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Ahrimanes

Os Ahrimanes originaram-se dos Gangrel Antitribu. Desde que chegaram à este continente, os
Gangrel tanto da Camarilla, quanto do Sabbat caminharam rumo às regiões selvagens do sul, encontrando um
certo número de tribos nativas. Muitos desses Gangrel estabeleceram seus refúgios bem próximos aos
vilarejos nativos. Eles alimentavam-se dos povos destes vilarejos, porém os defendiam da ameaça do Homem
Branco.
A fundadora desta linhagem era uma Gangrel Antitribu, de nome Muricia. Ela estudava os poderes
dos xamãs e utilizou esta magia para romper o vínculo que mantinha com seu Senhor e seu Clã, fazia isto por
não concordar com a constante guerra entre as duas facções rivais dos Gangrel Antitribu. A maior parte
dos Gangrel (Sabbat) estavam preocupados demais em acabar com suas disputas entre as suas facções
Urbanas e Rurais.
Porém, quando Muricia utilizou os poderes taumaturgicos dos xamãs nativos, ela separou-se de seu
Clã e seu sangue tinha sido alterado permanentemente. A magia dos Rituais que ela usou afetou seu corpo,
mudando até mesmo sua aparência vampírica. Não demorou para que Muricia combinasse a magia
espiritual dos xamãs com suas disciplinas Gangrel, obtendo pouco a pouco um extraordinário poder, a
diferenciando ainda mais de seus semelhantes.
Muricia tentou criar outros a partir dela, porém logo descobriu que não podia, pois sua vitae havia se
tornado infértil. Ela aprendeu que se pegasse um outro Gangrel, e usasse o mesmo ritual xamã que a
modificou, o efeito seria o mesmo, e assim o fez, e criou outro semelhante à ela. Por causa disso, todos
Ahrimanes são na verdade Gangrels que tronaram-se Ahrimanes. Além disso, Muricia permitiu que
somente mulheres pudessem juntar-se à sua progênie, acreditando que o homem seja inferior e só traz
mais conflitos. Esta Tradição permanece até os dias de hoje.
Os Ahrimanes são, de certa forma, uma linhagem artificial. Todo Ahrimane renuncia à formação
passada pelo seu Clã antes de se juntar à linhagem.
Esta linhagem é pouco numerosa, e ocupa principalmente as regiões do Alabama, Georgia,
Mississipi, Louisiana e redondezas. Todos seus Membros são extremamente reservados e violentos, gostam
de bens materiais, riqueza e de manter cada vez mais humanos sobre seu controle, como seus peões. Gostam
também de formar grupos, como matilhas, apesar da oposição dos Lasombra. O Sabbat aceita seus
costumes, devido aos valores de liberdade que a seita prega. Por outro lado, os Ahrimanes ajudam
bastante ao Sabbat, observando os modos da ameaça lupina.

Apelidos: Mulheres maldosas – Mulheres Infernais, Mulheres de Sorte, etc...

Aparência: Não existem homens entre os Ahrimanes. A maioria delas vestem-se de estilos bem práticos,
vestindo roupas de couro e outros materiais semelhantes. Muitas conservam seus cabelos, como os de
suas ancestrais da Espanha e México, embora a tendência esteja mudando. Elas tem a pele ligeiramente
escura, diferenciando-as dos outros Membros, sendo difícil superá-las ao se passar por um humano.
Armam-se de forma bem variada, algumas preferem armas brancas, outras armas de fogo.

Refúgio: As Ahrimanes, geralmente, moram em grandes mansões, próximas às áreas fortemente


habitadas. Todas mantém seus covis subterrâneos, sendo quase impossível um inimigo chegar lá. Ao
contrário do que podem pensar, as Ahrimanes não são mais nômades. Todas se envolveram demais nos
negócios mortais, e passam um bom tempo viajando, mas somente dentro de seus territórios

Antecedentes: O critério destas mulheres, é seus novos membros venham a ser lutadoras competentes e
verdadeiras sobreviventes. Apesar deste aspecto, a Mão Negra não comporta mais que duas ou três
Ahrimanes. Para cada nova Ahrimane, é designado um Senhor, que se tornará responsável pelo seu
treinamento nos costumes de sua nova linhagem.

Criação de Personagem: Todos os Ahrimanes, sem nenhuma exceção, devem ser mulheres. A maioria
tem o conceito Profissional ou Trabalhadora. A Natureza é, normalmente, Sobrevivente, ou orientada à
sobrevivência e/ou poder. O Comportamento pode variar um pouco, mas a maioria se mostra como
Sobrevivente ou Solitário. É comum um Ahrimane, possuir Contatos, Recursos e Rebanho, como
antecedentes. Toda Ahrimane tem de gastar no mínimo, três pontos na característica Mentor.
Fraqueza: Por causa da natureza de sua existência, as Ahrimanes não conseguem gerar uma prole e não
podem estabelecer um Laço de Sangue com outros. Sendo assim, isso lhes impõem certos limites em
suas relações mortais ou não. Se você utiliza Defeitos e Qualidades em suas Crônicas, o defeito "Sangue
Fraco" (4 pontos) expressa bem a fraqueza da linhagem.

