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CHRONICLES

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jogo
jogo rápido
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O JOGO DE RPG
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CHRONICLES
EDIÇÃO EM PORTUGUÊS

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SUMÁRIO
#2 JOGANDO O JOGO 13
#1 INTRODUÇÃO 5 MECÂNICA DE RESOLUÇÃO
INTRODUÇÃO................................. 6 BÁSICA......................................... 14
O Mundo de Zombicide........................................7 Dados..................................................................... 14
E Como Isso Aconteceu?......................................................7 D6 e D66................................................................................. 14
Cidade dos Mortos..................................................................7 Dados Personalizados?....................................................... 14
Quem Sou Eu?.......................................................7 Adrenalina............................................................. 14
Os Jogadores........................................................ 8 AÇÃO............................................ 15
O Mestre de Jogo ................................................9 Ações ................................................................... 15
Jogando................................................................ 10 Paradas de Dados............................................... 16
Fase de Abrigo e Fase de Missão...................................... 10 Resultados dos Dados........................................ 16
E o Que É Que a Gente Vai Fazer?.................. 10 Transformando Estresse em um Sucesso.... 17
Unidos...................................................................................... 10 Modificadores da Parada de Dados................ 17
Equipados............................................................................... 10 Nível de Qualidade................................................................17
Preparados...............................................................................11 Mais de Uma Tentativa........................................................ 18
Acabando com os Mortos! ...................................................11 Atenção!.................................................................................. 18
O Que É Necessário Para Jogar ...................... 11 Dados de Bônus..................................................................... 18
Fichas de Identificação dos Sobreviventes......................11 Nível de Dificuldade............................................................. 18
Dados de Maestria .............................................................. 18
Rolando Ações..................................................... 19
Ações de Atletismo ............................................................. 19
Ações de Atitude .................................................................. 19
Ações de Histórico ............................................................. 20
Ações de Combate ............................................................. 20
Ações de Percepção ........................................................... 21
Ações de Sobrevivência ..................................................... 21
Estresse................................................................ 22
Pontos de Vida.................................................... 22
Adrenalina............................................................ 22
Ganhando Adrenalina......................................................... 22
Habilidades ......................................................... 22
Testes Decisivos................................................................... 23
Recuperação....................................................... 23
#3 CONDUZINDO O JOGO 39
Recuperando o Fôlego....................................................... 23 A SEÇÃO DO MESTRE DE JOGO.. 40
Curar....................................................................................... 23 Regras Essenciais................................................................ 40
Descanso................................................................................ 23 Busca...................................................................... 41
Encorajar................................................................................ 23 Categoria de busca.............................................................. 42
HABILIDADES.............................. 24 Objetos.................................................................................... 42
Habilidades por Grau........................................ 24 Armas...................................................................................... 42
Graus das Habilidades........................................................ 24 Tretas .................................................................. 43
Descrição das Habilidades............................... 25 Tretas no Combate.............................................................. 43
COMBATE..................................... 28 Todo Tipo de Treta.............................................................. 43
Sequência de Combate..................................... 28 Tabela de Treta..................................................................... 43
Tiros de Abertura................................................................ 28 Condições............................................................44
Rodadas de Combate.......................................................... 28 Exemplos de Condições...................................................... 44
Fase dos Sobreviventes.................................... 29 Hordas de Zumbis..............................................44
Ataques.................................................................................. 29 Lerdos da Horda .................................................................44
Ordem de Prioridade dos Alvos....................................... 29 Brutos & Cia. ........................................................................ 45
Ações Adicionais.................................................................. 29 Ondas da Horda .................................................................. 45
Movimentos de Combate................................................... 30 Tabela de Composição da Horda..................................... 45
Movimentos de Improviso...................................................31 A CIDADE..................................... 46
Surpresa...................................................................................31 O Mapa.................................................................. 47
Fase dos Zumbis ................................................ 32 Nível de Ameaça................................................48
Tipos de Zumbis....................................................................32 Tabela de Nível de Ameaça............................................... 48
Dano .................................................................... 33 Deslocamento na Cidade.................................48
Infligir Dano............................................................................33 Testes de Deslocamento.................................................... 49
Sofrer Dano............................................................................33 Tabela de Eventos de Deslocamento.............................. 49
Ferimento Grave...................................................................33 Tempo de Deslocamento................................................... 49
Tabela de Ferimentos Graves.............................................33 Tabela de Eventos de Deslocamento.............................. 49
TRALHAS..................................... 34 ZUMBIPÉDIA................................ 50
Tamanho dos Itens............................................................... 34 Zumbis Comuns .................................................50
Inventário............................................................. 34 Lerdos..................................................................................... 50
Ferramentas........................................................ 34 Brutos...................................................................................... 51
Estatísticas das Armas..................................... 34 Corredores............................................................................ 52
Medidas de Alcance............................................................. 35 Abominações........................................................................ 53
Propriedades Adicionais das Armas............. 35
Proteção............................................................... 35 ÍNDICE......................................... 54
Lista de Armas Corpo a Corpo....................... 36 FICHAS DE IDENTIFICAÇÃO
Lista de Armas de Longa Distância............... 37 DOS SOBREVIVENTES................. 55
Coquetel Molotov..................................................................37
4

Introdução. . . . . . . . . . . . . . . . . 6
5

#01
INTRODUÇÃO
6

INTRODUÇÃO

Ah, a Ciência! Na busca por níveis de produtividade cada vez maiores, a humanidade
alterou plantas e animais para seus próprios fins. Com isso, sem querer mudamos a nós
mesmos...
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Agora, máquinas de matar vagam cambaleantes pelas ruínas do nosso mundo.

Se você está lendo isto, provavelmente conhece o jogo de Você pode não ser mais a vizinha perfeita ou o melhor
tabuleiro Zombicide e tem uma ideia do que encontrará parceiro para uma noitada, já que toda essa coisa de
neste livro. Caso contrário, não se preocupe: vamos acabar com o sofrimento de cadáveres animados está
explicar tudo. Aperte o cinto e se prepare, pois você está cobrando seu preço. Mas você continua vivo e planeja
prestes a embarcar em uma jornada incrível. permanecer assim. Você é um Sobrevivente.

Zombicide: Chronicles é um RPG sobre um apocalipse Este livreto é um Jogo Rápido para o RPG Zombicide:
zumbi (que surpresa!), mas não do velho pesadelo que Chronicles. Estas não são as regras completas, mas
seus pais ou avós tinham com os mortos-vivos. Este é um sim uma prévia que permite que você e seus amigos
jogo onde você controla uma máquina de matar zumbis, mergulhem de cabeça na ação de um mundo pós-
um indivíduo forte, armado até os dentes e munido de apocalíptico em que os zumbis são os soberanos das ruas
uma serra elétrica; alguém que, em vez de sucumbir, e os humanos lutam pela sobrevivência diariamente!
decidiu mergulhar de cabeça na loucura que tomou
conta do mundo.
7
O MUNDO DE ZOMBICIDE
O mundo que você conhece ficou no passado. O mundo
de agora é uma paisagem de pesadelo, com pés se
arrastando, mãos tentando agarrar, bocas escancaradas
e olhos injetados. É um mundo deserto, onde os sons
da natureza e da tecnologia foram pouco a pouco
substituídos pelos gemidos constantes dos mortos e
pelos gritos daqueles que ainda não compreenderam que

INTRODUÇÃO
é preciso lutar, se quiser viver.

E Como Isso Aconteceu?


Ninguém sabe ainda o que fez os mortos voltarem à vida.
Você ouviu todo tipo de teoria da conspiração, desde
que a culpa é dos transgênicos e das grandes empresas
farmacêuticas, a supostas guerras químicas e biológicas
ou pandemias. Alguns dizem que é tudo parte do plano
de Deus, e que o Fim dos Tempos finalmente chegou.
Mas todas essas teorias têm duas coisas em comum: são
maluquice e não ajudam em nada. Nada mesmo.

De fato, a questão não é como o mundo chegou neste


ponto, e sim como vamos sair dessa. Você não terá Deve haver outros como você por aí. Seu grupo não é
a menor chance se continuar debatendo os porquês composto pelos brutamontes mais durões do pedaço, mas
enquanto os mortos se espalham por tudo que é lado. As vocês sobreviveram, então com certeza deve haver outros,
ruas estão cheias de gente morta-viva de todos os tipos e e você pode encontrá-los. Há mecânicos para consertar as

JOGANDO O JOGO
tamanhos: lerdos, corredores e até rastejantes. coisas, médicos para consertar seu corpo, lutadores para
consertar o problema com golpes bem dados. Você talvez
E, embora quase todos ainda guardem resquícios da se dê bem e consiga construir uma comunidade maior.
aparência que tiveram em vida, alguns mudaram tanto Talvez consiga um lugar para recomeçar.
que não dá para acreditar que já foram humanos.
Talvez.

Cidade dos Mortos


Você estava na Cidade quando aconteceu, como esteve
QUEM SOU EU?
todos os dias da vida, antes do caos. Já não era muito Em Zombicide: Chronicles, você e seus amigos assumem
comum viver fora da cidade, de qualquer maneira. Vocês o papel de Sobreviventes, um grupo de indivíduos como
estavam lá, e ainda estão, escondidos juntos em algum tantos outros, mas donos de habilidades que lhes permitiram
porão ou em algum apartamento bem no alto. superar todos os problemas que a vida lançou em seu
caminho. Pelo menos, até o momento. Vocês são as últimas
Os distritos da cidade e seus bairros favoritos, com bolachas do pacote, são realmente durões... ou talvez sejam
restaurantes e teatros, continuam todos lá, exceto as só uns pobres coitados com mais sorte do que o restante.
partes que pegaram fogo logo nos primeiros dias. Mas
CONDUZINDO O JOGO

o que você vê quando sai de seu refúgio pequeno e Armados até os dentes com tudo o que dá para enfiar na
confortável não é mais o lugar que conhecia. Agora, só mochila, amarrar ao corpo ou carregar nas mãos, vocês
o que resta são depósitos de suprimentos e munição e exploram as ruas da cidade em ruínas, esgueirando-se por
lugares que você precisa vasculhar atrás de remédios, prédios infestados de mortos-vivos, escondendo-se atrás de
comida ou água potável. escombros e vasculhando as ruínas em busca de qualquer
coisa que possa ajudar a sobreviver por mais um tempinho.
E tem os mortos. Os mortos estão por toda parte.
OS JOGADORES
Durante uma sessão de Zombicide: Chronicles, os Mas, se ainda não ficou claro, as histórias contadas
jogadores controlam o destino de seus Sobreviventes, em Zombicide: Chronicles não são contos sombrios
decidindo o que estes últimos pensam e sentem, e sobre pessoas enlouquecendo lentamente por
sobretudo o que farão a respeito. viverem em um mundo cheio de mortos-vivos. Em
Zombicide: Chronicles, os Sobreviventes mergulham
Cabe a cada jogador interpretar seu próprio de cabeça na loucura, que usam como arma para
Sobrevivente como se estivesse mergulhado em um atirar, esmagar, espatifar e eliminar tantos zumbis
mundo infestado de mortos-vivos e equipado para quanto possível, e fazem isso de patins ou de skate.
enfrentar essa ameaça.
O MESTRE DE JOGO
Um jogador de cada grupo é a exceção, porque é Se você assumir o papel de MJ, será árbitro e
preciso que uma pessoa não jogue com um único contador de histórias.
personagem, e sim que assuma o papel de Mestre
de Jogo (MJ, para abreviar). Essa é a pessoa Desafiará os outros jogadores com os muitos perigos
encarregada de administrar o mundo de Zombicide do mundo de Zombicide, mas com a generosidade de
e descrevê-lo aos outros jogadores. permitir um ou outro momento de descanso.
10
JOGANDO
Zombicide: Chronicles é uma experiência de imersão
total no mundo de Zombicide, e permite que você explore
a fundo muitos outros temas além da sobrevivência e do
combate aos mortos.

Fase de Abrigo e Fase de Missão


Em Zombiecide: Chronicles, uma sessão típica é dividida
entre a Fase de Abrigo e a Fase de Missão. A Fase de
Abrigo não será abordada nas regras deste Jogo Rápido,
pois ela foi desenvolvida para o modo campanha. Se você
quiser saber mais sobre a Fase de Abrigo, consulte o livro
base de Zombicide: Chronicles. Por enquanto, podemos
dizer que a Fase de Abrigo representa o esconderijo
dos seus personagens, seja ele qual for, além das ações
de conferência de estoque, de reabastecimento e do
planejamento necessário para se realizar a Fase de Missão.

A Fase de Missão começa assim que os Sobreviventes


saem do refúgio e entram na zona de perigo. Essa é a fase
que faz o jogo rolar, que leva em consideração as tralhas
e as regras e na qual aspectos do jogo como Estresse,
Adrenalina e Tretas entram em ação. E este Jogo Rápido é
sobre isso. Quando os Sobreviventes conseguirem - ou não!
- completar o que se propuseram fazer, a missão acaba!

E O QUE É QUE A GENTE VAI FAZER? I


O lema do jogo de tabuleiro Zombicide é unidos,
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

equipados, preparados e acabando com os mortos!


Um mantra simples que resume bem o que você fará em
Zombicide: Chronicles.

