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Ahrimanes

Os Ahrimanes originaram-se dos Gangrel Antitribu. Desde que chegaram à este continente, os
Gangrel tanto da Camarilla, quanto do Sabbat caminharam rumo às regiões selvagens do sul, encontrando um
certo número de tribos nativas. Muitos desses Gangrel estabeleceram seus refúgios bem próximos aos
vilarejos nativos. Eles alimentavam-se dos povos destes vilarejos, porém os defendiam da ameaça do Homem
Branco.
A fundadora desta linhagem era uma Gangrel Antitribu, de nome Muricia. Ela estudava os poderes
dos xamãs e utilizou esta magia para romper o vínculo que mantinha com seu Senhor e seu Clã, fazia isto por
não concordar com a constante guerra entre as duas facções rivais dos Gangrel Antitribu. A maior parte
dos Gangrel (Sabbat) estavam preocupados demais em acabar com suas disputas entre as suas facções
Urbanas e Rurais.
Porém, quando Muricia utilizou os poderes taumaturgicos dos xamãs nativos, ela separou-se de seu
Clã e seu sangue tinha sido alterado permanentemente. A magia dos Rituais que ela usou afetou seu corpo,
mudando até mesmo sua aparência vampírica. Não demorou para que Muricia combinasse a magia
espiritual dos xamãs com suas disciplinas Gangrel, obtendo pouco a pouco um extraordinário poder, a
diferenciando ainda mais de seus semelhantes.
Muricia tentou criar outros a partir dela, porém logo descobriu que não podia, pois sua vitae havia se
tornado infértil. Ela aprendeu que se pegasse um outro Gangrel, e usasse o mesmo ritual xamã que a
modificou, o efeito seria o mesmo, e assim o fez, e criou outro semelhante à ela. Por causa disso, todos
Ahrimanes são na verdade Gangrels que tronaram-se Ahrimanes. Além disso, Muricia permitiu que
somente mulheres pudessem juntar-se à sua progênie, acreditando que o homem seja inferior e só traz
mais conflitos. Esta Tradição permanece até os dias de hoje.
Os Ahrimanes são, de certa forma, uma linhagem artificial. Todo Ahrimane renuncia à formação
passada pelo seu Clã antes de se juntar à linhagem.
Esta linhagem é pouco numerosa, e ocupa principalmente as regiões do Alabama, Georgia,
Mississipi, Louisiana e redondezas. Todos seus Membros são extremamente reservados e violentos, gostam
de bens materiais, riqueza e de manter cada vez mais humanos sobre seu controle, como seus peões. Gostam
também de formar grupos, como matilhas, apesar da oposição dos Lasombra. O Sabbat aceita seus
costumes, devido aos valores de liberdade que a seita prega. Por outro lado, os Ahrimanes ajudam
bastante ao Sabbat, observando os modos da ameaça lupina.

Apelidos: Mulheres maldosas – Mulheres Infernais, Mulheres de Sorte, etc...

Aparência: Não existem homens entre os Ahrimanes. A maioria delas vestem-se de estilos bem práticos,
vestindo roupas de couro e outros materiais semelhantes. Muitas conservam seus cabelos, como os de
suas ancestrais da Espanha e México, embora a tendência esteja mudando. Elas tem a pele ligeiramente
escura, diferenciando-as dos outros Membros, sendo difícil superá-las ao se passar por um humano.
Armam-se de forma bem variada, algumas preferem armas brancas, outras armas de fogo.

Refúgio: As Ahrimanes, geralmente, moram em grandes mansões, próximas às áreas fortemente


habitadas. Todas mantém seus covis subterrâneos, sendo quase impossível um inimigo chegar lá. Ao
contrário do que podem pensar, as Ahrimanes não são mais nômades. Todas se envolveram demais nos
negócios mortais, e passam um bom tempo viajando, mas somente dentro de seus territórios

Antecedentes: O critério destas mulheres, é seus novos membros venham a ser lutadoras competentes e
verdadeiras sobreviventes. Apesar deste aspecto, a Mão Negra não comporta mais que duas ou três
Ahrimanes. Para cada nova Ahrimane, é designado um Senhor, que se tornará responsável pelo seu
treinamento nos costumes de sua nova linhagem.

Criação de Personagem: Todos os Ahrimanes, sem nenhuma exceção, devem ser mulheres. A maioria
tem o conceito Profissional ou Trabalhadora. A Natureza é, normalmente, Sobrevivente, ou orientada à
sobrevivência e/ou poder. O Comportamento pode variar um pouco, mas a maioria se mostra como
Sobrevivente ou Solitário. É comum um Ahrimane, possuir Contatos, Recursos e Rebanho, como
antecedentes. Toda Ahrimane tem de gastar no mínimo, três pontos na característica Mentor.

Fraqueza: Por causa da natureza de sua existência, as Ahrimanes não conseguem gerar uma prole e não
podem estabelecer um Laço de Sangue com outros. Sendo assim, isso lhes impõem certos limites em
suas relações mortais ou não. Se você utiliza Defeitos e Qualidades em suas Crônicas, o defeito "Sangue
Fraco" (4 pontos) expressa bem a fraqueza da linhagem.

Disciplinas: Animalismo, Presença e Spiritus.

Citação: " Pobre homem, você entrou em meu território. Pra você, eu reservei algo mais interessante que
a morte."

Estereótipos:

O Sabbat - Pode ser que ele venha até nós, porém nós seguimos nosso próprio caminho, sem volta.
Sempre demonstramos lealdade, mas nunca vamos dar importância maior aos seus Membros.
"Nós estamos descuidados demais com essas pervertidas. Atualmente, não temos conhecimento de seus
caminho que, na verdade poderá levar à seus covis."
- Hymie, Padre nômade

A Camarilla - Estes pequenos peões querem tudo em suas mãos. A única coisa boa que possuem é seu
sangue, e este deve ser liberto de seus corpos na melhor oportunidade.
"Eu tenho ouvido boatos sobre uma prole especial do Sabbat, parecem que são super guerreiras criadas
nas montanhas Appalachian. Eu tenho a esperança de descobrir a verdade sobre isso."
- Tatiana, Arconte Gangrel, da qual não se teve mais notícias após estas palavras.

Disciplina Spiritus
Filhos de Osíris
Embora muitos Membros tenham ouvido falar desse estranho grupo de vampiros, poucos acreditam
que ele já existiu, e aqueles que acreditam sustentam que todos seus integrantes foram destruídos. Na verdade,
os Filhos de Osíris ainda existem, muito secretamente, e seus integrantes são inimigos milenares dos
Seguidores de Set.

