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◆ EVENDUR ◆

HUMANO NEUTRO ◆ GUERREIRO DE 5º NÍVEL

Filho de um ferreiro das montanhas do norte de Valansia, Evendur aprendeu desde cedo o valor da honra
e força em batalha.Depois de perder seu grupo de amigos, vagou até conhecer Dorgauth, o anão guerreiro,
que se tornou seu irmão-em-armas e o incentivou a viver e ganhar glórias para honrar seus amigos mortos.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 15 +2 Total 30
Ferimentos
DES 14 +1 

CON 12 +0 

INT 10 +0 

SAB 9 +0

CAR 9 +0

CA
CLASSE ARMADURA
COMBATE Valor Base 10
Role maior ou igual a CA
Cota de Malha 4
1 x ESPADA LONGA
BAC +7 | Dano 1d8+4
Destreza 1
1 x ESPADA CURTA
BAC +7 | Dano 1d6+4
Total 15
1 x ________________

BA ___ | Dano _____


JP
JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

XP JPD 8
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 20.000 XP JPC 8
JPS 7

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ___________________ ◆ Movimento, 9 metros ◆ Aparar, sacrifica um escudo


ou arma para absorver dano de
◆ Corda 20 metros ___________________ ◆ Aprendizado, humanos um ataque que recebeu.
recebem um bônus de 10% em
◆ Pederneira todo XP que recebem. ◆ Maestria Espada Longa e
◆ Tochas  ___________________ Espada Curta recebe um bônus
◆ Adaptabilidade, humanos de dano de +2 com espadas
◆ Rações  ___________________ recebem +1 nas JP para dis-
longas e espadas curtas.
tribuir como desejarem.
◆ DORGAUTH ◆
ANÃO ORDEIRO ◆ GUERREIRO DE 5º NÍVEL

Este orgulhoso membro do Clã Lenhadores de Gigantes, caiu no mundo das aventuras ao apostar com seu
irmão quem mataria mais monstros por um ano. O vencedor levaria o machado ancestral do avô.
Nas suas contas, ele está a 8 monstros de ganhar...

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20
PONTO DE VIDA

FOR 15 +2
Total 35
Ferimentos
DES 12 +0


CON 14 +1


INT 10 +0


SAB 9 +0


CAR 9 +0

CA
CLASSE ARMADURA
COMBATE Valor Base 10
Role maior ou igual a CA
Armad. de Placas 5
1 x MACHADO
BAC +7 | Dano 1d8+4
Destreza 0
1 x ________________ Total 15
BA ___ | Dano _____

1 x ________________

BA ___ | Dano _____


JP
JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

XP JPD 7
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 20.000 XP JPC 9
JPS 7

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ___________________ ◆ Movimento, 6 metros ◆ Aparar, sacrifica um escudo


ou arma para absorver dano de
◆ Coberta de Inverno ___________________ ◆ Infravisão, 18 metros um ataque que recebeu.
◆ Odre com cerveja ◆ Minerador, 1-2 em 1d6 de ◆ Maestria Machado e Mar-
◆ Tochas  ___________________ detectar armadilhas de pedra.
telos, recebe um bônus de dano
◆ Rações  ___________________ ◆ Inimigo, +1 no ataque con- de +2 com machados e martelos.
tra orcs, ogros e hobgoblins.
◆ VELTAN ◆
ELFO ORDEIRO ◆ GUERREIRO DE 5º NÍVEL

Veltan era apenas um aprendiz de arqueiro em uma comunidade imersa em con�litos com orcs.
Em uma emboscada, seu mestre foi atingido pedindo que Veltan cuidasse de sua filha.
Hoje, Veltan cumpre com sua promessa aventurando-se junto de Eledriel, sua protegida.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 14 +1 Total 30
Ferimentos
DES 15 +2 

CON 12 +0 

INT 10 +0 

SAB 9 +0

CAR 9 +0

CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
COMBATE
Role maior ou igual a CA Cota de Malha 4
1 x ARCO LONGO Destreza 2
BAD +7 | Dano 1d6+3

1 x ESPADA CURTA
Total 16
BAC +6 | Dano 1d6+4

1 x ________________

BA ___ | Dano _____


JP
JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

XP JPD 11
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 20.000 XP JPC 8
JPS 8

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ◆ Flecha de Caça  ◆ Movimento, 9 metros ◆ Percepção, detecta porta


◆ Infravisão, 18 metros secreta com 1 em 1d6 ou 1-2 em
◆ Aljava 
◆ Aparar, sacrifica um escudo 1d6 se procurar pela porta.

◆ Manto ou arma para absorver dano de ◆ Imunidade, a sono ou a
___________________ um ataque que recebeu.
◆ Saco de Dormir paralisia causada pelo Ghoul.
◆ Maestria Arco Longo e ◆ Arma Racial, +1 no dano de
◆ Rações  ___________________ espada curta, +2 no dano de
arcos longos.
arcos longos e espadas curtas.
◆ ISISCARUS ◆
HALFLING ORDEIRO ◆ LADRÃO DE 5º NÍVEL

Oriundo de um enorme clã circense, Isiscarus tornou-se um exímio atirador de facas. Mas, como seu desejo
de conhecer o mundo e ficar rico era maior que um circo que mal saía do reino, ele deixou seu ofício para
ganhar glória e dinheiro – de preferência às custas dos outros.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 12 +0 Total 18
Ferimentos
DES 15 +2

CON 9 +0


INT 9 +0


SAB 14 +1

CAR 10 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Armadura de Couro 2
COMBATE Destreza 2
Role maior ou igual a CA
1 x ADAGA Total 14
BAC +3 | Dano 1d4+0

1 x ADAGA
BAD +5 | Dano 1d4+0

1 x ________________
JP
BA ___ | Dano _____ JOGADA PROTEÇÃO
Role menor ou igual no d20

JPD 10
XP
EXPERIÊNCIA JPC 8
Próximo Nível 14.000 XP
JPS 9

EQUIPAMENTOS HABILIDADES
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. Raça e Classe

◆ Mochila ___________________ ◆ Movimento, 6 metros ◆ Ouvir ruídos, 1-2 em 1d6.


◆ Corda 20 metros ___________________ ◆ Bom de Mira, seus ataques ◆ Armadilhas, 1-4 em 1d6.
◆ Ferramentas de Ladrão à distância são fáceis. ◆ Arrombar, 1-3 em 1d6.
◆ Tochas  ___________________ ◆ Pequeno, ataques de inimi- ◆ Escalar, 1-3 em 1d6.
gos grandes são difíceis. ◆ Furtividade, 1-4 em 1d6.
◆ Rações  ___________________ ◆ Ataque Furtivo, x2. ◆ Punga, 1-4 em 1d6.
◆ ELEDRIEL ◆
ELFA ORDEIRA ◆ CLÉRIGA DE 5º NÍVEL

Esta sacerdotisa cresceu em uma região de con�litos entre o povo élfico e os orcs. Aprendeu a ser uma
curandeira de batalha, mas acabou tendo que entrar também para combater. Seu pai então a
orientou a buscar sabedoria no mundo exterior para um dia regressar e ajudar seu poro a vencer a guerra.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 14 +1 Total 12
Ferimentos
DES 12 +0

CON 9 +0


INT 9 +0

SAB 15 +2
CA
CAR 10 +0 CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Cota de Malha 4
Escudo 1
COMBATE Total 15
Role maior ou igual a CA
1 x MAÇA
BAC +4 | Dano 1d8+1

1 x ________________
BA ___ | Dano _____ JP
JOGADA PROTEÇÃO
1 x ________________ Role menor ou igual no d20
BA ___ | Dano _____
JPD 10
JPC 9
XP JPS 10
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 17.000 XP

HABILIDADES
Raça e Classe
EQUIPAMENTOS bom Fruto e Silêncio. 3º Oração.
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo. ◆ Movimento, 9 metros
◆ Infravisão, 18 metros ◆ Percepção, detecta porta
◆ Mochila ___________________ secreta com 1 em 1d6 ou 1-2 em
◆ Afastar Morto-Vivo, (+1)
◆ Símbolo Divino ___________________ 2/dia.
1d6 se procurar pela porta.
◆ Água Benta  ◆ Cura Milagrosa, troca ma- ◆ Imunidade, a sono ou a
◆ Poção Cura [1d8]  ___________________ gia memorizada por cura [1d8].
paralisia causada pelo Ghoul.

◆ Magia, 1º Santuário , Luz ◆ Arma Racial, +1 no dano de


◆ Rações  ___________________ e Arma Abençoada. 2º Ajuda,
arcos longos.
◆ MELINA ◆
HUMANA NEUTRO ◆ MAGA DE 5º NÍVEL

Criada em um orfanato, Melina cresceu acreditando ser uma órfã até que, seu pai, a encontrou e a levou
para sua torre, onde ensinou-lhe os princípios básicos das artes arcanas. Certa vez, aventureiros invadiram
a torre de seu mestre e o mataram, e ela fugiu para tentar encontrar um melhor sentido para sua vida.

ATRIBUTOS PV
Role menor ou igual no d20 PONTO DE VIDA

FOR 9 +0 Total 12
Ferimentos
DES 14 +1

CON 12 +0


INT 15 +2

SAB 9 +0

CAR 10 +0
CA
CLASSE ARMADURA
Valor Base 10
Destreza 1

COMBATE Total 11
Role maior ou igual a CA
1 x ADAGA
BAC +2 | Dano 1d4

1 x CAJADO
JP
JOGADA PROTEÇÃO
BAC +2 | Dano 1d4 Role menor ou igual no d20
1 x ________________

BA ___ | Dano _____ JPD 9


JPC 8
JPS 8
XP
EXPERIÊNCIA
Próximo Nível 23.000 XP

HABILIDADES
EQUIPAMENTOS Raça e Classe
 Indica a quantidade do item repetido. Pinte ao usá-lo.
◆ Movimento, 9 metros ◆ Ler Magia, 1/dia pode ler
◆ Mochila ___________________
◆ Aprendizado, humanos inscritos mágicos em objetos.
◆ Pena, Papel e Tinta ___________________ recebem um bônus de 10% em ◆ Detectar Magia, 1/dia pode
todo XP que recebem. detercar magia em um alvo.
◆ Grimório
___________________ ◆ Adaptabilidade, humanos ◆ Magia, 1º Mãos Flamejantes,
◆ Tochas  recebem +2 nas JP para dis- Sono e Mísseis Mágicos. 2º
◆ Rações  ___________________ tribuir como desejarem. Flecha Ácida, Invisibilidade e
Teia. 3º Bola de Fogo.

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