Unidos
Equipados
Neste mundo dominado pelos mortos, os vivos têm muito
mais chance juntos. Quando sua motosserra estiver Cada tarefa requer as ferramentas certas, e o combate
zumbindo alto, será preciso alguém para dizer que tem não é exceção. Nunca leve apenas uma arma!
um Zumbi se aproximando por trás de você, prestes a
cravar as unhas nas suas costas! Tente arranjar mais coisas. Armas emperram e
quebram, munição acaba, oponentes mais poderosos
Encontrem e resgatem outras pessoas. Uma das principais só são destruídos com armas mais poderosas, e
razões para sair do abrigo, correndo risco de virar comida veículos, assim como coquetéis molotov, precisam de
de zumbi, é encontrar outros Sobreviventes. Se quiserem combustível. E, de vez em quando, você precisa comer
construir uma comunidade unida, vocês vão ter de e beber.
encontrar os tijolos para essa construção: as pessoas.
11
Preparados O QUE É NECESSÁRIO PARA JOGAR
Nunca pare de treinar e tente aprender com os melhores. Jogar Zombicide: Chronicles requer algumas ferramentas,
Um indivíduo bem treinado com apenas uma faca tem componentes físicos que auxiliam os jogadores a se
muito mais chance de sobreviver do que um novato sentirem parte do universo do jogo.
bem-equipado. Essas ferramentas incluem as Fichas de Identificação e
dois conjuntos de dados, entre outras coisas.
Só os melhores sobrevivem. Se quiser impedir que o
atual surto de mortos-vivos culmine em uma extinção

INTRODUÇÃO
irreversível, é melhor mostrar à Mãe Natureza que a FICHAS DE IDENTIFICAÇÃO DOS SOBREVIVENTES
humanidade merece seu lugar ao sol.
Em termos de jogo, os Sobreviventes são
Acabando com os Mortos! representados por valores numéricos e
termos descritivos que definem cada um de

J
acordo com seus traços físicos, mentais e de
No fim das contas, só o que importa para quem quer
personalidade, além de delimitar a extensão de
continuar respirando é acabar com todos os zumbis que seus conhecimentos e capacidades.
encontrar pelo caminho! A horda nunca para de crescer.
Durante uma sessão de Zombicide: Chronicles,
Cumpra sua cota diária de Zumbicídio. Planeje bem cada jogador recebe uma Ficha de Identificação
suas incursões e as execute com sabedoria, reduzindo com um resumo de suas habilidades, assim
como acontece com os Sobreviventes no jogo
as chances de sofrer baixas. Para cada humano que cai, de tabuleiro Zombicide, que têm suas próprias
um zumbi se levanta. Fichas de Identificação.
SKILLS

JOGANDO O JOGO
BIO NAME:
level: weapons
Occupation: Traits

HABIT:

LOOKS:

Muscle BRAINS
ACTIONS Grit

Athletics
STUNT SNEAK ENDURE
Attitude
APPEAL CONVINCE HEARTEN
Background
SECURITY EDUCATION CONTACTS
Combat
FIGHT SHOOT COOL
Perception
SPOT EVALUATE SCOUT
Survival
SCAVENGE TINKER HEAL

CHR ONIC LES


Stress GEAR
Hoard

hit points

CONDITIO
NS:
CONDUZINDO O JOGO

Você pode baixar a versão em PDF em


Œ

www.mundogalapagos.com.br. Você também


pode acessar survivorgenerator.cmon.com para
baixar fichas de personagens prontas.
12

Mecânica de Resolução Básica. . . . 14


Ação!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Tralhas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
13

#02
COMO JOGAR
14
MECÂNICA DE
RESOLUÇÃO BÁSICA

Temos que ligar a energia do shopping para abrir a porta da área do delivery.
Não vai ser nada fácil.

Jogos de RPG permitem que os jogadores realizem DADOS PERSONALIZADOS?


ações com heróis que nunca existiram. Usando dados e
Se você quiser usar os dados oficiais do jogo de
a imaginação, você e o Mestre de Jogo (MJ) determinam
tabuleiro Zombicide, lembre-se de que o símbolo
se o seu personagem teve sucesso ou falha em uma de Coquetel Molotov indica o 6, enquanto o de
determinada ação. Os dados usados em Zombicide: Cabeça de Zumbi indica o 1!
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Chronicles são os de seis faces, aqueles que você acha


na maioria dos jogos de tabuleiro tradicionais.

DADOS
Quase todas as Ações dos Sobreviventes são resolvidas
com 2 conjuntos de seis dados de 6 faces de cores
diferentes.

D6 e D66
Às vezes, principalmente no uso das tabelas, as regras
podem pedir que você role 1 dado comum de seis faces
ADRENALINA
(D6) ou 2 dados comuns de seis faces (D66). Cada D66 é Suas habilidades de Sobrevivente são alimentadas
equivalente ao resultado da rolagem de dois D6, sendo que por pontos de Adrenalina. Para controlá-los, basta
um deles indica o dígito da dezena e, o outro, o da unidade. marcar o nível atingido na barra Adrenalina, na Ficha de
Isso pode gerar 36 resultados distintos. Normalmente, só o Identificação. Adrenalina permite que seu personagem
MJ realizará rolagens de D66. Os jogadores não precisam tenha acesso a Habilidades especiais que são explicadas
se preocupar com isso no Jogo Rápido. em uma seção própria.
15

AÇÃO!
Somos Sobreviventes. Lutamos contra a própria morte com todas as armas disponíveis.

Uma Ação é definida como algo que seu Sobrevivente faz O sistema também fornece ferramentas para auxiliar o

INTRODUÇÃO
em jogo sem garantia de sucesso. Na maioria das vezes, Mestre de jogo a criar um cenário vívido com o qual os
ao tentar uma ação, você rola os dados. Ações fazem o jogadores possam interagir. Trata-se de um mundo onde

L
jogo andar. Assim como em um filme de zumbis, as ações ações falham ou são bem-sucedidas devido a razões
incluem: correr, lutar, morrer e triunfar. tangíveis, como o nível de habilidade das personagens
e a dificuldade do que tentam fazer. As escolhas dos
O sistema de Zombicide: Chronicles possui uma estrutura jogadores para os Sobreviventes têm consequências
de regras simples, mas sólida, para ajudar os jogadores e o reais que vão repercutir durante toda a campanha.
Mestre de Jogo a dar vida aos mortos, aos Sobreviventes
que os combatem e ao mundo que todos habitam.

As regras estabelecem os limites para o que uma perso-


nagem pode fazer, além de proporcionar mecânicas que
permitem aos temas do jogo influenciarem diretamente
a história.

AÇÕES

JOGANDO O JOGO
Se Zombicide: Chronicles fosse um jogo de tabuleiro, uma
Ação representaria um movimento do jogador. Quando
o Mestre de Jogo termina de descrever a situação que
os Sobreviventes estão enfrentando, você deve escolher
como sua personagem reage. Você deve anunciar seu
próximo movimento.

Mas Zombicide: Chronicles não é um jogo de tabuleiro,


então como se faz isso? Determinar como seu Sobrevivente
age e reage é muito simples: basta dizer ao MJ.

Um jogo de RPG é uma conversa contínua. É o ato de


contar histórias em grupo. Você e os outros jogadores
descrevem o que suas personagens dizem ou fazem,
sempre levando em consideração o que o MJ descreveu.
A partir do que os jogadores decidem fazer, o MJ narra
CONDUZINDO O JOGO

as consequências.

Às vezes, a ação escolhida requer uma tradução em


termos de jogo. Isso acontece principalmente quando as
capacidades do seu Sobrevivente devem ser levadas em
consideração.
à

É aí que você rola os dados.


16

PARADAS DE DADOS RESULTADO DOS DADOS


A capacidade que cada Sobrevivente tem de resistir Assim que rolar os dados (um processo que inclui a
às provações da vida em um mundo morto-vivo é rerrolagem de qualquer dado de Maestria que resulte
representada no jogo pelos Atributos e Proficiências em falha, conforme orientações na pág. 18), é hora
dele. Como você pode ver na Ficha de Identidade do de ver como você se saiu! Os dados podem mostrar os
Sobrevivente, essas características são organizadas seguintes resultados:
em uma matriz de Ação que, com o cruzamento de um • 6 (Molotov). O Molotov (6) representa um sucesso.
Atributo com uma Proficiência, permite que você obtenha • 1 (Cabeça de Zumbi). A Cabeça de Zumbi (1)
o nome da Ação a ser feita. representa uma falha.
• Quando seu Sobrevivente age de maneira • Numerais. Cada valor numérico em qualquer dado
correspondente a uma das 18 Ações da matriz, você representa uma falha, mas uma que pode ser
cria uma parada de dados composta por um número transformada em um sucesso em troca de Estresse
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

de dados igual à soma das pontuações do Atributo e (confira orientações na página seguinte).
da Proficiência correspondentes.
• Então, basta rolar os dados e aplicar o resultado. Se a sua parada de dados resultar em pelo menos 1
sucesso, a Ação foi bem-sucedida.

Músculos Miolos Bravura

Atletismo Manobra Furtividade Resistência

Atitude Sedução Convencer Encorajar

Histórico Ladroagem Instrução Contatos

Combate Lutar Atirar Frieza

Percepção Encontrar Avaliar Explorar

Sobrevivência Vasculhar Consertar Curar

Se, por exemplo, seu Sobrevivente quiser consertar um carro com o eixo quebrado, você precisa fazer um
teste de CONSERTAR. A parada de dados é igual ao seu valor de Miolos somado ao seu valor de Sobrevivência.
17

INTRODUÇÃO
TRANSFORMANDO ESTRESSE MODIFICADORES DA PARADA
EM UM SUCESSO DE DADOS
Dizem que quem quer, faz acontecer. Durante a Fase de Nem sempre você rola sua parada de dados completa.
Abrigo, os resultados numéricos obtidos nos dados são Às vezes, você ganha Dados de Bônus por conta de um
tão úteis quanto um cartão de crédito no apocalipse (ou modificador positivo, ou perde dados por causa de um
seja: são inúteis). Nível de Dificuldade elevado.

JOGANDO O JOGO
• No Modo Missão, você pode transformar cada dado
com um resultado numérico de 4+ em um sucesso. Nível de Qualidade
Você ganha 1 ponto de Estresse para cada sucesso
obtido dessa maneira. Nem todos os sucessos são iguais. Às vezes, você se sai
• Durante um Combate, o menor resultado dos melhor do que o esperado!
dados que pode ser transformado em sucesso é Se o teste apresentar mais do que um único sucesso,
determinado pela Precisão da arma em uso (consulte você teve um resultado fora do comum. Para quantificar
a pág. 35). a qualidade de um resultado bem-sucedido, basta contar
o número de sucessos:
• 1 sucesso: sua Ação deu certo, só isso (sucesso
mediano).
• 2 sucessos: você faz algo fora do comum (sucesso
superior).
• 3+ sucessos: você realiza um feito excepcional e
memorável (sucesso excelente).
h

Como regra geral, o MJ deve recompensar um Sobrevivente


que atingiu um sucesso de qualidade acima de mediano
com uma melhoria concreta no resultado da Ação.
CONDUZINDO O JOGO

Por exemplo: um teste de INSTRUÇÃO pode


É fácil acompanhar seu nível de Estresse. Basta anotar fornecer mais informações do que o pretendido;
seu valor de Estresse atual na sua Ficha de Identificação. uma tentativa de SEDUÇÃO pode influenciar um
Você só pode acumular Estresse até seu limite máximo. grupo maior; ou um teste de EXPLORAR, além de
Ao atingir esse total, você não pode ganhar mais pontos detectar a presença de inimigos na área, também
de Estresse até dar um jeito de diminuir o valor atual. pode definir a natureza deles.
18
Regras especiais, como as usadas para Combate ou Dados de Maestria
Ações Prolongadas, já levam em conta os efeitos de
múltiplos sucessos. Como dito anteriormente, você precisa de 2 conjuntos de
dados de cores diferentes (preto e branco, por exemplo).
Dados de Bônus Os dados brancos são o que chamamos de dados comuns,
ou mesmo padrão, enquanto os dados pretos têm uma
Fazer algo em que você é bom, usar a ferramenta certa, função especial e são chamados de dados de Maestria.
ter ajuda ou empunhar uma arma ao atacar pode permitir • Você rola dados de Maestria quando, após
que você adicione dados à sua parada de Ação. considerado o nível de Dificuldade da Ação, a parada
de dados for superior a 6 dados. Role um dado de
Mais especificamente, você pode ganhar dados de bônus Maestria para cada dado da parada além do 6º.
se: O que torna um Dado de Maestria especial é o que
• Escolher uma de suas Ações Principais para fazer chamamos de rerrolagem de Maestria:
algo (+1 dado de bônus).
• Tiver ajuda (+1 dado de bônus).
• Usar uma ferramenta apropriada (+1 ou até +2 dados
de bônus).
• Usar uma arma (variável).
Confira a seção de Tralhas, na pág. 34, para mais
detalhes sobre armas e ferramentas.

Nível de Dificuldade • Quando um dado de Maestria resulta em uma falha (1),


você pode rolá-lo mais uma vez. Você é obrigado
Realizar uma Ação nunca é fácil, mas às vezes pode a manter o novo resultado (mesmo que seja outra
ser ainda mais difícil. Talvez as escadas que você está falha).
subindo às pressas estejam prestes a desabar! Descobrir se você pode rolar 1 ou mais dados de Maes-
tria é simples: você só tem 6 dados comuns. Portanto,
Depois de montada sua parada de dados de Ação, o MJ qualquer dado acima de 6 é considerado um dado de
pode escolher aplicar um nível de Dificuldade ao teste, Maestria.
para refletir melhor as circunstâncias:


• Se a Ação for considerada desafiadora, reduza a Por exemplo: Roger tenta consertar um guincho
parada em 1 dado. emperrado com um teste de Consertar. Somando
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

• Se a Ação for considerada difícil, reduza a parada seus valores de Sobrevivência e Miolos, ele obtém
em 2 dados. uma parada de 7 dados: 6 dados comuns e 1 de
Os níveis de dificuldade são abreviados no texto como Maestria.
ND1 (desafiador) e ND2 (difícil).
Você consegue uma parada de mais de 6 dados se tirar
vantagem de uma habilidade mais alta ou escolher usar
um bom equipamento.
MAIS DE UMA TENTATIVA
ATENÇÃO!
Ao fazer alguma coisa, você não tenta dar
o melhor de si? Em termos de jogo, isso
significa que não há como refazer um teste,
Você nunca pode rolar mais de 12 dados
não importando se o resultado foi uma
para uma Ação (6 comuns mais 6 de
falha (ou um sucesso). Isso mesmo: não há
Maestria), mesmo que a soma dos valores
segundas chances. A menos, é claro, que algo
da Habilidade e do equipamento exceda
mude. Você pode, por exemplo, tentar de novo
esse limite.
usando uma ferramenta melhor.
´
19
ROLANDO AÇÕES
Quando for necessário um teste para decidir o
desempenho de um Sobrevivente em determinada
tarefa, o MJ escolhe a Ação mais apropriada, e o jogador
cria uma parada de dados somando as pontuações do
Atributo e da Proficiência correspondentes.

Para facilitar a referência, agrupamos as descrições das

INTRODUÇÃO
Ações de acordo com a Proficiência a que estão ligadas.

Ações de Atletismo
• Manobra (Músculos). Faça um teste de Manobra
quando depender de preparo físico para fazer alguma
coisa, seja quebrar uma porta, escalar a fachada de
um prédio em ruínas ou dirigir evitando bater nos
cadáveres em movimento. Se tiver poucos dados,
você corre o risco de torcer o tornozelo ao descer as
escadas aos trambolhões. Com muitos dados, você
pode até sobreviver a um bungee jumping sem corda
elástica.
• Furtividade (Miolos). Use Furtividade para rastejar
para longe de vista, aproveitar os benefícios da
escuridão e abrir aquela porta barulhenta como se as
dobradiças estivessem novinhas em folha. Um valor
baixo indica sutileza suficiente para realizar truques

JOGANDO O JOGO
de cartas simples. Com pontuações mais altas, você
poderia acertar um Bruto pelas costas antes mesmo
que ele sentisse seu cheiro de carne fresca.
• Resistência (Bravura). Se os zumbis não conseguiram
matá-lo, não são o vento ou a chuva que vão dar
conta do serviço. Esta Ação é testada quando você
tenta resistir aos efeitos da exposição a condições
climáticas adversas ou fadiga e dor extremas. Com
poucos dados, será difícil até sair na chuva. Com uma
boa parada de dados, você pode ignorar a dor de
queimaduras graves.

Ações de Atitude
• Sedução (Músculos). Teste Sedução quando quiser
fazer com que outras pessoas gostem de você. Quem
sabe você esteja brincando com as necessidades
e expectativas do alvo, ou talvez confie em seu
CONDUZINDO O JOGO

magnetismo selvagem. Com poucos dados, você


consegue fazer algumas pessoas rirem. Com muitos,
seu charme pode ser tão intenso que você vai ter de
pedir para as pessoas o deixarem em paz depois de
uma conversa.
20
• Convencer (Miolos). Durante o apocalipse, ninguém Ações de Histórico
faz nada de graça. Você pode tentar convencer seu
alvo de que merece ajuda ou de que está pedindo • Ladroagem (Músculos). Ladroagem abrange todos
algo que também é do interesse dele. Com poucos os talentos obscuros, como arrombar fechaduras,
dados, você pode pedir o último pedaço daquele bater carteiras e outras maneiras de superar
sanduíche. Com uma boa parada de dados, consegue medidas de segurança. Teste Ladroagem para coisas
se livrar de qualquer encrenca. como invadir um apartamento fechado ou enganar
• Encorajar (Bravura). Antigamente, você era aquela um alarme contra intrusos. Com poucos dados, você
pessoa que os outros abordavam em busca de provavelmente sabe bastante sobre esta arte, mas
conselhos ou apenas de um ombro amigo. Agora, não tem muita prática. Já uma grande parada de
teste Encorajar sempre que precisar alegrar alguém, dados pode indicar que você já trabalhou um bocado
incentivar outros Sobreviventes ou tentar convencer no turno da noite.
todos de que a horda lá fora não é tão perigosa • Instrução (Miolos). Lembra aqueles livros chatos
assim. Com valores mais baixos, você consegue da biblioteca e aqueles sapos dissecados no
soltar algumas palavras de sabedoria. Se tiver mais laboratório? Ah, não são mais inúteis agora, não é
dados à disposição, pode despertar a esperança nas mesmo? Teste Instrução sempre que precisar rever
horas mais sombrias. seu conhecimento formal em busca de uma solução.
Com uma parada de poucos dados, você consegue
lembrar como dar nó em uma corda. Com muitos
dados, você consegue criar a melhor fórmula para
explodir tudo!
• Contatos (Bravura). Foi-se o tempo em que as redes
sociais e os celulares encurtavam as distâncias e
facilitavam entregas em domicílio. Teste Contatos
quando precisar encontrar a pessoa certa para um
trabalho. Quem sabe você não conhece um cara que
talvez ainda esteja vivo e possa conseguir o que você
precisa, seja informação ou recursos. Com valores
mais baixos, você talvez tenha acesso às fofocas das
pessoas da área. Com valores altos, você era o tipo
de pessoa com quem todo mundo queria falar.
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Ações de Combate
• Lutar (Músculos). É hora do show! Lutar é usado
em combate corpo a corpo, quando se quer sair na
mão ou empunhar a motosserra para arregaçar com
os Lerdos. Com poucos dados, você mal consegue

A
derrubar três Zumbis em sequência. Com valores mais
altos, você pode bater de frente com uma Abominação
e ainda sobreviver para contar a história.
• Atirar (Miolos). Preparar, apontar... Fogo! No geral,
o melhor é ficar longe dos zumbis. Em Zombicide:
Chronicles, você tem várias armas diferentes para
Atirar neles. Com valores baixos, descarregar um
pente cheio vai cravejar algumas balas no alvo. Com
valores mais altos, você atira muito bem de longe,
com rajadas impressionantes.
21
• Frieza (Bravura). Não entre em pânico. Já estamos • Consertar (Miolos). Coisas quebram, armas de fogo
no fundo do poço, então, por favor, tente não piorar travam, e a garantia com certeza já expirou. Consertar
as coisas. Quando realmente precisar de calma ou permite que você dê um jeito em todo tipo de objeto
enfrentar horrores indescritíveis, teste sua Frieza. ou barricada, quem sabe até mesmo melhore suas
Com valores baixos, você consegue recarregar uma armas para arrebentar geral. Com valores baixos,
arma durante um ataque, mesmo com a tremedeira você consegue destravar uma pistola básica. Com
nas mãos. Com um valor alto, você mantém a uma boa quantidade de dados, você pode até criar
compostura mesmo perseguido por hordas de suas próprias armas de destruição em massa.
Corredores. • Curar (Bravura). Curar mede sua capacidade de

INTRODUÇÃO
tratar lesões e doenças nos outros e em si mesmo.
Ações de Percepção Isso será útil, pode ter certeza. Com poucos dados,
consegue fazer curativos básicos e sabe diferenciar
• Encontrar (Músculos). Às vezes, a capacidade de um laxante de um antibiótico. Com muitos dados,
identificar um Zumbi Corredor escondido entre uma você sabe amputar membros e conhece a mistura
pilha de corpos pode fazer a diferença entre a vida e perfeita de ervas e medicamentos para tratar as
a morte. Teste Encontrar quando procurar algo difícil doenças mais exóticas.
de ver. Se tiver poucos dados na parada, você mal
consegue descobrir de onde veio aquele tiro. Se
tiver muitos dados, consegue ver até um ratinho a
quarteirões de distância.
• Avaliar (Miolos). Manter a cabeça fria mesmo
ocupado eliminando zumbis pode ser difícil. Teste
Avaliar quando o bom senso não for suficiente e
você precisa analisar uma situação complexa ou
tirar uma conclusão rápida sobre o que alguém
está pensando. Com valores mais baixos, você
pode sentir hostilidade, raiva ou medo.

JOGANDO O JOGO
Com um valor alto, sua capacidade de
dedução rivaliza com a de um detetive
profissional.
• Explorar (Bravura). Você se sacrifica
pelo bem da equipe e vai Explorar a
área. Sua missão pode variar entre
descobrir de onde esses Lerdos vêm
ou procurar um bom local para um novo
abrigo, mas é sempre uma exploração
do desconhecido. Se tiver poucos dados,
talvez seja melhor não ficar sozinho — nunca.
Se tiver muitos dados, num mundo normal
você com certeza teria muitas medalhas
militares de explorador!

Ações de Sobrevivência
• Vasculhar (Músculos). O mundo mudou, e às vezes
CONDUZINDO O JOGO

para melhor. Dinheiro, por exemplo, agora só serve


para acender charutos. Tudo é de graça, é só pegar! É
só saber onde procurar, que vai ficar tudo bem. Com
um valor baixo, você consegue encontrar comida
para sobreviver mais um dia. Com valores altos, você
arranja recursos em abundância para todos os seus
companheiros Sobreviventes.
22
ADRENALINA
Tem muita gente que se sai melhor sob pressão, e quem
não é assim finge que é, só porque é legal. Adrenalina
mede os efeitos positivos da pressão.
• Sua Adrenalina aumenta quando você é bem-suce-
dido, como depois de matar Zumbis ou de alcançar
objetivos importantes que deixem o grupo mais per-
to de concluir uma Missão.

Marque a Adrenalina na barra do topo da Ficha de


Identificação. A barra é dividida em 4 seções de diferentes
intensidades: Azul, Amarelo, Laranja e Vermelho. Ao

ODIN
alcançar novas seções da barra de Adrenalina, você
desbloqueia as Habilidades atribuídas a cada seção na
sua Ficha. A partir daí, você pode usar essas Habilidades
livremente — é quando começa a verdadeira diversão.

ESTRESSE Ganhando Adrenalina


(Miolos + Bravura) x2 Você ganha Adrenalina sempre que tem uma conquista
É na pressão que o carvão vira diamante! O Estresse mede decisiva:
sua capacidade de ir além dos limites para conseguir • Sucesso! Você ganha 1 ponto de Adrenalina para cada
fazer o que é preciso. sucesso obtido em qualquer teste de Ação, incluindo
• Conforme o jogo se desenrola, você pode aumentar os sucessos transformados.
seu nível de Estresse para transformar uma falha em • Carga de Adrenalina. Você ganha 5 pontos de
um sucesso ou melhorar um resultado já bem-suce- Adrenalina sempre que consegue algo fora do comum,
dido (consulte a pág. 17). como lidar com um adversário excepcionalmente
difícil.
Claro que tudo tem um limite, e você não pode esquecer o
seu. Faça pausas regulares para desestressar um pouco TESTES DECISIVOS
e tente sempre dormir pelo menos algumas horas, como
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

um bom soldado.

PONTOS DE VIDA
i
(Bravura + Músculos)
Você com certeza já sabe que… quando perde Pontos de
Vida (PV), significa que se machucou! Espero que isso no
seu braço não seja uma mordida...
• Ao longo do jogo, você perde Pontos de Vida durante
as lutas ou fazendo coisas estúpidas, como subir em
HABILIDADES
escadas precárias e cair. Em Zombicide: Chronicles, Habilidades são talentos
especiais que permitem ao seu Sobrevivente fazer o que
Você é duro na queda, então não sofre consequências precisa ser feito: matar e evitar ser morto.
negativas do dano acumulado até chegar a 0 PVs ou • As capacidades dos Sobreviventes melhoram drasti-
menos. Quando isso acontece, você é nocauteado e corre camente ao longo de uma sessão de jogo, conforme
o risco de se tornar ração de cadáver se não tiver ajuda. eles desbloqueiam novas Habilidades ao atingir cada
seção de intensidade da barra de Adrenalina.
23

As regras de ganho de Adrenalina por meio


de rolagens de dados podem fazer com que os
jogadores queiram rolar os dados com muita
frequência. Só que, em Zombicide: Chronicles,
os dados só devem ser rolados em momentos
importantes, não em situações triviais.
Pensando nisso, os jogadores só devem rolar
os dados quando as circunstâncias em que
os Sobreviventes estiverem envolvidos forem

INTRODUÇÃO
decisivas. Ou seja, quando o resultado do teste
determinar uma mudança dramática no jogo.
• Para diminuir ainda mais o ímpeto de se
fazer testes desnecessários, o MJ deve
negar qualquer ganho de Adrenalina em
testes considerados insignificantes.
Exemplos de testes decisivos incluem,
mas não estão limitados a: testes de CURA
para recuperar PVs; testes de LUTAR ou
ATIRAR que resultem em Zumbis feridos ou
eliminados; testes de ENCORAJAR feitos
com o intuito de ganhar Adrenalina; testes
de VASCULHAR que resultem em Itens ou
Armas úteis; testes de Deslocamento ou de
Interação que resultem em conquistas para
os Sobreviventes, etc.
Michelle
RECUPERAÇÃO Descanso

JOGANDO O JOGO
Sair em missões é um trabalho árduo e pode desgastar Comer alguma coisa e dormir um pouco é a melhor
suas forças bem depressa. Além disso, existem muitas maneira de recuperar as forças para um novo dia de caça
maneiras de se machucar durante a fase de Missão, aos Zumbis.
por isso é melhor cuidar da saúde para não acabar se • Ao descansar por pelo menos 6 horas contínuas em
juntando às fileiras de mortos-vivos. um período de 24 horas e comer alguma coisa, você
reduz o Estresse atual em uma quantidade igual ao
Recuperando o Fôlego seu valor de Miolos, e cura um número de PVs igual
ao seu valor de Músculos.
Zumbis são duros de matar, mas dureza mesmo é acabar
com velhos hábitos. Para aliviar um pouco o Estresse, Encorajar
você pode se entregar ao seu hábito favorito: fumar um
cigarro, ler um livro, comer um lanche… ou fazer todas Pode se tratar de um grito de guerra, de um discurso
essas coisas ao mesmo tempo! motivacional ou de uma frase de efeito. Quando o grupo
• Uma vez por dia, você pode gastar pontos de Adrenalina está pra baixo, as palavras podem fazer a diferença.
para reduzir o Estresse acumulado em uma troca de Então pense bem no que vai dizer!
um por um. Porém, há limites: você nunca pode reduzir • Uma vez por dia, 1 Sobrevivente do grupo pode testar
a Adrenalina abaixo do nível atual da barra. ENCORAJAR para que os outros ganhem pontos de
Adrenalina em uma quantidade igual ao número de
CONDUZINDO O JOGO

Curar sucessos obtido (o Sobrevivente que fizer o teste


também ganha Adrenalina, segundo a regra normal
Quando se machucar, você pode tentar remendar as feridas. para ganho de Adrenalina).
• Uma vez por dia, teste CURA para restaurar Pontos
de Vida perdidos em uma quantidade igual ao número Repare que apenas 1 Sobrevivente pode fazer esse teste
de sucessos obtido. O teste para tratar os ferimentos por dia. Discursos motivacionais cansam rápido.
pode ser feito por outro Sobrevivente.
HABILIDADES
24

Diga-me como matas zumbis, e eu te direi quem és.

