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vitor gabriel vitorgabrielbejola15@gmail.

com Pedido #5699


vitor gabriel vitorgabrielbejola15@gmail.com Pedido #5699
SUMÁRIO
MOVIMENTOS BÁSICOS .................................................................................................................................................... 2

MOVIMENTOS BÁSICOS .................................................................................................................................................... 3

ESTADOS ................................................................................................................................................................................. 3

EXPERIÊNCIA .......................................................................................................................................................................... 3

NATUREZAS .......................................................................................................................................................................... 4

ALINHAMENTOS GENÉRICOS ........................................................................................................................................... 4

RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS ....................................................................................................................................... 5

EQUIPAMENTOS - ARMAS ............................................................................................................................................... 6

EQUIPAMENTOS – ARMADURAS E ESCUDOS ......................................................................................................... 6

EQUIPAMENTOS – OUTROS ............................................................................................................................................ 6

SERVIÇOS ................................................................................................................................................................................ 7

TRANSPORTE ........................................................................................................................................................................ 7

ARMAS DE CERCO ............................................................................................................................................................... 7

CONSTRUÇÕES ...................................................................................................................................................................... 8

EMBARCAÇÕES ...................................................................................................................................................................... 8

RÓTULOS DE POVOADOS ................................................................................................................................................ 9

CRIANDO UMA CRIATURA ........................................................................................................................................... 10

CRIANDO UMA CRIATURA ........................................................................................................................................... 11

RÓTULOS DE CRIATURAS ............................................................................................................................................. 12

TESOURO ............................................................................................................................................................................... 13

GRUPOS ................................................................................................................................................................................. 14

RÓTULOS DE GRUPO ....................................................................................................................................................... 14

AJUDANTES ......................................................................................................................................................................... 15

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MOVIMENTOS BÁSICOS
GOLPEAR (FOR) AJUDAR OU ATRAPALHAR (RELACIONAMENTO)
Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo, role Quando tentar interferir com a ação de outro protagonista, role
+FOR. Com 10+, cause dano ao adversário sem qualquer consequência +Relacionamento que possua com aquela pessoa. Com 10+, aquele
ou cause dano +1d6 extra, mas sofra uma consequência. Com 7-9, protagonista recebe +1 ou -2 adiante à sua escolha. Com 7-9, os
cause dano ao adversário, mas sofra uma consequência. modificadores são aplicados, mas você se expõe a uma consequência pela
sua ação. Com 6-, você reduz seu Relacionamento com aquela pessoa em 1
DISPARAR (PER) e ainda se expõe a uma consequência pela sua ação.
Quando atacar um adversário à distância, role +PER. Com 10+, você
conseguiu um tiro certeiro, cause dano. Com 7-9, cause dano e escolha CONTATAR (RELACIONAMENTO)
um: Quando declarar que possui um contato que pode ajudá-lo, se quiser e
• Você está ficando sem munição. Gaste um uso de munição. ainda não tiver nenhum Relacionamento com ele, você pode criar um
• Você teve que se mover para atirar, colocando-se em perigo. vínculo explicando a relação entre vocês para ganhar Relacionamento 1
• Você não mirou muito bem. Role o dano base uma vez extra e fique com o pior com ele, depois role +Relacionamento. Com 10+, seu contato concordará
resultado. em ajudá-lo quando você o encontrar. Com 7-9, seu contato concordará em
ajudá-lo quando você o encontrar, mas há uma complicação, escolha um:
DEFENDER (CON) • Entrar em contato será inconveniente ou perigoso.
Quando assumir uma posição defensiva, role +CON. Com 10+, ganhe • Você deve algo a ele ou a ajuda dele irá lhe custar algo.
Proteção 3. Com 7-9, ganhe Proteção 1. Enquanto permanecer na • O seu contato não pode ajudá-lo diretamente, mas pode lhe indicar a
direção certa.
defensiva, sempre que você ou aquilo que estiver defendendo sofrer um
ataque, gaste Proteção para escolher uma das opções abaixo para cada
VIAJAR (PER)
ponto gasto:
• Redirecionar o ataque para você.
Quando empreender uma jornada por um território hostil ou
• Reduza o efeito ou dano do ataque pela metade arredondado para cima. desconhecido, escolha quem será o desbravador e quem será o batedor.
• Abra as defesas do atacante, você ou um aliado recebe +1 adiante contra ele. Para cada papel que desempenhar role +PER (-1 em um deles e -2 no outro
se estiver desempenhando ambos). De acordo com o seu papel:
NEGOCIAR (CAR) • Com 7-9, o desbravador encontra um caminho até o seu destino no tempo
esperado. Com 10+, ele reduz o tempo necessário para alcançar o destino.
Quando possuir alguma influência sobre personagens do Mestre e
• Com 7-9, o batedor nota qualquer perigo no caminho a tempo de avisar o
quiser manipula-los, role +CAR. Com 10+, eles farão o que você grupo, mas também é notado por quaisquer inimigos. Com 10+, ele nota
pedir caso você garanta conseguir o que eles pedirem. Com 7-9, eles qualquer perigo sem ser notado.
farão o que você pede, mas exigirão primeiro alguma garantia concreta A cada dia de viagem sem incidentes, todos os personagens recuperam uma
de sua promessa. quantidade de PV igual à sua CON +1 e precisam gastar um uso de comida.

EVITAR O PERIGO (FOR, DES OU CAR) CAÇAR E COLETAR (PER)


Quando houver um perigo iminente e você precisar reagir, diga Quando sair para obter recursos na natureza, role +PER. Com 7-9, você
como lidará com a situação e role... consegue o suficiente para atender suas necessidades, mas se coloca em
• +FOR, se usar sua força. perigo ou sofre alguma consequência. Com 10+, você consegue o suficiente
• +DES, se contar com sua habilidade e agilidade. para atender suas necessidades sem problemas ou consegue o suficiente e
• +CAR, se depender de seu charme e tato social. algum benefício adicional, mas se coloca em perigo ou sofren alguma
Com 10+, você evita a ameaça. Com 7-9, você não evitará o perigo consequência.
completamente ou o Mestre lhe oferecerá uma escolha difícil.
PASSAR FOME (CON)
RESISTIR (CON OU INT) Quando tiver fome e não puder comer algo, role +CON. Com 10+, você
Quando você precisar suportar algo, role... resiste à fome sem consequências. Com 7-9, você resiste à fome, mas
• +CON, se depender da sua resistência física. recebe -1 constante para passar fome até que coma algo. Com 6-, seus PV
• +INT, se precisar da sua força de vontade. máximos são reduzidos em 5 até que coma algo. Caso seus PV máximos se
Com 10+, você consegue se livrar do problema permanentemente. Com tornem 0, você irá morrer sem ter a chance de escapar da morte.
7-9, você consegue evitar o problema por hora, mas ainda não está
totalmente livre dele, podendo voltar a ser afetado por ele no futuro. FESTEJAR (MOEDAS)
Quando fizer uma grande festa, gaste 1 uso de moedas ou abra um barril
OBSERVAR (PER) de cerveja enânica e role +1 para cada uso de moedas extra gasto além
Quando inspecionar algo cuidadosamente, diga o que procura disso. Com 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. Com 6-, ainda escolha
descobrir e role +PER. Com 10+, você descobre a resposta do que um, mas as coisas vão sair totalmente de controle.
queria saber. Com 7-9, você não descobre o que estava procurando, mas • Você se torna amigo de um personagem útil.
obtém alguma informação útil. Seja como for, receba +1 adiante para • Você fica sabendo de uma boa oportunidade.
agir de acordo com a informação obtida. • Você adquire informações uteis.

