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hora da verdade

A perdição é um pensamento sempre presente, como um formigamento, algo que sempre faz você
pensar duas vezes antes de agir. Mas, neste momento, é ela que te dá confiança para fazer qualquer coisa.
Afinal, qual o pior que poderia acontecer? Seria pior que seu fim inevitável? Faça coisas impossíveis. Faça
qualquer coisa. Só marque um sinal da perdição quando acabar.

Movimentos de equipe
Quando celebrar um triunfo junto de alguém, essa personagem recebe Influência sobre a sua e você gasta
um Ponto de Equipe da pilha para limpar um quadrado na trilha da perdição.

Quando você compartilhar uma vulnerabilidade ou fraqueza com alguém, essa personagem recebe
Influência sobre a sua. Pergunte se a personagem acha que há esperanças para você. A resposta deve ser
sincera e, se for afirmativa, marque potencial ou limpe um quadrado da trilha de perdição. Se for negati-
va, marque uma condição ou um quadrado da trilha de perdição.

POTENcIAL ❑
Sempre que falhar em um movimento, marque potencial.
❑ ❑ ❑ ❑  A AMALDIÇOADA
Avanço
IDENTIDADE HEROICA
IDENTIDADE REAL (SE DIFERENTE)
Quando você preenche sua trilha de potencial, você avança. Escolha a partir da lista abaixo.
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo ❑ Desbloqueie a sua Hora da Verdade  Aparência
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo ❑ Remova um sinal da perdição; perca o acesso a esse • ambígua, alternante, homem, mulher, transgressora
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo movimento por enquanto • asiática ou sul-asiática, branca, hispânica/latina, indígena, médio-oriental, negra
❑ Alguém perde permanentemente Influência sobre você; ❑ Ganhe uma Chama e três faíscas (do arquétipo do
• olhar assombrado, olhar raivoso, olhar vazio, olhar penetrante
adicione +1 a um Rótulo Nova)
❑ Reorganize seus Rótulos à sua escolha e adicione +1 • roupas despretensiosas, roupas médicas, roupas oficiais, roupas adaptáveis
a um Rótulo • sem traje, traje adaptativo, traje médico, traje sombrio, traje de contenção
_____________________________________________________________________________
Depois de marcar cinco avanços da lista principal, você pode escolher avanços da lista abaixo. Habilidades
❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade se já a tiver ❑ Pegue um movimento adulto Seus poderes estão ligados à sua perdição; quando escolhê-los, considere a natureza da perdição.
desbloqueado uma vez ❑ Tranque um Rótulo e adicione +1 a um Rótulo à Selecione até três.
❑ Enfrente a perdição em seus próprios termos; se escolha ❑ telecinese ❑ manipulação de memórias ❑ construtos psíquicos
sobreviver, mude de arquétipo ❑ Você vira um modelo para a cidade pelo tempo que te ❑ transmutação corporal ❑ força e velocidade sobre-humanas ❑ absorção de vitalidade
❑ Pegue um movimento adulto resta

Nêmesis
Outros movimentos Você tem uma nêmesis, um inimigo épico e poderoso que representa e personifica sua perdição. Para
derrotá-la, você terá que dar tudo de si.
Quem é sua Nêmesis? _________________________________________
Ao final de cada sessão, responda à pergunta: Você teve progresso na empreitada de derrotar sua nêmesis?
Se a resposta for afirmativa, marque potencial. Se for negativa, marque perdição.
Rótulos perdição
(durante a criação de personagem, acrescente +1 onde preferir) Você está condenada. Seus poderes podem estar te matando pouco a pouco, ou você talvez esteja
sendo caçada, ou quem sabe seja a personificação do apocalipse. Mas, de uma forma ou de outra,
PERIGOSA -2 -1 0 +1 +2 +3 seu futuro é sombrio. O que traz sua perdição cada vez mais para perto? Escolha dois.
❑ passar dos limites de suas forças ❑ assustar entes queridos
ABERRAÇÃO -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑ ferir inocentes ❑ mostrar misericórdia
SALVADORA -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑ enfrentar o perigo sozinha ❑ falar abertamente do problema
Sempre que trouxer a perdição mais para perto, marque um quadrado da trilha de perdição.
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3
TRILHA DA PERDIÇÃO: ❑ ❑ ❑ ❑ ❑
MUNDANA -2 -1 0 +1 +2 +3 Quando completar a trilha de perdição, limpe as marcações e assuma um dos sinais da perdição.

CONDIções sinais da perdição


❑ Assustada (-2 ao enfrentar diretamente a ameaça) Você ganha algumas habilidades conforme sua perdição se aproxima. Depois que marcar todos os
sinais, é obrigatório escolher “Sua perdição chegou”.
❑ Irritada (-2 ao confortar ou apoiar ou perfurar a máscara de alguém) Durante a criação de personagem, escolha um sinal da perdição que você já possui.
❑ Culpada (-2 ao provocar alguém ou avaliar a situação) ❑ Visões sombrias:marque um quadrado na ❑ Brilho ardente:marque um quadrado na
trilha da perdição em troca de uma visão sobre trilha da perdição em troca de ignorar um dos
❑ Desesperançosa (-2 ao liberar seus poderes) a situação sendo jogada no momento. Após requisitos (dentre os declarados pelo MJ) para
a visão, faça uma pergunta ao MJ, que deve invocar os recursos de seu santuário.
❑ Insegura (-2 ao defender alguém ou rejeitar a Influência de outros) responder com a verdade. ❑ Reforço:marque um quadrado na trilha da
❑ Poderes infinitos:marque um quadrado na perdição em troca de um uso de um Movimento
histórico trilha da perdição em troca de um uso de uma adulto.
• Quando você descobriu a perdição? habilidade de qualquer arquétipo. ❑ Sua perdição chegou; enfrente-a e encontre
• Onde conseguiu seu santuário? ❑ Portal:marque um quadrado na trilha da seu fim inevitável.
perdição em troca de aparecer em uma cena com
• Por que se opõe ao seu nêmesis? quem mais você quiser.
• Fora da equipe, quem é crucial para derrotar seu nêmesis?
• Qual a importância da equipe para você?
Depois de criar seu histórico, apresente a personagem aos outros jogadores. Juntos, determinem o que Santuário
aconteceu quando a equipe se reuniu pela primeira vez, as relações entre as personagens e quem tem Você tem um lugar onde pode descansar, se recuperar e refletir sobre seus poderes. Escolha e
Influência sobre você. sublinhe três características desse santuário:
Assessor ou assistente; fechaduras e armadilhas; biblioteca de tomos valiosos; relíquias antigas;
teletransporte; sistema de contenção; computador poderoso; ferramentas úteis; espaço de meditação;
QUANDO A EQUIPE SE REUNIU PELA PRIMEIRA VEZ… fonte de energia; sistema de aumento de potência; equipamento de cura; arte, música e comida.
Pagamos um alto preço pela vitória. Qual foi?
Escolha e sublinhe duas desvantagens desse santuário:
Acesso difícil; chama atenção demais; localização muito conhecida; fácil de danificar ou adulterar;
Relacionamentos intrinsecamente ligado à perdição.
Você contou a _________ tudo sobre sua perdição e o perigo em que você está.
Quando invocar os recursos do santuário para resolver um problema, diga o que deseja fazer. O
Você adoraria beijar __________ antes de encontrar seu fim inevitável. MJ definirá de uma a quatro condições para completar a solução:
❑ Primeiro, você deve ___________ ❑ Você precisará marcar um quadrado em
Influência ❑ Você precisará da ajuda de __________
❑ Você e sua equipe correrão o risco de _________
sua trilha da perdição
❑ O melhor que você pode fazer é uma versão
Essas pessoas são importantes para o que você precisa fazer. Dê Influência a dois de seus companheiros
❑ Você terá que obter _____________ inferior, não confiável e limitada
de equipe.
hora da verdade
É isso que você faz de melhor: liberar toda a força, a raiva e a alegria reprimidas e quebrar tudo o que
estiver em seu caminho. Você é uma equipe de demolição ambulante. Quem pode te impedir? Nada!
Nem edifícios, nem estruturas, nem inimigos. Na-da. Bem, claro que agora as pessoas que fizeram
você ser assim sabem exatamente onde te encontrar…

Movimentos de equipe
Quando celebrar um triunfo junto de alguém, essa personagem imediatamente vira seu amor ou
rival e você marca potencial. Se a pessoa já for seu amor ou rival, ganhe Influência sobre ela e marque
potencial.
Quando compartilhar uma vulnerabilidade ou fraqueza com alguém, essa personagem recebe
Influência sobre você, que, por sua vez, ganha 2 de controle sobre ela. Gaste esse controle para ajudá-
la como se fossem pontos da pilha de Equipe.

POTENcial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Sempre que falhar em um movimento, marque potencial.