Talentos, dons, capacidades especiais... Habilidades são Se tiver mais de 1 Habilidade para escolher, basta escolher
o que torna seu Sobrevivente especial e diferente de uma. Os efeitos são imediatos, o que significa que cada
todos os outros que tentaram chegar onde você está e Habilidade pode ser usada no mesmo Turno em que foi
falharam. adquirida. Em caso de conflito com as regras gerais, as
regras de Habilidades têm prioridade.
Em termos de jogo, Habilidades são capacidades
superiores desbloqueadas quando a Adrenalina entra em
ação. Você começa o jogo com 4 Habilidades, 1 para cada
nível de Adrenalina.
HABILIDADES POR GRAU
• Durante a Fase de Missão, quando você passa de um A tabela abaixo lista as Habilidades com base no grau.
nível de Adrenalina para o próximo (por exemplo, de No jogo completo, elas são usadas em conjunto com as
Azul para Amarelo), uma nova Habilidade é ativada, e regras de níveis de Experiência. Por ora, deixe que os
você pode usá-la livremente junto com as que já tinha. jogadores usem as Habilidades listadas nas Fichas de
Identificação do respectivos personagens.

GRAUS DAS HABILIDADES


Básica Avançada Superior Especialista

Vício em Adrenalina Refiexos de Combate Ambidestria Bárbaro


Especialista com
Líder Nato Blitz Irmão de Armas
Duas Armas
Arrombamento Pistoleiro Sanguinolência Na Mosca
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Destino Bater e Correr Carga Rajada


Paramédico Arma Improvisada Durão Calma
Acumulador É só isso? Rapidez Superforça
Raspa do Tacho Salto Precisão -
Salva-vidas Sorte Ceifador -
Tiro Certeiro Regeneração - -
Discrição Empurrão - -
À Queima-Roupa Passinho - -
Catador Mão Pesada - -
Liso Pique - -
Franco-Atirador Mestre Espadachim - -
Mão Firme - - -
Estrategista - - -
Provocação - - -
Duro na Queda - - -
25
DESCRIÇÃO DAS HABILIDADES • Blitz (Superior)
Você ganha 1 Ataque Adicional com uma arma de
A lista a seguir apresenta 46 Habilidades em ordem Longa Distância.
alfabética.
• Calma (Especialista)
• À Queima-Roupa (Básica) Ao final de cada Rodada de Combate, você pode
Você sempre pode realizar Ataques a Distância no diminuir seu Estresse em 1.
Alcance 0, não importando o Alcance mínimo da arma
utilizada. Nessas ocasiões, você escolhe os alvos, • Carga (Superior)

INTRODUÇÃO
independentemente da Velocidade deles. Você pode gastar uma Ação de Apoio para fazer um
Ataque Adicional com uma arma Corpo a Corpo. Se
• Acumulador (Básica) o fizer, soma ao ataque um número de dados bônus
Seu compartimento mochila pode carregar até 4 itens adicionais igual ao Dano da arma.

T
(em vez de 2).
• Catador (Básica)
• Ambidestria (Superior) Você sempre pode fazer 1 Busca a mais do que a
Trate todas as armas como se tivessem o símbolo de Dupla. quantidade disponível na área e pode, inclusive, buscar
durante um combate como Ação Adicional.

• Ceifador (Superior)
Cada vez que consegue 1 ou mais acertos com um
Ataque, você ganha 1 acerto adicional.

• Destino (Básica)
Cada vez que rolar na tabela um Item ou arma como
resultado de uma Ação de Busca, você pode ignorar o
primeiro resultado e rolar uma segunda vez.

JOGANDO O JOGO
• Discrição (Básica)
• Arma Improvisada (Avançada) Você não pode ser atingido por Fogo Amigo (Molotov
Você pode realizar um Ataque Adicional por turno ainda se aplica) e ignora a propriedade Barulhenta de
usando as seguintes estatísticas: todas as armas.

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Propriedade • Durão (Superior)


Longa Uma vez por Fase dos Zumbis, você pode ignorar 1
Distância
0-1 1 5+ 1 Silenciosa
ponto de dano infligido pelos Zumbis.

• Bárbaro (Especialista) • Duro na Queda (Básica)


Ao resolver um Ataque com uma arma Corpo a Corpo, Você ganha um aumento de +2 PV (atual e máximo).
você pode substituir a quantidade de Dados da arma
pelo número de adversários que está enfrentando. • É Só Isso? (Avançada)
Habilidades que afetem os valores dos Dados, como Use esta Habilidade quando estiver prestes a perder
Mestre Espadachim, continuam valendo. Pontos de Vida. Você pode eliminar pontos de dano
em troca de Estresse, numa relação de 1 para 1.
• Bater e Correr (Avançada)
CONDUZINDO O JOGO

Quando tiver 1 ou mais acertos em um Ataque a Distância


ou Corpo a Corpo, você pode gastar uma Ação de Apoio
para Desengajar e ganha os acertos do ataque como
dados de bônus na rolagem de MANOBRA.
26
• Empurrão (Avançada)
Quando Desengajar, seu resultado deve ser igual ou
superior à Força mais alta entre os adversários, em
vez da Velocidade. Se tiver sucesso, você pode optar
por Desengajar outro Sobrevivente no seu lugar.

• Especialista com Duas Armas (Avançada)


Quando estiver usando armas Duplas, você pode
gastar uma Ação de Apoio para Atacar.
possuam a característica Recarga.

• Mão Pesada (Avançada)


Considere o Dano de todas as suas armas Corpo a
Corpo como 2.

• Mestre Espadachim (Avançada)


Ganhe um dado adicional com armas Corpo a Corpo.
Armas Duplas ganham um dado cada, num total de +2
6
dados adicionais.
• Estrategista (Básica)
Você nunca é pego desprevenido e não pode ser • Na Mosca (Especialista)
surpreendido por Zumbis em combate (seu turno Você ganha +1 de Dano bônus com todas as armas de
sempre vem primeiro). Longa Distância.

• Franco-Atirador (Básica) • Paramédico (Básica)


Você ganha uma Ação Adicional que só pode ser usada Você ganha uma Ação Adicional que só pode ser usada
para Mirar. para aplicar Primeiros Socorros.

• Franco-Atirador (Superior) • Passinho (Avançada)


Subtraia 1 ponto da Acurácia de cada uma das armas Se quiser, você pode começar seu primeiro turno
que você usa (um 5+ se torna 4+, e assim por diante). de combate (sem considerar os Tiros de Abertura)
no Alcance 1 (sem precisar de teste ou de uma Ação
• Invasão (Básica) Desengajar). Você retorna ao Alcance 0 no início da
Você abre automaticamente portas e janelas comuns rodada seguinte, como de costume.
que estejam trancadas sem usar equipamento nem
fazer barulho. Você não pode usar esta Habilidade • Pique (Avançada)
para abrir portas resistentes. Quando em combate, Você precisa de 1 sucesso a menos para Desengajar
você pode abrir uma porta ou fazer um teste de (até o mínimo de 1 sucesso).
LADROAGEM como Ação Adicional.
• Pistoleiro (Avançada)
• Irmão de Armas (Especialista) Você rola um dado extra ao atacar com armas de
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Ao adquirir esta Habilidade, escolha outra Habilidade Longa Distância. Armas Duplas ganham um dado
de grau Superior ou menor que já esteja na sua Ficha. cada, num total de +2 dados adicionais.
Todos os Sobreviventes no Alcance 0 se beneficiam da
Habilidade escolhida. • Provocação (Básica)
Você ganha uma Ação Adicional que só pode
• Liderança (Básica) ser usada para Fazer Barulho. Além disso, sua
Durante seu turno, você pode conceder 1 Ação de Ação Fazer Barulho não conta como o uso uma
Apoio Adicional para outro sobrevivente, à sua arma Barulhenta.
escolha, que deve usá-la imediatamente. Só então seu
turno prossegue. Apenas 1 Sobrevivente pode usar • Rajada (Especialista)
esta Habilidade por turno. Ao resolver um Ataque com uma arma de
NOTA: esta Ação não pode ser usada para Esquivar. Longa Distância, você pode substituir a
quantidade de Dados da arma pelo número
• Liso (Básica) de adversários que está enfrentando.
Role um dado adicional ao tentar Esquivar ou Habilidades que afetam os valores dos
Desengajar. Dados, como Pistoleiro, continuam
valendo.
• Mão Firme (Básica)
Você ganha uma Ação Adicional que pode ser usada • Rapidez (Superior)
para Sacar/Trocar, Pegar ou recarregar armas que Você ganha uma Ação Adicional que
6 pode ser usada para Desengajar ou


Esquivar.

Raspa do Tacho (Básica)


Uma vez por Fase de Missão, você
encontra um objeto aleatório quando o
último Zumbi de uma Horda é eliminado
(role uma vez na tabela Categoria de Busca,
27

INTRODUÇÃO
depois na tabela apropriada).

• Reflexos de Combate (Avançada)


Em cada primeira Rodada de Combate,
você ganha um Ataque Adicional no Alcance
0.

• Regeneração (Avançada)
Você só precisa de 3 horas contínuas de
descanso (em vez de 6) por período de
24 horas. Além disso, a cada descanso você
recupera todos os pontos de vida que perdeu.

• Salto (Avançada)
Você pode gastar uma Ação Principal para
Desengajar. Se for bem-sucedido, permanece no
Alcance 1 durante a próxima Rodada de Combate.

JOGANDO O JOGO
• Salva-Vidas (Básica)
Uma vez por turno, escolha outro Sobrevivente, que
ganha uma Ação Adicional para Desengajar.

• Sanguinolência (Superior)
Você ganha 1 Ataque Adicional com uma arma Corpo
a Corpo.

• Sorte (Avançada)
A cada Ação que realizar, você pode optar por rolar
todos os dados novamente. O novo resultado substitui
o anterior.

• Superforça (Especialista)
Você ganha +1 de Dano bônus com todas as armas
Corpo a Corpo.

• Tiro Certeiro (Básica)


CONDUZINDO O JOGO

O Alcance máximo das suas armas de Longa Distância


aumenta em 1.

• Vício em Adrenalina (Básica)


u

Você ganha uma carga de +4 Adrenalina. Se esta


Habilidade for adquirida no grau azul, você começa
com Adrenalina 4.
COMBATE
28

Não é só vingança, é pelo futuro.

SEQUÊNCIA DE COMBATE
Em Zombicide: Chronicles, o combate é uma confusão
sangrenta e brutal. Não se trata de um duelo de
inteligência entre generais ou uma batalha tática travada
por especialistas em guerrilha urbana. Trata-se de
pessoas vivas e respirando contra mortos irracionais. É
um abate, puro e simples.

Mas isso não significa que não haja riscos. Na verdade,


significa que você precisa se especializar em matar
Zumbis, porque quanto mais rápido puder eliminá-los,
maiores são as chances de não ser completamente
cercado pela quantidade imensa deles, ou de ser atingido
por um golpe de sorte capaz de arrancar a carne dos
seus ossos.

Quase todo Zumbicídio começa com uma horda se


aproximando enquanto o grupo abre fogo. Infelizmente,
Lili
isso provavelmente não vai parar os Zumbis: para Tiros de Abertura são resolvidos como jogadas normais
matá-los, você vai ter que ficar cara a cara com essas de Ataque a Distância, começando com a arma de maior
monstruosidades. alcance.
• A Sequência de Combate consiste em uma
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

quantidade de Tiros de Abertura, seguida por um Depois que todos os Sobreviventes tiverem a chance
ciclo de Rodadas de Combate. de atirar, o inimigo se aproxima o suficiente para os
Sobreviventes passarem a correr o risco de serem
Tiros de Abertura destroçados.

A menos que tenha sido surpreendido (consulte a pág. 31) Rodadas de Combate
ou que decida mergulhar no meio de uma horda de Zum-
bis, você deve ter visto seus oponentes mortos-vivos Depois que os Sobreviventes estiverem cara a cara com
chegando de longe. Se esse for o caso, pode aproveitar os mortos-vivos, começam as Rodadas de Combate
a chance de usar suas armas de longa distância nos corpo a corpo.
brutos à frente da horda antes do início do combate a • Durante uma rodada, Sobreviventes e inimigos se
curta distância. A quantidade de Tiros de Abertura que o revezam para realizar Ações, o que divide cada
grupo pode disparar depende das circunstâncias da luta rodada em Fase dos Sobreviventes e Fase dos
apresentada pelo MJ (como, por exemplo, a presença de Zumbis.
obstáculos entre os Sobreviventes e os Zumbis).
• Em termos gerais, o máximo de Tiros de Abertura Os vivos são mais rápidos que os mortos, portanto a Fase
possíveis é igual ao alcance da arma em uso. Isso dos Sobreviventes costuma ser resolvida primeiro, com
costuma variar de 1 a 3, mas o MJ pode reduzir esse os personagens agindo em turnos.
valor se a visibilidade estiver ruim ou se os mortos já Depois, todos os Zumbis agem ao mesmo tempo na Fase
estiverem próximo. dos Zumbis, que pode até ser mais lenta, porém é sempre
29
implacável.
FASE DOS SOBREVIVENTES
Os sobreviventes agem um de cada vez, na ordem que
preferirem.

