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Riqueza Inicial Pesadas (sem DES)

-Cota de Anéis 30po 4(12) Desvantage 20k


Existem duas maneiras de determinar a riqueza m
inicial de um personagem. Na primeira opção você pode -Cota de Malha 75po 6(13) Desvantage 22,5k
começar o jogo de forma mais rápida com o equipamento
m
determinado pela sua Classe e pelo seu Antecedente.
Dessa forma o seu dinheiro inicial é determinado pela lista -Cota de Talas 200po 7(15) Desvantage 30k
de equipamento de seu Antecedente (Background) m
escolhido.
-Armadura de 1500po 8(15) Desvantage 32,5k
Como alternativa, o jogador pode preferir jogar Placas m
os dados seguindo a tabela abaixo para determinar Escudo
quanto o seu personagem tem de dinheiro inicialmente e
com esse montante comprar os itens que desejar, nos -Escudo 10po +2 - 3k
limites do razoável e da aceitação do narrador. Nesse (F)* Entre parenteses nas Armaduras Pesadas aparece
caso, as listas de equipamento e riqueza tanto da Classe o requisito de FORÇA que se não for cumprido reduz o
como do Antecedente devem ser ignoradas, e o movimento em 3 m.
personagem simplesmente começa o jogo com o dinheiro
que sobrou após ter comprado seu equipamento.
O tempo que leva para vestir ou despir uma
armadura depende da categoria de armadura:
RIQUEZA INICIAL Vestir: Este é o tempo que leva para colocar a armadura.
CLASSE OURO (PO) O jogador se beneficia da CA da armadura só se
tomar o tempo integral para vestir.
BÁRBARO 2d4 x 10.
Despir: Esse é o tempo que leva para tirar a
BARDO 5d4 x 10 armadura. Se o jogador tiver ajuda, reduz esse tempo
CLÉRIGO 5d4 x 10 pela metade.

DRUIDA 2d4 x 10 Leve – Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.


GUERREIRO 5d4 x 10 Média – Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada – Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.
MONGE 5d4
Escudo – Vestir: 1 ação; Despir: 1 ação.
PALADINO 5d4 x 10
PATRULHEIRO 5d4 x 10 Variante: Tamanho dos Equipamentos
Usando esta regra variante, quando os
LADINO 4d4 x 10 aventureiros encontrarem armaduras, roupas, e itens
FEITICEIRO 3d4 x 10 semelhantes que são feitos para serem usados, eles
podem precisar visitar um armeiro, um alfaiate, um
BRUXO 4d4 x 10
coureiro, ou outro perito semelhante, para tornar o item
MAGO 4d4 x 10 usável. O custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a
40% do preço de mercado do item. O Mestre pode rolar
1d4 × 10 ou determinar o aumento do custo baseado na
Armaduras extensão das alterações necessárias.