Avanço
Quando completar a trilha de potencial, receba um avanço. Escolha a partir da lista abaixo.
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo
❑ Reorganize seus Rótulos à escolha e adicione +1 a
um Rótulo
❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade
A BRUTA
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo ❑ ❑Escolha outros dois papéis para O Coração da Bruta IDENTIDADE HEROICA
❑ Alguém perde permanentemente Influência sobre
você; adicione +1 a um Rótulo IDENTIDADE REAL (SE DIFERENTE)
_________________________________________________________________________
Depois de marcar cinco avanços da lista principal, você pode escolher avanços da lista abaixo. Aparência
• ambígua, alternante, homem, mulher, transgressora
❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade se já a tiver ❑ Pegue um movimento adulto
• asiática ou sul-asiática, branca, hispânica/latina, indígena, médio-oriental, negra
desbloqueado uma vez ❑ Tranque um Rótulo e adicione +1 a um Rótulo à
• mãos calejadas, mãos inumanas, mãos maltratadas, mãos sujas
❑ Mude de arquétipos escolha
❑ Pegue um movimento adulto ❑ Aposente-se ou torne-se um modelo para a cidade • roupa casual, roupas esfarrapadas, roupa larga, roupa suja
• sem traje, traje memorável, traje exagerado, traje simples

Outros movimentos
hAbilidades
Você não é mais a mesma: algo ou alguém fez de você a arma perfeita, com resistência super-
humana, força incrível e habilidades de luta excepcionais. Decida como cada uma dessas
habilidades se manifesta.
Movimentos da bruta
(Escolha dois)
RÓTULOS ❑ ❑ Casca grossa, coração mole: sempre que marcar 1 de controle em vez de escolher da lista. Gaste
(durante a criação de personagem, acrescente +1 onde preferir)
Irritada, receba +1 constante para liberar seus esse controle para chegar na cena pronta para
poderes. ajudar quando a pessoa estiver em perigo em outro
PERIGOSA -2 -1 0 +1 +2 +3 momento.
❑ ❑ Para que a cabeça, se você não usa?: quando
ABERRAÇÃO -2 -1 0 +1 +2 +3 provocar alguém com demonstrações de força ❑ ❑ Numa loja de cristais: quando enfrentar diretamente
e ameaças óbvias, role + Perigosa em vez de + uma ameaça, você pode causar danos colaterais
SALVADORA -2 -1 0 +1 +2 +3 Superior. significativos ao ambiente em troca de escolher uma
opção a mais, mesmo em caso de falha.
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑ ❑ Metralhadora de socos: sempre que partir para
dentro de uma luta sem se segurar, você pode ❑ ❑ Física? Que física?: quando liberar seus poderes
MUNDANA -2 -1 0 +1 +2 +3 aumentar Perigosa e diminuir qualquer outro Rótulo. para derrubar uma barreira intransponível, role +
Perigosa em vez de + Aberração.
❑ ❑ Chega na hora certa: quando defender alguém,
CondiÇÕES em caso de sucesso, você pode optar por ganhar
❑ Assustada (-2 ao enfrentar diretamente a ameaça)
❑ Irritada (-2 ao confortar ou apoiar ou perfurar a máscara) o coração da bruta
❑ Culpada (-2 ao provocar alguém ou avaliar a situação) Você sempre tem exatamente um amor e um rival, que podem ser mudados a qualquer momento, basta
dar Influência sobre você ao novo alvo de suas afeições ou desprezo. Ganhe +1 constante em qualquer
❑ Desesperançosa (-2 ao liberar seus poderes) ação tomada para impressionar seu amor ou frustrar seu rival.
❑ Insegura (-2 ao defender alguém ou rejeitar a Influência de outros) Amor:
Rival:
HISTÓRICO
Escolha um papel que você costuma desempenhar pelo objeto de afeto ou desprezo:
• Quem mudou você?
• Como você escapou dessa pessoa? ❑ ❑ Defensora: quando se jogar na frente de seu amor ❑ ❑ Ouvinte: quando perfurar a máscara de seu amor
• Fora da equipe, quem tenta cuidar de você? ou rival na batalha, role + Perigosa em vez de + ou seu rival, você sempre pode deixá-los fazer uma
Salvadora para defendê-los. pergunta em troca de você fazer uma pergunta
• Por que você tenta ser uma heroína?
a mais, mesmo em caso de falha. As perguntas
• Por que se importa com a equipe? ❑ ❑ Amiga: quando confortar ou apoiar seu amor ou seu
adicionais não precisam estar na lista.
Depois de criar seu histórico, apresente a personagem aos outros jogadores. Juntos, determinem o que rival e tiver um sucesso, marque potencial. Quando
aconteceu quando a equipe se reuniu pela primeira vez, as relações entre as personagens e quem tem for confortada ou apoiada por seu amor ou seu rival, ❑ ❑ Facilitadora: quando provocar seu amor ou seu
Influência sobre você. marque potencial quando eles tiverem um sucesso. rival, role + Perigosa se estiver tentando leva-los a
agir de forma precipitada ou mal planejada.

QUANDO A EQUIPE SE REUNIU PELA PRIMEIRA VEZ…


Derrotamos um inimigo perigoso. Quem ou o que foi?

Relacionamentos
____________ é seu amor, a pessoa para quem você revelou as piores partes do seu passado.
_________ é seu rival, a pessoa que tentou te controlar em um momento crucial.

Influência
Você é muito seletiva sobre com quem se abre. Só seu amor e seu rival recebem Influência sobre você.
hora da verdade
É quando você mostra o que realmente é. Não importa se é um herói por trás da fachada de rebelde… ou
se é justamente a pessoa capaz de fazer as escolhas difíceis que os heróis não conseguem dar conta. Faça
o que for preciso para mostrar essa verdade, seja salvando todos de um vilão terrível ou acabando de vez
com algum mau caráter. Claro que, depois de mostrar o que realmente é, não há como voltar a bancar o
palhaço.

movimentos de equipe
Quando celebrar um triunfo junto de alguém, pergunte se a personagem te acha legal. Se a resposta for
afirmativa, ela recebe Influência sobre você, e vice-versa. Se for negativa, marque uma condição ou trate-a
mal. Se for um colega de equipe, não importa a resposta, adicione um Ponto de Equipe à pilha.
Quando compartilhar uma vulnerabilidade ou fraqueza com alguém, essa pessoa recebe Influência
sobre você e responde como ela espera que você se comporte. Marque potencial se agir de acordo com o
esperado. Se a personagem for uma colega de equipe, adicione um ponto à pilha de Equipe, não importa
o resultado dessa interação.

POTENcIAL ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Sempre que falhar em um movimento, marque potencial.

Avanço
Quando completar a trilha de potencial, receba um avanço. Escolha a partir da lista abaixo.
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo
❑ Alguém perde permanentemente Influência sobre você;
adicione +1 a um Rótulo
❑ Reorganize seus Rótulos à sua escolha e adicione +1
O DELINQUENTE
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo a um Rótulo IDENTIDADE HEROICA
❑ Adicione +1 a quaisquer dois rótulos ❑ Desbloqueie a sua Hora da Verdade IDENTIDADE REAL (SE DIFERENTE)

Depois de obter cinco avanços da lista principal, você pode pegar avanços da lista abaixo.
aparência
• ambígua, alternante, homem, mulher, transgressora
❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade se já a tiver ❑ Pegue um movimento adulto • asiático ou sul-asiático, branco, hispânico/latino, indígena, médio-oriental, negro
desbloqueado uma vez ❑ Tranque um Rótulo, e adicione +1 a um Rótulo à sua • olhar sorridente, olhar cansado, olhar desconfiado, olhar cheio de ódio
❑ Mude de arquétipo escolha
• roupas casuais, roupas esfarrapadas, roupas rebeldes, roupas extravagantes
❑ Pegue um movimento adulto ❑ Aposente-se ou torne-se um modelo para a cidade.
• traje minúsculo, traje chamativo, traje absurdo, traje barato, sem traje

OUTROS MOVIMENTOS hAbilidades


Seus poderes são confusos, enganadores ou frustrantes. Escolha dois.
❑ teleporte ❑ engenhocas e hackear ❑ controle emocional
❑ truques ilusões ❑ armas psíquicas ❑ negação de poder
rótulos movimentos do delinquente
(durante a criação de personagem, acrescente +1 onde preferir) (Escolha três)
❑ Do contra: Quando alguém tentar perfurar sua - o que aqui pode ser útil ou valioso para mim?
PERIGOSO -2 -1 0 +1 +2 +3
máscara, te provocar ou te confortar ou apoiar, você - como eu poderia provocar ou irritar_________?
ABERRAÇÃO -2 -1 0 +1 +2 +3 pode interferir. Role + Superior. Em caso de sucesso, - qual é a melhor maneira de entrar/passar?
a outra personagem recebe -2 no teste. Em um 10+, ❑ ❑Encrenqueiro: Quando usar ações destrutivas,
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 você pode ou também ganhar Influência sobre ela criminosas ou que violam as regras para ajudar um
ou remover uma condição. Em caso de falha, a outra
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 personagem tem um 10+ automático, independente
colega de equipe, você pode dar +2 a eles em vez de
+1 quando gastar Pontos de Equipe da pilha.
do resultado dos dados, e você marca uma condição
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3
à escolha dela.
❑ Tá prestando atenção?: Quando enganar, distrair
❑ Não ligo pro que você pensa!: Sempre que rejeitar a
CondiÇÕES Influência de outros, adicione +2 ao teste.
ou trapacear alguém, role + Superior. Em caso de
sucesso, o alvo é enganado, pelo menos por alguns
❑ Assustado (-2 ao enfrentar diretamente a ameaça) ❑ Equipe? Que equipe?: Quando usar os Pontos de momentos. Em um 10+, escolha três. Com 7-9,
Equipe de forma egoísta, remova uma condição ou escolha dois
❑ Irritado (-2 ao confortar ou apoiar ou perfurar a máscara)
marque potencial. Quando usar um Ponto de Equipe - você tem uma oportunidade
❑ Culpado (-2 ao provocar alguém ou avaliar a situação) para ajudar um colega de equipe pela primeira vez - você expõe uma fraqueza ou falha
na sessão, ganhe +1 adiante. - você confunde os alvos por um bom tempo
❑ Desesperançoso (-2 ao liberar seus poderes) - você evita mais complicações
❑ Mente criminosa: Quando avaliar a situação, você
❑ Inseguro (-2 ao defender alguém ou rejeitar a Influência de outros) sempre poderá fazer uma das seguintes perguntas, Em caso de falha, você se mete nessa encrenca até o
pescoço e está sob pressão; marque uma condição.
mesmo em caso de falha:
HISTÓRICO
• Como conseguiu seus poderes?
• O que você faz para se divertir?
• Fora da equipe, quem acha que você é melhor do que pensa?
• Por que você quer ser um herói?
• Por que se importa com a equipe?
Depois de criar seu histórico, apresente a personagem aos outros jogadores. Juntos, determinem o que
aconteceu quando a equipe se reuniu pela primeira vez, as relações entre as personagens e quem tem
Influência sobre você.

QUANDO A EQUIPE SE REUNIU PELA PRIMEIRA VEZ…


Quebramos regras importantes para vencer uma luta. Que regras? Quem as criou?

RelaCIONAMENTOS
Você está sempre fazendo alguma palhaçada para tentar impressionar ___________ .
Você e __________ fizeram algo incrível (e talvez ilegal) juntos.

Influência
Você se importa muito mais do que deixa transparecer. Dê Influência sobre você a três colegas de equipe.
hora da verdade
É quando você se revela: é como sua mentora, ou seguiu por outro caminho? Você pode fazer tudo o que
a mentora faz e muito mais. Pode fazer o impossível, mesmo as coisas que ela sempre falhou em realizar.
Claro que sua mentora nunca mais te verá da mesma maneira, não importa que caminho você escolha...

Movimentos de equipe
Quando celebrar um triunfo junto de alguém, pergunte se você foi uma boa líder ou se trabalhou bem
em equipe. Se a resposta for afirmativa, sua mentora perde Influência sobre você, que marca potencial. Se
for negativa, a mentora ganha Influência sobre você, que recebe +1 adiante quando usar o Rótulo que sua
mentora incorpora.
Quando compartilhar uma vulnerabilidade ou fraqueza com alguém, conte um segredo sobre sua
mentora (incluindo seus sentimentos em relação a ela). Essa personagem recebe Influência sobre você, e
um ponto de Equipe é adicionado à pilha. A DISCÍPULA
IDENTIDADE HEROICA
POTENcIAL ❑ ❑ ❑ ❑ ❑  IDENTIDADE REAL
Sempre que falhar em um movimento, marque potencial.
aparência
Avanço
• ambígua, alternante, homem, mulher, transgressora
• asiática ou sul-asiática, branca, hispânica/latina, indígena, médio-oriental, negra
Quando completar a trilha de potencial, receba um avanço. Escolha a partir da lista abaixo. • corpo atlético, corpo compacto, corpo magro, corpo musculoso
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo a um Rótulo • uniforme escolar, roupas casuais, roupas da moda, roupas folgadas
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo ❑ Desbloqueie a sua Hora da Verdade • traje colorido, traje da mentora, traje tático, traje simples
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo ❑ Adicione +2 ao Rótulo que sua mentora incorpora ou
❑ Alguém perde permanentemente Influência sobre você; nega hAbilidades
adicione +1 a um Rótulo ❑ Escolha até mais quatro recursos da sua mentora Você é discípula de alguém. Quase todos os seus poderes são parecidos com os dessa pessoa, mas
❑ Reorganize seus Rótulos à sua escolha e adicione +1 cada herói é único. Escolha uma habilidade que compartilha com quem te mentora e uma habilidade
exclusiva para cada um de vocês.
HABILIDADE COMPARTILHADA:
Depois de marcar cinco avanços da lista principal, você pode escolher avanços da lista abaixo.
SUA PRÓPRIA HABILIDADE:
❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade se já a tiver ❑ Pegue um movimento adulto HABILIDADE DA MENTORA:
desbloqueado uma vez ❑ Tranque um Rótulo e adicione +1 a um Rótulo à Físico super-humano, armas e dispositivos, furtividade, habilidades de detetive, habilidades de hacker,
❑ Mude de arquétipos escolha. mimetismo de poder, corpo elástico, armadura poderosa, telepatia/telecinesia, intimidar e infligir medo,
❑ Pegue um movimento adulto ❑ Aposente-se ou vire um modelo para a cidade habilidades de luta impossíveis, controle elemental.

mentoria
Você tem uma mentora, alguém que a ensinou, treinou, ajudou ou a criou. Alguém que pode ter
Outros movimentos limitado seu caminho, talvez com muita rigidez.. Qual rótulo ela incorpora e qual ela nega? (circule um
de cada)
INCORPORA Salvador Perigoso Aberração Superior Mundano

NEGA Salvador Perigoso Aberração Superior Mundano


rótulos Influência
(durante a criação de personagem, acrescente +1 onde preferir) Escolha seu comportamento: brincalhona ou profissional.
Se escolher brincalhona, dê Influência sobre você a dois companheiros de equipe.
PERIGOSA -2 -1 0 +1 +2 +3 Se escolher profissional, não dê Influência sobre você a nenhum companheiro de equipe.
ABERRAÇÃO -2 -1 0 +1 +2 +3
SALVADORA -2 -1 0 +1 +2 +3 Movimentos da discípula
(Escolha três)
SUPERIORA -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑ Dei uma lida nos arquivos: Você aprendeu sobre o ❑ ❑ Bate-papo à lareira: Quando buscar aconselhamento
mundo super-humano por meio dos recursos da da mentora, role + o Rótulo que ela incorpora. Em
MUNDANA -2 -1 0 +1 +2 +3 mentoria. Na primeira vez em que encontrar um caso de sucesso, a mentora dirá o que fazer. Em
fenômeno superpoderoso importante (você decide), um 10+, marque potencial caso decida seguir os

Condições
role + Superior. Se tiver sucesso, conte à equipe um conselhos e receba +1 constante enquanto agir
detalhe importante que aprendeu em seus estudos. O dessa forma. Com um 7-9, você ganha +1 adiante se
❑ Assustada (-2 ao enfrentar diretamente a ameaça) MJ determinará que parte desse detalhe, se houver, fizer do jeito dela. Em caso de falha, a mentora está
parece diferente do que você lembra. Em um 10+, ocupada resolvendo um problema realmente grande
❑ Irritada (-2 ao confortar ou apoiar ou perfurar a máscara) faça uma pergunta ao MJ quando souber dessa e não tem tempo para você; marque uma condição à
diferença, e a resposta deve ser honesta. Em caso de escolha do MJ.
❑ Culpada (-2 ao provocar alguém ou avaliar a situação)
falha, a situação está além dos seus conhecimentos, ❑ ❑ Fique atenta ao seu redor: Quando avaliar a
❑ Desesperançosa (-2 ao liberar seus poderes) e o MJ dirá por quê. situação antes de entrar em uma luta, você pode
❑ Insegura (-2 ao defender alguém ou rejeitar a Influência de outros) ❑ ❑ Capitã: Quando entrar na batalha como equipe, fazer uma pergunta a mais, mesmo em caso de
adicione um ponto a mais à pilha de Equipe e ganhe falha.
HISTÓRICO +1 adiante se estiver na liderança. ❑ ❑ Tradição heroica: Quando aconselhar segundo o que
• Como você conheceu sua mentora? ❑ ❑ Descontando a frustração: Se enfrentar diretamente acredita serem os preceitos da mentora, pode rolar +
• Quando e por que escolheu treinar com ela? a ameaça enquanto estiver Irritada, você pode rolar o Rótulo que seu mentor incorpora para confortar ou
+ o Rótulo que sua mentora nega e remover Irritada. apoiar alguém, em vez de rolar + Mundano
• Por que ela concordou em treiná-la?
• Fora da equipe, quem mais sabe sobre seu treinamento?
• Por que você se importa com a equipe?
Depois de criar seu histórico, apresente a personagem aos outros jogadores. Juntos, determinem o que RECURSOS Da MENTORa
aconteceu quando a equipe se reuniu pela primeira vez, as relações entre as personagens e quem tem Escolha até três recursos que a mentora concede a você e à equipe:
Influência sobre você.
Base oculta, veículo, supercomputador, comunicadores, equipamento de vigilância, identidades falsas,
distintivos de autoridade, laboratório químico, laboratório médico, teletransporte, arma de último recurso,
QUANDO A EQUIPE SE REUNIU PELA PRIMEIRA VEZ… sistemas de segurança, robôs simples.
Ficamos juntos, mesmo depois que o problema foi resolvido. Por quê? Como mantivemos contato?