LEMBRAR (INT) PREPARAR-SE


Quando consultar seu conhecimento acumulado a respeito de algo Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou praticando
que você saberia, role +INT. Com 10+, o Mestre lhe dirá alguma coisa intensamente, você ganha Preparo. Caso se prepare por uma semana,
interessante e útil a respeito do assunto. Com 7-9, o Mestre lhe dirá ganhe Preparo 2. Caso se prepare por um mês ou mais, ganhe Preparo 4.
apenas alguma coisa interessante e caberá a você torná-la útil. Quando toda essa preparação valer a pena, gaste 1 de Preparo para receber
+1 em uma rolagem qualquer. Você não pode gastar mais de 1 Preparo por
PESQUISAR (INT OU CAR) rolagem.
Quando buscar por informações sobre algo, diga como o fará e role... ABASTECER (CAR)
• +INT, se procurar em tomos antigos, mapas empoeirados e registros velhos.
• +CAR, se perguntar por ai para pessoas que possam saber de algo. Quando for comprar alguma coisa com ouro, se for algo facilmente
Com 10+, você descobre duas informações sobre o que pesquisou. Com disponível, compre a preço de mercado. Se for algo especial além do que
está normalmente disponível, role +CAR. Com 10+, você encontra o que
7-9, você descobre duas informações sobre o que pesquisou, mas o
está procurando a um preço justo. Com 7-9, você precisa pagar mais que o
Mestre ganha Reviravolta 1. Quando a veracidade da sua informação necessário ou se contentar com algo que não é exatamente o que está
for posta à prova, o Mestre poderá gastar essa Reviravolta para revelar procurando.
que ela estava ligeiramente errada.

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MOVIMENTOS BÁSICOS
FABRICAR (FOR, DES OU INT) ACAMPAR
Quando tentar produzir algo e tiver os materiais necessários e Quando parar para descansar por uma hora ou mais, faça o
tempo suficiente, role... seguinte:
• +FOR, se o trabalho exige força bruta. • Se ainda não tiver se alimentado pelo dia, gaste um uso de comida.
• +DES, se o trabalho exige habilidade manual. • Se estiver em algum lugar perigoso, decida a ordem dos turnos de
• +INT, se o trabalho exige conhecimento teórico. guarda.
Com 10+, você produz um item regular que serve ao seu propósito. • Se dormir por algumas horas de sono ininterrupto, cure uma
Com 7-9, você produz um item defeituoso, feio ou ligeiramente quantidade de PV igual à sua CON + 1.
ineficaz, mas que ainda cumpre seu propósito. Case precise comprar os • Se possuir XP suficiente, você pode avançar de nível.
materiais, eles custarão metade do valor do item, arredondado para
baixo até um mínimo de barato. VIGIAR (PER)
Quando estiver de guarda e alguma coisa se aproximar do
BOTAR PARA FUNCIONAR (INT) acampamento, role +PER. Com 10+, você consegue acordar seus
Quando tentar utilizar algum mecanismo ou artefato mágico que companheiros em tempo de preparar uma reação e todos recebem +1
você não sabe como funciona, role +INT. Com 10+, ele funciona adiante. Com 7-9, você reage um pouco tarde demais e seus
perfeitamente. Com 7-9, ele funciona parcialmente te causando certa companheiros serão acordados, mas não terão tempo de se prepararem.
dificuldade, receba -1 para as rolagens relacionadas à sua utilização.
DESCANSAR
ARREBENTAR (FOR) Quando não fizer nada além de descansar confortavelmente em
Quando usar força bruta para destruir um objeto inanimado, role segurança, após um dia de descanso recupere PV igual à sua CON +4.
+FOR. Com 7-9, escolha dois. Com 10+, escolha três: Após três dias de descanso, remova uma debilidade à sua escolha. Se
• Não será lento. estiver sob os cuidados de um curandeiro, então remova uma
• Não será barulhento. debilidade a cada dois dias de descanso.
• Nada de valor é danificado.
• É possível consertar o objeto sem muito esforço. SOCORRER (INT)
Quando passar um tempo tratando dos ferimentos de alguém, role
RECRUTAR (CAR) +INT. Com 7-9, cure 1 PV ou estabilize alguém que está morrendo.
Quando espalhar por aí que está procurando um ajudante para Com 10+, cure 1d4+1 PV ou estabilize alguém que está morrendo. Não
contratar, role +CAR modificado pelos seguintes fatores: é possível curar a mesma pessoa até que ela seja ferida novamente.
• +1 se o pagamento for generoso.
• –1 se o pagamento for baixo. ESCAPAR DA MORTE (NADA)
• +1 se sua reputação por essas bandas for boa. Quando estiver morrendo, role +Nada (a morte não liga para o quão
• –1 se sua reputação por essas bandas for ruim. legal ou durão você é). Com 10+, você estabiliza e a menos que seja
Com 10+, você consegue vários interessados habilidosos e não recebe ferido novamente sobreviverá. Com 7-9, você resiste por mais algum
qualquer penalidade se não quiser levá-los consigo. Com 7-9, você terá tempo, mas morrerá se não for tratado rapidamente. Com 6-, você está
que se contentar com alguém perto do que queria. Caso mande algum morto, já era (mas pelo menos você marca XP).
interessado embora, receba -1 constante para recrutar até que aceite
alguém. AVANÇAR DE NÍVEL
Quando acampar e possuir uma quantidade de XP igual ou superior
ORDENAR (LEALDADE) ao dobro do seu nível atual + 8, você poderá refletir a respeito de suas
Ajudantes fazem o que você os manda fazer, desde que não seja experiências e subir de nível. Faça o seguinte:
obviamente perigoso, degradante ou estúpido. Quando mandar um • Gaste o dobro do seu nível atual +8 de XP.
ajudante fazer algo que ele não está disposto, role +Lealdade. Com • Aumente seu nível em 1.
10+, eles permanecem firmes e cumprem o que lhes foi pedido. Com 7- • Escolha um atributo e o aumente em 1. Em seguida, se for o caso,
9, eles o fazem por enquanto, mas surgirão mais tarde com demandas ajuste o modificador.
mais sérias. Cumpra-as, ou o ajudante o abandonará nos piores termos • Pegue uma habilidade avançada de sua classe, raça ou genérica.
possíveis.

