Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
trafega entre a linha dos vivos e dos mortos, eterno enquanto beber do sangue vivos. Mas
foi tão recente e conturbado, tudo acontecendo tão rápido: o abraço, a apresentação aos
antigos, ao príncipe. E até então sua fome saciada com o sangue de quem te levou ao
abraço. Hoje deixará de ser presa e se tornará um predador. Vá caçar”.
Vampiro – A Máscara nos traz uma forma diferente de crônica: a cada história você não
deixa uma lista de mortes, mas sim vitórias e derrotas, chaves para enigmas e peças para
desvendar conspirações ou se perder ainda mais nelas.
Para aprofundar nesse mundo de conspirações, hoje teremos nossa aventura pronta que
pode virar uma crônica ou ser usada como aventura isolada. A decisão é do mestre.
Para os que quiserem usar como crônica estou dando como base e sequência a aventura
criada aqui mesmo “Os segredos da mansão Fowllers”, apenas como exemplo, mas o
narrador pode usar em sua própria aventura.
Quem for usar esse jogo como aventura isolada pode pular direto para a trama do jogo,
porém quem for usá-la como parte de uma crônica é preciso prestar atenção e ter uma
preparação. Vamos discutir os detalhes utilizando a aventura pronta como exemplo.
Para uma crônica funcionar e pegar impulso, o cenário de NPCs da cidade precisa estar
bem definido. Quem é o Príncipe? A Primigênie? Xerife, Algozes? Até o guardião de Elísio.
Para fazer um jogo com intrigas e sair do pão com manteiga, “matar e pilhar” é preciso ter
sua sociedade das trevas bem estruturada, porque ela será o grande palco dos jogos, tanto
quanto as cavernas escuras e tumbas profanadas.
Os Cargos da sociedade são importantes, mas também é preciso criar e dar atenção aos
outros NPCs da cidade que vão interagir entre si e com os jogadores, suas histórias prévias
(às vezes seculares) de amor e ódio, amizade ou vingança e jogos de poder vão rechear
sua crônica com intrigas e horror pessoal e colocar seus jogadores num turbilhão enigmas e
desafios.
Cada grupo terá um final diferente para a história, logo não há como saber como terminou
um jogo de nossa história-exemplo, então vou imaginar um final provável para ela e também
mostrar os outros NPCs da cidade conforme narramos o jogo.
———————————————————————————————————————
“PRESAS DA NOITE”
Entre os arranha-céus de vidro e o movimento anônimo das pessoas que vivem na cidade
de Ouro Vermelho, poucos são os que notariam o estranho movimento em um prédio
antigo, porém luxuoso, na parte mais nobre e refinada da cidade. Para olhos destreinados
passam despercebidas as figuras serenes e pálidas que nele entram e principalmente os
sussurros das conversas entre eles.
Mas não para os jogadores: seus olhos reparam bem que são vampiros que hoje se reúnem
no edifício e as histórias que sussurram não só são por eles conhecidas, mas foram por
eles vividas.
Ontem foram atraídos à mansão Fowller, antes mesmo de serem apresentados ao Príncipe.
Viveram uma intriga entre esta família e o vampiro chamado Fenrir do clã Brujah, que
invadiu a mansão clamando vingança de sua cria.
Os jogadores escaparam do meio disto graças às suas habilidades, aliados que criaram,
artimanhas e poderes, mas na fuga deixaram para trás toda a confusão.
Era aqui, diante do Príncipe da cidade e sua primigênie, que descobririam até onde toda
aquela sujeira de intriga respingou neles.
Finalmente são chamados para a reunião e ao entrar já percebem o rosto irado e ferido do
Xerife Greymoon (assim como talvez reconheçam seus devidos senhores, caso estes sejam
NPCs da cidade) e, entre os primogênitos, Christan.
———————————————————————————————————————–
Boa hora para fazer uma pausa dramática. Hoje temos as dicas e o começo da história,
uma leve introdução.