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Galho de Sala

Reanimação Druídica
O galho de śāla, uma árvore considerada sagrada para
antigos povos que habitavam o norte e centro deste
hemisfério antes da Era Umbral, é um remanescente místico
de antigas artes mágicas, e sinais de um antigo povo que
imbuia a própria terra com sua volição e espírito.
Usado em conjunto das magias druídicas, o galho pode ser
utilizado como um potente conduíte de energias vitais,
interação arcana esta capaz de soprar vida novamente
naqueles que caíram, e alterar as leis da fisicalidade a ponto
de trazer inéditas formas de vida e de magia a este mundo.

Dom Sobrenatural: Yaksha


Arrancado das garras da morte, o ser que agora se levanta
entre os vivos se encontra num estado peculiar, não
exatamente vivo mas também não morto. Enquanto se
regenera e vivifica-se com as energias positivas que circulam
por seu corpo, também são sujeitos ao misterioso e
crepuscular decair que consome seu corpo. Uma série
sucessiva e permanente de morte-vida. Uma que impulsiona
a outra, uma que sustenta a outra. O véu da exatidão natural
cai ante uma possibilidade do além-vida, dum ciclópico
Características Adicionais
universo de possibilidades. d6 --- Características da Morte-Vida
O jogador ganha os seguintes benefícios: 1 Seu corpo é recoberto de líquens, seus membros
tomam um aspecto de madeira. Em suas vísceras se
Atemporal. Você não envelhece, e tampouco pode ser sujeito formam ecossistemas de fungos, você se torna um lar
a efeitos que magicamente o envelheceria. para tantos outros seres. Sua velocidade diminui em 3
Agarrar-se à Vida. Se você rolar no teste de resistência à metros.
morte uma quantia equivalente ou maior que 16, você 2 Animais como abelhas ou formigas passam a viver em
imediatamente se levanta com 1 ponto de vida. seu corpo, secreções como mel podendo escorrer de
poros ou de outros orifícios, você se torna uma
Revenã. Você retém seu tipo de criatura, mas também agora
colmeia viva. Você recebe um ônus de -3 em testes de
conta como morto-vivo, para o propósito de registrar como Carisma.
tal para os relevantes efeitos mágicos.
3 Seu corpo decai até certo ponto onde você se torna
Natureza da Morte-Vida. Você agora possui novas indistinguível de um morto-vivo comum, como zumbis
características, devido a sua incomum natureza, e esqueletos reanimados. Você é tratado com aberta
representada pelos seguintes pontos. hostilidade por outros seres humanoides não
simpatizantes com necromancia.
• Você tem vantagem em testes de resistência contra
doenças e os efeitos do veneno, e você tem resistência a 4 Enquanto seu corpo mantém a aparência de quando
era vivo, seus olhos brilham com um verde
dano de veneno. sobrenatural, no entanto, suas vísceras tornaram-se
• Você tem vantagem em testes de resistência à morte. uma mecha orgânica vegetal. Você tem uma aguda
• Você não precisa comer, beber e respirar. sensibilidade contra efeitos que afligem plantas.
• Você não precisa dormir, e a magia não pode fazer você 5 Seu corpo por inteiro tomou a aparência de madeira,
dormir. Você pode concluir um descanso longo num como se fosse um ente ou uma dríade. De sua silhueta
período de 4 horas, se passá-las num estado imóvel e saem galhos e vinhas, e seu corpo cresce de uma
inativo, mantendo sua consciência em todo este período. forma estranha. Você não pode mais usar armaduras
ou vestes comuns para outros humanóides.
Ainda mais, você pode rolar na tabela seguinte ou discutir
com o mestre características adicionais que podem acometer 6 Seu corpo é tomado por plantas, flores brotam em seu
corpo, polinizadores o rodeiam e suas entranhas se
seu personagem tornam uma rede interconectada de raízes. Essas
plantas no entanto, em interação com o místico decair
de seu ser, passam a ser venenosas. Seu toque causa
1d6 de dano venenoso, e a sua presença é ofensiva a
outros seres.

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