Armaduras Armas
Nome Preço CA Furtividade Peso
Leves Armas
-Acolchoada 5po 1 - 4k Nome Preç Dan Tip Peso Propriedad
-Couro 10po 1 - 5k o o o es
-Couro Batido 45po 2 - 6,5k Simples Corpo-a-corpo
Médias (DES máxima 2) Adaga 2po 1d4 P 0,5k Ágil, leve,
arremesso
-Gibão de Peles 10po 2 - 6k (6/18)
-Camisão de 50po 3 - 10k Azagaia 5pp 1d6 P 1k Arremesso
Malha (9/36)
-Brunea 50po 4 Desvantage 22,5k Cajado 2pp 1d6 E 2k Versátil
m (1d8)
-Peitoral de Aço 400po 4 - 10k Clava 2pp 1d8 E 5k Duas Mãos
-Meia- 750po 5 Desvantage 20k Grande
Armadura m Foice 1po 1d4 C 1k Leve
Curta Curta
Lança 1po 1d6 P 1,5k Versátil Tridente 5po 1d6 P 2k Arremesso
(1d8), (6/18),
arremesso versátil
(6/18) (1d8).
Maça 5po 1d6 E 2k - Picareta 5po 1d8 P 1k -
Machadin 5po 1d6 C 1k Leve, de Guerra
haa arremesso Martelo de 15po 1d8 E 1k Versátil
(6/18) Guerra (1d10)
Martelo 2po 1d4 E 1k Leve, Chicote 2po 1d4 C 1,5k Ágil,
Leve arremesso alcance.
(6/18) Marcial à Distância
Porrete 1pp 1d4 E 1k Leve Zarabatan 10po 1 P 0,5k 7,5/30.
Simples à Distância a Munição,
Arco 25po 1d6 P 1k 24/96. recarga.
Curto Munição, Besta de 75po 1d6 P 1,5k 9/36.
duas mãos. Mão Munição,
Beste 25po 1d8 P 2,5k 24/96. leve,
Leve Munição, recarga.
recarga, Besta 50po 1d10 P 9k 30/120.
duas mãos. Pesada Munição,
Dardo 5pc 1d4 P 0,125 6/18. Ágil, pesada,
k arremesso. recarga,
duas mãos.
Funda 1pp 1d4 E - 9/36.
Munição. Arco 50po 1d8 P 1k 45/180.
Longo Munição,
Marcial Corpo-a-corpo pesada,
Machado 10po 1d8 C 2k Versátil duas mãos.
(1d10) Rede 1po - - 1,5k 1,5/4,5.
Mangual 10po 1d8 E 1k - Especial,
Glaive 20po 1d10 C 3k Pesada, arremesso.
alcance,
duas mãos.
Propriedade das Armas
Machado 30po 1d12 C 3,5k Pesada,
Grande duas mãos.
Ágil: Pode usar DES no lugar de FOR para ataque e
Espada 50po 2d6 C 3k Pesada, dano.
Duas duas mãos. Alcance: +1,5 m de alcance quando a usa para atacar.
Mãos Arremesso: Pode ser usada à distância com o mesmo
Alabarda 20po 1d10 C 3k Pesada, atributo usado para corpo-a-corpo.
alcance, Distância: são dois valores; ataque além do primeiro
duas mãos. valor recebem Desvantagem, além do segundo são
Lança de 10po 1d12 P 3k Alcance, impossíveis.
Montaria especial. Duas Mãos: A arma precisa ser usada com as duas
mãos.
Espada 15po 1d8 C 1,5k Versátil
Especial: Possui regras únicas.
Longa (1d10)
Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.
Marreta 10po 2d6 E 5k Pesada, Munição: Arma de projétil. Ao fim do encontro pode
duas mãos. recuperar metade da munição disparada.
Maça 15po 1d8 P 2k - Pesada: Criaturas Pequenas tem Desvantagem com essa
Estrela arma.
Pique 5po 1d10 P 9k Pesada, Recarga: Só pode fazer um ataque com essa arma por
alcance, ação, independente do número de ataques que possua.
duas mãos. Versátil: Pode ser usada com uma ou duas mãos. O valor
entre parênteses é com duas mãos.
Florete 25po 1d8 P 1k Ágil.
Lança de Montaria: Recebe Desvantagem para atacar
Cimitarra 25po 1d6 C 1,5k Ágil, leve. oponentes adjacentes. Deve ser usada com duas mãos
Espada 10po 1d6 P 1k Ágil, leve. quando não estiver montado.
Rede: Criatura Grande ou menor acertada é Presa. Com -Cajado 5po 2k
uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de
-Cristal 10po 0,5k
criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA.
-Orbe 20po 1,5k
-Varinha 10po 0,5k
Equipamento de Aventura Implemento Druídico
-Cajado de madeira 5po 2k
Itens de Aventura -Ramo de visco 1po -
Nome Preço Peso -Totem 1po -
Ábaco 2po 1k -Varinha 10po 0,5k
Ácido (vidro) 25po 0,5k Jarro 4pc 2k
Água benta (frasco) 25po 0,5k Kit de escalada 25po 6k
Algemas 2po 2k Kit de primeiros socorros 5po 1,5k
Algibeira 5po 0,5k Kit de refeição 2pp 0,5k
Aljava 1po 0,5k Lâmpada 5pp 0,5k
Ampulheta 25po 0,5k Lanterna coberta 5po 1k
Antídoto (vidro) 50po - Lanterna furta-fogo 10po 1k
Apito de advertência 25po 0,5k Lente de aumento 100po -
Aríete portátil 4po 17,5k Livro 25po 2,5k
Armadilha de caça 5po 12,5k Luneta 1000po 0,5k
Arpéu 2po 2k Manto 1po 2k
Balança de mercador 5po 1,5k Marreta 2po 5k
Balde 5pc 1k Martelo 1po 1,5k
Barril 2po 35k Mochila 2po 2,5k
Baú 5po 12,5k Munição
Bolsa de componentes 25po 1k -Zarabatana (50) 1po 0,5k
Caixa de Fogo 5pp 0,5k -Balas de Funda (20) 4pc 0,75k
Caneca 2pc 0,5k -Flechas (20) 1po 0,5k
Caneta tinteiro 2pc - -Virotes (20) 1po 0,75k
Cantil 2pp 2,5k Óleo (frasco) 1pp 0,5k
Cesto 4pp 1k Pá 2po 2,5k
Cobertor de inverno 5pp 1,5k Panela de ferro 2po 5k
Corda de cânhamo (15 1po 5k Papel (uma folha) 2pp -
metros)
Parafina 5pp -
Corda de seda (15 metros) 10po 2,5k
Pé de cabra 2po 2,5k
Corrente (3 metros) 5po 5k
Perfume (vidro) 5po -
Equipamento de pescaria 1po 2k
Pergaminho (uma folha) 1pp -
Escada (3 metros) 1pp 12,5k
Picareta de mina 2po 5k
Esferas (bolsa com 1,000) 1po 1k
Píton 5pc -
Esmeril 1pc 0,5k
Poção de cura 50po 0,25k
Espelho de aço 5po 0,25k
Portas mapas ou 1po 0,5k
Estrepes (bolsa com 20) 1po 1k pergaminhos
Fechadura 10po 0,5k Portas virotes de besta 1po 0,5k
Fogo alquímico (frasco) 50po 0,5k Pregos de ferro (10) 1po 2,5k
Garrafa de vidro 2pc 1k Rações de viagem (1 dia) 5pp 1k
Giz (1 peça) 1pc - Sabão 2pc -
Grimório 50po 1,5k Saco 1pc 0,25k
Implemento Arcano Saco de dormir 1po 3,5k
-Bastão 10po 1k
Símbolo Sagrado
Armadilha de Caça. Quando o personagem usa sua
-Amuleto 5po 0,5k
ação para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço
-Emblema 5po - com dentes serrilhados que se fecha quando uma criatura
-Relicário 5po 1k pisa sobre uma placa de pressão no seu centro. A
armadilha é fixada por uma pesada corrente em um objeto
Sinete 5po -
fixo e imóvel, como uma árvore ou um cravo enterrado no
Sino 1po - chão. Uma criatura que pisar na placa de pressão deve
Talha ou sisal 1po 2,5k ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza
Tenda para duas pessoas 2po 10k CD 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e parará de se
mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte da
Tocha 1pc 0,5k
armadilha, seu movimento é limitado ao comprimento da
Tinta (vidro de 30ml) 10po - corrente (tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura
Traje, comum 5pp 1,5k presa pode usar sua ação para realizar um teste de Força
CD 13 e se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode
Traje, elegante 5po 3k
realizar o teste para libertá-la. Cada fracasso no teste
Traje, fantasia 15po 2k causa 1 de dano perfurante à criatura presa.
Traje, viajante 2po 2k
Vara (3 metros) 5pc 3,5k Balança de Mercador. A régua inclui uma pequena
balança, panelas e um sortimento adequado de pesos até
Vela 1pc -
2 quilos. Com ela, o personagem pode medir o peso exato
Veneno básico (vidro) 100po - de pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou
Vidro ou frasco 1po - bens comerciais, para ajudar a determinar seu valor.

Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes é uma


pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser
Ábaco. O ábaco é um instrumento de cálculo, formado
fixada em um cinto, e que tem compartimentos para
por uma moldura com bastões ou arames paralelos,
armazenar todos os componentes materiais e outros itens
dispostos no sentido vertical, correspondentes cada um a
especiais que o personagem precisa para lançar suas
uma posição digital (unidades, dezenas, etc.) e nos quais
magias, exceto os componentes que possuem um custo
estão os elementos de contagem (fichas, bolas ou contas)
específico (conforme indicado na descrição da magia).
que podem se fazer deslizar livremente.
Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detém uma
Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente
criatura Pequena ou Média. Escapar das algemas exige
seco embebido em óleo) usado para acender uma
sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebrá-las
fogueira. Usá-lo para acender uma tocha – ou qualquer
exige um teste de Força CD 20 bem-sucedido. Cada
outra coisa exposta à combustível abundante – leva uma
conjunto de algemas vem com uma chave. Sem a chave,
ação. Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.
uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode
abrir a fechadura das algemas com um sucesso em um
Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda, tem 2 PA
teste de Destreza CD 15. As algemas têm 15 PA.
e pode arrebentar com um teste de Força CD 17 bem-
sucedido.
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar
até 20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana,
Corrente. Uma corrente possui 10 PA, ela pode ser
entre outras coisas. Uma bolsa compartimentada para
arrebentada com um sucesso em um teste de Força CD
armazenar componentes de magia é chamada de bolsa
20.
de componentes (também descrita nesta seção).
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de
Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.
pescar de madeira, linha de seda, boias de cortiça, anzóis
de aço, chumbadas, iscas, e redes de pesca.
Antídoto. Uma criatura que beber o líquido deste vidro
adquire vantagem em testes de resistência contra
Esferas. Usando uma ação, o personagem pode despejar
venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum
essas minúsculas esferas de metal para cobrir uma área
benefício para mortos-vivos ou constructos.
de 3 metros quadrados (2 quadrados). A criatura que se
mover dentro da área deve ser bem sucedida em um teste
Aríete Portátil. O personagem pode usar um aríete
de resistência de Destreza CD 15 ou ficará derrubada.
portátil para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem
Uma criatura que se andar pela área usando metade do
ganha um bônus de +4 no teste de Força. Um outro
seu deslocamento não precisa realizar o teste de
personagem pode ajudá-lo a usar o aríete, o que lhe dá
resistência.
vantagem no teste.
Estrepes. Usando uma ação, o personagem pode uso do kit para estabilizar uma criatura que tenha 0 PA,
espalhar um único saco de estrepes para cobrir uma área sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria
de 1,5 metros quadrados (1 quadrado). Qualquer criatura (Medicina).
que entrar na área deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Destreza CD 15 ou parar de se mover e Kit de Refeição. Esta caixa de lata contém um copo e
sofrer 1 de dano perfurante. Até que a criatura recupere, talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado
pelo menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o
caminhada é reduzido em 3 metros (2 quadrados). Uma outro como um prato ou uma tigela rasa. 
Criatura que se andar pela área usando metade do seu
deslocamento não precisa realizar o teste de resistência. Lâmpada. Uma lâmpada lança luz brilhante em um raio
de 4,5 metros (3 quadrados) e luz baixa por mais 9 metros
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a chave, (6 quadrados). Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6
uma criatura proficiente com ferramentas de ladrão pode horas usando um frasco de óleo (500ml).
abrir a fechadura com um sucesso em um teste de
Destreza CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança luz
melhores estão disponíveis por preços mais elevados. brilhante em um raio de 9 metros (6 quadrados) e luz
baixa por mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por
Fogo Alquímico. Este líquido pegajoso e adesivo inflama 6 horas usando um frasco de óleo (500ml). Usando uma
em contado com o ar. Usando uma ação, o personagem ação, o personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo
pode arremessar este frasco até 6 metros de distância (4 a luz brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metro (1
quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve quadrado).
realizar um ataque à distância contra a criatura ou objeto,
tratando o fogo alquímico como uma arma improvisada. Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lança luz
Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no brilhante em um cone de 18 metros (16 quadrados) e luz
início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela
finalizar este dano usando sua ação para realizar um teste queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500ml).
de Destreza CD 10 para apagar as chamas.
Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais
Grimório. Essencial para os magos, um grimório é um atento a pequenos objetos. Ela também é útil como um
volume encadernado em couro com 100 páginas de substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos.
pergaminhos em brancos adequados para gravar magias. Acender um fogo com uma lupa necessita de luz tão
brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de
Implemento Arcano. Um implemento arcano é um item 5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de
especial – uma orbe, um cristal, um bastão, um cajado aumento concede vantagem em qualquer teste de atributo
especialmente construído, uma varinha de madeira, ou realizado para avaliar ou inspecionar um item que é
algum item semelhante – projetado para canalizar o poder pequeno ou muito detalhado.
de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode
usar esse item como um foco de conjuração, conforme Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são
descrito no capítulo 10. ampliados até o dobro do seu tamanho.

