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Equipamentos

Armas 2
Armas Simples 2
Armas Marciais 3
Armas Especiais 5
Categorias de Armas 6
Descrição 7
Armas de Fogo 19
Armas de uma Mão 19
Armas de duas Mãos 19
Descrição 19
Armaduras e Escudos 21
Descrição 22
Características e Regras 24
Agarrar 24
Alcance (Ataques a Distância) 24
Alcance (Característica) 25
Ágil 25
Arma de Arremesso 25
Arma de Projéteis 25
Arma Leve 25
Arma de Uma Mão 25
Arma de Duas Mãos 26
Attach 26
Bater 26
Brace 26
Bloqueio 26
Capacidade 26
Carregar (Cerco) 26
Desarme 26
Dispersar 26
Distração 27
Dupla 27
Equipe (Cerco) 27
Falha Arcana 27
Falha de Ignição 27
Frágil 28
Máxima Destreza 28
Mirar (Cerco) 28
Monge 28
Obra-Prima 28
Penalidade 28
Preço 28
Punho 29
Recarregar (Arma de Fogo) 29
Tipo (Dano) 29
Trip 29
Stealth 29
Vestir e Remover Armadura 29

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Armas

Armas Simples

Armas Leves Corpo a Corpo

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Adaga S/P 1d4 19-20 x2 3m 0,5 kg 2 gp -

Foice Leve S 1d4 x2 - 1 kg 2 gp Trip

Katar P 1d4 x3 - 0,5 kg 2 gp Punho

Maça Leve B 1d6 x2 - 2 kg 5 gp -

Manopla B 1d4 x2 - 0,5 kg 2 gp Punho

Soqueira B 1d3 x2 - - 1 gp Punho, Stealth

Armas de Uma Mão Corpo a Corpo

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Lança Curta P 1d6 x2 6m 1,5 kg 1 gp -

Maça Estrela B/P 1d8 x2 - 3 kg 8 gp -

Maça Pesada B 1d8 x2 - 4 kg 12 gp -

Mere B 1d4 x2 - 1 kg 2 gp Frágil

Porrete B 1d6 x2 3m 1,5 kg - Não letal

Armas de Duas Mãos Corpo a Corpo

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Baioneta P 1d6 x2 - 0,5 kg 5 gp Attach

Cajado B 1d6 x2 - 2 kg 12 gp Dupla, Monge, Bloqueio

Clava B 2d4 x2 - 3 kg - -

Lança P 1d8 x3 6m 3 kg 2 gp Brace

Lança Longa P 1d8 x3 - 4,5 kg 5 gp Alcance, Brace

Armas a Distância

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Azagaia P 1d6 x2 9m 1 kg 1 gp -

2
Besta Leve P 1d8 19-20 x2 24m 2 kg 35 gp -

Besta Leve de P 1d8 19-20 x2 24m 3 kg 250 gp -


Repetição

Besta de Mão P 1d4 19-20 x2 9m 1 kg 100 gp -

Besta de Mão de P 1d4 19-20 x2 9m 2 kg 800 gp -


Repetição

Besta Pesada P 1d10 19-20 x2 36m 4 kg 50 gp -

Besta Pesada de P 1d10 19-20 x2 36m 6 kg 400 gp -


Repetição

Dardo P 1d4 x2 6m - - -

Estilingue Robusto B 1d4 x2 12m 1,5 kg 3 gp -

Funda B 1d4 x2 15m - - -

Zarabatana P 1 x2 6m 0,5 kg 2 gp -

Armas Marciais

Armas Leves Corpo a Corpo

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Espada Curta P/S 1d6 19-20 x2 - 1 kg 10 gp -

Espada Borboleta S 1d4 19-20 x2 - 0,5 kg 10 gp Monge

Jitte B 1d4 x2 - 0,5 kg 2 gp Desarme, Monge

Kama S 1d6 x2 - 1 kg 2 gp Trip, Monge

Karambit S 1d3 x3 - 0,5 kg 2 gp -

Kukri S 1d4 18-20 x2 - 0,5 kg 8 gp -

Machadinha S 1d6 x2 3m 1 kg 8 gp -

Machado Leve S 1d6 x3 - 1,5 kg 6 gp -

Martelo Leve B 1d4 x2 6m 1 kg 1 gp -

Picareta Leve P 1d4 x4 - 1,5 kg 4 gp -

Shuang Gou S 1d4 x2 - 1 kg 6 gp Desarme, Trip, Monge

Tonfa B 1d6 x2 - 1 kg 2 gp Bloqueio, Monge

Armas de Uma Mão Corpo a Corpo

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Espada Longa S 1d8 19-20 x2 - 2 kg 15 gp -

Machado de Batalha S 1d8 x3 - 3 kg 10 gp -

Mangual B 1d8 x2 - 2,5 kg 8 gp Desarme, Trip

3
Martelo de Guerra B 1d8 x3 - 2,5 kg 12 gp -

Picareta Pesada P 1d6 x4 - 3 kg 8 gp -

Rapieira P 1d6 18-20 x2 - 1 kg 20 gp -

Sabre S 1d6 18-20 x2 - 2 kg 15 gp -

Tepoztopilli P/S 1d6 x3 - 2 kg 8 gp Frágil

Terbutje S 1d8 19-20 x2 - 1 kg 5 gp Frágil

Tridente P 1d8 x2 3m 2 kg 15 gp Brace

Armas de Duas Mãos Corpo a Corpo

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Bico de Corvo B/P 1d12/1d8 x2 - 6 kg 15 gp Alcance, Brace, Trip

Clava Pesada B 1d10 x2 - 4 kg 5 gp -

Espada Pesada S 2d6 19-20 x2 - 4 kg 50 gp -

Foice S/P 2d4 x4 - 5 kg 18 gp Trip

Glaive S 1d10 x3 - 5 kg 12 gp Alcance

Guisarme S/P 1d8 x3 - 6 kg 10 gp Alcance, Trip, Brace

Halberd P/S 1d8 x3 - 6 kg 10 gp Brace, Trip

Lança Montada P 1d8 x3 - 5 kg 10 gp Alcance

Machado Longo S 1d10 x3 - 4 kg 10 gp -

Mangual Pesado B 1d10 19-20 x2 - 5 kg 15 gp Desarme, Trip

Martelo Longo B 1d10 x3 - 5 kg 15 gp -

Pike P 1d8 x3 - 6 kg 10 gp Alcance +, Brace

Ranseur P 2d4 x3 - 6 kg 10 gp Alcance, Brace

Taiaha B/P 1d8/1d6 x2 - 4 kg 10 gp Dupla

Armas a Distância

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Arco Curto P 1d6 x3 18m 1 kg 30 gp -

Arco Curto Composto P 1d6 x3 21m 1 kg 75 gp -

Arco Longo P 1d8 x3 30m 1,5 kg 75 gp -

Arco Longo Composto P 1d8 x3 33m 1,5 kg 100 gp -

Chakram S 1d8 x2 9m 0,5 kg 1 gp -

Hunga Munga P 1d6 x2 4,5m 1,5 kg 4 gp -

Pilum P 1d8 x2 6m 2 kg 5 gp -

Propulsor P - - 15m - 1 gp Attach

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Armas Especiais

Armas Leves Corpo a Corpo

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Adaga de Aparo S 1d4 x2 - 0,5 kg 10 gp Desarme

Bagh Nakh S 1d4 x2 - - 1 gp Punho, Stealth

Chicote S 1d3 x2 - 1 kg 1 gp Alcance +, Trip, Desarme, Não


Letal, Distração

Emeici P 1d4 19-20 x2 - - 3 gp Punho, Monge

Leque Laminado S 1d4 x2 - - 5 gp Stealth, Distração, Monge

Nunchaku B 1d4 x2 - 1 kg 2 gp Desarme, Monge

Pata P 1d6 x3 - 1,5 kg 14 gp Punho

Quadrens P 1d4 19-20 x2 - 1 kg 8 gp Desarme

Sai B 1d4 x2 - 0,5 kg 1 gp Desarme, Monge

Scizore S 1d6 x2 - 1,5 kg 20 gp Punho

Tekko-kagi P 1d4 x2 - - 2 gp Punho, Desarme, Monge

Armas de Uma Mão Corpo a Corpo

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Chicote Corrente S/B 1d6 x2 - 1,5 kg 8 gp Trip, Distração, Monge

