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_____________________________________, DESTINO EQUIPAMENTOS

Você começa a decidir que tipo de destino está reservado para Você pode ter equipamento de proteção valor de 1 armadura, se
O ESCOLHIDO você. Escolha como você descobriu sobre o seu destino no verso quiser. Você tem uma arma especial você está destinado a usar.
Seu nascimento foi profetizado. Você é o Escolhido, e com suas desta folha.
habilidades você pode salvar o mundo. Se você falhar, tudo será SUA ARMA ESPECIAL
destruído. Tudo repousa sobre você. Só você. MOVIMENTOS Projete sua arma, escolhendo uma forma e três opções descritores
Você recebe todos os movimentos básicos, além de três (que são adicionados às marcas básicas), e um material. Por
SUTILEZA Manipular Alguém
movimentos do Escolhido. exemplo, se você quer uma espada mágica que você pode
escolher o seguinte: manobrar + lâmina + longo + magia.
Você começa com estes dois:
Brinquedo do Destino: No início de cada mistério, role + Forma (escolha 1)
FIRMEZA Agir Sob Pressão Estranheza para ver o que é revelado sobre o seu futuro Bastão (1-danos mão / próximo)
Ajudar Alguém imediato. Em um 10+, o Guardião irá revelar um detalhe útil Empunhado (2 -danos pesados mão)
sobre a vinda do mistério. Em um 7-9 você obtém uma dica vaga Punho (1-danos mão equilibrada)
sobre isso. Em uma falha, algo ruim vai acontecer com você. Corrente (1-danos área mão)
ESPERTEZA Investigar um Mistério Eu Estou Aqui Por Uma Razão: Há algo que você está Qualidades (escolha 3 opções)
Ler uma Situação Ruim destinado a fazer. Trabalhe os detalhes com o Guardião, com base Artefato (adicionar a marca "mágica")
no seu destino. Você não pode morrer até que venha a acontecer. Pontas (um dano, adicione a marca "confuso")
Lâmina (+1 de danos)
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas Se você morrer no jogo, então você deve gastar um ponto de
Sorte. Em seguida, você irá, de alguma forma, se recuperar ou
Pesado (+1 de danos)
Ler uma Situação Ruim Longo (adicionar a marca "próximo")
será devolvido à vida. Uma vez que sua tarefa é realizada (ou se Arremessável (adicionar a marca "próximo")
você usar toda a sua sorte), todas as apostas estão fora.
ESTRANHEZA
Corrente (adicionar a marca "área")
Usar Magia Material (escolha 1)
Em seguida, escolha um destes: Finalmente, escolha o material de que o é feito: adicionar "aço",
SORTE A Grande Entrada: Quando você faz uma entrada
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o "ferro frio", "prata", "madeira", "rocha", "ossos", "dentes",
chamativa em uma situação perigosa, role + Firmeza. No 10+ "obsidiana", ou qualquer outra coisa que você quiser.
dano de uma lesão.
todos param para ver e ouvir até que você termine o seu discurso
de abertura. Em um 7-9, você escolhe uma pessoa ou monstro Material: ___________________________________________
Okay Condenado
para parar, ver e ouvir até que você terminar de falar. Em uma
Especial do Escolhido: Quando você gasta um ponto de sorte, O falha, você está marcado como a maior ameaça por todos os COMEÇANDO
Guardião irá colocar em jogo o seu destino. inimigos que estão presentes. Para fazer o seu Escolhido, em primeiro lugar escolha um nome.
Devastador: Quando você infligir dano, você pode infligir +1 Em seguida, siga as instruções abaixo para decidir a sua
DANO dano. aparência, pontuações, o seu destino, movimentos, equipamentos,
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável Obediente: Quando o seu destino levantar sua horrenda e sua arma especial. Finalmente, apresente-se e escolha uma
cabeça, e você age de acordo com qualquer uma das suas história.
Okay Morrendo
marcas de Destino (ou de heroicos ou de desgraça), em seguida, Aparência, escolha um de cada lista:
Instável: marque experiência. Se é uma marca heroica tomar um para a • Homem, mulher, menino, menina, andrógina.
frente. • Rosto saudável, rosto desfigurado, rosto jovem, rosto
EXPERIÊNCIA Invencível: Você sempre conta como tendo 2-armadura. Isto assombrado, rosto esperançoso, rosto controlado.
Experiência: não se acumula com outra proteção. • Roupa formal, roupa casual, roupa urbana roupas normais,
Resiliência: Você se cura mais rapidamente do que as pessoas roupas arrumadas, moda de rua.
Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou normais. Sempre que os seus danos são curados, cure um ponto
quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de extra. Além disso, seus ferimentos contam como 1-danos a menos
experiência. com os movimentos de dano do Guardião.
PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: INTRODUÇÕES
Sutileza+2, Firmeza-1,Esperteza+1, Braveza+2, Estranheza -1 Quando você chegar aqui, espere para que todos possam
Sutileza-1, Firmeza+2,Esperteza+1, Braveza+2, Estranheza -1 acompanhar assim vocês podem fazer suas apresentações juntos.
Sutileza+1, Firmeza+2,Esperteza+1, Braveza+1, Estranheza -1
Fale com o grupo. Na sua vez, apresente o seu Escolhido
pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles sabem sobre
Sutileza-1, Firmeza+1,Esperteza+2, Braveza-1, Estranheza +2 você.
Sutileza+1, Firmeza+2,Esperteza+1, Braveza-1, Estranheza +2

SEU DESTINO HISTÓRIA


Como você descobriu (escolha um): Fale com o grupo novamente. Quando for a sua vez, escolha um
Pesadelos e visões para cada um dos outros caçadores:
Um maluco lhe disse  Vocês são consanguíneos próximos. Pergunte a eles
Um culto antigo encontrou você
exatamente quão próximo.
Procurado pelo seu nêmese
Atacado por monstros  Eles estão destinados a serem seus mentores. Diga-lhes como
Treinado desde o nascimento isso foi revelado.
Você encontrou uma profecia  Seu melhor amigo no mundo, quem você confia totalmente.
 Um rival no início, mas você chegou a um acordo de
Em seguida, escolha duas marcas heroicos e dois desgraças para o trabalho.
seu destino a partir das listas abaixo. Isto é como o seu destino vai  Envolvimento romântico, ou destinado a ser romanticamente
se desdobrar. Não há problema em escolha marcas contraditórias: enredado.
isso significa que o seu destino está puxando você para os dois  Apenas amigos, da escola ou do trabalho ou algo assim.
lados. Pergunte a eles de a onde.
Sempre que você marcar um ponto de sorte, o  Eles poderiam ter sido O Escolhido em vez de você, mas eles
Guardião irá lançar algo do seu destino para você. falharam em algum julgamento. Diga-lhes como eles
falharam.
Heroico  Você salvou a vida dele, antes, quando eles não sabiam que
Sacrifício A vida normal monstros eram reais. Diga-lhes que você os salvou de algo.
Você é o Campeão O verdadeiro amor
Visões Você pode salvar o mundo SUBINDO DE NÌVEL
Treinamento secreto Aliados ocultos Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
Poderes mágicos A fim de monstros você sobe de nível. Apague as marcações e escolha uma melhoria Depois de ter subido de nível cinco vezes, você se qualifica para
Herança Mística Ajuda divina a partir da seguinte lista: melhorias avançadas além destes. Segue abaixo.

