dias de comida. Sua alma e sua prata
são suas e igualmente fáceis de serem perdidas.
Para começar, você é o que possui:
18
18 MÖRK BORG é dedicado a Pelle ‘Morto’ Ohlin (1969–1991) Deixe os bons tempos rolarem.
e
d6
1–2 nada 1
d12 d12
corda 10 metros
1 elixir de vida d4 doses
(cura d6 PV e remove
2 Presença+ 4 tochas infecção)
3 mochila para 7
itens de tamanho 3 lanterna com óleo para 2 pergaminho sagrado aleatório
normal Presença+ 6 horas 3 cão pequeno, porém cruel
4 tira de magnésio (d6+2 PV, mordida d4,
4 saco para 10
5 pergaminho sujo aleatório só obedece a você)
itens de tamanho
normal 6 agulha afiada 4 d4 macacos que te ignoram
mas te amam (d4+2 PV,
5 pequeno vagão ou um 7 baú de remédios Presença+4 soco/mordia d4)
usos (pára sangramento/
item acima de infecção e cura d6 PV) 5 perfume exótico vale 25p
sua escolha 6 caixa de ferramentas
8 lima de metal e gazuas
6 um burro, nada mal. 10 pregos, pegadores, martelo,
9 armadilha de urso pequena serra e broca
Ou um item acima de (Presença DC14 para
detectar, d8 de dano) 7 corrente pesada 3 metros
sua escolha
10 bomba(garrafa lacrada, 8 gancho de escalar
d10 de dano) 9 escudo (-1 PV de dano ou
11 uma garrafa de veneno quebrar o escudo para ignorar
vermelho d4 doses um ataque)
(Resistência CD12 ou d10 10 pé de cabra (d4 de dano)
de dano) 11 banha (pode funcionar como
12 crucifixo de prata 5 refeições em perrengues)
12 tenda
Regras Opcionais: †
Comece escolhendo ou randomizando
uma classe (página 46 e seguintes) e siga
as instruções da classe para rolar
equipamento, armas e armadura.
†
Role nas tabelas das páginas 39–43.
†
Role um número de Presságios (página 38).
19
19
Criando um Personagem de Jogador
*
ARMAS d10
(d6 se você começar com um pergaminho)
1.
Fêmur (d4)
20
(d4)
urt a
2.Bastão (d4) spada C
3. E
4.Faca (d4)
5.
de G
Mart rra
(d6)
ue
elo
6. E
spad
a
(d6)
7. Arco
* O (d6
RMAD Pre , com
DESA dano sen
e ça+
d2 d 1 0 f
lec
has
)
21
Mangual
(d8)
10
(d10)
9
(d8, com Presença + 10 virotes)
Besta
Armadura (d2 se você começar com um pergaminho)
d4
1. sem armadura (grau 0)
24
equipamento Armas
d8 Machado de batalha 35p
Mochila 6p Guarda 7 itens de tamanho normal
d6 Arco 25p
Armadilha de urso 20p Presença CD14 para perceber, d8 de dano d6 Tacape 10p
Cobertor 4p d8 Besta 40p
Estrepe 7p d4 de dano + infecção se rolar 1 no d6 d8 Mangual 35p
d4 Fêmur sem valor
Giz 1p
d6 Machado 15p
Tabaco de mascar 1p d4 Faca 10p
Pé de cabra 8p d6 Maça 25p
Crucifixo, prata 60p d4 Arco curto 13p
d4 Espada curta 20p
Crucifixo, madeira 8p
d4 Funda 8p
Comida seca 1p 1 dia
d4 Bastão 5p
Perfume exótico 25p d6 Espada 30p
Pederneira 4p d6 Martelo de guerra 30p
Gancho de escalar 12p d2 Chicote 5p
d10 Montante 60p
Martelo 8p
Corrente pesada 10p 5 metros 20 flechas 10p
Pregos de ferro 5p 10 pregos 10 virotes 10p
Escada 7p
Óleo de candeia 5p Presença + 6 horas
Banha 5p Pode servir como 5 refeições Serviços
Grande gancho de ferro 9p
Noite no hospício 3p
Gazuas 5p Bebida 1p
Tira de magnésio 4p Refeição decente 2p
Algemas 10p Suborno, guarda 20–40p
Suborno, funcionário 30–60p
Colchão 3p
Suborno, ralé 5–15p
Cutelo 15p
Caixa de remédios 15p Pára sangramento/ infecção e +d6 PV. Presença + 4 usos
Lixa de metal 10p
Espelho 15p
REPA RAR ARMA DURA *
Focinheira 6p Grau 1 ao 2 25p
Laço 5p Grau 2 ao 3 40p
Lamparina à óleo 10p
Veneno (negro) 20p Resistência CD14 ou d6 de dano + cego por uma hora. 3 doses.
Veneno (vermelho) 20p Resistência CD12 ou d10 de dano. 3 doses.
Corpo preservado 66+d6p
Corda 4p 10 metros
*Armadura não pode ser reparada
a um grau superior ao original.
Pequeno vagão 25p
Tenda 12p
Caixa de ferramentas 20p 10 pregos, martelo, pequena serra, pegador
Tocha 2p
Bestas
Saco 3p Guarda 10 itens de tamanho normal
Sal 4p
Tesoura 9p Cão (treinado) 25p
Pergaminho vale cerca de 50p no comprador certo Cão (selvagem) 10p
EQUIPAMENTO
27
Pontos de Vida (PV)
Começam com
Resistência + d8
No pior dos casos 1PV, mas nunca menos
ZERO PV PV NEGATIVOS
caído morte
28
Violencia
INICIATIVA
Role d6
1-3 inimigos vão primeiro
CORPO A CORPO
Teste FORÇA CD12
4-6 PJs vão primeiro
Agilidade + d6 para iniciativa
À DISTÂNCIA
individual ou para determinar
quem do grupo vai primeiro.
DEFESA
Teste AGILIDADE CD12
Se você fracassar o inimigo te
atinge. Inimigos atacam uma vez por
turno a não ser seja determinado
de outra forma.
REAÇÃO (2D6)
2–3 MATAR!
4–6 IRRITADO
7–8 INDIFERENTE
9–10 QUASE AMIGÁVEL
11–12 PRESTATIVO
MORAL
A maioria dos inimigos não lutará até a morte.
Role moral se o líder for morto
Metade do grupo for eliminada
Um único inimigo possui apenas 1/3 de seus PV
Se você rolar mais alto que o valor de moral da criatura com 2d6,
ela está desmoralizada. role o d6 para ver se ela (1-3) foge
ou (4-6) se rende.
31
32
Ficando
melhor ou
Pior
catástrofes arcanas
34
PERGAMINHOS SUJOS d10
Fala Bestial
VI
VII
Falsa Manhã / Carruagem da Noite
Você pode falar com
Claridade ou breu total por 3d10 minutos.
animais por d20 minutos.
9
Lampejo 10
Sintaxe
8
Passo Hermético Devorador Enoquiana
Você encontra todas as de Roskoe Uma
PODERES
35
36
EL A
Os Basiliscos Exigem (d20)
1. Uma espada que matou exatamente doze vezes
2. O anel de casamento de um viúvo
3. Prata do túmulo de um pecador
4. Olhos que viram os Campos Cintilantes
5. A cabra primogênita do ano
6. Pão do Dia de Sangres
7. A cutícula de um inocente executado
8. As válvulas do coração de um trasgo
9. Um punhal no qual o condenado talhou
o nome de suas vítimas
10. Rara anti-obsidiana das criptas Urilianas
11. A cocção proibida do eremita de Terion
12. Um verme-ugo do gelo de Kergüs
13. Um corpo multilado por quem o amou em vida
14. A sátira da alegria escrita em sangue
15. A bile de um abutre-da-cripta
16. Musgo no qual um moribundo dormiu
17. Uma criança nascida com o terceiro olho
Lago Onda
18. Um corpo afogado no
19. Os molares traseiros dos Glutões
20. Jóias de bolsos transbordantes
37
causar dano
máximo com
um ataque
“järtecken” ou
C
laramente os rerrolar um
olhos de Outros dado (seu ou
poderes estão de outra
sobre você, vigias pessoa)
Obscuros ou
emaranhados
Destinos de mundos alternativos. ou
Chame isso de sorte, se quiser. reduzir dano
Cada classe ganha uma quantidade recebido em
de Presságios. Se você jogar sem
classes, cada personagem começa d6
com d2 Presságios. Quando
esgotado, role o dado designado ou
da classe (d2 se jogar sem
classes) e recupere o valor do netralizar
dado em presságios após um Crítico
descansar por pelo menos ou um Vexame
seis horas.
UsePresságios para: ou
reduzir a
CD de um
teste em -4
38
Tabelas Opcionais
UM TRAUMA, UMA
INFÂNCIA RUIM,
UMA HISTÓRIA
OCULTA OU UM
DESTINO DISTORCIDO
EM SEU NASCIMENTO
JÁ AFETOU
QUEM VOCÊ É
Traços 1. Agravado
Permanentemente
9. Bipolar 10. Julgador
Terríveis
Role duas vezes
2. Complexo de
inferioridade
11. Vinga tivo
12. Covarde
3. Problemas com 13. Preguiçoso
autoridade 14. Suspeito
4. Falastrão 15. Impiedoso
5. CRUEL 16. Preocupado
6. Egocêntrico 17. Amargo
18. Farsante
7. Niilístico
19. Imoral
8. Propenso a
abusar substâncias 20. Arrogante
39
11: Emaranhado de
longos cabelos, pelo
menos uma barata
mora neles.
12: Orelhas qu
ebradas,
d20 esmagadas.
2: Coberto em
tatuagens
(para alguns) 14: Baba corpulenta
blasfêmicas. e vorazmente.
3: Rosto apodrecendo.
Usa uma máscara. 15: Numa mão, falta
polegar e dedo
indicador. Aperta
4: Perdeu três como uma lagosta.
dedos do pé,
manca.
5: Faminto:
magro e
pálido.
16: Um nari
z vermelho
e inchado de
alcóolatra
6: Uma mão substituída
com gancho enferrujado 17: Expressão perpétua
(dano d6). de maníaco, fazer
amigos é difícil.
0
d20
Coleta obsessivamente
MA
1
1
pequenas pedras pontiagudas.
2
Nãousaumalâminasemantes Braços cobertos com cicatrizes.
2
testá-laemsuaprópriacarne.
3
3
Quando começa a beber não pára mais
Viciado em jogos de azar. Deve apostar todo dia.
US
4
4
Se perder, aumente o lance e aposte novamente.
L
Não tolera críticas de qualquer tipo.
5
5
Resultam em raiva e choro.
6
6 Incapaz de ir direto ao ponto. Nunca terminou de fato uma história.
8
8 Você cutuca o nariz tão fundo que sangra.
H A
Ri histericamente que então você
9
9
'
de suas próprias piadas explica em detalhes.
Você insiste em contar a todos
10
10
Um niilista. que você é um niilista e explicar
o porquê.
11
11
Irrecuperável comedor de insetos.
Responde ao estresse com estética
12
12
e exibição. Quanto pior a situação mais refinado você precisa ser.
BI
113
3 Depósito permanente de catarro na garganta.
Sempre tosse, funga, cospe e engole.
1144
Piromaníaco
15
15 Constantemente perde itens importantes e esquece fatos cruciais
TO
6 AGITADOR DE INTRIGAS INSEGURO.
116
IRÁ FALAR MERDA DE QUEM SÓ SAIU DA SALA
117
7
Você gagueja quando mente.
8
118 Você gargalha loucamente nos piores momentos possíveis.
1199 Você assovia quando tenta se esconder. Você nega isso.
Assovie quando rolar 5, 7, 9, 11 ou 13 no d20.
41
E
D
R
E
V
A
C
O
B
42
1 2 3
Em dívida 4
Possui um
A
Perseguido por profunda. A Tem uma
homicídio. Existe dívida está sendo objeto raro ferida
uma recompensa. negociada por que está sendo amaldiçoada
M
grupos cada
procurado. incurável.
O
vez piores.
R
5 6 8
7
T
Ex-membro de Um ladrão de Banido e
Teve um caso cult o do repudiado por
E
um identidade que
ilegal, imoral e qual fugiu.
recentemente atos não
secreto com um Apavorado e
matou e assumiu especificados.
É
membro da família paranóico. Outros
ser esta pessoa. Nunca poderá
real. Tem provas. cultistas estão em
todos os lugares. voltar para casa.
A
12
P
10 11
9 Criaturas do mal
Um cubo quebra-
E
Militar deserto r
Recentemente cabeça foi calibrado amam o cheiro
N
depois de testemunhar matou um incorretamente de seu rastro e
um massacre, ), são atraídos por
A
familiar próximo (ou correta mente?
recompensa por sua Recentemente. despert ando uma ele, trazendo
S
cabeça. abominação de desastre por
Caçado por ex-amigos. um sono profundo. onde passam.
O
13 14 15 16
Um ferimento de Violência forçou Amaldiçoado a Em guerra
F
você para a
batalha deixou um vivenciar os permanente com
natureza selvagem.
I
fragmento de metal pesadelos de todos os corvídeos.
Você acha que
avançando lentamente Nenhum contato
M
árvores oscilantes outros, você
para seu coração. Todos estão sussurrando. sem alguma violência.
dorme bem,
os dias há 2% de chance Você fala e grita Você carrega
dele te atingir.
bem distante. uma baladeira.
D
com árvores e
as ataca.
E
18 19
17 20
Sendo rastreado “Queimar ou Sua carne se cura
Depois de sonhar com e observado por
T
rápido, mas a de
de um deus esquecido, a um acordo é o destino
seus companheiros
D
43
44
Efeitos em itálico são resultados
que o conjurador pode não
perceber de imediato.
Um conjurador que rolar o mesmo resultado duas vezes explode em chamas negras gritantes nas
quais os rostos dos mortos são vistos. D6 de dano por turno. Água .apenas alimenta estas chamas.
d20: 11. Dentro de d4 dias, um casulo vil emerge do
chão, logo estourando e gerando seu exato
clone. Ele não é inteligente e começa a
1. Um por um, seus dentes caem. Longas e espalhar maldade e sofrimento. Isso acontece
quebradiças unhas os substituem nas a cada dois dias até que o solo esteja limpo
gengivas. Seu sorriso é horrível e se com água benta ou fogo.
alimentar é difícil.
2. Você se sente bem. Está tudo bem 12. Seus olhos ardem com agonia insuportável,
Você possui uma pústula de uma DST sangrando muito antes de se soltarem e
mágica. Aqueles íntimos a você vão caírem de suas covas de carne. Você
morrer da peste em d4 dias e depois continua a ver através deles onde quer
vão se levantar como zumbis chorosos que estejam.
que te rastreiam em seus sonhos antes
de te encontrarem na realidade. 13. Você e uma criatura aleatória próxima desmaiam.