História
Há muito tempo, ao longo do Rio Nilo, uma guerra foi travada entre dois Membros, Sutekh
(que mais tarde foi chamado Set) e Osíris. Possuindo pontos de vista violentamente opostos,
cada um mandou suas Crianças da Noite atacarem as do outro. Enquanto os Seguidores de
Set representavam as coisas mais sombrias do mundo, os Filhos de Osíris desejavam um
retorno aos valores da existência, a preservação da preciosa Humanidade. Set acabou sendo
derrotado, mas não antes que seus seguidores tivessem conseguido destruir a maioria das
Crianças da Noite de Osíris.
Filósofo numa grande corte egípcia, Osíris foi Abraçado por um aristocrata poderoso que
desejava compartilhar com ele os prazeres da Noite (e usar suas habilidades no Jyhad, que
então se acirrava). Porém, Osíris sentiu-se repelido por seus novos poderes e pelo rosnar
profundo da Besta, que abalava seu espírito. Ele empregou antigos métodos de meditação
para escapar aos horríveis desejos de seu novo corpo. Usando de sua grande força de
vontade, ele atingiu um controle inacreditável sobre suas virtudes. Mas o preço foi uma
pós-vida de muita abstinência e disciplina.
Seu caminho diferia da Golconda porque seu estado místico não era permanente, dependendo
de uma disciplina rígida e de regras dogmáticas de comportamento. Mas se tais regras
fossem praticadas diligentemente, um vampiro poderia impedir que sua humanidade caísse, e
assim obter novos poderes.
Ele pregou o seu caminho recém-encontrado aos outros vampiros. Alguns se juntaram a ele,
procurando controlar a Besta que ele tinha evidenciado em si mesmo. Seu caminho foi
marcado por um sentimento intenso de renascimento após a conquista do estado de
consciência sobre o qual pregava. Desta forma, os Filhos de Osíris cresceram. E também o
ódio de Set e seus seguidores.
No incidente mais famoso da guerra, o próprio Set arrancou membro por membro de Osíris, e
espalhou seu corpo pelos quatro cantos da terra. A primeira seguidora de Osíris, Ísis,
procurou por todo o mundo as partes do corpo de seu mestre, torcendo desesperadamente
para poder trazê-lo de volta, mas temendo que seria impossível até mesmo para um vampiro
sobreviver a essa destruição. Após uma busca muito árdua, ela finalmente reconstituiu o
corpo de Osíris. Todas as suas Crianças da Noite deram seu sangue para revivê-lo. À medida
que derramavam seu sangue pelas veias danificadas, a carne começou a se recompor, e
juntou-se novamente num todo. Os olhos de Osíris se abriram e ele se levantou. Seus filhos
foram tomados por uma grande alegria. Através de sua força de vontade, ele havia mantido
sua consciência mesmo na Morte Final, e retornara dela.
Mas esse esquartejamento deixou uma seqüela. Depois de seu renascimento, seu sangue não
era mais os mesmo: depois disso ele nunca mais criou Progênie. O sangue ainda podia curar
suas feridas, mas ele não tinha poder para criar outros vampiros, ou mesmo transformar
mortais em Carniçais. Desde essa época, nenhum Filho de Osíris gerou sua própria Progênie.
Seus integrantes provêem dos vampiros que se desiludiram com seus clãs.

Condição Atual
Os Filhos de Osíris perderam contato com seu senhor logo depois que Set desapareceu. Desde então,
os Filhos de Osíris pregam a filosofia e as disciplinas de seu senhor. O mestre atual do grupo, chamado de
Grande Rei Imortal, é um dos últimos filhos diretos de Osíris, nascido antes de seu senhor se tornar
incapaz de criar outros. Sua localização é desconhecida para a maior parte dos integrantes do clã, mas
ele ocasionalmente aparece quando surge uma chance de frustrar os planos dos Seguidores de Set.
Graças aos métodos altamente secretos dos Filhos de Osíris, os Seguidores de Set acreditam que eles
estão extintos. O clã usa apenas aliados e lacaios para agir no lugar de seus integrantes. Suas tradições
extremamente ascéticas requerem que eles não se arrisquem nas impurezas do mundo ou da Família.
Eles costumam deixar seus Refúgios secretos para recrutar novos integrantes, mas os candidatos são
muito raros, sendo os convites extendidos apenas aqueles que já estão inclinados às verdades místicas.

Motivos
Suas preocupações principais residem em manter sua Humanidade e suas Virtudes. Para fazer isto,
precisam praticar longos rituais de meditação e seguir regras rígidas de comportamento. A santidade de
um templo lhes é muito útil; alguns acreditam que se eles não puderem meditar em seus locais
purificados, suas virtudes degenerar-se-ão rapidamente.
Os Filhos de Osíris odeiam os Seguidores de Set, e seus únicos contatos com a Família, além do
recrutamento, é atacar os Seguidores. A guerra das drogas que atualmente está assolando os EUA tem
servido como uma ótima cobertura para atacar os lacaios criminosos dos Seguidores de Set. De vez em
quando, um Filho de Osíris poderá agir contra o Sabbat, que eles consideram meros imitadores dos
Seguidores de Set.

Métodos
Os Filhos de Osíris empregam o Método Místico para alcançar seus objetivo. Ocasionalmente,
usarão o Método Manipulativo para destruir os Seguidores de Set à distância, sendo cuidadosos em não deixar
para trás nenhum indício de que eles ainda existem.

Aparência: Suas características físicas variam, porque eles escolhem seus recrutas em vários
outros clãs, inclusive o Nosferatu. Costumam vestir robes impecavelmente brancos, às vezes
com símbolos místicos e mandalas bordadas. Ele jamais usam objetos que poderiam
distraí-los de sua disciplina, como camisetas estampadas ou roupas caras. Todos raspam
completamente as cabeças, inclusive as mulheres.

Refúgio: Eles preferem locais muito remotos, como topos de montanhas ou ruínas antigas que
de alguma forma tenham sido associadas ao misticismo. Eles vivem comunalmente em
Refúgios chamados Templos, que são necessários para alcançar sua disciplina chamada
Bardo. Esses Templos são adornados com símbolos mágicos, principalmente egípcios, mas
também de origem oriental - os Filhos de Osíris têm-se tornado muito ecléticos em seu
misticismo, como pode ser visto na Disciplina Bardo. O Grande Templo se encontra numa
montanha nevada no Nepal, praticamente inacessível ao mundo. O Primeiro Templo,
destruído eras atrás pelos Seguidores de Set, está abandonado, soterrado pelas areias do
Egito.

Antecedentes: Todos os seus integrantes provêem de outros clãs ou são Caitiffs. Existem,
portanto, pouquíssimos Neófitos entre eles, mas como a filosofia dos Filhos de Osíris exige
de seus integrantes um nível alto de Humanidade, também é raro que eles recrutem Anciões.
O nível mínimo de Humanidade que um vampiro precisa possuir para ser convidado é 8.

Disciplinas: Qualquer uma que os Membros possuíssem antes de pertencer à seita; além
disso, todos devem aprender a Disciplina Bardo.

Prestígio de Clã: O Prestígio é obtido pelo número de Filhos de Osíris que alcançaram um
equilíbrio sob o exemplo e a tutela do vampiro em questão. Isto não costuma ser uma forma
de tutela forçada. É mais como aprender simplesmente pelo exemplo. Assim, os Membros
cujas existências são mais puras ganham mais status.

Criação de Personagem : Visionário, Penitente e Perfeccionista. Depois de alguns anos entre


os Filhos, a natureza e o comportamento serão os mesmos. Eles não alimentam ilusões sobre
si mesmos.

Citação: "Somos aqueles que negaram o chamado da Besta. Ela não uiva mais em nosso
íntimo, porque nós a calamos. Renascemos à Luz da Tradição, a única luz a qual nossa
espécie pode resistir agora. A Verdadeira Luz da Humanidade. Somos amaldiçoados, mas,
através da Vontade e da Contemplação, podemos encontrar a redenção."

Disciplina Bardo

Gárgulas
Nos dias iniciais da Idade Média, a recente fundada linha Tremere estava em grande perigo.
Perseguidos por todos os lados por agentes do Inconnu, mesmo o poder do recentemente criado Círculo dos
Sete não era suficiente para salvá-los da extinção. Mesmo individualmente poderosos, eles simplesmente não
tinham as hordas e as tropas necessárias para combater seus inimigos.
Há rumores de que foi o próprio fundador do Clã que pensou numa solução. Capturando vários
outros vampiros e criaturas místicas, incluindo um Gangrel e um Nosferatu, Tremere e seu Círculo usaram
seus conhecimentos alquímicos para sintetizar uma nova raça de vampiros, para servir aos Tremere. Assim
nasceu a primeira Gárgula, erguendo-se de um caldeirão borbulhante contendo misturas alquímicas e vitae
de variadas criaturas. Baseando-se num trecho da Bíblia, seus criadores ordenaram "Crescei e
Multiplicai-vos".
E assim foi, rapidamente criando mais Progênies com camponeses assustados e liderando-os contra o
Inconnu. Foi por causa da enorme força das Gárgulas que os Tremere sobreviveram.
Por séculos as Gárgulas serviram os Tremere com grande lealdade, apesar dos inúmeros abusos.
Finalmente, a paciência deles se esgotaram e estouraram mesmo para seus espíritos de tolerância.
Durante a Idade Média, as Gárgulas se livraram dos Tremere; algumas foram para a Europa selvagem,
outras estabeleceram-se em grandes cidades como Paris, enquanto outras ofereceram seus serviços
como mercenários ou sentinelas para Vampiros ou Magos que podiam pagar seu preço em ouro e vitae.

Apelido: são conhecidas apenas como Gárgulas.

Aparência: Gárgulas têm aparência grotesca e monstruosa, como os Nosferatu - de quem são
parcialmente derivadas. Com a idade, sua pele torna-se rochosa e estranhas protuberâncias surgem em
variados lugares do corpo. Quase sempre têm aspecto "demoníaco", com chifres, orelhas e presas
pontiagudas, feições animalescas e asas; possuem asas de morcego que crescem à medida que aumenta
seu nível na Disciplina Visceratika. Cada nível ganho na disciplina permite voar 8 km/h adicionais.

Refúgio: Preferem interiores ou ambientes subterrâneos, contendo muita pedra com a qual possam
interagir ou manipular. Prédios abandonados, armazéns, galpões, esgotos, cavernas e estruturas parecidas
são ideais.

Antecedentes: Uma vez que não constituem um clã organizado, Gárgulas se reproduzem muito raramente
- talvez como forma de desafio à imposição dos Tremere para crescer e se multiplicar. Quando Abraçam
alguém, o fazem por razões especiais conhecidas apenas por elas. É comum que vítimas Abraçadas por
Gárgulas percam todas as lembranças de sua vida mortal: sua própria mente é afogada pela magia e
memórias impregnadas na vitae de seu Senhor. Gárgulas podem possuir qualquer Antecedente.

Criação de Personagem: São construídas da mesma forma que vampiros comuns. Seus Atributos físicos
e Talentos costumam ser primários. Uma vez que interagem pouco com outras pessoas, costumam
apresentar Naturezas e Comportamentos parecidos.

Disciplinas: Fortitude, Potência e Visceratika.

Fraquezas: Possuem Aparência 0 e fracassam automaticamente em quaisquer testes sociais que


envolvam aparência. Além disso, como foram criadas como uma raça de escravos, Gárgulas são
naturalmente submissas. Sua Força de Vontade é reduzida em 2 pontos para testes de resistência à
Dominação, poderes ou feitiços de controle da mente.

Organização: não existe um clã unificado de Gárgulas. São raras e sedentárias, raramente encontrando
semelhantes. Seu senhor foi provavelmente a única que conheceram.

Citação: "Você invadiu propriedade do mestre. Eu conto até 10 - você foge ou eu alimento a terra com
suas entranhas... 1...10."

(Storyteller's Handbook)

Estereótipos

Brujah - Barulhentos. Desconhecem o imenso valor do silêncio.


Gangrel - São corajosos, lutam suas próprias batalhas. Não se escondem atrás de soldados. Serão
sempre admirados por nós.
Malkavian - Somos alienígenas uns para os outros. Suas mentes fluidas contrastam com nossa
natureza sólida e estável. Ocasionalmente divertem-se à nossa volta, como pombos esvoaçando sobre as
estátuas que somos. Dificíl dizer se um dia poderemos nos entender.
Nosferatu - Não se deixe enganar. Usam sua aparência para se aproximar de nós, fingir que nos
compreendem, mas desejam apenas empregar nossa força para seus propósitos. Além disso, sabem
onde estamos e podem usar este conhecimento contra nós. Cuidado.
Toreador - Têm poesia em suas almas. Ao contrário dos mesquinhos Nosferatu, não os odiamos por
sua beleza: é um precioso tesouro que possuem, e fazem bem em apreciá-lo. Em seu lugar, não
seríamos diferentes.
Tremere - No passado servirmos a eles como soldados fiéis. Assim teria sido pela Eternidade, não
fosse a crueldade que recebemos em troca. Evite-os a qualquer custo; tudo farão para tentar recuperar o
domínio sobre seus escravos.
Ventrue - Como os Tremere, pensam em nós apenas como força combativa. Acreditam que podem nos
manipular à vontade para enfrentar seus inimigos. Sirva-os, mas apenas em troca de pagamento justo.

