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Introdução

Servos dos Amaldiçoados

Esses criados bebedores de sangue não são gratuitos. Cada carniçal servo de um Cainita requer não
somente algum vitae todo mês, mas cuidadosa administração. Carniçais sofrem dos impulsos da Besta em
uma maneira similar, apesar de muito diminuída, a que acontece com vampiros. Muitos nem sempre podem
lidar com esses impulsos e instintos muito bem e podem posar como sérios riscos à Máscara. Por causa disso,
seus regentes (seus mestres Cainitas) devem gastar considerável tempo com eles para assegurar-se que eles
vão entender completamente o que eles têm permissão para fazer e o que é proibido. Enquanto alguns
Membros permitem a seus servos aprenderem sobre a sociedade da Camarilla, muitos não o fazem, preferindo
mantê-los o mais ignorante possível para melhor garantir a segurança da Máscara.

Todos os carniçais adquirem um ponto de Potência após o primeiro gole de vitae vampírico. Apesar de
acharem muito mais difícil que os vampiros, os carniçais podem aprender outras Disciplinas também. Uma
ínfima minoria pode também aumentar essas Disciplinas que possuem, apesar de esses serem mais
freqüentemente só a criação de Membros de geração baixa.

Então você decidiu jogar com um carniçal? Seu personagem mortal bebeu um pouco de vitae? Aqui
você vai encontrar as regras para criar um carniçal do zero, e para adaptar um personagem mortal existente.

Vassalos

Vassalos são ligados a um único vampiro, chamado Regente. Eles são essencialmente escravos,
governados pelo Laço de Sangue para serem completamente leais a seus Regentes. Como qualquer outro Laço
de Sangue, eles podem, pelo uso de força de vontade, lutar contra ele, mas é muito difícil. Carniçais
desobedientes são punidos pelos seus mestres, e se eles mostram tendência a desobedecer, eles são
normalmente destruídos.

Independentes
Independentes são carniçais sem regentes. Muitos deles fugiram do Laço de Sangue, ou conseguiram
matar seu regente. Alguns deles tornam-se independentes quando seu regente foi morto de alguma outra
maneira. Uns poucos nunca tiveram regentes, para começar. Todos os Independentes têm o mesmo problema
- eles precisam encontrar uma fonte de vitae pelo menos uma vez o mês, ou irão deixar de ser carniçais. Vitae
é um vício, e um carniçal faminto vai fazer qualquer coisa para conseguir sua dose de vitae. Os independentes
não tendem a viver muito. Quando o conseguem, porém, eles são indivíduos muito espertos e perigosos, um
que a maioria dos vampiros destruiria logo que vissem.

Revenantes
Não são mortais, não são vampiros, nem são precisamente carniçais. Revenantes são uma (rara) classe
por si só. Nascidos da procriação de carniçais através de gerações, e centenas de anos, os Revenantes têm
algumas vantagens dos vamiros, e algumas desvantagens, também. As famílias de Revenantes foram criadas
pelos Tzimisce, e ainda os servem, também servindo ao Sabá.

Os Revenantes têm sua própria forma de Vitae. Eles possuem 10 Pontos de Sangue, e naturalmente
repõem sua forma de vitae à taxa de um Ponto de Sangue por noite. Para alcançar a imortalidade real, ou para
ter acesso a Disciplinas acima do primeiro nível, os revenantes devem também, como outros carniçais fazem,
beber o sangue de um vampiro. Contudo, mesmo sem provar o verdadeiro Vitae vampírico, os revenantes
envelhecem vagarosamente, e vivem muito mais que os mortais.

Em termos práticos - a gestação para um revenante é um processo de três anos. A infância é longa. Um
revenante de 50 anos parece ser um jovem adulto no fim da adolescência ou início de juventude. O tempo de
vida natural de um revenante é aproximadamente 150 anos + 50 anos para cada ponto em Vigor. Revenantes
anciões raramente deixam as propriedades da família, contudo.
Quatro famílias de carniçais criadas pelos Tzimisce continuam até os dias de hoje. Sim, existem outras
famílias de carniçais mencionadas em alguns livros. Essas são ainda mais raras.