O
• Na sua vez de agir, você tem direito a 2 Ações,
executadas na ordem de sua preferência: 1 Ação
Principal e 1 Ação de Apoio.

INTRODUÇÃO
No geral, as circunstâncias levam sua personagem a
gastar a Ação Principal para atacar os oponentes e a
Ação de Apoio para outras coisas.
• Um Ataque, conforme descrito abaixo, sempre é
considerado uma Ação Principal. Existem muitas
outras maneiras de usar a Ação Principal ou a Ação
de Apoio, todas explicadas na seção Movimentos de
Combate. Salvo indicação em contrário, uma Ação de
Apoio não pode ser usada para Atacar.

Ataques
Um ataque provavelmente é o melhor uso para a Ação
Principal. Por isso, tem sua própria seção.

Durante uma Rodada de Combate, para atacar de perto


você precisa gastar a Ação Principal do turno usando
uma arma de combate corpo a corpo ou de longa

JOGANDO O JOGO
distância com o valor de Alcance mínimo 0. Você não
escolhe o alvo. Em vez disso, atira contra a multidão de
mortos-vivos ou abre caminho na massa de cadáveres Por exemplo: se estiver atirando em 2 Lerdos e
ambulantes. 2 Corredores e conseguir 3 acertos, você primeiro
deve acertar os Lerdos, eliminando-os. O acerto
Teste LUTAR se estiver usando uma arma de combate restante causa dano aos Corredores, matando
corpo a corpo, ou ATIRAR se estiver usando uma de 1 deles.
longa distância. Cada sucesso conta como um acerto.
ORDEM DE PRIORIDADE DOS ALVOS
Distribuir Acertos
Se estiver usando uma arma de combate corpo a corpo, 1. Velocidade 1:
(Bruto ou Abominação —
à escolha do atacante)
você pode distribuir os acertos entre os alvos disponíveis 2. Velocidade 2: (Lerdo)
como achar melhor. 3. Velocidade 3: (Corredor)
4. Velocidade 4: (Cães Zumbi ou outros
Se estiver usando uma arma de longa distância, você
animais rápidos)
deve distribuir os acertos em ordem de Velocidade:
• Distribua os acertos começando pelos alvos mais
lentos, até que todos tenham sido eliminados. Em AÇÕES ADICIONAIS
seguida, vêm os alvos um pouco mais rápidos e
CONDUZINDO O JOGO

assim por diante. Se vários alvos tiverem a mesma Conforme o jogo avança e o nível de Adrenalina
Velocidade, você decide como distribuir os acertos sobe, você pode ganhar Habilidades que lhe
entre eles. permitem realizar Ações adicionais, talvez
até Ataques. Ações Adicionais ignoram o
limite de 2 Ações (1 Principal e 1 de Apoio) por
A Ordem de Prioridade de Alvos lista cada tipo de Zumbi turno.
em ordem crescente de Velocidade.
30
Movimentos de Combate Desengajar
Você tenta se afastar dos mortos-vivos, mas deixando-os
Qualquer um dos Movimentos descritos nesta seção dentro do alcance de um tiro.
requer o gasto de 1 das suas 2 Ações do turno. Quase • Gaste sua Ação Principal para fazer um teste de
todos os Movimentos permitem que você gaste qualquer MANOBRA. Você precisa de uma quantidade de
1 das 2 Ações, com as seguintes exceções: sucessos igual ou superior à Velocidade do Zumbi
• Mirar gasta a Ação de Apoio. mais rápido que está enfrentado.
• Desengajar gasta a Ação Principal.
Se o teste for bem-sucedido, considera-se que você se
Todos os outros Movimentos permitem que você escolha afastou para o Alcance 1 até o final da rodada. Se ainda
qual Ação gastar (basta anunciar qual delas vai usar tiver uma Ação disponível, você pode optar por fugir da
quando realizar um Movimento). luta. Se tiver uma Ação Adicional que permita isso, você
pode fazer um Ataque à Distância dentro do Alcance 1.

Esquivar
Esquivar é diferente de qualquer outro Movimento, pois
não é resolvido durante seu turno, e sim quando você
sofre 1 ou mais Ataques dos seus oponentes (consulte
Fase dos Zumbis).
Para Esquivar, você precisa ter guardado 1 Ação, caso
já tenha jogado seu turno individual, ou deve gastá-la
antecipadamente, caso o inimigo aja antes do seu turno.

Por exemplo, ao ser surpreendido por um grupo


de Zumbis que atacaram antes do seu turno, você
pode escolher gastar 1 Ação no momento do ataque
Zumbi e fazer um teste para Esquivar. Quando
chegar sua vez, você terá apenas 1 Ação restante.

• Para Esquivar, gaste 1 Ação para fazer um teste de


FRIEZA. Cada sucesso reduz o número de Ataques
direcionados a você nesta rodada.
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Você não precisa de uma arma ou de outra ferramenta


defensiva para se defender. Você está fazendo o possível
para se manter longe das garras dos mortos: esquivando,
desviando ou explorando qualquer oportunidade para
encontrar cobertura.

Fazer Barulho
Gaste 1 Ação para atrair a atenção dos Zumbis, afastando-
os de seus companheiros.
• Se outros Sobreviventes tentarem uma Ação de
Desengajar neste turno, serão automaticamente
bem-sucedidos. Este Movimento conta como usar
uma Arma Barulhenta (consulte a pág. 35).

Observe que você pode gastar mais de 1 Ação para se


Esquivar, se quiser. Ao fazê-lo, simplesmente teste
c

FRIEZA um número de vezes igual à quantidade de Ações


gastas para Esquivar, reduzindo o número de Ataques
direcionados a você pelo total de sucessos obtidos.
31
Mirar
Gaste sua Ação de Apoio para mirar com uma Arma de
Longa Distância.
• Então, se atacar com uma Arma de Longa Distância
na mesma Rodada de Combate, distribua os acertos
da forma como achar melhor, ignorando a Ordem
de Prioridade de Alvos. Além disso, ignore qualquer
Treta que cause Fogo Amigo.

INTRODUÇÃO
Pegar
Gaste 1 Ação para pegar um item, arma ou outro objeto
caído no campo de batalha.

Phil
Primeiros Socorros Surpresa
Gaste 1 Ação para aplicar um torniquete e estancar um
sangramento em um membro, remendar suas feridas de Zumbis não são muito bons em chegar de fininho e não
outra forma, ou reviver um amigo inconsciente. Tanto conseguem evitar gemer alto quando encontram uma

JOGANDO O JOGO
você quanto o Sobrevivente alvo devem estar distantes presa. Portanto, não é muito fácil pegar um Sobrevivente
dos oponentes no Alcance 1 ou mais. de surpresa. Ao mesmo tempo, os zumbis também não se
• Teste CURAR para restaurar um número de pontos assustam fácil, então emboscadas não costumam gerar
de vida perdidos igual ao número de sucessos obtido. grandes vantagens.
Isso conta como seu teste diário de CURAR.
Mas, no mundo de Zombicide: Chronicles, várias coisas
Sacar/Trocar podem dar muito errado, e é aí que está a diversão. Os
Gaste 1 Ação para sacar uma arma ou outro objeto no seu Sobreviventes podem acabar no meio de uma multidão
coldre e/ou trocá-lo com outro Sobrevivente. de Zumbis depois que o andar em que estavam desabou,
ou porque estavam correndo às cegas no escuro. Às
vezes, pelo contrário, algumas circunstâncias podem
Movimentos de Improviso gerar vantagens inesperadas. Por exemplo, permitindo
que os Sobreviventes atirem em uma Abominação ao
Você quer fazer mais do que os Movimentos listados longe.
aqui, não quer? Bem, arriscar sua vida é problema seu...
• Quando um bom plano ou a sorte concedem
Quando chegar sua vez de agir, você pode tentar vantagem aos Sobreviventes, você pode permitir que
qualquer coisa dentro dos limites da razão enquanto deem 1 ou 2 Tiros de Abertura adicionais.
CONDUZINDO O JOGO

estiver engajado em combate, como abrir uma porta ou • Por outro lado, se a situação pegar os Sobreviventes
passar um isqueiro para outro Sobrevivente prestes a despreparados, você pode determinar que eles são
acender gasolina derramada. surpreendidos pelos inimigos e que todos só agirão
• Basta dizer ao MJ o que você quer fazer. No geral, depois dos Zumbis.
será preciso gastar 1 de suas Ações e possivelmente
fazer um teste.
32
FASE DOS ZUMBIS As características dos vários tipos de Zumbis estão
resumidas na Zumbipédia (confira na pág. 50).
Quando chega a hora dos inimigos, todos os Zumbis
atacam! Basta somar o valor de Força de todos os Zumbis Velocidade
no combate. O resultado é o número de Ataques que os Este valor é usado para estabelecer a Ordem de
Sobreviventes sofrem como grupo. Prioridade de Alvo nos Ataques a Distância.

• Os Sobreviventes dividem os ataques dos zumbis Força


entre si da maneira que os jogadores preferirem Este valor é usado para definir o Dano mínimo necessário
(os Sobreviventes que forem bem-sucedidos em para ferir o Zumbi e o número de Ataques que ele faz
Desengajar não podem sofrer nenhum ataque). contra os Sobreviventes.

Sobreviventes que quiserem se Esquivar fazem seus Pontos de Vida


testes neste momento e reduzem o número de Ataques Se você consegue acertá-los, os Zumbis quase sempre
direcionados a si pelo número de sucessos obtidos. caem. Os PVs medem quantos golpes são necessários
Zumbis não rolam para atacar. Qualquer Ataque restante para que eles descansem em paz de uma vez por todas.
ao final dos testes inflige Dano (confira na próxima
página).

7
Por exemplo: 3 Sobreviventes enfrentam um
grupo de 6 Lerdos e 2 Brutos. Durante a Fase dos
Sobreviventes, eles derrubam todos os Brutos e 1
dos Lerdos, deixando 5 Lerdos para atacá-los. Com
isso, restam 5 ataques que os Sobreviventes devem
dividir entre si (como acharem melhor).
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

[
TIPOS DE ZUMBIS
Tipo Velocidade Força/Pontos de Vida Regras Especiais

Abominação 1 3 -

Bruto 1 2 -

Lerdo 2 1 -
Corredores reduzem o número máximo de Tiros
de Abertura para 1. Então, atacam duas vezes:
Corredor 3 1 uma logo antes da Fase dos Sobreviventes e
outra durante a Fase dos Zumbis.
33
DANO Por exemplo: se um Sobrevivente atira em 2
Brutos e 6 Lerdos com uma arma de fogo de
Sobreviventes infligem Dano aos alvos com seus Ataques Dano 1, todos os acertos serão desperdiçados nos
e, por sua vez, podem ser feridos por eles. Em ambos os Brutos. Para eliminar os Lerdos, o Sobrevivente
casos, o resultado de um Ataque é a redução dos Pontos precisa ou de armas de Dano 2 para, primeiro,
de Vida do alvo. derrubar os Brutos, ou usar a Ação Mira para
ignorar a Prioridade de Alvo.
Infligir Dano
Receber Dano

INTRODUÇÃO
Cada jogada de Ataque bem-sucedida reduz os Pontos de
Vida do alvo em 1 quando o Dano da arma usada iguala Sobreviventes alvejados por 1 ou mais Ataques têm seus
ou supera a Força do alvo. Caso contrário, o golpe apenas Pontos de Vida reduzidos na mesma quantidade.
ricocheteia, e o ataque é desperdiçado. • Sobreviventes cujos Pontos de Vida são reduzidos a
• Quando é reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos, um 0 ficam inconscientes e sofrem um Ferimento Grave,
Zumbi se desfaz em um monte de podridão. que pode ser letal.

...mas a gente precisa mesmo explicar o que acontece se


você desmaiar em meio a uma multidão de gente morta
e esfomeada?
• Um Sobrevivente inconsciente em contato com
Zumbis será morto no final da rodada seguinte.

Ferimento Grave
Quando seus PVs estiverem reduzidos a 0, jogue um
dado e verifique o resultado na tabela abaixo.

AVES
TABELA DE FERIMENTOS GR

JOGANDO O JOGO
Role um D6 Consequências

Foi por pouco! Você ainda está


vivo, mas vai ficar inconsciente
até recuperar PVs o suficiente
para ter um saldo positivo. Você
ganha uma cicatriz maneira de
brinde.
Ferimento Grave. Além do que
foi descrito acima, você recebe
-1 em um Atributo à sua escolha
(Miolos, Músculos ou Bravura, até
Resultado um mínimo de 0). A consequência
numérico perdura um número de semanas
igual ao resultado numérico.
Modifique todas as estatísticas
derivadas de acordo (Estresse
CONDUZINDO O JOGO

e PVs).
Fatality! Vixe, você morreu. Pode
ser que você volte como zumbi,
caso seus amigos não tomem
providência para que isso não
aconteça...
TRALHAS
34

Escuta o que eu digo. O importante é não parar de atirar. Não pare de atirar!

Não se esqueça de se preparar! Quando decidir sair em


missão, com certeza enfrentará uma ou duas hordas de
Zumbis, então leve armas. Mas você também precisará
FERRAMENTAS
de algo para derrubar portas, tirar as tábuas de uma Como visto nas regras para Ações, quando uma
janela ou demolir paredes. personagem usa a ferramenta certa para fazer alguma
E, se tiver sorte ou for bom no que faz, você não precisará coisa, o MJ determina se serão adicionados 1 ou 2 dados
de uma pá para cavar uma cova. à parada de dados da Ação.
• Se uma ferramenta for considerada útil para a Ação,
TAMANHO DOS ITENS ela gera 1 dado adicional. Se for muito útil, gera 2
dados.
Para simplificar, cada objeto que um
Sobrevivente carrega conta como 1
item. Se quiser aumentar o realismo da Às vezes, uma ferramenta pode não conceder nenhum
dado adicional, mas permite que a personagem tente algo

X
narrativa, considere que objetos grandes ou
particularmente pesados contam como 2 ou de que não seria capaz sem esse auxílio. Seria dureza,
até 3 itens. por exemplo, tentar abrir um buraco numa parede grossa
Uma motosserra, por exemplo, é uma arma
sem um martelo ou uma picareta, ou escalar uma parede
grande e pesada e pode ser considerada como
2 itens. O que significa que ela ocupa todo o íngreme sem cordas etc.
espaço de itens à mão, ou os 2 espaços de
coldre.
ESTATÍSTICAS DAS ARMAS
Em Zombicide: Chronicles, as armas são apresentadas
com diversos valores: Alcance, Dados, Acurácia e Dano.
INVENTÁRIO Além disso, podem ter uma ou mais propriedades que
indicam vantagens ou falhas específicas.
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Você registra o que carrega usando os 3 compartimentos


na parte inferior da Ficha de Personagem (se estiver Ah, e você com certeza já deve entender que as armas
jogando com componentes do jogo de tabuleiro podem ser Corpo a Corpo ou de Longa Distância.
Zombicide, esses espaços podem ser usados para
guardar cartas de Equipamento). Longa Distância
• O compartimento na mão pode conter no máximo 2 Armas Corpo a Corpo têm alcance 0, o que indica
itens e mostra o que a personagem está segurando, que só podem ser usadas contra alvos com os quais a
pronto para ser usado. Dos 2 itens permitidos, personagem esteja em contato direto. Armas de Longa
apenas 1 pode ser uma arma, a menos que você Distância têm alcance mínimo e máximo, não podendo
esteja empunhando 2 armas idênticas com a atirar abaixo do alcance mínimo (em geral 1 ou 0) ou além
Particularidade Dupla. do alcance máximo (em geral de 1 a 3).
• O compartimento coldre pode transportar até 2 itens Nas regras de combate, Alcance indica o número máximo
ou armas e mostra os objetos que a personagem pode de Tiros de Abertura que podem ser disparados com as
pegar e empunhar às pressas (usando o Movimento armas antes do início do combate corpo a corpo. Armas
Sacar/Trocar). de longa distância com alcance mínimo de 0 podem ser
• O compartimento mochila comporta até 2 itens e usadas em combate Corpo a Corpo. No entanto, atacar
mostra o que a personagem carrega em uma bolsa com uma arma de longa distância no alcance 0 ainda é
ou mochila. Ao contrário dos objetos carregados um Ataque a Distância (a Ordem de Prioridade de Alvos
no Coldre, o que vai na mochilha não pode ser pego se aplica).
durante um combate.
35
MEDIDAS DE ALCANCE Barulhenta
Sempre que usar uma arma ou ferramenta Barulhenta,
Fora de combate, o alcance das armas pode ser
usado para determinar a que distância um tiro você corre o risco de atrair atenção indesejada (veja as
ou golpe consegue atingir o alvo de forma eficaz. regras para Hordas na pág. 45).
• Alcance 0, ou alcance de contato,
corresponde ao que pode ser acertado Recarga
com o próprio punho ou com uma katana. Ao usar uma arma com necessidade de recarga para
• Alcance 1, ou alcance curto, corresponde
atacar, você deve gastar uma Ação para recarregá-la
à distância ideal para pistolas e subme-
tralhadoras (até 20 metros). antes de poder usá-la de novo.

INTRODUÇÃO
• Alcance 2, ou alcance médio, corresponde
à distância de um rifle de assalto (até 100 Silenciosa
metros). Esta Propriedade é autoexplicativa. Uma ferramenta ou
• Alcance 3 é o alcance longo. Corresponde
arma silenciosa não faz barulho. Observe que alguns
à capacidade de tiro de um rifle de precisão
(até 200 metros). objetos podem ser Silenciosos quando usados como
• O alcance 4 é muito longo e corresponde à armas, mas Barulhentos se usados para abrir portas (ou
capacidade de um rifle de precisão de nível para outros fins).
militar (até 400 metros).
Franco Atirador
Dados Você pode escolher livremente os alvos dos Ataques a
Esta estatística indica o número de dados adicionados à Distância. Fogo Amigo é ignorado.
parada de dados do teste da arma. A classificação varia de 1
a 5 (armas improvisadas, como o coquetel Molotov, não têm
este valor; portanto, 0 dados são adicionados à parada). PROTEÇÃO
Acurácia Dizem que a melhor defesa é um bom ataque, mas,
Conforme explicado nas regras para transformar quando o assunto é Zumbi, proteção nunca é demais.
sucessos, durante um combate o valor mínimo que você Os sobreviventes podem usar todo tipo de itens para se

JOGANDO O JOGO
precisa rolar para transformar o resultado de um dado é proteger: escudos, roupas acolchoadas ou reforçadas,
indicado pelo nível de Acurácia da arma. armaduras... esses objetos não são considerados
ferramentas. Portanto, não adicionam dados às Ações.
Dano Se os Sobreviventes conseguirem encontrar ou construir
Este é o Dano da arma que é comparado à Força do alvo. itens de proteção, o MJ pode atribuir um valor de Pontos de
Se for igual ou maior que a Força do alvo, cada sucesso Vida a esses objetos. A proteção costuma vir de 2 formas:
no teste reduz os Pontos de Vida do alvo em 1. Por • Escudos, como um escudo tático antitumulto, têm
outro lado, se a Força exceder o Dano, a arma usada é 2 Pontos de Vida e devem ser mantidos em 1 dos
completamente ineficaz contra o alvo em questão. compartimentos de mão do Sobrevivente;
• Armadura, como proteção esportiva ou colete à
prova de balas, tem 1 ou 2 Pontos de Vida e ocupa 1 ou
PROPRIEDADES ADICIONAIS ambos os compartimentos da Mochila, dependendo
de quão resistente e volumosa for.
DAS ARMAS Quando os Sobreviventes perdem Pontos de Vida com
Abre Portas um golpe físico (ou qualquer outra fonte de dano que
Alguns itens, como um pé de cabra ou uma motosserra, possa ser bloqueada pela proteção de uma armadura),
permitem que uma personagem abra quase todo tipo de o jogador pode atribuir parte ou todo o dano a 1 de seus
CONDUZINDO O JOGO

porta sem uma rolagem de dados. itens de proteção.

Dupla Depois que a proteção perde todos seus Pontos de


Se estiver empunhando 2 armas idênticas com a Vida, ela quebra e se torna inútil. No entanto, pode ser
Particularidade Dupla, você pode usá-las em conjunto consertada com um teste de CONSERTAR que demora
num único ataque. Quando o fizer, some o valor dos cerca de uma hora e restaura 1 PV por sucesso (até o
Dados de ambas as armas. máximo do item).
g
36
LISTA DE ARMAS CORPO A CORPO Todas os testes das armas
Corpo a Corpo usam LUTAR.

Bastão de Beisebol
Sabe por que prefiro bastões de madeira? Porque nos de alumínio é mais difícil
de colocar pregos!

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Corpo a corpo 0 2 3+ 1 - Silenciosa -

Motosserra
... vruuum, Vruuum, VRUUUM!!! Ah, é como música para os ouvidos!
E a letra seria algo como matar, Matar, MATAAAAAAR!!!

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Corpo a corpo 0 5 5+ 2 - Barulhenta Abre Portas (Barulhenta)

Pé de Cabra
Isso aqui serve pra abrir portas ou crânios. Você decide.

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Corpo a corpo 0 1 4+ 1 - Silenciosa Abre Portas (Silenciosa)

Machado de Incêndio
Não é melhor chamar de Machado de Zumbi?

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Corpo a corpo 0 1 4+ 2 - Silenciosa Abre Portas (Barulhenta)
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Katana
Silenciosa... e mortal.

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Corpo a corpo 0 2 4+ 1 Sim Silenciosa -

Kukri
Vai dizer que minha lâmina é esquisita? Olha só o que ela pode fazer!

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Corpo a corpo 0 2 4+ 2 - Silenciosa -

Facão
Olha a faca! Se não tiver mais mato pra cortar, tem Zumbi!

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Corpo a corpo 0 1 3+ 2 Sim Silenciosa -
37
LISTA DE ARMAS DE LONGA DISTÂNCIA Todos os testes das armas de
Longa Distância usam ATIRAR.

Pistola
Segure com as duas mãos e mire na cabeça. Sempre! O tiro só conta se
estourar os miolos deles. Se preferir, use uma em cada mão e meta bala!

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Longa Distância 0-1 1 3+ 1 Sim Barulhenta -v

INTRODUÇÃO
Cano Serrado
Mire no joelho. Isso se tiver um joelho pra mirar.

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Longa Distância 0-1 2 3+ 1 Sim Barulhenta Recarga

Espingarda
Quando você se vê diante daquela montanha de carne podre ambulante,
é hora do fogo pesado.

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Longa Distância 0-1 2 4+ 2 - Barulhenta -

Rifle de Precisão

JOGANDO O JOGO
É bem útil de longe, pra ir abatendo
aqueles Corredores chatos um a um...

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Longa Distância 1-3 1 3+ 2 - Barulhenta Franco Atirador

Submetralhadora
Senta o dedo nessa merda até esvaziar o cartucho!

Tipo Alcance Dados Acurácia Dano Dupla Propriedade Propriedade 2


Longa Distância 0-1 3 5+ 1 Sim Barulhenta -

COQUETEL MOLOTOV
O consumo de álcool disparou desde que os zumbis apareceram! Para falar a verdade,
aumentou o consumo de qualquer coisa inflamável...
CONDUZINDO O JOGO

Desde que descobriram que os mortos queimam como palha seca, o coquetel Molotov virou a maior
arma do Sobrevivente sábio.
Arremesse um coquetel Molotov como se estivesse usando uma arma com Alcance 0-1, que é
consumida após o lançamento.
• Para arremessar um Molotov, teste MANOBRA. O resultado da parada de dados é o valor
do Dano distribuído a todos no Alcance 0, incluindo Sobreviventes (a menos que o Molotov
tenha sido lançado como Tiro de Abertura). Mortos-vivos sofrem o dobro de Dano.
Mas trate de mirar direito! Sofrer Treta no teste de MANOBRA significa que você sem
querer derramou um pouco do líquido em chamas em si mesmo. Sofra 1 de dano.
38

A Seção do Mestre de Jogo. . . . . . 40


A Cidade . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Zumbipédia . . . . . . . . . . . . . . . . 50
39

#03
CONDUZINDO O JOGO
A SEÇÃO DO MESTRE
40

DE JOGO
Estamos atrás de outros sobreviventes e já até fizemos contato com alguns. A maioria não
tem tanta experiência em Zumbicídio quanto a gente, mas todos podem aprender.

O Mestre de Jogo (MJ) é o jogador que arbitra e descreve O que você vê, escuta, cheira e teme é definido pelo Mestre
o mundo de Zombicide: Chronicles. Ele é o responsável de Jogo. Ele é o especialista nas regras em caso de disputas
por traduzir as ações dos jogadores em regras, rolagens e o contador de histórias do fim dos tempos. Aquele que
e resultados. ler este livreto primeiro, ou que tiver mais experiência com

.
outros RPGs, deveria ser o Mestre de Jogo.

REGRAS ESSENCIAIS
• Regra nº 1: Você atua como os Olhos e os • Regra nº 4: Zombicide: Chronicles é um jogo
Ouvidos dos Sobreviventes - é principalmente colaborativo - o entretenimento não é apenas
por meio da sua habilidade em dar vida (ou morte, responsabilidade sua! Não esqueça que você tem
melhor dizendo) ao mundo de Zombicide que os de se divertir tanto quanto os outros jogadores.
jogadores visualizarão os acontecimentos. Sem
falar, claro, na imaginação deles. Seu principal • Regra nº 5: Faça com que o jogo seja Doido e
objetivo é alimentar essa imaginação com Divertido - Sim, isso também está nas regras
constantes descrições do mundo de jogo. dos jogadores, mas é ainda mais importante
no seu caso. Sempre que der, energize as
cenas com o humor sarcástico de Zombicide.
Enfrentar hordas de Lerdos pode acabar sendo
chato, a menos que você acrescente um ou
outro morto-vivo cosplayer, um Papai Noel ou
mesmo uma celebridade zumbi.
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

• Regra nº 6: O mundo Zombicide é todo seu


- o RPG Zombicide: Chronicles é totalmente
compatível com o jogo de tabuleiro Zombicide.
Usar componentes do jogo de tabuleiro, como
peças e miniaturas, é um jeito incrível de
• Regra nº 2: Você não é o Inimigo - embora melhorar a experiência dos jogadores.
seja comum que você confronte os jogadores
com momentos de pânico e pavor, seu papel é Embora o papel de Mestre de Jogo possa
criar situações interessantes para que eles se parecer assustador, trata-se de uma experiência
metam em enrascadas, não os punir. Use todo extremamente satisfatória. As regras de Zombicide:
Chronicles facilitam a criação de uma sessão de jogo
o arsenal de Zombicide: Chronicles para criar
com pouca ou nenhuma preparação.
um clima de suspense sob medida, e não para
acabar com os jogadores. Nunca se esqueça de uma coisa: Zombicide:
Chronicles é um jogo, e a chave para criar uma
• Regra nº 3: Conheça seus jogadores - Zombicide: experiência de interpretação verdadeiramente
Chronicles não é o tipo de jogo com continentes cooperativa é compartilhar as regras entre todos os
inóspitos para desbravar ou grandes mistérios participantes e aplicá-las.
para resolver. É um jogo que conta a história
dos Sobreviventes. Quanto mais você conhecer Nada é mais prejudicial para a imersão dos jogadores
as expectativas e os objetivos dos jogadores, no mundo de Zombicide do que a sensação de que o
mais fácil será criar novos capítulos para a destino das suas personagens está sendo ditado pelas
história deles. escolhas do Mestre, e não por suas próprias escolhas.
41

INTRODUÇÃO
BUSCA O termo entre parênteses indica a categoria da
Busca (Geral, Saúde, Esportes, Ar Livre, Segurança
A busca é algo que as personagens inevitavelmente ou Armas), e o número especifica a quantidade de
farão em Zombicide: Chronicles. O mundo está em ruínas tentativas de Busca disponível. Se o termo entre
e as pessoas precisam buscar o que conseguirem para parênteses for (Qualquer), o MJ deve primeiro rolar na
sobreviverem. Quando as personagens decidirem buscar Tabela de Categoria de Busca para determinar o que
em uma área, use as seguintes regras. pode ser encontrado.

