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vitor gabriel vitorgabrielbejola15@gmail.

com Pedido #5700


CUSTOMIZAÇÃO
O sistema Sangue & Glória surgiu como um hack de Dungeon World chamado Advanced Dungeon World (ADW), e portanto o espírito da
customização está impregnado nele de forma indissociável. Por isso o livro foi lançado sob uma licença Creative Commons que permite
que qualquer um reproduza ou modifique o sistema, o que significa que qualquer um pode criar material para sistema livremente sem
sequer precisar pedir autorização para o autor.

O principal interesse da maioria das pessoas será em criar habilidades, raças, classes ou especializações para usar em suas mesas, e é
nisso que vamos focar nessa primeira parte. Mas seria uma pena se tais conteúdos ficassem restritos a apenas um grupo restrito, por
isso o ideal é que esses materiais sejam compartilhados com a comunidade no grupo do facebook e/ou no servidor do discord. Além da
vantagem óbvia de enriquecer a comunidade e disponibilizar mais conteúdo para todo mundo, o feedback é sempre útil para melhorar
essas criações. O próprio ADW foi compartilhado por anos e aprimorado com base no feedback até chegar à sua forma atual. Mais
adiante falaremos um pouco mais sobre as possibilidades de monetização desses conteúdos para quem tem interesse em vender seus
materiais.

Pode parecer óbvio, mas o primeiro passo para criar algo é efetivamente começar. Abrir um documento de texto ou os modelos que
estão junto desse guia e começar a escrever as ideias daquilo que você quer criar. Assim como mestrar, é algo que depende de
experiência, e a única forma de obter experiência é fazendo!

Equipamentos e rótulos são fáceis de criar, de forma que não há muito o que falar a respeito. No caso de equipamentos, basta
determinar os seus rótulos, e caso eles tenham algum efeito especial talvez seja preciso criar um movimento próprio para a sua
utilização. Já no caso de rótulos, é importante que eles tenham algum peso mecânico, ou seja, não basta que eles afetem a narrativa de
alguma forma, é preciso que tenham habilidades que interagem com aquele rótulo, do contrário ele será algo puramente descritivo e
portanto sem razão para existir enquanto mecânica.

A base de todas as criações customizadas serão habilidades ou movimentos. Então é importante entender a diferença entre os dois:

Uma habilidade pode ser inicial, avançada ou de entrada. Habilidades iniciais são aquelas que definem uma classe e cujo protagonistas
daquela classe sempre terão. Enquanto que habilidades avançadas podem ser de uma classe, raça, especialização ou genéricas, e elas
consistem em opções que os protagonistas podem escolher (uma por nível). E por fim habilidades de entrada são aquelas que definem
uma especialização, e que serão dadas ao protagonista quando ele passar pelo gatilho, sinalizando que ele agora possui aquela
especialização.

Mas essas não são definições tão úteis para a criação de uma habilidade, elas dizem respeito apenas à forma como os protagonistas
terão acesso àquela habilidade. Uma definição muito mais útil é a separação informal entre “habilidades passivas” e “habilidades de
movimentos”. Por habilidade passiva eu me refiro àquelas habilidades que afetam alguma estatística do personagem (como aumentar
seus PV máximos ou aumentar sua armadura), ou que concedem algum bônus mediante ou não uma condição (como uma habilidade
que conceda +1 constante para tal coisa ou +1 adiante sempre que tal coisa acontecer). Enquanto que por habilidades de movimentos
eu me refiro àquelas habilidades cujo texto é um movimento ou que alteram algum movimento específico (básico ou de outra
habilidade), e são as principais responsáveis pela confusão da maioria das pessoas entre “movimentos” e “habilidades”.

Diversas coisas demandarão movimentos próprios, não apenas habilidades. É comum que se crie um movimento para a utilização de um
item mágico, ou relacionado a forma como os protagonistas interagem com alguma criatura ou elemento específico da história que você
está contanto. Então vamos entender o que é um “movimento”. Todo movimento é uma mecânica que surge a partir da narrativa e
afeta a narrativa, e todos possuem a mesma estrutura. Todo movimento começa com a frase “Quando tal gatilho acontecer” (os
gatilhos sempre aparecem em negrito para chamar a atenção), e então prossegue descrevendo o resultado. Mas a maioria dos
movimentos não tem apenas um resultado, mas sim dependem de uma rolagem para determinar um de 3 (ou mais) possíveis
resultados. Nesse caso, a estrutura será “Quando tal gatilho acontecer, role +ALGO. Com 10+, tal coisa. Com 7-9, tal coisa.” (esse algo
geralmente é o modificador de algum atributo, mas não necessariamente). Sendo que o resultado de 10+ é sempre um sucesso total, ou
seja o protagonista conseguiu o que queria sem problemas ou podendo escolher um benefício adicional em troca de algum custo.
Enquanto que o de 7-9 é um SUCESSO parcial, ou seja, o protagonista consegue o que queria, mas não completamente ou com alguma
consequência. Note que a maioria dos movimentos não especifica o que acontece, mas são sempre falhas, e nesses casos cabe ao
Mestre determinar as consequências.

Dentro dessa estrutura geral, existem diferentes mecânicas que os movimentos podem ter, e é útil buscar por referências na hora de
criar um movimento novo. Pense na ideia do que você quer criar, e então veja se já existe algum movimento semelhante cuja estrutura
você possa copiar e modificar. Por exemplo a habilidade de entrada da especialização alquimista foi criada tendo a habilidade inventar
do inventor como base, uma vez que ambas eram muito semelhantes.

Alguns movimentos como a fúria do bárbaro ou a valentia do cavaleiro geram pontos que o protagonista pode gastar para gerar certos
efeitos. Esses movimentos geralmente serão habilidades iniciais de uma classe ou de entrada de uma especialização, servindo como
base para definir mecanicamente aquela classe ou especialização. É comum que outras habilidades avançadas daquela classe ou
especialização interajam com esse movimento, oferecendo novas formas de ganhar aqueles pontos ou novas opções para gastá-los.

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Uma subcategoria desses movimentos é a dos movimentos que geram pontos quando o personagem acampa ou faz alguma outra coisa
demorada. Esses movimentos são melhor utilizados para efeitos poderosos que você queira limitar o uso, como por exemplo a sorte do
bobo. Ocasionalmente esse tipo de efeito também irá aparecer em alguma habilidade avançada, mas nesse caso será um efeito bem
específico e não algo que define a classe, raça ou especialização a que pertence.

Vale lembrar que muitas habilidades possuem requisitos. Os requisitos mais comuns são outra habilidade (e nesse caso uma habilidade
que substitui outra, na prática requer aquela habilidade que ela substitui) ou que o protagonista esteja no nível 6+. Mas é possível
colocar qualquer outro requisito que você ache interessante, como por exemplo as habilidades da especialização matador de dragões,
que requerem que o protagonista tenha um certo valor de “Sangue”, que é uma mecânica própria daquela especialização. Os requisitos
são uma ferramenta muito útil para ampliar o conteúdo que você está criando, gerando uma “dupla de habilidades”, onde geralmente
uma delas terá o requisito de nível 6+ e requerer ou substituir a outra. Uma habilidade deve ter outra como requisito quando elas
estiverem mecanicamente relacionadas ou caso você queira assegurar que o protagonista tenha uma antes de pegar a outra devido a
algum fator narrativo. Uma habilidade deve substituir outra quando ela for uma versão melhorada da habilidade anterior.

Há também habilidades que são de multiclasse. E apesar de algumas coisas interessantes e específicas poderem ser feitas com elas,
como é o caso da habilidade Pistoleiro arcano do atirador, na maioria dos casos elas serão apenas uma porta de acesso a opções que o
protagonista normalmente não teria. Há apenas duas coisas que você deve prestar atenção ao criar uma habilidade de multiclasse, a
quais classes ela dá acesso e se permite habilidades iniciais (e seus pares), avançadas ou ambas. Além disso, caso a habilidade dê acesso
a habilidades iniciais de alguma classe conjuradora, ela deve considerar o nível do protagonista pela metade arredondado para baixo
para aquela habilidade. E lembre-se sempre de especificar que não é possível pegar outras habilidades de multiclasse, mesmo que
pareça algo desnecessário por ser uma multiclasse aberta que permite que o protagonista pegue habilidades de qualquer classe ao invés
de uma lista restrita.

RAÇAS
Mecanicamente falando uma raça nada mais é do que um conjunto de rótulos de criatura e habilidades avançadas. Ao criar uma raça, o
primeiro passo é olhar para os rótulos de criatura e determinar quais deles a raça possui, mas quanto a isso não há segredo, então
vamos partir para as habilidades. Uma raça só precisa ter uma habilidade, mas o ideal é que tenha pelo menos 4, sem limite máximo
para quantas habilidades ela pode ter. Comece dando uma olhada nas demais raças, especialmente as do suplemento Raças exóticas, e
separe todas as habilidades que você achar que poderiam se encaixar na raça que você está criando. Não há vergonha alguma em copiar
habilidades de outras raças, seja na integra ou como base que você irá modificar, isso acelera o processo e enriquece a raça que você
está criando com mais opções para os jogadores.

Depois disso, pense sobre as características físicas daquela raça, existe algo único e interessante que ela possa fazer? Se sim, pense em
como representar aquilo mecanicamente na forma de uma habilidade que ela possa escolher, podendo ser uma passiva ou ter um
movimento atrelado a ela. Novamente, pode ser útil olhar para as habilidades que já existem para extrair ideias de como fazer isso, pois
mesmo que nenhuma outra raça tenha uma habilidade que faz exatamente o que você quer, as estruturas delas podem te dar uma ideia
de como fazer o que você precisa. Dominar as diferentes estruturas das habilidades vai te ajudar a criar coisas novas a partir delas. Um
detalhe interessante a se pensar quando estiver criando essas habilidades é se elas terão ou não requisito de nível. Se for algo que você
julga que o indivíduo não poderia desenvolver ao longo da vida, ou pelo menos aprender a usar aquela característica, então coloque um
requisito de nível 1, mas é bom evitar ao máximo esse requisito, pois ele é bastante restritivo. Se for algo que parece muito poderoso ou
for uma melhoria de uma habilidade anterior, então é uma boa ideia colocar um requisito de nível 6+, mas assim como no caso anterior
é bom evitar esse requisito, então se você não estiver certo de que é algo tão forte assim, é melhor deixar que os protagonistas
escolham aquilo desde o começo, afinal isso só vai tornar aquela raça mais interessante logo de cara.

Por fim, pense na sociedade daquela raça. Há algo que eles são conhecidos por serem bons? Talvez um estilo de combate, ou algum
ofício. Pode ser interessante criar uma ou duas habilidades relacionadas a isso, para que os protagonistas daquela raça possam
demonstrar essa característica de seu povo independente da sua classe. Também é interessante pensar no ambiente em que aquela
raça costuma viver, e criar uma habilidade relacionada a isso. E caso aquela raça seja particularmente adepta de alguma classe em
específico, é interessante dar a ela uma habilidade de multiclasse para alguma habilidade inicial específica daquela classe (e seus pares),
de forma a permitir que qualquer protagonista daquela classe tenha acesso àquela habilidade caso queira.

ESPECIALIZAÇÕES
Especializações são um pouco mais difíceis de desenvolver do que raças, mas em última instância elas também são basicamente um
conjunto de opções de habilidade, com a diferença é que formam um grupo muito mais coeso e focado. Existem dois fatores centrais no
design de uma especialização, o conceito e a mecânica, e por isso há duas abordagens possíveis. A primeira abordagem é a do topo para
baixo, ou seja, começar pelo conceito do que você quer e então criar as habilidades a fim de representar de forma mecânica esse
conceito. Um exemplo dessa abordagem é a especialização acólito da loucura, que foi pensada como um “cultista lovecraftiano”, e
então as habilidades foram sendo desenvolvidas pensando no tipo de coisas que existem nesse tipo de história. A segunda abordagem é
da base para o topo, ou seja, começar por uma mecânica central que você tem em mente e então ir expandindo a partir dela e por fim
elaborar o conceito da forma que melhor se encaixe. Um exemplo dessa abordagem é a especialização filho do trovão, que surgiu como
“alguém com poderes de eletricidade”, e só teve o conceito de alguém que desafiou aos deuses no final do desenvolvimento, quando
todas as habilidades já estavam prontas.
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Independente da sua abordagem, você vai precisar de um conceito claro para a especialização. Esse conceito irá determinar o gatilho
para que um protagonista adentre nessa especialização, qual será o dado de dano dessa especialização, quais serão suas opções de
alinhamento e qual será a habilidade de entrada que melhor define a especialização. Então vamos falar um pouco sobre cada um desses
elementos.

Existem 2 tipos de gatilhos, aqueles que estão lá como uma espécie de requisito pelo qual os personagens devem passar para terem
acesso a especialização a fim de prevenir que todo e qualquer protagonista possa ter aquela especialização sem muito esforço, e
aqueles que estão ali para inserir a especialização devido a algum acontecimento da história, como por exemplo o gatilho da
especialização licantropo que transforma representa uma transformação na maioria das vezes involuntária por parte de um
protagonista.

O dado de dano é um elemento simples de ser determinado. Normalmente existem 4 dados de dano base possíveis, d4, d6, d8 e d10. O
d4 serve para classes e especializações que normalmente não se envolvem diretamente com o combate. O d6 serve para representar
que aquela especialização até se envolve um pouco em combates, mas não é o seu foco. O d8 serve para representar que aquela
especialização se envolve diretamente em combates, mas não é o seu foco. Já o d10 serve para representar que o foco central daquela
especialização são os combates. Lembre-se que caso o dado de dano base da classe do protagonista seja maior, ele irá manter aquele
dado de dano, então basicamente o que você deve fazer é pensar qual o dado MÍNIMO que você quer que um protagonista daquela
especialização tenha. Note que apesar de não haver nenhuma especialização que faz isso, você poderia dar um d12 como dano base
para uma especialização, mas eu só faria isso caso seja uma especialização voltada especificamente para alguma classe que já tem o d10
como dano base.

Cada especialização apresenta uma ou duas opções de alinhamento, o que não significa que os protagonistas irão necessariamente
escolher elas, já que eles ainda podem optar por alinhamentos genéricos ou da sua classe. Pense nos alinhamentos de forma ampla,
quais opções você acha que melhor se encaixam na visão que você tem dos indivíduos que possuem aquela especialização, e então
pense no que aqueles indivíduos valorizam para escrever o que eles devem fazer para ganhar XP.

Já a habilidade de entrada é um pouco mais difícil de se determinar. Há dois tipos de habilidades de entrada, aquelas que servem
apenas como um pequeno bônus que o protagonista irá receber por adentrar na especialização, como por exemplo a habilidade
maestria com a lâmina do mestre da lâmina, e aquelas que apresentam uma mecânica que irá definir toda a especialização, como por
exemplo a habilidade lâmina arcana do espadachim arcano. Ambos os tipos de habilidades têm algo em comum, elas representam a
característica mais fundamental daquela especialização, aquilo que define todos os indivíduos que pertencem àquela especialização.

Depois disso é só uma questão de pensar em habilidades específicas que dialoguem mecanicamente com a habilidade de entrada ou se
encaixem no conceito geral da especialização. O ideal é que você crie pelo menos três habilidades avançadas, mas quanto mais melhor...
Exceto que existe um limite físico de quantas habilidades caberão na ficha da especialização e é altamente recomendado que toda a
especialização caiba em uma única página, então talvez você precise filtrar as melhores ideias caso crie coisas demais. Mas talvez seja o
caso de você perceber que o conceito rende mais conteúdo e deva ser transformado em uma classe básica.

CLASSES
Classes são bem mais complexas de se desenvolver, pois há muito mais elementos em jogo, mas o processo é muito semelhante ao das
especializações. O primeiro passo é definir o conceito geral do que é a classe. Esse conceito deve ser algo amplo, preferencialmente
contendo sub-conceitos como por exemplo a classe patrulheiro, que contém em si o conceito de um caçador que monta armadilhas, um
arqueiro e um domador de feras.

O próximo passo é definir as estatísticas: Dano base, PV máximos, carga máxima e número de vínculos. O dado de dano base segue a
mesma lógica que as especializações, então não há mais o que dizer. Os PV máximos seguem uma lógica semelhante, sendo que as
classes mais voltadas para o combate na linha de frente possuem 18, as classes que conseguem se virar bem no combate sem que sejam
necessariamente focadas nisso possuem 16, a classes que até conseguem aguentar um pouco mais possuem 14 e as classes que
definitivamente não foram feitas para o campo de batalha possuem 12. Já a carga máxima é um pouco mais difícil de definir, e pode
variar de 5 a 14, mas uma boa base é calcular a soma máxima possível dos equipamentos iniciais e colocar um valor igual ou superior
para a carga máxima. Por fim o número máximo de vínculos costuma ser 4, mas caso a classe não costume se relacionar muito com
outras pessoas reduza para 3 e caso ela seja particularmente sociável aumente para 5 ou até mesmo para 6 (como é o caso do bardo). E
lembre-se que esses valores não precisam ser definitivos, até que a classe esteja pronta (e mesmo depois disso), qualquer coisa pode ser
alterada, isso será apenas um ponto de partida. Vale salientar também que não é preciso criar uma classe inteira do zero, é possível só
modificar alguma classe para se adequar ao que você quer, como por exemplo criar uma classe “samurai” como uma versão alternativa
do cavaleiro.

Uma vez que as estatísticas básicas tenham sido definidas, será a hora de criar o coração da classe, suas habilidades iniciais. A classe
deve ter de 3 a 5 habilidades inicias e pelo menos uma mecânica única que a distinga das demais de forma a criar uma experiência única
de jogo. A exceção são as classes conjuradoras, que podem ter a mesma mecânica padrão, pois a lista de feitiços será o principal fator
que irá diferenciá-las. Classes básicas tem espaço para um pouco mais de complexidade do que as especializações, podendo ter pares de
habilidades que dependem uma da outra, mas mesmo assim é recomendado que se mantenha as coisas o mais simples possível,
evitando sistemas excessivamente complexos que entrem no caminho da narrativa. Como sempre, olhar para as classes e habilidades já
existentes é muito útil para copiar suas estruturas e readequar ao que você está buscando.
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Além das estatísticas e das habilidades iniciais, os demais elementos de uma classe são as suas características, seus alinhamentos, seus
equipamentos iniciais e suas habilidades avançadas. Criar uma classe é um processo de constante vai e vem entre esses elementos e os
anteriores, e não há uma ordem certa para desenvolve-los. Então vamos falar um pouco de cada um deles, começando pela
característica.

A primeira coisa a definir é o que será a característica da classe. A maioria das classes tem uma origem, mas pode ser qualquer outro
elemento que você julgue como crucial para diferenciar os indivíduos daquela classe. Depois disso, crie duas ou três características que
concedam algum bônus para o protagonista, mas que não sejam significativas o bastante a ponto de afetar drasticamente a experiência
de jogo. É importante que todas as características sejam igualmente interessantes, do contrário elas não serão uma verdadeira escolha e
os jogadores irão sempre pegar a mesma.

Os alinhamentos funcionam da mesma forma que no caso das especializações, com a diferença que as especializações oferecem apenas
uma ou duas opções, enquanto que as classes oferecem pelo menos duas opções, mas geralmente três e as vezes podem chegar a
oferecer quatro opções. O importante é tentar representar diferentes facetas daquela classe e definir o que seus indivíduos valorizam.
Só cuide para não criar algo muito similar a algum alinhamento genérico, e nem algo tão difícil de ser feito que os jogadores irão sempre
preferir pegar um alinhamento genérico ao invés do da classe.

Quanto aos equipamentos, a maioria das classes irá começar o jogo com 5 usos de ração, 3 usos de moeda e mais alguma coisa que você
julgue essencial para a classe. Mas caso seja uma classe pouco ligada a bens materiais, você pode remover os 3 usos de moeda. E você
pode dar para a classe mais do que apenas um item, estando restringido apenas pelo que você julgar “essencial”. Para isso, dê uma
olhada nos equipamentos padrões e separe todos os que você julgar remotamente pertinentes. Algumas classes já irão começar com
alguma armadura, outras poderão escolher a sua proteção. A maioria das classes irá poder escolher suas armas iniciais, e é importante
que as escolhas apresentem vantagens e desvantagens em relação as demais, de forma que não exista alguma que seja claramente
superior que outra. E por fim, todas as classes devem oferecer pelo menos uma escolha de equipamentos que pode ou não incluir armas
e armaduras, mas deve necessariamente ter outros tipos de itens entre as opções.

A parte mais demorada de se desenvolver em uma classe, e onde você irá exercer a maior parte da sua criatividade, são as habilidades
avançadas. Uma classe deve conter duas “colunas” de habilidades, uma delas são as habilidades que não possuem um requisito de nível,
a outra são as habilidades que requerem nível 6+. Não há um número exato de habilidades para cada coluna, mas o ideal é que tenham
pelo menos umas 15 habilidades cada. Fora isso, não existe nenhuma regra quanto às habilidades, mas existem alguns padrões que nós
veremos a seguir.

O primeiro padrão é que todas as classes possuem pelo menos uma habilidade de multiclasse no final de cada coluna. O jeito mais fácil
de criar essas habilidades é selecionar de duas a quatro outras classes das quais o protagonista pode pegar as habilidades, sendo que a
habilidade da primeira coluna deve autorizar que ele pegue habilidades iniciais (e seus pares) e avançadas, enquanto que a da segunda
coluna deve autorizar que ele pegue apenas habilidades avançadas. Mas há espaço para ser mais criativo do que isso, então não se deixe
restringir por esse formato. Ainda dentro das multiclasses, existe um padrão para o caso das classes conjuradoras. Elas sempre têm uma
habilidade que lhes permite adicionar os feitiços de outra classe à sua lista de feitiços, aumentando os seus níveis em 2.

O segundo padrão é que todas as classes devem possuir uma habilidade que confira XP de alguma forma e que não tenha requisito de
nível. Mas essa habilidade não deve apenas conceder XP, ela deve ter algum benefício adicional, do contrário essa habilidade perderia a
sua serventia uma vez que o protagonista atinja o nível máximo. Só cuide para que esse benefício não seja útil demais. A ideia é que se
não concedessem XP, essas seriam habilidades um pouco mais fracas que raramente seriam escolhidas por alguém. Como sempre, olhar
para as classes já existentes é sempre útil para ter uma base e extrair ideias.

Outro padrão diz respeito apenas as classes ditas de linha de frente (geralmente aquelas que tem 1d10 como dano base e que podem
ignorar o rótulo desengonçado das armaduras). Essas classes costumam ter uma habilidade que lhe conceda +1 de armadura constante
sem requisito de nível e depois uma habilidade que requer nível 6+ que substitua essa para conceder +2 de armadura constante.
Lembre-se de colocar alguma condição para esse bônus de armadura, de forma a não tornar essas habilidades objetivamente superiores
às das demais classes.

E por fim, outro padrão também para as classes de linha de frente, é que elas costumam ter um conjunto de habilidades para aumentar
o seu dano. A primeira é uma habilidade que concede um bônus de +1 de dano para elas sob alguma condição. A segunda é uma
habilidade que requer a primeira e nível 6+, e possibilita ao protagonista rolar o dano base uma vez extra para ficarem com o melhor
resultado sob a mesma condição da habilidade anterior. Essas habilidades de dano, assim como as de armadura, existem para reforçar o
aspecto combativo da classe, pois existem muitas coisas interessantes que podem ser feitas em combate, e cada classe de linha de
frente tem o seu próprio foco, mas algo constante é que todas elas precisarão ser capazes de causar dano de forma eficiente e aguentar
levar mais dano para que possam se sustentar na linha de frente.

E o mais importante, tudo o que foi dito até aqui pode ser ignorado em prol de ideias inovadoras e interessantes. Isso é apenas um guia
básico para ajudar você a começar a criar seus próprios conteúdos. Conforme você for praticando e adquirindo experiência, você verá
que fica cada vez mais fácil criar as coisas, e também ter uma certa intuição sobre o que pode ou não funcionar. Mas na dúvida, não
tenha medo de experimentar, depois você sempre pode alterar ou deletar aquilo caso não funcione na hora da jogatina. E você também
sempre pode pedir ajuda e feedback para o pessoal do grupo do facebook ou do servidor do discord!

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MONETIZAÇÃO
Você pode disponibilizar as suas criações de forma gratuita, especialmente durante o estágio de desenvolvimento para coletar feedback,
mas se for algo mais substancial talvez você queira monetizar esse conteúdo. A primeira coisa a ter em mente é que você não vai
enriquecer de forma alguma fazendo isso, mas talvez ganhe uma graninha que pode usar para reinvestir no hobby, comprando livros e
outros suplementos. Nesses casos existem duas abordagens, publicar por conta própria ou vender o conteúdo para a Ordem do
Graveto!

Caso você decida publicar por conta própria o Dungeonist é o melhor lugar para fazer isso. O site possibilita que qualquer usuário
publique seu material, e no próprio site a uma série de tutorais que te ajudam nesse processo na sessão do “blog” na aba superior. Eu
recomendo os seguintes artigos em particular: “Como criar sua loja no Dungeonist?”, “Como personalizar minha loja?”, “Como adicionar
produtos a minha loja?”, “Criando o avatar e banner principal para a sua loja” e “Enviando seus downloads ao Dungeonist”. Esses
tutoriais breves devem te ensinar tudo que você precisa saber sobre como o site funciona, mas se tiver interesse vale a pena dar uma
lida no restante dos artigos do blog.

Lembrando mais uma vez que o Sangue & Glória está sob uma licença creative commons, que permite que qualquer um replique ou
modifique o material. Então não tenham medo de publicar material para o sistema, mesmo que ele copie ou uso como base o material
já existente. A única coisa que eu peço é que todo o material publicado também esteja sob essa licença ou outra similar, possibilitando
que outras pessoas utilizem o seu material para as próprias criações. Isso não precisa estar explicitado em todo material, assumindo-se
que todo o material sob o sistema por padrão está aberto. Então caso você queira reservar os direitos sobre a sua criação, deixe isso
claro.

Quanto aos preços, você pode cobrar o quanto quiser pelo material, ou utilizar a opção de “pague o quanto quiser” do Dungeonist. Mas
a minha recomendação é que você leve em conta o quanto de trabalho é necessário criar aquele conteúdo e o quanto ele agrega à
experiência de jogo. Dessa forma, acredito que o preço justo para uma classe seja 5 reais, já que é algo que dá muito trabalho para
desenvolver e oferece toda uma nova experiência de jogo. Uma especialização, por outro lado, poderia custar por volta de 3 reais, mas
eu recomendo que crie um pack de pelo menos umas 3-5 especializações, que pode custar até 7 reais (agregar mais conteúdo não
aumenta o preço na mesma proporção, mas torna aquele produto muito mais atrativo). Já uma raça eu não acho que se justifique
sozinha, sendo preciso criar pelo menos umas 5, que podem custar 3 reais (raças são fáceis de fazer e não agregam tanto à experiência
de jogo).

Além desses 3 tipos de conteúdo, existem outros materiais que poderiam ser interessantes e definitivamente poderiam ser
monetizados. Bestiários é algo que muita gente procura, apesar do livro conter um guia para criação de criaturas, mas teria que ser algo
encorpado, com uma boa quantia de criaturas, e o preço dependeria do bestiário ter ou não ilustrações. Um compêndio de itens
mágicos é outra coisa que muita gente teria interesse em comprar, especialmente se eles tiverem movimentos próprios relacionados ao
seu uso.

Mas talvez você seja mais ambicioso e queira criar um suplemento mais completo, trazendo uma combinação de mais de um desses
tipos de conteúdo. Um exemplo seria um suplemento para jogar aventuras inspiradas no Japão feudal, com classes novas e/ou versões
alternativas das classes existentes, novas raças e especializações, novos itens padrões e etc. Ou talvez um hack para jogar em alguma
ambientação específica, como por exemplo algo inspirado em Avatar em que existem diferentes etnias no mundo capazes de manipular
os elementos. Nesses casos é muito difícil estimar o preço, pois dependerá do quanto o suplemento traz em termos de conteúdo.

Ou talvez você queira algo ainda mais ambicioso, como criar um novo sistema usando o S&G como base! Saiba que você pode fazer isso,
e nesse caso o melhor caminho provavelmente será tentar vender ele para uma editora ou publicá-lo através de uma campanha de
financiamento coletivo. Mas está é uma empreitada que não será abordada aqui no guia. Mas saiba que você sempre pode procurar
pelos autores dos livros indie que você gosta para pedir dicas e conselhos, pois a grande maioria esmagadora dos autores são gente boa
e irão te ajudar no que puderem.

Agora, caso você não queira publicar por conta própria, saiba que o selo da Ordem do Graveto tem interesse em comprar materiais para
revender no Dungeonist. Os preços ainda não foram definidos e são passíveis de negociação, mas não espere por valores elevados. A
vantagem de vender para a Ordem é que o alcance do material será maior, já que a maioria das pessoas irá considerar como algo
“oficial”. Então se você produziu algo que quer oferecer para a Ordem, você pode enviar para o e-mail panonstormcrow@hotmail.com.
Não tenha medo de mandar seu material, pois mesmo que ele não esteja à altura do padrão de qualidade do selo, você receberá pelo
menos indicações de como ele pode ser melhorado.

A fonte do livro e todos os arquivos editáveis que vocês irão precisar estão junto desse guia, bem como os logos do Sangue & Glória e
dos suplementos das raças e das especializações (e compêndios). Espero que esse guia tenha sido de alguma utilidade e inspire você a
criar novos conteúdos para fazer o sistema crescer cada vez mais!

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