Rumores sobre as Gárgulas

- As Gárgulas mais poderosas teriam a capacidade de modelar o próprio corpo, talvez através do poder
conhecido como Câmaras de Rastejantes - sétimo nível de Visceratika. Com isso podem assumir
aparência humana, sendo assim capazes de ingressar na sociedade mortal.
- Uma das mais antigas Gárgulas, Ferox, está entre as dez criaturas mais procuradas pela Camarilla,
ocupando a 7a posição da lista vermelha. A Camarilla oferece vastas recompensas por sua captura ou
destruição.

- Um levante de Gárgulas planeja um novo ataque contra os Tremere. No momento ocupam-se de aumentar
suas fileiras; quando julgarem que estão em número suficiente, o ataque será rápido e fulminante.

- Em vez de odiar as Gárgulas por sua feiúra, como fazem com os Nosferatu, uma corrente de vampiros
Toreador aprendeu a ver grande beleza em suas formas rochosas. Consideram essas criaturas verdadeiras
esculturas vivas, merecedoras de sua admiração. Uma Gárgula exerce sobre estes "adoradores" uma
influência igual ao Fascínio, primeiro nível da Disciplina Presença.

- Quando entram em torpor, Gárgulas transformam-se em pedra. Nesse estado elas não sofrem qualquer
dano por exposição ao fogo ou luz do dia.

O que o Clanbook Tremere diz sobre as Gárgulas

Foram originalmente criadas para servir de guardiões das capelas Tremere, e têm cumprido esta
função admiravelmente bem por muitos séculos. A primeira Gárgula era na verdade um vampiro criado
artificialmente. Uma mistura alquímica de vampiros Tzimisce e Nosferatu produziu a primeira dessas
criaturas monstruosas. Com a ordem de "crescerem e multiplicarem-se", as Gárgulas começaram a se
alimentar de aldeões, criando mais Gárgulas para ajudar os Tremere. As Gárgulas recém-formadas
esquecem seu passado humano, incorporando na totalidade, a lealdade canina mostrada aos Tremere
pelas outras Gárgulas.

Após séculos, porém, as Gárgulas começaram a exibir sinais de uma consciência crescente. Alguns
dizem ser resultado do tratamento rude dado a elas por seus mestres. Sabendo que teriam o elemento
surpresa, esperaram uma oportunidade para contra-atacar. A primeira rebelião contra uma capela
Tremere deixou virtualmente todos os magi mortos ou gravemente feridos. Como um incêndio em campo
seco, uma revolta generalizada de Gárgulas resultou na morte de muitos vampiros, dos dois lados. As
Gárgulas sobreviventes, inapelavelmente inferiorizadas numericamente por seus mestres, fugiram para as
montanhas em bandos, ou esconderam-se isoladamente em grandes cidades como Paris ou Hamburgo.
Circulam muitos boatos sobre as atividades das Gárgulas desde aquela época, um deles dizendo que
elas aprenderam a reproduzir-se naturalmente, pondo ovos.

Diversas Gárgulas adaptaram-se à vida com outros vampiros, freqüentemente servindo como guardas ou
"músculos" para os Tremere, a Camarilla e o Sabbat.

Disciplina Visceratika

Irmãos de Sangue
O Sabbat continuamente procura novos caminhos para superar a Camarilla, e muitas de suas
tentativas envolvem a criação de novas tropas vampíricas. O Sabbat também é conhecido por seus usos
criativos de Laços de Sangue. Recentemente, um grupo de Tremere e Tzimisces do Sabbat juntaram suas
forças em um local desconhecido para uma experiência bizarra. Um plano demoníaco: refinar o Laço de
Sangue a novos limites, criando assim um novo tipo de guerreiro vampírico para todos os propósitos que
pensariam e agiriam como um só. Com os Tremere usando sua magia do sangue e os Tzimisces usando seus
poderes de alteração da carne, eles criaram um exército de servos invencíveis.
Um bando de Caitiffs capturados serviram como as primeiras cobaias. E as segundas. E assim por diante.
Finalmente depois de falhas grotescas, um grupo de soldados fanaticamente leais, com suas próprias
habilidades relacionadas à sua ligação, curvaram-se diante deles. Esta foi a origem da arma secreta do
Sabbat, a linhagem conhecida ironicamente como os Irmãos de Sangue.

Antecedentes: Os Irmãos de Sangue são escolhidos pelos Tremere e Tzimisce pelos seus pensamentos
e perícias em manter-se vivos. Individualmente não é uma qualidade. Muitos Irmãos de Sangue vêm de
antecedentes militares ou criminosos, e membros de gangues de rua parecem ser especialmente
escolhidos.

Aparência: Os Irmãos de Sangue parecem estranhos, suas transformações e trocas de sangue


freqüentes, os deixam um pouco marcados. Eles geralmente raspam as cabeças e preferem usar
camisetas simples, jeans e botas.

Refúgio: Eles geralmente vivem com a comunidade Sabbat em seus refúgios ou em bases secretas
embaixo das cidades da Camarilla, de onde eles podem se aventurar e aprontar.

Criação de Personagem: A maioria dos Irmãos são de conceitos criminosos ou gangue. Atributos
Físicos e Talentos são primários.

Organização: Todos são unidos em grupos ou "círculos", de 3 a 7 indivíduos. Normalmente são todos
iguais, mas o Irmão com a geração mais baixa é o líder; eles são virtualmente um ser em comum, então
questões de liderança são irrelevantes.

Disciplina: Rapidez, Potência, Sanguinus.

Fraquezas: Todos os Irmãos sentem a dor dos outros Irmãos. Se um leva dano, o resto vai ter a mesma
penalidade de ferimento nas suas ações no próximo turno (apenas). Se mais de um leva dano, pega-se a
maior penalidade. Eles também são todos unidos pelo Laço de Sangue.

Citação: (em união) "MORRA!"

Disciplina Sanguinus

Kiasyd
Durante o domínio do Apóstolo Julian; mais de um milênio antes da formação do Sabbat, três
Lasombra criaram a Linhagem Kiasyd, após descobrirem alguns recursos naturais de sua disciplina
Tenebrosidade.
Eles capturaram uma Fada da Unseelie Court que estava nas regiões próximas e misturaram seus
poderosos feitiços Teutonics com uma essência, que acreditavam ser "o sangue de Zeernebooch, um deus
do mundo inferior".
Um curioso e corajoso membro do grupo, um Lasombra de 5a geração, chamado Marconius, se
ofereceu para os experimentos. Durante a transfusão e os experimentos, ele transformou-se em algo muito
diferente do que era, porém ainda conservou seu lado vampírico. O suposto sangue divino e o sangue da fada
alteraram drasticamente Marconius. Ele ficou frio e triste, mas ainda se encaixava nos padrões vampíricos,
sua pele adquiriu uma tonalidade branca, quase translúcida, seus olhos ficaram estranhos, de um preto
sólido bem propenso, sem pupilas. Ele adquiriu maior equilíbrio, pois seu pés ficaram bem maiores. Seus
dedos ficaram mais longos; sua audição e olfato estavam melhores e seu rosto adquiriu um aspecto mais
angular e definido.
Este Membro conseguiu uma pequena paz entre a rígida Família e os esnobes do Clã Lasombra, pelo
menos por uma noite. Alguns poucos escutaram de Marconius, que antes do fim da Idade Média, ele
ressurgiria em Strasboug com alguns filhos, todos com a mesma força física incomum que possuía.
Kiasyd, este foi o nome dado por Marconius à sua linhagem, que já disputava com os Ventrue o controle
daquela área, acabando por tomar toda a cidade e arredores.
Com exceção deste incidente, os Kiasyd são conhecidos por serem passivos. Eles, normalmente não
ficam sós, e quando proliferam, o fazem da seguinte forma: dois Kiasyd geram filhos para viver na mesma
cidade por um longo período, isto faz parte do protocolo dos Kiasyd.
Os Kiasyd, após o Abraço, sofrem algumas alterações físicas bem drásticas. Cada um de seus pés
crescem em média 15 cm, além disso adquirem um visual magro e desolado. A sua pele quase que, perde
a cor, ficando semelhante a cor de um giz branco e ganha também certa luminescência, um tanto
incomum, sendo um pouco inferior à luz da lua. Seus olhos tornam-se mais ovais e com um tom de cor
bem escuro, quase que totalmente negro, não sendo possível diferenciar as cores da esclerótica, pupilas e
iris. A cartilagem de suas orelhas, nariz e bochechas parecem cristalizar, dando um formato mais angular
e bem nítido.
Essas mudanças ocorrem rapidamente, geralmente na primeira noite após sua morte. Os Kiasyd
devem ser imobilizados bem longe durante este período, pois por causa do seu sofrimento terrível, eles ficam
em frenesi durante todo esse tempo. Mudando de uma espécie de loucura para outra, não tendo assim, um
padrão estabelecido.
Pouco conhecido é o motivo de seu comportamento após estas mudanças. Eles são invariavelmente
tranqüilos o tempo todo, logo após as mudanças. São muito educados, simpáticas e honrados; nunca
ficam zangados ou agitados, embora sejam muito quietos, mas ainda assim sentimentais. E curiosamente, não
gostam de se alimentarem diretamente de suas vítimas, considerando uma atitude vulgar. Eles preferem
escoar o sangue da vítima para dentro de uma vasilha de vidro ou outro recipiente, e depois compartilharem
entre eles.

Apelidos: Sombrios, Sombras, etc...

Aparência: Os Kiasyd tem, normalmente seis ou oito pés de altura. Todos são extremamente magros.
Sua pele é completamente branca. Possuem feições mais angulares, bem definidas. Seus olhos possuem
formato bem mais oval e sua cor é um preto bem sólido. Geralmente, usam roupas negras, e alguns usam
mantos lisos e negros, mesmo que isto seja antiquado. Além disso, sua pele ganha um tom vermelho,
quando estiverem com bastante Vitae em seu corpo.

Refúgio: Todos os Kiasyd procuram manter sempre um único refúgio, muitas vezes se hospedam em
refúgios de outros da linhagem por algum tempo. Suas casa sempre possuem muitos aposentos para
hóspedes; no entanto eles não gostam de viver nas mesmas cidades e, freqüentemente, visitam uns aos
outros. E sempre constróem vastas galerias subterrâneas, abaixo de seus refúgios, construídas de um
material muito incomum, são projetadas por eles mesmos.

Antecedentes: Aqueles que pertencem aos Kiasyd são, na maior parte das vezes, escolhidos entre os
mais educados e inteligentes humanos. Embora, muitos Kiasyd não se encaixavam nestas características
quando em vida. A Vitae bizarra que agora corre em suas veias é responsável por muitas de suas
características sobrenaturais.

Criação de Personagem: A maioria dos Kiasyd possuem o conceito Diletante ou Trabalhador. Seu
comportamento deve ser algo bem comum, porém sua Natureza tem que ser algo bem oposto. Atributos
Mentais e Conhecimentos são primários. Antecedentes comuns são Rebanho, Recursos e Lacaios.
Um conhecimento um tanto incomum, mas possuído por um Kiasyd é "Cultura das Fadas". Este
conhecimento possibilita ao Kiasyd construir mecanismos sem lógica, objetos de quaisquer proporções e
formas, capaz de produzir estranhos efeitos sobrenaturais.

Disciplinas do Sangue: Mytherceria, Necromancia, Tenebrosidade.

Fraquezas: Os Kiasyd possuem uma forma física muito estranha e inumana, mas extraordinária, e isto
não limita sua aparência. O fato é que, muitos são considerados muito bonitos. Contudo, eles tem sérios
problemas com ferro puro. A simples existência deste nos arredores, aumenta a dificuldade do frenesi em
um, se for tocado pelo ferro, ou tocá-lo, deve fazer o teste de frenesi imediatamente, e ferimentos causados
por ferro são agravados.

Citação: "Podem tentar, seres vulgares. Eu não sou o melhor nestas besteiras. Volte para seus jogos
insignificantes."
Estereótipos

O Sabbat - O Clã que nos criou é quem lidera estes selvagens e, ainda, buscam nossa vitae em tempos
de guerra acirrada contra a Camarilla. Nós lhes ensinaremos a superar essas coisas.

"Os Kiasyd se iludem à nossas custas. Atrás de sua fachada gentil, escondem-se uns loucos selvagens,
prontos para deturparem nossa realidade com seus desejos e ideais."

- Paulo, padre Lasombra

Disciplina Mytherceria

Nagaraja
Há muito tempo atras, os magos da Tradição Euthanatos faziam experiências com o sangue
vampírico. E de fato alguns deles conseguiram se transformar em vampiros sem serem diretamente
Abraçados. Suas manipulações com o sangue, combinadas com a natureza mágika inata dentro deles, foram
responsáveis pelo aparecimento dos Nagaraja, uma linhagem de canibais, Necromantes e servos temerosos da
Mão Negra. Ao contrário dos outros vampiros, os Nagaraja precisam comer a carne de um humano para se
alimentar, e fazer isso é ultrajante para a maioria daqueles que não são da linhagem.
Em contradição a este desgosto, eles são os mestres do inconsciente, os notáveis do Underworld. Os
Nagaraja também são os mestres da Necromancia - arte que aprenderam com os Euthanatos e com
Inauhaten, a Múmia. Eles ocupam seu tempo em ritos Taumatúrgicos estranhos e terríveis, além de
experiências Necromânticas. E acreditam serem os responsáveis pela criação dos Samedi, entretanto eles
se recusam a levar o crédito por isso.