Famílias
Bratovitch

Usos: Caça, rastreamento, combate, grupos de guerra.


Trilhas: Nenhuma em particular, apesar de que quanto mais doentia, melhor!
Disciplinas: Animalismo, Potência, Vicissitude.
Fraqueza: Entram em Frenesi como um Brujah! Os Bratovitches são muito inumanos, e gostam de
serem assim.

Grimaldi

Usos: Cobertura, influência, poder político.


Trilhas: Acordo Honroso, Harmonia, Caim - uns poucos até seguem a trilha da Humanidade.
Disciplinas: Rapidez, Dominação, Fortitude.
Fraqueza: Todos os Grimaldi têm laço de sangue com os bispos e arcebispos do Sabá. Isso é
principalmente uma formalidade para assegurar lealdade.

Obertus

Usos: Pesquisa, conhecimento, erudição.


Trilhas: Morte e Alma, Harmonia, Acordo Honroso.
Disciplinas: Auspícios, Ofuscação, Vicissitude.
Fraqueza: Os Obertus são tipos de mente simples. Todos eles têm ou a perturbação Obsessão, ou a
perturbação Perfeccionismo.

Zantosa

Usos: Dinheiro. Só isso.


Trilhas: Cátaros; uns poucos seguem a trilha de Caim.
Disciplinas: Auspícios, Presença, Vicissitude.
Fraqueza: Sempre que um Zantosa experimentar grande prazer, ele deve testar força de vontade ou
tornar-se viciado à sensação. Ele irá fazer qualquer coisa para recriar a sensação.

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Vantagens e Desvantagens de ser um Carniçal


Carniçais não podem envelhecer, enquanto eles tiverem vitae em seus sistemas. Eles se alimentam
como os mortais fazem, têm todas as funções biológicas que os mortais comuns têm, mas é como se eles
estivessem vivendo o mesmo dia, várias e várias vezes. Enquanto eles tiverem sangue vampírico em suas
veias, eles permanecem fisicamente os mesmos como no primeiro dia que beberam vitae. Carniçais podem
viver para serem bem velhos. Uma vez que um carniçal viveu além do tempo de vida normal de um mortal,
ele deve ter vitae em seu sistema sempre, ou começará a envelhecer rapidamente e morrer.

Carniçais têm algumas das outras vantagens de ser um vampiro. Além de não envelhecerem, eles
também tem Disciplinas, apesar de ser mais difícil para um carniçal aprendê-las do que para um vampiro. Eles
têm Pontos de Sangue, e podem, como os vampiros, usar o sangue para se curarem. Os pontos de sangue de
um carniçal que podem ser usado dessa maneira são menos do que os de um vampiro, e devem ser repostos
bebendo sangue vampírico.

Os carniçais têm capacidade de entrar em frenesi, mas é mais difícil eles entrarem em frenesi do que
um vampiro, a menos que o carniçal esteja desesperadamente precisando de vitae, ou está superdosando. Um
carniçal pode superdosar fartando-se de tanto vitae quanto ele possa em sua corrente sangüínea, por injeção,
ou qualquer outro meio, então bebendo profundamente, preenchendo seu estômago totalmente com vitae. Um
carniçal superdosado é tão vulnerável ao frenesi quanto um vampiro. Suor, lágrimas, e qualquer outro fluido
corpóreo fica misturado com sangue. Se o carniçal superdosado não usar um pouco de seu vitae rapidamente,
ele irá começar a sofrer dano, com sintomas tipo dores agonizantes. Carniçais superdosados freqüentemente
sofre alucinações, e se todo o vitae é tirado de um único clã, o carniçal manifesta a fraqueza daquele clã até
que o vitae seja reduzido aos níveis normais.

Carniçais vassalos tendem a ter uma forma mais suave da fraqueza do clã de seu regente. Um carniçal
Nosferatu vai provavelmente perder um ponto em Aparência. Um carniçal Toreador vai ficar um pouco
distraído na presença de beleza. Um carniçal Malkaviano vai sofrer alguma perturbação suave.

Carniçais têm um importante papel nas não-vidas de seus mestres vampíricos. Carniçais são guarda-
costas, vigias, assistentes. Alguns deles servem como mensageiros para outros clãs. Alguns são também
companhias de confiança do vampiro. Nas não-vidas paranóicas que os vampiros levam, um carniçal, ligado
pelo sangue, é quase sempre a única companhia que o vampiro pode realmente confiar.

Carniçais são escolhidos por uma grande variedade de razões, alguns por habilidades as quais o
vampiro requer, alguns por aparência, alguns como brinquedos, alguns por capricho, alguns por causa da
circunstância. Alguns vampiros criam carniçais a partir de membros de uma mesma família, para mantê-los
próximos e os preservar. Outros vampiros criam carniçais a partir de Crias potenciais, assim ligando o
carniçal a eles, e provendo a futura cria com treinamento, antes do Abraço. Alguns vampiros criam muitos
carniçais, e escolhem os melhores entre eles para Abraçar. Quase todos os Assamitas foram treinados assim.

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Criação de Personagem
Atributos - 6/4/3 (cada atributo já começa com um ponto)
Habilidades - 11/7/4
Antecedentes - 5
Virtudes - 7 (5 para Revenantes e carniçais do Sabá)
Força de Vontade - Coragem
Humanidade - Consciência + Auto-Controle
Disciplinas - Começam com um ponto em Potência, e um ponto em outra Disciplina que pode ser uma
das outras Disciplinas físicas (Fortitude e Rapidez) ou uma das Disciplinas do regente. Os Independentes
podem escolher qualquer Disciplina, mas devem ter uma boa explicação para escolher alguma que seja rara.

Além disso, recebe 21 Pontos de Bônus, mais idade-20 em Pontos de Experiência, até o máximo de 50
XPs.

Gastando Pontos de Bônus

Disciplinas - 10 por ponto


Atributos - 5 por ponto
Habilidades - 2 por ponto
Virtudes - 2 por ponto
Força de Vontade - 1 por ponto
Humanidade/Trilha - 1 por ponto
Antecedentes - 1 por ponto

Gastando Pontos de Experiência

Nova Habilidade - 3
Nova Trilha Taumatúrgica - 15
Nova Disciplina - 20
Força de Vontade - Nível atual
Humanidade - Nível atual x 2
Virtude - Nível atual x 2
Habilidade - Nível atual x 2
Atributo - Nível atual x 5
Trilha Taumatúrgica - Nível atual x 10 (somente carniçais Tremere)
Disciplina de Clã/Família - Nível atual x 15
Outra Disciplina - Nível atual x 25

Nota importante sobre Disciplinas


A maioria dos carniçais não pode aumentas as Disciplinas acima do primeiro nível. Somente carniçais
de vampiros de Geração baixa têm a habilidade de ter Disciplinas acima de um. Se o regente de baixa
Geração morrer, após o término do vitae daquele mês, o carniçal não pode usar os níveis mais altos das
Disciplinas até que um novo regente da mesma Geração seja encontrado. Para independentes, uma dieta
uniforme de vitae de baixa Geração é impossível.

Nível máximo de Disciplina pela Geração do Regente

13ª-8ª Geração - Somente primeiro nível.


7ª Geração - Segundo nível.
6ª Geração - Terceiro nível.
5ª Geração - Quarto nível.
4ª Geração - Quinto nível.

Habilidades, Antecedentes, Qualidades e Defeitos específicos de Carniçais


Habilidades

Máscara - A habilidade de um carniçal passar-se por um Membro - geralmente só carniçais mais


antigos sabem isso.
Administração - A fina arte de administrar uma casa.
Cultura Vampírica - Conhecimento dos Vampiros - Muitos regentes mantém seus regentes mais ou
menos às escuras.

Antecedentes

• Regente é da 11ª Geração ou mais alta, e considera você um confidente valioso.


•• Regente é da 9ª ou 10ª Geração, e é afeiçoado a você.
••• Regente é da 8ª Geração, e algumas vezes vai dirigir-lhe a palavra.
•••• Regente é da 7ª Geração, e expera que você faça seu trabalho, nada mais.
••••• Regente é da 6ª Geração, e ainda não enjoou da sua cara.

Qualidades e Defeitos
Algumas qualidades e defeitos não se aplicam a carniçais. Algumas são raras. Algumas são
recomendadas para carniçais. Outras são específicas para carniçais. Veja também a lista principal de
qualidades e defeitos.

Proibidos

Exclusão de Presa
Sono Pesado
Ingerir comida
A maioria das qualidades e defeitos Sobrenaturais.
A maioria das qualidades e defeitos de Ligações com Membros
Digestão Seletiva
Ferimento Permanente
Sangue Fino
Raros

Anacronismo
Caçado
Aura Vampírica
Qualquer aliado/companheiro sobrenatural
Imune ao Laço de Sangue (extremamente raro)

Recomendados

Natureza Dupla
Compulsão
Memória Eidética
Vontade Fraca
Todos os de Sentidos Aguçados
Aptidão para Informática
Digno de Pena
Lingüista Natural
Médium
Inimigo
Educação Distorcida
Articulações Ultra-flexíveis
Digestão Eficiente
Corpo Grande
Alergia
Estatura Baixa
Criança
Monstruoso

Específicos para Carniçais

Imunidade ao Defeito de Sangue (+3) - Você não é afetado pela fraqueza do clã de seu regente.
Senhor Benevolente (+3) - Você tem que comprar o Antecedente Regente para ter essa qualidade. Com
essa qualidade, seu regente o trata como um amigo.
Envelhecido Artificialmente (-2) - Você foi "moldado" para parecer um adulto, mas não é um adulto
realmente. Sua dificuldade para resistir frenesi é somente uma a menos que a de um vampiro. Você deve
também subtrair um de todos os testes Sociais envolvendo sutileza ou sofisticação.
Regente Pária (-2) - Seu regente é mal-vindo, ou até odiado na comunidade vampírica.
Noções Idéias (-2) - Você pensa que a vida como um carniçal é maravilhosa, e que seu regente
realmente o ama como você o/a ama. Sua Força de Vontade é efetivamente dois pontos a menos quando seu
regente usa Dominação ou Presença em você.
Queda de Vitae (-3) - Você metaboliza o vitae mais rápido que a maioria dos carniçais. Você deve se
alimentar duas vezes por mês para continuar sendo um carniçal, em vez de somente uma. Um carniçal
independente não deveria escolher esse Defeito. Um carniçal com esse defeito provavelmente não vai
conseguir ultrapassar o tempo médio de vida mortal.

Perturbações
Existem algumas poucas perturbações específicas para carniçais. Essas podem ser escolhidas por
qualquer carniçal. Carniçais Malkavianos geralmente desenvolvem pelo menos uma perturbação, que pode vir
da lista abaixo, ou de qualquer lista de perturbações.

Psicose Dismenorréica Aguda

Essa perturbação ocorre em aproximadamente 30-40% dos carniçais do sexo feminino (adultas), que
continuam a menstruar após terem sido transformadas em carniçais. A carniçal sofre de fortes cólicas
menstruais, e ataques de depressão e delírios paranóicos durante o ciclo menstrual. Se ela ainda não recebeu
sua dose mensal de vitae antes do início do ciclo, a perda de sangue durante o ciclo mentrual tem efeitos
psicológicos traumáticos. A carniçal torna-se histérica, convencida de que vai morrer. Em termos de jogo, ela
perde dois pontos de Força de Vontade durante o período.

Histeria Animalística

Essa perturbação causa um carniçal a reagir violentamente a qualquer situação estressante,


particularmente aquelas envolvendo seu/sua regente, ou status como um carniçal. Essencialmente, essa
perturbação causa o carniçal em questão a ser tão vulnerável quanto um vampiro ao frenesi.

Desordem de Personalidade Auto-destrutiva

Masoquismo, mas especialmente ligado ao Regente. O carniçal irá fazer qualquer coisa para agradar o
Regente, quase sempre fazendo sacrifícios desnecessários no ímpeto de agradar o Regente. Em termos de
jogo, a Natureza do carniçal torna-se Masoquista ou Mártir, e o carniçal só pode recuperar Força de Vontade
preenchendo os requerimentos daquelas Naturezas.

Desordem de Personalidade Dependente

O carniçal que sofre dessa perturbação não pode mais tomar decisões por si mesmo. Em dada
oportunidade, o carniçal vai depender do Regente para dizer-lhe o que vestir, o que comer, quando dormir,
como relaxar. O carniçal sente-se estúpido e desamparado, e é constantemente vulnerável a abusos. Um
carniçal com essa perturbação vai agir de acordo com a palavra do Regente em tudo. Se o Regente não estiver
presente, ou não oferecer uma opinião, o carniçal vai quase sempre confiar na cria do Regente, companheiros
carniçais, ou outros amigos, para dizer-lhe o que fazer. Em termos de jogo, o carniçal deve fazer um teste de
Força de Vontade para recusar até uma sugestão do Regente. Geralmente, a Natureza de um carniçal com essa
perturbação vai mudar para Servil.

Transformando um personagem existente em Carniçal


É possível para Magos, Parentes e Changelings (fadas) serem transformados em carniçais.
Magos geralmente não permanecem carniçais por muito tempo - o uso correto da magia pode quebrar
ou enfraquecer um Laço de Sangue, e o uso correto de Vida pode ser capaz de mudar o vitae no sistema para
sangue normal. Parentes irão ou ser presos em cativeiro até que o personagem em questão esteja "limpo" ou
mortos.
Changelings ganham um ponto de banalidade cada vez que bebem sangue vampírico.

Aparições, por razões óbvias, não podem ser transformados em carniçais. Nem as Múmias. Garou, e
outros metamorfos, são geralmente muito alérgicos a sangue vampírico, e vomitam imediatamente o que
ingeriram.

Em termos de jogo, quando um personagem vira um carniçal, algumas coisas mudam. Você ganham
automaticamente um ponto em Potência, e um ponto numa segunda Disciplina, para ser usado em uma das
outras Disciplinas físicas (Fortitude ou Rapidez), ou em uma das Disciplinas do regente. Seus pontos de
sangue podem ser usados para ativar Disciplinas ou curar-se. Se desejar, você pode ter uma nova qualidade ou
defeito específico a seu novo status. Você também pode pegar uma perturbação. Uma vez que seu regente
tenha sido estabelecido (após o Laço de Sangue estar em efeito) você é vulnerável a uma forma suave da
fraqueza de seu senhor. Se seu regente é um Nosferatu, você desenvolverá problemas de pele, ou algo similar.
Se seu novo regente é Brujah, você vai ficar mais irritável. E assim por diante.

Perda de Regente
Se o seu Regente morrer, você tem duas opções - uma, você irá, após um mês, tornar-se
completamente humano. Você irá sofrer os efeitos do afastamento, e desejo por Vitae, por (6 menos Vigor)
semanas. Dois, você pode procurar por um novo Regente. Alguns vampiros gostam de ter um carniçal já
treinado. O novo regente vai normalmente pedir ao carniçal algum tipo de garantia de lealdade. Após um
período de tempo, o velho laço vai se desfazer, e você se adquirirá um laço com seu novo regente. Você não
perde nenhum ponto de Disciplina, a não ser que seu antigo regente fosse de baixa geração e seu novo regente
seja de geração mais alta. Você pode agora, também, com XPs suficientes, aprender as novas Disciplinas de
seu novo regente. Claro, isso leva um bom tempo.

Material retirado principalmente do livro Ghouls: Fatal Addicion.

Autor: Desconhecido - Enviado por Capadócio.


Tirado de: http://www.tut0kam0n.cjb.net - Tut0kam0n's Vampire Homepage

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