Desgraça (escolha dois) MELHORIAS AVANÇADAS


MELHORIAS
Morte Simpatia com o inimigo Obtenha +1 em qualquer classificação, máximo 3.
Obtenha +1 Sutileza, máximo +3
Você não pode salvar a todos Danação Alterar este caçador para um novo tipo.
Obtenha +1 Firmeza, máximo +3
Amor impossível Hostes de monstros Crie um segundo caçador para jogar tão bem como este.
Obtenha +1 Esperteza, máximo +3
Falha O fim dos dias A fonte do Mal Marque dois dos movimentos básicos como avançados.
Obtenha +1 Braveza, máximo +3
A nêmeses Marque outros dois dos movimentos básicos como avançado.
Obtenha +1 Estranheza , máximo +3
Nenhuma vida normal Aposente este caçador em segurança.
Pegue um movimento de outra cartilha
Perda de entes queridos Elimine uma de suas marcas de desgraça, e (opcionalmente)
Pegue um movimento de outra cartilha
Traição uma de suas marcas heroicos. Você mudou esse aspecto de seu
Pegue um outro movimento do Escolhido
Dúvida destino.
Pegue um outro movimento do Escolhido
Ganhe um aliado
_____________________________________, SEU PASSADO MOVIMENTOS
Você trabalhou em um emprego menos-que-legal antes de se Você recebe todos os movimentos básicos, e dois movimentos de
O DELIQUENTE tornar um caçador de monstros. O que você fez?
Brutamonte. Você pode usar Braveza em vez de Sutileza para
Delinquentes:
Artefato: Você 'encontrou' um artefato mágico com poderes
Sim, eu estive ao redor do bloco. Um pouco disso, um pouco daquilo.
manipular alguém com ameaças de violência. úteis, e o manteve. Escolha um: Amuleto de Proteção (1-
Quando me deparei com o submundo secreto de monstros e magia ...
Assaltante. Quando você entrar em um local seguro, role armadura mágica recarga), o Amuleto da Sorte (pode ser usado
bem ... não era tão diferente do submundo que eu já conhecia. Foi
+Esperteza. Em um 10+ escolha três, em um 7-9 escolha dois: como um ponto de sorte, apenas uma vez), Grimório (estudando o
fácil de encontrar um ângulo, assim como antes.
você entra em sem ser detectado, você sai sem ser detectado, você livro dá +1 a frente, ao usar magia), chave de esqueleto (abre
não deixar uma bagunça, você encontra o que procurava. qualquer fechadura selada magicamente ), Diabinho pedra (Um
SUTILEZA Manipular Alguém Vigarista. Quando você está prestes a manipular alguém, demônio fraco é obrigado a servir o titular. o diabinho deve ser
você pode pedir ao Guardião "O que vai convencer esta pessoa a convocada com o uso do movimento magia).
fazer o que eu quero?" O Guardião deve responder honestamente, Equipe: Você tem um grupo regular, uma equipe de três ou
mas não necessariamente completamente. quatro pessoas que irão ajudá-lo com praticamente qualquer
FIRMEZA Agir Sob Pressão Atravessador. Se você precisa comprar alguma coisa, coisa. Eles contam como uma equipe (consulte a página 119).
Ajudar Alguém vender algo, ou contratar alguém, role + Sutileza. Em um 10+ Acordo com o Diabo: Você vendeu sua alma ao diabo.
você sabe exatamente no que a pessoa vai estar interessada. Em Escolha uma ou duas coisas que você tem fora do negócio:
um 7-9 você conhece a única pessoa que pode fazê-lo, mas há riqueza, fama, juventude, gratificação sensual, habilidade
ESPERTEZA Investigar um Mistério uma complicação. Escolha um: você deve a eles; eles ferraram (adicionar +1 ou duas classificações). O pagamento é efetuado ou
Ler uma Situação Ruim com você; você os ferrou. Em uma falha, a única pessoa que pode quando você morrer, em seis meses (se você escolheu duas
ajudar é alguém que absolutamente odeia você. coisas) ou de outra forma em um ano.
Assassino. Quando você dispara seu primeiro tiro em um alvo Amigos na Força: Você conhece alguns policiais que podem
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas desavisado, faça +2 Dano. ser persuadidos a olhar para outro lado, ou fazer-lhe um favor,
Ler uma Situação Ruim Charlatão. Quando você quiser que as pessoas pensem que com certas considerações. Você pode agir sob pressão para entrar
você está usando magia, role + Firmeza. Em um 10 ou mais, o seu em contato com eles quando precisar desviar a atenção aplicação
da lei. Haverá um custo, embora talvez não agora.
ESTRANHEZA
público é surpreendido e enganado por sua ilusão. Em um 7-9
Usar Magia você tropeçou um par de vezes, talvez alguém notará. Você Feito: Você é "feito" em uma gangue. Nomeie o gangue e
também pode manipular as pessoas com adivinhação. Quando descreva como suas operações deles se conectam com o seu
SORTE passado. Você pode chamar os membros da gangue para ajudá-lo,
você faz isso, pergunte: "O que eles estão esperando agora?"
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o Como uma questão de livre (mesmo em uma miss). mas eles vão esperam remuneração. Seus chefes farão pedidos a
dano de uma lesão. Batedor de Carteira. Quando você roubar algo pequeno, você agora e depois, mas você vai ser pago. Problemas Menores
Okay Condenado role +Sutileza. Em um 10 ou mais, você consegue e eles não será esquecido, mas é melhor você não ferrar quaisquer outros
percebem que você o pegou. Em um 7-9 ou você não pega, ou criminosos feitos.
você pega a coisa errada, ou eles se lembram de você mais tarde: Motorista: Você tem +1 contínuo durante a condução, além
sua escolha. disso, você pode fazer ligação direta em qualquer coisa (quanto
DANO
mais velho é, menos ferramentas você precisa para fazê-lo). Você
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável
também possui dois acessíveis, veículos amplamente disponíveis
Okay Morrendo (talvez um automóvel desportivo e uma van).
Lar doce Lar: Sua equipe fez questão de manter os moradores
Instável: felizes - mantendo-os seguros, garantindo as coisas sempre
EXPERIÊNCIA estejam bem. Quando você estiver de volta no seu bairro antigo,
você pode sempre encontrar pessoas que irão escondê-lo ou
Experiência:
ajudá-lo com um pequeno favor, sem perguntas.
Notório: Você tem uma reputação de seu passado criminal.
Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou
Quando você revelar quem você é, sua reputação terrível conta
quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de
como uma razão para as pessoas a fazerem o que você pedir, para
experiência.
o movimento manipular alguém. Revelar a sua identidade a
alguém pode criar outros problemas mais tarde, é claro.
EQUIPAMENTOS COMEÇANDO SUBINDO DE NÌVEL
Armas eficientes, escolha três: Para fazer o seu Delinquente, escolha um nome. Em seguida, siga Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
.22 Revólver (1-danos perto recarga pequeno) as instruções desta Cartilha para decidir sua aparência, você sobe de nível. Apague as marcações e escolha uma melhoria
.38 Revólver (2-danos perto recarga alto) pontuações, passado, calor, submundo, movimentos e a partir da seguinte lista:
9 milímetros (2-danos perto voz alta) equipamentos. Finalmente, apresente-se e pegar a história.
Espingarda (3-danos perto bagunçado) MELHORIAS
Rifle da caça (2-danos muito alto) APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA: Obtenha +1 Sutileza, máximo +2
Obtenha +1 Firmeza, máximo +2
Faca Grande (1-danos mão)  Homem, mulher, oculto
Obtenha +1 Esperteza, máximo +3
Taco de beisebol (1-danos mão)  Olhar duro, olhos amigáveis, olhos atentos, olhos sorridentes,
Obtenha +1 Braveza, máximo +2
Submetralhadora (2-danos perto recarga automática) olhos calculistas.
Pegue um outro movimento do Delinquente
Fuzil de assalto (3-danos perto / longe auto)  Moda de rua, terno de alfaiate, terno barato, agasalho, roupas Pegue um outro movimento do Delinquente
indefiníveis. Ganhe um aliado: um da sua antiga equipe.
CALOR Recupere um estoque de dinheiro dos velhos tempos, o
Você não chegou aqui sem fazer inimigos. Escolha pelo menos PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: suficiente para viver sem assistência ... por um ano ou dois.
Sutileza+1, Firmeza+1,Esperteza+2, Braveza+0, Estranheza -1 Pegue um movimento de outra cartilha
dois destes e nomeie as pessoas envolvidas:
Sutileza-1, Firmeza+1,Esperteza+1, Braveza+2, Estranheza -0
Um detetive de polícia, _________________________, tornou Pegue um movimento de outra cartilha
Sutileza-1, Firmeza+2,Esperteza+2, Braveza+0, Estranheza -1
como objetivo pessoal prendê-lo. Sutileza+2, Firmeza+1,Esperteza+1, Braveza-0, Estranheza -1
_________________________, Sutileza+2, Firmeza 0,Esperteza+1, Braveza-1, Estranheza +1 Depois de ter subido de nível cinco vezes, você se qualifica para
Você irritou um criminoso bem relacionado, melhorias avançadas além destes. Segue abaixo.
_________________________, e ele vai fazer de tudo o possível INTRODUÇÕES
para te destruir. Quando você chegar aqui, espere para que todos possam MELHORIAS AVANÇADAS
acompanhar assim vocês podem fazer suas apresentações juntos. Obtenha +1 em qualquer classificação, máximo 3.
_________________________, é alguém com poderes Fale com o grupo. Na sua vez, apresente o seu Alterar este caçador para um novo tipo.
especiais, uma pessoa ou monstro, que você tirou vantagem. Delinquente pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles
sabem sobre você. Crie um segundo caçador para jogar tão bem como este.
_________________________ é um antigo parceiro que você Marque dois dos movimentos básicos como avançados.
traiu no meio de um trabalho. HISTÓRIA Marque outros dois dos movimentos básicos como avançado.
Fale com o grupo novamente. Quando for a sua vez, escolha um Aposente este caçador em segurança.
SUBMUNDO para cada um dos outros caçadores: Apague uma marcação de sorte usado de seu cartilha.
Escolha como você descobriu sobre o verdadeiro submundo.  Este caçador sabe sobre seu passado criminoso. Diga-lhes os
Tenha isso em mente quando você selecionar seus movimentos na crimes que eles viram você cometer.
próxima seção, para que tudo se encaixe.  Este caçador estava lá quando você decidiu desistir da vida
O alvo de um trabalho era uma criatura perigosa. Escolha um: crimes e caçar monstros entrou em seu lugar. Trabalhem
vampiro, lobisomem, trolls, reptilianos. juntos o que aconteceu.
Você trabalhou com alguém que era mais do que parecia.  Esse caçador é o seu irmão mais novo ou filho
Escolha um: feiticeiro, demónio, fadas, psíquica. (possivelmente adotado). Você mantem um olho nele.
Você foi contratado por algo estranheza . Escolha um: imortal,  Esse caçador é um primo ou parente mais distante.
deus, intruso, bruxa.  Este caçador salvou sua vida quando um monstro tinha caído
As coisas deram errado em um trabalho - incluindo, mas não sobre você. Agora você deve a eles uma.
limitado a, acabou encontrando com (escolha um): uma horda de  Este caçador trabalhou com você em um serviço semilegal
goblins, ghouls famintos, um devorador de sonhos, uma ou ilegal. Trabalhe o que era.
salamandra.  Esse caçador é sua bússola moral. Quando você fala sobre
coisas com eles, seus conselhos mantém você reto e estreito.
 Você está fortemente atraído por esse caçador. Talvez um dia
você o mereça.
_________________________________________________, MOVIMENTOS A Firmeza: Quando você falar com alguém por alguns

O DIVINO Você recebe todos os movimentos básicos, e escolhe três segundos em uma voz Firme, você pode acalmá-los, bloqueando
movimentos do Divino: qualquer pânico, raiva ou outras emoções negativas que eles
Eu sou a Luz, a Espada. Chefe do Além: No início de cada mistério, role tenham. Isso funciona mesmo se a coisa que os assustou ainda
Eu fui enviado para defender os mansos da escuridão. +Estranheza s. Em um 10+, seus superiores lhe pedem para fazer está presente, desde que sua voz possa ser ouvida.
Todo o Mal me tema, porque eu sou seu final. algo simples. Em um 7-9, eles lhe pedem para fazer algo Impor as Mãos: Seu toque pode curar ferimentos e doenças.
complicado ou difícil. Em ambos os casos, você começa Quando você colocar suas mãos sobre alguém ferido, role +
SUTILEZA Manipular Alguém perguntando uma das questões do movimento investigar um
mistério agora. Em uma falha, você é obrigado a fazer algo
Firmeza. Em um 10+, cure 2 de dano ou uma doença, além disso
eles está estabilizado. Em um 7-9, você pode curar o dano ou
terrível. Se você não conseguir o que eles pediram, você não pode doença de em 10+, mas você o toma para dentro de si. Em uma
usar este movimento novamente até que você tenha compensado falha, sua aura causa-lhes dano extra.
FIRMEZA Agir Sob Pressão pelo seu fracasso.
Asas de Anjo: Você pode ir instantaneamente para qualquer
Expulsando o Mal: Você pode banir uma criatura não natural
de sua presença. Role + Braveza. Em um 10+ é banido. Em um 7-
Ajudar Alguém 9 leva um pouco de tempo para o banimento tenha efeito e a
lugar que você visitou antes, ou uma pessoa que você conheça
bem. Quando você carrega uma ou duas pessoas com você, role criatura tem tempo para fazer uma ou duas ações. De qualquer
ESPERTEZA Investigar um Mistério +Estranheza . Em um 10+ todos vocês irão para onde você queria.
Em um 7-9, você não consegue controlá-lo. Ou todos se separam,
forma, a criatura é banida ilesa, e você não tem controle sobre a
Ler uma Situação Ruim onde ele vai. Este movimento pode ser usado em caçadores não
ou você e todos mundo aparece no lugar errado. naturais (por exemplo, o Monstruoso). Em uma falha, algo o está
O que Eu Preciso, Quando Eu Preciso: Você pode mantendo aqui. Isso é ruim.
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas armazenar qualquer objeto pequeno que você possui, colocando-o
Ler uma Situação Ruim Chutar em um espaço mágico que ninguém pode chegar. Você pode
recuperar qualquer coisa que você armazenou a qualquer
momento; ele aparece na sua mão.
ESTRANHEZA Usar Magia Ferir: Seu corpo e uma arma divina sempre contar como uma
fraqueza contra os monstros com quem você luta. Seus ataques
SORTE desarmados são 2-danos mão íntima bagunçado.
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o
dano de uma lesão. EQUIPAMENTOS MISSÃO
Escolha uma arma divina: Você foi colocado na Terra com um propósito. Escolha um:
Okay Condenado Espada Flamejante (3-danos mão fogo sagrado) Você está aqui para lutar contra os esquemas de um
Martelo do Trovão (3-danos mão de choque santa) Adversário.
Chicote Navalha (área 3 mão-danos bagunçado santa) O Fim dos Dias se aproxima. Seu papel é o de orientar esses
Cinco sacos demônio (3-danos perto a magia sagrada) caçadores e impedi-lo de acontecer.
Tridente Prateado (prata mão-3 dano santo) O Fim dos Dias se aproxima. Seu papel é o de orientar esses
DANO Você também terá uma armadura divina (1 santa-armadura). Ela caçadores e garantir que ele venha a acontecer.
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável tem uma aparência adequada a sua origem divina. Você foi exilado. Você deve trabalhar para a causa do bem
sem chamar a atenção de seus irmãos e irmãs, como eles são
Okay Morrendo obrigados a ti executar por seus crimes.
Instável: Um dos outros caçadores tem um papel crucial a desempenhar
em eventos que estão por vir. Você deve prepará-lo para o seu
papel, e protegê-los a qualquer custo.
EXPERIÊNCIA
Experiência:

Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou


quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de
experiência.
COMEÇANDO APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA: SUBINDO DE NÌVEL
Para fazer o seu Divino, escolha um nome. Em seguida, siga as  Homem, mulher, andrógino, assexuado. Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
instruções desta Cartilha para decidir sua aparência, pontuação,  Olhos Flamejantes, olhos aterrorizantes, olhos plácidos, você sobe de nível. Apague as marcações e escolha uma melhoria
missão, movimentos e equipamentos. Finalmente, apresente-se e olhos brilhantes, olhos perspicazes, olhos estrelados, olhos a partir da seguinte lista:
escolha a sua história. brilhantes.
MELHORIAS
Roupas sujas, terno perfeito, terno amarrotado, roupas casuais, Obtenha +1 Sutileza, máximo +2
roupas práticas. Obtenha +1 Firmeza, máximo +2
Obtenha +1 Esperteza, máximo +2
PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:
Obtenha +1 Braveza, máximo +3
Sutileza+1, Firmeza+1,Esperteza+1, Braveza+2, Estranheza 0 Obtenha +1 Estranheza , máximo +2
Sutileza-1, Firmeza+2,Esperteza-1, Braveza+2, Estranheza 0 Pegue um outro movimento do Divino
Sutileza-1, Firmeza 0,Esperteza +1, Braveza+2, Estranheza +1 Pegue um outro movimento do Divino
Sutileza+1, Firmeza+1,Esperteza+0, Braveza+2, Estranheza -1 Ganhe um ser divino menor como um aliado, enviada pelo
Sutileza-1, Firmeza +1,Esperteza 0, Braveza+2, Estranheza +1 céu para ajudar com sua missão
Pegue um movimento de outra cartilha
INTRODUÇÕES Pegue um movimento de outra cartilha
Quando você chegar aqui, espere para que todos possam
acompanhar assim vocês podem fazer suas apresentações juntos. Depois de ter subido de nível cinco vezes, você se qualifica para
Fale com o grupo. Na sua vez, apresente o seu Divino
pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles sabem sobre melhorias avançadas além destes. Segue abaixo.
você.
MELHORIAS AVANÇADAS
HISTÓRIA Obtenha +1 em qualquer classificação, máximo 3.
Fale com o grupo novamente. Quando for a sua vez, escolha um Alterar este caçador para um novo tipo.
para cada um dos outros caçadores: Crie um segundo caçador para jogar tão bem como este.
 Se você está protegendo um outro caçador como sua missão, Marque dois dos movimentos básicos como avançados.
diga lhe o seguinte: Você tem um papel crucial no que está Marque outros dois dos movimentos básicos como avançado.
por vir. Estou aqui para orientar e defendê-lo. Aposente este caçador em segurança.
Apague uma marcação de sorte usado de seu cartilha.
 Eles não deveriam estar envolvidos nesta situação: as
Aposente este caçador em segurança.
profecias não os mencionam de forma nenhuma. Isso chama
Mude sua missão. Selecione uma missão diferente a partir das
a sua atenção, mas você não sabe o que significa ainda.
opções normais, ou (com a concordância do Guardião) uma nova
 Eles são, no fundo, pessoas boas e justas. Você deve ajudá- missão de sua criação.
los a ficarem desse jeito.
 Eles são uma abominação, e deve ser destruído. Só que você
não pode - trabalhar sem eles porque não.
 A oração deles (talvez uma oração informal ou mesmo
inconsciente) convocou você.
 Eles o enchem com sentimentos de paixão sexual. Você está
confuso com as emoções mortais associados.
 Eles salvaram a sua vida, e você entender (intelectualmente
pelo menos) que você deve a eles por isso.
 Eles são a pessoa que você vá para o conselho em coisas
mortais (por exemplo, sexo, comida, drogas, televisão, etc).
___________________________________________________, MOVIMENTOS REFÚGIO

O ESPECIALISTA Você recebe todos os movimentos básicos, além de escolher dois


movimentos de Especialista:
Você estabeleceu um refúgio, um lugar seguro para trabalhar.
Escolha três das seguintes opções para o seu refúgio:
Eu dediquei minha vida ao estudo da antinatural. Eu conheço os Eu Li Sobre Este Tipo de Coisa: Role +Esperteza em vez de Biblioteca de Folclore: Quando você pesquisar nos livros,
seus hábitos, suas fraquezas. Posso não ser mais jovem ou mais +Firmeza quando você agir sob pressão. receba +1 para investigar o mistério (desde que os trabalhos
forte, mas meu conhecimento me torna a maior ameaça. Certo Frequência: Quando um caçador vem até você pedir históricos ou de referência sejam adequados).
conselhos sobre um problema, de a ele a sua opinião honesta e Biblioteca de Folclore: Quando você pesquisar nos livros,
SUTILEZA Manipular Alguém
seus conselhos. Se ele seguir o seu conselho, ele recebe +1
contínuo enquanto seguir o seu conselho, e você marca
receba +1 para investigar o mistério (desde que os trabalhos
históricos ou de referência sejam adequados).
experiência. Biblioteca Mística: Se você usar tomos e grimórios ocultos de
Preparação: Quando você precisar de algo incomum ou sua biblioteca, preparando-o com os seus tomos e grimórios,
FIRMEZA Agir Sob Pressão raro, role +Esperteza. Em um 10+, você tem isso aqui agora. Em receba +1 a frente para o uso de magia.
Ajudar Alguém um 7-9 você tem, mas não aqui: e vai levar algum tempo para Feitiços de Proteção: Seu refúgio está a salvo de monstros -
obtê-lo. Em uma falha, você sabe onde ele está, mas é um lugar eles não podem entrar. Monstros pode ser capaz de fazer algo
ESPERTEZA Investigar um Mistério
muito ruim.
Não Foi Tão Ruim Quanto Parecia: Uma vez por mistério,
especial de contornar as proteções, mas não facilmente.
Arsenal: Você tem um arsenal de armas e itens raros e
Ler uma Situação Ruim você pode tentar continuar apesar de seus ferimentos. Role + místicos para matar monstros. Se você precisar de uma arma
Firmeza. Em um 10+, curar 2 dano e estabilize suas feridas. Em especial, role + estranheza . Em um 10+ você tem isso (e muito
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas um 7-9 você pode ou estabilizar ou curar um dano. Em uma falha, para se incomodar). Em um 7-9 você tem, mas apenas o mínimo.
Ler uma Situação Ruim era pior do que parecia: o Guardião pode infligir um movimento Em uma falha, você tem a arma errada.
de dano em você, ou fazer os seus ferimentos instáveis. Enfermaria: Você pode curar as pessoas, e tem o espaço para
ESTRANHEZA Usar Magia
Preciso Ataque: Quando você infligir danos a um monstro,
você pode mirar em um ponto fraco. Role +Braveza. Em um
um ou dois para se recuperar. O Guardião vai te dizer quanto
tempo provavelmente levará qualquer recuperação do paciente, e
SORTE 10+ você inflige +2 de dano. Em um 7-9 você inflige +1 dano. se você precisar de suprimentos extras ou ajuda.
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o Em uma falha, você se mantém aberto para o monstro. Oficina: Você tem um espaço para a construção e reparação
dano de uma lesão. A Mulher (ou Homem) Com o Plano: No início de cada de armas, carros e outros dispositivos. Trabalhe com o Guardião
mistério, role +Esperteza. Em um 10+ mantenha 2, em um 7-9 quanto tempo qualquer reparo ou construção vai demorar, e se
Okay Condenado mantenha 1. Gaste o que você manteve e aquilo que precisar você precisar de suprimentos extras ou ajuda.
estará preparado e pronto. Em uma falha, os Guardião mantem 1 e Masmorra: Este quarto é isolado de todas as espécies de
DANO pode gastar para colocá-lo no pior lugar, despreparado e sem o monstros, espírito e magia que você conheça sobre. Qualquer
estar pronto. coisa que você esconder lá dentro não pode ser encontrado, não
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável
Passado Sombrio: Se você retirou de suas memórias para algo pode fazer qualquer magia, e não pode sair.
Okay Morrendo relevante para o caso em questão, role + Estranheza s. Em um Quarto Do Pânico: Este tem suprimentos essenciais e é
10+ pergunte a o Guardião duas questões da lista abaixo. Em um protegido por meios normais e místicos. Você pode se esconder lá
Instável: 7-9 pergunte uma. Em uma falha, você pode fazer uma pergunta por alguns dias, a salvo de praticamente qualquer coisa.
de qualquer maneira, mas isso vai significar que você estava
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa) Laboratório Mágico: Laboratório Mágico. Você tem um
pessoalmente evolvido na criação da situação que você está
laboratório místico com todos os tipos de ingredientes estranheza
lidando agora. As perguntas são:
EXPERIÊNCIA  Quando eu lidei com esta criatura (ou uma de sua espécie), s e ferramentas úteis para lançar feitiços (como o movimento usar
Experiência: o que eu aprendi? magia, grande magia, e quaisquer outros movimentos mágicos).
 Que magia negra que eu sei que poderia ajudar aqui?
Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou  Eu sei quem pode estar por trás disso?
quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de  Quem eu sei que pode nos ajudar agora?
experiência.
EQUIPAMENTOS
Você tem três armas para caçar monstros. APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA: SUBINDO DE NÌVEL
 Homem, mulher, indeterminado. Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
Armas para caçar monstros (escolher três)  Rosto pensativo, rosto enrugado, o rosto cheio de cicatrizes, você sobe de nível. Apague as marcações e escolha uma melhoria
Martelo e estacas de madeira (3-danos íntimo lento madeira) rosto contemplativo, rosto severo, cara paternal, cara a partir da seguinte lista:
Espada prata (2-danos mão sujo de prata) experiente, rosto antiga.
Espada de ferro frio (2-danos mão de ferro sujo)  Roupas Fora de moda, roupas casuais, roupas utilitárias, MELHORIAS
Faca Abençoada (2-danos mão sagrada) roupas sob medida, roupa ao ar livre. Obtenha +1 Sutileza, máximo +2
Obtenha +1 Firmeza, máximo +2
Punhal mágico (2-danos mágica mão) PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: Obtenha +1 Esperteza, máximo +3
Saco de Juju (1-danos magia agora)
Obtenha +1 Estranheza , máximo +2
Lança-Chamas (3-danos perto fogo volátil pesado) Sutileza-1, Firmeza+1,Esperteza+2, Braveza+1, Estranheza 0 Pegue um outro movimento do Especialista
Magnum (3-danos perto de recarga alto) Sutileza 0, Firmeza+1,Esperteza+2, Braveza-1, Estranheza +1
Pegue um outro movimento do Especialista
Espingarda (3-danos perto sujo alto) Sutileza+1, Firmeza-1,Esperteza +2, Braveza+1, Estranheza 0
Adicione uma opção para o seu refúgio
Sutileza-1, Firmeza+1,Esperteza+2, Braveza 0, Estranheza +1
Adicione uma opção para o seu refúgio
Sutileza-1, Firmeza 0,Esperteza+2, Braveza -1, Estranheza +2
COMEÇANDO Pegue um movimento de outra cartilha
Para fazer o seu Especialista, primeiro escolha um nome. Em Pegue um movimento de outra cartilha
INTRODUÇÕES
seguida, siga as instruções desta Cartilha para decidir a sua Quando você chegar aqui, espere para que todos possam
aparência, pontuações, raça, movimentos e equipamentos. acompanhar assim vocês podem fazer suas apresentações juntos. Depois de ter subido de nível cinco vezes, você se qualifica para
Finalmente, apresente-se e escolha a sua história. Fale com o grupo. Na sua vez, apresente o seu melhorias avançadas além destes. Segue abaixo.
Especialista pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles
sabem sobre você. MELHORIAS AVANÇADAS
Obtenha +1 em qualquer classificação, máximo +3.
HISTÓRIA Alterar este caçador para um novo tipo.
Fale com o grupo novamente. Quando for a sua vez, escolha um Crie um segundo caçador para jogar tão bem como este.
para cada um dos outros caçadores: Marque dois dos movimentos básicos como avançados.
 Ele e seu, ou sua, estudante, aprendiz, esta sob sua custodia, Marque outros dois dos movimentos básicos como avançado.
criança. Escolha entre vocês, decidir qual. Aposente este caçador em segurança.
 Ele veio ate você para se a aconselhar, e seu conselho tirou
ele de problemas. Pergunte a ele qual era o problema.
 Ele sabe sobre alguns de seus segredos obscuros, mas ele
concordou em ficar quieto sobre eles. Diga-lhes o que eles
sabem.
 Um parente distante. Diga-lhes exatamente o quão.
 Vocês eram anteriormente ambos os membros de um grupo
místico, agora dissolvido. Pergunte a ele por que ele deixou,
em seguida, diga por que você saiu.
 Eles uma vez ajudou a obter um item singular que agora faz
parte do seu refúgio. Diga a ele o que era.
 Você foi ensinado pelo mesmo mestre. Pergunte a ele como
isso terminou.
 Você salvou a a vida dele em uma situação difícil. Diga a ele
o que aconteceu.
___________________________________________________, MOVIMENTO EQUIPAMENTOS

O LUNATICO Você recebe todos os movimentos básicos, além de escolher três


movimentos do Lunático:
Você começa com uma arma normal e duas armas escondidas.

Tudo está conectado. Mas nem todos podem ver os padrões, e a Conectando os Pontos: No início de cada mistério, se você Arma Normal (escolha uma)
maioria das pessoas nem sequer olha com atenção. Mas eu, eu olhar para os padrões que os eventos atuais podem fazer parte de .38 Revólver (2-mutilação perto de recarga alto)
nunca consigo parar de olhar mais afundo. Eu nunca pude parar algo mais maior, role + Esperteza. Em um 10+ mantenha 3, e em 9 milímetros (2-mutilação perto voz alta)
de ver a verdade. Eu detecto os padrões. Foi assim que eu um 7-9 mantenha 1. Gaste seu o que você manteve durante o Rifle da caça (2-mutilação muito alto)
encontrei os monstros, e é assim que eu ajudo a matá-los. mistério para perguntar ao Guardião qualquer uma das seguintes Magnum (3-mutilação perto de recarga alto)
questões: Espingarda (3-mutilação perto bagunçado alto)
 Será que essa pessoa ligada aos acontecimentos atuais, é algo
SUTILEZA Manipular Alguém
a mais do que eles estão dizendo?
Faca Grande (1-mutilação mão)

 Quando e onde será o próximo evento crítico irá ocorrer? Armas ocultas (escolha dois):
 O que o monstro quer desta pessoa? Facas de Arremesso (1-dano perto muitos)
FIRMEZA Agir Sob Pressão  Isso está ligado a mistérios anteriores que temos investigado? Pistola (2-danos perto alto recarga)
Ajudar Alguém  Como é que este mistério se conectar à visão geral? Garrote (3-danos íntima)
Olhos Loucos: Você recebe +1 Estranheza (max +3). Lanterna de vigia (1-danos mão)
ESPERTEZA Investigar um Mistério
Veja, Tudo se Encaixa: Você pode usar Esperteza em vez de
Sutileza quando você manipular alguém.
Luvas de combate / soco inglês (1-danos mão)
Ler uma Situação Ruim Faca borboleta / faca dobrável (1-danos mão)
Mente Desconfiada: Se alguém mente para você, você sabe
disso.
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas Frequentemente Ignorado: Quando você agir como louco
COMEÇANDO
Para fazer o seu Lunático, escolha um nome. Em seguida, siga as
Ler uma Situação Ruim para evitar algo, role + Estranheza s. Em um 10+ você está instruções desta Cartilha para decidir sua aparência, pontuações,
considerado como não ameaçador e pouco importante. Em um 7- passado, calor, submundo, movimentos e equipamentos.
ESTRANHEZA Usar Magia
9, escolher um: não ameaçador ou sem importância. Em uma
falha, você atrai muita (mas não de todos) da atenção.
Finalmente, apresente-se e pegar a história.
SORTE Ao Contrário: quando você procurar e receber conselhos APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA:
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o honesto de alguém sobre o melhor curso de ação para você e, em  Homem, mulher, transgressora, escondido.
dano de uma lesão. seguida, fazer outra coisa em vez disso, a experiência marque. Se  Olhos selvagens, olhos móveis, olhos focados, olhos a
você fizer exatamente o oposto de seus conselhos, você também procura, olhos desconfiados, "olhos muito abertos", olhos
Okay Condenado recebe +1 curso sobre quaisquer movimentos que você fizer bem guardado.
seguindo esse curso.  Roupas surradas, roupa casual, terno amarrotado, roupas
DANO Rede De Amigos: Você sabe que um monte de pessoas na arrumadas, roupas confortáveis, uniforme excedente do
Internet. Quando você entrar em contato com uma rede amigos exército.
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável
para ajudá-lo com um mistério, role + Sutileza. Em um 10+, eles
Okay Morrendo estão disponíveis e são úteis - e podem consertar alguma coisa, PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:
quebrar um código, hakear um computador ou obter algumas
Instável: Sutileza+1, Firmeza+1,Esperteza+2, Braveza-1, Estranheza 0
informações especial. Em um 7-9, eles estão dispostos a ajudar, Sutileza 0, Firmeza+1,Esperteza+2, Braveza-1, Estranheza +1
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa)
mas ou vai demorar algum tempo ou você vai ter que fazer parte Sutileza+1, Firmeza-1,Esperteza +2, Braveza+1, Estranheza 0
você mesmo. Em uma falha, você fecha algumas portas. Sutileza+1, Firmeza-1,Esperteza+2, Braveza 0, Estranheza +1
EXPERIÊNCIA
Sorrateiro: Quando você atacar de emboscada, ou por trás, Sutileza-1, Firmeza -1,Esperteza+2, Braveza +0, Estranheza +2
Experiência:
infligir +2 danos.
Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou
quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de
experiência.
INTRODUÇÕES SUBINDO DE NÌVEL
Quando você chegar aqui, espere para que todos possam Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
acompanhar assim vocês podem fazer suas apresentações juntos. você sobe de nível. Apague as marcações e escolha uma melhoria
Fale com o grupo. Na sua vez, apresente o seu Lunático
pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles sabem sobre a partir da seguinte lista:
você.
MELHORIAS
HISTÓRIA Obtenha +1 Sutileza, máximo +3
Fale com o grupo novamente. Quando for a sua vez, escolha um Obtenha +1 Firmeza, máximo +2
para cada um dos outros caçadores: Obtenha +1 Esperteza, máximo +2
 Ele esta de alguma forma ligada a tudo. Você está mantendo Obtenha +1 Estranheza , máximo +2
um olho nele. Pegue um outro movimento do Lunático
 Ele é um parente próximo. Peça-lhes para decidir exatamente Pegue um outro movimento do Lunático
o que. Obtenha um refúgio, como o Especialista tem, com duas
 Velhos amigos, que se conheceram através de uma longa opções
cadeia de coincidências. Ganhe mais uma opção para o seu refúgio
 Vocês passaram pelo inferno juntos: talvez um monstro, Pegue um movimento de outra cartilha
talvez o serviço militar, talvez um tempo em uma instituição. Pegue um movimento de outra cartilha
Seja o que for, isso colocou vocês juntos, e vocês tem total
confiança um no outro. Depois de ter subido de nível cinco vezes, você se qualifica para
melhorias avançadas além destes. Segue abaixo.
 Os membros do mesmo grupo de apoio.
 Malucos como companhia
MELHORIAS AVANÇADAS
 Os sinais apontavam para todos trabalhando juntos. Então Obtenha +1 em qualquer classificação, máximo +3.
você o encontrou e agora você trabalhar em conjunto. Alterar este caçador para um novo tipo.
 Vocês se conheceram um ao outro através de websites de Crie um segundo caçador para jogar tão bem como este.
criptozoologia e teoria da conspiração. Marque dois dos movimentos básicos como avançados.
Marque outros dois dos movimentos básicos como avançado.
Aposente este caçador em segurança.
___________________________________________________, MOVIMENTOS Mentor: Você tem um mentor na Seita: de um nome. Quando

O INICIADO
Você recebe todos os movimentos básicos, além de quatro você entrar em contate o seu mentor por Informação, role
movimentos do Iniciado. Você recebe esse aqui: +Afiado. Em um 10+, você recebe uma resposta à sua pergunta,
Desde os primórdios da história, temos sido o baluarte contra a Quando você está em boa posição com a sua Seita, no início sem problema. Em um 7-9 você tem de escolher: ele esta ou
escuridão. Conhecemos os males do mundo, e ficamos contra de cada mistério, role +Sutileza. Em um 10+ eles fornecem ocupado e não pode ajudar, ou responde à pergunta, mas você
eles, de modo que a massa da humanidade não precisa de temer. algumas informações úteis ou ajudam em campo. Em um 7-9 deve um favor. Em uma falha, a sua pergunta causa problemas.
Nós somos a chama que limpa as sombras. você começa com uma missão associada ao mistério, e se você Aprendiz: Você tem um aprendiz: de nome a ele. Seu trabalho
fizer isso você vai obter algumas informações ou ajuda também. é ensinar-lhes os caminhos da seita. Eles contam como um
CHARME Manipular Alguém
Em uma falha, eles pedem que você faça algo ruim. Se você
falhar em uma missão ou recusar um pedido, você estará em
aliado: subordinado (motivação: seguir suas instruções ao pé da
letra).
apuros com a seita até que redima. Mão Amiga: Quando você ajuda com sucesso um outro
caçador, ele recebe +2 em vez do habitual +1.
FIRMEZA Agir Sob Pressão Em seguida, escolha três destes: Aquela Velha Magia Negra: Quando você usar magia, você
pode fazer uma pergunta do movimento investigar um mistério
Ajudar Alguém Antigas Arte de Combate: Ao usar uma arma antiga mão,
você inflige +1 de dano e ganha +1 sempre que você rolar para como seu efeito.

ESPERTEZA
proteger alguém.
Investigar um Mistério Místico: Toda vez que você usar mágica com sucesso, receba EQUIPAMENTOS
Ler uma Situação Ruim +1 adiante. Se a sua Seita tem artes lutas ou equipamentos antigos (ver página
Fortunas: A seita tem antigas profecias ou técnicas de seguinte), em seguida, escolha três armas antigas. Se a Seita se

BRAVEZA adivinhação para prever o futuro. Uma vez por mistério, você modernizou ou possui dispositivos bacanas, você pode escolher
Chutar Algumas Bundas duas armas modernas. Caso contrário, escolha duas armas
pode usá-las. Se você olhar para o que o futuro reserva, role +
Ler uma Situação Ruim Estranheza . Em um 10+ mantenha 3, e em um 7-9 mantenha 1. antiquadas e uma arma moderna.
Em uma falha, você consegue informações ruins e o Guardião
ESTRANHEZA Usar Magia decide como isso afeta você. Gaste o que mantinha com: Você também terá à moda antiga armadura (1-pesada armadura).
 têm um objeto útil pronto.
SORTE Armas antigas (escolha tanto dois ou três, como acima):
 estar em algum lugar que você é necessário, apenas a tempo.
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o Espada (2-danos mão bagunçado)
 receba +1 adiante, ou dar +1 adiante a outro caçador.
dano de uma lesão. Machado (2-danos mão bagunçado)
 retroativamente alerte alguém sobre um ataque, para que isso
Grande espada (3-danos mão desarrumado pesado)
não aconteça. Grande machado (pesado lento 3-danos mão bagunçado)
Okay Condenado Juramento Sagrado: Você pode vincular-se a um único Faca de prata (1-danos prata mão)
objetivo, abandonando algo durante a sua missão (por exemplo, Bastões de combate (1-danos mão rápida)
DANO todo tipo de alimento, exceto pão e água, álcool, mentir, sexo, Lança (2-danos mão / fechar)
etc). Chegue a um acordo com o Guardião sobre isso - ele deve Mace (2-danos mão bagunçado)
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável corresponder a meta em importância e dificuldade. Enquanto você Besta (2-danos perto lento)
Okay Morrendo manter o seu juramento e trabalhar para a sua meta, marque
experiência no final de cada sessão e obter +1 em qualquer Armas modernas (escolha uma ou duas, tal como acima):
Instável: rolagem que diretamente ajudem a alcançar a meta. Se você
.38 Revólver (2-danos perto de recarga alto)
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa) quebrar o juramento, receba -1 contínuo até ter expiado.
9 milímetros (2-danos perto voz alta)
Rifle de Sniper (3-danos agora)
EXPERIÊNCIA Magnum (3-danos perto de recarga alto)
Experiência: Escopeta (3-danos perto bagunçado)

Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou


quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de
experiência.
COMEÇANDO INTRODUÇÕES
Para fazer o seu Iniciado, primeiro escolha um nome. Em seguida, Quando você chegar aqui, espere para que todos possam MELHORIAS AVANÇADAS
siga as instruções desta Cartilha para decidir sua aparência, acompanhar assim vocês podem fazer suas apresentações juntos. Obtenha +1 em qualquer pontuação, max +3.
Fale com o grupo. Na sua vez, apresente o seu Iniciado
pontuações, movimentos, Seita, e equipamentos. Finalmente, pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles sabem sobre Altere este caçador para um novo tipo.
apresente-se e escolha a história. você. Crie um segundo caçador para jogar tão bem como este.
Marque dois dos movimentos básicos como avançado.
APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA DA LISTA: HISTÓRIA Marque outro dois dos movimentos básicos como avançado.
 Homem, mulher, mascarada, escondida. Fale com o grupo novamente. Quando for a sua vez, escolha um Aposente este caçador para a segurança.
 Corpo endurecido, corpo tatuado, corpo ágil, corpo forte, para cada um dos outros caçadores: Torne-se o líder ou líder efetivo, de toda a Seita.
corpo magro, corpo angular, corpo curvado.  Ele é um membro leigo de sua Seita.
 Roupas arcaicas, roupas fora de moda, roupas cerimoniais,  Vocês lutaram juntos quando a enxurrada de monstros
roupas sem correspondência, roupas formais. parecia não parar. Pergunte a ele como foi.
 Amigos, mas eles se conheceram sob a sua identidade de
PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: disfarce, e aprenderam sobre a Seita mais tarde. Pergunte
como eles se sentem sobre isso.
Sutileza -1, Firmeza+1,Esperteza 0, Braveza +1, Estranheza +2
Sutileza 0, Firmeza+1,Esperteza+1, Braveza-1, Estranheza +2
 Ele é o seu parente próximo, ou parceiro/cônjuge. Decida
Sutileza -1, Firmeza 0,Esperteza -1, Braveza +2, Estranheza +2 entre vocês exatamente qual é a relação.
Sutileza +1, Firmeza-1,Esperteza+1, Braveza 0, Estranheza +2  Colegas antigos, membros do mesmo clube de armas / artes
Sutileza 0, Firmeza 0,Esperteza 0, Braveza +1, Estranheza +2 marciais.
 Ele esta descrito nas profecias, mas o papel que irá
SEITA desempenhar não é declarado.
Você faz parte de uma antiga ordem, secreta que mata monstros.  Um ex membro da seita, mas ainda amigos. Pergunte por que
De onde ela é? Quantos anos ela tem? Ela é religiosa? Por que ela eles saiu ou foi expulso.
permanece em segredo? Como ela te recrutou?  Você o conheceu pesquisando esquisitices mística, e vocês se
Você também precisa escolher tradições da seita (estes tornaram camaradas no oculto desde então.
serão utilizados pelo Guardião para determinar métodos e ações
da seita): SUBINDO DE NIVEL
Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
Boas Tradições (escolha duas) você sobe de nível. Apague as marcas e escolha uma melhoria a
Estudiosa Táticas flexíveis partir da seguinte lista:
Conhecimento antigo Hierarquia aberta
Conhecimento mágico Integrados na sociedade MELHORIAS
Artes marciais Rico Obtenha +1 Estranheza , max +3
Modernizado Aparelhos bacanas Obtenha +1 Firmeza, max +2
Capelas em todos os lugares Itens mágicos Obtenha +1 Esperteza, max +2
Poder secular Obtenha +1 Braveza, max +2
Pegue outro Iniciado movimento
Tradições Ruins (escolha uma): Pegue outro Iniciado movimento
Motivos duvidosos Leis rígidas Obtenha o comando de seu capítulo da Seita
Tradição - vinculada Juramentos místicos Obtenha uma equipe Seita sob o seu comando
De curta visão Obediência total Pegue outro movimento de outro cartilha
Paranoica e secreta Líderes tirânicos Pegue outro movimento de outro cartilha
Hierarquia fechada Equipamentos obsoletos
Com facções dentro de si Pobre Depois de ter subido cinco vezes, você se qualifica para melhorias
avançadas para além de destas. Eles estão abaixo.
___________________________________________________, RAÇA DE MONSTRO MOVIMENTOS

O MONSTRUOSO
Você é meio-humano, meio-monstro: decida se você foi sempre Você recebe todos os movimentos básicos, além de escolher dois
assim ou se você era originalmente humano e transformado de movimentos Monstruoso:
Eu sinto a fome, o desejo de destruir. Mas eu luto contra isso: Eu alguma forma. Imortal: Você não envelhece ou adoece, e quando você sofre
nunca desistirei. Eu não sou humano mais, não realmente, mas eu Agora decida se você esteve sempre lutando para ser dano você sofre 1 de dano a menos.
tenho que proteger aqueles que ainda são.... Dessa forma eu bom, ou se era mal e mudou de lado. Apelo Antinatural: Role +Estranheza em vez de +Sutileza
posso dizer a mim mesmo que eu sou diferente dos outros Defina sua raça monstruosa escolhendo uma maldição, quando você manipular alguém.
monstros. Às vezes consigo mesmo acreditar. movimentos, e os ataques naturais. Incorpóreo: Você pode mover-se livremente através de
Crie o monstro que você quer ser: o que você escolher objetos sólidos (mas não de pessoas).
SUTILEZA Manipular Alguém
define sua raça no jogo. Alguns monstros clássicos com sugestões
para escolher estão listados no verso da folha. Estas são somente
Velocidade Sobrenatural: Você muito mais rápido do que as
pessoas normais. Quando você perseguir, fugir, ou correr receba
sugestões: sinta-se livre para fazer uma versão diferente! +1 a frente.
Garras da Besta: Todos os seus ataques naturais obter +1 de
FIRMEZA Agir Sob Pressão MALDIÇÕES, ESCOLHA UMA:
Alimentação: Você deve subsistir de seres humanos vivos -
dano.
Domínio Mental: Quando você olha nos olhos de um ser
Ajudar Alguém isso poderia assumir a forma de sangue, cérebros, ou essência humano normal e exercer sua vontade sobre eles, role +Sutileza.
espiritual, mas deve ser de pessoas. Você precisa agir sob Em um 10+, mantenha 3. Em um 7-9, mantenha 1. Você pode
ESPERTEZA Investigar um Mistério pressão para resistir a alimentação sempre que uma oportunidade gastar seu que você mantinha, para dar-lhes uma ordem. As
Ler uma Situação Ruim perfeita se apresenta. pessoas comuns vão seguir a sua ordem, seja ele qual for. Os
Vulnerabilidade: Escolha uma substância. Você sofre +1 de caçadores podem escolher se eles fazem isso ou não. Se o

BRAVEZA Chutar Algumas Bundas


dano quando você sofre de dano disso. Se você é amarrado ou
cercados por ela, você deve agir sob pressão para usar seus
fizerem, eles marcam experiência.
Vitalidade Inextinguível: Depois de receber dano, você pode
Ler uma Situação Ruim poderes. curar a si mesmo. Role +Firmeza. Em um 10+, cure 2-danos e
Condução Pura: Uma emoção que você governa. Escolha a estabilizar seus ferimentos. Em um 7-9, cure 1–dano e estabilize
ESTRANHEZA Usar Magia
partir de: fome, ódio, raiva, medo, ciúme, ganância, alegria,
orgulho, inveja, luxúria, ou crueldade. Sempre que você tem uma
seus ferimentos. Em uma falha, seus ferimentos pioram.
Negociador das Sombras: Você pode usar o movimento
SORTE chance de entrar que a emoção, você deve fazê-lo imediatamente, manipular alguém em monstros, assim como as pessoas, se ele
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o ou agir sob pressão para resistir. puder raciocinar e falar.
dano de uma lesão. Mestre Sombrio: Você tem um senhor do mal que não sabe Voar: Você pode voar.
que você mudou de lado. Eles ainda lhe da ordens, e ele não Metamorfo: Você pode mudar sua forma (geralmente em um
Okay Condenado toleram recusa. Ou fracasso. animal). Decida se você tem apenas uma forma alternativa ou
várias, e detalhe elas. Você ganha + 1 para investigar um
DANO ATAQUES NATURAIS mistério quando usando sentidos superiores de uma forma
Escolha uma base e adicione um extra para isso, ou duas Bases. alternativa (por exemplo, olfato de um lobo, visão de uma águia).
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável Base: dentes (3 de danos íntima) Algo Emprestado: Pegue um movimento de um Cartilha
Base: garras (2 de danos mão) caçador que não está em jogo.
Okay Morrendo Base: força mágica (1 de danos perto mágico)
Base: drenagem de vida (1 de danos íntimo da vida de
Instável:
drenagem)
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa)
Extra: Adicionar +1 dano a uma base
Extra: Adicionar ignorar-armadura para uma base
EXPERIÊNCIA Extra: Adicionar uma distancia extra para uma base (adicionar
Experiência: íntimo, mão, ou perto).

Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou


quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de
experiência.
EQUIPAMENTOS HISTÓRIA SUBINDO DE NÌVEL
Se você quiser, você pode ter uma arma de mão: Vá ao redor do grupo novamente. Quando chegar a sua vez, Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
.38 Revólver (2-de danos perto de recarga barulhento) escolha um para cada um dos outros caçadores: você sobe de nível. Apague as marcas e escolha uma melhoria a
9 milímetros (2-de danos perto barulhento)  Você perdeu o controle uma vez, e quase o matou. Pergunte- partir da seguinte lista:
Magnum (3-de danos perto de recarga barulhento) lhe como ele parou você.
Espingarda (3-de danos perto bagunçado)  Ele tentou matar você, mas você provou que você está do MELHORIAS
Grande faca (1-de danos mão) lado do bem. Pergunte a ele o que o convenceu. Ganhe +1 Sutileza, max +2
Soco inglês (1-de danos mão pequena e tranquila)  Você está romanticamente obcecado por ele. Pergunte-lhe se Ganhe +1 Firmeza, max +2
Espada (2-de danos mão bagunçado) ele sabe, e se ele retribui. Ganhe +1 Esperteza, max +2
Espada enorme (3-de danos pesado mão)  Relações próximas, ou um descendente distante. Diga-lhes Ganhe +1 Braveza, max +2
qual. Pegue um outro movimento Monstruoso
COMEÇANDO  Você o salvou de outro de sua espécie, e impediu represálias Pegue um outro movimento Monstruoso
Para fazer o seu monstruoso, primeiro escolha um nome. Em contra aquela criatura indivíduo (talvez seja mais um bom Ganhe um refúgio, como o Especialista tem, com duas opções
seguida, siga as instruções desta Cartilha para decidir sua um, ou talvez ele tem um domínio sobre você). Faça um movimento de outro Cartilha
aparência, pontuações, raça, movimentos e equipamentos.  Ele esta vinculado a sua maldição ou origem. Diga como. Faça um movimento de outro Cartilha
Finalmente, apresente-se e escolha a história.  Vocês lutaram juntos contra todas as probabilidades, e
prevaleceram. Depois de ter subido de nível cinco vezes, você se qualifica para
APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA: melhorias avançadas em adição a destes. Eles estão abaixo.
 Ele te salvou de outro caçador que estava preparado para
 Homem, mulher, misterioso, transgressor.
matá-lo. Pergunte a ele o que aconteceu.
 Aura sinistra, aura poderosa, aura sombria, aura enervante, MELHORIAS AVANÇADAS
aura energética, aura maligna, aura bestial. SUGESTÕES DE RAÇAS DE MONSTROS Ganhe +1 a qualquer pontuação, max +3.
 roupas arcaicas, roupas casuais, roupas rasgadas, roupas sob  Vampiro: A Maldição: alimentação (sangue ou força de vida).
Altere este caçador para um novo tipo.
medida, roupas elegantes, "roupa de rua", roupa ao ar livre. Ataques naturais: Base: drenagem de vida ou de Base: os Crie um segundo caçador a jogue tão bem como este.
dentes; adicionar +1 de dano ao ataque base. Movimentos: Marque dois dos movimentos básicos como avançado.
PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: vitalidade imortal ou inextinguível; dominação mental. Marque outro dois dos movimentos básicos como avançado.
 Lobisomem: A Maldição: vulnerabilidade (prata). Ataques Aposente este caçador em segurança.
Sutileza -1, Firmeza -1,Esperteza 0, Braveza +2, Estranheza +3 naturais: de Base: garras; de Base: dentes. Movimentos: Liberte-se da maldição de sua espécie. Sua maldição não se
Sutileza -1, Firmeza+1,Esperteza+1, Braveza 0, Estranheza +3 Metamorfo (lobo e / ou homem-lobo); garras da besta ou força aplica mais, mas você perde 1 Estranheza .
Sutileza +2, Firmeza 0,Esperteza -1, Braveza -1, Estranheza +3 profana. Vocês se transforma em mal (novamente). Aposente este
Sutileza -2, Firmeza +2,Esperteza 0, Braveza 0, Estranheza +3  Fantasma: A Maldição: vulnerabilidade (sal-gema). Ataques personagem, tornam-se uma das ameaças do Guardião.
Sutileza 0, Firmeza -1,Esperteza +2, Braveza -1, Estranheza +3 naturais: Base de dados: força mágica; adicionar distancia das
mãos com força mágica. Movimentos: incorpóreo; imortal.
INTRODUÇÕES  Fadas: A Maldição: O que o conduz (alegria). Ataques naturais:
Quando você chegar aqui, espere para que todos possam alcançar Base: força mágica; adicionar ignorar-armadura para força
para que vocês possam fazer suas apresentações juntos. mágica. Movimentos: voo; velocidade sobrenatural.
Vá ao redor do grupo. Na sua vez, introduza o seu  Demônio: A Maldição: O que o conduz (crueldade). Ataques
Monstruoso pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles naturais: de Base: garras; +1 dano para garras. Movimentos:
sabem sobre você. negociador escuro; vitalidade inextinguível.
 Orc: A Maldição: mestre sombrio (o soberano orc). Ataques
naturais: de Base: dentes; adicionar ignorar-armadura para os
dentes. Movimentos: Profana força; negociador sombrio.
 Zumbi: A Maldição: O que o conduz (fome), alimentação
(carne ou cérebros). Ataques naturais: de Base: dentes; +1 de
dano ao dentes. Movimentos: imortal; vitalidade inextinguível.
___________________________________________________, MOVIMENTOS EQUIPAMENTOS

O MUNDANO
Você recebe todos os movimentos básicos, além de pegar três Você tem duas armas do Mundano e um meio de transporte.
movimentos do Mundano:
Você ouviu sobre como monstros escolhem apenas em Sempre a Vítima: Quando outro caçador usa proteger Armas mundanas (escolha duas):
pessoas com poderes loucos que podem lutar contra eles alguém para protegê-lo, ele marca experiência. Sempre que um Taco de golfe, bastão de beisebol, bastão de cricket, ou taco de
termos iguais? Sim, nem eu. Mas, diabos, eu acabei monstro captura-lo, você marcar experiência. hóquei (2-danos mão inócuo bagunçado)
Ops! Se você quer tropeçar em algo importante, diga ao Faca de bolso ou ferramenta multifuncional (1-danos mão útil
nessa equipe caça monstros então eu tenho que fazer o
Guardião. Você vai encontrar algo importante e útil, embora não pequena)
que puder, certo?
necessariamente relacionado com os seus problemas imediatos. Pequena pistola/revolver (2-danos perto de recarga alto)
Vamos Sair Daqui! Se você pode proteger alguém, dizendo- Rifle da caça (3-danos muito alto recarga)
SUTILEZA Manipular Alguém lhe o que fazer, ou levando-o para fora, role +Sutileza em vez de Marreta ou machado de incêndio (3-danos mão bagunçado)
+Braveza. Nunchacos (2-danos mão área)
Botão de Pânico: quando você precisa escapar, o diga a rota
FIRMEZA Agir Sob Pressão
que você vai tentar e role + Esperteza. Em um 10+ você está
fora de perigo, não há problema. Em um 7-9 você pode ir ou ficar,
Meios de transporte (escolha um):
Skate Carro clássico em péssimas condições
Ajudar Alguém mas se você for isso vai ter um custo (você deixa algo para trás ou Bicicleta Carro bastante novo em boas condições
algo vem com você). Em uma falha, você é pego no meio do Motocicleta Van
ESPERTEZA Investigar um Mistério caminho da escapada.
O Poder do Coração: Quando estiver lutando contra um COMEÇANDO
Ler uma Situação Ruim
monstro, se você ajudar alguém, não role +Firmeza. Você Para fazer o seu Mundano, em primeiro lugar escolha um nome.
automaticamente ajuda como se você tivesse rolado um 10. Em seguida, siga as instruções deste Cartilha para decidir a sua
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas Confie Em Mim: Quando você diz a uma pessoa normal a aparência, pontuações, movimentos e equipamentos. Finalmente,
Ler uma Situação Ruim verdade, a fim de protegê-la do perigo, role +Sutileza. Em um apresente-se e escolha sua história.
10+ eles vão fazer o que você diz que eles devem, sem perguntas.
ESTRANHEZA Usar Magia
Em um 7-9 eles fazem isso, mas o goleiro escolhe um de:
 Eles lhe te fazem uma pergunta difícil primeiro.
APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA:
 O homem, mulher, menino, menina, andrógino, escondido.
SORTE  Eles param e hesitam um pouco.  rosto amigável, rosto sedutor, rosto de riso, rosto confiável,
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o  Eles têm uma ideia "melhor". rosto média, rosto sério, rosto sensual.
dano de uma lesão. Em uma falha, eles vão pensar que você é louco e talvez perigoso  roupas normais, roupas casuais, roupas góticas, roupa
também. desportiva, roupa de trabalho, roupa de rua, roupas nerds.
O Que Poderia Dar Errado?: Sempre que você entra em um
Okay Condenado
perigo imediato sem cobrir suas apostas, mantenha 2. Você pode PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:
gastar o que você mantem, com:
DANO
 Inflija +1 de dano. Sutileza +2, Firmeza +1,Esperteza 0, Braveza +1, Estranheza -1
 Reduzir os danos de alguém sofrida por 1. Sutileza +2, Firmeza -1,Esperteza +1, Braveza +1, Estranheza 0
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável
 Tome +2 a frente em uma ação sob pressão em uma rolagem Sutileza +2, Firmeza 0,Esperteza -1, Braveza +1, Estranheza +1
Okay Morrendo Não Se Preocupe, Eu Vou Dar Uma Olhada: Sempre que Sutileza +2, Firmeza 0,Esperteza +1, Braveza +1, Estranheza -1
você sair sozinho para verificar algum lugar (ou algo assim) Sutileza +2, Firmeza +1,Esperteza +1, Braveza 0, Estranheza -1
Instável: assustador, experiência marca.
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa)

