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- Salubri: A Verdade -
Os segredos da mais poderosa Linhagem de Vampiros, e seus planos
Todos sabem como ocorreu. Um Mago ambicioso, chefe da Ordem Tremere de Feiticeiros, ao tentar descobrir o
segredo da imortalidade para si e sua Ordem, encontrou um vampiro do Clã Tzimisce. Este Cainita foi torturado e
obrigado a Abraçar seus seqüestradores, os Magos Tremere.
Em busca de mais poder, a procura de Tremere apenas chegou ao fim quando ele encontrou o refúgio de Saulot, o
fundador do Clã Salubri. Este Clã, que nunca foi tão numeroso ou influente na Sociedade dos Vampiros, acabou
encontrando seu fim pelas presas de Tremere, que ceifou sem piedade a vida do Antediluviano do Clã.
Reduzidos a uma reles Linhagem, e caçados pela Inquisição, os Salubri ainda tiveram que suportar as difamações
dos Tremere, que denegriam os poderes puros do Obeah, a Disciplina da Linhagem Salubri. Mas creio que alguns
destes Cainitas, ao invés de darem a outra face às violências dos Tremere, decidiram vingar seu Ancião e seu Clã
perdido. Afinal, se o caminho da Golconda lhes foi tomado, por que não trazer-lhes a dor da perda também?
Uma palavra importante: este texto fará muito mais sentido se você já leu o Guia do Jogador para Vampiro e o
Livro do Clã Tremere. Afinal, não vou recontar o que já está escrito nos livros da White Wolf, e nem posso.
Estereótipos
A Camarilla: infelizmente, aquela agremiação de cachorros está sob as rédeas dos Tremere. Se eles tivessem se
mantido puros, eles talvez teriam alguma chance de redenção... Tudo o que podemos fazer com eles é lamentar pelo
destino de suas almas maculadas e distantes da Golconda. Um grupo que ousa ir contra os Tremere? Ainda mais
composto pelos malditos ladrões de almas Salubri? Ou isto é uma grande mentira, ou devemos varrê-los das noites
o quanto mais rápido for possível. - Arnold Weiss, Elder Tremere de Russell O Sabá: eles estão certos em quase
tudo - sabem colocar os Tremere em seu devido lugar, detestam a Camarilla e buscam formas de se salvar. Agora, a
sede de sangue descontrolada é um defeito secundário... Hummm... Um grupo de assassinos de Tremere? Eles até
que podem ser úteis... Pois a Camarilla deve cair. - Pedro Samarán, líder de Bando Sabá O Inconnu: eles são um
bando de velhos covardes, incapazes de ajudar nosso Mestre Saulot antes de sua queda. Devem ser alguns dos
primeiros a cair quando Saulot retornar, e a sociedade vampírica finalmente encontrar a paz da Golconda. É uma
pena que alguns dos filhos de Saulot tenham se desgarrado do verdadeiro caminho da Golconda atrás de uma
ilusão de salvação e do desejo de vingança. - Armand, Elder Brujah
Alcunha: Olhos Profanos
Aparência: os Shyvare são, em sua maioria, homens e mulheres com pouco mais de 20 anos. Eles desenvolvem o
terceiro olho da Linhagem Salubri, só que a tonalidade da íris é vermelha, enquanto o resto do globo ocular é negro.
Este olho parece uma cicatriz na testa quando fechado. Alguns rumores contam de Shyvare mais poderosos que
tiveram o tom de pele mudado, e ganharam novos membros.
Refúgio: os Shyvare não possuem uma preferência quanto a refúgios, mas um lugar bem protegido é um requisito
básico para manter-se oculto da sociedade vampírica.
Antecedentes: os Abraçados desta Linhagem são preferencialmente homens ou mulheres que já tiveram algum
contato com os Membros, especialmente caçadores de vampiros.
Criação de Personagem: os Shyvare podem possuir qualquer conceito, embora aqueles mais ligados à atividades
investigativas, ou aqueles mais capazes ao combate são mais procurados. Eles costumam possuir a Natureza
Fanático, mas a Natureza Mártir também é muito comum; e qualquer Comportamento pode ser adotado. Os
Atributos Mentais costumam ser Primários, mas os Atributos Físicos também podem ser prioritários, dependendo do
conceito. Não há Shyvare de Geração superior à 10a, portanto todos devem possuir 3 pontos de Antecedentes em
Geração.
Disciplinas do Clã: Auspícios, Fortitude, Khali (Obeah Profano)
Fraquezas: os Shyvare são muito vulneráveis a ataques de origem mágica, o que faz deles vítimas fáceis da
Taumaturgia dos Tremere. Sempre que um teste de Taumaturgia ou Mágika Verdadeira (veja Mago: A Ascensão) for
realizado contra um Olho Negro, deve-se subtrair um ponto da dificuldade do teste. A magia dos Changelings e dos
Sorcerers também ganha este bônus ao agir contra um Olho Negro.
Organização: os Shyvare baseiam-se na Tríade do Olho Negro, um grupo que se reúne a cada 3 anos, e que decide
os destinos da Linhagem. Este grupo reuniu-se no ano de 1997, e decidiu que a hora do ataque final aos Tremere
deve ser durante a virada do ano 2000, em todas as partes do mundo, numa data marcada pelos Feiticeiros para
realizar um ritual mágico de poder espantoso.
Adquirindo Prestígio na Linhagem: o prestígio não é valorizado pelos Shyvare, mas o culto a Saulot e a Shiva
costuma valorizar mais aqueles capazes de canalizar sua bestialidade contra os Tremere e cumprir os planos da
Linhagem de uma forma melhor para todos.
Citação
Vocês, feiticeiros malditos, acharam que os Filhos legítimos do salvador Saulot ficaríamos calados até que o fim
dos tempos se abatessem sobre nós? Pois o seu engano será a razão da sua morte. Você não merece a Golconda.
Morra.
A Disciplina Khali:
Enquanto seus primos Salubri manipulam a mais sagrada das Disciplinas, os Shyvare manipulam o Karma a fim de
trazer dor e sofrimento àqueles que se opõem a eles. Esta disciplina da dor e da doença encarna o lado maligno de
Kali, a Negra, personificação da morte. E cabe aos Shyvare guardar seus segredos...
· Nível Um - Ferida:
Com este dom, o Shyvare pode abrir pequenos cortes que não cicatrizam no corpo de sua vítima. Estes
cortes causam apenas 2 dados de dano, mas as marcas ficarão abertas para sempre na vítima se o Cainita
não lamber cada uma das feridas.
Sistema: o vampiro deve gastar 2 Pontos de Sangue e abrir, com suas presas ou garras, cortes na pele da
vítima. Os Níveis de Vitalidade perdidos desta forma não podem ser curados normalmente: ou o vampiro
deve lamber as feridas, ou cada corte deve ser cauterizado (vampiros podem curá-los pagando 3 Pontos de
Sangue por cada corte).
· Nível Dois - Garras da Dor:
O Shyvare pode causar uma dor terrível apenas tocando a vítima, e ferindo o sistema nervoso do alvo. Este
toque pode paralisar um membro qualquer, causar uma parada de circulação, ou paralisar todo o alvo.
Sucessos no Teste Tempo
1 Um turno
2 Dois turnos
3 Cinco turnos
4 Uma hora
5 Um dia
Sistema: O personagem deve ser bem sucedido num teste de Força de Vontade, cuja dificuldade é o Vigor +
Força de Vontade do alvo. O lugar tocado pelo Shyvare ficará paralisado e doloridos durante um certo
tempo, como visto na Tabela abaixo. A paralisia só pode ser causada em seres físicos. Conforme o lugar do
ataque, como o coração ou o cérebro, um teste de Vigor pode ser necessário para evitar a morte.
· Nível Três - Proteção de Dor:
Este poder concede ao Shyvare uma barreira de dor que afasta qualquer ser dele e daqueles próximos a ele.
Sistema: o vampiro deve gastar dois pontos de Força de Vontade. Com isto, uma barreira surgirá a três
metros dele, impedindo a aproximação de qualquer ser vivo. Esta barreira pode ser quebrada apenas se o
vampiro desejar. Uma pessoa tentando aproximar-se do vampiro deve fazer testes de Vigor contra a Força
de Vontade do alvo: se o Shyvare conseguir 3 sucessos a mais, em qualquer momento do teste, o perdedor
cairá desmaiado por causa da dor.
· Nível Quatro - Inserir o Medo:
Com este poder, o Shyvare pode causar uma Perturbação na vítima, que a manterá até que seja tratada por
meio da Disciplina Salubri Tratamento da Mente Doente, ou outra forma de cura de perturbação.
Sistema: Causar uma Perturbação exige um teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é igual à Força
de Vontade do alvo + 3). Se o teste for bem sucedido, o Shyvare pode implantar uma Perturbação à sua
escolha. O Olho Negro da Linhagem se abre e emite uma luz escura, o que altera a mente da vítima.
· Nível Cinco - Tomar a Alma do Infiel:
Os Salubri são acusados erroneamente por roubar as almas de humanos e Cainitas. Quem realmente rouba
as almas, e sem a finalidade de devolvê-la, são os Shyvare, filhos vingativos de Saulot. Eles empregam este
poder para subjugar os inimigos mais poderosos, e manipular a sociedade vampírica sem ao menos sujar as
mãos. Com este poder, o Shyvare pode retirar a alma de um humano ou Cainita, e comandar seu corpo
inerte com ordens. A alma fica aprisionada dentro do corpo do Shyvare, e pode ser devolvida ao alvo ou
ainda ser expulsa para a Umbra Baixa, o Reino dos Mortos, de onde nunca mais poderá retornar ao seu
antigo corpo.
Sistema: o vampiro deve realizar um teste de Força de Vontade prolongado e resistido contra o alvo da
Disciplina. O personagem deve acumular três sucessos e não deve interromper o teste. Se o Shyvare for
bem sucedido, ele pode enviar a alma para o mundo dos mortos ou mantê-la dentro de si.
· Nível Seis - Aniquilação:
O Shyvare que possui este nível da Disciplina pode causar uma dor tão forte que leva o alvo a atingir o
nível de ferimentos Incapacitado apenas com um toque.
Sistema: O Shyvare deve gastar um ponto de Força de Vontade e realizar um ataque bem sucedido no alvo.
Os ferimentos não são físicos, e portanto não são agravados.
· Nível Sete - Repulsa:
Como a Disciplina Salubri de mesmo nível.
· Nível Oito - Bloqueio de Vitae:
Como a Disciplina Salubri de mesmo nome.
O Karma: