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Você começa a decidir que tipo de destino está reservado para Você pode ter equipamento de proteção valor de 1 armadura, se
O ESCOLHIDO você. Escolha como você descobriu sobre o seu destino no verso quiser. Você tem uma arma especial você está destinado a usar.
Seu nascimento foi profetizado. Você é o Escolhido, e com suas desta folha.
habilidades você pode salvar o mundo. Se você falhar, tudo será SUA ARMA ESPECIAL
destruído. Tudo repousa sobre você. Só você. MOVIMENTOS Projete sua arma, escolhendo uma forma e três opções descritores
Você recebe todos os movimentos básicos, além de três (que são adicionados às marcas básicas), e um material. Por
SUTILEZA Manipular Alguém
movimentos do Escolhido. exemplo, se você quer uma espada mágica que você pode
escolher o seguinte: manobrar + lâmina + longo + magia.
Você começa com estes dois:
Brinquedo do Destino: No início de cada mistério, role + Forma (escolha 1)
FIRMEZA Agir Sob Pressão Estranheza para ver o que é revelado sobre o seu futuro Bastão (1-danos mão / próximo)
Ajudar Alguém imediato. Em um 10+, o Guardião irá revelar um detalhe útil Empunhado (2 -danos pesados mão)
sobre a vinda do mistério. Em um 7-9 você obtém uma dica vaga Punho (1-danos mão equilibrada)
sobre isso. Em uma falha, algo ruim vai acontecer com você. Corrente (1-danos área mão)
ESPERTEZA Investigar um Mistério Eu Estou Aqui Por Uma Razão: Há algo que você está Qualidades (escolha 3 opções)
Ler uma Situação Ruim destinado a fazer. Trabalhe os detalhes com o Guardião, com base Artefato (adicionar a marca "mágica")
no seu destino. Você não pode morrer até que venha a acontecer. Pontas (um dano, adicione a marca "confuso")
Lâmina (+1 de danos)
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas Se você morrer no jogo, então você deve gastar um ponto de
Sorte. Em seguida, você irá, de alguma forma, se recuperar ou
Pesado (+1 de danos)
Ler uma Situação Ruim Longo (adicionar a marca "próximo")
será devolvido à vida. Uma vez que sua tarefa é realizada (ou se Arremessável (adicionar a marca "próximo")
você usar toda a sua sorte), todas as apostas estão fora.
ESTRANHEZA
Corrente (adicionar a marca "área")
Usar Magia Material (escolha 1)
Em seguida, escolha um destes: Finalmente, escolha o material de que o é feito: adicionar "aço",
SORTE A Grande Entrada: Quando você faz uma entrada
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o "ferro frio", "prata", "madeira", "rocha", "ossos", "dentes",
chamativa em uma situação perigosa, role + Firmeza. No 10+ "obsidiana", ou qualquer outra coisa que você quiser.
dano de uma lesão.
todos param para ver e ouvir até que você termine o seu discurso
de abertura. Em um 7-9, você escolhe uma pessoa ou monstro Material: ___________________________________________
Okay Condenado
para parar, ver e ouvir até que você terminar de falar. Em uma
Especial do Escolhido: Quando você gasta um ponto de sorte, O falha, você está marcado como a maior ameaça por todos os COMEÇANDO
Guardião irá colocar em jogo o seu destino. inimigos que estão presentes. Para fazer o seu Escolhido, em primeiro lugar escolha um nome.
Devastador: Quando você infligir dano, você pode infligir +1 Em seguida, siga as instruções abaixo para decidir a sua
DANO dano. aparência, pontuações, o seu destino, movimentos, equipamentos,
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável Obediente: Quando o seu destino levantar sua horrenda e sua arma especial. Finalmente, apresente-se e escolha uma
cabeça, e você age de acordo com qualquer uma das suas história.
Okay Morrendo
marcas de Destino (ou de heroicos ou de desgraça), em seguida, Aparência, escolha um de cada lista:
Instável: marque experiência. Se é uma marca heroica tomar um para a • Homem, mulher, menino, menina, andrógina.
frente. • Rosto saudável, rosto desfigurado, rosto jovem, rosto
EXPERIÊNCIA Invencível: Você sempre conta como tendo 2-armadura. Isto assombrado, rosto esperançoso, rosto controlado.
Experiência: não se acumula com outra proteção. • Roupa formal, roupa casual, roupa urbana roupas normais,
Resiliência: Você se cura mais rapidamente do que as pessoas roupas arrumadas, moda de rua.
Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou normais. Sempre que os seus danos são curados, cure um ponto
quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de extra. Além disso, seus ferimentos contam como 1-danos a menos
experiência. com os movimentos de dano do Guardião.
PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: INTRODUÇÕES
Sutileza+2, Firmeza-1,Esperteza+1, Braveza+2, Estranheza -1 Quando você chegar aqui, espere para que todos possam
Sutileza-1, Firmeza+2,Esperteza+1, Braveza+2, Estranheza -1 acompanhar assim vocês podem fazer suas apresentações juntos.
Sutileza+1, Firmeza+2,Esperteza+1, Braveza+1, Estranheza -1
Fale com o grupo. Na sua vez, apresente o seu Escolhido
pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles sabem sobre
Sutileza-1, Firmeza+1,Esperteza+2, Braveza-1, Estranheza +2 você.
Sutileza+1, Firmeza+2,Esperteza+1, Braveza-1, Estranheza +2
O DIVINO Você recebe todos os movimentos básicos, e escolhe três segundos em uma voz Firme, você pode acalmá-los, bloqueando
movimentos do Divino: qualquer pânico, raiva ou outras emoções negativas que eles
Eu sou a Luz, a Espada. Chefe do Além: No início de cada mistério, role tenham. Isso funciona mesmo se a coisa que os assustou ainda
Eu fui enviado para defender os mansos da escuridão. +Estranheza s. Em um 10+, seus superiores lhe pedem para fazer está presente, desde que sua voz possa ser ouvida.