Relacionamentos
Você e _____________ já trabalharam juntos algumas vezes antes de o resto da equipe se juntar.
Sua mentora é muito cautelosa e pediu que você ficasse de olho em ________.
hora da verdade
É agora que você mostra a todos por que merece estar aqui. Você consegue qualquer coisa, derrota
qualquer inimigo, não importa quão insano, quão absurdo, porque é isso que você faz. E, quando você
acabar, vai deixar todos boquiabertos. Claro que uma façanha dessas pode atrair atenção indesejada e te
deixar com uma reputação perigosa…

Movimentos de equipe
Quando celebrar um triunfo junto de alguém, diga a essa personagem como ela é incrível e adicione
um ponto à pilha de Equipe. Se ela também disser como você é incrível, adicione outro ponto à pilha de
Equipe.
Quando compartilhar uma vulnerabilidade ou fraqueza com alguém, pergunte à personagem se ela acha
que você deveria mesmo estar aqui. Se a resposta for afirmativa, marque potencial, e a personagem recebe
Influência sobre você. Se for negativa, marque Irritado e mova um Rótulo para cima e um Rótulo para
baixo, à escolha.

POTENcial ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Sempre que falhar em um movimento, marque potencial.

Avanço
Quando completar a trilha de potencial, receba um avanço. Escolha a partir da lista abaixo.



Pegue outro movimento de seu arquétipo
Pegue outro movimento de seu arquétipo
Pegue um movimento de outro arquétipo
❑ Alguém perde permanentemente Influência sobre
você; adicione +1 a um Rótulo
❑ Reorganize seus Rótulos à sua escolha e adicione +1
O FAROL
IDENTIDADE HEROICA
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo a um Rótulo
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo ❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade IDENTIDADE REAL

Depois de obter cinco avanços da lista principal, você pode pegar avanços da lista abaixo. aparência
• ambígua, alternante, homem, mulher, transgressora
❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade se já a tiver ❑ Pegue um movimento adulto
desbloqueado uma vez ❑ Tranque um Rótulo e adicione +1 a um Rótulo de sua • asiático ou sul-asiático, branco, hispânico/latino, indígena, médio-oriental, negro
❑ Mude de arquétipo escolha • rosto sorridente, rosto ingênuo, rosto comum, rosto bonito
❑ Pegue um movimento adulto ❑ Aposente-se ou vire um modelo para a cidade • roupa estilosa, roupa confortável, roupa simples, roupa casual
• traje brilhante, traje estiloso, traje chamativo, traje icônico
Outros movimentos
hAbilidades
Se você tem algum superpoder, é bem fraco ou imperceptível. Se tiver habilidades, precisa carregar
algum equipamento para empregá-la. Escolha dois.
❑ arco e flechas especiais ❑ camuflagem e furtividade ❑ intangibilidade
❑ espadas ❑ artes marciais ❑ acrobacia
RÓTULOS movimentos do farol
(durante a criação de personagem, acrescente +1 onde preferir) (Escolha dois)
❑ Silencioso e rasteiro: quando analisa uma pessoa ❑ Não vou decepcionar: quando ajudar um colega de
PERIGOSO -2 -1 0 +1 +2 +3 ou lugar, role + Mundano. Em um 10+, faça duas equipe, você pode gastar 2 pontos da pilha de Equipe
das seguintes perguntas. Em um 7-9, faça uma das para adicionar +2 à rolagem.
ABERRAÇÃO -2 -1 0 +1 +2 +3
perguntas. ❑ Praticamente um super-herói: Na primeira vez em
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 - qual é a melhor maneira de entrar/sair? que mencionar sua identidade heroica para alguém
- o que andou acontecendo aqui? importante (você decide), role + Salvador. Se tiver
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 - o que aqui vale a pena pegar? sucesso, a pessoa já ouviu falar de você; determine
- quem ou o que aqui não é o que parece? de quais façanhas a pessoa ouviu e que Rótulo
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 - de quem é esse lugar? acham que se aplica. Num 7-9, o MJ dirá algo mais
Em caso de falha, a situação é mais complicada do que a pessoa ouviu e escolherá um segundo Rótulo
CondiÇÕES que você dá conta. O MJ dirá por que este é um local que atribuirá a você. Em caso de falha, a pessoa não
❑ Assustado (˗- 2 ao enfrentar diretamente a ameaça) ruim. te leva a sério ou passa a desconfiar de você.
❑ Vamos, Sortudo!: Você tem algum animal de
❑ Nenhum poder e quase nenhum treinamento:
❑ Irritado (-˗2 ao confortar ou apoiar ou perfurar a máscara) você está sempre atrás de novos equipamentos estimação, um companheiro menor que o ajuda.
Descreva-o. Escolha três movimentos básicos e
❑ Culpado (-2 ao provocar alguém ou avaliar a situação) para se manter no jogo. Sempre que pegar um novo
diga ao MJ como seu pet ajuda nesses movimentos.
apetrecho, pode anotá-lo como uma nova habilidade
❑ Desesperançoso (-2 ao liberar seus poderes) caso a linha abaixo esteja vazia. Sempre que o bichinho puder ajudar, ganhe +1 para
o movimento. Se o pet se machucar, trate como se o
❑ Inseguro (-2 ao defender alguém ou rejeitar a Influência de outros) _______________________________
bichinho tivesse tomado um golpe poderoso.
A primeira vez que usar um apetrecho para enfrentar ❑ Chupa, Domiciano: Quando tiver um momento de
HISTÓRICO diretamente a ameaça, liberar seus poderes ou resistência dramática a fogo inimigo, role + Salvador
• De onde vêm suas habilidades? defender alguém, pode rolar + Mundano em vez do em vez de + Perigoso para enfrentar diretamente a
• Quando vestiu seu traje pela primeira vez? Rótulo normal. ameaça.
• Quem de fora da equipe acha que você não deveria ser um super-herói?
• Por que você quer tanto ser herói? impulsos
No início do jogo, marque quatro impulsos à escolha. Quando cumprir um impulso marcado, risque-o e
• Por que se importa com a equipe?
escolha uma consequência: marcar potencial, eliminar uma condição ou ganhar Influência sobre alguém
Depois de criar seu histórico, apresente a personagem aos outros jogadores. Juntos, determinem o que
envolvido na situação.
aconteceu quando a equipe se reuniu pela primeira vez, as relações entre as personagens e quem tem
Influência sobre você. Quando os quatro impulsos marcados forem cumpridos, marque quatro novos impulsos. Quando todos
os impulsos forem cumpridos, mude de arquétipo, aposente-se ou vire um modelo para a cidade.
❑ liderar a equipe em uma batalha bem-sucedida ❑ conseguir uma nova identidade heroica
QUANDO A EQUIPE SE REUNIU PELA PRIMEIRA VEZ… ❑ beijar alguém perigoso ❑ conquistar o respeito de um herói que você admira
Encontramos indícios de que o incidente em questão era só o começo de algo maior. Quais eram os ❑ socar alguém que você não deveria estar socando ❑ ficar com alguém da equipe
indícios? ❑ ajudar um colega de equipe num momento de extrema ❑ socar alguém da equipe
necessidade ❑ terminar um relacionamento
❑ neutralizar uma ameaça sozinho
Relacionamentos ❑ superar um herói adulto
❑ acabar com uma briga usando a voz da razão
____________ é incrível, e você aproveita cada oportunidade de ficar perto dessa personagem. ❑ confessar seus verdadeiros sentimentos na cara da
❑ conseguir uma façanha absurda
❑ salvar a vida de um colega de equipe pessoa
Para se sentir um herói de verdade, você precisa provar seu valor para __________.
❑ beber ou usar drogas com um colega de equipe ❑ viajar para um lugar (ou tempo) incrível
❑ dirigir um veículo fantástico ❑ rebater alguém que diz que “você não deveria estar
Influência ❑ arranjar um traje novo aqui”
Você está muito empolgado de fazer parte do grupo. Dê Influência sobre você a três de seus
companheiros de equipe.
hora da verdade
Você aceita a Influência de seu lar e pede ajuda. O pessoal em casa vai atender ao chamado com força
total, chegando bem na hora em que você precisa e mudando o rumo dos eventos. Seus aliados lutam sob
seu comando até o fim da batalha. Claro que, depois que tudo estiver terminado… provavelmente vão
querer levar você de volta. Afinal, você acabou de provar que é digna.

movimentos de equipe
Quando celebrar um triunfo junto de alguém, ganhe Influência sobre essa personagem se fizer
uma grande demonstração de afeto, seja físico ou emocional. É a outra personagem que decide se a
demonstração foi grande.
Quando compartilhar uma vulnerabilidade ou fraqueza com alguém, essa personagem diz o que você
deve fazer para se adaptar melhor à Terra. Ganhe +1 adiante para agir dessa maneira e marque potencial
se o fizer.