Espada Bastarda S 1d10 19-20 x2 - 3 kg 35 gp -

Falcata S 1d8 19-20 x3 - 2 kg 18 gp -

Falx S 2d4 x3 - 1,5 kg 30 gp -

Khopesh S 1d8 19-20 x2 - 4 kg 20 gp Trip

Machado Brutal S 1d10 x3 - 4 kg 30 gp -

Terbutje Pesado S 1d10 19-20 x2 - 2 kg 12 gp Frágil

Urumi S 1d8 18-20 x2 - 3 kg 30 gp Distração

Armas de Duas Mãos Corpo a Corpo

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Corrente com Espinhos P 2d4 x3 - 5 kg 25 gp Desarme, Trip, Distração

Kusarigama B/S 1d3/1d6 x2 - 1,5 kg 12 gp Dupla, Alcance, Trip,


Agarrar, Monge

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Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Kyoketsu-shoge S/P 1d4 x2 6m 0,5 kg 6 gp Desarme, Agarrar, Monge


Alcance

Machado Pesado S 1d12 x3 - 6 kg 20 gp -

Martelo Meteoro B 1d8 x2 - 5 kg 10 gp Alcance, Trip

Martelo Pesado B 2d6 x3 - 7 kg 40 gp -

Sansetsukon B 1d8 x2 - 1,5 kg 8 gp Bloqueio, Dupla, Monge

Armas a Distância

Nome Tipo Dano Crítico Alcance Peso Preço Especial

Arco de Pernas P 1d10 x2 42m 2,5 kg 150 gp -

Boleadeira B 1d4 x2 3m 1 kg 5 gp Trip, Não letal

Boomerang B 1d6 x2 9m 1,5 kg 3 gp -

Laço - - - 3m 2,5 kg - -

Rede - - - 3m 3 kg 20 gp -

Shuriken P 1d2 x2 3m - 1 gp Monge

Categorias de Armas

Arcos
Arco Curto, Arco Curto Composto, Arco Longo, Arco Longo Composto, Arco de Pernas.

Arremesso
Azagaia, Dardo, Estilingue, Funda, Zarabatana, Chakram, Hunga Munga, Pilum, Propulsor, Boleadeira,
Boomerang, Shuriken, Rede, Laço, Adaga, Lança Curta, Lança, Martelo Leve, Machadinha, Tridente, Porrete,
Kyoketsu-shoge.

Bestas
Besta de Mão, Besta de Mão de Repetição, Besta Leve, Besta Leve de Repetição, Besta Pesada, Besta Pesada
de Repetição.

Corrente
Mangual, Mangual Pesado, Kusarigama, Kyoketsu-shoge, Nunchaku, Martelo Meteoro, Urumi, Chicote,
Chicote Corrente, Corrente com Espinhos, Sansetsukon.

6
Haste
Cajado, Glaive, Guisarme, Halbert, Bico de Corvo, Lança, Lança Curta, Pike, Lança Montada, Tridente,
Azagaia, Pilum, Martelo Longo, Machado Longo, Ranseur, Foice, Tepoztopilli, Taiaha.

Lâminas Leves
Adaga, Espada Curta, Foice Leve, Kama, Kukri, Rapieira, Espada Borboleta, Terbutje, Karambit, Shuang
Gou, Pata, Katar, Adaga de Aparo.

Lâminas Pesadas
Espada Longa, Sabre, Espada Pesada, Foice, Falcata, Falx, Kopesh, Espada Bastarda, Terbutje Pesado.

Machados
Machadinha, Machado Leve, Machado de Batalha, Machado Longo, Halbert, Machado Pesado, Machado
Brutal, Picareta Leve, Picareta Pesada, Bico de Corvo.

Martelos
Maça Leve, Mere, Porrete, Cajado, Clava, Jitte, Martelo Leve, Clava Pesada, Martelo Longo, Bico de Corvo,
Maça Estrela, Maça Pesada, Taiaha, Martelo Pesado, Terbutje, Terbutje Pesado, Sai.

Próximo
Tonfa, Manopla, Soqueira, Mere, Katar, Scizore, Emei, Tekko-Kagi, Bagh Nakh, Leque Laminado, Karambit,
Quadrens, Jitte, Sai.

Descrição

Adaga
Uma faca de combate. Sua lâmina pode ser curva ou reta, larga ou estreita, com gume duplo ou único. A
estrutura de uma adaga varia muito, e pode ter muitos nomes diferentes.
Variações famosas: Akinaka, Balarao, Baselard, Bichuwa, Bollock, Cinquedea, Corvo, Dirk, Facão, Golok, Gunong, Ikul,
Janbiya, Jile, Kabutowari, Kaiken, Kalis, Khanjali, Khanjar, Kirpan, Kris, Machete, Parang, Pirah, Poignard, Pugio,
Quillon, Resolza, Rondel, Seax, Seme, Sewar, Sica, Stiletto, Tantō, Wedung, Yoroi-dōshi.

Adaga de Aparo
Estas adagas possuem sempre lâmina reta, relativamente longa e pesada, contendo sulcos na parte de trás ou
próximos à guarda. Caso seja proficiente com esta arma, um personagem recebe +4 de bônus nas tentativas
de desarmar oponentes com lâminas.

Arco Curto
O arco curto é feito de um pedaço único de madeira. Ele deve ser utilizado com duas mãos e pode ser
utilizado quando em montaria. Adicione o bônus de força ao dano em caso de arco composto.

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Arco Longo
Além da diferenciação em distância e dano, a distinção entre um carco longo e curto é o fato de o longo, por
seu tamanho, não poder ser utilizado em montaria. Adicione o bônus de força ao dano em caso de arco
composto.

Arco de Pernas
Este arco de grandes dimensões é especialmente feito para a caça ou combate de criaturas voadoras e deve
ser utilizado com as costas ao chão. Recarregar um arco de pernas é uma ação de movimento. Trate todos os
arcos de perna como compostos e adicione 1.5 vezes seu modificador de força às jogadas de dano.

Azagaia
Uma fina lança de arremesso. Como não foi feita para o combate corpo-a-corpo, trate-a como uma arma sem
proficiência para estas situações.

Bagh Nakh
Esta arma consiste em uma tira de metal com lâminas no formato de garras e dois anéis como os de uma
soqueira ou uma faixa de couro que servem para prendê-la à mão. É uma arma pequena e por ficar na parte
interna das mãos, extremamente discreta. Um personagem utilizando uma destas pode segurar, mas não
utilizar propriamente qualquer objeto ou arma com a mão equipada. Magias com componente somático
podem ser lançadas, mas apenas após o sucesso em um teste de concentração.
Variações famosas: Nekode.

Baioneta
Consiste em uma lâmina que deve ser anexada a uma besta ou arma de fogo e utilizada em combate
próximo. Não se pode disparar e usar a baioneta na mesma rodada. Colocar ou remover uma baioneta é uma
ação de movimento.

Besta Leve
Uma besta leve precisa de duas mãos e uma ação de movimento, passível de ataques de oportunidade, para
ser recarregada. Você pode atirar uma besta leve com apenas uma mão recebendo -2 de penalidade nas
jogadas de ataque e caso faça isso com a segunda mão, esta penalidade se acumula com a penalidade de
combate para armas leves.

Besta de Mão
Segue as mesmas características de uma besta leve, com a exceção de não receber a penalidade de -2 nas
jogadas de ataque utilizando-se uma única mão.

Besta Pesada
Uma besta pesada necessita de uma ação total para ser recarregada. Você pode disparar uma besta com
apenas uma mão, mas recebe uma penalidade de -4 na jogada de ataque e esta penalidade é cumulativa com
a penalidade de segunda mão, onde a besta é considerada uma arma de uma mão.

Besta de Repetição
Esta categoria de bestas pode ser aplicada a qualquer outro modelo. Uma besta de repetição possui um
compartimento que permite serem alocadas até cinco setas. Enquanto houver setas no compartimento a

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besta pode ser recarregada pelo uso de uma alavanca como uma ação rápida. Recarregar o compartimento é
uma ação total passível de ataques de oportunidade.

Bico de Corvo
Esta arma é três em uma. Ela possui uma ponta, como a de lança, com a funcionalidade de receber
arrancadas e também duas outras cabeças opostas que realizam contra peso. Uma é de martelo e a outra de
uma recurvada picareta, de onde vem o nome da arma. A lança causa 1d8 de dano, enquanto as outras duas
causam 1d12.
Variações famosas: Ji.

Boleadeira
Utilizada para captura de outras criaturas, as boleadeiras se emaranham nas pernas ou asas do alvo em
movimento e o derrubam ao chão. Uma boleadeira pode ser utilizada em máxima eficiência em criaturas
com até quatro pernas com até uma categoria de tamanho superior a da boleadeira e em criaturas aladas
com até uma inferior.