Todo o Mal me tema, porque eu sou seu final. algo simples. Em um 7-9, eles lhe pedem para fazer algo Impor as Mãos: Seu toque pode curar ferimentos e doenças.
complicado ou difícil. Em ambos os casos, você começa Quando você colocar suas mãos sobre alguém ferido, role +
SUTILEZA Manipular Alguém perguntando uma das questões do movimento investigar um
mistério agora. Em uma falha, você é obrigado a fazer algo
Firmeza. Em um 10+, cure 2 de dano ou uma doença, além disso
eles está estabilizado. Em um 7-9, você pode curar o dano ou
terrível. Se você não conseguir o que eles pediram, você não pode doença de em 10+, mas você o toma para dentro de si. Em uma
usar este movimento novamente até que você tenha compensado falha, sua aura causa-lhes dano extra.
FIRMEZA Agir Sob Pressão pelo seu fracasso.
Asas de Anjo: Você pode ir instantaneamente para qualquer
Expulsando o Mal: Você pode banir uma criatura não natural
de sua presença. Role + Braveza. Em um 10+ é banido. Em um 7-
Ajudar Alguém 9 leva um pouco de tempo para o banimento tenha efeito e a
lugar que você visitou antes, ou uma pessoa que você conheça
bem. Quando você carrega uma ou duas pessoas com você, role criatura tem tempo para fazer uma ou duas ações. De qualquer
ESPERTEZA Investigar um Mistério +Estranheza . Em um 10+ todos vocês irão para onde você queria.
Em um 7-9, você não consegue controlá-lo. Ou todos se separam,
forma, a criatura é banida ilesa, e você não tem controle sobre a
Ler uma Situação Ruim onde ele vai. Este movimento pode ser usado em caçadores não
ou você e todos mundo aparece no lugar errado. naturais (por exemplo, o Monstruoso). Em uma falha, algo o está
O que Eu Preciso, Quando Eu Preciso: Você pode mantendo aqui. Isso é ruim.
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas armazenar qualquer objeto pequeno que você possui, colocando-o
Ler uma Situação Ruim Chutar em um espaço mágico que ninguém pode chegar. Você pode
recuperar qualquer coisa que você armazenou a qualquer
momento; ele aparece na sua mão.
ESTRANHEZA Usar Magia Ferir: Seu corpo e uma arma divina sempre contar como uma
fraqueza contra os monstros com quem você luta. Seus ataques
SORTE desarmados são 2-danos mão íntima bagunçado.
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o
dano de uma lesão. EQUIPAMENTOS MISSÃO
Escolha uma arma divina: Você foi colocado na Terra com um propósito. Escolha um:
Okay Condenado Espada Flamejante (3-danos mão fogo sagrado) Você está aqui para lutar contra os esquemas de um
Martelo do Trovão (3-danos mão de choque santa) Adversário.
Chicote Navalha (área 3 mão-danos bagunçado santa) O Fim dos Dias se aproxima. Seu papel é o de orientar esses
Cinco sacos demônio (3-danos perto a magia sagrada) caçadores e impedi-lo de acontecer.
Tridente Prateado (prata mão-3 dano santo) O Fim dos Dias se aproxima. Seu papel é o de orientar esses
DANO Você também terá uma armadura divina (1 santa-armadura). Ela caçadores e garantir que ele venha a acontecer.
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável tem uma aparência adequada a sua origem divina. Você foi exilado. Você deve trabalhar para a causa do bem
sem chamar a atenção de seus irmãos e irmãs, como eles são
Okay Morrendo obrigados a ti executar por seus crimes.
Instável: Um dos outros caçadores tem um papel crucial a desempenhar
em eventos que estão por vir. Você deve prepará-lo para o seu
papel, e protegê-los a qualquer custo.
EXPERIÊNCIA
Experiência:
Tudo está conectado. Mas nem todos podem ver os padrões, e a Conectando os Pontos: No início de cada mistério, se você Arma Normal (escolha uma)
maioria das pessoas nem sequer olha com atenção. Mas eu, eu olhar para os padrões que os eventos atuais podem fazer parte de .38 Revólver (2-mutilação perto de recarga alto)
nunca consigo parar de olhar mais afundo. Eu nunca pude parar algo mais maior, role + Esperteza. Em um 10+ mantenha 3, e em 9 milímetros (2-mutilação perto voz alta)
de ver a verdade. Eu detecto os padrões. Foi assim que eu um 7-9 mantenha 1. Gaste seu o que você manteve durante o Rifle da caça (2-mutilação muito alto)
encontrei os monstros, e é assim que eu ajudo a matá-los. mistério para perguntar ao Guardião qualquer uma das seguintes Magnum (3-mutilação perto de recarga alto)
questões: Espingarda (3-mutilação perto bagunçado alto)
Será que essa pessoa ligada aos acontecimentos atuais, é algo
SUTILEZA Manipular Alguém
a mais do que eles estão dizendo?
Faca Grande (1-mutilação mão)
Quando e onde será o próximo evento crítico irá ocorrer? Armas ocultas (escolha dois):
O que o monstro quer desta pessoa? Facas de Arremesso (1-dano perto muitos)
FIRMEZA Agir Sob Pressão Isso está ligado a mistérios anteriores que temos investigado? Pistola (2-danos perto alto recarga)
Ajudar Alguém Como é que este mistério se conectar à visão geral? Garrote (3-danos íntima)
Olhos Loucos: Você recebe +1 Estranheza (max +3). Lanterna de vigia (1-danos mão)
ESPERTEZA Investigar um Mistério
Veja, Tudo se Encaixa: Você pode usar Esperteza em vez de
Sutileza quando você manipular alguém.
Luvas de combate / soco inglês (1-danos mão)
Ler uma Situação Ruim Faca borboleta / faca dobrável (1-danos mão)
Mente Desconfiada: Se alguém mente para você, você sabe
disso.
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas Frequentemente Ignorado: Quando você agir como louco
COMEÇANDO
Para fazer o seu Lunático, escolha um nome. Em seguida, siga as
Ler uma Situação Ruim para evitar algo, role + Estranheza s. Em um 10+ você está instruções desta Cartilha para decidir sua aparência, pontuações,
considerado como não ameaçador e pouco importante. Em um 7- passado, calor, submundo, movimentos e equipamentos.