Quando Sobreviventes buscam algo específico em um

JOGANDO O JOGO
lugar em que aquilo poderia ser encontrado (como um
balde de tinta em uma loja de construção), a tarefa
costuma ser tratada como uma Ação comum. O MJ pode
permitir que o objeto seja encontrado automaticamente
ou pedir um teste de ENCONTRAR ou VASCULHAR.

Mas, no mundo de Zombicide, quase tudo que ainda


funciona pode acabar sendo útil. É por isso que os
Sobreviventes têm o costume de sempre conferir um
A Área de Nº de
lugar em que ainda pareça ter restado alguma coisa.
Busca é: Buscas
• Em termos de jogo, isso é chamado de Busca e é
tratado como uma Ação de VASCULHAR que em
geral exige 3 sucessos. No jogo completo, trata-se de Pequena ou pobre
uma ação prolongada, mas não se preocupe com isso (kitnet, adega, 1
agora. Basta saber que você precisa de 3 sucessos. carro destruído)
• Se a Busca for bem-sucedida, 1 item útil é encontrado
e pode ser adicionado ao inventário de um Mediana ou bem abaste-
Sobrevivente. cida (loja de ferragens, 2
CONDUZINDO O JOGO

estacionamento)
Cada Sobrevivente na área pode contribuir para o
total de sucessos necessários. Se a área de busca for Grande ou muito bem
suficientemente grande (ou bem abastecida), o MJ pode abastecida (armazém
permitir mais de uma Ação de Busca, o que pode resultar 3
industrial, banco
em mais de um objeto encontrado. grande, shopping)
i
42
Caso contrário, o MJ pode improvisar o resultado de uma
ARMAS
Busca bem-sucedida considerando onde a tentativa foi Role um D66 Arma
feita ou determinar com um teste nas tabelas abaixo.
11-16 Arma Quebrada
• Se precisar de um resultado totalmente aleatório,
role primeiro na Tabela de Categoria de Busca, 21-26 Bastão de beisebol
depois na subtabela específica.
31-33 Pé de Cabra
• Se quiser restringir o resultado a um item de uma
categoria específica, basta rolar diretamente na 34-35 Machado de Incêndio
tabela apropriada.
36 Motosserra
Claro que os itens listados nas tabelas não representam 41-43 Facão
tudo o que pode ser encontrado no mundo de Zombicide.
44-45 Katana
Pense neles como diretrizes para criar os seus. Pense
que quase tudo o que é vendido em uma loja pode ser 46 Kukri
considerado mercadoria valiosa depois do apocalipse
51-53 Pistola
Zumbi.
CATEGORIA DE BUSCA 54-55 Submetralhadora
56 Rifle de Precisão
Role um D6
61-63 Cano Serrado
• Armas
64-65 Espingarda
• Saúde
66 Molotov
• Esportes

• Ar Livre

• Segurança


K
• Geral
ö
OBJETOS
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Role um D6 Geral Saúde Esportes Ar Livre Segurança

• Objeto Quebrado
Kit de
Conjunto de Equipamento Equipamento de Cobertor
• Primeiros
Ferramentas de Escalada Camping Antifogo
Socorros
Revistas e Traje Esportivo Bússola Lanterna
• Analgésicos
Manuais Profissional Multifuncional Recarregável
Máscaras
Conjunto de Equipamento Binóculos Máscara
• e Luvas
Gazuas de Proteção Multifocais de Gás
Cirúrgicas
Produtos de
Higiene Pessoal
de Qualidade Bicicleta ou Uniforme Colete à Prova
• Antibióticos
(Pós-barba, Skate Camuflado de Bala
Pasta de Dente,
Maquiagem)
Óleo de
• Metanol Álcool Gasolina Terebintina
Parafina
43
TRETAS
Os Sobreviventes geram Treta sempre que o resultado de
uma Ação tiver mais Cabeças de Zumbi do que sucessos,
mesmo que a Ação seja bem-sucedida. Dependendo das
circunstâncias, a Treta pode atrair atenção indesejada,
fazer os Sobreviventes perderem algo importante ou até
mesmo se ferirem.

INTRODUÇÃO
Tretas no Combate
Se um Sobrevivente rolar Treta em um teste de ATIRAR
ou LUTAR, as consequências imediatas são simples, Bear
embora desagradáveis:
Todo Tipo de Treta
Fogo Amigo Quando rolar Treta em testes de outras Ações que não
Se rolar Treta quando você ATIRAR durante uma Rodada sejam ATIRAR ou LUTAR, mesmo fora de combate, as
de Combate e houver outros Sobreviventes na luta, consequências ficam a cargo do MJ, que em geral deve
acontece o Fogo Amigo! considerar as circunstâncias. MJ, não esqueça que Treta
• Direcione seu primeiro tiro a outro Sobrevivente sempre significa que alguma coisa deu errado e que a
(à escolha dos jogadores). Em seguida, distribua situação vai complicar.
os acertos adicionais normalmente, na ordem da
Velocidade. Barulho
Se tiver dificuldade para improvisar as consequências
Arma Cai/Prende das Tretas, o MJ sempre pode declarar que as ações do
Se rolar Treta em um teste de LUTA, você acabou de Sobrevivente fazem barulho. E fazer barulho é bem ruim.
derrubar sua arma, ou então prendeu a ponta dela no Todos sabem que Zumbis têm uma excelente audição.

JOGANDO O JOGO
crânio de um Zumbi. A Treta em um teste de EXPLORAR, por exemplo, pode
• Se o teste for bem-sucedido, o dano é aplicado fazer uma personagem voltar correndo para junto dos
normalmente, mas o Sobrevivente terá de gastar uma outros Sobreviventes, seguida por alguns cadáveres
Ação para pegar ou arrancar a arma da massaroca ambulantes.
nojenta em que ficou presa.

TABELA DE TRETA
Gravidade Exemplos

Você esquece alguma coisa, perde a voz por um dia, escorrega e corta um dedo ou
Incômodo
passa vergonha na frente de todo mundo.

Você deixa cair alguma coisa, machuca um pé e passa a mancar, torce o pulso ou
Preocupante
perde a calma.

Você perde algo valioso, bate a cabeça e fica atordoado, quebra um dedo ou insulta
Estressante
CONDUZINDO O JOGO

alguém sem necessidade.

Você quebra uma arma, cai de muito alto, sofre um corte feio e fica sangrando ou
Traumático
fere outra pessoa.

Você destrói um veículo, sofre um machucado grave e desmaia, atira em um amigo


Catastrófico
ou destrói alguma coisa.
44
HORDAS DE ZUMBIS
Pode acontecer de você encontrar um Zumbi solitário,
mas os mortos têm o péssimo hábito de aparecerem em
grupos grandes.
• Em Zombicide: Chronicles, as multidões de mortos-
-vivos são chamadas de Hordas. Você verá Hordas
nas Missões de exemplo.

Uma Horda de Zumbis pode ser comparada a um mar


de mortos-vivos que atacam em ondas. Como em todo
tipo de multidão, a composição da Horda é variada, mas

Penny quem dá volume, em geral, são os Lerdos.


• Em termos de jogo, a quantidade de Lerdos da Horda
tem relação com a quantidade de Sobreviventes
CONDIÇÕES no grupo. A presença desconfortável de Brutos,
Corredores e Abominações é baseada no Nível de
A vida de um Sobrevivente é dura, mas pode piorar Ameaça da área. O Nível de Ameaça representa o
depressa. Em um mundo em plena jornada de volta à quão perigosa é uma área para os Sobreviventes,
Idade da Pedra, você pode acabar morrendo de frio ou e você pode encontrar os detalhes nas Missões de
de fome, sofrendo de alguma doença ou se ver forçado a exemplo e no livro de regras básico.
vasculhar por aí no escuro.
Lerdos da Horda
Quando a coisa pesa para o lado de um Sobrevivente,
seja por conta do ambiente ou por consequência de Grupos grandes de Sobreviventes atraem mais atenção.
um acidente ou de um ataque particularmente brutal, Em termos de jogo, isso se traduz em um multiplicador
o MJ pode impor 1 ou mais Condições, impeditivos que de Horda, um valor que costuma variar de x1 a x6.
aumentam as chances de um Sobrevivente falhar ou se • O multiplicador de Horda determina a quantidade de
meter em Treta. Depois de um teste de Ação, mas antes Lerdos por Sobrevivente no grupo.
de o jogador decidir transformar sucessos em troca de
Estresse, o MJ deve relembrar que: Por exemplo, se 4 Sobreviventes estiverem
• Se uma Condição pode ser considerada prejudicial prestes a enfrentar uma Horda (x2), significa que
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

para o Sobrevivente, transforme o dado do teste de encontrarão 8 Lerdos.


Ação com o resultado numérico mais alto em uma
Cabeça de Zumbi. Se precisar improvisar o multiplicador de Horda, basta
• Se a Condição pode ser considerada impeditiva, adicionar 1 ao NA da área em questão (Nível de Ameaça,
transforme os 2 resultados numéricos mais altos em consulte a pág. 48).
Cabeças de Zumbi.
Por exemplo, se encontrarem os Zumbis em uma
Apenas dados comuns podem sofrer os efeitos das área NA 2, os Sobreviventes enfrentarão uma
Condições (dados de Maestria são sempre isentos). Os Horda (x3).
jogadores registram suas Condições no espaço para
notas nas Ficha de Identidade deles.
0
EXEMPLOS DE CONDIÇÕES
Condições Prejudiciais: Baixa visibilidade,
dor de cabeça miserável, atordoado, cansado,
embriagado, morrendo de frio, desmoralizado,
abalado, queda acidental, etc.
Condições Impeditivas: Escuridão, cegueira
parcial, doença, envenenamento, fome, conge-
lamento, sufocamento, exaustão, pânico, etc.
45
Brutos & Cia. Ondas da Horda

c
A presença de outros tipos de Zumbi na Horda é Quando o assunto é uma Horda, dá para saber quando
determinada pela tabela de Composição da Horda abaixo. a luta começa, mas não quando vai terminar. Os mortos
• Jogue um dado e some o Nível de Ameaça do Bairro são muito curiosos e, apesar de serem lentos, anseiam
em que o confronto ocorre. Em seguida, verifique o por se juntar ao calor da batalha. Então, a leva de zumbis
resultado correspondente. que você acabou de enfrentar pode ser só a primeira
onda.
Cada coluna da tabela determina a quantidade de Zumbis

INTRODUÇÃO
de um tipo que pode ser adicionada à soma básica de
Lerdos determinada pelo multiplicador da Horda.

As quantidades são expressas como um multiplicador que


varia de x0,5 a x3. Se o multiplicador for x0,5, significa
que a quantidade de adversários é igual à metade do
número de Sobreviventes (sempre arredondando para Ao fim de cada rodada de combate, se restar pelo menos 1
cima!). Zumbi de pé, o MJ rola 1 dado para cada Sobrevivente que
fez Barulho, por exemplo, usando uma arma Barulhenta:
Por exemplo, se 4 Sobreviventes enfrentam uma • Se 1 ou mais dados resultarem em Cabeças de Zumbi,
Horda com x1 Corredores, significa que há 4 uma Horda (x1) se junta à luta na rodada seguinte.
Corredores entre os Lerdos.
Você pode adicionar Zumbis de diferentes tipos rolando
O MJ sempre pode ajustar o número de Zumbis da mais uma vez na tabela de Composição da Horda e
Horda de forma a facilitar ou dificultar as coisas para considerando o NA da área igual a 0. Cada nova rodada
os Sobreviventes. Para isso, considere as quantidades pode gerar outra Horda, e assim por diante. Eles não
indicadas na tabela de Composição da Horda como param...
sugestões. Só pense bem antes de acrescentar

JOGANDO O JOGO
Abominações à Horda. Por exemplo: 4 Sobreviventes lutam contra uma
• As missões oficiais podem trazer modificações à Horda em um Bairro NA 2, e 2 usaram armas
quantidade de Zumbis de uma Horda com um número Barulhentas. Ao fim da rodada, o MJ rola 2 dados
após o multiplicador entre parênteses. e obtém 1 Cabeça de Zumbi. Uma Horda (x1)
se aproxima! Então, o MJ consulta a tabela de
Por exemplo: uma "Horda (x3) + 1 Bruto" significa que Composição da Horda (com modificador igual a 0)
você deve adicionar um Bruto a mais à lista de para ver que tipos de Zumbis aparecem. O dado
criaturas podres. resulta em 4, o que faz com que 4 Lerdos e 2
Corredores se juntem à Horda.

O DA HORDA
TABELA DE COMPOSIÇÃ
Teste D6 + NA Corredores Brutos Abominações

1-2 - - -
CONDUZINDO O JOGO

3-4 0,5 - -

5-6 x1 0,5 -

7-8 x2 x1 -

9-10 x2 x1 1
A CIDADE
46

Onde estávamos quando começou o Apocalipse Zumbi? Claro que eu lembro.


Estávamos na Cidade. Ainda não nos conhecíamos. Éramos só pessoas comuns, levando
vidas comuns. Consumidores, com trabalho pra fazer e boletos pra pagar. Mais do mesmo.