POTENcIAL ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Sempre que falhar em um movimento, marque potencial.

Avanço
Quando completar a trilha de potencial, receba um avanço. Escolha a partir da lista abaixo.
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo
a um Rótulo
❑ Desbloqueie a sua Hora da Verdade
❑ Escolha duas novas habilidades de qualquer arquétipo
A FORASTEIRA
❑ Alguém perde permanentemente Influência sobre você; como se fosse seu próprio IDENTIDADE HEROICA
adicione +1 a um Rótulo ❑ Você adota uma vida humana; pegue Identidade
IDENTIDADE REAL (SE DIFERENTE)
❑ Reorganize seus Rótulos à sua escolha e adicione +1 Secreta e A Máscara do arquétipo da Janus

APARÊNCIA
Depois de marcar cinco avanços da lista principal, você pode escolher avanços da lista abaixo. • ambígua, alternante, homem, mulher, transgressora
❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade se já a tiver ❑ Pegue um movimento adulto • corpo estranho, corpo animalesco, corpo néon, corpo humano
desbloqueado uma vez ❑ Tranque um Rótulo, e adicione +1 a um Rótulo à • olhos brilhantes, olhos animalescos, olhos metálicos, olhos bizarros
❑ Mude de arquétipo escolha • roupas chamativas, roupas descombinantes, roupas comuns, sem roupas humanas
❑ Pegue um movimento adulto ❑ Aposente-se ou torne-se um modelo para a cidade • traje do seu povo, traje do seu ofício, traje prático, traje humanizador, sem traje

HAbiliDADES
Outros movimentos Você pode voar e é bem resistente. Escolha duas das seguintes:
❑ controle de densidade ❑ mudança de forma radical
❑ heliocinesia ❑ armamento alienígena
❑ beleza deslumbrante ou feromônios ❑ telepatia e rajadas mentais
RÓTULOS MOVIMENTOS DA FORASTEIRA
(durante a criação de personagem, acrescente +1 onde preferir) (Escolha três)
❑ O melhor de dois mundos: Você tem acesso aos ❑ Nave Kirby: Você tem um veículo que trouxe de seu lar.
PERIGOSA -2 -1 0 +1 +2 +3
recursos do seu cargo. Sempre que entrar em Detalhe a aparência e escolha dois pontos fortes e
ABERRAÇÃO -2 -1 0 +1 +2 +3 contato com seu povo, role + Superior. Num 10+, dois pontos fracos. Quando estiver pilotando a nave,
recebe controle 3. Num 7-9, controle 2. Em caso de você pode usá-la para liberar seus poderes, enfrentar
SALVADORA -2 -1 0 +1 +2 +3 falha, controle 1, mas seu povo faz uma exigência diretamente a ameaça ou defender alguém usando
desconfortável. Gaste seu controle em 1 para 1 para: Superior.
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 - receber um artigo de tecnologia alienígena que lhe Pontos fortes: rápida e fácil de manobrar,
permitirá um uso de qualquer habilidade de outro revestimento camaleônico, armamento poderoso,
MUNDANA -2 -1 0 +1 +2 +3
arquétipo (escolha a habilidade quando gastar o regeneração, mudança de dimensão, mudança de
controle) tamanho, telepática
CondiÇÕES - consultar o conhecimento de seu povo para fazer Pontos fracos: fonte de combustível bizarra,
uma pergunta ao MJ sobre a situação atual suscetível a _________, facilmente detectável,
❑ Assustada (-2 ao enfrentar diretamente a ameaça) - o conforto de ter notícias de casa faz você remover lenta e desajeitada, desarmada, difícil de consertar
❑ Irritada (-2 ao confortar ou apoiar ou perfurar a máscara) uma condição ❑ ❑ Bom exemplo: Quando confortar ou apoiar alguém
❑ Tecnologia alienígena: Quando alterar um dispositivo explicando como essa pessoa é um exemplo do
❑ Culpada (-2 ao provocar alguém ou avaliar a situação) humano com sua tecnologia alienígena, role + melhor que a Terra tem a oferecer, role + Aberração
❑ Desesperançosa (-2 ao liberar seus poderes) Aberração. Em caso de sucesso, você cria um em vez de + Mundana.
dispositivo capaz de fazer o impossível apenas uma ❑ Não somos tão diferentes: Quando falar sobre sua
❑ Insegura (-2 ao defender alguém ou rejeitar a Influência de outros) vez, mas depois falha. Com 10+, escolha um: casa, role + Aberração. Em um 10+, escolha dois.
- funciona excepcionalmente bem Em um 7-9, escolha um. Durante a conversa, você:
HISTÓRICO - um uso adicional - confessa uma falha de casa; adicione 1 ponto de
• De onde você vem? Em caso de falha, o dispositivo funciona, mas tem Equipe à pilha
• Por que veio para a Terra? um efeito colateral indesejado que o MJ vai revelar - conta alguma mentira sobre sua casa; ganhe
• Por que quer ficar aqui (pelo menos por enquanto)? depois do uso. Influência sobre a outra pessoa
• Por que seu povo quer que você volte para casa? ❑ Tradição alienígena: Sempre que ignorar ou minimizar - descreve as glórias de sua casa; remova uma
abertamente um costume importante da Terra para
• Por que se importa com a equipe? condição
agir de acordo com os costumes de seu próprio povo,
Depois de criar seu histórico, apresente a personagem aos outros jogadores. Juntos, determinem o que Em caso de falha, você sem querer revela mais
aumente Superior e diminua qualquer outro Rótulo.
aconteceu quando a equipe se reuniu pela primeira vez, as relações entre as personagens e quem tem sobre si mesma do que planejava; revele à outra
Influência sobre você. personagem um segredo ou vulnerabilidade que
ainda não compartilhou com os terráqueos.
QUANDO A EQUIPE SE REUNIU PELA PRIMEIRA VEZ…
Não confiávamos uns nos outros, mas isso mudou. Como? Por quê?

RelaCIONAMENTOS
Passar um tempo com _________ tem te ensinado muito sobre a Terra.
Você tem uma crush secreta por _________.

Influência
Escolha seu comportamento: alegre ou arrogante.
Se você é arrogante, se acha melhor que os outros. Não dê Influência a ninguém.
Se você é alegre, está animada por estar aqui. Todos da equipe têm Influência sobre você.
hora da verdade
A máscara é uma mentira, e parte de você sempre soube disso. Não importa se os outros conseguem ou
não ver isso, o fato é que é você quem pode fazer o impossível. Com ou sem máscara, com ou sem o traje.
E você vai ter que salvar a merda do dia. Bom, melhor torcer para que ninguém ruim esteja vendo…

Movimentos de equipe
Quando celebrar um triunfo junto de alguém, pergunte se a personagem a vê como a pessoa mascarada
ou a pessoa por trás da máscara. Se for o primeiro caso, marque potencial e elimine uma condição. Se for
o segundo, ganhe Influência sobre a personagem se decidir revelar sua verdadeira identidade.
Quando compartilhar uma vulnerabilidade ou fraqueza com alguém, conte um segredo sobre quem você
realmente é. Essa personagem recebe Influência sobre você, aumente seu Mundano e diminua o Rótulo
da máscara.

POTENcIAL ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Sempre que falhar em um movimento, marque potencial.

Avanço
Quando completar a trilha de potencial, receba um avanço. Escolha a partir da lista abaixo.
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo
A JANUS
IDENTIDADE HEROICA
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo ❑ Mude o Rótulo da máscara e adicione +1 ao novo
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo Rótulo IDENTIDADE REAL
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo ❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade
❑ Alguém perde permanentemente Influência sobre você; ❑ Ganhe Impulsos do arquétipo Farol aparência
adicione +1 a um Rótulo • ambígua, alternante, homem, mulher, transgressora
• asiática ou sul-asiática, branca, hispânica/latina, indígena, médio-oriental, negra
Depois de obter cinco avanços da lista principal, você pode pegar avanços da lista abaixo. • roupas sem graça, roupas elegantes, roupas formais, roupas de luxo
• traje icônico, trajes que ocultam, trajes que distraem, trajes chamativos
❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade se já a tiver ❑ Pegue um movimento adulto
• máscara incógnita, capacete, máscara de personagem, máscara pequena,
desbloqueado uma vez ❑ Tranque um Rótulo, e adicione +1 a um Rótulo à
capuz, disfarce completo
❑ Mude de arquétipos escolha
❑ Pegue um movimento adulto ❑ Aposente-se ou torne-se um modelo para a cidade

habilidades
OUTROS MOVIMENTOs Suas habilidades não podem alterar sua aparência e você consegue manter seus poderes ocultos. Você
tem habilidades físicas aumentadas (força, agilidade, resistência) e escolhe mais duas habilidades
únicas:
❑ controle de roedores/insetos ❑ sentidos sobrenaturais
❑ gerar osso, veneno ou teias ❑ mobilidade impossível
❑ absorção de energia ❑ mimetismo de substância
rótulos MOVIMENTOS DA JANUS
(durante a criação de personagem, acrescente +1 onde preferir) (Você começa com A Máscara e dois outros de sua escolha)
❑ A Máscara: Você usa uma máscara e esconde sua ❑ Despretensiosa: Quando tentar usar sua identidade
PERIGOSA -2 -1 0 +1 +2 +3
verdadeira identidade. Escolha o Rótulo que você civil para enganar, trapacear ou escapar de alguém,
ABERRAÇÃO -2 -1 0 +1 +2 +3 tenta incorporar ao usar a máscara: role + Mundano. Num sucesso, o alvo cai na fachada.
Num 7-9, escolha um:
❑ Aberração ❑ Perigoso
SALVADORA -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑ Salvador ❑ Superior - continuam de olho em você
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 Uma vez por sessão, você pode afirmar sua - você deixa algo incriminador para trás
- você vai ter que fazer um papelão para
identidade heroica ou secreta para trocar Mundano
MUNDANA -2 -1 0 +1 +2 +3 pelo Rótulo da máscara. convencer os alvos
Numa falha, uma de suas obrigações civis vem
Quando revelar sua identidade secreta para alguém
CondiÇÕES novo, marque potencial.
à tona.
❑ Vou te salvar!: Você está disposta a pagar caro
❑ Assustada (-2 ao enfrentar diretamente a ameaça) ❑ Agora a coisa ficou séria: Quando você se para manter seus afetos em segurança. Em troca
compromete a salvar alguém ou a derrotar um de defender um ente querido como se você tivesse
❑ Irritada (-2 ao confortar ou apoiar ou perfurar a máscara)
inimigo terrível, marque uma condição e receba +1 rolado um 12+, revele sua identidade secreta para
❑ Culpada (-2 ao provocar alguém ou avaliar a situação) constante para todos os testes na busca direta desse alguém que estiver vendo a cena ou marque uma
❑ Desesperançosa (-2 ao liberar seus poderes) objetivo. Ao fim de qualquer cena em que você não condição.
progrida em direção a esse objetivo, marque uma ❑ Teia perigosa: Quando revelar uma armadilha
❑ Insegura (-2 ao defender alguém ou rejeitar a Influência de outros) condição. Quando cumprir seu objetivo, marque que criou usando seus poderes, role + o Rótulo da
potencial.
hISTÓRICO ❑ Eu sou só isso aqui que você tá vendo: Quando
máscara. Em caso de sucesso, o oponente cai, e você
tem uma abertura ou oportunidade contra ele. Num
• Quando foi sua primeira vez usando a máscara? Por que isso aconteceu?
passar um tempo conversando com alguém sobre 10+, ganhe +1 adiante para ir atrás da personagem.
• Por que você mantém uma identidade secreta? sua identidade, você pode perguntar que rótulo Numa falha, a armadilha sem querer acaba
• Fora da equipe, quem conhece sua identidade dupla? essa personagem quer impor a você; o jogador deve aumentando o perigo.
• Quem pensa o pior da sua identidade mascarada? responder honestamente. Se aceitar o que ouvir,
ganhe +1 adiante e marque potencial ou remova
• Por que você se importa com a equipe?
uma condição.
Depois de criar seu histórico, apresente a personagem aos outros jogadores. Juntos, determinem o que
aconteceu quando a equipe se reuniu pela primeira vez, as relações entre as personagens e quem tem
Influência sobre você. IdentiDADE SECRETA
Sua vida mundana vem com uma série de obrigações. Escolha um total de três.

QUANDO A EQUIPE SE REUNIU PELA PRIMEIRA VEZ... Empregos:barista, estagiária, recepcionista, vendedora, entregadora, atendente de fast-food, babá,
Salvamos a vida de alguém importante, seja para nós ou para a cidade. Quem foi? Por que essa pessoa é lavadora de louças, técnica de informática, garçonete
importante? Escola:dever de casa, time esportivo, clube de xadrez, clube de fotografia, grêmio estudantil
Casa:cuidar de alguém, tarefas domésticas, pagar as contas, guardiã legal
RelaCIONAMENTOS Social:relacionamento romântico, melhor amiga, popularidade, parente próximo, treinadora/professora
____________ te conheceu primeiro como civil.
Quando houver passagem de tempo, role + Mundano para ver como está gerenciando suas obrigações
Você se recusou a revelar sua identidade secreta quando ____________ perguntou.
domésticas. Com um sucesso, as coisas vão muito bem, e você consegue uma oportunidade ou vantagem
graças a uma de suas obrigações. Com um 7-9, você deixou de cumprir uma obrigação à escolha. Em
Influência caso de falha, você não deu a atenção que sua vida normal merece; o MJ escolhe duas obrigações que vão
Você admira os companheiros de equipe, que parecem saber muito bem como fazer toda essa coisa de te passar uma rasteira.
super-herói. Dê a dois deles Influência sobre você.
hora da verdade
É agora que você prova o quanto merece o manto. Você assume o controle de todos os seus
poderes e supera mesmo as probabilidades impossíveis, provando que é digno do nome que
carrega. Você realiza proezas que nem mesmo seus predecessores poderiam ter realizado. Claro
que, depois de provar seu valor dessa maneira, você pode esperar ainda mais responsabilidades
sobre seus ombros…

Movimentos de equipe
Quando celebrar um triunfo junto de alguém, diga se vê essa personagem como uma igual. Se for
o caso, dê a ela Influência sobre você e marque potencial. Se não for o caso, aumente Superior e
diminua qualquer outro Rótulo.
Quando compartilhar uma vulnerabilidade ou fraqueza com alguém, revele um segredo sobre seu
legado (incluindo seus próprios sentimentos a respeito) em troca de remover uma condição e dar
Influência sobre você à essa personagem.

POTENcIAL ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Sempre que falhar em um movimento, marque potencial.

Avanço
O LEGADO
IDENTIDADE DO LEGADO
Quando completar a trilha de potencial, receba um avanço. Escolha a partir da lista abaixo.
IDENTIDADE REAL
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo ❑ Alguém perde permanentemente Influência
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo
sobre você; adicione +1 a um Rótulo
❑ Reorganize seus Rótulos à sua escolha e adicione
aparência
• ambígua, homem, inconstante, mulher, transgressora
❑ Desbloqueie os dois poderes restantes de seu +1 a um Rótulo
• asiático ou sul-asiático, branco, hispânico/latino, indígena, médio-oriental, negro
conjunto de poderes ❑ Desbloqueie a sua Hora da Verdade
❑ Pegue um santuário do arquétipo Amaldiçoada • roupas confortáveis, uniforme escolar, roupas tradicionais, roupas da moda
• traje moderno, traje tradicional, traje único, traje do antecessor
Depois de marcar cinco avanços da lista principal, você pode escolher avanços da lista abaixo. • insígnia de animal, insígnia de letra, insígnia de símbolo simples, sem insígnia

❑ Desbloqueie a sua Hora da Verdade depois de ter


sido usado uma vez
❑ Pegue um movimento adulto
❑ Tranque um Rótulo, e adicione +1 a um Rótulo à
habilidades
Seus poderes correspondem à sua linhagem. Escolha um conjunto de poderes, mas também determine
❑ Mude de arquétipos escolha
quais dois poderes do conjunto você não tem:
❑ Pegue um movimento adulto ❑ Aposente-se ou vire um modelo para a cidade
❑ superforça, invencibilidade, rajadas oculares, voo, ❑ armadura divina, armamento mágico, força mítica,
OUTRO MOVIMENTOs supersentidos
❑ supervelocidade, regeneração, intangibilidade,
velocidade lendária, beleza divina
❑ controle de sombra, portais de sombra, confundir a
leitura/aprendizado acelerado, manipulação do ar mente, manto sombrio e furtivo, sentidos de sombra
❑ perfeição atlética, dedução sherlockiana, engenhocas,
intimidação, reputação temível
rótulos Movimentos do legado
(durante a criação de personagem, adicione +1 onde preferir) (Escolha dois)
❑ ❑ Lute a boa luta: Sempre que se contém ao enfrentar ❑ ❑ Nunca desista, nunca se renda: Quando receber um
PERIGOSO -2 -1 0 +1 +2 +3 diretamente a ameaça, você pode rolar + Salvador golpe poderoso de alguém com muito mais poder
ABERRAÇÃO -2 -1 0 +1 +2 +3 em vez de + Perigoso. Se o fizer, não pode escolher que você, use este movimento em vez do movimento
impressionar, surpreender ou assustar o inimigo. básico. Role + Salvador. Num sucesso, você se
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑ ❑ Eu sei o que sou: Uma vez por cena, quando defender mantém forte e escolhe um. Num 7-9, marque uma
condição.
um companheiro de equipe, pode aumentar Salvador
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 e diminuir outro Rótulo, além de quaisquer outros - você tem uma oportunidade ou abertura contra o
benefícios do movimento, mesmo em caso de falha. Se agressor
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 - você se recupera do golpe e isso inspira a equipe;
o fizer, adicione + 1 à pilha de Equipe.
adicione 1 ponto à pilha de Equipe
❑ ❑ Sabedoria do passado: Quando buscar a orientação
CondiÇÕES dos ancestrais ou de alguém do legado, conte um
-você mantém a atenção do seu agressor
Em caso de falha, você é derrubado, mas deixa o
❑ Assustado (-2 ao enfrentar diretamente a ameaça) problema que está enfrentando e faça uma pergunta a oponente desequilibrado e vulnerável.
respeito. Em troca, terá uma resposta honesta e uma ❑ Símbolo de autoridade: Quando você dá a um PNJ uma
❑ ❑Irritado (-2 ao confortar ou apoiar ou perfurar a máscara) sugestão do que fazer. Ganhe +1 constante se você ordem baseada na autoridade que ele reconhece, role
der ouvidos ao conselho. Se decidir seguir seu próprio
❑ ❑Culpado (-2 ao provocar alguém ou avaliar a situação) caminho, marque potencial.
+ Salvador. Em um sucesso, eles escolhem um:
- fazer o que você diz
❑ ❑Desesperançoso (-2 ao liberar seus poderes) ❑ ❑ A importância do legado: Quando receber Influência - sair do seu caminho
sobre alguém do legado (ou a pessoa ganhar - atacar você em desvantagem
❑ ❑Inseguro (-2 ao defender alguém ou rejeitar a Influência de outros) - parar
Influência sobre você), marque potencial e ganhe
+1 adiante. Quando alguém do legado causar uma Em um 10+, você também recebe +1 adiante contra
histórico mudança nos seus Rótulos, marque potencial e ganhe essa personagem. Em caso de falha, a personagem
• Quando você se tornou oficialmente parte do legado? +1 adiante. faz o que quer, e você recebe -1 adiante contra ela.
• Qual é o maior feito do legado?
• Como o público vê o legado?
• Qual é a relação entre o legado e seus motivos para ser um herói?
• Por que você se importa com a equipe? Legado
Seu legado é uma parte importante de Pacatópolis.
Depois de criar seu histórico, apresente a personagem aos outros jogadores. Juntos, determinem o que
aconteceu quando a equipe se reuniu pela primeira vez, as relações entre as personagens e quem tem Nomeie os diferentes membros (pelo menos dois):
Influência sobre você. _______ ainda está ativo e é importante para a cidade.
_______ está aposentado e vive criticando.
QUANDO A EQUIPE SE REUNIU PELA PRIMEIRA VEZ… _______ é o próximo possível membro do legado.
Até que fomos bem, considerando tudo, e impressionamos um herói famoso. Quem era?
_______ é o maior oponente que o legado já enfrentou… e ainda está foragido.
Sempre que o tempo passa, role + Salvador para ver como os membros do legado reagem ou como se
Relacionamentos sentem em relação às suas façanhas recentes. Antes de rolar, peça aos outros jogadores para responderem
Você foi pego junto de ____________ fazendo algo que envergonha o legado. honestamente às seguintes perguntas sobre seu desempenho. Cada resposta negativa rende -1 para a
rolagem:
Você confia em ____________, para quem revelou um segredo importante do legado. Você tem mantido as tradições do seu legado?
Você manteve a imagem do seu legado?
Influência Você tem sido motivo de orgulho para os outros membros do legado?
Em caso de sucesso, um dos membros do legado lhe oferece um incentivo significativo, uma oportunidade
Você faz parte da equipe, seja isso bom ou ruim, e se importa com o que os colegas pensam. Todos os
ou uma vantagem. Com um 7-9, outro deles está chateado com suas ações mais recentes e vai expressar
companheiros de equipe ganham Influência sobre você. seu descontentamento. Numa falha, algo que você fez sacudiu o vespeiro: pode ter certeza de que vários
membros do legado virão se intrometer na sua vida.
hora da verdade
Os olhos da mente se abrem, e você pode ver o mundo como nunca viu. Você pode controlar o mundo,
que está à sua mercê. Claro que distorcer a realidade pode gerar ramificações a longo prazo, mas, nesse
seu momento de divindade… como você poderia se preocupar com isso?

MovIMENTOS DE eQUIPE
Quando celebrar um triunfo junto de alguém, pergunte se há algum medo no olhar quando a outra
personagem se vira para você. Se a resposta for negativa, ganhe +1 adiante e marque potencial. Se for
afirmativa, aumente imediatamente Perigoso e diminua Salvador.
Quando compartilhar uma vulnerabilidade ou fraqueza com alguém, revele à personagem como ela
poderia impedi-lo, caso necessário. Ela recebe Influência sobre você, que remove uma condição.

POTENcIAL ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Sempre que falhar em um movimento, marque potencial.

Avanço
Quando completar a trilha de potencial, receba um avanço. Escolha a partir da lista abaixo.
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo ❑ Desbloqueie a sua Hora da Verdade

O NOVA
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo ❑ Desbloqueie três novas faíscas
❑ Alguém perde permanentemente Influência sobre você; ❑ Desbloqueie três novas faíscas
adicione +1 a um Rótulo ❑ Pegue O Coração da Bruta, do arquétipo Bruta
❑ Reorganize seus Rótulos à escolha e adicione +1 a um IDENTIDADE HEROICA
Rótulo
IDENTIDADE REAL (SE DIFERENTE)
Depois de marcar cinco avanços da lista principal, você pode escolher avanços da lista abaixo.
aparência
❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade se já a tiver ❑ Pegue um movimento adulto
• ambígua, alternante, homem, mulher, transgressora
desbloqueado uma vez ❑ Tranque um Rótulo, e adicione +1 a um Rótulo de sua
• asiático ou sul-asiático, branco, hispânico/latino indígena, médio-oriental, negro
❑ Mude de arquétipos escolha
• pele brilhante, pele inorgânica, pele marcada, pele normal
❑ Pegue um movimento adulto ❑ Aposente-se ou torne-se um modelo para a cidade
• roupas da moda, roupas casuais, roupas formais, roupas escuras
• traje colorido, traje uniforme, traje mitológico, traje fantástico, sem traje

Outros movimentos habilidades


Você pode controlar os fundamentos do mundo. Escolha uma opção da lista como base ampla de
controle.
❑ telecinese e telepatia ❑ controle elemental
❑ feitiçaria ❑ manipulação da gravidade
❑ biocinese ❑ energias cósmicas
rótulos CHAMAS
(durante a criação de personagem, acrescente +1 onde preferir) Quando carregar seus poderes, role + as condições que tiver marcadas no momento. Num sucesso, você
tem controle 3 sobre as chamas. Num 7—9, marque uma condição. Numa falha, você tem controle 2
PERIGOSO -2 -1 0 +1 +2 +3 sobre as chamas e marca três condições.

ABERRAÇÃO -2 -1 0 +1 +2 +3 Gaste as chamas nas faíscas. Você perde a chama toda ao final da cena.
Escolha quatro faíscas.
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3
❑ Tempestade da realidade:Você canaliza uma ❑ Movimento: Gaste 1 chama para se mover para
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 explosão destrutiva. Gaste 1 chama para enfrentar qualquer lugar que escolher dentro da cena,
diretamente a ameaça usando seus poderes e role + rompendo ou deslizando por quaisquer barreiras
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 Aberração em vez de + Perigoso. Se o fizer, causará ou restrições em seu caminho. Gaste uma segunda
danos colaterais indesejados, a menos que gaste chama para ir a qualquer lugar em que já esteve.
CondiÇÕES outra chama. ❑ Impulsionar:Gaste 1 chama para turbinar
❑ ❑Assustado (-2 ao enfrentar diretamente a ameaça) ❑ Blindagem:Você invoca um campo de proteção os esforços de um colega de equipe com seus
rápido para impedir um perigo. Gaste 1 chama para poderes, gerando um bônus de +1 nas rolagens da
❑ ❑Irritado (-2 ao confortar ou apoiar ou perfurar a máscara) defender alguém de uma ameaça imediata, rolando personagem, como se você tivesse gastado pontos da
❑ ❑Culpado (-2 ao provocar alguém ou avaliar a situação) + Aberração em vez de + Salvador. pilha de Equipe.
❑ ❑Desesperançoso (-2 ao liberar seus poderes) ❑ Construtos:Gaste 1 chama para criar qualquer ❑ Sobrecarga:Você canaliza a capacidade total de
❑ ❑Inseguro (-2 ao defender alguém ou rejeitar a Influência de outros) objeto com o tamanho máximo de uma pessoa seus incríveis poderes para superar um obstáculo,
normal. Gaste uma chama adicional para animar o remodelar seu ambiente ou ampliar seus sentidos.

HISTÓRICO construto, para que aja com certa independência. O


construto se dissolve no final da cena.
Gaste 2 chamas para ter um 10+ ao liberar seus
poderes.
• Quando usou seus poderes pela primeira vez?
❑ Fosso:Gaste 1 chama para criar uma barreira ❑ Consciência elemental:Gaste 1 chama e marque
• Quem foi a primeira pessoa que você feriu sem querer com seus poderes?
que conterá as ameaças, desde que mantenha uma condição para abrir a mente para o mundo ao
• Fora da equipe, quem te ajuda a controlar seus poderes? sua atenção nela. O MJ pode pedir que você gaste redor. Você pode fazer qualquer pergunta sobre o
• Por que você ainda usa seus poderes? outra chama se a barreira for atacada por inimigos cenário ao redor, e o MJ responderá honestamente.
particularmente poderosos. ❑ Arrebatar:Gaste 1 chama para usar seus poderes
• Por que você se importa com a equipe?
❑ Adoração:Você faz uma demonstração tremenda de para pegar qualquer objeto do tamanho de uma
Depois de criar seu histórico, apresente a personagem aos outros jogadores. Juntos, determinem o que poder. Gaste 1 chama para deixar o público atônito pessoa normal que esteja com alguém dentro de seu
aconteceu quando a equipe se reuniu pela primeira vez, as relações entre as personagens e quem tem e maravilhado, conquistando seu respeito e atenção campo de visão.
Influência sobre você. quando liberar seus poderes.

QUANDO A EQUIPE SE REUNIU PELA PRIMEIRA VEZ…


Destruímos os arredores durante a luta. Onde foi? O que destruímos?

RelaCIONAMENTOS
Você sempre se encontra com ___________ para desabafar.
Você uma vez machucou ___________ quando perdeu o controle de seus poderes.

Influência
Escolha seu comportamento: cara fechada ou fachada feliz.
Se escolher fachada feliz, dê Influência sobre você a três companheiros de equipe.
Se escolher cara fechada, dê Influência sobre você a um colega de equipe.
hora da verdade
É tão fácil esquecer que você não é seu corpo e muito menos a voz na sua cabeça... mas você é. Assuma
seu papel de monstro e salve as pessoas. Derrube paredes e fale mansinho. Porque, quando aceita essa
realidade, você pode fazer qualquer coisa. Claro que uma exibição dessas certamente vai irritar aqueles
que só veem o monstro quando olham para você…

Movimentos de equipe
Quando celebrar um triunfo junto de alguém, remova uma condição se a outra personagem o tratar
como uma pessoa perfeitamente normal e marque potencial se ela elogiar seu poder ou habilidades.
Quando compartilhar uma vulnerabilidade ou fraqueza com alguém, pergunte se a outra personagem
acha que você está perdendo ou ganhando humanidade. Se acharem que está perdendo, marque uma
condição e marque potencial. Se acharem que está ganhando, remova uma condição, aumente Mundano
e diminua qualquer outro Rótulo.

POTENCIAL ❑ ❑ ❑ ❑ ❑ 
Sempre que falhar em um movimento, marque potencial.

Avanço
Quando completar a trilha de potencial, receba um avanço. Escolha a partir da lista abaixo.
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo
❑ Pegue outro movimento de seu arquétipo
❑ Pegue um movimento de outro arquétipo
❑ Reorganize seus Rótulos à sua escolha e adicione +1
a um Rótulo
❑ Desbloqueie a sua Hora da Verdade
O TRANSFORMADO
IDENTIDADE HEROICA
❑ Pegue uma perdição, trilha da perdição e sinais da ❑ Faça mais mutações e revele duas novas habilidades
perdição do arquétipo da Amaldiçoada (escolha de qualquer arquétipo) IDENTIDADE REAL
❑ Alguém perde permanentemente Influência sobre você;
adicione +1 a um Rótulo aparência
• ambígua, alternante, homem, mulher, transgressora
Depois de marcar cinco avanços da lista principal, você pode escolher avanços da lista abaixo. • asiático ou sul-asiático, branco, hispânico/latino, indígena, médio-oriental, negro
❑ Desbloqueie sua Hora da Verdade se já a tiver ❑ Pegue um movimento adulto • olhos estranhos, olhos perturbadores, olhos penetrantes, olhos humanos
desbloqueado uma vez ❑ Tranque um Rótulo, e adicione +1 a um Rótulo de sua • pele metálica, pele escamosa, pele alienígena, pele platinada, pele intocável, pele manchada
❑ Mude de arquétipo escolha • traje aterrorizante, traje estranho, traje enervante, sem traje
❑ Pegue um movimento adulto ❑ Aposente-se ou vire um modelo para a cidade
habilidades
OUTROS MOVIMENTOs Não tem como esconder sua aparência monstruosa, e seus poderes estão ligados à isso. Escolha dois e
descreva como esses poderes o tornam grotesco.
❑ armadura impenetrável ❑ sentidos sobre-humanos
❑ força sobre-humana ❑ tecnopatia
❑ afinidade com plantas ❑ pele transmutável
rótulos movimentos do transformado
(durante a criação de personagem, acrescente +1 onde preferir) (Escolha três)
❑ Eu não sou meu corpo:Quando receber um golpe ❑ Queria ser assim:Quando confortar ou apoiar
PERIGOSO -2 -1 0 +1 +2 +3
físico poderoso, você pode rolar como se tivesse alguém, se disser à personagem o que mais inveja
ABERRAÇÃO -2 -1 0 +1 +2 +3 duas condições a menos marcadas. Se o fizer, em nela, você pode rolar + Aberração em vez de +
um 10+ você deve escolher perder o controle de uma Mundano.
SALVADOR -2 -1 0 +1 +2 +3 forma horrível. ❑ Eu sou o monstro:Quando assustar, intimidar ou
SUPERIOR -2 -1 0 +1 +2 +3 ❑ Não sou humano o bastante:Quando enfrentar amedrontar os outros com sua forma monstruosa,
diretamente a ameaça de uma forma assustadora, role + Aberração. Em um sucesso,, os alvos são
MUNDANO -2 -1 0 +1 +2 +3 marque uma condição em troca de escolher uma surpreendidos e ficam vulneráveis a você ou fogem.
opção adicional, mesmo numa falha. Num 10+, escolha um. Num 7-9, escolha dois.

CondiÇÕES ❑ Nada pode me parar:Quando abrir caminho pelo - você assusta pessoas que não pretendia
cenário para chegar a algum lugar ou se afastar de assustar
❑ ❑Assustado (-2 ao enfrentar diretamente a ameaça) algo, role + Perigoso. Com um sucesso, o mundo se - você machuca alguém ou quebra algo que não
❑ ❑Irritado (-2 ao confortar ou apoiar ou perfurar a máscara) quebra diante de você, que consegue o que quer. Com devia
❑ ❑Culpado (-2 ao provocar alguém ou avaliar a situação) um 7- 9, escolha um: marcar uma condição, deixar - você se sente mais como um monstro depois;
algo para trás ou levar algo com você. Em caso de marque uma condição (escolha do MJ)
❑ ❑Desesperançoso (-2 ao liberar seus poderes)
falha, você passa, mas deixa um rastro de destruição Numa falha, os alvos reagem com violência, ódio e
❑ Inseguro (-2 ao defender alguém ou rejeitar a Influência de outros) ou acaba em um lugar pior, à escolha do MJ. paranoia, e você sofre o impacto disso.
❑ Vou te pegar: Quando marcar uma condição, receba
histórico +1 adiante contra a pessoa que você acredita ser a
• Quem você era antes da transformação? maior culpada disso.
• Quando você mudou? O que causou isso?
• Fora da equipe, quem está te ajudando a entender seu novo corpo?
• Por que você simplesmente não se esconde?
• Por que você se importa com a equipe?
Depois de criar seu histórico, apresente a personagem aos outros jogadores. Juntos, determinem o que
aconteceu quando a equipe se reuniu pela primeira vez, as relações entre as personagens e quem tem
Influência sobre você.

QUANDO A EQUIPE SE REUNIU PELA PRIMEIRA VEZ…


Atraímos a atenção e a ira de muitos durante a luta. Uma pessoa importante agora nos odeia e teme.
Quem é?

Relacionamentos
________ trouxe conforto quando você estava na pior.
________ te conhecia antes de você mudar.

Influência
Você tenta não se importar com o que os outros pensam, mesmo que não consiga ignorar todos. Dê
Influência a um colega de equipe.

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