ESTRANHEZA Usar Magia
9, escolher um: não ameaçador ou sem importância. Em uma
falha, você atrai muita (mas não de todos) da atenção.
Finalmente, apresente-se e pegar a história.
SORTE Ao Contrário: quando você procurar e receber conselhos APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA:
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o honesto de alguém sobre o melhor curso de ação para você e, em Homem, mulher, transgressora, escondido.
dano de uma lesão. seguida, fazer outra coisa em vez disso, a experiência marque. Se Olhos selvagens, olhos móveis, olhos focados, olhos a
você fizer exatamente o oposto de seus conselhos, você também procura, olhos desconfiados, "olhos muito abertos", olhos
Okay Condenado recebe +1 curso sobre quaisquer movimentos que você fizer bem guardado.
seguindo esse curso. Roupas surradas, roupa casual, terno amarrotado, roupas
DANO Rede De Amigos: Você sabe que um monte de pessoas na arrumadas, roupas confortáveis, uniforme excedente do
Internet. Quando você entrar em contato com uma rede amigos exército.
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável
para ajudá-lo com um mistério, role + Sutileza. Em um 10+, eles
Okay Morrendo estão disponíveis e são úteis - e podem consertar alguma coisa, PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:
quebrar um código, hakear um computador ou obter algumas
Instável: Sutileza+1, Firmeza+1,Esperteza+2, Braveza-1, Estranheza 0
informações especial. Em um 7-9, eles estão dispostos a ajudar, Sutileza 0, Firmeza+1,Esperteza+2, Braveza-1, Estranheza +1
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa)
mas ou vai demorar algum tempo ou você vai ter que fazer parte Sutileza+1, Firmeza-1,Esperteza +2, Braveza+1, Estranheza 0
você mesmo. Em uma falha, você fecha algumas portas. Sutileza+1, Firmeza-1,Esperteza+2, Braveza 0, Estranheza +1
EXPERIÊNCIA
Sorrateiro: Quando você atacar de emboscada, ou por trás, Sutileza-1, Firmeza -1,Esperteza+2, Braveza +0, Estranheza +2
Experiência:
infligir +2 danos.
Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou
quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de
experiência.
INTRODUÇÕES SUBINDO DE NÌVEL
Quando você chegar aqui, espere para que todos possam Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
acompanhar assim vocês podem fazer suas apresentações juntos. você sobe de nível. Apague as marcações e escolha uma melhoria
Fale com o grupo. Na sua vez, apresente o seu Lunático
pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles sabem sobre a partir da seguinte lista:
você.
MELHORIAS
HISTÓRIA Obtenha +1 Sutileza, máximo +3
Fale com o grupo novamente. Quando for a sua vez, escolha um Obtenha +1 Firmeza, máximo +2
para cada um dos outros caçadores: Obtenha +1 Esperteza, máximo +2
Ele esta de alguma forma ligada a tudo. Você está mantendo Obtenha +1 Estranheza , máximo +2
um olho nele. Pegue um outro movimento do Lunático
Ele é um parente próximo. Peça-lhes para decidir exatamente Pegue um outro movimento do Lunático
o que. Obtenha um refúgio, como o Especialista tem, com duas
Velhos amigos, que se conheceram através de uma longa opções
cadeia de coincidências. Ganhe mais uma opção para o seu refúgio
Vocês passaram pelo inferno juntos: talvez um monstro, Pegue um movimento de outra cartilha
talvez o serviço militar, talvez um tempo em uma instituição. Pegue um movimento de outra cartilha
Seja o que for, isso colocou vocês juntos, e vocês tem total
confiança um no outro. Depois de ter subido de nível cinco vezes, você se qualifica para
melhorias avançadas além destes. Segue abaixo.
Os membros do mesmo grupo de apoio.
Malucos como companhia
MELHORIAS AVANÇADAS
Os sinais apontavam para todos trabalhando juntos. Então Obtenha +1 em qualquer classificação, máximo +3.
você o encontrou e agora você trabalhar em conjunto. Alterar este caçador para um novo tipo.
Vocês se conheceram um ao outro através de websites de Crie um segundo caçador para jogar tão bem como este.
criptozoologia e teoria da conspiração. Marque dois dos movimentos básicos como avançados.
Marque outros dois dos movimentos básicos como avançado.
Aposente este caçador em segurança.
___________________________________________________, MOVIMENTOS Mentor: Você tem um mentor na Seita: de um nome. Quando
O INICIADO
Você recebe todos os movimentos básicos, além de quatro você entrar em contate o seu mentor por Informação, role
movimentos do Iniciado. Você recebe esse aqui: +Afiado. Em um 10+, você recebe uma resposta à sua pergunta,
Desde os primórdios da história, temos sido o baluarte contra a Quando você está em boa posição com a sua Seita, no início sem problema. Em um 7-9 você tem de escolher: ele esta ou
escuridão. Conhecemos os males do mundo, e ficamos contra de cada mistério, role +Sutileza. Em um 10+ eles fornecem ocupado e não pode ajudar, ou responde à pergunta, mas você
eles, de modo que a massa da humanidade não precisa de temer. algumas informações úteis ou ajudam em campo. Em um 7-9 deve um favor. Em uma falha, a sua pergunta causa problemas.
Nós somos a chama que limpa as sombras. você começa com uma missão associada ao mistério, e se você Aprendiz: Você tem um aprendiz: de nome a ele. Seu trabalho
fizer isso você vai obter algumas informações ou ajuda também. é ensinar-lhes os caminhos da seita. Eles contam como um
CHARME Manipular Alguém
Em uma falha, eles pedem que você faça algo ruim. Se você
falhar em uma missão ou recusar um pedido, você estará em
aliado: subordinado (motivação: seguir suas instruções ao pé da
letra).
apuros com a seita até que redima. Mão Amiga: Quando você ajuda com sucesso um outro
caçador, ele recebe +2 em vez do habitual +1.
FIRMEZA Agir Sob Pressão Em seguida, escolha três destes: Aquela Velha Magia Negra: Quando você usar magia, você
pode fazer uma pergunta do movimento investigar um mistério
Ajudar Alguém Antigas Arte de Combate: Ao usar uma arma antiga mão,
você inflige +1 de dano e ganha +1 sempre que você rolar para como seu efeito.
ESPERTEZA
proteger alguém.
Investigar um Mistério Místico: Toda vez que você usar mágica com sucesso, receba EQUIPAMENTOS
Ler uma Situação Ruim +1 adiante. Se a sua Seita tem artes lutas ou equipamentos antigos (ver página
Fortunas: A seita tem antigas profecias ou técnicas de seguinte), em seguida, escolha três armas antigas. Se a Seita se
BRAVEZA adivinhação para prever o futuro. Uma vez por mistério, você modernizou ou possui dispositivos bacanas, você pode escolher
Chutar Algumas Bundas duas armas modernas. Caso contrário, escolha duas armas
pode usá-las. Se você olhar para o que o futuro reserva, role +
Ler uma Situação Ruim Estranheza . Em um 10+ mantenha 3, e em um 7-9 mantenha 1. antiquadas e uma arma moderna.
Em uma falha, você consegue informações ruins e o Guardião
ESTRANHEZA Usar Magia decide como isso afeta você. Gaste o que mantinha com: Você também terá à moda antiga armadura (1-pesada armadura).
têm um objeto útil pronto.
SORTE Armas antigas (escolha tanto dois ou três, como acima):
estar em algum lugar que você é necessário, apenas a tempo.
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o Espada (2-danos mão bagunçado)
receba +1 adiante, ou dar +1 adiante a outro caçador.
dano de uma lesão. Machado (2-danos mão bagunçado)
retroativamente alerte alguém sobre um ataque, para que isso
Grande espada (3-danos mão desarrumado pesado)
não aconteça. Grande machado (pesado lento 3-danos mão bagunçado)
Okay Condenado Juramento Sagrado: Você pode vincular-se a um único Faca de prata (1-danos prata mão)
objetivo, abandonando algo durante a sua missão (por exemplo, Bastões de combate (1-danos mão rápida)
DANO todo tipo de alimento, exceto pão e água, álcool, mentir, sexo, Lança (2-danos mão / fechar)
etc). Chegue a um acordo com o Guardião sobre isso - ele deve Mace (2-danos mão bagunçado)
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável corresponder a meta em importância e dificuldade. Enquanto você Besta (2-danos perto lento)
Okay Morrendo manter o seu juramento e trabalhar para a sua meta, marque
experiência no final de cada sessão e obter +1 em qualquer Armas modernas (escolha uma ou duas, tal como acima):
Instável: rolagem que diretamente ajudem a alcançar a meta. Se você
.38 Revólver (2-danos perto de recarga alto)
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa) quebrar o juramento, receba -1 contínuo até ter expiado.
9 milímetros (2-danos perto voz alta)
Rifle de Sniper (3-danos agora)
EXPERIÊNCIA Magnum (3-danos perto de recarga alto)
Experiência: Escopeta (3-danos perto bagunçado)
O MONSTRUOSO
Você é meio-humano, meio-monstro: decida se você foi sempre Você recebe todos os movimentos básicos, além de escolher dois
assim ou se você era originalmente humano e transformado de movimentos Monstruoso:
Eu sinto a fome, o desejo de destruir. Mas eu luto contra isso: Eu alguma forma. Imortal: Você não envelhece ou adoece, e quando você sofre
nunca desistirei. Eu não sou humano mais, não realmente, mas eu Agora decida se você esteve sempre lutando para ser dano você sofre 1 de dano a menos.
tenho que proteger aqueles que ainda são.... Dessa forma eu bom, ou se era mal e mudou de lado. Apelo Antinatural: Role +Estranheza em vez de +Sutileza
posso dizer a mim mesmo que eu sou diferente dos outros Defina sua raça monstruosa escolhendo uma maldição, quando você manipular alguém.
monstros. Às vezes consigo mesmo acreditar. movimentos, e os ataques naturais. Incorpóreo: Você pode mover-se livremente através de
Crie o monstro que você quer ser: o que você escolher objetos sólidos (mas não de pessoas).
SUTILEZA Manipular Alguém
define sua raça no jogo. Alguns monstros clássicos com sugestões
para escolher estão listados no verso da folha. Estas são somente
Velocidade Sobrenatural: Você muito mais rápido do que as
pessoas normais. Quando você perseguir, fugir, ou correr receba
sugestões: sinta-se livre para fazer uma versão diferente! +1 a frente.
Garras da Besta: Todos os seus ataques naturais obter +1 de
FIRMEZA Agir Sob Pressão MALDIÇÕES, ESCOLHA UMA:
Alimentação: Você deve subsistir de seres humanos vivos -
dano.
Domínio Mental: Quando você olha nos olhos de um ser
Ajudar Alguém isso poderia assumir a forma de sangue, cérebros, ou essência humano normal e exercer sua vontade sobre eles, role +Sutileza.
espiritual, mas deve ser de pessoas. Você precisa agir sob Em um 10+, mantenha 3. Em um 7-9, mantenha 1. Você pode
ESPERTEZA Investigar um Mistério pressão para resistir a alimentação sempre que uma oportunidade gastar seu que você mantinha, para dar-lhes uma ordem. As
Ler uma Situação Ruim perfeita se apresenta. pessoas comuns vão seguir a sua ordem, seja ele qual for. Os
Vulnerabilidade: Escolha uma substância. Você sofre +1 de caçadores podem escolher se eles fazem isso ou não. Se o
O MUNDANO
Você recebe todos os movimentos básicos, além de pegar três Você tem duas armas do Mundano e um meio de transporte.
movimentos do Mundano:
Você ouviu sobre como monstros escolhem apenas em Sempre a Vítima: Quando outro caçador usa proteger Armas mundanas (escolha duas):
pessoas com poderes loucos que podem lutar contra eles alguém para protegê-lo, ele marca experiência. Sempre que um Taco de golfe, bastão de beisebol, bastão de cricket, ou taco de
termos iguais? Sim, nem eu. Mas, diabos, eu acabei monstro captura-lo, você marcar experiência. hóquei (2-danos mão inócuo bagunçado)
Ops! Se você quer tropeçar em algo importante, diga ao Faca de bolso ou ferramenta multifuncional (1-danos mão útil
nessa equipe caça monstros então eu tenho que fazer o
Guardião. Você vai encontrar algo importante e útil, embora não pequena)
que puder, certo?
necessariamente relacionado com os seus problemas imediatos. Pequena pistola/revolver (2-danos perto de recarga alto)
Vamos Sair Daqui! Se você pode proteger alguém, dizendo- Rifle da caça (3-danos muito alto recarga)
SUTILEZA Manipular Alguém lhe o que fazer, ou levando-o para fora, role +Sutileza em vez de Marreta ou machado de incêndio (3-danos mão bagunçado)
+Braveza. Nunchacos (2-danos mão área)
Botão de Pânico: quando você precisa escapar, o diga a rota
FIRMEZA Agir Sob Pressão
que você vai tentar e role + Esperteza. Em um 10+ você está
fora de perigo, não há problema. Em um 7-9 você pode ir ou ficar,
Meios de transporte (escolha um):
Skate Carro clássico em péssimas condições
Ajudar Alguém mas se você for isso vai ter um custo (você deixa algo para trás ou Bicicleta Carro bastante novo em boas condições
algo vem com você). Em uma falha, você é pego no meio do Motocicleta Van
ESPERTEZA Investigar um Mistério caminho da escapada.
O Poder do Coração: Quando estiver lutando contra um COMEÇANDO
Ler uma Situação Ruim
monstro, se você ajudar alguém, não role +Firmeza. Você Para fazer o seu Mundano, em primeiro lugar escolha um nome.
automaticamente ajuda como se você tivesse rolado um 10. Em seguida, siga as instruções deste Cartilha para decidir a sua
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas Confie Em Mim: Quando você diz a uma pessoa normal a aparência, pontuações, movimentos e equipamentos. Finalmente,
Ler uma Situação Ruim verdade, a fim de protegê-la do perigo, role +Sutileza. Em um apresente-se e escolha sua história.
10+ eles vão fazer o que você diz que eles devem, sem perguntas.
ESTRANHEZA Usar Magia
Em um 7-9 eles fazem isso, mas o goleiro escolhe um de:
Eles lhe te fazem uma pergunta difícil primeiro.
APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA:
O homem, mulher, menino, menina, andrógino, escondido.
SORTE Eles param e hesitam um pouco. rosto amigável, rosto sedutor, rosto de riso, rosto confiável,
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o Eles têm uma ideia "melhor". rosto média, rosto sério, rosto sensual.
dano de uma lesão. Em uma falha, eles vão pensar que você é louco e talvez perigoso roupas normais, roupas casuais, roupas góticas, roupa
também. desportiva, roupa de trabalho, roupa de rua, roupas nerds.
O Que Poderia Dar Errado?: Sempre que você entra em um
Okay Condenado
perigo imediato sem cobrir suas apostas, mantenha 2. Você pode PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA:
gastar o que você mantem, com:
DANO
Inflija +1 de dano. Sutileza +2, Firmeza +1,Esperteza 0, Braveza +1, Estranheza -1
Reduzir os danos de alguém sofrida por 1. Sutileza +2, Firmeza -1,Esperteza +1, Braveza +1, Estranheza 0
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável
Tome +2 a frente em uma ação sob pressão em uma rolagem Sutileza +2, Firmeza 0,Esperteza -1, Braveza +1, Estranheza +1
Okay Morrendo Não Se Preocupe, Eu Vou Dar Uma Olhada: Sempre que Sutileza +2, Firmeza 0,Esperteza +1, Braveza +1, Estranheza -1
você sair sozinho para verificar algum lugar (ou algo assim) Sutileza +2, Firmeza +1,Esperteza +1, Braveza 0, Estranheza -1
Instável: assustador, experiência marca.
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa)
EXPERIÊNCIA
Experiência:
O PROFISSIONAL
Você recebe todos os movimentos básicos, além de quatro E você recebe esse aqui:
movimentos do Professional. Quando você lida com a Agência, solicitando ajuda ou
É meio estranheza quando o seu habitual trabalho de equipamento, ou dando desculpas para um fracasso, role +
9hs a 5hs é caçar monstros. Ainda assim, esse é o Escolher três destes: Esperteza. Em um 10+, você é bom - o seu pedido para o
trabalho que eu tomei em quando entrei para este Segurando as Pontas: Se você quiser, você pode levar até +3 equipamento ou pessoal é aprovado, ou o seu deslize passa
bônus quando você agir sob pressão. Para cada +1 que você usa, despercebido. Em um 7-9, as coisas não são tão grandes. Você
modelo. Ele paga bem, e os benefícios são bons. Como
o Guardião mantém 1. Essa espera pode ser gasta mais tarde - um pode ser mastigado por seus superiores e não haverá precipitação,
eles dizem "Você não tem que ser louco para trabalhar
para um - para dar-lhe -1 em qualquer movimento exceto agir sob mas você obtém o que você precisa para o trabalho. Em uma
aqui, mas com certeza ajuda!" pressão. falha, você estragou tudo: você pode ser suspenso ou sob
Cabeça Fria: Pegue +1 Firmeza (máximo +3). investigação, ou apenas na casa de cachorro. Você certamente não
SUTILEZA Manipular Alguém Consciência do Campo de Batalha: Você sempre sabe o que está indo para obter alguma ajuda até que você resolver tudo isso.
está acontecendo ao seu redor, e o que precisa ser observado de
fora. Tome +1 armadura (max 2-armadura) no topo de tudo o que EQUIPAMENTO
você recebe do seu equipamentos. Escolha uma arma séria e duas armas normais.
FIRMEZA Agir Sob Pressão Não Deixe Ninguém Para Trás: Em combate, quando você Você começa com um colete à prova de balas ou (1-
Ajudar Alguém ajuda alguém a escapar, role +Esperteza. Em um 10+ você o tira armadura escondida) ou armadura de combate (2-armadura
sem problema. Em um 7-9, você pode tirá-lo ou sofrer nenhum pesada) para proteção.
ESPERTEZA Investigar um Mistério
dano, você escolhe. Em uma falha, você não o leva para fora e
você atraiu a atenção hostil. Armas sérias (escolha uma):
Ler uma Situação Ruim Gênio da Tática: Quando você lê uma situação ruim, você Rifle de assalto (3- danos área muito alto recarga)
pode rolar + Firmeza em vez de +Esperteza. Lançador de granadas (4- danos área muito confuso recarga
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas Médico: Você tem um kit de primeiros socorros completo, e o alto)
treinamento para curar as pessoas. Quando você faz os Rifle de Sniper (4- danos agora)
Ler uma Situação Ruim
primeiros socorros, role + Firmeza. Em um 10+ o paciente está Granadas (4- danos perto área desarrumado alto)
estabilizado e curado de 2 dano. Em um 7-9 escolher um: 2 curar Metralhadora (3- danos área próxima alto recarga)
ESTRANHEZA Usar Magia dano ou estabilizar a lesão. Em uma falha, você causar um dano 1
extra. Este movimento toma o lugar de primeiros socorros Armas normais (escolha duas):
SORTE regular. .38 Revólver (2- danos perto de recarga alto)
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o Mobilidade: Você tem um caminhão, van ou carro construído 9 milímetros (2- danos perto voz alta)
dano de uma lesão. para a caça de monstros. Escolha duas coisas boas e uma coisa Rifle da caça (2- danos muito alto)
ruim sobre ele. Espingarda (3- danos perto bagunçado)
Okay Condenado Coisas Boas: espaçoso; equipamento de vigilância; Faca grande (1- danos mão)
veloz; furtivo; intimidante; clássico; kit médico; espaço para
DANO dormir; conjunto de ferramentas; armas escondidas; anônimo;
blindado (+1 armadura dentro); resistente; gaiola de monstros.
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável Coisas ruins: alto; óbvio; temperamental; espancado; de
Okay Morrendo beberrão de gasolina; desconfortável; lento; velho.
Instável:
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa)
EXPERIÊNCIA
Experiência:
O ARCANO
Você tem algumas magias de ataque que você pode usar como Treinamento Arcano Avançado: Se você tem dois dos seus
armas. Quando você usar esses feitiços para chutar algumas três Técnicas e Ferramentas de prontidão, você poderá ignorar o
Combata fogo com fogo mágico. bundas, role +Estranheza em vez de +Braveza. Às vezes, a terceiro.
situação pode exigir que você agir sob pressão para lançar o seu Reputação Arcana: Escolha três grandes organizações ou
SUTILEZA
feitiço sem problemas. grupos na comunidade sobrenatural, que podem incluir alguns dos
Manipular Alguém Seus feitiços de combate podem combinar qualquer um tipos mais sociáveis de monstros. Eles já ouviram falar de você e
dos seus feitiços de base com qualquer um dos seus efeitos. respeitam o seu poder. Com os seres humanos afetados, tome +1 a
frente quando você manipulá-los. Você pode manipular
FIRMEZA Agir Sob Pressão
Magia de combate, escolha três (com pelo menos uma base):
Bases:
monstros afetados como se fossem humanos, sem bônus.
Poderia Ter Sido Pior: Quando você perder um teste
Ajudar Alguém Explosão: 2-danos magia fechar óbvio alto utilizando mágica, você pode escolher uma das seguintes opções,
Bola: 1-danos área magia fechar óbvio alto em vez de perder o controle da magia:
ESPERTEZA Investigar um Mistério Míssil: 1-danos magia muito óbvio alto
Parede: 1-danos barreira mágica close 1-armadura óbvio alto
Fracassam: Os preparativos e materiais para o feitiço estão
Ler uma Situação Ruim arruinados. Você vai ter que começar de novo a partir do
Efeitos: zero com o tempo de preparação dobrado.
Fogo: Adicionar "+2 dano fogo" a uma base. Se você tirar um Isso Não Vai Ser Legal: O efeito acontece, mas você
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas 10+ numa rolagem de combate com magia, o fogo não se espalha. acionar todas as falhas listadas, mas um. Você escolhe o que
Ler uma Situação Ruim Força ou Vento: Adicionar "+1 dano contundente" para uma evitar.
base, ou "+1 armadura" para uma parede. Roupa Encantada: Escolher um artigo de roupa do dia dia - é
ESTRANHEZA Usar Magia
Raio ou Entropia: Adicione "+1 dano bagunçado" a uma
base.
encantado, sem qualquer alteração na aparência. Tome -1 danos
de qualquer fonte que tenta passar ate você através do vestuário.
Geada ou Gelo: Adiciona "-1 danos +2 armadura" para uma Adivinhação Forense: Quando você investigar com êxito um
parede, ou "+1 dano de restrição" para outras bases. mistério, você pode perguntar "Que mágica foi feita aqui?",
Terra: Adicionar "restrição contundente" para uma base. Como uma questão extra grátis.
Necromântico: Adicionar "sugar a vida" a uma base. Vá Grande ou Vá Para Casa: Quando você deve usar a
SORTE
magia como um requisito para a grande mágica, tome +1 curso
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o MOVIMENTO para aqueles que testes usar mágica.
dano de uma lesão. Você recebe todos os movimentos básicos e quatro movimentos Não É Minha Culpa: +1 para agir sob pressão quando você
Lançador Feitiços. Você tem esse aqui: está lidando com as consequências de suas próprias conjurações.
Okay Condenado Ferramentas e Técnicas: Para usar sua magia em combate de Praticante: Escolha dois efeitos disponíveis para você ao usar
forma eficaz, você depende de um conjunto de ferramentas e magia. Tome +1 para usar a magia sempre que você escolher
DANO técnicas. Exclua uma; você vai precisar do resto. um desses efeitos.