3. Seu esqueleto é possuído por alguma Quando você acorda, suas almas trocaram de lugar.
força sobrenatural e fará qualquer coisa Bem-vindo a seu novo corpo.
para matá-lo e escapar. Afogamento ou 14. Cinco braços de 15. Sua pele empalidece
perfuração é preferível para que os ossos esqueleto retorcidos e começa a emitir uma
sejam preservados. Teste Força CD10 em estouram das suas doentia luz esverdeada.
situações estressantes ou leve d4 de dano. costas. As mãos são Coisas vivas próximas a
Ao morrer, você se torna um zumbi. travessas, violentas e você lentamente ficam
terrivelmente cruéis. doentes. Elas enfraquecem,
4. A ilusão da esfera celestial é erguida 16. O Poder funciona, mas seus ossos tornam-se
e você agora vê aquilo que está além. o destino ou uma força frágeis, seus dentes e
E aquilo vê você. Olhar para um céu demoníaca perverte cabelos caem.
limpo noturno te deixa louco de medo. seus efeitos para causar
justmente sua desvantagem.
5. Ao seu redor cai uma neve sem fim de desfaz em tendões de
um
cinzas negras que só você e os loucos 17. O pergaminho se o nariz e a sua
pre to que caç am seu
fino pó
podem ver. Água enoja você deste dia em Resistência CD14
boca. Faça um Teste de
ou perca d10 PV.
diante. Apenas cinzas, fuligem ou restos
queimados podem matar sua sede.
18. O Poder perfura você como uma faca, se
6. A terra se decompõe ao seu redor alimentando de sua anima. Você se torna
como carne úmida. Você afunda 1 metro permanentemente magro e adoentado,
e não consegue sair sem ajuda. Agarrados com uma fome insaciável. Ao descansar
você recupera apenas metade dos PV rolados.
a você, gritando e mordendo, estão d4
crianças translúcidas, semelhantes a 19. Você cai através de Refva na esotérica dimensão
lagostins. Elas têm o seu rosto. do Cubo-Violeta, um lugar de obscuridade mítica.
PV 3 Moral - Sem armadura Mordida/ As paredes são lisas, iridescentes e frias. Acima,
d4 um inferno sem fim. Para sair (d4):
pinçada
Desertor
feroz
Você tem cerca de trinta amigos que nun
SEUS DENTES. Desleal, perturbado ou
ca te decepcionam:
simplesmente incontrolável,
donou de qualquer
qualquer grupo que não o expulsou te aban
nto de dentes - enormes,
maneira. Mas o seu parlame
os - sem pre fora m seus aliados.
protuberantes, grossos e afiad
Ataque de mordida: CD10 para atacar, d6 de dano. Você deve
estar perto de seu alvo. 1–2 em d6 chances de o inimigo obter
um ataque livre.
Começa com 2d6 × 10p e d2 Presságios.
PV: Resistência + d10
46
PRIMEIRAS MEMÓRIAS, D6
Habilidades
Duro como um Touro, role 3d6 + 2 para Força.
1 Um prédio queimado em
Sarkash. Sua casa? Não é uma mente brilhante, role 3d6-1 para
2 Um navio apodrecido
Agilidade e Presença. Os testes de agilidade
abandonado à deriva normais são CD14 em vez de CD 12, menos Defesa.
eterna num mar cinzento. Analfabeto; você é incapaz de entender os
pergaminhos. Se você começar com um, rerrole,
3 Um bordel em Celesvik.
Um local bastante coma-o ou use-o como papel higiênico. Você
amigável. também começa com um dos seguintes:
4 Dormindo com cães no 1 Máscara de Monstro Amassada
canto de uma pousada, Propaga o medo primitivo em criaturas menores,
esperando alguém como goblins, gnoumos e crianças. Enquanto
retornar.
usada, eles verificam a moral a cada turno.
5 Seguindo um exército
no Leste de Väslândia. 2 A Cimitarra Marrom de Galgenbeck
6 Amamentando-se de Uma espada fedorenta que você puxou de uma latrina
um loba nos arredores militar. D6 de dano. Ataque e defesa CD10 enquanto
selvagens da empunha-la. 1 em 6 de chance de um inimigo ferido ser
Cripta Bergen. atingido com sepse potente, morrendo em 10 minutos.
3 Dentes Feiticeiros
Quatro dentes estranhos chacoalham dentro de uma
bolsa escurecida. Antes da batalha, role um d6 para
cada dente. Todo 6 faz um de seus ataques causar
dano máximo.
4 Funda do velho Sigûrd
Sigûrd foi o homem mais forte cuja garganta você já
roeu. Tecida de seus longos cabelos grisalhos, esta
funda nunca falhou com você. 2d4 de dano, requer
rochas do tamanho de punhos que, talvez
lamentavelmente, estão em toda parte.
5 Velho Cão-Carnagem
asmático, desiludido e nas últimas, esta sábia criatura
ainda tem um nariz excelente e pode cheirar tesouro
nos escombros mais imundos. Ataca com CD10
(mordida d6). Defende com CD12, 10 PV. Torna-se
frenético próximo de goblins e cóleros.
S a r je ta
fora de Galgenbeck, você caiu
do cadáver.
3. Criado por ratos nas
sarjetas de Grift.
4. Chutado e espancado
abaixo uma mesa de
padeiro em Celesvik .
Uma estrela doente sorriu em seu 5. Escapou de um orfanato
de Tvelândia.
nascimento. Pobreza, crime e má
6. Educado por foras-da-lei
paternidade também não ajudaram. em um cabana ao sul
Em sua comunidade, um dia honesto de Alliáns.
de trabalho nunca foi uma opção. Habilidades
Não que você já tenha tentado, o Pequeno, role 3d6-2 para Força. Furtivo,
que é você, algum tipo de palerma? todos os testes de Presença e Agilidade
Uma navalha e uma noite sem lua têm seu CD reduzido em 2 (testes normais
rendem uma semana são CD10 em vez de CD12). Role d6 na
de trabalho estúpido. tabela de armas e d2 na tabela de
armadura. Você também começa com
Começa com 1d6x10p e d2 Presságios. uma especialidade:
PV: Resistência+d6
48
49
Eremita
3
esotérico
A pedra da sua caverna é uma com as estrelas.
Silêncio e perfeição. Agora o caos de um mundo
caído perturba os seus rituais e a membrana
fetal da noite fica mais escura do que a escuridão
de sua caverna. Irritante!
PV: Resistência+d4
Começa com 1d6×10p e d4 Presságios.
50
Habilidades
Sábio, role 3D6 + 2 para Presença. Fraco, role 3D6−2
para Força. Equipamento incial comum mais um
pergaminho aleatório (sagrado ou sujo). Role um d4
na tabela de armas e d2 na tabela de armaduras. Você
também começa com um dos seguintes:
01 Mestre do Destino
Para que servem os mapas quando a
substância da causalidade em si está
aberta para você? Você sabe o caminho
certo com um teste de presença CD8.
02 Um Livro de Sangue Fervente
1 Despertou, adulto, em um
círculo ritualístico sob a
04 Iniciado do Colégio Invisível
Uma vez por dia você pode convocar
ponte norte para Grift d2 pergaminhos, cujo poder pode ser
usado apenas uma vez. Role um d4,
2 Vagou, sem memórias, da em 1-2 os pergaminhos são sagrados,
boca de uma caverna nas em 3-4, sujos.
colinas de Terion. Se os pergaminhos não forem usados
antes do nascer do sol eles se
3 Única criança sobrevivente transformam em cinzas.
de um incidente no Vale dos
Mortos-Vivos Desfortunados 05 Bardo dos Imortais
2
"acidentalmente" atacar você ou seus Esta espada causa 2d6 de dano,
companheiros. Causa d6 + 1 de dano. A
4. Ruínas do templo no
Basilisco de Duas 3. As criptas
Você começa com uma das opções seguintes: Cabeças. de Grift.
56
(d8)
Provavelmente cresceu em 1-3: pacato isolamento na escuridão de Sarkash
... mas também pode ter vindo de 4: os mercados ilegais da meia-noite de Celesvik.
57
Ctiaturas
selecionadas
Cabeça
7s
Capturado
150s
Morto
20s
Todos os goblins
carregam uma maldição.
Eles já foram como você, e
agora estão aprisionados na
na jaula de carne louca de
goblin. Somente seus olhos
revelam a verdade: uma
mente em ruínas assistindo
às ações terríveis que seu
corpo faz. Só de ser atacado
por goblins a maldição é
transmitida, carregada nos
ventos do ódio deles. Se eles
acertaram ou erraram os golpes,
não importa. No escuro de GOBLIN
Sarkash, eles atiram em quem PV 6 Moral 7
por lá passa com seus arcos Pele viscosa -d2
sibilantes. Você tem de Faca/arco curto d4
encontrar e matar o goblin Especial Ligeiro,
antes que sua mente seja ataques e defesa
paralisada. Se a criatura são CD14.
portadora da maldição ainda
viver d6 dias após o
ataque, você vai
inevitavelmente se
tornar um deles.
Nesse estado, só a
escuridão de Sarkash
poderá te acolher.
58
Capturado 50–120p
(procurado, crime sério)
Morto 20–70s
(procurado, crime sério)
Escória
PV 7 Moral 8 Se
m armadura
Faca envenenada d4
+ especial
Especial Faca en
venenada. Teste
Resistência CD10 ou
fique infecc ionado.
Há poucos amigos mais cruéis que
a
pobreza ou monstros mais fortes
que o
ódio. Neste mundo surrado, as
favelas
e becos escuros abrigam a fecu
ndação
da escória, amparando inúmeros
canalhas abomináveis. O PJ com a
Presença mais alta faz um test
e
no início da batalha. Falhar signCD14
ifica
que um membro aleatório do grup
o é
automaticamente golpeado com uma
facada covarde pelas costas
- dano normal +3.
59
Capturado 55s
Morto 20s
Sangue, por litro 3s
Cólero
PV 13 Moral 9
Pele endurecida -d2
Estão sobre nós!
Vindo do nada, uma frenética
emboscada em corredores Empunha (d4)
empoeirados e detrás das pedras 1. Manhgual longo d8
pretas empilhadas de catacumbas.
2. Maça pesada d6
Especial Ataca duas vezes por
turno mas não tem tempo para
3. Espada-corrente d6
defesa (CD10 para acertá-lo). 4. Martelo de guerra imenso d10
60
Capturado 120p
Crânio 70p
Ectoplasma 25p
Vulto
PV 15 Moral – Sem armadura
Toque d4 + especial
Especial rápido, evasivo
difícil de acertar (CD14).
Estes fantasmas sem som algum
sempre vencem a inciativa.
O toque deles drena Força,
Presença e Agilidade em 1
enquanto a luta durar.
61
ngue
pinga-sa
esqueleto Sem arma
dura
7 M o r al 8 a c a d4
PV ou F
urta d4
Espada c s d 2
ssudo reita,
Punhos o se e esp e
s p e c i a l Esconde- cioso. Ataca d
E e n a
o l u t a m ente sil m i t a r v ozes par
ab s i
r e s a . C onsegue ns eg ue repetir
surp s só co
timas, ma criatura
atrair ví acar esta
qu e já ouviu. At te s é CD14.
o an
m ar ma s perfur ca us ar 5 ou
co e
qu er golpe qu i o
al ró
Qu
dano dest
mais de tamente.
qu el et o comple
es
Capturado
35p
Destruído
7p
62
Lich
Necromante
morto-vivo (fraco)
PV 15 Moral –
Barreira (necrótica) -d4
Ataque d6 + especial
Especial Toque paralisante
(Presença CD14 todo turno
Capturado para se livrar)
200p
Ninguém consegue usar Poderes
Restos mortais perto desta anti-mágica ferida
130p na realidade. Todo turno ela
pode roubar o conteúdo de um
Crânio pergaminho próximo e usar
100p esse Poder contra seu dono.
TRASGO
PV 32 Moral especial
Couro duro -d2, Punho 2d6
Especial fácil de acertar;
ataques são CD10.
Covardes apesar do tamanho.
Geralmente recuam se feridos
gravemente. Nunca esquecem
quem os machucou. Eles
crescem mais durante o
processo de cura e sempre
voltam, mais forte que antes.
Qualquer PV curado é somado
ao máximo de PV deles.
Toda vez que retornarem,
64 some outro d6 ao seu dano.
30p Capturado
5p Sangue, por litro
o
Capturad
200p
po
Cor
7 0 p
Chifre
25p
zumbi
PV 7 Moral –
Restos de couro -d2
Garra/mordida d2 + especial
Especial: Quem for mordido testa
Resistência CD8 ou morre em dois
dias, logo depois se erguendo
como um zumbi. Dizem que é
possível encontrar a única cura
ou vacina no pico de uma montanha
pálida dentro de uma floresta de
eterna-miséria e folhas escuras.
Rei Fathmu IX da Väslândia
busca particularmente esta
cura e sabe o nome e o
local desta floresta que
a montanha vigia.
665
655
boneca morta-viva
S E N H O R A P O R C E L A N A
PV 11 Moral – Porcelana -d2 Garras/mordida perfurante d4
Na Tvelândia, ladrões de relíquias, difamadores e funcionários corruptos são
punidos com exótica e imprática crueldade. Seus filhos ou netos são aprisionados
em bonecas de porcelana que são então postas nas janelas de catedrais para
morrerem lentamente de inanição e calor. Apesar dos rituais protetores, muitas
crianças retornam como mortos-vivos vingativos, geralmente se juntando em grandes
grupos para caçar aqueles que as atormentaram. O olhar maníaco da boneca exige um
teste de Presença CD12 no início do combate para não ser
petrificado pelo medo por d4 turnos.
Capturada 80p
Cabeça 20p
66
Grotesco PV 18 Moral –
Argila/pedra –d6
Garras d6 Olho-atirador d8
Espreitando em igrejas, de tocaia
em cemitérios, rasteja em sua direção
quando você não está olhando.
Perturbador e imóvel, é difícil
diferenciá-lo de pedra cinzenta ou
reconhecê-lo mesmo quando visto. Eles
se movem devagar e são fáceis de acertar ( DR10).
Seu olhar apavorante é usado em
1-2 no d6 a cada turno.
Sempre acerta.
Capturado
190p
Morto (intacto)
100p
Morto (em pedaço
s)
10p
67
Capturado
60p
Lanterna
decapitada 15p
Corpo 20
p
Cabeça de fogo
esfaqueador
PV 10 Moral 7 Sem armadura
Faca com sangue seco d4
Espreita suas vítimas por trás,
silencioso como uma tumba.
É encontrado nos arredores das
cidades e nos arbustos de Sarkash.
25% de chance que feridas
abertas pela faca absurdamente
imunda infeccionem.