Boomerangue
Criado como instrumento de caça, esta arma simples é basicamente um porrete de arremesso. Ao contrário
de sua versão de entretenimento, um boomerang não retorna após ser arremessado.
Variações famosas: Valari.

Cajado
Esse pedaço de madeira é utilizado com ambas as mãos e permite uma rápida variação entre bloqueios e
sucessivos golpes.
Variações famosas: Bō.

Chakram
Este disco laminado é uma elegante arma de arremesso e também pode ser utilizado corpo a corpo, mas por
não ser feito para isso, recebe -1 de penalidade nas jogadas de ataque.

Chicote
O chicote não causa dano a criaturas com armaduras +1 em diante ou armaduras naturais a partir de +3. Ao
contrário de outras armas com alcance, um chicote pode atacar uma criatura adjacente. Todo ataque de
chicote é passível de ataques de oportunidade.
Variações famosas: Sjambok, Savukku.

Chicote Corrente
Esta variação do chicote pode ser construída a partir de correntes ou barras de metal conectadas por elos de
correntes. Uma terceira variação consiste em um chicote de couro porém quase que completamente coberto
por anéis laminados.

Clava
Uma clava é um porrete, geralmente com a estrutura de madeira ou ossos, mas grande e pesado demais para
ser empunhado com uma única mão.
Variações famosas: Bulibuli, Culacula, Gata.

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Clava Pesada
Esta clava é excepcionalmente pesada, sendo frequentemente mais longa e contando com partes de metal ou
pedra. Pela sua diferença de peso, é necessário treinamento para usá-la perfeitamente.
Variações famosas: Kanabo.

Corrente com Espinhos


Uma corrente cravada tem cerca de 1,2 metros de comprimento e está coberta de farpas perversas. Alguns
têm aros de metal para usar como alças. Você pode usar o talento Acuidade com Arma para aplicar seu
modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força para jogadas de ataque com uma corrente
cravada do tamanho devido, mesmo que não seja uma arma leve.

Dardo
Esta arma de arremesso é maior que uma flecha e mais curta que uma azagaia, com uma ponta pesada e um
alcance menor que a azagaia. A maioria dos dardos são hastes de madeira com uma ponta de metal grossa.

Emeici
Esta arma é usada para aumentar as técnicas marciais desarmadas. Ele consiste em um espigão de aço de
duas pontas de 8 a 10 polegadas de comprimento, fixado em giros e montado em um anel, para que possa
ser girado em alta velocidade quando deslizado sobre o dedo anelar do portador. O anel impede que o
portador seja desarmado e transforma ataques desarmados em ataques perfurantes.

Espada Bastarda
Uma espada bastarda é uma lâmina reta ou levemente curvada e tem cerca de 1,2 metros de comprimento,
tornando-a grande demais para ser usada em uma mão sem treinamento especial; assim, é uma arma
exótica. Você pode usar uma espada bastarda com duas mãos como uma arma marcial.
Variações famosas: Dadao, Katana.

Espada Borboleta
Essas espadas curtas vêm em pares, habilmente aninhadas para parecer uma única lâmina. Ambas as armas
podem ser sacadas ao mesmo tempo e podem ser separadas com uma ação livre e empunhadas em ambas as
mãos para realizar golpes perversamente eficazes. Suas lâminas finas e largas se estendem por apenas 30cm
de comprimento. Uma espada borboleta tem um cabo de madeira coberto com cordão trançado e uma
guarda de metal em forma de D para proteger a mão do portador.

Espada Curta
Espadas curtas são algumas das armas mais comuns encontradas em qualquer sociedade marcial e, portanto,
os designs são extremamente variados, dependendo da região e do criador. A maioria tem cerca de 60cm de
comprimento. Suas lâminas podem ser curvas ou retas, de um ou dois gumes, largas ou estreitas. Os punhos
podem ser ornamentados ou simples, com guardas cruzadas, punhos de cesta ou sem guarda. Essas armas
geralmente são usadas sozinhas, mas também podem ser combinadas como um conjunto ou usadas com
uma adaga ou espada mais longa.
Variações famosas: Akrafena, Balato, Bangkung, Cinquedea, Claybeg, Dahong Palay, Falx, Flyssa, Gládio, Jian, Kabeala,
Kastane, Luwuk, Makhaira, Niabor, Ninjato, Pandat, Seax, Sikin Panjang, Xiphos, Wakizashi.

Espada Longa
Estas espadas de lâmina reta possuem aproximadamente 1m de comprimento e podem ter um
ou dois gumes.
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Variações famosas: Arming, Backsword, Balato, Chokuto, Falchion, Firangi, Flyssa, Gládio, Jian, Kampilan, Kaskara,
Khanda, Liuyedao, Makhaira, Saif, Spatha, Takoba, Tsurugi.

Espada Pesada
Estas espadas de duas mãos chegam a ter 1,5m de comprimento e podem ter lâminas retas ou levemente
curvadas.
Variações famosas: Claymore, Kriegsmesser, Montante, Miaodao, Nodachi, Rhomphaia, Zhanmadao, Zweihänder.

Estilingue Robusto
Feito de uma funda especialmente projetada presa a um taco curto, um estilingue pode ser usado por um
portador proficiente para um efeito devastador. Seu modificador de Força se aplica a rolagens de dano
quando você usa um estilingue robusto, assim como acontece com armas de arremesso. Você pode disparar,
mas não carregar, um estilingue com uma mão. Recarregar um estilingue é uma ação de movimento que
requer as duas mãos e provoca ataques de oportunidade.

Falcata
Esta lâmina pesada de um único gume é côncava na parte inferior e convexa na parte superior. Sua forma
distribui o peso para dar-lhe o impulso de um machado com o fio de uma espada, muito parecido com uma
versão maior de um kukri.
Variações famosas: Kopis, Yataghan.

Falx
Estas lâminas são o intermediário entre uma foice e uma espada. Possuem lâminas de gume único com a
ponta curvada para frente.
Variações famosas: Panabas, Shotel.

Foice
Esta arma consiste em um longo cabo de madeira e uma lâmina curva afiada colocada em ângulo reto.
Derivado de uma ferramenta agrícola usada para cortar colheitas, uma foice requer duas mãos para usar.

Foice Leve
Originada como uma ferramenta agrícola usada para colher grãos, esta arma de uma mão tem uma lâmina
com uma curva forte que pode facilmente pegar o membro ou a armadura de um oponente. Sua lâmina pode
ser lisa ou serrilhada, e algumas foices de luta são afiadas em ambos os lados perto da ponta, tornando mais
fácil enganchar na carne do oponente.

Funda
Uma funda é pouco mais do que um copo de couro preso a um par de cordas. Seu modificador de Força se
aplica a jogadas de dano quando você usa uma funda, assim como para armas de arremesso. Você pode
disparar, mas não carregar, uma funda com uma mão. Recarregar uma funda é uma ação de movimento que
requer as duas mãos e provoca ataques de oportunidade.

Glaive
Um glaive é normalmente composto de uma lâmina simples montada na extremidade de um poste de cerca
de 2m de comprimento, mas também pode ter lâminas mais longas e cabos mais curtos.
Variações famosas: Bisento, Fauchard, Foice de Guerra, Guandao, Kudi, Naginata, Sovnya, Woldo.

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Guisarme
Um guisarme é uma lança de 2,4m de comprimento com uma lâmina e um gancho montado na ponta.
Variações famosas: Bill, Corseque.

Halberd
Um halberd é semelhante a uma lança de 1,5 metro de comprimento, mas também tem uma cabeça de
machado montada perto da ponta.
Variações famosas: Arbir, Bardiche, Voulge.

Hunga Munga
Esta adaga de três lâminas destina-se a arremessar, mas pode ser usada como arma corpo a corpo. Embora o
design básico de três lâminas seja o mais comum, os hunga mungas podem assumir uma grande variedade
de formas.

Jitte
Esta arma semelhante a um bastão é equipada com um gancho de metal que pode ser usado para bloquear e
prender a arma de um oponente.

Kama
Semelhante a uma foice - e em algumas regiões ainda usada para colher grãos - um kama é uma lâmina curta
e curvada presa a um cabo simples, geralmente feito de madeira. Às vezes também é chamado de kai, e é
frequentemente usado em pares por artistas marciais.

Karambit
Esta pequena adaga curva tem um laço de metal na base de sua alça, permitindo que ela seja presa com um
dedo mindinho ou usada em uma corda amarrada no cabelo. Embora relativamente pequena, a lâmina
curvada pode criar feridas brutais.

Katar
No katar a lâmina está presa a uma alça horizontal que se projeta para fora do punho quando segurada.

Khopesh
Esta lâmina pesada tem uma curva convexa perto do final, tornando sua forma geral semelhante à de um
machado de batalha. Um khopesh típico tem cerca de 55 cm de comprimento. Sua forma curva permite que
o usuário o utilize para puxar oponentes.

Kukri
Um kukri é uma lâmina curva, como uma miniatura de falcata, com cerca de 30 cm de comprimento.

Kusarigama
Esta arma tem um único kama ou foice segurada na mão inábil, presa por 3 metros de corrente fina a uma
bola de metal pesada. A foice pode ser usada para fazer ataques, puxar e bloquear, enquanto a bola é
chicoteada em alta velocidade e depois esmagada no oponente, ou usada para emaranhar a arma de um
oponente, permitindo que o portador ataque com a foice.

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Kyoketsu-shoge
Esta arma consiste em uma lâmina de dois gumes de 30 cm de comprimento, com outra lâmina de gancho
curva menor saindo do lado, como a espora de um galo. A lâmina é amarrada a um grande aro de ferro com
um comprimento de 3m de corda. A lâmina pode ser usada como arma corpo a corpo ou arremessada como
uma adaga, enquanto a corda e a argola podem ser giradas e lançadas contra os oponentes como uma arma
de alcance contundente.

Laço
Esta arma de arremesso é um pedaço de corda com um simples nó aberto em uma extremidade que permite
enredar um inimigo como se estivesse usando uma rede. A CD para lançar uma magia enquanto enredado
com um laço é 10 + o nível da magia que está sendo lançada. Uma criatura emaranhada pode escapar com
um teste bem sucedido de Escapar CD 15 como uma ação de rodada completa. O laço tem 2 pontos de vida e
CA 10, e requer um teste de Força CD 23 para quebrá-lo. Em um acerto, o laço aperta; para usá-lo novamente
você deve gastar uma ação padrão deslizando o nó para aumentar o laço.

Lança
Uma lança tem entre 1,5 e 2 metros de comprimento e pode ser arremessada.

Lança Curta
Uma lança curta tem cerca de 1 metro de comprimento, tornando-a uma arma de arremesso adequada.

Lança Longa
Uma lança longa tem cerca de 2,5 metros de comprimento.

Lança Montada
Esta lança foi projetada para ser utilizada por combatentes montados e causa o dobro de dano quando usada
sobre uma montaria em carga. Enquanto estiver montado, você pode empunhar uma lança montada com
uma mão.
Variações famosas: Kontos, Xyston.

Leque Laminado
Feito para se assemelhar ao leque de um cortesão, este dispositivo consiste em papel de seda esticado e
dobrado sobre uma estrutura dobrável de aço endurecido. Leques são normalmente empunhados em pares
usando uma técnica que distrai o oponente. Os leques ostentam pontas afiadas, que podem ser envenenadas.

Maça Estrela
A maça estrela é uma pesada bola de metal repleta de espigas e afixada em um cabo de madeira.

Maça Leve
Uma maça é composta de uma cabeça de metal ornamentada presa a um simples eixo de madeira ou metal.
A cabeça da maça geralmente é flangeada para causar mais dor ou dano. Algumas maças mais primitivas
são feitas com pedra presa a um cabo de madeira com tiras de couro.

Maça Pesada
Uma maça pesada tem uma cabeça maior e um cabo mais longo do que uma maça leve.

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Machadinha
Este machado de uma mão é pequeno e perfeitamente equilibrado para arremessar e pode ser usado como
arma corpo a corpo.
Variações famosas: Francisca, Nzappa zap, Tamahaac.

Machado Brutal
Este machado de uma mão possui uma lâmina extremamente pesada sendo necessário treinamento especial
para utilizá-lo eficientemente. Um personagem Grande pode usar um machado brutal médio como uma
arma marcial.

Machado de Batalha
O cabo deste machado é longo o suficiente para que você possa empunhá-lo com uma ou duas mãos. A
cabeça pode ter uma lâmina ou duas, com formatos de lâminas que variam de meias-luas a bordas
quadradas.
Variações famosas: Sagaris, Parashu, Tabar.

Machado Leve
Este machado de uma mão é curto (aproximadamente 30 cm de comprimento) e projetado para uso com
uma mão. Ao contrário dos machados de arremesso, ele não é bem equilibrado para um movimento gracioso
e é mais pesado em sua cabeça.

Machado Longo
Este bem balanceado machado de duas mãos é um pouco mais curto que um Halberd e mais longo que um
machado de batalha.

Machado Pesado
Esta é a versão mais robusta de um machado longo e seu peso faz com que seja necessário um treinamento
especial para utilizá-lo.

Mangual
Um mangual consiste em uma ponta pesada conectada a uma alça por uma corrente resistente. Embora
muitas vezes imaginada como uma bola, às vezes cravada como a cabeça de uma maça estrela, a cabeça de
um mangual pode realmente assumir muitas formas diferentes, como barras curtas.
Variações famosas: Chigiriki

Mangual Pesado
Semelhante a um mangual, um mangual pesado tem uma bola de metal maior e uma alça mais longa.

Manopla
Esta luva de metal, ou reforçada com metal, permite que você cause dano letal em vez de dano não letal com
ataques desarmados. Um ataque com uma luva é considerado um ataque desarmado.
Variações famosas: Cestus.

Martelo de Guerra
Esta arma consiste em um cabo de madeira e uma cabeça de metal pesada. A cabeça pode ser simples (como
um martelo de carpinteiro) ou dupla (como uma marreta). O cabo é longo o suficiente para que você possa
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empunhá-lo com uma ou duas mãos. Embora pesados ​e relativamente lentos para manejar, os martelos de
guerra são capazes de desferir golpes imensos, esmagando armaduras e carne.

Martelo Leve
Uma versão mais leve de um martelo de guerra, essa arma geralmente tem uma cabeça de metal elegante.

Martelo Longo
Uma versão de duas mãos do martelo de guerra.

Martelo Meteoro
Esta arma consiste em um ou dois pesos esféricos presos por uma corrente de 3 metros. Você gira os pesos e
os envolve ao redor do corpo de um oponente. Se você tiver sucesso em uma tentativa de passar rasteira com
um martelo de meteoro, você pode arrastar seu oponente 1,5 metro para mais perto de você ao invés de
derrubá-lo. Você pode usar esta arma de duas maneiras diferentes: No modo meteoro você a usa como arma
dupla, enquanto no modo cometa você não pode usá-la como arma dupla, mas ganha alcance. Alternar entre
esses dois modos é uma ação livre decidida no início do seu turno.

Martelo Pesado
Este martelo longo possui uma cabeça de metal extraordinariamente pesada e como outras armas do tipo, é
necessário treinamento especial para utilizá-la efetivamente em combate.
Variações famosas: Otsuchi.

Mere
Uma arma tradicionalmente feita de pedra esculpida, um mere é um porrete curto, de lado chato e
pontiagudo.

Nunchaku
Um nunchaku é composto de duas barras de madeira ou metal conectadas por um pequeno pedaço de corda
ou corrente.

Pata
Uma evolução do katar, o pata é uma curta espada que termina em um punho cheio e sem dedos. Você soca
ao invés de esfaquear com a arma, permitindo que você coloque mais força em cada golpe. Enquanto estiver
usando um pata, você não pode usar essa mão para mais nada.

Picareta Leve
Esta arma, adaptada da ferramenta picareta, tem uma cabeça com uma ponta perfurante de armadura
levemente curvada e um contrapeso semelhante a um martelo.

Picareta Pesada
Esta variante da picareta leve tem uma alça mais longa e pode ser usada com uma ou duas mãos.

Pilum
O pilum é uma azagaia mais pesada.

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Pike
Esta lança extraordinariamente longa tem cerca de 4 metros.
Variações famosas: Sarissa.

Porrete
Esta arma geralmente é apenas um pedaço de madeira.

Propulsor
É um pedaço fino de madeira ou chifre usado como uma alavanca para lançar um dardo ou azagaia
especialmente ajustado. Um atlatl dá um alcance muito maior ao arremesso, mas deve ser carregado como
uma arma de projétil. Seu modificador de Força se aplica a jogadas de dano quando você usa um propulsor,
assim como para armas de arremesso. Você pode disparar — mas não recarregar — um propulsor com uma
mão. Recarregar um propulsor é uma ação de movimento que requer as duas mãos e provoca ataques de
oportunidade. O talento Recarga Rápida pode ser obtido para propulsores, permitindo que você recarregue
como uma ação livre.

Quadrens
Um quadrens se parece com uma adaga robusta, mas com quatro espigões montados em um padrão
quadrado no lugar de uma lâmina.

Ranseur
De aparência semelhante a um tridente, um ranseur tem uma única lança na ponta, ladeada por um par de
lâminas curtas e curvas.
Variações famosas: Dangpa, Partisan.

Rapieira
A rapieira é uma espada de dois gumes com lâmina fina.Você pode usar o talento Acuidade com Arma para
aplicar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força para jogadas de ataque com uma
rapieira do seu tamanho, mesmo que não seja uma arma leve. Você não pode empunhar uma rapieira com as
duas mãos para aplicar 1-1/2 vezes seu modificador de Força ao dano.

Rede
Uma rede é usada para enredar inimigos. Quando você joga uma rede, você faz um ataque de toque à
distância contra seu alvo. O alcance máximo de uma rede é de 3 metros. Se você acertar, o alvo fica
emaranhado. Uma criatura emaranhada recebe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e uma
penalidade de -4 na Destreza, pode se mover apenas com metade do deslocamento e não pode investir ou
correr. Se você controlar a corda de arrasto tendo sucesso em um teste resistido de Força enquanto a segura,
a criatura emaranhada pode se mover apenas dentro dos limites permitidos pela corda. Se a criatura
emaranhada tentar conjurar uma magia, ela deve ser bem sucedida em um teste de concentração com CD 15
+ o nível da magia ou será incapaz de conjurar a magia. Uma criatura emaranhada pode escapar com um
teste de Escapar CD 20 (uma ação de rodada completa). A rede tem 5 pontos de vida e pode ser estourada
com um teste bem-sucedido de Força CD 25 (também uma ação de rodada completa). Uma rede é útil
apenas contra criaturas dentro de uma categoria de tamanho diferente de você. Uma rede deve ser dobrada
para ser lançada de forma eficaz. A primeira vez que você joga sua rede em uma luta, você faz uma jogada
normal de ataque de toque à distância. Depois que a rede é desdobrada, você sofre uma penalidade de -4 nas
jogadas de ataque com ela. Leva 2 rodadas para um usuário proficiente dobrar uma rede e duas vezes mais
para um não proficiente fazê-lo.

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Sabre
Esta espada curvada é mais curta que uma espada longa e mais longa que uma espada curta. Apenas a
borda externa é afiada e a parte traseira é plana, dando à lâmina uma seção transversal triangular.
Variações famosas: Cimitarra, Kilij, Niuweidao, Paramerion, Pulwar, Shamshir, Szabla, Tachi, Talwar.

Sai
Um sai é um espigão de metal ladeado por um par de dentes usado para prender a arma de um inimigo. Ao
empunhar um sai, você recebe um bônus de +2 em testes de manobras de combate para desarmar um
inimigo. Embora pontiagudo, um sai geralmente não é usado para esfaquear. Em vez disso, é usado
principalmente para espancar inimigos, socando com o punho, ou então para pegar e desarmar armas entre
seus dentes. Sais são muitas vezes empunhados em pares.

Sansetsukon
Também chamada de cajado de três seções, esta arma é dividida em três segmentos de 60 centímetros de
comprimento encadeados, permitindo ao portador maior flexibilidade do que um cajado normal e
permitindo que a arma seja balançada rapidamente para criar um bloqueio defensivo, envolver e pegar
armas, ou aproveitar o impulso através
um movimento de chicoteamento para golpes poderosos.

Scizore
O scizore é um tubo endurecido que se encaixa sobre o antebraço, terminando em uma lâmina semicircular
usada para ataques devastadores de soco de lâmina.

Shuang Gou
Forjadas em pares, essas lâminas de metal sólido terminam em ganchos curvos, enquanto os protetores de
mão são martelados em crescentes pontiagudos voltados para fora. Tanto o crescente quanto a ponta do
punho são afiados para o combate. Eles podem ser usados ​como armas únicas ou com estilos de luta de duas
armas.

Shuriken
Um shuriken é um pequeno pedaço de metal com bordas afiadas, projetado para arremessar. Uma shuriken
não pode ser usada como arma corpo a corpo. Apesar de serem armas de arremesso, as shurikens são
tratadas como munição para fins de saque, criar obras-primas ou versões especiais deles, e do que acontece
com eles depois de serem lançados.

Soqueira
Essas armas se encaixam perfeitamente nos nós dos dedos e permitem que você cause dano letal com um
ataque desarmado. Você pode segurar, mas não empunhar, uma arma ou outro objeto em uma mão usando
soqueiras. Você pode lançar uma magia com um componente somático enquanto estiver usando soqueiras se
você for bem sucedido em um teste de concentração (CD 10 + o nível da magia que você está lançando).
Variações famosas: Tekko.

Taiaha
É um bastão longo e pesado, em forma de bastão em uma extremidade e com uma ponta de lança de
madeira ou metal na outra.

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Tekko-kagi
Este dispositivo consiste em uma estrutura de três ou mais lâminas de 25 cm presas a uma alça robusta presa
ao antebraço da mão.

Tepoztopilli
A cabeça desta arma de madeira da Idade da Pedra é afiada com pedaços irregulares de obsidiana, vidro,
dentes ou materiais semelhantes. A cabeça larga serve bem para ataques perfurantes e cortantes.

Terbutje
O terbutje é feito de um pedaço de madeira temperada. Tem pedaços de dentes de tubarão, obsidiana, vidro
ou materiais semelhantes cravejados ao longo de todo o seu comprimento.

Terbutje Pesado
Semelhante a um terbutje comum, mas bem maior, só podendo ser utilizado com ambas as mãos.

Tonfa
Estes bastões de combate em forma de L são bons para golpear e bloquear. O portador segura o cabo e gira o
bastão ou golpeia com o bastão cobrindo o antebraço.

Tridente
Um tridente tem três pontas de metal na extremidade de um eixo de aproximadamente 1,5 metros de
comprimento. Esta arma pode ser arremessada.
Variações famosas: Bidente, Trishula.

Urumi
Comumente conhecida como espada chicote, esta arma mortal é formada de uma a quatro lâminas afiadas
de aço flexível de 1 a 1,5 metros de comprimento. A arma é empunhada chicoteando as lâminas no
oponente. A lâmina enrolada é fina e flexível o suficiente para ser usada como um cinto, e seus usuários
geralmente carregam as lâminas embrulhadas em torno de si desta forma.

Zarabatana
Zarabatanas são geralmente usadas ​para entregar venenos debilitantes à distância. Eles são quase silenciosos
quando disparados.

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Armas de Fogo
Armas de uma Mão
Nome Dano Crítico Alcance Falha de Capacidade Peso Preço Especial
Ignição

Pistola de 1d6 x3 3m 1 (1,5m) 1 0,5 kg 750 gp -


Bolso

Pistola 1d8 x4 6m 1 (1,5m) 1 0,5 kg 1.000 gp -

Pistola de 1d8 x4 6m 1-2 (1,5m) 2 1 kg 1.750 gp -


Dois Canos

Pistola 1d6 x4 6m 1-2 (1,5m) 1 0,5 kg 1.000 gp Dispersar


Dragão

Revólver 1d8 x4 6m 1-2 (1,5m) 6 2,5 kg 3.000 gp -


Pimenteiro

Armas de duas Mãos


Nome Dano Crítico Alcance Falha de Capacidade Peso Preço Especial
Ignição

Bacamarte 1d8 x2 6m 1-2 (3m) 1 4 kg 2.000 gp Dispersar

Culverin 2d8 x4 9m 1 (3m) 1 20 kg 4.000 gp Dispersar

Mosquete 1d12 x4 12m 1-2 (1,5m) 1 3 kg 1.500 gp -

Mosquete de 1d12 x4 12m 1-3 (1,5m) 2 5 kg 2.500 gp -


Dois Canos

Descrição

Bacamarte
Esta arma dispara pelotas ou uma bala de seu cano em forma de trombeta, tornando-a uma arma de caça
eficaz ou uma arma de defesa pessoal de combate próximo. O bacamarte dispara em um cone de 4,5 metros
ao disparar pelotas e tem um incremento de alcance de 3 metros ao disparar uma bala. Um bacamarte usa
uma bala ou pelotas e uma única dose de pólvora negra ou um único cartucho alquímico como munição.

Culverin
O culverin, também conhecido como bombarda de mão, consiste em um tubo simples de cano liso, selado
em uma extremidade, exceto por um pequeno orifício usado para acender uma carga de pólvora. Uma
coronha de madeira envolve parcialmente o cano, permitindo que você o segure debaixo do braço com
relativa facilidade ao carregá-lo. Disparar um culverin sem apoio (como uma parede, uma janela ou um
suporte) impõe uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e derruba você. Ele usa 4 doses de pólvora
negra e metralha (um punhado de pelotas) como munição.

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Mosquete
Esta arma de fogo de cano longo tem um alcance muito maior do que uma pistola. Um mosquete usa uma
bala e 1 dose de pólvora negra ou um único cartucho alquímico como munição.

Mosquete de Dois Canos


Este mosquete tem dois canos paralelos; cada cano pode ser disparado independentemente como uma ação
separada, ou ambos podem ser disparados ao mesmo tempo como o mesmo ataque. Se ambos os canos
forem disparados ao mesmo tempo, eles devem atingir a mesma criatura ou objeto, e a arma se torna
extremamente imprecisa, sofrendo -4 de penalidade em cada tiro.

Pistola
A pistola básica de tiro único é uma das armas de fogo mais comuns, embora na maioria das campanhas
ainda seja rara o suficiente para ser objeto de inveja ou curiosidade para a maioria. Como tal, pode assumir
uma variedade de formas diferentes, desde obras-primas descontroladamente ornamentadas na forma de
dragões cuspidores de fogo até as pistolas de cabo de madeira mais comuns, ou nada mais do que um
simples tubo de metal com um dispositivo de gatilho. Uma pistola usa uma bala e 1 dose de pólvora negra
ou um único cartucho alquímico como munição.

Pistola de Bolso
Embora menos poderosa do que outras armas de fogo maiores, esta pistola é pequena o suficiente para ser
facilmente escondida em uma jaqueta ou casaco. Uma pistola de bolso usa uma bala e 1 dose de pólvora
negra ou um único cartucho alquímico como munição.

Pistola de Dois Canos


Esta pistola tem dois canos paralelos; cada barril pode ser disparado independentemente como uma ação
separada, ou ambos podem ser disparados de uma vez com a mesma ação. Se ambos os canos forem
disparados ao mesmo tempo, eles devem atingir a mesma criatura ou objeto, e a pistola se torna totalmente
imprecisa, impondo uma penalidade de -4 em cada tiro.

Pistola Dragão
Como um bacamarte em miniatura, a pistola dragão dispara pelotas ou uma bala de seu cano alargado. A
pistola dragão dispara em um cone de 4,5 metros ao disparar pelotas e tem um incremento de alcance de 3
metros ao disparar uma bala. Uma pistola dragão usa uma bala ou um grupo de pelotas e 1 dose de pólvora
negra ou um único cartucho alquímico como munição.

Revólver Pimenteiro
Esta pistola tem seis canos em vez de um. Todo o alojamento do barril pode ser girado rapidamente por
mão entre os tiros (uma ação livre que requer uma mão livre), permitindo que todas as seis balas sejam
disparadas antes que a arma seja recarregada. Cada cano desta arma usa uma bala e 1 dose de pólvora negra
ou um único cartucho alquímico como munição.

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Armaduras e Escudos
Armadura Leve

Nome Bônus Max Des Penalidade Falha 9m 6m Peso Preço Especial


Arcana

Acolchoada +1 +8 0 5% 9m 6m 5 kg 5 gp -

Couro +2 +6 0 10% 9m 6m 7 kg 10 gp -

Couro +3 +5 -1 15% 9m 6m 10 kg 25 gp -
Trabalhado

Camisa de +4 +4 -2 20% 9m 6m 12 kg 100 gp -


Malha

Lamelar +4 +3 -2 20% 9m 6m 12 kg 60 gp -
(Couro)

Armadura Média

Nome Bônus Max Penalidade Falha 9m 6m Peso Preço Especial


Des Arcana

Peles +4 +4 -3 20% 6m 4,5m 12 kg 15 gp -

Lamelar +5 +3 -4 25% 6m 4,5m 15 kg 100 gp -


(Ossos/Made
ira)

Camisa de +5 +3 -4 25% 6m 4,5m 15 kg 80 gp -


Escamas

Peitoral +6 +3 -4 25% 6m 4,5m 15 kg 200 gp -

Peitoral Ágil +6 +3 -4 25% 6m 4,5m 12 kg 400 gp Ágil

Cota de +6 +2 -5 30% 6m 4,5m 20 kg 150 gp -


Malha

Lamelar +6 +3 -5 25% 6m 4,5m 18 kg 150 gp -


(Aço)

Armadura Pesada

Nome Bônus Max Penalida Falha 9m 6m Peso Preço Especial


Des de Arcana

Armadura +7 +1 -6 35% 6m 4,5m 18 kg 250 gp -


de Placas

Armadura +7 +0 -7 40% 6m 4,5m 22 kg 200 gp -


de Talas

Armadura +8 +0 -7 40% 6m 4,5m 25 kg 600 gp -


Mista

Armadura +8 +0 -7 40% 6m 4,5m 25 kg 850 gp Ágil


Mista Ágil

Armadura +9 +1 -6 35% 6m 4,5m 25 kg 1.500 gp -


Completa

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Escudos
Nome Bônus Max Penalidade Falha 9m 6m Peso Preço Especial
Des Arcana

Broquel +1 - -1 5% - - 2 kg 5 gp -

Escudo +1 - -1 5% - - 3 kg 3-9 gp Bater


Leve

Escudo +2 - -2 15% - - 6 kg 7-20 gp Bater


Pesado

Escudo +4 +2 -10 50% - - 22 kg 30 gp -


Torre

Descrição

Acolchoada
Mais do que roupas simples, a armadura acolchoada combina tecido pesado e acolchoado e camadas de
enchimento densamente compactadas para criar uma proteção básica e barata.

Armadura Completa
Este traje de metal compreende várias peças de placas de metal interconectadas e sobrepostas, incorporando
os benefícios de vários tipos de armaduras menores cobrindo todo o corpo. Um traje completo inclui
manoplas, pesadas botas de couro, um capacete com viseira e uma espessa camada de enchimento que é
usada sob a armadura. Cada parte da armadura deve ser ajustada individualmente ao seu proprietário por
um mestre armeiro, embora um traje capturado possa ser redimensionado para caber em um novo
proprietário a um custo de 200 a 800 (2d4 x 100) peças de ouro.

Armadura Mista
A armadura combina elementos de diversas armaduras, incorporando várias placas consideráveis ​de metal
com uma malha subjacente de algum tipo. Embora este traje proteja áreas vitais com várias camadas de
armadura, ele não é esculpido no corpo de um único indivíduo, reduzindo a mobilidade de seu usuário.

Armadura de Placas
Esta armadura é feita de grandes tiras de metal sobrepostas, presas a um forro resistente de couro e corrente.

Armadura de Talas
A armadura de talas é composta de tiras de metal adjacentes presas a um forro de couro ou tecido resistente.

Broquel
Este pequeno escudo de metal é usado preso ao seu antebraço. Você pode usar um arco ou besta sem
penalidade enquanto o carrega. Você também pode usar seu braço de escudo para empunhar uma arma (seja
usando uma arma secundária ou usando sua mão secundária para ajudar a empunhar uma arma de duas
mãos), mas você
sofre -1 de penalidade nas jogadas de ataque ao fazê-lo. Esta penalidade se acumula com aquelas que podem
ser aplicadas para lutar com a mão inábil e para lutar com duas armas. Em qualquer caso, se você usar uma
arma em sua mão inábil, você perde o bônus de CA do broquel até seu próximo turno. Você pode lançar um
feitiço com componentes somáticos usando seu braço de escudo, mas perde o bônus de CA do broquel até
seu próximo turno. Você não pode fazer uma batida de escudo com um broquel.
22
Camisa de Escamas
Cobrindo o tronco, esta camisa é composta por dezenas de pequenas placas de metal sobrepostas,
frequentemente em formato de escamas.

Camisa de Malha
Cobrindo o tronco, esta camisa é composta por milhares de anéis de metal entrelaçados.

Cota de Malha
Ao contrário de uma camisa de malha, que cobre apenas o peito, a cota de malha protege o usuário com uma
malha completa de elos de corrente que cobrem o tronco e os braços e se estende abaixo da cintura.
Múltiplas peças interconectadas oferecem proteção adicional sobre áreas vitais.

Couro
A armadura de couro é composta de vários pedaços de couro sobrepostos, fervidos para aumentar sua
resistência natural e depois costurados deliberadamente..

Couro Trabalhado
Uma forma melhorada de armadura de couro, a armadura de couro trabalhado é coberta com dezenas de
protuberâncias de metal. Embora esses pinos arredondados ofereçam pouca defesa individualmente, nos
números em que estão dispostos sobre essa armadura, eles ajudam a pegar arestas letais e canalizá-los para
longe de pontos vitais.

Escudo Leve
Você amarra um escudo leve em seu antebraço e o segura com a mão. O peso de um escudo leve permite que
você carregue outros itens nessa mão, embora você não possa usar armas com ele. Seja de madeira ou aço,
um escudo leve oferece a mesma proteção básica e benefícios de ataque, embora as duas variedades
respondam de maneira diferente a algumas magias e efeitos. Um druida pode usar um escudo leve de
madeira, mas não um escudo leve de aço.
Shield Bash Attacks: Você pode golpear um oponente com um escudo leve. Usado desta forma, um escudo
leve é ​uma arma de concussão marcial. Para fins de penalidades nas jogadas de ataque, trate um escudo leve
como uma arma leve. Se você usar seu escudo como arma, você perde seu bônus de CA até o próximo turno.
Um bônus de aprimoramento em um escudo não melhora a eficácia de uma batida de escudo feita com ele,
mas o escudo pode ser transformado em uma arma mágica por si só. Dano 1d3 x2.

Escudo Pesado
Você amarra um escudo pesado em seu antebraço e o segura com a mão. Um escudo pesado é tão pesado
que você não pode usar sua mão de escudo para mais nada. Seja de madeira ou aço, um escudo pesado
oferece a mesma proteção básica e benefícios de ataque, embora as duas versões respondam de maneira
diferente a algumas magias e efeitos. Um druida pode usar um escudo pesado de madeira, mas não um
escudo pesado de aço.
Shield Bash Attacks: Você pode golpear um oponente com um escudo pesado. Usado desta forma, um
escudo pesado é uma arma de concussão marcial. Para fins de penalidades nas jogadas de ataque, trate um
escudo pesado como uma arma de uma mão. Se você usar seu escudo como arma, você perde seu bônus de
CA até o próximo turno. Um bônus de aprimoramento em um escudo não melhora a eficácia de uma batida
de escudo feita com ele, mas o escudo pode ser transformado em uma arma mágica por si só. Dano 1d4 x2.

23
Escudo Torre
Este enorme escudo de madeira é quase tão alto quanto seu usuário. Na maioria das situações, ele fornece o
bônus de escudo indicado para sua CA. Como uma ação padrão, no entanto, você pode usar um escudo de
torre para garantir cobertura total até o início do seu próximo turno. Ao usar um escudo de torre dessa
maneira, você deve escolher uma borda do seu espaço. Essa aresta é tratada como uma parede sólida para
ataques direcionados apenas a você. Você ganha cobertura total para ataques que passam por essa borda e
nenhuma cobertura para ataques que não passam por essa borda. O escudo, no entanto, não fornece
cobertura contra feitiços direcionados; um lançador de feitiços pode lançar um feitiço em você mirando no
escudo que você está segurando. Você não pode bater com um escudo de torre, nem pode usar sua mão de
escudo para qualquer outra coisa. Ao empregar um escudo de torre em combate, você sofre -2 de penalidade
nas jogadas de ataque por causa da sobrecarga do escudo.

Lamelar
Lamelar é um tipo de armadura em que pequenas placas de vários tipos de materiais são amarradas em
linhas paralelas usando um cordão fino.

Peitoral
Um peitoral protege o torso do usuário com uma única peça de metal esculpido.

Peles
A armadura de peles é feita da pele curtida de animais de pele particularmente espessa, costurada com
múltiplas camadas sobrepostas de couro bruto ou peças externas de couro recheadas com estofamento ou
peles.

Características e Regras

Agarrar
Em um acerto crítico bem-sucedido com uma arma deste tipo, você pode tentar um teste de manobra de
combate para agarrar seu oponente como uma ação livre. Esta tentativa de agarrar não provoca um ataque
de oportunidade da criatura que você está tentando agarrar se essa criatura não estiver ameaçando você.
Enquanto você agarra a criatura usando uma arma de agarrar, você só pode mover ou causar dano à criatura
no seu turno. Você ainda é considerado agarrado, embora não precise estar adjacente à criatura para
continuar a agarrar. Se você se mover para longe o suficiente para que a criatura que você está agarrando
não esteja mais ao alcance da arma, você termina o agarrar com aquela ação.

Alcance (Ataques a Distância)


Qualquer ataque a mais do que esta distância é penalizado
para alcance. Além desse alcance, o ataque recebe uma penalidade cumulativa de -2 para cada incremento de
alcance completo (ou fração dele) da distância até o alvo. Por exemplo, uma adaga (com alcance de 3 metros)
lançada em um alvo a 7,5 metros de distância incorreria em uma penalidade de -4. Uma arma de arremesso
tem um alcance máximo de cinco incrementos de alcance. Uma arma de projétil pode disparar até 10
incrementos de alcance.
Ao disparar uma arma de fogo, o ataque resolve contra a CA de toque do alvo quando o alvo está dentro do
primeiro incremento de alcance da arma, mas este tipo de ataque não é considerado um ataque de toque
24
para propósitos de talentos e habilidades como Mira Mortal. Em incrementos de alcance mais altos, o ataque
resolve normalmente, incluindo a penalidade cumulativa normal de -2 para cada incremento de alcance
completo. Ao contrário de outras armas de projéteis, as armas de fogo têm um alcance máximo de cinco
incrementos de alcance.

Alcance (Característica)
Você pode utilizar uma arma corpo-a-corpo com Alcance atingindo oponentes que estejam 1,5 m de
distância de você, mas não pode atingir oponentes que estejam adjacentes. Alcance+ permite expandir a
distância para 3m.

Ágil
Uma armadura com a característica ágil é fabricada de tal maneira que permita maior mobilidade, reduzindo
assim sua penalidade em testes de Escalar e Acrobacia em 3. Assim, uma armadura que usualmente penaliza
em -4, penaliza apenas em -1.

Arma de Arremesso
Adagas, dardos, azagaias, machados de arremesso, martelos leves e redes são exemplos de armas de
arremesso. O usuário aplica seu modificador de Força ao dano causado por armas de arremesso.

Arma de Projéteis
Zarabatanas, bestas, arcos curtos, fundas e arcos longos são exemplos de armas de projéteis - armas que
lançam munição contra um alvo. A maioria das armas de projéteis requer duas mãos para usar
(ver descrições de armas específicas). Um personagem não pode aplicar seu modificador de Força nas
jogadas de dano com um projétil, a menos que seja um estilingue ou um arco composto. Se o personagem
tiver uma penalidade por Força baixa, aplique-a às jogadas de dano quando ela usa um arco ou uma funda.

Arma Leve
Uma arma leve é ​usada em uma mão. É mais fácil de usar na mão inábil do que uma arma de uma mão é, e
pode ser usada durante a luta. Adicione o modificador de Força do usuário para jogadas de dano para
ataques corpo a corpo com uma arma leve se for usado na mão principal, ou metade da força do usuário
modificador se for usado na mão inábil. Usando as duas mãos para empunhar uma arma leve não dá
vantagem no dano; o modificador de força se aplica como se a arma estivesse empunhada
apenas na mão principal do usuário.

Arma de Uma Mão


Uma arma de uma mão pode ser usada seja na mão primária ou na mão inábil. Adicione o modificador de
força para jogadas de dano para ataques corpo a corpo com uma arma de uma mão se for usada na mão
principal, ou metade de seu modificador de Força se for usado na mão inábil. Se uma arma de uma mão é
empunhada com as duas mãos durante combate corpo a corpo, adicione 1-1/2 vezes a Força do personagem
modificador para jogadas de dano feitas com essa arma.

Arma de Duas Mãos


Duas mãos são necessárias para usar esta arma de forma eficaz. Aplicar 1-1/2 vezes o
modificador de Força do personagem para jogadas de dano corpo a corpo em ataques com tal arma.

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Attach
Esta arma é equipada em outra arma, provavelmente uma besta ou arma de fogo.

Bater
Você pode utilizar o escudo para golpear um oponente. Usado desta forma, um escudo é uma arma de
concussão marcial. Para fins de penalidades nas jogadas de ataque, trate um escudo pesado como uma arma
de uma mão e um escudo leve como uma arma leve de uma mão.. Se você usar seu escudo como arma, você
perde seu bônus de CA até o próximo turno. Um bônus de aprimoramento em um escudo não melhora a
eficácia de uma batida de escudo feita com ele, mas o escudo pode ser transformado em uma arma mágica
por si só.

Brace
Se você usar uma ação preparada para definir uma arma de apoio contra uma investida, você causa o dobro
de dano em um acerto bem-sucedido contra uma criatura em investida.

Bloqueio
Você recebe +1 de CA quando lutando defensivamente.

Capacidade
Quantas cargas de munição uma arma de fogo sustenta antes de ter de ser recarregada.

Carregar (Cerco)
Número de turnos (ou ações de movimento se o líder da tripulação tiver o talento Mestre Engenheiro de
Cerco) necessário para carregar uma máquina de cerco.

Desarme
Quando você usa esta arma, você recebe um bônus de +2 em testes de manobra de combate para desarmar
um inimigo.

Dispersar
Uma arma com a qualidade Dispersar pode disparar dois tipos diferentes de munição. Ele pode disparar
balas normais que atingem uma criatura, ou pode fazer um tiro de dispersão, atacando todas as criaturas
dentro de um cone. Canhões com a qualidade de arma de dispersão disparam apenas metralha, a menos que
suas descrições indiquem o contrário. Quando uma arma de dispersão ataca todas as criaturas dentro de um
cone, ela faz uma jogada de ataque separada contra cada criatura dentro do cone. Cada jogada de ataque tem
uma penalidade de -2, e seu dano de ataque não pode ser modificado por dano de precisão ou proezas de
aumento de dano, como Golpe Vital. Efeitos que concedem camuflagem, como névoa ou fumaça, ou as
magias Borrão, Invisibilidade ou Imagem Espelhada, não frustram um ataque de dispersão. Se qualquer uma das
jogadas de ataque ameaçar um crítico, confirme o crítico apenas para essa jogada de ataque. Uma arma de
fogo que faz um tiro de dispersão falha apenas se todas as jogadas de ataque forem falhas de tiro. Se uma
arma de dispersão explodir em uma falha de tiro, ela causa o triplo de seu dano a todas as criaturas dentro
do raio de falha de tiro.

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Distração
Esta arma te dá um bônus de +2 nos testes de Blefar quando estiver realizando uma finta.

Dupla
Você pode usar uma arma dupla para lutar como se estivesse lutando com duas armas, mas se o fizer, você
incorre em todas as penalidades normais de ataque associadas à luta com duas armas, como se estivesse
usando uma arma com uma mão e uma arma leve. Você pode optar por empunhar uma extremidade de uma
arma dupla com as duas mãos, mas ela não pode ser usada como uma arma dupla quando empunhada
dessa maneira - apenas uma extremidade da arma pode ser usada em qualquer rodada.

Equipe (Cerco)
Esta coluna dá o número de criaturas necessárias para usar corretamente o mecanismo de cerco, assumindo
Médio criaturas. Alguns mecanismos de cerco podem ser usados ​com uma menor tripulação, mas
geralmente há consequências, como lentidão ao apontar, disparar ou mover.

Falha Arcana
A armadura interfere com os gestos que um conjurador deve fazer para conjurar uma magia arcana que
tenha um componente somático. Conjuradores arcanos enfrentam a possibilidade de falha de magia arcana
se estiverem usando armadura. Se um personagem estiver vestindo armadura e usando um escudo, some os
dois números para obter uma única chance de falha de magia arcana.

Falha de Ignição
Se o resultado natural de sua jogada de ataque com uma arma de fogo é igual ou menor que o valor de falha
de tiro da arma de fogo, esse tiro erra, mesmo se você tivesse acertado o alvo. Quando uma arma de fogo
falha, ela ganha a condição quebrada. Enquanto estiver quebrada, ela sofre as desvantagens normais que
armas quebradas sofrem, e seu valor de falha de tiro aumenta em 4, a menos que o usuário tenha
treinamento de arma de fogo no tipo específico de arma de fogo. Nesse caso, o valor de falha de ignição
aumenta em 2 em vez de 4.
Se uma arma de fogo antiga com a condição quebrada falhar novamente, ele explode. Quando uma arma de
fogo não mágica explode, a arma é destruída. As armas de fogo mágicas são avariadas, o que significa que
não podem disparar até que sejam totalmente restauradas (o que requer o feitiço Fazer Inteiro ou o talento
Fabricante de Armas de Fogo). Quando uma arma explodir, escolha um canto do seu quadrado - a explosão
cria uma explosão a partir desse ponto de origem. Cada arma de fogo inicial tem um tamanho de explosão
anotado entre parênteses após seu valor de falha de tiro. Qualquer criatura dentro desta explosão (incluindo
o portador da arma de fogo) sofre dano como se tivesse sido atingido pela arma - um teste de resistência de
Reflexos CD 12 reduz esse dano pela metade.

Frágil
Armas e armaduras com a qualidade frágil não podem aguentar a batida que as armas mais resistentes
podem. Uma arma frágil ganha a condição quebrada se o portador lançar um 1 natural em um rolo de
ataque com a arma. Se uma arma frágil já estiver quebrada, o rolo de um 1 natural a destrói.

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Máxima Destreza
Este número é o bônus máximo de Destreza para a Classe de Armadura que este tipo de armadura permite.
Bônus de Destreza acima desse número são reduzidos a esse número para fins de determinação da Classe de
Armadura do usuário. Armaduras mais pesadas limitam a mobilidade, reduzindo a capacidade do usuário
de desviar de golpes. Essa restrição não afeta nenhuma outra habilidade relacionada à Destreza.
Mesmo que o bônus de Des para a Classe de Armadura de um personagem caia para 0 por causa da
armadura, esta situação não conta como perda de seu bônus de Dex para a Classe de Armadura.
A sobrecarga de um personagem (a quantidade de equipamento carregado, incluindo armadura) também
pode restringir o bônus máximo de Des que pode ser aplicado à sua Classe de Armadura.

Mirar (Cerco)
O número de turnos (ou ações de movimento se o líder da tripulação tiver o Talento Mestre
Engenheiro de Cerco) necessário para mirar uma máquina de cerco. Se o mecanismo de cerco está sendo
controlado por menos tripulação do que o necessário, o número de ações necessárias para apontar a
máquina de cerco é dobrado.

Monge
Uma arma de monge pode ser usada por um monge para realizar uma Enxurrada de Golpes.

Obra-Prima

Penalidade
Qualquer armadura mais pesada que couro, assim como qualquer escudo, prejudica a habilidade de um
personagem de usar habilidades baseadas em Dex e Str. Uma penalidade de teste de armadura se aplica a
todos os testes de habilidade baseados em Dex e Força. A sobrecarga de um personagem também pode
incorrer em uma penalidade no teste de armadura.
Se um personagem estiver usando armadura e usando um escudo, ambas as penalidades de teste de
armadura se aplicam.
Não proficiente com Armadura Usada: Um personagem que usa armadura e/ou usa um escudo com o qual
não é proficiente recebe a penalidade de teste de armadura da armadura (e/ou escudo) nas jogadas de
ataque, bem como em todas as habilidades baseadas em Dex e For e testes de habilidade. A penalidade por
não proficiência com armaduras se acumula com a penalidade por escudos.

Preço
Este valor é o preço do equipamento em peças de ouro (gp) ou peças de prata (sp). O preço inclui diversos
equipamentos que acompanham a arma ou compõem a armadura, como uma bainha, aljava ou grevas. Este
preço é o mesmo para uma versão pequena ou média do item. Uma versão grande custa o dobro do preço
listado.

Punho
Esta arma é presa ou fica extremamente segura em mãos e não pode ser alvo de manobras de Desarme.

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Recarregar (Arma de Fogo)
Você precisa de pelo menos uma mão livre para carregar armas de fogo de uma mão e de duas mãos. No
caso de armas de fogo de duas mãos, você segura a arma em uma mão e carregue-o com o outro - você só
precisa segurá-lo em duas mãos para apontar e disparar a arma de fogo. O talento Rapid Reload reduz o
tempo necessário para carregar armas de fogo de uma mão e de duas mãos. Carregar qualquer arma de fogo
provoca ataques de oportunidade. Armas de fogo são todas carregadas pelo cano, exigindo balas ou pelotas
e pólvora negra para ser enfiada pelo focinho. Se uma arma de fogo tiver vários barris, cada barril deve ser
carregado separadamente. É uma ação padrão carregar cada barril de uma arma de uma mão e uma ação de
rodada completa para carregar cada cano de uma arma de fogo antiga de duas mãos.

Tipo (Dano)
Armas podem causar três distintos tipos de dano: Bludgeoning, Piercing e Slashing.

Trip
Você pode usar esta arma para fazer seu oponente tropeçar (trip). Se você tropeçar durante sua própria
tentativa, você pode largar a arma para evitar ser derrubado.

Stealth
A arma é pequena ou enganosa e te concede +2 em testes de Truque de Mãos para mantê-la oculta.

Vestir e Remover Armadura

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