Devíamos ter imaginado. Já fomos mais espertos que Bem, acontece que a cidade devia ser o pior lugar para se
isso. E nem sequer suspeitamos, mesmo tendo todas as estar durante o apocalipse. Doenças amam locais onde a
informações de que precisávamos. Nós nos sentíamos alta densidade populacional se combina com altos índices
seguros nas cidades de aço e concreto, nunca pensamos de pobreza. E, no começo, era só isso: uma doença.
que as coisas que víamos acontecendo pelo mundo
chegariam até nós.
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Æ
47
Mesmo antes de os mortos começarem a se levantar,
descobrimos como é difícil conter uma pandemia sem
tomar medidas drásticas. E, quando enfim tivemos
coragem para tomar essas medidas, já era tarde demais;
eles já caminhavam entre nós....

Primeiro, vieram a polícia e os bombeiros. Depois, veio


o exército, devastando bairros inteiros com ataques
cheios de preconceito. Outras áreas sofreram incêndios

INTRODUÇÃO
"acidentais". Não adiantou. Botaram a Cidade inteira de
quarentena. Pronto, lá estávamos, isolados do resto do
mundo. Agora, éramos apenas nós. Estávamos sozinhos.

Ainda estamos. Mas não temos medo. Não mais.

O MAPA
A Cidade de Zombicide: Chronicles é uma abstração das
muitas metrópoles do mundo. O mapa abaixo deve ser
lido de forma simplificada, desconsiderando qualquer
especificidade do mundo real. Se você preferir, o mapa
pode ser adaptado e modificado para recriar uma
metrópole fictícia. Por fim, você pode usá-lo como
modelo para um lugar real, quem sabe trazendo o
apocalipse para sua própria cidade.

1. Centro Comercial

JOGANDO O JOGO
2. Centro Histórico
3. Centro de Lazer
4. Cidade Universitária
¡
5. O Coração da Cidade
6. Periferia
7. Zona Residencial
8. Zona Nobre
9. Zona Industrial Se quiser usar o mapa como ponto de partida para sua
própria versão do mundo real, a primeira coisa a fazer
Como você pode ver no mapa, a Cidade é dividida em é categorizar os lugares existentes segundo os tipos de
9 Bairros. Essa divisão serve para o MJ registrar a bairro descritos neste capítulo, reorganizando o mapa
movimentação e para os Sobreviventes explorarem a para se adequar ao que você está tentando recriar.
cidade e acompanharem as mudanças que ocorrerão
ao longo do jogo. Quarteirões inteiros podem ser limpos Os Sobreviventes podem fazer cópias do mapa para
CONDUZINDO O JOGO

e protegidos dos mortos ou colocados em quarentena, tomar notas e manter o controle de informações úteis
outros podem ser marcados como pontos de interesse sobre a Cidade, especialmente em conjunto com os
quando surgirem notícias ou boatos de recursos úteis. Boatos que ouvirem durante a Fase de Abrigo.
48
NÍVEL DE AMEAÇA
Os Sobreviventes classificam cada Bairro da Cidade com
um Nível de Ameaça (NA) referente à situação da área
na ruína da civilização, mas também pelo tipo de zumbi
que tem mais chance de se ver ali. Por algum motivo,
os espécimes mais perigosos de cadáveres agressivos
tendem a se aglomerar nas áreas mais devastadas.
• O NA varia de 0 a 4. Em termos de jogo, esse valor é
usado em conjunto com as regras de Deslocamento
na Cidade e Hordas de Zumbis.

DESLOCAMENTO NA CIDADE
O bom filho à casa torna! Para dar conta de tudo durante
uma Fase de Missão, Sobreviventes em geral precisam
sair da área em que vivem e se deslocar pela cidade. O
que é bem arriscado.

O deslocamento pela Cidade dos mortos não é nada


seguro. As ruas estão cheias de carros abandonados e
restos humanos, incêndios ainda ardem fora de controle.
Prédios desmoronam e explosões rompem o manto
Œ

sombrio de silêncio que paira sobre tudo.

TABELA DE NÍVEL DE AMEAÇA


Níveis de
Descrição Anotações Descritivas
Ameaça
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Se não fosse pelo fato de não haver ninguém por perto, a área parece quase
Dá pra Viver Assim
0 como era antes do apocalipse. Sim, tem uns Lerdos aqui e ali, mas não é
(Fácil)
tão ruim.

Ainda Tá Tudo Bem Janelas quebradas, um ou outro prédio queimado. Dá para administrar a
1
(Normal) quantidade de mortos, mas volta e meia aparece um Corredor.

Então Venha
Isso já está ficando arriscado. Só venha aqui quando estiver preparado e
2 me Pegar!
tiver bons equipamentos. Esta é uma terra de Brutos!
(Mediano)

Não é Para Se você gosta de putrefação, dor, sangue e destruição em geral, é aqui que
3 os Fracos começa a diversão. Tem de tudo, de quarteirões inteiros incinerados até
(Difícil) grandes manadas dos zumbis mais grotescos e disformes que você já viu.

Presos na Terra
Uma terra devastada repleta de monstros mortos-vivos. O gemido dos
4 dos Pesadelos
mortos é incessante, interrompido apenas pelo rugido das Abominações.
(Muito Difícil)
49
DESLOCAMENTO
TABELA DE EVENTOS DE
Teste de
Role um D6 Tipo Consequências da Falha
Deslocamento

• Lutar COMBATE Perca 1 Ponto de Vida

• Atraso PERCEPÇÃO Ganhe 1 Estresse

INTRODUÇÃO
• Acidente ATLETISMO Você está Cansado (Prejudicial)

• Encontro ATITUDE Você está Desmoralizado (Prejudicial)

• Risco SOBREVIVÊNCIA Perca 1 objeto que esteja carregando

Nada. Se for um sucesso, todos os Sobreviventes


• Oportunidade HISTÓRICO

â
ganham 1 Ponto de Experiência
*Para informações sobre Prejudicial e XP, consulte o livro de regras básico.

Testes de Deslocamento
Em termos de jogo, quando os Sobreviventes se deslocam
pela cidade, você deve:
1 - Determinar o Nível de Ameaça total dos Bairros
percorridos, somando seus valores de NA.
2 - Então os Sobreviventes nomeiam alguém para ir
à frente e fazer o teste de EXPLORAR. Para cada

JOGANDO O JOGO
sucesso, reduza o Nível de Ameaça total da jornada
em 1 (até o mínimo de 1).
TO
3 - Por fim, role na tabela acima um número de vezes
igual ao Nível de Ameaça final da jornada. Cada
TEMPO DE DESLOCAMEN
entrada representa um incidente que afetou os Bairro Nível de Ameaça
Sobreviventes. Resolva os vários incidentes 1 por vez.
Centro Comercial NA3
Para tanto, 1 Sobrevivente (à escolha dos jogadores) deve
testar uma Ação (à escolha do jogador) correspondente Centro Histórico NA2
à Proficiência indicada na tabela. Em um grupo de
4 ou 5 Sobreviventes, o teste tem ND1. Com 6 ou Centro de Lazer NA3
mais Sobreviventes, ND2. Em caso de falha, aplique a
consequência ao Sobrevivente que fez o teste. Cidade Universitária NA1

Tempo de Deslocamento O Coração da Cidade NA2


Sobreviventes se deslocam pela Cidade principalmente
a pé. Carros e outros veículos motorizados são usados
Periferia NA2
para fugas de emergência ou em mudanças para um
CONDUZINDO O JOGO

novo abrigo, e por muitas boas razões. A primeira é o


Submundo (extra) NA3
consumo de combustível: não sobrou muito. A segunda
Zona Residencial NA2
é que veículos fazem muito barulho. O deslocamento de
carro ou de moto vem com a certeza de uma festa de
Zona Nobre NA1
boas-vindas quando se chega ao destino.
• Assim, como regra geral, atravessar um Bairro a pé
Zona Industrial NA1
requer um número de horas igual ao Nível de Ameaça
do local.
50

ZUMBIPÉDIA
Não somos mais como antes. O passado se foi, e agora somos livres para escolher nosso destino,
e não vai ser um mundo zumbi. É hora da vingança. É hora do Zumbicídio!

Por fim, chegamos aos miolos de Zombicide: Chronicles: Você, o MJ, pode usar estas informações como
Zumbis! Nesta seção, você encontrará tudo o que desejar. Por exemplo, para melhor descrever o que os
precisa saber sobre os diversos tipos de mortos-vivos, os Sobreviventes encontrarão enquanto caminham pela
principais atores do apocalipse Zumbi. cidade morta.

As informações apresentadas aqui não são realmente


secretas, mas, ainda assim, é melhor que os jogadores
de Zombicide: Chronicles não leiam esta parte, para
ZUMBIS COMUNS
preservar um pouco o mistério. Há quem diga que os Zumbis são só um reflexo de nossos
medos e fracassos. Domar seu Zumbi interior é metade
da batalha. O problema é que a outra metade tem que ser
enfrentada com armas de fogo.
• Há 4 tipos de Zumbis Comuns, aqueles que são mais
facilmente encontrados: Lerdos, Corredores, Brutos
e Abominações.

z
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Lerdos
O tipo mais básico de Zumbi é conhecido como Lerdo,
justamente por causa do tanto que demora para chegar
aonde quer que seja. Só que, quando chega, não pense
que ele será menos perigoso do que os outros mortos-
vivos. Os Lerdos podem ser, bem... lentos, mas são
MUITOS, e uma mordida de um deles não é melhor que
a de seus irmãos mais agressivos. Se subestimar este
inimigo, você não vai durar nadinha.

Força/
Tipo Velocidade Pontos de Vida

Lerdo 2 1
x
51
Brutos
É fácil distinguir um Bruto de um Lerdo comum. O Bruto
é grande, inchado e resistente. Seja lá o que os deixou
desse jeito, também os tornou particularmente difíceis
de derrubar. As armas costumam só arrancam nacos de
carne e osso, o que eles têm de sobra. Tome o cuidado de
levar uma arma que cause dano de verdade.

INTRODUÇÃO
Força/
Tipo Velocidade Pontos de Vida

Bruto 1 2

JOGANDO O JOGO
]

CONDUZINDO O JOGO
O
ï
52
Corredores Força/
Tipo Velocidade Pontos de Vida
Alguma coisa os deixa acelerados, e Corredores são
superagressivos. Eles se escondem atrás de outros Corredor 3 1
Zumbis, principalmente de Brutos, e fecham o cerco
depressa se não forem derrubados a tempo. Corredores
podem ser rápidos, mas não são melhores em superar
obstáculos.

Regras Especiais
Corredores reduzem o número máximo de Tiros de
Abertura para 1. Então, atacam duas vezes: antes da Fase
dos Sobreviventes e durante a Fase dos Zumbis, junto de
todos os outros.
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

¨
53
Abominações
Enormes, fortes, deformadas além da capacidade de
reconhecimento: as abominações são o pior pesadelo
de um Sobrevivente. Se encontrar um desses mortos-
vivos e não for visto, apenas corra. Abominações são
praticamente imunes a dano. Só são detidas pelas armas
mais poderosas. Ou por um Molotov certeiro.

INTRODUÇÃO
Força/
Tipo Velocidade Pontos de Vida

Abominação 1 3

ï
JOGANDO O JOGO
CONDUZINDO O JOGO
1
ÍNDICE
54

Abominações.................................. 53 Movimentos de Improviso............ 31 Surpresa........................................... 31


Ação de Apoio................................29 Nível de Ameaça............................48 Tamanho dos Itens........................34
Ação Principal................................29 Ondas da Horda.............................45 Tempo de Deslocamento.............49
Ações................................................. 15 Ordem de Prioridade dos Alvos.29 Testes de Deslocamento..............49
Ações Adicionais............................29 Pegar.................................................. 31 Tipos Zumbis.................................. 32
Adrenalina................................. 14, 22 Pontos de Vida............................... 22 Tralhas..............................................34
Ataques............................................29 Primeiros Socorros........................ 31 Transformando Estresse em
Brutos................................................ 51 Proteção.......................................... 35 Sucesso............................................. 17
Busca..........................................41, 42 Recuperação................................... 23 Tretas................................................43
Cidade...............................................46 Sacar/Trocar...................................30 Zombipédia.....................................50
Combate...........................................28
Condições........................................44
Coquetel Molotov........................... 37
Corredores...................................... 52
Curar................................................. 23
Dados................................................. 14
Dados de Bônus..............................18
Dano.................................................. 33
Descanso......................................... 23
Encorajar.......................................... 23
Esquivar...........................................30
Estatísticas das Armas.................34
Estresse......................................17, 22
Eventos de Deslocamento...........49
Fase do Zumbis.............................. 32
JOGO RÁPIDO - ZOMBICIDE: CHRONICLES

Fase dos Sobreviventes................29


Fazer Barulho..................................30
Ferimento........................................ 33
Ferimento Grave............................ 33
Ferramentas....................................34
Habilidades............................... 22, 24
Hordas de Zumbis.........................44
Inventário........................................34
Jogadores......................................... 8
Lerdos...............................................50
Lista de Armas Corpo a Corpo... 36
Lista de Armas de
Longa Distância............................. 37
Longa Distância.............................34
Mapa................................................. 47
Medidas de Alcance...................... 35
Mestre de Jogo...................... 38, 40
Mirar..................................................30
HABILIDADES

armas
nível: Características

BIO NOME:

Ocupação:

HÁBITO:

APARÊNCIA:

Músculos MIOLOS Bravura

AÇÕES
Atletismo MANOBRA FURTIVIDADE RESISTÊNCIA

Atitude SEDUÇÃO CONVENCER ENCORAJAR

Histórico LADROAGEM INSTRUÇÃO CONTATOS

Combate LUTAR ATIRAR FRIEZA

Percepção ENCONTRAR AVALIAR EXPLORAR

Sobrevivência VASCULHAR CONSERTAR CURAR


CHRONICLES

Estresse TRALHAS Acumulador

pontos de vida

CONDIÇÕES:
Unidos,
Equipados,
Preparados
e Acabando
com os
Mortos!

Jogo Rápido

Jogo
à

R á p i d o
Jogo
CHRONICLES Jo
o Rápido

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