68
200p Capturado
100p Corpo
60p Glândula de
veneno
60p Esporão da
cauda
O N D E
O
S
E
R
P E
V O
A
M O R R E
A
L A V
serpe
PV 25 Moral 10
O
69
Rejeit
2.Cabeça de fogo
1. Vira-terra Selvagem
PV 8 Moral 7 Couro -d2 PV 10 Moral 7 Sem armadura, faca d4
Bastão/fêmur d4
Cabeças de fogo são naturalmente
Essas aberrações são cerca solitários, só que os mais vis
de três partes humano e e selvagens são expulsos até
uma parte cão. A sociedade mesmo desta comunidade dispersa.
os vê como podres, doentes Vagando em florestas e perambulando
e desleais apesar de portar por ruínas, eles aceitam qualquer
companhia que apareça. Instável,
de sangue canino. Desprezo
suspeito e mau, você faria bem em
e isolamento os transformou
matê-lo acorrentado.
em saqueadores
Perfil (d4)
autossuficientes. 1. Rabugento 2.Apático
Perfil (d4) 3. Descuidado 4.Sentimental
1. Arrogante 2.Calado
Especialidade (d4)
3. Piadista 4. Hipocondríaco
1-2. Fonte de luz ambulante
Especialidade (d4) 3. Perito em facas (d4+2)
1. Mestre culinário 4. Facada por trás (teste CD8 com d20 rolado
(d4 PV extras no descanso) pelo Mestre. Causa dano da arma + 3)
2. Encontrar o caminho certo
Além de sua especialidade eles
3. Pressentir o perigo
podem carregar até cinco itens.
4. Cria/repara itens
Aprecia (d6)
Aprecia (d6) 1. Manter longas conversas sobre
1. Discussões em volta da fogueira si mesmo
2. Elogios 3.Incontáveis tarefas 2. Conflitos verbais dentro do grupo
4. Ser pago com itens 3. Ser pago em armas afiadas
5. Relações carnais 4. Carne torrada 5.Histórias deprimentes
6. Veneno negro diluído 6. Escravos capturados
70
tados
Dinheiro pode fechar acordos mas estes
anormais não são contratados por prata.
Vagabundos e refugiados movidos pela
solidão, somente buscam pertencer a algum
lugar. Esse é precisamente o motivo pelo qual
constantemente fogem e desaparecem,
geralmente nos momentos mais críticos.
seguidores
O Mestre faz um teste de moral de
quando em quando (sucesso significa
que o rejeitado fica) e soma a maior
Presença do grupo ao rolar. O Mestre
deve levar em conta se o grupo
forneceu ou não as coisas que o/a/
a coisa rejeitado(a) aprecia.
4.Estradeiro
PV 8 Moral 8 Couro -d2 Faca/Fêmur d4
Em alguns casos espada curta nojenta d4+1
3. O Palido Foras-da-lei inúteis e malandros
banidos da civilização. Pobres
em recursos, aliados e decência
PV 5 Moral 8 Sem armadura, desarmado d2 básica, eles buscam recompensas...
Como se despencado das estrelas e ouro.
o palído não pertence a lugar Perfil (d4) Aprecia (d6)
algum. Esta alienação obrigatória 1. Preguiçoso 2.Cheio de si 1. Ser pago
os torna destrutivos e desapegados. 3. Mentiroso 4.Traidor em prata
Especialidade (d4), DR8 2. Comida
Perfil (d4)
1. Disarmar armadilhas 3. Fofocas
1. Amargo 2. Incoerente 4. Licores
(você precisa
3. Mudo 4. Comportamento auto-destrutivo 5. Morte sem
encontr á-las primeir o)
Especialidade (d4), uma vez por dia 2. Roubar um único item sentido
1. Cria d2 doses de uma decocção aleatória 3. Escalar rotas impossíveis 6. Ganhar o
(veja a classe Herbalista Obscuro) sozinho crédito por
2. Cria d2 doses de Elixir Vitalis 4. Achar caminhos proezas
(cura d6 PV e pára infecção) e cantos que
3. Usa um Poder sujo aleatório mantém o grupo
4. Usa um Poder sagrado aleatório escondido.
Aprecia (d6)
1. Não ter de usar sua especialidade
toda hora 2. Limpeza
3. Escutar melodias melancólicas
4. Algumas horas sozinho na escuridão
5. Vinho
6. Rituais obscuros com o grupo
71
QUEM (ou o que) TE CONTATOU? d20
1 Mulher de um olho só que chefia os ladrões
2 Burocrata com inimigos e nenhuma honra
3 Sacerdote terrivelmente queimado
4 Criança nobre que dizem ter visões sombrias
5 Guerreiro que trocou de lealdade
6 Fracos sussurros da cripta
7 Carrasco arrependido
Por onde voce vaga? (d12) 8 Traidor torturado
1 Nos campos inférteis de Kergüs 9 Visão recorrente em um pesadelo horrível
2 No centro de Alliáns 10 Eremita zombado pelo resto do povo da caverna
3 Em uma praia próxima de Grift 11 Ancião demente
4 Em uma rua imunda de Celesvik 12 Sacrifício que escapou de um culto de morte
5 Na pobre zona rural da Väslândia 13 Monge que foi mordido à noite
6 Na muralha da cidade de Galgenbeck 14 Místico peludo no Suíno Roliço
7 Na natureza indomada da Tvelândia 15 Mãe devastada vestida de branco
8 Próximo do Vale dos Mortos-Vivos Desfortunados 16 Marujo à tempo demais no mar
9 Bastante perdido em Sarkash 17 Canhalha coberto por úlceras
10 No limite de ávores da Cripta Bergen 18 Profetisa bêbada sem dente algum
11 Abordo de um navio no Mar Sem Fim 19 Alma inquieta chamada de Ghast
12 Em uma parte esquecida de Casco-dos-Túmulos 20 Soldado aterrorizado com os joelhos quebrados
diabólicas 4
5
6
7
Uma cabala vingativa de bonecas de porcelana mortas-vivas
Guilda de ladrões desesperada morrendo lentamente de cólera
Uma maça carnuda de gosma, larvas e pernas de aranha
Cabeças-de-fogo fugindo apreensivos da escuridão
COMO SE CHAMA? role d12 duas vezes 8 Uma Bruxa-Cascada e suas crias-raíz
O/A ... 9 Gremilins pálidos de quatro patas fedendo à terra
1 Fosso do abate 10 O experimento de Tergol que escapou
2 Igreja da morte 11 Besouros-de-ocre transmissores de doenças
3 Templo da noite 12 Cortesãos dissidentes dedicados ao oculto
4 Túneis hadeano(a)
5 Cripta do inferno
6
7
Túmulo
Fortaleza
da praga
do pecado
Características distintivas d12
8 Zigurate da perdição 1 Portal para a terra dos mortos, quase pronto
9 Covil da escuridão 2 Laboratório com corpos desmontados para formar golens
10 Labirinto do assassinato 3 Prisma negro que distorce Poderes
11 Casa da tortura 4 300 prisioneiros esquálidos e mutilados
12 Lixão da escravidão 5 Eremita cego, enraizado com firmeza no chão
espalhando sua corrupção vil
6 Restos ósseos das crias do Basilisco
ESTADO(D6) 7 Obelisco que separa o corpo da alma
1–2 Em atividade 8 Quartos se movem em torno do centro da masmorra
3–6 Inativo, porque (d4) 9 Teto alto, sussurros na escuridão acima
10 Trabalhos artísticos afetando os arredores
1 O local foi invadido 11 Plantas inteligentes que aprisionam
2 Tudo acabou em desastre 12 Poças gigantes de alcatrão fervente
Desenhe ou encontre um mapa. Uns 10 quartos bastam para sessão de uma noite.
3 Não era mais necessário
4 Uma Miséria ocorreu, role
para ver qual (p. 17)
d4 d6 EXEMPLOS DE QUARTOS
1 1 Escrituras, os assuntos são (d6)
2 Camas ensanguentadas
Perigo iminente d10 3
4
Inundado
Inclinado 1 de fazer vomitar
1 Lentamente se inundando de: 5 Fede 2 Aterrorizantes
(d4) 1-2 óleo 6 Danos de fogo 3 Hipnóticos
4 Infantis
3-4 água 2 1 Armadilhas óbvias
5 Causadoras de
2 Cóleros estão aparecendo 2 Cheio de sangue
teletransporte
3 Está prestes a desabar 3 Câmara de tortura
6 Feios e
4 Sentidos se distorcem 4 Paredes com fuligem
sem sentido
5 Emissões do submundo de 5 Gelado, em construção
esporos venenosos 6 Portas rangendo
6 Um culto caçado quer que 3 1 Escuridão compacta
este seja seu esconderijo 2 Sacófagos trancados
7 Uma terrível e adormecida 3 Estantes com (d4) 1-2 literatura obscura
4 Fossos abissais 3-4 comida apodrecendo
maldição quase liberta
8 Chamas estão se espalhando 5 Espelhos em toda parte
da câmara mais profunda 6 Candelabros profanos e exóticos
9 O portão vai fechar e se 4 1 Silêncio completo
trancar, e só será aberto 2 Cheio de entulho
novamente após sete dias. 3 Altar de sacrifício (d4) 1-2 rachado
10 Um mecanismo letal está 4 Restos de um trono 3-4 sangue fresco
prestes a ser ativado 5 Esfumaçado
6 Fogueira no centro
Habilidades e testes Combate
AGILIDADE Defende, equilibra, nada, foge INICIATIVA D6:
PRESENÇA Percebe, mira, encanta, conjura poderes
1–3 Inimigos começam
FORÇA Esmaga, levanta, golpeia, agarra
4–6 Personagens dos Jogadores começam
RESISTÊNCIA Resiste a veneno/frio/calor, sobrevive à queda
individual: Agilidade + d6
TESTES CLASSIFICAÇÃO DE DIFICULDADE (CD)
ISBN 978-91-88805-64-5
Um dia tudo escurecerá e queimará. Assim como os
9 789188 805645
em forma de jogo. Uma Basiliscos de Duas Cabecas previram. O mundo está
furada de magual bem no morrendo, o tempo é curto. Como você vai enfrentar estes
últimos dias? Saqueando túmulos em busca de riquezas
rosto. Regras leves, manchadas de terra ou encarando o apocalipse, com
o resto é pesado. esperanca de que é poossível combatê-lo?
Realmente não adequado para aqueles
com menos de 16 anos de idade.