Consumível: Você precisa de certos acessórios - pós, óleos, Escudo Mágico: Quando você proteger alguém, ganha 2-
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável etc - em mãos, alguns serão usados a cada lançamento. Se armadura contra qualquer dano que é transferido para você. Isto
Okay Morrendo você não os tiver, tome 1-dano ignore - armadura quando não se acumula com sua outra armadura, se houver.
você lança. Terceiro Olho: Quando você lê uma situação ruim, você
Instável: Focos: Você precisa de varinhas, cajados, e outros adereços pode abrir seu terceiro olho por um momento para assimilar as
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa) óbvias para se concentrar. Se você não tem o que você informações extra. Tome +1 domínio sobre qualquer resultado de
precisa, a sua magia em combate faz 1 a menos de dano. 7 ou mais, além disso, você pode ver as coisas que estejam
EXPERIÊNCIA Gestos: Você precisa acenar com as suas mãos para usar a invisíveis. Em uma falha, você ainda pode obter 1 retenção, mas
Experiência: magia em combate. Se você estiver contido, tome -1 em você está exposto a perigo sobrenatural. Realidade escondida não
curso para o combate magia. filtrada é áspera com a mente!
Sempre que você rolar e ficar com um total de 6 ou menos, ou Encantamentos: Você deve falar em uma língua arcana para
quando um movimento lhe diga para, marque uma caixa de controlar a sua magia. Se você usar a magia em combate,
experiência. sem falar, agir sob pressão para evitar que seus pensamentos
se confundam.
EQUIPAMENTOS INTRODUÇÃO SUBINDO DE NIVEL
Você não precisa de muito - além de qualquer foco ou Quando você chegar aqui, espere para que todos possam Quando tiver preenchido todas as cinco caixas de experiência,
consumíveis para alimentar a sua magia. Ainda assim, é bom acompanhar para que você possa fazer suas apresentações juntos. você sobe de nível. Apague as marcas e escolha uma melhoria a
levar algum backup. Escolha um: Vá ao redor do grupo. Na sua vez, introduzir o seu partir da seguinte lista:
Revólver velho (2-danos perto de recarga alto) Arcano pelo nome e aparência e diga ao grupo o que eles sabem
Faca Ritual (1-danos mão) sobre você. MELHORIAS
Espada da herança (2-danos mão bagunçado) Ganhe +1 Estranheza , max +3
HISTÓRIA Ganhe +1 Firmeza, max +2
COMEÇANDO Vá ao redor do grupo novamente. Na sua vez, escolha um para Ganhe +1 Esperteza, max +2
Para fazer o seu Arcano, primeiro escolha um nome. Em seguida, cada um dos outros caçadores: Ganhe +1 Braveza, max +2
siga as instruções abaixo para decidir sua aparência, pontuações, Ele age como a sua consciência quando o poder sobe à sua Pegue um outro movimento Arcano.
combate mágico, movimentos e equipamentos. Finalmente, cabeça. Pergunte a ele sobre a última vez que isso aconteceu. Pegue um outro movimento Arcano.
apresente-se e escolha sua história. Relação de sangue, vocês estão fora de contato durante anos. Pegue um movimento de outra Cartilha.
Pergunte como se reconectou com você. Pegue um movimento de outra Cartilha.
APARÊNCIA, ESCOLHA UM DE CADA LISTA: Mentor de outra vida. Pergunte a eles o que ele lhe ensinou. Pegue outra escolha Magia de Combate.
Mulher, homem, andrógina. O seu resgate cheio de magia ele introduziu para o
Roupas amarrotadas, roupas elegantes, roupas góticas, sobrenatural. Diga-lhes do que a criatura estava atrás dele. Depois de ter subido de nível cinco vezes, você se qualifica para
roupas velhas fora de moda. Uma velha rivalidade se transformou em uma amizade firme. melhorias avançadas em adição destes. Eles estão abaixo.
Olhos sombreados, olhos ferozes, olhos cansados, olhos Diga a ele o que vocês disputavam.
brilhantes. Você pensou que ele estava morto, e agora ele esta de volta. MELHORIAS AVANÇADAS
O que o "matou"? Ganhe +1 a qualquer classificação, max +3.
PONTUAÇÕES, ESCOLHA UMA LINHA: Vocês tem um interesse amoroso, porem terminam e voltam Altere este caçador para um novo tipo.
Crie um segundo caçador para jogar tão bem como este.
sempre. Pergunte a ele o que mantém vocês separados. Diga
Sutileza -1, Firmeza +1,Esperteza +1, Braveza 0, Estranheza +2 Marque dois dos movimentos básicos como avançado.
a ele o que vocês mantém juntos.
Sutileza 0, Firmeza -1,Esperteza +1, Braveza +1, Estranheza +2 Marque outro dois dos movimentos básicos como avançado.
Sutileza -1, Firmeza 0,Esperteza +2, Braveza -1, Estranheza +2 Um camarada de armas. Vocês já enfrentaram as maiores
Aposente este caçador para a segurança.
Sutileza +1, Firmeza 0,Esperteza +1, Braveza -1, Estranheza +2 ameaças juntos.
Apague uma marcação Sorte usado de sua cartilha.
Sutileza 0, Firmeza 0,Esperteza +1, Braveza 0, Estranheza +2 Pegue outra escolha de Magia de Combate.
Você pode riscar uma outra opção de suas Técnicas e
Ferramentas.
___________________________________________________, MOVIMENTOS
O ASSUSTADOR
Você recebe todos os movimentos básicos, além de pegar três
movimentos do Assustador:
Eu posso fazer coisas, coisas que as pessoas normais Telepatia: Você pode ler os pensamentos das pessoas e Sintonizado Em: Você pode sintonizar sua mente a um
não podem. Mas há um preço – Que eu não paguei na colocar palavras em sua mente. Isso pode permitir que você possa monstro ou servo. Role + Estranheza . Em um 10+, mantenha 3.
íntegra, ainda, mas a conta vai vencer em breve. É investigar um mistério ou ler uma situação ruim sem a Em um 7-9, mantenha 1. Em uma falha, o monstro se torna
necessidade de realmente falar. Você também pode manipular consciente de ti. Passe um que você esteja mantendo para pedir o
melhor eu não dizer mais nada. Se você chegar muito
alguém sem falar. Você ainda rolar movimentos como normal, Guardião uma das seguintes perguntas, e ganhe +1 em curso
perto, você vai se machucar.
exceto as pessoas não vão esperar a estranheza de sua enquanto age sobre as respostas:
comunicação mental. Onde está a criatura agora?
SUTILEZA Manipular Alguém Maldição: Quando você lançar um feitiço (com usar magia), O que é que planeja fazer agora?
bem como os efeitos normais, você pode escolher entre as Quem ele vai atacar a seguir?
seguintes opções: A quem se considera se como a maior ameaça?
O alvo contrai uma doença. Como posso atrair a sua atenção?
FIRMEZA Agir Sob Pressão O alvo imediatamente sofre dano (2-danos magia armadura O Grande Mandinga: Você pode usar seus poderes para
Ajudar Alguém ignorar-). chutar alguns traseiros: Role +Estranheza em vez de +Braveza. O
O alvo quebra algo precioso ou importante. ataque tem 2-danos perto e óbvio que ignora - armadura. Em uma
ESPERTEZA Investigar um Mistério
A Visão: Você pode ver o invisível, especialmente espíritos e
influências mágicas. Você pode se comunicar com (talvez até
falha, você vai ter uma reação negativa mágica.
Azaração: Você pode incentivar coincidências ocorram, a
Ler uma Situação Ruim mesmo fazer acordos com) os espíritos que você vê, e lhe dão maneira que você quiser. Quando você azarar um alvo, role +
mais oportunidades de identificar pistas quando você investigar Estranheza . Em um 10+ mantem 2 e 7-9 em um mantenha 1. Em
BRAVEZA Chutar Algumas Bundas um mistério.
Premonições: No início de cada mistério, role + Estranheza .
uma falha, o Guardião mantém 2 sobre você para ser usado da
Ler uma Situação Ruim mesma maneira. Passe o que mantem:
Em um 10+, você tem uma visão detalhada de algo ruim que Interfere com um caçador, dando lhe -1 a frente.
ainda está para acontecer. Você pega +1 para frente para evitar Ajude um caçador, dando-lhes +1 a frente, por interferir com
ESTRANHEZA Usar Magia que ele se torne realidade, e marque a experiência se você pará-lo. seu inimigo.
Em um 7-9+ você obtém imagens nubladas de algo ruim que Interferir com o que é um monstro, capanga, ou espectador
SORTE ainda está para acontecer: marque a experiência, se você para lo.
Marque sorte para mudar uma rolagem de 12 ou evitar todo o está tentando sobreviver.
Em uma falha, você receberá uma visão de algo ruim que Inflija 1-danos no alvo devido a um acidente.
dano de uma lesão. acontecera com você e o Guardião mantém 3, a ser gasto um- O alvo encontra algo que você deixou para ele.
para-um como sanções para testes que você faça.
Okay Condenado O alvo perde algo que você vai encontrar em breve.
Intuições: Quando algo ruim está acontecendo (ou prestes a
acontecer) em algum lugar que você não está, role + Esperteza.
DANO EQUIPAMENTOS
Em um 10+ você sabia onde precisava ir, apenas a tempo para
Você tem duas armas normais e quaisquer itens mágicos ou
chegar lá. Em um 7-9, você chegar tarde - a tempo de intervir,
Quando você atinge 4 ou mais, marque instável amuletos que você usa para invocar seus poderes.
mas não impedi-lo completamente. Em uma falha, você chegar lá
bem a tempo de estar em apuros se.
Okay Morrendo Armas normais (escolha duas):
.38 Revólver (2-danos perto de recarga alto)
Instável: 9 milímetros (2-danos perto voz alta)
(Lesões instáveis vai piorar à medida que o tempo passa) Rifle da caça (2-danos muito alto)
Espingarda (3-danos perto bagunçado)
EXPERIÊNCIA Faca grande (1-danos mão)
Experiência:
O INJUSTIÇADO
Você recebe todos os movimentos básicos, mais três movimentos Escolha uma arma de assinatura e duas armas práticas.
do Injustiçado. Você recebe este: Você tem vestuário de proteção, adequado à sua
Eles levaram meus entes queridos. Naquela época eu Eu Conheço Minha Presa: Você começa +1 no decorrer aparência, no valor de 1-armadura.
não era forte o suficiente para lutar, mas eu estudei, quando conscientemente investigar, perseguir ou lutar contra a Se você quiser, você pode tomar um carro clássico,
treinei, e agora eu estou pronto para limpar o mundo de raça do monstro que causou sua perda. motocicleta clássica, uma caminhonete simples, ou van simples.
sua mácula. Eu vou matar todos eles. Isso é tudo que me
Em seguida, escolha duas destas: Armas de assinatura, escolha uma:
resta.
Berserk: Não importa o quanto de dano que você toma, você Espingarda Serrada (3-danos mão / fechar bagunçado recarga
sempre pode continuar até que a luta atual acabe. Durante uma alto)
SUTILEZA Manipular Alguém
luta, o Guardião não pode usar movimentos de danos em você e
você não pode morrer. Quando a luta termina, todo dano tem
Canhão de mão (3-danos perto voz alta)
Faca de combate (2 mão-danos silencioso)
efeito como normal. Espada enorme ou enorme machado (3-danos mão pesada
NUNCA MAIS: Em combate, você pode escolher proteger bagunçado)
FIRMEZA Agir Sob Pressão alguém sem rolar, como se você tivesse rolado um 10+, mas você
pode optar por não "sofrer pouco dano."
Armas especializada para destruir seus inimigos (por exemplo
estacas de madeira e malho para os vampiros, adaga de prata para
Ajudar Alguém O Que Não Me Mata ...: Se você tiver sofrido danos em uma lobisomens, etc.). 4 -danos contra as criaturas específicas, metas,
luta, você ganha +1 em curso até que a luta acabar. 1-danos de outra forma, e outras marcas de acordo com o
ESPERTEZA Investigar um Mistério Fervor: Quando você manipular alguém, role + Braveza em Guardião.
Ler uma Situação Ruim vez de + Sutileza. Punhal Encantado (2-danos mágica mão)
Segurança Em Primeiro Lugar: Você tem proteção extra Motosserra (3-danos mão desarrumado confiável pesado alto)
EXPERIÊNCIA
Experiência: