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PERÍCIA ESSENCIAL

PERÍCIA ESSENCIAL O ENCANTADOR


Espetáculo de Rua Retorno do Espetáculo
Um Bardo é uma coisa maravilhosa de se ter Antes de realizar uma jogada de
por perto, especialmente quando estamos sem Espetáculo de Rua, um Bardo
dinheiro. Um Bardo pode pegar uma hora e pode jogar Retorno de Espetáculo
fazer uma jogada de Espetáculo de Rua no em um ND definido pelo
centro de cidade mais próximo. O total da Mestre para ver se ele já tocou
jogada é a quantidade de dinheiro arrecadada na cidade antes. Se a jogada é
pelo Bardo em um espetáculo de rua. Um bem-sucedida, o Bardo já fez o
vacilo pode reduzir o resultado da jogada, e seu nome na cidade. O dinheiro
um valor negativo significa que além de não resultante de Espetáculo de Rua
ganhar nenhum dinheiro, você também é dobra e o Bardo ganha +2 em
agredido pelo povo local por causa da sua Carisma com todo mundo que
apresentação ruim, resultando em -2 de estava assistindo.
Carisma com qualquer pessoa da cidade pelo
resto do dia.

EMP EMP

O INFORMANTE O MANIPULADOR
Sumir Envenenar o Poço
Um Bardo pode realizar uma jogada Um Bardo pode realizar uma
de Sumir contra várias jogadas jogada de Envenenar o Poço
de Consciência dos alvos contra a EMP x 3 de um alvo
para desaparecer na multidão. quando tenta influenciar uma
Essa perícia permite que o Bardo pessoa ou pessoas. Se for bemsucedido,
se esconda mesmo quando não o Bardo faz um comentário
há bons esconderijos. Entrando crítico que impõe um
em uma conversa, chamando a -1 para cada ponto obtido acima
atenção para outra coisa ou assim do ND nas jogadas de Sedução,
por diante. Essa perícia não Persuasão, Liderança, Intimidação
funciona se você estiver usando ou Carisma do alvo.
uma roupa chamativa.

INT EMP
O ENCANTADOR
Motivar a Platéia
Ao tomar uma rodada inteira
para se apresentar, você pode jogar
Motivar a Plateia para cativar
qualquer pessoa a 20 metros.
Qualquer pessoa que não tirar
um resultado de Resistir Coerção
maior do que o seu resultado
inicial não pode fazer nada
além de assistir à apresentação
até conseguir um resultado acima
do seu teste inicial. Se o alvo
for atacado, ele conseguirá escapar
disso.

EMP

O INFORMANTE O MANIPULADOR
Espalhar a Palavra Cutucar
Um Bardo que tiver uma jogada Um Bardo pode realizar uma
de Ludibriar bem-sucedida jogada de Cutucar contra a jogada
contra um alvo pode depois jogar de Resistir Coerção do alvo.
Espalhar a Palavra contra Se for bem-sucedido, o bardo
a jogada de Resistir Coerção do tira sarro, falando obscenidades
alvo. Se for bem-sucedido, o alvo e ameaças, até o alvo atacar. O
espalha a mentira do Bardo pelo alvo sofre uma negativa em seu
povoado ou grupo, dando ao ataque e defesa igual a metade
Bardo +2 em Ludibriar quando do valor de Cutucar do Bardo,
for tentar espalhar a mentira novamente o que dura por uma quantidade
para outra pessoa. de rodadas igual ao valor de
Cutucar.

INT EMP
O ENCANTADOR
Bom Amigo
Uma vez por sessão, um Bardo
pode realizar uma jogada de
Bom Amigo para encontrar um
amigo que o ajude. Pegue o total
da jogada e divida esses pontos
entre as 3 categorias da tabela de
Bom Amigo ao lado. Esse amigo
fará um favor razoavel pelos
velhos tempos, mas não poderá
ser chamado novamente de graça
e precisará ser convencido.

EMP

O INFORMANTE O MANIPULADOR
Aclimatizar-se Até Tu, Brutus?
Quando em um povoado, um Um Bardo pode jogar Até Tu,
Bardo pode jogar Aclimatizarse Brutus? contra a VONT x 3 de
(ver tabela de Aclimatizar-se um alvo para virá-lo contra um
para ND). Se for bem-sucedido, aliado. Se for bem-sucedido,
o Bardo aprende a parecer um as mentiras e meias-verdades
local e não será mais tratado do Bardo fazem o alvo tratar o
como um forasteiro. Isso lhe dá aliado com desconfiança e animosidade
+2 em Carisma e Persuasão com por uma quantidade
moradores locais e significa que de dias igual ao valor de Até
não será interrogado ou hostilizado Tu, Brutus?, ou até o alvo fazer
como um forasteiro. uma jogada de Resistir Coerção
que derrota a jogada de Até Tu,
Brutus?.

INT EMP
PERÍCIA ESSENCIAL O MESTRE DA FORJA
Remendo Catálogo Extenso
Um artesão habilidoso consegue remendar Um Artesão habilidoso consegue
uma arma ou armadura de maneira a fazê-la manter um catálogo mental
voltar a funcionar o suficiente para manter o de diagramas em sua cabeça o
seu usuário na luta. Seja esticando novamente tempo todo. Quando um Artesão
a corda rompida de um arco, afiando a ponta memorizou o máximo
de uma lâmina quebrada ou pregando uma de diagramas possível, ele pode
placa sobre um escudo partido. Leva um jogar Catálogo Extenso com
turno para realizar uma jogada de Remendo ND:15 para memorizar um a
com um ND igual ao ND de Criar Item -3. mais. Não há limite, mas a cada
Um artesão consegue restaurar um escudo ou 10 diagramas memorizados,
armadura quebrada e deixá-la com ½ do seu adicione 1 ao ND.
PP total ou remendar uma arma quebrada.
Até ser restaurada em uma forja, uma arma
remendada só causa metade de seu dano
normal.

CRI INT

O ALQUIMISTA O IMPROVISADOR
Farmácia Mental Aumentar
Um Artesão habilidoso consegue Um Artesão pode fazer uma
manter um catálogo mental jogada de Aumentar com um
de fórmulas em sua cabeça o ND listado na tabela de Aumentar
tempo todo. Quando um Artesão para melhorar uma arma ou
memorizou o máximo armadura com bônus especiais.
possível de fórmulas, ele pode Esse aumentar toma 3 rodadas.
jogar Farmácia Mental com um Não é necessário ter uma forja e
ND:15 para memorizar uma a lhe dá +2 numa jogada. Um vacilo
mais. Não há limite, mas a cada faz o item sofrer dano igual
10 fórmulas memorizadas, adicione ao valor do vacilo.
1 ao ND.

INT CRI
O MESTRE DA FORJA
Experiente
Um Artesão que começa a criar
um item pode jogar Experiente
com um ND igual o ND de criar
item. Se for bem-sucedido, ele
adiciona +1 de DANO ou +1 de
PP para cada 2 pontos obtidos
acima do ND da jogada. O
bônus máximo para DANO ou
PP é de 5. Não é permitido usar
SORTE para aumentar mais
ainda.

CRI

O ALQUIMISTA O IMPROVISADOR
Dose Dupla Banho de Prata
A qualquer momento que um Um Artesão pode dar um banho
artesão escolha fazer um item de prata numa arma com uma
alquímico, ele pode realizar uma forja e um número de lingotes
jogada de Dose Dupla em um de prata baseado no tamanho da
ND igual o ND para Criar da arma. O ND para essa jogada é
fórmula. Se for bem-sucedido, de 16. Se for bem-sucedido, adicione
pode criar duas doses da fórmula +1d6 (até um máximo de
com os ingredientes de uma. +5d6) de dano de prata à arma
Isso se aplica a todos os itens para cada 3 pontos obtidos acima
criados com alquimia, como poções, do ND da jogada. O fracasso
óleos, elixires e bombas. na jogada quebra a arma.

CRI CRI
O MESTRE DA FORJA
Remendos Demais
Uma arma, um escudo ou uma Criar Obra-Prima
armadura que já foram remendadas A Criar Obra-Prima permite
que um artesão faça itens num
uma vez podem ser remendadas grau obra-prima. Ele pode também
somente mais uma jogar Criar Obra-Prima,
vez, e esse remendo produz a qualquer momento, com ND
apenas 1/4 do PP/Durabilidade igual o ND de criar item, para
(arredondando para baixo). dar resistência permanente ( o
tipo fica a sua escolha) a uma
armadura ou 50% de Sangramento
.
ou -2 de Atordoamento
Banho de Prata a uma arma.
O banho de prata requer 2 lingotes
de prata para armas de
1 mão, 4 lingotes de prata para
armas de 2 mãos e 1 lingote de
prata para até 10 flechas ou virotes
de besta.
CRI

O ALQUIMISTA O IMPROVISADOR
Adaptação Apontar
Os artesãos podem jogar Adaptação Um artesão pode jogar Apontar
(3 + o ND de criar) antes com um ND igual o ND de criar
de fazer uma poção de bruxo um item para procurar uma
que diminua o ND para evitar falha no modelo do item. Isso
envenenamento em 1 para cada leva 1 turno para estudo, mas
ponto obtido acima do ND para permite que o Artesão faça um
Criar. Se fracassar, a poção é ataque focado em -6 para provocar
venenosa, como seria normalmente. dano de ablação a armadura
O ND para evitar envenenamento ou arma igual a metade do valor
não pode ser nunca de Apontar em dado de 6 lados.
menor do que 12.

CRI CRI
PERÍCIA ESSENCIAL O LADRÃO
Paranóia Praticada Memorizar Área
Assassinos, ladrões, falsificadores, Um criminoso pode levar uma
contrabandistas... todos os criminosos hora para caminhar pelas ruas
compartilham de uma Paranoia Praticada que de um povoado e jogar Memorizar
os mantém longe de problemas. Toda vez que Área contra um ND da
um Criminoso chega a 10 metros de uma tabela de Memorizar Área. Se
armadilha ou emboscada, ele pode realizar tiver sucesso, o criminoso memoriza
imediatamente um teste de Paranoia Praticada as rotinas dos guardas,
num ND para encontrar uma armadilha, disposição das ruas e possíveis
superar o teste de Furtividade da equipe da esconderijos o que lhe dá +2 de
emboscada ou um ND definido pelo Mestre. Furtividade nessa área durante
Mesmo não tendo sucesso em encontrar a um número de dias igual ao valor
armadilha, o criminoso ainda está consciente de Memorizar Área.
de que alguma coisa está errada.

INT INT

O CHEFE DE GANGUE O ASSASSINO


Ponto Fraco Mira Cuidadora
Um criminoso pode jogar Ponto Um criminoso que não está em
Fraco contra uma jogada de combate ativo e leva uma rodada
Ludibriar de um alvo senciente para mirar pode jogar Mira
para identificar qual a posse ou Cuidadosa em um ND igual a
pessoa mais importante para REF x 3 do alvo para ganhar um
o alvo. Isso dá ao Criminoso bônus no próximo ataque igual
+1 em Intimidação para cada 2 a metade do valor de Mira Cuidadosa.
pontos obtidos acima do valor Ser descoberto depois
de Ludibriar do alvo. Esse bônus de fazer essa jogada, mas antes
de Intimidação dura até alguma de atacar, corta pela metade o
coisa mudar o ponto fraco do bônus.
alvo.

EMP DES
O LADRÃO
Chave Mental
Toda vez que um criminoso obtém
sucesso em arrombar uma
fechadura ou cadeado, ele pode
jogar Chave Mental em um ND
igual o ND de Arrombar Fechaduras
para memorizar as posições
dos pinos. Isso permite que
o criminoso abra a fechadura ou
cadeado sem uma jogada de Arrombar
Fechaduras. Você pode
memorizar uma quantidade de
fechaduras ou cadeados igual
aos pontos em INT e sempre
pode substituir uma por outra.

INT

O CHEFE DE GANGUE O ASSASSINO


Homem Marcado Fura Olho
Um criminoso pode jogar Homem Um criminoso pode jogar Fura
Marcado num ND igual Olho em vez de realizar um ataque
a EMPx3 do alvo para marcar para cegar temporariamente
o alvo com um entalho em sua um alvo. Fura Olho requer
porta ou coisa do gênero. Se for que o criminoso esteja a curta
bem-sucedido, o alvo deve fazer distância e impõe um -3 para
teste de Carisma, Persuasão acertar. No entanto, se acertar, o
ou Intimidação para derrotar a alvo sofre 2d6 de dano não-modificado
jogada de Homem Marcado e e fica cego durante um
conseguir alguma ajuda ou serviço número de rodadas igual ao valor
de alguém de seu povoado. de Fura Olho.

VONT DES
O LADRÃO
Procurar Refúgio
Uma vez por sessão, um criminoso
pode jogar Procurar Refúgio
para encontrar um esconderijo
onde possa ficar um tempo
sem ser notado. Pegue o valor
total de seu teste Procurar Refúgio
e divida os pontos entre as 3
categorias da tabela de Procurar
Refúgio. Esse esconderijo permanece
intacto até ser destruído
e você sempre pode retornar a
ele.

INT

O CHEFE DE GANGUE O ASSASSINO


Arregimentar Golpe do assassino
Uma vez por dia, levando uma Ao realizar uma emboscada
hora, um criminoso pode jogar contra um alvo, um criminoso
Arregimentar contra um ND pode jogar Golpe de Assassino
definido pelo Mestre. Para cada contra a jogada de Consciência
2 pontos obtidos acima do ND do alvo para se ocultar depois
no seu teste, você recruta 1 Bandido do ataque. Essa habilidade pode
durante um número de dias ser usada em qualquer situação,
igual ao valor de Arregimentar. mas impõe penalidades baseadas
Se um Bandido tiver sua Vitalidade nas condições de luz e cobertura.
diminuída para menos da Cada um dos múltiplos
metade, ele faz um teste contra oponentes pode fazer uma jogada
a VONT do criminoso em um para apontar o criminoso.
dado de 10 lados. Se tirar igual
ou acima, ele foge.

VONT DES
PERÍCIA ESSENCIAL O CIRURGIÃO
Mãos que Curam Diagnosticar
Qualquer pessoa pode aplicar um unguento e Quando for possível examinar
amarrar um curativo sobre um corte, mas um uma pessoa ou monstro que sofreu
Doutor tem treinamento médico de verdade o ferimento, um Doutor pode
que lhe permite realizar cirurgias complexas. jogar Diagnosticar em um ND
Um Doutor com Mãos que Curam é a única determinado pelo Mestre. Se
pessoa que pode curar um ferimento crítico. conseguir sucesso, ele pode avaliar
Para curar ferimentos qualquer Ferimento Crítico
críticos, um doutor deve fazer um número de do paciente e descobrir quantos
jogadas bem-sucedidas de Mãos que Curam Pontos de Vida ele ainda tem.
baseadas na gravidade do ferimento crítico. O Isso também dá +2 para qualquer
ND da jogada é baseado também na teste de Mãos que Curam
gravidade do ferimento crítico. As Mãos que para curar tais ferimentos.
Curam também podem ser usadas para
qualquer tarefa de Primeiros Socorros.

CRI INT

O HERBALISTA O ANATOMISTA
Tenda da Cura Ferimento com Sangramento
Tenda da Cura permite que Um Doutor que provoca dano
um Doutor jogue contra um com uma arma de lâmina pode
ND definido pelo Mestre para fazer uma jogada de Ferimento
criar uma área coberta que forneça com Sangramento contra
um ambiente propício a um ND de 15. Com sucesso, o
atividades médicas. Isso toma 1 ataque causa sangramento em
hora, mas adiciona +3 a jogadas uma taxa de 1 ponto para cada
de Mãos que Curam/Primeiros 2 pontos obtidos acima do ND
Socorros e +2 a taxa de cura de da jogada. O sangramento só
qualquer um dentro da tenda, pode ser interrompido por uma
por um número de dias igual ao jogada de Primeiros Socorros,
seu valor de Mãos que Curam. em um ND igual à jogada de Ferimento
com Sangramento do
Doutor.

CRI INT
O CIRURGIÃO
Análise
Ao realizar uma jogada de Mãos
que Curam, um Doutor pode
usar um turno para realizar uma
jogada de Análise num ND
igual à gravidade do Ferimento
Crítico. Se tiver sucesso, ele
ganha conhecimentos sobre os
ferimentos, e para cada 2 pontos
obtidos acima do ND (mínimo
1), a cirurgia toma 1 turno a menos.

INT

O HERBALISTA O ANATOMISTA
Improvisação Carnificina Prática
Um Doutor pode fazer uma jogada Um Doutor pode jogar Carnificina
de Improvisação com um Prática contra um ND
ND igual ao ND de Criar um igual a CORPOx3 do oponente
item médico alquímico específico para fazer os ferimentos e ferimentos
para substituir algo que esteja críticos serem curados
em mãos para ter o mesmo efeito. na metade do tempo. Outros
Esse teste toma uma rodada Doutores com a perícia Cirurgia
e se fracassado pode ser tentado Eficaz e itens que aumentam a
novamente. Improvisação é taxa de cura de ferimentos e ferimentos
muito específico e funciona apenas críticos podem combater
em um ferimento. este efeito.

INT INT
O CIRURGIÃO
Cirurgia Eficaz
Antes de começar a curar um
Ferimento Crítico, um Doutor
pode fazer uma jogada de Cirurgia
Eficaz em um ND igual
o ND das Mãos que Curam do
ferimento. Se obtiver sucesso, ele
trata os ferimentos com maestria,
fazendo com que sejam
curados duas vezes mais rápido.
Essa habilidade pode ser usada
com ferimentos críticos e também
com ferimentos comuns.

CRI

O HERBALISTA O ANATOMISTA
Remédio Herbal Ferimento Paralisante
Ao misturar substâncias alquímicas, Um Doutor pode fazer uma jogada
um Doutor pode criar de Ferimento Paralisante
remédios herbais que fornecem contra a defesa do alvo. Esse
bônus/efeitos baseados nos seus ataque precisa de um -6 para
ingredientes (ver tabela ao lado acertar, mas impõe um negativo
de Remédio Herbal). Cada remédio a Reflexo, Corpo ou Velocidade
dura 3 dias, depois desse do alvo de 1 para cada 3 pontos
tempo não poderá ser mais usado. obtidos acima da jogada de defesa.
Deve ser colocado no fogo Esse negativo só pode ser
ou mastigado para fornecer o removido com uma jogada de
bônus, sendo possível apenas Cirurgia Eficaz que derrote o seu
1 utilização. Fazer um remédio teste de ataque.
toma 1 turno.

CRI INT
PERÍCIA ESSENCIAL O POLÍTICO
Treinamento em Magia Calculista
Para se qualificar como Mago, uma pessoa Um Mago pode realizar uma jogada
adepta à magia deve passar por uma das de Calculista em um ND
academias de magia do mundo e aprender os igual a INTx3 do alvo. Com sucesso,
fundamentos das artes mágicas. Um Mago o Mago consegue +3 em
pode jogar Treinamento em Magia toda vez Ludibriar, Sedução, Intimidação
que encontrar um fenômeno mágico, um ou Persuasão contra o alvo, a
feitiço desconhecido, ou uma questão sobre partir de suas observações sobre
teoria da magia. O ND é definido pelo como o alvo funciona. O bônus
Mestre, e um sucesso permite que o Mago dessa habilidade se aplica por
relembre todas as informações sobre o um número de dias igual ao valor
fenômeno. Treinamento em Magia pode de Calculista do mago.
também ser jogado como uma forma de
Consciência para detectar seres mágicos,
feitiços e hexes.

INT INT

O CIENTISTA O ARQUIMAGO
Engenharia Reversa Acostumado
Ao tomar 1 hora para estudar Conforme um Mago utiliza magia,
uma solução alquímica, um o seu corpo fica mais acostumado.
Mago pode jogar Engenharia Cada ponto que um
Reversa em um ND igual o ND Mago tem em Acostumado dá
de Criar do item alquímico +3. +2 pontos ao limite de Vigor.
O sucesso lhe permite realizar Quando essa perícia alcança o
engenharia reversa e anotar a nível 10, o seu limite máximo de
fórmula do item. Essa fórmula é Vigor vai para 25. Essa perícia
3 pontos mais difícil de se fazer, pode ser treinada, como outras
mas cria com fidelidade o item perícias.
desejado.

INT
O POLÍTICO
Boato
Um Mago pode levar 1 hora e fazer
uma jogada de Boato contra
EMPx3 de um alvo. O sucesso
espalha boatos pelo povoado
ou cidade, baixando a reputação
do alvo pela metade do valor de
Boato por um número de dias
igual ao valor de Boato.

INT

O CIENTISTA O ARQUIMAGO
Destilação Imutável
Um Mago pode jogar Destilação Um Mago pode jogar Imutável
em vez de Alquimia quando com ND:16 toda vez que for
estiver criando uma solução alquímica. afetado por dimerítio. O sucesso
O sucesso nessa jogada significa que o Mago remove o
cria uma dose da solução que dimerítio com desdém. Fica ainda
tem metade do efeito normal, um pouco tonto e desconfortável,
em duração, dano ou resistência mas mantém metade do
(você escolhe). Sempre arredonde seu limite de Vigor total e consegue
para baixo quando for fazer magia.
aumentar.

CRI VONT
O POLÍTICO

Efetivos - Relação Efetivos


A sua relação com um efetivo Uma vez por jogo, um Mago
estabelece a vontade que ele tem de pode fazer uma jogada de Efetivos
para lembrar de um efetivo
lhe ajudar. Efetivos escravizados lhe que ele “adquiriu” há algum
ajudarão com absolutamente tudo. tempo. Pegue o total de seu teste
Efetivos em romance lhe ajudarão e distribua entre as 4 colunas
com quase tudo, desde que reafirme da tabela ao lado para descobrir
quem você conhece. Esse efetivo
o romance. Os efetivos amigáveis vai te ajudar, o quanto depende
devem ser convencidos para se da relação dele com você.
arriscarem a fazer alguma coisa por
você. Os efetivos em dívida só farão
uma coisa para você. Os efetivos
chantageados
farão qualquer coisa por você, mas
há 50% de chance de traição.

INT

O CIENTISTA O ARQUIMAGO
Mutar Magia Expandida
Um Mago pode gastar toda a sua Ao canalizar magia através de
Estamina e um dia inteiro fazendo vários focos mágicos, um Mago
experiências num alvo para pode ter incrível poder. Um
jogar Mutar com ND igual a Mago pode jogar Magia Expandida
(28-(Corpo+VONT do alvo/2) antes de tentar lançar um
para mutar o alvo. O sucesso dá feitiço ou ritual, em um ND de
ao alvo o uso de mutagênicos 16. Com sucesso, o mago pode
com uma mutação menor apropriada. canalizar o feitiço ou ritual através
Fracasso lança o alvo de quaisquer 2 de seus focos
para o Estado de Morte e inflige escolhidos, reduzindo o custo de
a mutação maior. Estamina duas vezes.

INT VONT
PERÍCIA ESSENCIAL O ATIRADOR
Alcance Extremo
Homens de Armas de verdade, como os Ao fazer um ataque a uma distância
Listras Azuis de Teméria e a Brigada que poderia receber penalidades
Imperial de Nilfgaard, são soldados durões de alcance, um Homem
que nunca desistem ou se rendem. Quando de Armas pode baixar a
um Homem de Armas chega a 0 ou menos de penalidade para até metade do
Vitalidade, ele pode jogar Firme como um seu valor de Alcance Extremo.
Rochedo em um ND igual ao número de Ele pode também jogar Alcance
Vitalidade negativa vezes 2 para continuar a Extremo (ND:16) para atacar
lutar. Se fracassar, ele cai no Estado de alvos a 3 vezes o alcance de sua
Morte, como de costume. Se tiver sucesso, arma num -10 que pode ser modificado
ele pode continuar a lutar, como se estivesse por Alcance Extremo.
no Limite do Ferimento. Qualquer dano o
força a fazer outra jogada contra um ND
baseado em sua Vitalidade.

CORPO DES

O CAÇADOR DE
RECOMPENSAS O DESTROÇADOR
Cão de Caça Fúria
Ao rastrear um alvo ou tentar encontrar Um Homem de Armas pode
um rastro, um Homem jogar Fúria em um ND igual à
de Armas adiciona o seu valor sua EMPx3. Se tiver sucesso, o
de Cão de Caça a jogadas de Homem de Armas se torna imune
Sobrevivência no Ermo para a medo, feitiços que mudam
encontrar um rastro ou segui-lo. emoções, e Combate Verbal por
Se o Homem de Armas perder um número de rodadas igual ao
o rastro com essa habilidade, ele seu valor de Fúria vezes 2. Durante
pode jogar Cão de Caça em um esse tempo, a raiva turva
ND definido pelo Mestre para a sua mente e o instinto toma
retomar o rastro imediatamente. conta.

INT VONT
Bloqueando Tiro Duplo O ATIRADOR
Um Tiro Duplo pode ser desviado
com uma ação e pode Tiro Duplo
ser bloqueado como uma ação
com escudo. Bloquear um Tiro Ao fazer um ataque à distância
Duplo tem uma penalidade -6 com uma arma de arremesso ou
em vez de -3. um arco, um Homem de Armas
pode jogar Tiro Duplo em vez
de sua perícia normal de arma.
Se conseguir, ele ataca com dois
projéteis e provoca dano em
duas partes aleatórias do corpo
alvo decididas pelos dados. Mesmo
se o ataque for mirado, o segundo
projétil acertará um local
aleatório.

DES

O CAÇADOR DE
RECOMPENSAS O DESTROÇADOR
Armadilha Rápida Zweihand
Um Homem de Armas pode Ao gastar 10 EST e jogar
fazer um teste de Armadilha Rápida Zweihand menos 3 contra a
para tentar criar uma armadilha defesa de um oponente, um Homem
em uma área específica. Ver de Armas pode realizar
a tabela de Armadilha Rápida um ataque que produz o dobro
para armadilhas que podem ser de dano e perfura armadura.
montadas. O Homem de Armas Se a arma já for perfurante, ela
só pode construir um tipo de armadilha ganha perfuração melhorada.
por vez. Toda armadilha Uma arma com perfuração melhorada
tem um raio de 2 metros de acionamento ganha 3d6 de dano.
e requer uma jogada de
Consciência com ND igual ao
seu teste de Armadilha Rápida
para ser localizada.

CRI CORPO
O ATIRADOR
Mira Perfeita
Um Homem de Armas que conseguir
um ferimento crítico com
a sua arma de ataque a distância
pode imediatamente jogar Mira
Perfeita em um ND igual a
DESx3 do alvo. Se tiver sucesso,
ele adiciona o seu valor de Mira
Perfeita ao seu teste de ferimento
crítico. Esses pontos somente
afetam o valor do local do Ferimento
Crítico.

DES

O CAÇADOR DE
RECOMPENSAS O DESTROÇADOR
Consciência Tática É Só Isso?
Em vez de se mover, o Homem Um número de vezes por sessão
de Armas pode jogar Consciência de jogo, igual ao valor de
Tática para ter conhecimento CORPO, um Homem de Armas
sobre um grupo inteiro de pode gastar 10 EST para
oponentes. O Homem de Armas jogar imediatamente É só Isso ?
ganha +3 para jogadas de quando um inimigo acerta um
ataque e defesa contra todo inimigo Ferimento Crítico. Se a jogada
a 10 metros cuja DESx3 for derrotar a jogada de ataque do
menor do que a jogada, por uma inimigo, ele pode remover o Ferimento
rodada. Essa perícia também Crítico, sofrendo dano
informa o Homem de Armas como se o inimigo não tivesse
sobre o que o oponente afetado jogado ferimento crítico.
vai fazer.

INT CORPO
PERÍCIA ESSENCIAL O DESPACHANTE
Opções
O comerciante comum vive do comércio e os Um comerciante pode jogar
negócios trazem clientes de toda parte. Mas Opções contra um ND definido
um comerciante que viaja vai até os seus pelo Mestre para encontrar um
clientes, transitando por estradas do mundo e preço mais baixo de um item.
aprendendo com os seus povos. Um Se tiver sucesso, o comerciante
Comerciante pode fazer uma jogada de Bem encontra outra pessoa que vende
Viajado a qualquer momento para conhecer o mesmo item pela metade
um fato de um item específico, cultura ou do preço. Quanto mais raro um
área. O ND é definido pelo Mestre e se a item for, maior o ND deve ser.
jogada for bem-sucedida, o Comerciante Opções não afeta itens experimentais,
lembra da resposta para a pergunta, de bruxo ou relíquias.
relembrando a última vez que viajou por tal
área.

INT INT

O CONTATO O HAVEKAR
Ninhal Bons Contatos
Um comerciante pode realizar Na primeira vez que entrar em
uma jogada de Ninhal em um um povoado, um comerciante
ND baseado no povoado local pode gastar uma hora espalhando
para ter ajuda de 1 menino de a notícia de sua chegada,
rua ou mendigo para cada 1 depois jogar Bons Contatos em
ponto obtido acima do ND (máximo um ND baseado no povoado. O
10). Essas pessoas podem sucesso aumenta a sua reputação
ser consultadas para dar +1 por naquele povoado em um número
pessoa em jogadas de Sabedoria igual à metade da diferença
das Ruas. Bons contatos pegam obtida acima do ND (mínimo
1 coroa como pagamento toda de 1), por 1d6 semanas.
vez que são consultados.

EMP VONT
O DESPACHANTE
Barganha Difícil
Ao subornar um alvo, um comerciante
pode jogar Barganha
Difícil em um ND igual a
VONTx3 do oponente. Se tiver
sucesso, ele consegue subornar
o oponente com qualquer item
que tiver à mão que valha 5 coroas.
O objeto sempre lhe dá +3
em Persuasão. O ND sobe para 5
para subornos verdadeiramente
ridículos.

EMP

O CONTATO O HAVEKAR
Informante Receptação
Um comerciante com Informante Um comerciante que precisar se
pode convencer uma livrar de um item roubado ou
pessoa a espionar a seu serviço. de origem duvidosa pode fazer
Gaste 10 coroas e jogue Informante uma jogada de Receptação em
contra a jogada de Resistir um ND determinado pelo Mestre.
Coerção de uma pessoa. Se Se tiver sucesso, ele vende o
tiver sucesso, a pessoa espionará item (pelo preço total de mercado)
um alvo por um número de dias para um comprador que
igual ao valor de Informante. não faz perguntas e não o entrega
No final deste tempo, você pode a um Guarda.
jogar novamente, mas deve pagar
de novo.

INT INT
O DESPACHANTE
Promessa
Ao tentar comprar um item, um
comerciante pode fazer uma jogada
de Promessa em um ND
igual a EMPx3 do vendedor. Se
tiver sucesso, o vendedor aceita a
promessa do comerciante de pagar
pelo item depois. O vendedor
acredita na promessa durante
um número de semanas igual
à sua habilidade de Promessa.

EMP

O CONTATO O HAVEKAR
Mapa do Tesouro Dívida de Guerreiro
Uma vez por sessão, um comerciante Um comerciante pode jogar Dívida
pode jogar Mapa do Tesouro de Guerreiro para chamar
em um ND definido pelo um guerreiro que lhe deve. Divida
Mestre para lembrar de uma a jogada entre as 3 seções
suposta localização de uma relíquia na tabela de Guerreiro ao lado.
ou umas ruínas que pode Esse guerreiro trabalhará para
m esconder algo útil. Esse local você durante um número de
ficará longe obviamente, ou será dias igual ao valor de sua Dívida
extremamente perigoso, o que de Guerreiro e obedecerá qualquer
necessita de uma missão. Chegar ordem razoável sem fazer
a esse item ou ruínas deve perguntas.
requerer uma sessão completa.

INT EMP
PERÍCIA ESSENCIAL O PREGADOR
Iniciado dos Deuses Poder Divino
Iniciado dos Deuses (EMP) Um Sacerdote pode se aproximar
As igrejas do mundo são, no geral, lugares de seu deus, ganhando 1
convidativos e acolhedores, que ajudam suas ponto de limite de Vigor por nível
comunidades e dão boas-vindas a novos de perícia em Poder Divino.
convertidos. Um Sacerdote pode jogar Isso faz o limite de Vigor ter um
Iniciado dos Deuses em um ND definido pelo total de 12 no nível 10. Divino
Mestre em igrejas de mesma fé para Poder pode ser treinado como
conseguir abrigo de graça, cura gratuita e outras perícias e pode ser usado
outros serviços que o Mestre escolhe. junto com Sintonia com a Natureza.
Iniciado dos Deuses também funciona ao Os limites de Vigor não são
lidar com membros de mesma fé, mas separados.
poderão dar menos do que uma igreja
completamente equipada. Lembre que
Iniciado dos Deuses não funciona com
membros de outras fés.

EMP

O DRUIDA O FANÁTICO
Sintonia com a Natureza Rituais de Sangue
Um Sacerdote pode se aproximar Um Sacerdote que lança um ritual
mais da natureza, ganhando pode jogar Rituais de Sangue
1 ponto de limite de Vigor contra o ND de lançar este
por nível de perícia em Sintonia ritual. Se tiver sucesso, ele pode
com a Natureza. Isso faz o limite lançar o ritual sem as substâncias
de Vigor ter um total de 12 no nível alquímicas necessárias ao
10. Sintonia com a Natureza sacrificar 5 PV em sangue por
pode ser treinada como outras substância que falta. Esse sangue
perícias e pode ser usada junto pode vir de terceiros, mas deve
com o Poder Divino. Os limites ser derramado no momento do
de Vigor não são separados. ritual.

VONT
O PREGADOR
Autoridade Divina
Camponeses e plebeus do
mundo veem Sacerdotes como
agentes da vontade de deus.
Um Sacerdote pode adicionar a
sua Autoridade Divina às suas
jogadas de Liderança se estiver
numa área onde a sua religião
é presente. Mesmo fora de tais
áreas de veneração, um Sacerdote
adiciona metade do valor,
devido à sua presença.

EMP

O DRUIDA O FANÁTICO
Ler Natureza Fervor
Quando estiver num ambiente Um Sacerdote pode jogar Fervor
onde a natureza está inalterada, contra INTx3 do alvo atual.
um druida pode jogar Ler Com sucesso, o poder de arregimentar
Natureza em um ND definido das palavras do sacerdote
pelo Mestre. Com sucesso, dá +1d6 de Vitalidade temporária
o druida lê os sinais à sua volta por cada ponto obtido
para aprender tudo que passou acima do ND (máximo de 5).
por tal área e o que fizeram nesta Isso dura por uma quantidade
área. Ler Natureza produz um de rodadas igual a Fervor x2 e
quadro muito localizado e não somente funciona uma vez por
rastreia coisas. alvo por dia.

INT EMP
O PREGADOR
Precognição
Seguindo a escolha do Mestre,
APÓSTOLOS um Sacerdote pode ser acometido
A qualquer momento em que por visões do futuro, o que
você der um comando estranho o deixa num estado catatônico
para os seus apóstolos, deve fazer por 3 rodadas. Depois desse
tempo, o Sacerdote pode jogar
uma jogada de Palavra de Precognição em um ND definido
Deus em um ND definido pelo pelo Mestre para decifrar as
Mestre. Você pode fracassar por visões. Tais visões são compostas
3 vezes antes de os apóstolos o por simbolismo e metáforas.
abandonarem. Se o seu último
fracasso foi um vacilo, os seus
apóstolos o atacam ou o consideram
um herege.

VONT

O DRUIDA O FANÁTICO
Pacto Animal Palavra de Deus
Um druida adiciona Pacto Um Sacerdote pode jogar Palavra
Animal a quaisquer jogadas de de Deus para convencer
Lidar com Animal feitas. Um pessoas de que está falando pelos
druida pode também fazer um deuses. Qualquer pessoa que
pacto com um animal. Ao tomar falhar num Resistir Coerção vê
uma rodada inteira e jogar o Sacerdote como um messias e
Pacto Animal ele pode tornar o segue como apóstolo. Um Sacerdote
uma Fera ou animal um aliado pode ter a quantidade de
por um número de horas apóstolos igual ao valor de Palavra
igual ao valor de Pacto Animal. de Deus. Em combate, use
Monstros não são afetados. as estatísticas de bandidos para
apóstolos que já não tiverem as
suas próprias estatísticas.

VONT EMP
PERÍCIA ESSENCIAL MAGO-GUERREIRO
Treino de Bruxo Meditação
A maior parte da vida de um Bruxo se passa Um Bruxo pode entrar em transe
entre os muros de sua fortaleza, estudando meditativo que lhe dá os benefícios
tomos grandes e empoeirados, submetendo-se de dormir, mas permite
a um treinamento de combate infernal. que permaneça vigilante. Quando
Muitos dizem que a melhor arma do Bruxo é está meditando, um Bruxo é
o seu conhecimento sobre monstros e sua considerado desperto e consegue
adaptabilidade a qualquer situação. Quando identificar qualquer coisa
está em um ambiente hostil ou terreno difícil, em um raio de até o dobro do
um Bruxo pode reduzir as penalidades pela valor de Meditação em metros.
metade com o seu Treino de Bruxo (mínimo
1). Treino de Bruxo pode também ser usado
em qualquer situação na qual você
normalmente usaria Conhecimento sobre
Monstros.

INT

O MUTANTE O CAÇA MONSTROS


Estômago de Ferro Bloquear Flechas
Depois de décadas, tomando Um Bruxo pode jogar Bloquear
poções de bruxo tóxicas, os Flechas em um -3 para esquivar
corpos de bruxo se adaptam a projéteis físicos. Ao bloquear
toxinas. Um bruxo consegue flechas, o bruxo pode escolher
suportar 5% mais toxicidade ao um alvo dentro de 10m. Esse
beber poções e elixires para cada alvo deve fazer uma ação de defesa
2 pontos gastos em Estômago contra a jogada de Bloquear
de Ferro. Essa perícia pode ser Flechas do Bruxo ou será desequilibrado
treinada como outras perícias. pelo projétil voador.
No nível 10, a toxicidade máxima
é de 150%.

DES
Transmutação MAGO-GUERREIRO
Demônio: Os seus olhos mudam de maneira
imperceptível e o seu olhar se torna Fonte Mágica
sutilmente envolvente. Isso te dá +4 em
Carisma, Sedução e Persuasão. Bruxa Quanto mais sinais um Bruxo
Sepulcral: O seu corpo muda usar, mais o seu corpo fica
imperceptivelmente, o que lhe permite ganhar acostumado com o esforço. Para
10 EST ao matar alvos. cada 2 pontos que um Bruxo
Lobisomem: As suas mandíbulas se tem em Fonte Mágica, ele ganha
fortalecem e os seus dentes ficam afiados, 1 ponto no limite de Vigor.
dando-lhe um ataque de mordida de 2d6. Quando essa habilidade alcança
Grifo: Os seus olhos mudam, permitindo que o nível 10, o seu limite máximo
veja coisas distantes. Isso te dá +4 em de Vigor se torna 7. Essa perícia
Consciência. pode ser treinada como outras
perícias.
Bloquear Bombas
Bombas e outros ataques de área de efeito
detonam depois do bloqueio. Se o segundo
alvo desviou do ataque, jogue na tabela de
dispersão para saber onde a bomba caiu.

O MUTANTE O CAÇA MONSTROS


Frenesi Golpe Ligeiro
Quando envenenado, um bruxo Depois que um Bruxo realizar o
entra em um frenesi e causa 1d6 seu turno, ele pode gastar 5 EST
de provoca dano a curta distância e fazer uma jogada de Golpe Ligeiro
adicional por nível em Frenesi. em um ND igual a REFx3
Quanto está em Frenesi, de seu oponente. Com sucesso,
o seu único objetivo é encontrar ele pode fazer outro golpe na rodada.
um lugar seguro ou matar o alvo Esse ataque deve ser feito
que o envenenou. Quando o veneno contra o oponente em questão,
passa, o Frenesi termina. mas pode incluir desarmar, fazer
Você pode tentar acabar o Frenesi tropeçar e outros ataques.
mais cedo com uma jogada
com ND:15 de Tolerância.

REF
MAGO-GUERREIRO
Transmutação
Aracna: Qualquer pessoa que entrar em Heliotrope
contato com a sua saliva tem 50% de chance
de ser envenenada. Quando um Bruxo é alvo de
Nekker: As suas pernas ficam mais fortes, um feitiço, invocação ou hex, ele
aumentando o seu SALTO em 3 metros. pode jogar Heliotrope para tentar
Aparição Diurna: Os seus olhos mudam e remover os efeitos. Ele deve
você não é afetado por condições de luz. fazer uma jogada de Heliotrope
Katakan: As suas glândulas adrenais que seja igual, ou derrota a jogada
mudam, o que lhe permite regenerar 3 PV do oponente e gasta uma
quando provoca dano. quantidade de Estamina igual
Wyvern: Os seus músculos são fortalecidos, a metade da Estamina usada ao
o que te dá +5 em VEL e consequentemente lançar a magia.
melhora Correr.
Troll: O seu corpo endurece. Assim como os
seus ossos. Você faz 1d6 de dano físico
adicional.

VONT

O MUTANTE O CAÇA MONSTROS


Transmutação Espira
Ao tomar um elixir, um bruxo Ao gastar 5 EST por rodada, um
pode jogar Transmutação com bruxo pode entrar numa Espira
ND:18. Um sucesso permite onde ele ataca todo mundo ao
que seu corpo assimile um pouquinho alcance da espada, a cada turno,
mais que o normal do com o seu teste de Espira agindo
mutagênico e ganha um bônus como a jogada de ataque. O
baseado no elixir tomado. O elixir bruxo só pode manter a Espira,
dura a metade do tempo que esquivar, e deslocar-se 2 metros
normalmente duraria. As mutações a cada jogada. Fazer qualquer
extras são sutis demais para outra coisa ou ser atingido cessa
serem notadas. a Espira.

CORPO REF
PERÍCIA ESSENCIAL O COMANDANTE
Treinamento em Magia Soldado Morto-Vivo
Para se qualificar como Mago, uma pessoa Soldado Morto-Vivo permite que você
adepta à magia deve passar por uma das interaja com uma pilha de ossos ou um corpo
academias de magia do mundo e aprender os e levantá-lo, imuindo-lhe com parte de sua
fundamentos das artes mágicas. Um Mago força vital pelas regras de Levantar Corpos.
pode jogar Treinamento em Magia toda vez Você deve gastar 5 EST e 2d6 de PV. Esse
que encontrar um fenômeno mágico, um Soldado Morto-Vivo permanece até ser morto
feitiço desconhecido, ou uma questão sobre ou pelo número de rodadas igual ao seu nível
teoria da magia. O ND é definido pelo de Soldado Morto-Vivo.
Mestre, e um sucesso permite que o Mago
relembre todas as informações sobre o
fenômeno. Treinamento em Magia pode
também ser jogado como uma forma de
Consciência para detectar seres mágicos,
feitiços e hexes.

INT

O MAGO DAS TREVAS O MORTO-VIVO


Descanso Espiritual Acostumado
O Necromante pode passar um dia inteiro em Quanto mais o Necromante usa magia, mais o
um sono reparador e curar a mesma seu corpo se torna acostumado à canalizar o
quantidade de Dano Necrótico quanto o seu Caos. Cada ponto em Acostumado garante +2
nível de Descanso Espiritual. Para cada dia pontos de Vigor. Quando esta habilidade
consecutivo de Descanso Espiritual, o atinge nível 10, seu Vigor máximo se torna
Necromante ganha um nível de Exaustão, 25. Essa habilidade pode ser treinada, como
pois este sono não é restaurador e é repleto de todas as outras.
pesadelos e horrores. Essa Exaustão
permanece até você descansar propriamente.
O COMANDANTE
Decomposição Lenta
Decomposição Lenta permite que você
coloque parte de sua força vital em um alvo
em decomposição para parar este processo.
Você deve gastar 2d10 de PV para parar o
processo de decomposição pela quantidade
de dias igual ao seu nível Decomposição
Lenta.

O MAGO DAS TREVAS O MORTO-VIVO


Escudo Espiritual Imutável
Um Necromante pode lançar um escudo em Um necromante pode rolar Imutável à um
sua alma. Este escudo absorve a mesma ND:16 sempre que seriam afetados por
quantidade de dano necrótico quanto seu dimerítio. Um sucesso significa que o
nível em Escudo Espiritual. Os pontos do Necromante absorve o dimerítio. Ele ainda se
escudo regeneram diariamente. Se quaisquer sente um tanto tonto e desconfortável, mas
pontos permanecem no fim do dia, eles são retém metade do seu total de Vigor e pode
perdidos. conjurar magia.

VONT
O COMANDANTE
Transferir Força-Vital
Transferir Força-Vital permite que você cure
um morto-vivo sob o seu controle com o seu
toque. Você deve gastar 20 EST e 2d10 de
PV para curá-lo à mesma quantiade de pontos
quanto seu nível de Transferir Força-Vital.

O MAGO DAS TREVAS O MORTO-VIVO


Armadura Espiritual Magia Expandida
Quanto amis você aprende as artes proibidas Ao canalizar magia através de vários focos
da Necromancia, sua alma se torna mais mágicos, o Necromante pode empunhar
resistênte ao dano necrótico. Você incrível poder. Um Necromante pode rolar
desenvolve uma armadura natural em sua Expandir Magia antes de tentar lançar um
alma que não se dissolve. O PP desta feitiço ou ritual à um ND:16. Em um
armadura é igual à metade de seu nível de Sucesso, o Necromante pode canalizar o
Armadura Espiritual. feitiço ou ritual através de 2 focos mágicos de
sua escolha, reduzindo o custo de EST duas
vezes.

VONT

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