EXPERIÊNCIA
Experiência:

Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou


quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de
experiência.
INTRODUÇÃO SUBINDO DE NÌVEL
Quando você chegar aqui, espere para que todos possam te Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
alcançar para que vocês possam fazer suas apresentações juntos. você sobe de nível. Apague as marcas e escolha uma melhoria a
Vá ao redor do grupo. Na sua vez, apresente o seu partir da seguinte lista:
Mundano pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles sabem
sobre você.
MELHORIAS
HISTÓRIA Ganhe +1 Sutileza, max +3
Vá ao redor do grupo novamente. Quando estiver na sua vez, Ganhe +1 Firmeza, max +2
escolha um para cada um dos outros caçadores: Ganhe +1 Esperteza, max +2
 Você possuem relações estreitas. Diga a ele exatamente Ganhe +1 Braveza, max +2
como vocês estão relacionados. Tome um outro movimento de Mundano
 Inicialmente rivais, ambos agora respeitam os talentos um Tome um outro movimento de Mundano
dos outros. Receba de volta um ponto Sorte usado
 Envolvido romanticamente, ou você só tem uma queda por Receba de volta um ponto Sorte usado
ele. Pergunte a ele o que eles preferem. Tome um movimento de outra Cartilha
 Ele é o seu herói, exatamente o tipo de caçador de monstros Tome um movimento de outra Cartilha
você aspira ser. Diga a ele por que você adorá-los.
 Bons amigos. Diga a ele se é de muito tempo atrás, ou Depois de ter subido de nível cinco vezes, você se qualifica para
recentemente. melhorias avançadas além destes. Eles estão abaixo.
 Você está um pouco desconfiado dele (talvez devido aos seus
poderes sobrenaturais ou algo parecido). MELHORIAS AVANÇADAS
 Ele introduziu você para a existência de monstros. Diga-lhes Ganhe +1 a qualquer classificação, max +3.
como você se sente sobre isso. Alterar este caçador para um novo tipo.
 Você salvou a vida de um monstro, devido a uma cadeia de Crie um segundo caçador para jogar tão bem como este.
eventos improváveis. Diga a eles o que. Marque dois dos movimentos básicos como avançado.
Marque outro dois dos movimentos básicos como avançado.
Aposente este caçador em segurança.
Receba de volta um ponto usado de Sorte.
Receba de volta um ponto usado de Sorte.
___________________________________________________, MOVIMENTOS

O PROFISSIONAL
Você recebe todos os movimentos básicos, além de quatro E você recebe esse aqui:
movimentos do Professional. Quando você lida com a Agência, solicitando ajuda ou
É meio estranheza quando o seu habitual trabalho de equipamento, ou dando desculpas para um fracasso, role +
9hs a 5hs é caçar monstros. Ainda assim, esse é o Escolher três destes: Esperteza. Em um 10+, você é bom - o seu pedido para o
trabalho que eu tomei em quando entrei para este Segurando as Pontas: Se você quiser, você pode levar até +3 equipamento ou pessoal é aprovado, ou o seu deslize passa
bônus quando você agir sob pressão. Para cada +1 que você usa, despercebido. Em um 7-9, as coisas não são tão grandes. Você
modelo. Ele paga bem, e os benefícios são bons. Como
o Guardião mantém 1. Essa espera pode ser gasta mais tarde - um pode ser mastigado por seus superiores e não haverá precipitação,
eles dizem "Você não tem que ser louco para trabalhar
para um - para dar-lhe -1 em qualquer movimento exceto agir sob mas você obtém o que você precisa para o trabalho. Em uma
aqui, mas com certeza ajuda!" pressão. falha, você estragou tudo: você pode ser suspenso ou sob
Cabeça Fria: Pegue +1 Firmeza (máximo +3). investigação, ou apenas na casa de cachorro. Você certamente não
SUTILEZA Manipular Alguém Consciência do Campo de Batalha: Você sempre sabe o que está indo para obter alguma ajuda até que você resolver tudo isso.
está acontecendo ao seu redor, e o que precisa ser observado de
fora. Tome +1 armadura (max 2-armadura) no topo de tudo o que EQUIPAMENTO
você recebe do seu equipamentos. Escolha uma arma séria e duas armas normais.
FIRMEZA Agir Sob Pressão Não Deixe Ninguém Para Trás: Em combate, quando você Você começa com um colete à prova de balas ou (1-
Ajudar Alguém ajuda alguém a escapar, role +Esperteza. Em um 10+ você o tira armadura escondida) ou armadura de combate (2-armadura
sem problema. Em um 7-9, você pode tirá-lo ou sofrer nenhum pesada) para proteção.
ESPERTEZA Investigar um Mistério
dano, você escolhe. Em uma falha, você não o leva para fora e
você atraiu a atenção hostil. Armas sérias (escolha uma):
Ler uma Situação Ruim Gênio da Tática: Quando você lê uma situação ruim, você Rifle de assalto (3- danos área muito alto recarga)
pode rolar + Firmeza em vez de +Esperteza. Lançador de granadas (4- danos área muito confuso recarga
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas Médico: Você tem um kit de primeiros socorros completo, e o alto)
treinamento para curar as pessoas. Quando você faz os Rifle de Sniper (4- danos agora)
Ler uma Situação Ruim
primeiros socorros, role + Firmeza. Em um 10+ o paciente está Granadas (4- danos perto área desarrumado alto)
estabilizado e curado de 2 dano. Em um 7-9 escolher um: 2 curar Metralhadora (3- danos área próxima alto recarga)
ESTRANHEZA Usar Magia dano ou estabilizar a lesão. Em uma falha, você causar um dano 1
extra. Este movimento toma o lugar de primeiros socorros Armas normais (escolha duas):
SORTE regular. .38 Revólver (2- danos perto de recarga alto)
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o Mobilidade: Você tem um caminhão, van ou carro construído 9 milímetros (2- danos perto voz alta)
dano de uma lesão. para a caça de monstros. Escolha duas coisas boas e uma coisa Rifle da caça (2- danos muito alto)
ruim sobre ele. Espingarda (3- danos perto bagunçado)
Okay Condenado Coisas Boas: espaçoso; equipamento de vigilância; Faca grande (1- danos mão)
veloz; furtivo; intimidante; clássico; kit médico; espaço para
DANO dormir; conjunto de ferramentas; armas escondidas; anônimo;
blindado (+1 armadura dentro); resistente; gaiola de monstros.
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável Coisas ruins: alto; óbvio; temperamental; espancado; de
Okay Morrendo beberrão de gasolina; desconfortável; lento; velho.

Instável:
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa)

EXPERIÊNCIA
Experiência:

Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou


quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de
experiência.
COMEÇANDO INTRODUÇÃO SUBINDO DE NÌVEL
Para fazer o seu Profissional, primeiro escolha um nome. Em Quando você chegar aqui, espere para que todos possam Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
seguida, siga as instruções deste Cartilha para decidir a sua acompanhar para que vocês possam fazer suas apresentações você sobe de nível. Apague as marcas e escolha uma melhoria a
aparência, pontuações, Agência, movimentos e equipamentos. juntos. partir da seguinte lista:
Finalmente, apresente-se e escolha uma história. Vá ao redor do grupo. Na sua vez, introduza o seu
Profissional pelo nome e aparência, e diga ao grupo o que eles MELHORIAS
APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA: sabem sobre você. Ganhe +1 Firmeza, max +3
 Homem, mulher, escondido. Ganhe +1 Sutileza, max +2
 Rosto de lapide, rosto marcado, barba por fazer, rosto suave, HISTÓRIA Ganhe +1 Esperteza, max +2
rosto jovem, rosto velho, rosto determinado. Vá ao redor do grupo novamente. Na sua vez, escolha um para Ganhe +1 Braveza, max +2
 Terno sob medida, terno surrado, terno perfeito, macacão de cada um dos outros caçadores: Tome um outro movimento do Profissional
serviços públicos, uniforme de combate, uniforme  Seu relacionamento com ele tem potencial romântico. Até o Tome um outro movimento do Profissional
paramilitar, jaleco. momento não foi muito longe. Adicionar uma nova marca de recursos para a sua Agência ou
 Ele esta na lista de observação da Agência, e você está alterar um marca de burocracia
PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: mantendo um olho nele. Ganhe comando de uma equipe de caçadores de monstros da
 Você são parentes. Diga-lhes o quão próximo. Agência
Sutileza 0, Firmeza +2,Esperteza -1, Braveza +2, Estranheza -1  Você conheceu em uma missão e trabalharam juntos Faça um movimento de outra cartilha
Sutileza -1, Firmeza +2,Esperteza +1, Braveza +1, Estranheza 0 extraoficialmente. E com sucesso. Faça um movimento de outra cartilha
Sutileza +1, Firmeza +2,Esperteza +1, Braveza -1, Estranheza 0
 Ele trabalhou com a Agência antes, e ele é bem visto.
Sutileza -1, Firmeza +2,Esperteza +1, Braveza 0, Estranheza +1 Depois de ter subido de nível de cinco vezes, você se qualifica
Sutileza 0, Firmeza +2,Esperteza +2, Braveza -1, Estranheza -1  Você eram amigos na época do treinamento, antes de a
Agência recrutar você. Isto poderia ser militar, aplicação da para melhorias avançadas além destes. Segue abaixo.
AGÊNCIA lei, ou alguma escola mais estranha: decida os detalhes entre
vocês. MELHORIAS AVANÇADAS
Decida para quem é que você trabalha. Ele é de um departamento Ganhe +1 a qualquer classificação, max +3.
com um orçamento do governo para operações clandestinas, uma  Eles tiraram você (e talvez sua equipe) fora de uma missão
suicida terrível. Alterar esta caçador para um novo tipo.
unidade militar secreta, uma equipe clandestina da policia, Crie um segundo caçador a jogar tão bem como este.
cruzada de um indivíduo privado, um corporação, uma equipe  Você foi enviado para "lidar com eles" como constituindo
perigo para as políticas da agência uma vez. Diga-lhes como Marque dois dos movimentos básicos como avançado.
científica, ou o quê? Marque outro dois dos movimentos básicos como avançado.
É a meta da Agência: destruir monstros, estudar o você resolveu isso.
Aposentar este caçador para a segurança.
sobrenatural, proteger as pessoas, ganhar poder, ou algo mais? Ganhe alguns ou todos os caçadores dos outros jogadores
Escolha dois etiquetas de recurso para a Agência, e duas contratados por sua agência. Eles começar o negócio com o
marcas de fita vermelho: movimento da agência, bem como salários e benefícios.
Recursos (escolha duas):
Bem armado Escritórios em todo o lugar
Bem-financiados Boa informações
treinamento rigoroso" Reconhecida autoridade
Puxar Oficial" Equipamentos tecnológicos estanhos
Identidades Secreta Equipes de apoio

Fita Vermelha (escolha duas):


Motivos duvidosos Rivalidade interdepartamental
Burocrática Cortes de orçamento
Hierarquia secreta Política de não fazer prisioneiros
Missões enigmáticas Política de capturar vivo
Superiores hostis
___________________________________________________, MAGIA DE COMBATE Além disso, escolha três destas:

O ARCANO
Você tem algumas magias de ataque que você pode usar como Treinamento Arcano Avançado: Se você tem dois dos seus
armas. Quando você usar esses feitiços para chutar algumas três Técnicas e Ferramentas de prontidão, você poderá ignorar o
Combata fogo com fogo mágico. bundas, role +Estranheza em vez de +Braveza. Às vezes, a terceiro.
situação pode exigir que você agir sob pressão para lançar o seu Reputação Arcana: Escolha três grandes organizações ou

SUTILEZA
feitiço sem problemas. grupos na comunidade sobrenatural, que podem incluir alguns dos
Manipular Alguém Seus feitiços de combate podem combinar qualquer um tipos mais sociáveis de monstros. Eles já ouviram falar de você e
dos seus feitiços de base com qualquer um dos seus efeitos. respeitam o seu poder. Com os seres humanos afetados, tome +1 a
frente quando você manipulá-los. Você pode manipular
FIRMEZA Agir Sob Pressão
Magia de combate, escolha três (com pelo menos uma base):
Bases:
monstros afetados como se fossem humanos, sem bônus.
Poderia Ter Sido Pior: Quando você perder um teste
Ajudar Alguém Explosão: 2-danos magia fechar óbvio alto utilizando mágica, você pode escolher uma das seguintes opções,
Bola: 1-danos área magia fechar óbvio alto em vez de perder o controle da magia:
ESPERTEZA Investigar um Mistério Míssil: 1-danos magia muito óbvio alto
Parede: 1-danos barreira mágica close 1-armadura óbvio alto
 Fracassam: Os preparativos e materiais para o feitiço estão
Ler uma Situação Ruim arruinados. Você vai ter que começar de novo a partir do
Efeitos: zero com o tempo de preparação dobrado.
Fogo: Adicionar "+2 dano fogo" a uma base. Se você tirar um  Isso Não Vai Ser Legal: O efeito acontece, mas você
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas 10+ numa rolagem de combate com magia, o fogo não se espalha. acionar todas as falhas listadas, mas um. Você escolhe o que
Ler uma Situação Ruim Força ou Vento: Adicionar "+1 dano contundente" para uma evitar.
base, ou "+1 armadura" para uma parede. Roupa Encantada: Escolher um artigo de roupa do dia dia - é
ESTRANHEZA Usar Magia
Raio ou Entropia: Adicione "+1 dano bagunçado" a uma
base.
encantado, sem qualquer alteração na aparência. Tome -1 danos
de qualquer fonte que tenta passar ate você através do vestuário.
Geada ou Gelo: Adiciona "-1 danos +2 armadura" para uma Adivinhação Forense: Quando você investigar com êxito um
parede, ou "+1 dano de restrição" para outras bases. mistério, você pode perguntar "Que mágica foi feita aqui?",
Terra: Adicionar "restrição contundente" para uma base. Como uma questão extra grátis.
Necromântico: Adicionar "sugar a vida" a uma base. Vá Grande ou Vá Para Casa: Quando você deve usar a
SORTE
magia como um requisito para a grande mágica, tome +1 curso
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o MOVIMENTO para aqueles que testes usar mágica.
dano de uma lesão. Você recebe todos os movimentos básicos e quatro movimentos Não É Minha Culpa: +1 para agir sob pressão quando você
Lançador Feitiços. Você tem esse aqui: está lidando com as consequências de suas próprias conjurações.
Okay Condenado Ferramentas e Técnicas: Para usar sua magia em combate de Praticante: Escolha dois efeitos disponíveis para você ao usar
forma eficaz, você depende de um conjunto de ferramentas e magia. Tome +1 para usar a magia sempre que você escolher
DANO técnicas. Exclua uma; você vai precisar do resto. um desses efeitos.
 Consumível: Você precisa de certos acessórios - pós, óleos, Escudo Mágico: Quando você proteger alguém, ganha 2-
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável etc - em mãos, alguns serão usados a cada lançamento. Se armadura contra qualquer dano que é transferido para você. Isto
Okay Morrendo você não os tiver, tome 1-dano ignore - armadura quando não se acumula com sua outra armadura, se houver.
você lança. Terceiro Olho: Quando você lê uma situação ruim, você
Instável:  Focos: Você precisa de varinhas, cajados, e outros adereços pode abrir seu terceiro olho por um momento para assimilar as
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa) óbvias para se concentrar. Se você não tem o que você informações extra. Tome +1 domínio sobre qualquer resultado de
precisa, a sua magia em combate faz 1 a menos de dano. 7 ou mais, além disso, você pode ver as coisas que estejam
EXPERIÊNCIA  Gestos: Você precisa acenar com as suas mãos para usar a invisíveis. Em uma falha, você ainda pode obter 1 retenção, mas
Experiência: magia em combate. Se você estiver contido, tome -1 em você está exposto a perigo sobrenatural. Realidade escondida não
curso para o combate magia. filtrada é áspera com a mente!
Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou  Encantamentos: Você deve falar em uma língua arcana para
quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de controlar a sua magia. Se você usar a magia em combate,
experiência. sem falar, agir sob pressão para evitar que seus pensamentos
se confundam.
EQUIPAMENTOS INTRODUÇÃO SUBINDO DE NIVEL
Você não precisa de muito - além de qualquer foco ou Quando você chegar aqui, espere para que todos possam Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
consumíveis para alimentar a sua magia. Ainda assim, é bom acompanhar para que você possa fazer suas apresentações juntos. você sobe de nível. Apague as marcas e escolha uma melhoria a
levar algum backup. Escolha um: Vá ao redor do grupo. Na sua vez, introduzir o seu partir da seguinte lista:
Revólver velho (2-danos perto de recarga alto) Arcano pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles sabem
Faca Ritual (1-danos mão) sobre você. MELHORIAS
Espada da herança (2-danos mão bagunçado) Ganhe +1 Estranheza , max +3
HISTÓRIA Ganhe +1 Firmeza, max +2
COMEÇANDO Vá ao redor do grupo novamente. Na sua vez, escolha um para Ganhe +1 Esperteza, max +2
Para fazer o seu Arcano, primeiro escolha um nome. Em seguida, cada um dos outros caçadores: Ganhe +1 Braveza, max +2
siga as instruções abaixo para decidir sua aparência, pontuações,  Ele age como a sua consciência quando o poder sobe à sua Pegue um outro movimento Arcano.
combate mágico, movimentos e equipamentos. Finalmente, cabeça. Pergunte a ele sobre a última vez que isso aconteceu. Pegue um outro movimento Arcano.
apresente-se e escolha sua história.  Relação de sangue, vocês estão fora de contato durante anos. Pegue um movimento de outra Cartilha.
Pergunte como se reconectou com você. Pegue um movimento de outra Cartilha.
APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA:  Mentor de outra vida. Pergunte a eles o que ele lhe ensinou. Pegue outra escolha Magia de Combate.
 Mulher, homem, andrógina.  O seu resgate cheio de magia ele introduziu para o
 Roupas amarrotadas, roupas elegantes, roupas góticas, sobrenatural. Diga-lhes do que a criatura estava atrás dele. Depois de ter subido de nível cinco vezes, você se qualifica para
roupas velhas fora de moda.  Uma velha rivalidade se transformou em uma amizade firme. melhorias avançadas em adição destes. Eles estão abaixo.
 Olhos sombreados, olhos ferozes, olhos cansados, olhos Diga a ele o que vocês disputavam.
brilhantes.  Você pensou que ele estava morto, e agora ele esta de volta. MELHORIAS AVANÇADAS
O que o "matou"? Ganhe +1 a qualquer classificação, max +3.
PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:  Vocês tem um interesse amoroso, porem terminam e voltam Altere este caçador para um novo tipo.
Crie um segundo caçador para jogar tão bem como este.
sempre. Pergunte a ele o que mantém vocês separados. Diga
Sutileza -1, Firmeza +1,Esperteza +1, Braveza 0, Estranheza +2 Marque dois dos movimentos básicos como avançado.
a ele o que vocês mantém juntos.
Sutileza 0, Firmeza -1,Esperteza +1, Braveza +1, Estranheza +2 Marque outro dois dos movimentos básicos como avançado.
Sutileza -1, Firmeza 0,Esperteza +2, Braveza -1, Estranheza +2  Um camarada de armas. Vocês já enfrentaram as maiores
Aposente este caçador para a segurança.
Sutileza +1, Firmeza 0,Esperteza +1, Braveza -1, Estranheza +2 ameaças juntos.
Apague uma marcação Sorte usado de sua cartilha.
Sutileza 0, Firmeza 0,Esperteza +1, Braveza 0, Estranheza +2 Pegue outra escolha de Magia de Combate.
Você pode riscar uma outra opção de suas Técnicas e
Ferramentas.
___________________________________________________, MOVIMENTOS

O ASSUSTADOR
Você recebe todos os movimentos básicos, além de pegar três
movimentos do Assustador:
Eu posso fazer coisas, coisas que as pessoas normais Telepatia: Você pode ler os pensamentos das pessoas e Sintonizado Em: Você pode sintonizar sua mente a um
não podem. Mas há um preço – Que eu não paguei na colocar palavras em sua mente. Isso pode permitir que você possa monstro ou servo. Role + Estranheza . Em um 10+, mantenha 3.
íntegra, ainda, mas a conta vai vencer em breve. É investigar um mistério ou ler uma situação ruim sem a Em um 7-9, mantenha 1. Em uma falha, o monstro se torna
necessidade de realmente falar. Você também pode manipular consciente de ti. Passe um que você esteja mantendo para pedir o
melhor eu não dizer mais nada. Se você chegar muito
alguém sem falar. Você ainda rolar movimentos como normal, Guardião uma das seguintes perguntas, e ganhe +1 em curso
perto, você vai se machucar.
exceto as pessoas não vão esperar a estranheza de sua enquanto age sobre as respostas:
comunicação mental.  Onde está a criatura agora?
SUTILEZA Manipular Alguém Maldição: Quando você lançar um feitiço (com usar magia),  O que é que planeja fazer agora?
bem como os efeitos normais, você pode escolher entre as  Quem ele vai atacar a seguir?
seguintes opções:  A quem se considera se como a maior ameaça?
 O alvo contrai uma doença.  Como posso atrair a sua atenção?
FIRMEZA Agir Sob Pressão  O alvo imediatamente sofre dano (2-danos magia armadura O Grande Mandinga: Você pode usar seus poderes para
Ajudar Alguém ignorar-). chutar alguns traseiros: Role +Estranheza em vez de +Braveza. O
 O alvo quebra algo precioso ou importante. ataque tem 2-danos perto e óbvio que ignora - armadura. Em uma
ESPERTEZA Investigar um Mistério
A Visão: Você pode ver o invisível, especialmente espíritos e
influências mágicas. Você pode se comunicar com (talvez até
falha, você vai ter uma reação negativa mágica.
Azaração: Você pode incentivar coincidências ocorram, a
Ler uma Situação Ruim mesmo fazer acordos com) os espíritos que você vê, e lhe dão maneira que você quiser. Quando você azarar um alvo, role +
mais oportunidades de identificar pistas quando você investigar Estranheza . Em um 10+ mantem 2 e 7-9 em um mantenha 1. Em
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas um mistério.
Premonições: No início de cada mistério, role + Estranheza .
uma falha, o Guardião mantém 2 sobre você para ser usado da
Ler uma Situação Ruim mesma maneira. Passe o que mantem:
Em um 10+, você tem uma visão detalhada de algo ruim que  Interfere com um caçador, dando lhe -1 a frente.
ainda está para acontecer. Você pega +1 para frente para evitar  Ajude um caçador, dando-lhes +1 a frente, por interferir com
ESTRANHEZA Usar Magia que ele se torne realidade, e marque a experiência se você pará-lo. seu inimigo.
Em um 7-9+ você obtém imagens nubladas de algo ruim que  Interferir com o que é um monstro, capanga, ou espectador
SORTE ainda está para acontecer: marque a experiência, se você para lo.
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o está tentando sobreviver.
Em uma falha, você receberá uma visão de algo ruim que  Inflija 1-danos no alvo devido a um acidente.
dano de uma lesão. acontecera com você e o Guardião mantém 3, a ser gasto um-  O alvo encontra algo que você deixou para ele.
para-um como sanções para testes que você faça.
Okay Condenado  O alvo perde algo que você vai encontrar em breve.
Intuições: Quando algo ruim está acontecendo (ou prestes a
acontecer) em algum lugar que você não está, role + Esperteza.
DANO EQUIPAMENTOS
Em um 10+ você sabia onde precisava ir, apenas a tempo para
Você tem duas armas normais e quaisquer itens mágicos ou
chegar lá. Em um 7-9, você chegar tarde - a tempo de intervir,
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável amuletos que você usa para invocar seus poderes.
mas não impedi-lo completamente. Em uma falha, você chegar lá
bem a tempo de estar em apuros se.
Okay Morrendo Armas normais (escolha duas):
.38 Revólver (2-danos perto de recarga alto)
Instável: 9 milímetros (2-danos perto voz alta)
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa) Rifle da caça (2-danos muito alto)
Espingarda (3-danos perto bagunçado)
EXPERIÊNCIA Faca grande (1-danos mão)
Experiência:

Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou


quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de
experiência.
COMEÇANDO INTRODUÇÃO SUBINDO DE NIVEL
Para fazer o seu Assustador, em primeiro lugar escolha um nome. Quando você chegar aqui, espere para que todos possam Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
Em seguida, siga as instruções deste Cartilha para decidir a sua acompanhar para que você possa fazer suas apresentações juntos. você sobe de nível. Apague as marcas e escolha uma melhoria a
aparência, pontuações, movimentos, lado sombrio e Vá ao redor do grupo. Na sua vez, introduza o seu partir da seguinte lista:
equipamentos. Finalmente, apresente-se e escolha uma história. Sinistro pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles sabem
sobre você. MELHORIAS
APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA: Ganhe +1 Estranheza , max +3
 Homem, mulher, menino, menina, escondido, andrógina. HISTÓRIA Ganhe +1 Sutileza, max +2
 Ardor nos olhos, olhos escuros, olhos de dor, olhos vazios, Vá ao redor do grupo novamente. Na sua vez, escolha um destes Ganhe +1 Firmeza, max +2
olhos arregalados, olhos penetrantes, olhos sombreados, para cada caçador: Ganhe +1 Esperteza, max +2
olhos assustadores.  Ele ensinou a você a controlar seus poderes, a ponto de você Tome um outro movimento Assustador
 Roupas surradas, roupa casual, roupa gótica, roupas limpas, poder controlá-lo completamente. Tome um outro movimento Assustador
roupas nerd.  Vocês são parentes de sangue. Decidam juntos exatamente o Mudar algumas ou todas as suas marcas, lado sombrio
que. Ganhe uma biblioteca mística, como opção de refúgio do
PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:  Vocês são casados, ou romanticamente envolvidos. Decida Especialista
entre vocês exatamente a relação. Tome um movimento de outra Cartilha
Sutileza +1, Firmeza 0,Esperteza +1, Braveza -1, Estranheza +2  Vocês são velhos amigos, e confiam um no outro Tome um movimento de outra Cartilha
Sutileza -1, Firmeza +1,Esperteza 0, Braveza +1, Estranheza +2 completamente.
Sutileza +2, Firmeza 0,Esperteza -1, Braveza -1, Estranheza +2 Depois de ter subido de nível de cinco vezes, você se qualifica
 Você usou seus poderes sobre ele uma vez. Decidir se foi por
Sutileza 0, Firmeza -1,Esperteza +1, Braveza +1, Estranheza +2 para melhorias avançadas para além destas. Eles estão abaixo.
motivos egoístas ou não, e diga a ele se ele descobriu sobre
Sutileza -1, Firmeza -1,Esperteza +2, Braveza 0, Estranheza +2
isso.
 Vocês se conhecem algum tempo, mas uma vez que seus MELHORIAS AVANÇADAS
O LADO SOMBRIO Ganhe +1 a qualquer classificação, max +3.
Seus poderes têm uma fonte desagradável, e às vezes você ficar poderes se manifestaram você o mantem à distância
emocionalmente. Alterar esta caçador para um novo tipo.
tentado a fazer coisas que você não deveria. Estes podem ser Crie um segundo caçador a jogar tão bem como este.
pedidos a partir de qualquer um que lhe concede o seu poder, ou  Você espera que ele possa ajudá-lo a controlar seus poderes.
Marque dois dos movimentos básicos como avançado.
urge da apartir do seu subconsciente. Algo como isso. Seja o que  Eles viram você usar seus poderes por motivos egoístas ou
Marque outro dois dos movimentos básicos como avançado.
for, é inquietante. vingativos. Pergunte a ele quem era a vítima, e, em seguida,
Aposente este caçador em segurança.
diga o que você fez.
Você descobre como usar seus poderes por um preço menor.
Escolha três marcas para seu lado obscuro: Excluir uma marca lado sombrio permanentemente.
Violência Mudanças de humor
Depressão Raiva
Segredos Auto destruição
Luxúria Ganância pelo poder
Barganha escura Pobre controle de impulso
Culpa Alucinações
Desalmado Dor
Vício Paranoia

O Guardião pode pedir que você faça coisas desagradáveis (de


acordo com as marcas), quando seus poderes pedem a você. Se
você fizer o que é pedido, marque experiência. Se você não fizer
isso, então seus poderes não estão disponíveis até o fim do
mistério (ou até que você realize o). À medida que você marcar
caixas de sorte, estes pedidos vão ficar maiores e mais
desagradável.
___________________________________________________, MOVIMENTOS EQUIPAMENTO

O INJUSTIÇADO
Você recebe todos os movimentos básicos, mais três movimentos Escolha uma arma de assinatura e duas armas práticas.
do Injustiçado. Você recebe este: Você tem vestuário de proteção, adequado à sua
Eles levaram meus entes queridos. Naquela época eu Eu Conheço Minha Presa: Você começa +1 no decorrer aparência, no valor de 1-armadura.
não era forte o suficiente para lutar, mas eu estudei, quando conscientemente investigar, perseguir ou lutar contra a Se você quiser, você pode tomar um carro clássico,
treinei, e agora eu estou pronto para limpar o mundo de raça do monstro que causou sua perda. motocicleta clássica, uma caminhonete simples, ou van simples.
sua mácula. Eu vou matar todos eles. Isso é tudo que me
Em seguida, escolha duas destas: Armas de assinatura, escolha uma:
resta.
Berserk: Não importa o quanto de dano que você toma, você Espingarda Serrada (3-danos mão / fechar bagunçado recarga
sempre pode continuar até que a luta atual acabe. Durante uma alto)
SUTILEZA Manipular Alguém
luta, o Guardião não pode usar movimentos de danos em você e
você não pode morrer. Quando a luta termina, todo dano tem
Canhão de mão (3-danos perto voz alta)
Faca de combate (2 mão-danos silencioso)
efeito como normal. Espada enorme ou enorme machado (3-danos mão pesada
NUNCA MAIS: Em combate, você pode escolher proteger bagunçado)
FIRMEZA Agir Sob Pressão alguém sem rolar, como se você tivesse rolado um 10+, mas você
pode optar por não "sofrer pouco dano."
Armas especializada para destruir seus inimigos (por exemplo
estacas de madeira e malho para os vampiros, adaga de prata para
Ajudar Alguém O Que Não Me Mata ...: Se você tiver sofrido danos em uma lobisomens, etc.). 4 -danos contra as criaturas específicas, metas,
luta, você ganha +1 em curso até que a luta acabar. 1-danos de outra forma, e outras marcas de acordo com o
ESPERTEZA Investigar um Mistério Fervor: Quando você manipular alguém, role + Braveza em Guardião.
Ler uma Situação Ruim vez de + Sutileza. Punhal Encantado (2-danos mágica mão)
Segurança Em Primeiro Lugar: Você tem proteção extra Motosserra (3-danos mão desarrumado confiável pesado alto)

BRAVEZA Chutar Algumas Bundas


improvisado em seu equipamento, dando-lhe +1 armadura
(máximo 2-armadura). Armas práticas, escolha duas:
Ler uma Situação Ruim Cirurgia Improvisada: Quando você faz primeiros socorros Revólver .38 (2-danos perto de recarga alto)
rápido e sujo em alguém (incluindo você), role +Firmeza. Em 9 milímetros (2-danos perto voz alta)
ESTRANHEZA Usar Magia
um 10+ é tudo de bom, ele conta como os primeiros socorros
normal, além de estabilizar a lesão e curar 1 dano. Em um 7-9 ele
Rifle de caça (2-danos muito alto)
Espingarda (3-danos perto bagunçado alto)
SORTE conta como os primeiros socorros normal, além de uma destas, a Faca grande (1-danos mão)
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o sua escolha: Soco Inglês (1-danos mão furtiva)
dano de uma lesão.  Estabilize a lesão, mas o paciente toma -1 a frente. Rifle assalto (3-danos área próxima alto recarregar)
 Cure 1-danos e estabilize por agora, mas ele vai voltar como
Okay Condenado 2-danos e se tornar instável novamente mais tarde.
 Curar 1-danos e estabiliza, mas o paciente toma -1 em curso
DANO até que seja corrigida corretamente.
Ferramentas Importam: Com sua arma de assinatura (ver
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável seu equipamento, abaixo), você recebe +1 para chutar algumas
bundas.
Okay Morrendo
Instável:
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa)

EXPERIÊNCIA
Experiência:

Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou


quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de
experiência.
COMEÇANDO INTRODUÇÃO SUBINDO DE NIVEL
Para fazer o seu Injustiçado, primeiro escolha um nome. Em Quando você chegar aqui, espere para que todos possam Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
seguida, siga as instruções deste Cartilha para decidir a sua acompanhar para que você possa fazer suas apresentações juntos. você sobe de nível. Apague as marcas e escolha uma melhoria a
aparência, pontuações, quem você perdeu, movimentos e Vá ao redor do grupo. Na sua vez, introduza o seu partir da seguinte lista:
equipamentos. Finalmente, apresente-se e escolha uma história. Injustiçado pelo nome e sua aparência, e diga ao grupo o que eles
sabem sobre você. MELHORIAS:
APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA: Ganhe +1 Braveza, max +3
 Homem, mulher, escondido. HISTÓRIA Ganhe +1 Firmeza, max +2
 Olhos tristes, olhos gelados, olhos irritados, olhos Vá ao redor do grupo novamente. Quando for a sua vez, escolha Ganhe +1 Esperteza, max +2
inatingíveis, olhos sem emoção, olhos feridos, olhos um para cada um dos outros caçadores: Ganhe +1 Estranheza , max +2
atormentados.  Ele ajudou você em um ponto crítico em sua busca por Pegue um outro movimento Injustiçado
 Roupas indescritíveis, roupas rasgadas, roupas casuais, vingança. Diga a ele no que você precisava de ajuda. Pegue um outro movimento Injustiçado
equipamento de caça, equipamento excedente do exército,  Ele ficou entre você e o que você precisava descobrir. Ganhe um refúgio, como o Especialista tem, com duas opções
roupas velhas. Pergunte a ele porquê. Adicione mais uma opção para o seu refúgio
 Ele também perdeu um amigo ou parente para esses Pegue um movimento de outra cartilha
PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: monstros. Pergunte a ele quem era. Pegue um movimento de outra cartilha
 Relações, próximos ou distantes. Diga a ele exatamente o
Sutileza 0, Firmeza +1,Esperteza -1, Braveza +2, Estranheza +1 que. Depois de ter subido de nível cinco vezes, você se qualifica para
Sutileza 0, Firmeza 0,Esperteza +1, Braveza +2, Estranheza 0  Você salvou sua vida, no passado quando ele era um caçador melhorias avançadas para além destes. Eles estão abaixo.
Sutileza +1, Firmeza 0,Esperteza +1, Braveza +2, Estranheza -1
novato patético. Pergunte a ele do que você o salvou.
Sutileza -1, Firmeza -1,Esperteza 0, Braveza +2, Estranheza +2 MELHORIAS AVANÇADAS
Sutileza +1, Firmeza -1,Esperteza 0, Braveza +2, Estranheza +1  Você respeita seu conhecimento arduamente ganho, e muitas
vezes vêm ate ele para conselhos. Ganhe +1 a qualquer pontuação, max +3.
 Ele fez você beijar a lona quando você estava aprendendo a Altere este caçador para um novo tipo.
QUEM VOCÊ PERDEU Crie um segundo caçador para jogar tão bem como este.
Quem você perdeu? Escolha um ou mais dos seguintes: lutar.
Marque dois dos movimentos básicos como avançado.
Seu(s) pai(s): _______________________________________  Eles viram você absolutamente se perder e enlouquecer. Diga
Marque outros dois dos movimentos básicos como avançado.
Seu(s) irmão (s): ___________________________________ a ele qual era a situação, e
Aposente este caçador em segurança.
Seu cônjuge / companheiro: __________________________ pergunte a ele o quanto
Você rastreou o monstro (s) específico responsável pela sua
Sua(s) criança(s): __________________________________ você causou de
perda. O Guardião deve fazer o próximo mistério sobre ele.
Seu melhor amigo (s): ________________________________ dano colateral.
Altere o alvo de sua raiva vingativa. Escolha uma nova raça
monstro: Eu sei que a minha presa agora se aplica a eles em vez
O QUE FEZ ISSO? disso.
Em acordo com o Guardião, escolha a raça monstro.

Minha presa: __________________________________________

Por que você não pode salvá-los? Você estava (escolha um ou


mais):
na falha lento
egoísta assustado
ferido em negação
fraco cúmplices

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