ESTADOS
SOBRECARGA GRAVEMENTE FERIDO
Enquanto estiver carregando carga acima da sua carga máxima, Enquanto estiver com 5 PV ou menos, você recebe -1 constante.
você recebe -1 constante até que alivie sua carga. Não é possível
carregar mais do que carga 2 acima da sua carga máxima.

EXPERIÊNCIA
Ao final da sessão, os personagens ganham XP de acordo com alguns • Cada protagonista que tiver agido de acordo com o seu alinhamento
critérios: pelo menos uma vez durante a sessão, ganha 1 XP.
• Para cada inimigo memorável que o grupo tiver derrotado, eles • Cada protagonista que tenha ativado a natureza de outro
ganham de 1 a 3 XP (a critério do Mestre). protagonista pelo menos uma vez, ganha 1 XP. Se ele ativar a natureza
de mais de um protagonista ele ainda ganha somente 1 XP.
• Para cada informação relevante que o grupo tiver descoberto sobre
a trama, eles ganham 1 XP. • Para cada vínculo que um protagonista reforce, ele ganha 1 XP.
• Se o grupo tiver realizado uma grande conquista, eles ganham 3 XP. • Para cada vínculo que um protagonista resolva, ele ganha 2 XP.
• Cada protagonista que tenha cometido erros terríveis, ganha 1 XP.

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NATUREZAS
• Ambicioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar mais • Orgulhoso - Me dê a chance de expor algo de que me
poder. orgulho.
• Curioso – Me dê a chance de aprender algo novo. • Otimista - Me deixe convence-lo de que algo não é tão ruim.
• Dedicado – Me deixe mostrar o quão comprometido estou. • Pacifista – Me dê a oportunidade de resolver um problema
sem violência.
• Estudioso – Me pergunte sobre algo que eu sei.
• Pária – Recuse a minha ajuda.
• Exibido – Me dê a possibilidade de mostrar minhas
habilidades. • Pessimista - Me deixe convence-lo de algo não é tão bom.
• Ganancioso – Me ofereça uma oportunidade de ganhar • Preconceituoso – Me dê a oportunidade de mostrar minha
dinheiro. intolerância.
• Hedonista – Me dê a possibilidade de obter prazer. • Preguiçoso - Me dê a chance de mostrar uma solução menos
trabalhosa.
• Heroico – Me deixe assumir um risco por você.
• Religioso – Me dê a oportunidade provar minha fé.
• Humilde – Me ofereça algo de grande valor que recusarei por
princípio. • Selvagem – Me repreenda pelo meu comportamento
incivilizado.
• Ingênuo – Me conte uma mentira que eu acredite.
• Supersticioso – Me ofereça uma solução que recusarei por
• Íntegro – Me ofereça uma solução que recusarei por
crença.
princípio.
• Teimoso – Me dê uma ordem que recusarei por capricho.
• Irritadiço – Me deixe nervoso.
• Trapaceiro – Seja enganado por mim.
• Melancólico – Traga à tona algo que eu gostaria de esquecer.
• Vingativo – Me dê um motivo para me vingar de alguém.
• Naturalista – Me deixe te ensinar algo sobre a natureza.

ALINHAMENTOS GENÉRICOS
BOM CAÓTICO
• Desfazer uma trama maligna. • Desestabilizar a ordem vigente.
• Dedicar-se a ajudar os pobres e miseráveis. • Desobedecer uma figura de autoridade.
• Prover esperança aos desamparados. • Não se restringir por costumes ou tradições.
• Perdoar uma ação feita por necessidade. • Trazer à tona uma verdade inconveniente.
• Fazer um auto sacrifício em prol do bem maior. • Se opor a um tirano.

ORDEIRO MAU
• Impor a bandeira da lei acima da ética. • Matar um inocente.
• Cumprir uma promessa importante. • Obter vantagem da confiança de alguém.
• Servir como exemplo de retidão. • Causar sofrimento pelo prazer de fazê-lo.
• Escolher a honra no lugar de ganhos pessoais. • Semear intriga e discórdia.
• Retornar o que é de direito a seus legítimos donos. • Corromper alguém de boa índole.

NEUTRO
• Sacrificar algo importante por ganhos substanciais.
• Aliar-se a alguém poderoso.
• Derrotar um adversário pessoal.
• Colocar sua própria segurança acima da dos demais.
• Descobrir uma informação importante.

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RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS
• +X de dano – Adiciona X ao dano causado com essa arma.
• Alcance – É útil para atacar algo que esteja a alguns metros de distância, mas não muito perto e exige espaço para ser utilizado.
• Arremesso – Quando disparar com essa arma, use DES ao invés de PER.
• Atordoante – Os ataques deixam o alvo desnorteado por um breve instante, concedendo +1 adiante para quem agir contra ele.
• Armadura n – Protege você de ferimentos e absorve danos. Quando a criatura sofrer algum dano, subtraia sua armadura do valor
total. Se possuir mais de um item com armadura n, utilize apenas o valor do mais alto.
• Armadura +n – Protege você e soma a outras armaduras. Adicione este valor à sua armadura total, até um máximo de +2 constante.
• Barulhento – Causa um som alto quando utilizado.
• Comida n – Serve para alimentar um personagem por um dia.
• Corpo a corpo – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance ou até um metro e meio além.
• Cura n – Esse equipamento cura n PV quando utilizado.
• Curta distância – É útil para atingir um alvo a até 30 metros.
• Defesa – Quando defender, você pode optar por reduzir todo o dano de ataques direcionadas a você ao invés da metade.
• Desengonçado – Atrapalha a movimentação e é cansativo de carregar. -1 constante enquanto estiver carregando o item.
• Discreto – Não chama a atenção e pode ser facilmente escondido.
• Evidente – Chama a atenção e não pode ser escondido.
• Frágil – Pode ser quebrado com facilidade por qualquer impacto.
• Grotesco – Causa danos de uma maneira particularmente destrutiva, destroçando coisas e pessoas. Para invocar este rótulo é
necessário causar 4+ de dano.
• Ignora armadura – Não subtraia armadura do dano causado.
• Ingerível – Surte efeito ao ser consumido, puro ou aplicado a algum alimento ou bebida.
• Lento – Demora pelo menos alguns minutos para ser usado.
• Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.
• Longuíssima distância – É útil para atingir um alvo até onde sua vista alcance.
• Mão – É útil para atacar alguém dentro de seu alcance, e nada mais.
• Mecânico – Funciona através de um mecanismo.
• Munição n – Conta como munição para armas de longo alcance apropriadas. O número indicado não representa a quantidade de
projeteis individuais, mas sim uma quantidade que lhe resta à disposição. Você pode carregar um máximo de 4 usos de um mesmo tipo
de arma.
• Penetrante n – Atravessa armaduras. Quando causar dano com penetrante n, subtraia n da armadura do alvo apenas durante aquele
ataque.
• Perigoso – É fácil algo dar errado durante o uso do item. Se interagir com ele sem as devidas precauções, o Mestre poderá livremente
invocar algumas consequências para suas tolas ações.
• Poderoso – Pode jogar o alvo para trás, ou até mesmo derrubá-lo. Para invocar este rótulo é necessário causar 4+ de dano.
• Preciso – Quando golpear com esta arma, você pode usar DES no lugar de FOR.
• Recarga – Após atacar, você precisa de alguns instantes para preparar a arma para um novo ataque.
• Resistente – Necessita mais do que umas boas pancadas para quebrar.
• Retornável – Esta arma volta para a sua mão após ser arremessada.
• Toque – Para funcionar, é necessário que toque a pele do alvo.
• Vestido – Para usar o item, é necessário vesti-lo.
• Viciante – Essa substância pode causar dependência, concedendo -1 constante em casos de abstinência.

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EQUIPAMENTOS - ARMAS
• Adaga (mão, precisa, discreta, carga 1) – Moedas 1.
• Facas de arremesso (mão, arremesso, munição  uso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Espada curta (corpo a corpo, carga 1) – Moedas 1.
• Espada longa (corpo a corpo, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Montante (corpo a corpo, alcance, poderosa, grotesca, +2 de dano, duas mãos, desengonçada, carga 3) – Moedas 5.
• Sabre (corpo a corpo, preciso, carga 1) – Moedas 2.
• Florete (corpo a corpo, preciso, penetrante 1, carga 1) – Moedas 3.
• Rapieira (corpo a corpo, precisa, +1 de dano, carga 2) – Moedas 4.
• Maça (corpo a corpo, penetrante 2, carga 2) – Moedas 2.
• Mangual (corpo a corpo, poderoso, grotesco, perigoso, carga 2) – Moedas 1.
• Martelo (corpo a corpo, poderoso, carga 2) – Moedas 2.
• Martelo de arremesso (corpo a corpo, arremesso, curta distância, poderoso, carga 2) – Moedas 3.
• Malho (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 4) – Moedas 4.
• Machadinha (corpo a corpo, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.
• Machado (corpo a corpo, grotesco, +1 de dano, duas mãos, carga 2) – Moedas 2.
• Machado duplo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, +2 de dano, duas mãos, desengonçado, carga 3) – Moedas 3.
• Besta leve (curta distância, mecânica, penetrante 2, recarga, carga 1) – Moedas 2.
• Besta pesada (curta distância, mecânica, +1 de dano, penetrante 2, duas mãos, recarga, carga 2) – Moedas 3.
• Arco (curta distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Arco longo (longa distância, duas mãos, carga 1) – Moedas 3.
• Cajado (corpo a corpo, duas mãos, carga 1) – Moedas 1.
• Lança (alcance, arremesso, curta distância, carga 1) – Moedas 1.

EQUIPAMENTOS – ARMADURAS E ESCUDOS


• Gibão (armadura 1, vestida, carga 1) – Moedas 1.
• Cota de malha (armadura 2, vestida, carga 2) – Moedas 2.
• Armadura lamelar (armadura 3, vestida, desengonçada, carga 4) – Moedas 4.
• Armadura de placas (armadura 4, vestida, resistente, desengonçada, carga 6) – Moedas 6.
• Broquel (armadura +1 quando defendendo, carga 1) – Moedas 1.
• Escudo (defesa, resistente, carga 2) – Moedas 2.
• Escudo longo (defesa, resistente, +2 para defender, vestido, desengonçado, carga 4) – Moedas 4.

EQUIPAMENTOS – OUTROS
• Rações (comida , carga 1) – Barato.
• Lembas (comida , carga 1) – Moedas 1.
• Suprimentos ( usos, carga 20) – Moedas 5.
• Equipamentos de aventureiro ( usos, carga 3) – Moedas 2.
• Equipamentos básicos de aventureiro ( usos, carga 2) – Moedas 1.
• Materiais de armadilha ( usos, carga 1) – Barato.
• Bandagens (lento,  usos, +1 para socorrer, carga 0) – Moedas 1.
• Cataplasmas e ervas (lento,  usos, +2 de cura em socorrer, carga 1) – Moedas 2.
• Poção de cura (frágil, cura 10, carga 0) – Moedas 4.
• Antitoxinas (frágil,  usos, carga 0) – Moedas 1.
• Cachimbo metadílio ( usos, +1 para negociar, carga 0) – Moedas 1.
• Barril de cerveja enânica (resistente, desengonçado, +2 para festejar, carga 6) – Moedas 1.
• Sacola de livros ( usos, +1 para lembrar, carga 2) – Moedas 3.
• Fardo de flechas (munição , carga 1) – Barato.
• Fardo de flechas élficas (munição , carga 1) – Moedas 1.
• Caixa de virotes (munição , carga 1) – Barato.
• Seiva sangrenta ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
• Suor de sapo ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
• Lágrima do wyvern ( usos, perigoso, toque, carga 0) – Moedas 2.
• Fisstech ( uso, viciante, ingerível, +2 adiante, carga 0) – Moedas 1.

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SERVIÇOS
• Uma semana de hospedagem em uma taverna de camponeses – Barato.
• Uma semana de hospedagem em uma taverna civilizada – Moedas 1.
• Uma semana de hospedagem na melhor taverna da cidade – Moedas 3.
• Uma semana de trabalho mundano não qualificado – Barato.
• Pagamento mensal para um recruta do exército – Moedas 2.
• Pagamento de uma tripulação de marinheiros por uma viagem longa – Moedas 5.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota segura – Barato.
• Passagem de navio ou carruagem por uma rota perigosa – Moedas 3.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de bandidos – Moedas 1.
• Escolta por dia em uma estrada infestada de monstros – Moedas 5.
• Pedir para um ferreiro fazer um item personalizado – Preço do item +1, +2 extra por rótulo adicionado ou removido.
• “Companhia” barata por uma noite – Barato.
• “Companhia” por uma noite – Moedas 1.
• “Companhia” de luxo por uma noite – Moedas 3.
• Uma noite de música e dança – Barato.
• Matar um zé ninguém – Barato.
• Assassinato de alguém importante – Moedas 3.
• Assassinato de alguém muito rico ou poderoso – Moedas 7.
• Ser tratado por um curandeiro – Moedas 1.
• Reparos simples em um item mundano – Barato.
• Reparos complexos em um item mundano – Moedas 1.
• Uma boa refeição para uma pessoa – Moedas 1.
• Uma refeição pobre para uma família inteira – Moedas 1.
• Um banquete modesto – Moedas 1 por pessoa.
• Um banquete digno de um rei – Moedas 3 por pessoa.

TRANSPORTE
• Animal de carga (vitalidade 2, carrega 10 de carga ou uma charrete ou carroça) – Moedas 1.
• Charrete (carrega 20 de carga) – Barato.
• Carroça (carrega 2 pessoas médias + 20 de carga) – Moedas 4.
• Carruagem (carrega 6 pessoas + 20 de carga) – Moedas 6.
• Diligência (carrega 6 pessoas ou 30 de carga por vagão) – Moedas 5 por vagão.
• Montaria (vitalidade 3, carrega 12 de carga) – Moedas 3.
• Montaria de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga) – Moedas 9.
• Montaria alada (vitalidade 3, carrega 12 de carga) – Moedas 6.
• Montaria alada de guerra (vitalidade 4, 1d6 de dano, carrega 12 de carga) – Moedas 12.

ARMAS DE CERCO
• Aríete – Moedas 2.
• Torre de cerco – Moedas 4.
• Hwacha (1d8 de dano em área, 1 pessoa, longo alcance, 1 disparo) – Moedas 3.
• Balista (1d8 de dano que ignora armadura, 1 pessoa para disparar, 4 pessoas para mover, médio alcance, recarga) – Moedas 5.
• Canhão* (1d10 de dano que ignora armadura, 2 pessoa para disparar, 4 pessoas para mover, longo alcance, recarga) – Moedas 7.
• Trabuco (6 pessoas, estático, longíssimo alcance, recarga) – Moedas 3.
• Catapulta (1d8 de dano contra grupos, 4 pessoas, longo alcance, recarga) – Moedas 5.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

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CONSTRUÇÕES
• Casebre em uma aldeia ou entreposto – Moedas 2.
• Cabana isolada – Moedas 5.
• Casa em uma vila ou cidade – Moedas 10.
• Mansão – Moedas 30.
• Fortaleza – Moedas 75.
• Castelo – Moedas 100.
• Manutenção mensal – 10% do custo arredondado para baixo até um mínimo de barato.
• Suprimentos ( usos, cada uso alimenta até 25 pessoas por um dia, carga 20) – Moedas 5.

EMBARCAÇÕES
Consertar uma embarcação custa 5 usos de moeda para cada ponto de durabilidade restaurado.

• Bote (durabilidade 1, carrega 20 de carga) – Moedas 3.


• Barco (durabilidade 2, carrega 5 tripulantes + 40 de carga) – Moedas 6.
• Navio mercante (durabilidade 4, carrega 75 tripulantes + 1500 de carga) – Moedas 20.
• Drakkar (durabilidade 3, carrega 25 tripulantes + 80 de carga) – Moedas 15.
• Corveta* (durabilidade 5, carrega 50 tripulantes + 500 de carga) – Moedas 30.
• Galeão* (durabilidade 8, carrega 75 tripulantes + 800 de carga) – Moedas 45.
* Apenas se a tecnologia existir no mundo.

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RÓTULOS DE POVOADOS
• Miserável (economia) – Não há nada a venda, ninguém tem mais do que o absolutamente necessário. -1 para abastecer.
• Pobre (economia) – Apenas itens relacionados às necessidades mais básicas estão à venda. Armas são raras, a não ser que o povoado
seja belicoso ou tenha ferreiros e fácil acesso a algum tipo de minério.
• Favorável (economia) – A maior parte dos itens comuns se encontra disponível. +1 para abastecer.
• Próspero (economia) – Qualquer item comum pode facilmente ser encontrado à venda e talvez até alguns itens exóticos se souber
onde procurar. +2 para abastecer.
• Rico (economia) – Além de itens comuns e exóticos, é possível encontrar itens mágicos se estiver disposto a pagar o seu preço. +3
para abastecer.

• Êxodo (população) – O povoado perdeu grande parte da população e está à beira do colapso. -2 para recrutar.
• Em declínio (população) – A população está bem menor do que costumava ser, de forma que há habitações vazias. -1 para recrutar.
• Equilibrado (população) – A população está ajustada ao tamanho atual do povoado, com algum pequeno crescimento.
• Crescente (população) – Os recursos se encontram no limite do que é possível prover para tal quantidade de pessoas. +1 para
recrutar.
• Explosão populacional (população) – Os recursos são insuficientes para a quantidade de pessoas, de forma que revoltas são
constantes. +2 para recrutar.

• Desarmado (defesa) – A população só conta com tochas e equipamentos de fazenda para se defender.
• Milícia (defesa) – Existem habitantes capazes de lutar com algumas armas velhas se convocados, mas não existe uma força
permanente.
• Vigias (defesa) – Há alguns vigias em seus postos capazes de solucionar pequenos problemas e convocar a milícia.
• Guarnição (defesa) – O povoado conta com uma guarnição protegida. Existem defensores armados o tempo todo, mas seu
contingente é limitado. Sempre há pelo menos uma patrulha armada caminhando pelo povoado para evitar problemas.
• Exército (defesa) – O povoado conta com um forte ou castelo praticamente impenetrável. Um contingente considerável de soldados
armados está pronto para defendê-lo a qualquer momento. Existem múltiplas patrulhas armadas rondando o tempo todo.

• Belicoso – Nesse povoado as pessoas comumente estão armadas e sabem lutar. +1 para recrutar protetores ou combatentes.
• Religioso – Uma divindade ou panteão é adorado nesse povoado. +1 para recrutar curandeiros.
• Arcano – Aqui se encontra um Local de poder que costuma atrair conjuradores. +1 para recrutar adeptos.
• Selvagem – Os habitantes deste povoado estão em maior contato com a natureza. +1 para recrutar guias ou curandeiros.
• Artístico – A arte é amplamente valorizada nesse povoado. +1 para recrutar menestréis.
• Terra sem lei – O crime é próspero e as autoridades são fracas. +1 para recrutar saqueadores ou informantes.
• Ofício – O povoado é reconhecido por sua excelência na produção de determinado bem. Itens e serviços a ele relacionados são mais
comuns e de maior qualidade do que o normal. +1 para recrutar artesãos.
• Exótico – Existem bens e serviços disponíveis que não são encontrados em outros lugares.
• Oferta – O povoado possui acesso fácil a um tipo especifico de recurso. Esse recurso é significativamente mais barato.
• Demanda – O povoado possui uma demanda aguda por um tipo especifico de recurso ou serviço. Esse recurso ou serviço é
significativamente mais caro.
• Histórico – Alguma coisa importante aconteceu nesse povoado. +1 para falar difícil ou pesquisar a respeito deste povoado.
• Curativo – Algo nesse povoado possui propriedades curativas. Quando descansar nesse povoado desfrutando de tal coisa, recupere
todos os seus PV.

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CRIANDO UMA CRIATURA
Quando for elaborar uma criatura, comece escolhendo quais rótulos de criatura se aplicam a ela. Depois disso, siga a série de questões
abaixo para estabelecer as estatísticas de jogo da criatura. Responda a cada pergunta de acordo com os fatos imaginados e
estabelecidos.
Se duas perguntas lhe fornecerem o mesmo rótulo, não se preocupe. Se quiser, pode ajustar o dano ou os PV do monstro em 2 para
compensar o rótulo repetido, mas isso não é necessário. Se tiver que aumentar o dado de dano para uma categoria acima de 1d12,
aumente +1 de dano ao invés disso.

QUANTAS DESSAS CRIATURAS REPRESENTAM UMA AMEAÇA?


Enormes quantidades: 1d4 de dano, 3 PV.
Grandes grupos: 1d6 de dano, 6 PV.
Pequenos grupos: 1d8 de dano, 9 PV.
Basta uma: 1d10 de dano, 12 PV.

O QUÃO GRANDE ELA É?


Minúsculo: -2 de dano, -2 PV.
Pequeno: -1 de dano.
Médio: Nenhuma mudança.
Grande: +4 PV, +1 de dano.
Enorme: +8 PV, +2 de dano.
Colossal: +12 PV, +3 de dano.

QUAL A DISTÂNCIA EM QUE ELA PODE ACERTAR ALGUÉM?


É preciso estar realmente próxima: seus ataques possuem o rótulo mão.
Ao alcance de uma espada: seus ataques possuem o rótulo corpo a corpo.
A poucos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo alcance.
A uma distância considerável: seus ataques possuem o rótulo curta distância.
A muitos metros de distância: seus ataques possuem o rótulo longa distância.
Basta que ela possa enxergar: seus ataques possuem o rótulo longuíssima distância.

QUAL É SUA DEFESA MAIS IMPORTANTE?


Tecido ou carne: armadura 0.
Couro resistente: armadura 1.
Malha ou couraça grossa: armadura 2.
Armadura de escamas, escamas espessas ou ossos: armadura 3.
Armadura de placas ou placas ósseas: armadura 4.
Rocha sólida: armadura 6.

QUAL SUA FORMA MAIS COMUM DE ATAQUE?


Seus ataques são violentos: aumente seu dado de dano em uma categoria e seus ataques possuem o rótulo grotesco.
Seus armamentos são pequenos e frágeis: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Seus ataques são capazes de cortar ou atravessar o metal: seus ataques possuem o rótulo penetrante 2.
Seus ataques são capazes de estraçalhar o metal: seus ataques possuem o rótulo penetrante 4.
Armadura não ajuda contra seus ataques: seus ataques ignoram armadura.

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CRIANDO UMA CRIATURA
ESCOLHA TODAS AS CARACTERÍSTICAS QUE SE APLIQUEM:
Possui uma força incomparável: +1 de dano e seus ataques possuem o rótulo poderoso.
Realiza ataques precisos: penetrante 1.
Habilidade de combate: role o dano uma vez extra e fique com o melhor resultado.
Inaptidão em combate: role o dano uma vez extra e fique com o pior resultado.
Está sob um efeito mágico que melhora suas capacidades de luta: +1 de dano.
Está sob um efeito mágico que a torna mais resistente: +3 PV ou armadura +1 ou ambos.
Não é perigoso devido aos ferimentos que causa: reduza seu dado de dano em uma categoria.
Possui defesas excepcionais: armadura +1.
Possui uma resistência incrível: +6 PV.
É mantido vivo por algo além de sua biologia: +3 PV.
Não possui órgãos vitais: +6 PV.
Seu corpo é frágil: -3 PV.
É um combatente robusto ou é muito pesado: implacável e +3 PV.
A criatura é imune, vulnerável ou resistente a algo: adicione o rótulo adequado.
É muito antigo: aumente seu dado de dano em uma categoria.
Odeia a violência: role seu dano duas vezes e escolha o pior resultado sempre que ele não quiser realmente ferir alguém, apenas
assustar ou afastar.

QUALIDADES ESPECIAIS
Depois disso, pense a respeito da sua criatura, ela possui alguma qualidade especial? Algo que não seja uma ação que ela é capaz de
fazer, mas sim uma característica inata dela que afete a forma com a qual ela interage com o mundo ao seu redor, mas que não pode
ser descrita por um mero rótulo? Se sim, descreva essa qualidade.

CRIE MOVIMENTOS
Por fim, caso ache necessário, crie alguns movimentos específicos que representem as ações mais comuns que os protagonistas possam
vir a executar ao enfrentar essa criatura. Lembre-se de seguir a estrutura dos movimentos, onde um resultado 10+ significa que o
protagonista foi bem sucedido ou até conseguiu algum benefício adicional. Um 7-9 significa que ele ainda foi bem sucedido, mas com
alguma complicação ou consequência. E um 6- significa que ele irá sofrer alguma consequência pesada.

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RÓTULOS DE CRIATURAS
• Sobrenatural – É naturalmente mágico.
• Mundano – Não possui nenhum tipo de magia.
• Humanoide – Pertence a uma raça de seres racionais capazes de utilizar ferramentas.
• Animal – É um ser vivo irracional.
• Construto – Foi construído por algo ou alguém.
• Demônio – É um habitante do Abismo ou partilha de suas características.
• Divino – É um deus ou foi enviado por um.
• Dracôniano – É um dragão ou possui parentesco com eles.
• Éldrico – Sua natureza ou origem desafia a compreensão.
• Elemental – É um ou mais dos elementos básicos animados.
• Entidade – É um ser de imenso poder.
• Espírito – Pertence ao mundo espiritual.
• Faérico – É uma fada ou possui algum tipo de poder relacionado a elas.
• Morto-vivo – Está morto, mas ainda é capaz de se mover por ação própria.
• Planar – Veio de fora deste mundo.
• Minúsculo (tamanho) – Mede menos de 50 cm e equivale a carga 1.
• Pequeno (tamanho) – Mede entre 50 cm e 1,10 m e equivale a carga 3.
• Médio (tamanho) – Mede entre 1,11 e 2,10 m e equivale a carga 6.
• Grande (tamanho) – Mede entre 2,11 e 3 m e equivale a carga 9.
• Enorme (tamanho) – Mede entre 3,01 e 6 m e equivale a carga 12.
• Colossal (tamanho) – Mede mais de 6 m e equivale a carga 15 +3 para cada 5 metros além dos 6.
• Aquático – É capaz de respirar e se mover com rapidez em baixo d’agua.
• Ágil – Se movimenta com rapidez.
• Agressivo – Ataca ao primeiro sinal de incômodo ou sem motivo aparente.
• Camuflagem – Se mescla a ambientes adequados quando fica imóvel.
• Covarde – Foge ou se esconde ao primeiro sinal de ameaça.
• Encrenqueiro – Está sempre arranjando problemas para ei ou para aqueles ao seu redor.
• Esquecido – Não consegue reter informações por muito tempo.
• Estúpido – Tem a mente simples demais para entender ordens complexas.
• Fedido – Exala um cheiro terrível.
• Furtivo – Se move cautelosamente sem fazer barulho.
• Habilidoso – Sempre pode se mover sem dificuldade independentemente de onde esteja.
• Imune a X – A criatura é imune a determinado material, elemento ou tipo de energia. Ignore qualquer dano que a criatura receber causado por aquilo ao que
ela é imune.
• Implacável – A criatura é imune aos efeitos do rótulo poderoso.
• Imponente – Concede +1 constante de CAR para quem estiver montado nele.
• Incansável – Suporta esforço prolongado sem precisar descansar.
• Incômodo – Tem comportamento irritante ou inconveniente.
• Intimidador – Pode desencorajar os inimigos. Concede +1 constante para negociar por intimidação para seu companheiro.
• Intuitivo – Sente quando seu dono ou companheiro está em perigo e parte imediatamente em seu auxilio.
• Lento – Se move de maneira vagarosa.
• Mesquinho – Coleciona coisas valiosas e não as partilha.
• Nojento – Sua aparência ou comportamento gera repulsa.
• Resistente a X – A criatura é resistente a determinado material, elemento ou tipo de energia. Reduza pela metade arredondado para baixo qualquer dano que
a criatura receber causado por aquilo ao que ela é resistente.
• Terrível – Sua presença e aparência provocam o medo. Recebe +1 constante para negociar por intimidação.
• Teimoso – Se recusa ou demora a atender uma ordem direta.
• Veloz – É capaz de percorrer grandes distâncias em pouco tempo.
• Venenoso – É capaz de intoxicar.
• Voador – É capaz de se manter no ar.
• Vulnerável a X – A criatura é vulnerável a determinado material, elemento ou tipo de energia. Dobre qualquer dano que a criatura receber causado por aquilo
ao que ela é vulnerável.

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TESOURO
Muitas criaturas colecionam tesouros e outras coisas úteis. Quando os jogadores procuram os pertences de uma criatura (que podem
estar em sua posse, ou escondidos em algum lugar), você pode determinar o que a criatura tinha ou então rolar para determinar isso de
forma aleatória.
Caso decida determinar os pertences aleatoriamente, inclua todas as suas posses visíveis e então role 1d10, modificado pelos seguintes
fatores:
Se era um grupo de criaturas: role o dado duas vezes adicionais.
Se a criatura é um viajante longe de casa: adicione 1d4 usos de comida.
Se a criatura estava perto de seu lar e armazenava comida: adicione 2d6 usos de comida no lar dela.
Se a criatura utilizava uma arma de ataque a distância: adicione um uso de munição do tipo adequado.
Se a criatura era um conjurador: adicione algum item estranho, possivelmente mágico ou um livro (concede +1 para lembrar sobre algo).
Se a criatura era um humanoide ardiloso: adicione uma arma discreta ou um uso de kit de disfarces, bomba de fumaça ou veneno.
Se a criatura era um humanoide caçador: adicione um uso de material de armadilhas.
Se a criatura possuía substâncias com propriedades estranhas: adicione um uso de ingredientes alquímicos.
Se a criatura era um planar: adicione algo que não é deste mundo.
Se a criatura era um construto: adicione 1d4 usos de peças.
Se a criatura era éldrica: adicione algo bizarro ou enigmático.
Se a criatura era uma entidade: adicione um item mágico poderoso, algo digno daquela criatura.
Se a criatura era mesquinha: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura era um lorde dentre os seus: some +5 ao valor da rolagem.
Se a criatura era um antiga e notável: some +5 ao valor da rolagem.

Conforme o resultado do dado a criatura terá:


1 – Um uso de equipamento de aventureiro.
2 – Um uso de bandagens.
3 – Um uso de antitoxina.
4 – Dois usos de equipamento de aventureiro.
5 – Um uso de moedas.
6 – Um uso de cachimbo metadiliano.
7 – Um uso de cataplasma e ervas.
8 – Dois usos de moedas.
9 – Uma poção de cura fraca.
10 – Role o dado mais duas vezes.
11 – Um uso de fisstech.
12 – Três usos de moedas.
13 – Informação útil (na forma de pistas, notas, cartas, etc).
14 – Um pequeno item valioso (gema, arte, etc) que vale 5 usos de moedas e tem carga 0.
15 – Uma poção de cura.
16 – Uma poção mágica não identificada.
17 – Uma pequena joia roubada de alguém importante que vale 3 usos de moeda e tem carga 0.
18 – Algum objeto mágico menor.
19 – Um baú cheio de moedas e outras coisas valiosas (totalizando 15 usos de moedas), carga 3.
20 – Role o dado mais duas vezes.
21 – Uma poção de cura potente.
22 – Um objeto de valor pessoal inestimável para alguém importante.
22 – Um verdadeiro tesouro, contendo centenas de moedas e outras coisas valiosas (totalizando 45 usos de moedas).
24 – Um objeto mágico poderoso.
25 – Um vasto tesouro, contendo milhares de moedas e outras coisas valiosas (totalizando 100 usos de moedas).

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GRUPOS
Quando quiser criar uma cena épica de batalha contra grupos numerosos de inimigos, trate aquele grupo de criaturas como uma única
ameaça. Esse grupo terá as mesmas estatísticas das criaturas que o compõem (caso haja tipos diferentes de criaturas, crie grupos
separados para cada tipo, ou mantenha as menos numerosas como indivíduos separadas do grupo), com a adição de dano e pontos de
vida de acordo com a quantidade de criaturas. Os rótulos do grupo também podem afetar suas estatísticas. Quando um personagem
atacar o grupo de criaturas, resolva os movimentos normalmente, mas o descreva matando mais de uma criatura a cada ataque.
Quando os PV do grupo chegarem a zero, isso significa que muitas criaturas que o compunham morreram, e as restantes (se houver
alguma) irão se render ou fugir.
Bando: +2d4 de dano e +1 PV por indivíduo.
Tropa: +2d6 de dano e +1 PV por indivíduo.
Companhia: +2d8 de dano e +1 PV por indivíduo.
Batalhão: +2d4 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Legião: +2d6 de dano e +1 PV para cada 10 indivíduos.
Existem duas escalas para batalhas entre grupos: Escaramuça e Guerra. Escaramuças consistem em batalhas entre bandos, tropas ou
companhias enquanto que Guerras consistem em batalhas entre batalhões ou legiões. Quando dois grupos se enfrentam em uma
escaramuça ou guerra, apenas role os danos para ver quantas baixas cada lado teve (reduza a armadura normalmente). Caso um
batalhão entre em batalha contra um grupo menor, trate-o como se fosse uma companhia, com a exceção que terá +2d10 de dano ao
invés de 2d8. Se uma legião entrar em batalha contra um bando, tropa ou companhia, ela irá simplesmente dizimar a oposição.
Batalhões e legiões são muito numerosos para que os protagonistas enfrentem por conta própria.

RÓTULOS DE GRUPO
• Bando (contingente) – Um grupo pequeno, formado por 10 a 30 indivíduos.
• Tropa (contingente) – Um grupo grande, formado por 31 a 50 indivíduos.
• Companhia (contingente) – Um pequeno exército, formado por 51 a 99 indivíduos.
• Batalhão (contingente) – Um grande exército, formado por 100 a 300 indivíduos.
• Legião (contingente) – Um vasto exército, formado por mais de 300 indivíduos.

• Desequipados (armamento) – Não possuem equipamentos de combate ou apenas armas improvisadas. -2d4 de dano.
• Precário (armamento) – Estão armados com equipamentos de baixa qualidade que prejudica o seu desempenho. -1d4 de dano.
• Regular (armamento) – Estão armados com equipamentos adequados para realizar a maioria das tarefas.
• Bem equipados (armamento) – Possuem equipamentos excepcionais que os tornam mais eficientes naquilo que fazem. +1d4 de dano.

• Inexperientes (treinamento) – Não possuem treinamento adequado e nunca estiveram em uma batalha antes. -6 PV.
• Treinados (treinamento) – Tiveram um treinamento básico ou já tem alguma experiência no campo de batalha.
• Veteranos (treinamento) – Passaram por treinamento rigoroso ou lutaram em diversas batalhas. +6 PV.

• Nômade – Conseguem percorrer grandes distâncias em pouco tempo e atravessar terrenos difíceis com facilidade.
• Estacionário – Estão vinculados a um local e não podem se afastar muito dele.
• Devagar – Movem-se muito lentamente e não conseguem atravessar terrenos difíceis.
• Indisciplinados – Não possuem noções de hierarquia bem definidas e nem sempre obedecem a ordens.
• Obedientes – São organizados e obedecem a ordens dos seus superiores sem questionar.
• Violentos – Costumam agir de maneira particularmente brutal. +1d4 de dano.
• Inspirados – Algo os inspira a lutar com mais vontade. +1d4 de dano e +3 PV.
• Desmotivados – A moral deles está baixa. -1d4 de dano e -3 PV.
• Cansados – O grupo está fadigado e necessita de descanso imediato. -1d4 de dano.
• Famintos – O grupo esta sendo assolado pela fome, faltam suprimentos básicos. -6 PV.

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AJUDANTES
PONTOS MÁXIMOS DE PERÍCIA: Aldeias (até 2), vilas (até 3), entrepostos (até 4) e cidades (até 5).

CUSTOS: Adrenalina da vitória, Dinheiro, Conhecimento, Fama e glória, Farra, Prazeres da carne, Fazer o bem, Se impor sobre os mais fracos, Outro.

VITALIDADE PERDIDA POR DADO DE DANO DO FERIMENTO: 1d4 = 1, 1d6 = 1, 1d8 = 2, 1d10 = 3, 1d12 = 4.

PERÍCIAS
PROTETOR: Quando um protetor fica entre você e um ataque, você recebe armadura +perícia contra aquele ataque, e ele recebe -1 constante na
perícia até que seja curado ou tenha tempo para se recuperar. Vitalidade 4.

COMBATENTE: Quando causar dano enquanto um combatente o auxilia no ataque, adicione a perícia dele ao dano causado e se seu ataque resultar
em uma consequência, você pode optar por deixar o combatente sofrê-la no seu lugar se possível. Além disso, caso o combatente ataque sozinho, ele
sempre irá causar dano igual ao dobro da sua perícia, mas também sofrerá alguma consequência. Vitalidade 3.

CURANDEIRO: Quando um curandeiro cuidar de seus ferimentos, cure perícia PV, mas você recebe -1 adiante, pois os métodos dele são dolorosos e
incômodos. Além disso, quando acampar com um curandeiro, cure +perícia PV. Vitalidade 2.

SAQUEADOR: Quando o saqueador está à frente do grupo, ele pode detectar armadilhas quase em tempo de evitá-las. Se uma delas for ativada, o
saqueador recebe -1 constante na perícia até que seja curado ou tenha tempo para se recuperar, e os protagonistas recebem +perícia para escapar da
armadilha. Por fim, caso os protagonistas optem por acampar em um local próximo a uma armadilha que eles detectaram, o saqueador pode desarmá-
la antes de levantarem acampamento. Vitalidade 3.

MENESTREL: Quando entrar em um local com comida, bebida e entretenimento com um menestrel, o grupo será inicialmente tratado de forma
amigável por todos os presentes (a não ser que os personagens já tenham causado problemas àquelas pessoas antes). Além disso quando festejar com
um menestrel, some +perícia. Vitalidade 1.

GUIA: Quando um guia tem tempo de estudar uma trilha enquanto o grupo opta por acampar, assim que levantarem acampamento ele poderá segui-
la até a próxima mudança significativa de terreno, viagem ou clima. Além disso, um guia pode atuar como desbravador quando o grupo viajar, rolando
com sua perícia ao invés de PER. Vitalidade 2.

INFORMANTE: Quando um informante levanta algumas informações no povoado primeiro, ele apontará para o caminho certo e os protagonistas
recebem +perícia para pesquisar perguntando por aí. No entanto, as ações do informante levantarão suspeitas contra o grupo. Vitalidade 2.

ADEPTO: Quando um adepto o auxilia durante a conjuração de um feitiço de mago cujo nível é igual ou inferior ao dobro da sua perícia, a magia
adquire maior distância, duração ou potência. A mudança exata fica a cargo do Mestre, conforme o feitiço e a situação. O Mestre deverá explicar os
efeitos da assistência antes que o feitiço seja conjurado. O aspecto mais notável de se conjurar com um adepto é que você pode optar que quaisquer
efeitos negativos sejam focados nele sempre que possível. Além disso, os adeptos conseguem conjurar truques de mago por conta própria sem muita
dificuldade. Vitalidade 1.

ARTESÃO: Quando um artesão tem tempo e os materiais necessários, ele pode produzir um item cujo valor seja igual ou inferior ao dobro da sua
perícia. Case precise comprar os materiais, eles custarão metade do valor do item, arredondado para baixo até um mínimo de barato. Vitalidade 1.

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