Apelido: Comedores de Carne

Aparência: Os Nagaraja preferem o roupas negras, brancas ou vermelho (sangue). Eles vestem-se
comumente com ternos, entretanto utilizam também artigos de couro. Eles também usam mantos
cobertos onde carregam os componentes que necessitam para trabalhar com a Necromancia, até mesmo
no Mundo dos Vivos. No mundo dos mortos (Underworld), vestem-se normalmente no traje cerimonial dos
Euthanatos. Eles carregam punhais para sacrifícios, além de bisturis e outros equipamentos médicos que
necessitam para remover a carne humana que necessitam para se alimentar.

Refúgio: Na Terra, os Nagaraja residem em lugares ditos assombrados, pois acreditam que facilitam a
passagem para o Mundo dos Mortos. E normalmente mantém seus caixões e laboratórios (junto com seus
alimentos - cadáveres) nos porões do local, enquanto o restante da casa é usado para recepcionar
convidados e guardam também os aposentos de seus criados viventes.

Antecedentes: A maioria dos mortais escolhidos já tinham um grande interesse no estudo da morte,
quando em vida, mas não Abraçam assassinos. Escolhem freqüentemente os médicos, padres, cultistas,
filósofos e parapsicólogos. O escolhido normalmente está na meia idade, entretanto alguns preferem
Abraçar mortais ainda mais velhos.

Criação de Personagem: A maior parte são diletantes ou profissionais, entretanto existem uns poucos
criminosos e vagabundos. Eles podem tem qualquer Natureza ou Comportamento, mas as mais comuns
são Excêntrico e Solitário. Atributos Mentais e Conhecimentos geralmente são primários. Seus
antecedentes incluem Aliados, Contatos e Lacaios.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Necromancia, Nihilistics

Fraqueza: Devem comer carne de humano crua para recuperarem pontos de Sangue. Os cadáveres
devem estar frescos, mas os Nagaraja desenvolveram os rituais necessários para preservarem os corpos
por semanas ou até mais tempo. Se durante uma noite eles não comerem carne fresca de humano (seja
de uma fonte viva ou morta), eles perdem um dado em todos os testes envolvendo seus Atributos Físicos.
Um ponto de Sangue consumido (pela carne) restabelece os testes físicos. O corpo de um humano normal
tem 10 pontos de Sangue, e cada ponto sugado de uma vítima viva inflige a pessoa um nível de vitalidade.
Não é necessário comer o corpo inteiro para conseguir os 10 pontos de Sangue.

Organização: Eles quase nunca se reúnem, pois são todos muito reservados. A maioria inventa seus
próprios rituais secretos, e só compartilham seu conhecimento com os outros mediante grandes
benefícios.

Ganhando Prestígio na Linhagem: Os Nagaraja costumam ganhar prestígio entre eles quando
descobrem novas teorias sobre a arte, morte ou magia. Eles também ganham prestígio quando são bem
sucedidos na investigação do Mundo dos Mortos
Citação: O maior medo é o medo do desconhecido - o medo da morte. Você não sabe de onde veio, mas
eu meu amigo, sei para onde você vai; porque eu estive lá. Eu poderia levá-lo até lá, mas acho que você
não gostaria do que iria ver. Seu destino é inevitável, mas compreenda meus interesses, e eu lhe protegerei
como puder; por um bom tempo.

Disciplina Nihilistics

Old Clan Tzimisce


Os anciões deste Clã dizem que até mesmo as lendas sobre os Tzimisce falam somente de suas
crianças. Eles são o Velho Clã, os verdadeiros Tzimisce, e todos aqueles do Sabbat (e até mesmo os
poucos do Inconnu e Camarilla) são os traidores de seu clã. Segundo eles, suas crianças abandonaram a
linhagem Tzimisce e abraçaram o poder da Vicissitude; e suas idéias de Anarquia trouxeram desgraças e
morte aos inocentes do Old Clan.
O Old Clan não procria muitas progênies, mas todas as que são criadas aceitam os modos de seu Clã
e almejam o dia em que seus Senhores retornarão. Esperam que nesta noite eles possam se vingar dos
traidores de seu sangue, possuídos pela Vicissitude. Muitos dos mais jovens são os líderes na guerra
contra a Vicissitude, que acreditam ser uma doença; e eles tem razão. Na esperança de recuperar a honra
do clã, eliminando a raiz do problema, a doença trazida pela Terra, e foram também os primeiros a exigir a
Cruzada de Sombra para deixar seus membros mais fortes.
Apesar dessa antipatia pelos "Tzimisce", os Membros do Old Clan são muito parecidos com estes.
Eles estão entre os seres mais macabros e vis do mundo. Dão pouco valor as vidas (e pós-vida) dos outros. E
apesar disto, eles se consideram vigilantes do mundo e juram salvá-lo das ameaças da Vicissitude e de
outros Membros. O Old Clan mantém um grande interesse pelo conhecimento, perdendo somente para os
True Brujah. Compreendem bem a Taumaturgia e a Ciência, e são bem conhecidos por colocarem a
privacidade em um alto patamar de importância.

Alcunha: Demônios

Aparência: Eles se vestem como os outros Tzimisce, entretanto freqüentemente vestem-se com roupas
ainda mais velhas. Até mesmo seus membros mais jovens vestem roupas que foram populares há pelo
menos 100 anos atrás. Cor preta sólida, complementado com o branco é muito popular e lhes dá a
aparência dos vampiros das lendas.

Refúgio: Os Membros mais velhos conservam seus refúgios nas mesmas terras que moravam em vida, e
muitos possuem domínios gigantescos na Europa Oriental. Normalmente constróem casas escuras e
sombrias ou permanecem em castelos ancestrais povoados pelos espíritos que morreram ali, o que dá um
ar de tristeza e medo. Os mais jovens possuem mansões e casarões luxuosos, onde mantém seu refúgio,
aliás muito parecido com os "Tzimisce". Os Membros do Old Clan prezam a privacidade de seus refúgios.
Um indivíduo que seja convidado a entrar no refúgio de um dos Old Clan deve considerar isto uma honra,
dada somente aos mais íntimos e amigos do vampiro. Se qualquer um entrar neste refúgio sem ser
convidado, isto poderá motivar a ira do vampiro. Mas se o vampiro convida alguém para entrar no refúgio
dele, ele estará assumindo total responsabilidade pela segurança do mesmo e nunca irá prejudicá-lo.
Aqueles que cruzam os domínios de um dos Old Clan sem anunciar sua presença (seja mensageiro, por
carta, telefone ou qualquer outra coisa) são tratados como inimigos hostis, mesmo que estes sejam
membros da mesma seita ou do Clã.

Antecedentes: Quase sempre escolhem pessoas inteligentes e bem educadas, entre 30 e 40 anos. Eles
passam muito tempo analisando o potencial da pessoa para determinar se ela merece ou não acompanhar
o Old Clan nos séculos seguintes.

Criação de Personagem: Todos os membros do clã são primogênitos da nobreza. É comum encontrar
entre eles Diletantes, Profissionais ou Soldados. Natureza e Comportamento são sempre parecidos, mas
não idênticos. Sua Natureza deve sempre refletir a personalidade honrada e má, mas digna de confiança,
que eles geralmente possuem. Atributos Mentais são primários e Físicos são secundários. Nas
Habilidades, Conhecimentos são primários. Antecedentes quase sempre incluem Influência, Recursos e
Lacaios.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Auspícios, Dominação

Fraqueza: A mesma fraqueza dos Tzimisce Sabbat.

Organização: O Old Clan praticamente não conhece o termo emergência. A maioria de seus Membros
são muito independentes e só pediriam ajuda à outros se não tivessem outra escolha; eles preferem confiar
em si e em seus lacaios, sempre.

Ganhando Prestígio de Clã: Os Tzimisce respeitam o poder e a independência. Eles ganham prestígio
quando são bem sucedidos em suas maquinações, quando acumulam poder, destroem o inimigo, ajudam
o clã ou a Mão Negra e principalmente, quando não permitem que suas vítimas notem sua presença
maligna. Qualquer Tzimisce que invadir o refúgio de outro, perde sua moral aos olhos dos outros Membros
do clã.

Citação: "Milhares de vidas humanas foram destruídas por minhas mãos. Eu sou um protetor da
humanidade, mas minha vigilância tem um preço."

True Brujah
Os True Brujah dizem descenderem do próprio Brujah e não de Troile, que supostamente cometeu
diablerie no Antediluviano deles e roubou dele a maioria das Disciplinas. Os True Brujah ficaram ressentidos
e reivindicam o nome de seu antepassado para eles e não para Troile e sua linhagem. Eles almejam a noite
quando tomarão a herança deles dos falsos Brujah. Nesta noite eles vão provar aos outros Clãs que os
True Brujah são os verdadeiros e que deverão ser chamados apenas de Brujah, e que esta linhagem
descendente de Troile é falsa.
Consequentemente, eles raramente interagem entre si ou com outros vampiros; ao invés disso, eles
gastam muito tempo colhendo informações e aperfeiçoando seus poderes. Eles continuam a se preparar
para a guerra contra os falsos Brujah, mas esta preparação não é recente, eles vem se preparando há pelo
menos 5.000 anos (ou mais), e tal guerra é bem improvável.

Apelido: Elois

Aparência: Aqueles que trabalham silenciosamente entre o Clã Brujah, vestem-se como estes. Os mais
jovens ocasionalmente vestem-se em couro preto, com correntes e pontas, mas isso não é tolerado dentro
da Mão Negra, a menos que estejam dentro de missões que exijam isto, ou que estejam de Identidade
trocada. A maioria prefere ternos caros, e roupas clássicas, normalmente de cor preta.
Refúgio: Eles gostam de grandes propriedades, como mansões, casarões, lugares confortáveis e
isolados. Os abrigos para suas identidades alternativas são pequenas casas na cidade, ou mesmo no
subterrâneo, e bem defendido.

Antecedentes: Os True Brujah só abraçam seres inteligentes, corajosos e sábios. Originalmente preferem
aqueles com grande educação e experiência, mas freqüentemente vem Abraçando aqueles jovens que se
demonstram maduros e calmos em suas paixões.

Disciplinas do Clã: Temporis, Potência, Presença

Fraqueza: Os True Brujah são seres frios e sombrios. Eles raramente se emocionam, e quando o fazem
estão bem longe de serem chamados de sentimentalistas. Eles compreendem o bem e o mal de um ponto
de vista filosófico, mas não tem consciência. Para recuperarem Humanidade é duas vezes mais difícil do
que o normal. É necessário gastar o dobro de ponto de experiência para recuperar um nível de Humanidade
ou de Trilha perdido.

Trilhas Preferidas: A maioria prefere a Path of Scorched Heart ou a Path of Self-Focus, mas alguns
seguem a Trilha da Alma e da Voz interior ou ainda a Trilha de Lilith.

Criação de Personagem: O conceito da maioria se resume em diletantes, viajantes ou profissionais


(principalmente no ramo didático). Eles podem ter qualquer Natureza ou Comportamento, menos
Conformista. Suas escolhas devem refletir a perspectiva pessoal muito forte e sem igual dos True Brujah
quando em vida. Atributos Mentais são primários, bem como Conhecimentos. Freqüentemente, eles
possuem antecedentes altos em Contatos, Recursos e Identidades Alternativas.

Organização: Eles se consideram estudiosos e respeitam profissionalmente um ao outro, entretanto eles


freqüentemente discordam em vários assuntos. Existem vários grupos de True Brujah e cada qual discute o
assunto de maior interesse, que pode ser política, filosofia, religião, arte, música e qualquer outro assunto
de interesse mortal ou imortal.

Ao contrário das Crianças de Troile, os True Brujah juntam-se pelo menos duas vezes num século numa
localização de interesse mútuo. Eles falam sobre os rumos da Mão Negra, e outras coisas; e a maioria de
seus Membros assiste esta reunião. Juntos eles contam histórias do passado, falam sobre as atrocidades
cometidas pelos falsos Brujah, ponderam seus esforços contra os mesmos e debatem outros tópicos
interessantes.

Nos tempos difíceis, eles pedem ajuda uns aos outros, sem se preocupar com a "burocracia" da Mão
Negra. Eles acreditam fielmente na solidariedade e afirmam que isto foi o que lhes permitiram sobreviver
até hoje.

Ganhando Prestígio de Clã: Eles ganham muito respeito quando conseguem minar as atividades dos
falsos Brujah, por debates premiados um contra o outro, por pesquisas bem sucedidas, pensamentos, e
escritas. Aqueles que juntam informações que podem conduzi-los diretamente a Troile, são muito bem
premiados com prestígio.

Citação: "Nós suportamos uma grande atrocidade. Roubaram o sangue de nosso pai, e roubaram nosso
nome. Nós somos os True Brujah, e chegará uma noite que as ruas fluirão com o sangue dos bastardos de
Troile."

Disciplina Temporis
Lasombra Antitribu
Alcunha: Homens das Sombras

Descrição: A reação habitual quando qualquer vampiro descobre que você conheceu a pouco um
Lasombra Antitribu é: "Você é um cara corajoso, realmente corajoso!!!"

Nos primeiros dias do Sabbat, um grupo de Lasombra recusaram a se juntarem aos revoltos. Os
anciões tombaram na ira dos anarquistas, e o Antediluviano Lasombra, foi o primeiro a cair. Um grupo
pequeno dos sobreviventes "pacifistas" se reuniram em um país Basco, a terra que o clã ancestral Lasombra
chamou de sua casa, e fizeram um acordo para que todos lutassem unidos para sobreviverem ao Sabbat. Entre
as coisas prometidas, eles ficaram incubidos de tentar achar um modo de remover a fraqueza Lasombra, de
não possuir reflexo e nem ser detectados por vídeo e fotografia. Chegaram a obter um êxito parcial, junto
aos Tremere aprenderam que se permanecerem imóveis, ficam visíveis em espelhos.

A maioria dos Lasombra Antitribu são anarquistas. Há alguns deles dentro da Camarilla, eles estão
tentando criar uma linhagem própria. Outros são conhecidos pelos demais como os Violadores, uma seita
formada principalmente por seus anarquistas e Caitiffs. Os Lasombra Violadores praticam muitos rituais
Sabbat, rituais de escárnio e lealdade. A Camarilla desconfia que eles ainda prestam contas ao Sabbat,
por isso não são aceitos. Os líderes dos Lasombra Antitribu gastam grande parte de seu tempo no estudo
das artes Taumaturgicas. Os Tremere estão desconfiados com este forte interesse, mas por razões
desconhecidas, estão autorizados a ensinar esta arte à estes ex-Sabbat, se confiarem neles.

Os Lasombra Antitribu são muito reservados a respeito de sua identidade. Eles tem por hábito serem
líderes ou exclusos. Os líderes tendem a reunir ao seu redor um grupo onde o ponto em comum é a natureza
do vampiro. Eles fingem estarem a favor dos Brujah ou dos Tremere, para não sofrerem a decepção da
solidão.

Aparência: Totalmente variável. Eles tendem a vestir roupas negras e maquiagens de cores diferentes de
branco, mas nem sempre. A maioria tende a vestir-se de forma semelhante com aqueles que interagem.

Arquétipos: Muitos são como os Idealistas Brujah, os Lasombra Antitribu usam sempre que possível o
conhecimento, talvez pelo convívio com os Tremere.

Criação de Personagens: Os atributos mentais são primários. Eles tendem a se afastarem das posições
de liderança, são sempre muito discretos e evitam desenvolvimentos sociais.

Refúgio: Os Violadores vivem em grupos, e os demais tem moradia privadas ou as compartilham com
outros iguais.

Disciplinas: Potência, Tenebrosidade, Taumaturgia

Fraquezas: Os Lasombra Antitribu são visíveis em espelhos ou filmes, porém quando em movimento eles
parecem estar chamuscando. Aqueles que vejam este efeito devem testar Força de Vontade, caso
contrário sofrem alucinações (como o Delírio dos Garou).

Organização: Assim como o outro, contudo, a organização deles é um desdém ao Sabbat. Eles usam
livremente, títulos derivados da Igreja Ortodoxa Oriental, de forma que os líderes de cada facção (Camarilla,
Anarquistas, Violadores) é conhecido como Arcebispo, os líderes locais são Bispos, e os líderes dos
grupos de Padres. Dizem que alguns são sócios da True Black Hand, mas nenhum Lasombra Antitribu e
nenhum integrante da True se pronunciaram, portanto nada pode ser afirmado sobre isto.

Estereótipos

Lasombra: "Traidores da própria ascendência, mas eles dominam isto tão fortemente que nós somos
forçados a abandonar o ideal."
"Eles não existem. Agora cale-se e parta antes que eu comece a pensar em modos criativos para acabar
com você!"
Assamitas: "As pessoas tendem a ter mais respeito pelos companheiros do Sabbat, mas a maldição
deles não é estritamente uma falha deles. Eu ainda considero mais os Antitribu."
"Eles não tem nenhuma razão para continuarem a serem chamados de Lasombra. Seriam sábios se
admitissem isto!"

Brujah: "Parece que poucos querem se aborrecer para aprender a verdade sobre eles na América, nem
mesmo eles. Angustiante!"
"Do próprio modo deles, eles são muito parecidos conosco. Mas eles são muito independentes para
serem verdadeiramente da Camarilla."

Gangrel: "Hei, se você é uma besta, mostre isso direito!"


"Você não pode confiar em quem não admite o que é."

Giovanni: "Se o Sabbat soubesse que neles há um dedo dos Giovanni, os Lasombra se transformariam
em pequenos cachorros assustados. Mas deixemos eles descobrir por eles mesmos!"
"Sombra teve seus próprios planos. Mas como ele está morto a tanto tempo, como saberíamos que
estes são seus descendentes, não é?"

Malkavians: "Me diga, eles não estão aqui a muito tempo? Me prove e diga-me? Estes estranhos
possuíram o Império Romano, e você sabe como eram as coisas naquele tempo?"
"Desinteressantes, assim como a maioria da Família que eu já encontrei! Pelo menos eles são sábios
bastantes para serem algo diferente!"

Nosferatu: "Viver entre eles poderia ser algo interessante. Falta de tato é uma virtude entre nós, e isso é
certamente o ponto forte deles!"
"Eles também estão a favor de manter suas raízes perto do conforto, mas eles estão acima disto. Confie
em mim."

Ravnos: "Neles não pode haver confiança, mas é útil ter eles ao seu redor. Sempre verifique seus bolsos (
e sua conta bancaria, se você os deixar próximo a um computador ) depois que você tenha acabado com
ele."
"Você sabe, mas você nunca pensaria em ver um Lasombra crescer. Mas êh, eu gosto destes sujeitos!"

Salubri: "O que exatamente os Tremere vem de tão ruim neles? Eles não são totalmente ruins!"

Toreador: "Os poucos anos de Sabbat me mostraram como adquirir arte pode nos tornar doentes. Não
confio neles, jamais confiarei!"
"Amigo, você tem de gostar dos Brujah primeiro, mesmo depois disto não será mais fácil gostar deles!"

Tremere: "Muitos reservados, mas muito úteis a nós. Nós temos uma dívida a pagar a eles, e somos
amigos!"
"Eles são muitos dignos, mas o interesse deles em nossa arte está instabilizado nossos laços!"

Tzimisce: "Desprezíveis e inumanos"


"A união entre os traidores e perdedores. A comunhão deles com os Tremere só os incriminam mais."

Ventrue: "Eles pensam que estão fora do perigo. Isto pode ser verdade, mas eu não me arriscaria."
"Ha, ha..."

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