Implemento Druídico. Um implemento druídico pode ser Livro. Um livro pode conter poesia, relatos históricos,
um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito informações relativas a um campo particular de sabedoria,
de teixo ou de outra madeira especial, um cajado diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou
esculpido de uma árvore viva, ou um totem adornado com qualquer outra coisa que possa ser representada usando
penas, peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um texto ou imagens. Um livro com magias é um grimório.
druida (veja o capítulo 3 do Livro do Jogador) pode usar
tal objeto como um foco de conjuração, conforme descrito Óleo. Óleo geralmente vem em um frasco de argila que
no capítulo 10. contém 500ml. Usando uma ação, o personagem pode
espirrar o óleo deste frasco em uma criatura adjacente
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons (1,5 metro ou 1 quadrado) arremessar até 6 metros (4
especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve
O personagem pode usar o kit da escalada como uma realizar um ataque à distância contra uma criatura ou
ação para “ancorar-se”; quando o personagem faz isso, objeto, tratando o óleo como uma arma improvisada. Em
ele não pode cair mais de 7,5 metros (5 quadrados) a um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo sofrer
partir do ponto onde ancorou-se, e não pode subir mais qualquer dano flamejante antes do óleo secar (depois de
de 7,5 metros (5 quadrados) de distância desse ponto, 1minuto), ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela
sem desfazer a âncora. queima do óleo. O personagem também pode derramar
um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5
Kit de Primeiros Socorros. Este kit é uma bolsa de metros quadrados (1 quadrado), desde que a superfície
couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e
usos. Usando uma ação, o personagem pode gastar um causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura que entrar
na área ou terminar seu turno dentro da área. Uma Barril: 160 litros/1,2 m³ sólido.
criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por turno. Baú: 3,5 m³ /150 kg de equipamentos.
Caneca de Cerveja: 500ml.
Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede vantagem Cantil: 2 litros.
nos testes de Força, onde uma alavanca possa ser Cesto: 60 cm³ /20 kg de equipamentos.
aplicada. Garrafa: 750ml.
Jarro: 4 litros.
Poção de Cura. Um personagem que beber o líquido Mochila: 30 cm³ /15 kg de equipamentos.
vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 PA. Panela de Ferro: 4 litros.
Saco: 30 cm³ /13 kg de equipamentos.
Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilíndrico de Vidro ou Frasco: 30ml.
couro pode armazenar até 10 folhas de papel enroladas
ou 5 folhas de pergaminhos enroladas.
Ferramentas
Porta Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode
armazenar até 20 virotes de besta. A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que não
poderia fazer de outra maneira, como um ofício ou reparar
Rações de Viagem. Rações de viajem consistem em um item, falsificar um documento, ou abrir uma fechadura.
alimentos secos adequados para viagens longas, A raça, classe, antecedente, ou talentos, concedem
incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes. proficiência com certas ferramentas. Proficiência com uma
ferramenta permite adicionar o bônus de proficiência em
Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é uma qualquer teste de atributo que o jogador realizar usando
representação de um deus ou panteão. Pode ser um essa ferramenta. O uso da ferramenta não está vinculado
amuleto representando o símbolo de uma divindade, o a um único atributo, uma vez que a proficiência com uma
mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou ornado ferramenta representa o conhecimento mais amplo de sua
como o emblema de um escudo, ou uma pequena caixa utilização. Por exemplo, o Mestre pode pedir ao jogador
com um fragmento de uma relíquia sagrada. que realize um teste de Destreza para entalhar um
detalhe com suas ferramentas de escultor, ou um teste de
Talha ou Sisal. Um conjunto de roldanas com um cabo Força para fazer o mesmo, mas em uma madeira mais
entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha ou dura.
sisal permite içar até quatro vezes o peso que um
personagem poderia levantar normalmente.
Ferramentas
Tenda. Um abrigo simples e portátil, acomoda dois Nome Preço Peso
indivíduos. Conjunto de Jogo
-Baralho 5pp -
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz
brilhante num raio de 6 metros (4 quadrados) e luz baixa -Dados 1pp -
por mais 6 metros. Se o personagem realizar um ataque -Tabuleiro 1po 0,2k
corpo a corpo com uma tocha. Ferramentas de Artesão
-Carpinteiro 8po 2,5k
Vela. Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma
área de 1,5 metros quadrados (1 quadrado), e luz baixa -Cartógrafo 15po 2,5k
em uma área adicional de 1,5 metros quadrados (1 -Coureiro 5po 2k
quadrado). -Entalhador 1po 2k
Veneno Básico. O personagem pode usar o veneno -Ferreiro 20po 3,5k
contido neste vidro para cobrir a lâmina de uma arma -Joalheiro 25po 1k
cortante ou perfurante ou até três peças de munição. -Oleiro 10po 1,5k
Aplicar o veneno leva uma ação. Uma criatura atingida
-Pedreiro 10po 3,5k
pela arma ou munição envenenada deve obter sucesso
em um teste de resistência de Constituição CD 10 ou -Sapateiro 5po 2,5k
sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma vez aplicado, o -Serralheiro 50po 4,5k
veneno retém sua potência durante 1minuto antes da -Tecelão 1po 2,5k
secar.
-Vidreiro 30po 2,5k
-Alquimista 50po 3,5k
Recipientes -Calígrafo 10po 2,5k
Algibeira: 15 cm³ /3 kg de equipamentos.
-Cervejeiro 20po 4k
Balde: 12 litros/15 cm³ sólido. -Pintor 10po 2,5k
-Cozinheiro 1po 3,5k Navegador permite traçar um curso de navio e seguir
cartas de navegação. Além disso, essas ferramentas
Ferramentas de Ladrão 25po 0,5k
permitem que o jogador
Ferramentas de Navegador 25po 1k adicione seu bônus de proficiência para qualquer teste de
Instrumento Musical habilidade que realizar para não se perder no mar.
-Alaúde 35po 1k
Instrumento Musical. Vários dos tipos mais comuns de
-Charamela 2po 0,5k instrumentos musicais são mostrados na tabela como
-Flauta Doce 2po 0,5k exemplos. Se o jogador possuir proficiência com um
-Flauta 12po 1k determinado instrumento musical, ele pode adicionar seu
bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo
-Gaita de Fole 30po 2,5k
que realizar para tocar música com o instrumento. Cada
-Lira 30po 1k tipo de instrumento musical exige uma proficiência em
-Tambor 6po 1,5k separado.
-Trombeta 3po 1k
Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosméticos, tintura de
-Viola 30po 0,5k cabelo, e pequenos adereços permite criar disfarces que
-Xilofone 25po 4,5k mudam sua aparência física. Proficiência com este kit
Kits permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer
testes de atributo que o jogador realizar para criar um
Kit de Disfarce 25po 1,5k
disfarce visual.
Kit de Falsificação 15po 2,5k
Kit de Herbalismo 5po 1,5k Kit de Falsificação. Esta pequena caixa contém uma
variedade de papéis e pergaminhos, canetas e tintas,
Kit de Veneno 50po 1k
selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos
necessários para criar falsificações convincentes de
Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama documentos físicos. Proficiência com este kit permite
de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
(para jogos como Três Dragões). Alguns exemplos atributo que o jogador realizar para criar uma falsificação
comuns são exibidos na tabela de ferramentas, mas de um documento físico.
existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se for
proficiente com um conjunto de jogos, o jogador pode Kit de Herbalismo. Este kit contém uma variedade de
adicionar seu bônus de proficiência nos testes de atributo instrumentos, como alicates, almofariz e pilão, e bolsas e
que realizar usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto frascos utilizados pelos herbalistas para criar remédios e
de jogo exige uma proficiência em separado. poções. Proficiência com este kit permite adicionar o
bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo
Ferramentas de Artesão. Estas ferramentas especiais que o jogador realizar para identificar ou aplicar ervas.
incluem os itens necessários para executar um ofício ou Além disso, a proficiência com este kit é necessária para
profissão. A tabela mostra exemplos dos tipos mais criar antídotos e poções de cura.
comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens
relacionados a um único ofício. Proficiência com um Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos,
conjunto de ferramentas de artesão permite adicionar o produtos químicos e outros equipamentos necessários
bônus de proficiência para quaisquer testes de atributo para a criação de venenos. Proficiência com este kit
que o jogador realizar usando as ferramentas de seu permite adicionar o bônus de proficiência para quaisquer
ofício. Cada tipo de ferramentas de artesão requer uma testes de atributo que o jogador realizar para criar ou
proficiência em separado. utilizar venenos.

Ferramentas de Ladrão. Este conjunto de ferramentas


inclui uma pequena pasta, um conjunto de gazuas, um
pequeno espelho montado em uma alça de metal, um
conjunto de tesouras de lâminas estreitas, e um par de
alicates. Proficiência com essas ferramentas permite
adicionar o bônus de proficiência para quaisquer testes de
atributo que o jogador realizar para desarmar armadilhas
ou abrir fechaduras.

Ferramentas de Navegador. Este conjunto de


instrumentos é usado para navegação no mar.
Proficiência com as ferramentas de
Outros Animais
Nome Preço Desl Carga
Comida, Bebida e Burro ou Mula 8po 12 m 240k
Hospedagem Cachorro 25po 12 m 45k
Nome Preço Camelo 50po 15 m 210k
Banquete (pessoa) 10 Cavalo de Carga 50po 12 m 270k
Carne 3pp Cavalo de Guerra 400po 18 m 270k
Cerveja Cavalo de 75po 18 m 240k
-Caneca 4pc Montaria
-Galão 2pp Elefante 200po 12 m 760k
Hospedagem (dia) Pônei 30po 12 m 112k
-Esquálido 7pc
-Pobre 1pp Selas, Arreios e Veículos de Tração
-Modesto 5pp Nome Preço Peso
-Confortável 8pp Alimento (dia) 5pc 4,5k
-Rico 2po Barda x4 x2
-Aristocrático 4po Biga 250 50k
Pão 2pc Bolsa de Sela 4po 4k
Queijo 1pp Carroça 15po 100k
Refeição (dia) Carruagem 100po 300k
-Esquálido 3pc Estábulo (dia) 5po -
-Pobre 6pc Freios e Rédeas 2po 0,5k
-Modesto 3pp Sela
-Confortável 5pp -Carga 5po 7,5k
-Rico 8pp -Exótica 60po 20k
-Aristocrático 2po -Militar 20po 15k
Vinho -Montaria 10po 12,5k
-Comum (jarro) 2pp Trenó 20po 150k
-Bom (garrafa) 10po Vagão 35po 200k

Serviços Veículos Aquáticos


Nome Preço Nome Preço Desl
Mensageiro 2pc / 1,5 km Barco 3000po 1,5 km/h
Passagem de 1pp / 1,5 km Barco a Remo 50po 2,5 km/h
Navio Galera 30000po 6 km/h
Pedágio 1pc Navio de Guerra 25000po 4 km/h
Cocheiro Navio Longo 10000po 4,5 km/h
-Cidade 1pc Veleiro 10000po 3 km/h
-Entre Cidades 3pc / 1,5 km
Servos (dia)
-Não qualificados 2pp
-Qualificados 2po

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