Disciplinas: Animalismo, Presença e Spiritus.

Citação: " Pobre homem, você entrou em meu território. Pra você, eu reservei algo mais interessante que
a morte."

Estereótipos:

O Sabbat - Pode ser que ele venha até nós, porém nós seguimos nosso próprio caminho, sem volta.
Sempre demonstramos lealdade, mas nunca vamos dar importância maior aos seus Membros.
"Nós estamos descuidados demais com essas pervertidas. Atualmente, não temos conhecimento de seus
caminho que, na verdade poderá levar à seus covis."
- Hymie, Padre nômade

A Camarilla - Estes pequenos peões querem tudo em suas mãos. A única coisa boa que possuem é seu
sangue, e este deve ser liberto de seus corpos na melhor oportunidade.
"Eu tenho ouvido boatos sobre uma prole especial do Sabbat, parecem que são super guerreiras criadas
nas montanhas Appalachian. Eu tenho a esperança de descobrir a verdade sobre isso."
- Tatiana, Arconte Gangrel, da qual não se teve mais notícias após estas palavras.

Disciplina Spiritus
Esta disciplina provém das forças espirituais da natureza. Os Ahrimanes aprenderam ela com os
xamãs nativo americanos. Esta Disciplina é altamente versátil, conferindo aos Ahrimanes uma forte vantagem
sobre outros Membros nas regiões selvagens.

1 - Conversar com Espíritos


A Ahrimane pode conversar com espíritos próximos à ela, pela duração de uma cena. Este poder não
altera as chances de reação do espírito frente ao Ahrimane. O usuário comunica-se telepaticamente com o
espírito.
Sistema: Para conversar role Raciocínio + Lingüística (Dificuldade 6). Cada sucesso permite a
comunicação com o espírito durante um turno. Naturalmente que, o espírito não é obrigado a responder.

2 - Convocar Espírito Selvagem


A Ahrimane pode convocar o espírito de um animal morto para ajuda-la. O espírito está predisposto
a ajudar quem o chamou, e segue seus comandos telepáticos. O espírito é capaz de fazer todas as ações
que fazia em vida.
Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais para convocar o espírito. Cada sucesso determina o
período de tempo que, o espírito animal permanecerá neste plano.

1 sucesso
Um turno
2 sucessos
Cinco turnos
3 sucessos
Uma hora
4 sucessos
Uma noite
5 sucessos
Uma semana

3 - Aspecto Animal
A Ahrimane adquiri poderes similares ao animal que a possuir, de acordo com o espírito em
particular pode-se obter grandes poderes.
Sistema: O usuário rola Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7), é necessário o despendido de um Ponto
de Sangue para obter os poderes. Os poderes permanecem em um turno por sucesso. Ainda que, se o
espírito enfraquecer na concessão dos poderes, o vampiro deve gastar outro Ponto de Sangue. Obs.:
Abaixo estão relacionados alguns poderes que podem ser concedidos por certos espíritos.

Olhos de Falcão = A Ahrimane enxerga a longas distâncias, como se estivesse com os olhos de um
Falcão.
Ruídos de Grilos = Este é um poder que ao ser usado gera um certo aborrecimento, fazendo sons bem
barulhentos, o vampiro ensurdece aqueles que estiverem próximos por algumas horas.
Velocidade do Cervo = A Ahrimane move-se duas vezes mais rápido que o normal.
Força do Urso = A Ahrimane ganha dois pontos em Força.
Ferocidade do Puma = Em todos os teste de Moral/Coragem, a dificuldade é menor.
Mordida do Castor = Este poder faz com que a mordida da Ahrimane ganhe força e fique bem afiada,
podendo cortar quase que, qualquer substância.
Veneno da Serpente = A mordida da Ahrimane transmite uma toxina venenosa que, somente, em vítimas
vivas causa a perda de dois níveis de vitalidade. Os danos continuam até que o veneno seja removido ou
que o poder espiritual da Ahrimane termine.
Cores do Camaleão = A Ahrimane adquiri a capacidade do Camaleão, capaz de mudar a sua cor de
acordo com o ambiente.
Salto do Sapo = Com a concessão deste poder, a Ahrimane adquiri a habilidade de saltar três vezes mais
alto e/ou distante do que conseguiria normalmente.
Percepção da Lebre = A Ahrimane pode ouvir como um coelho, reduzindo a dificuldade dos testes de
Percepção em dois, mas somente aqueles que envolvem Audição.
Faro de Cachorro = A Ahrimane ganha a sensibilidade no olfato à grandes distâncias de um determinado
mortal. Ela deve ainda cheirar e seguir um rastro ou vestígio, rolando Percepção + Sobrevivência (Dif. A
cargo do Narrador).
Equilíbrio do Esquilo = A Ahrimane move-se por galhos e membros de árvores, ou mesmo por cordas
esticadas, ou faz acrobacias com poucas chances de uma possível queda. Todos os testes envolvendo
atividades físicas tem suas dificuldades reduzidas em dois.

4 - O Chamado da Fúria
Este poder permite a Ahrimane usar um espírito animal para recuperar sua Força de Vontade.
Contudo, isso destrói o espírito.
Sistema: Teste Manipulação + Intimidação (Dif. 8). Para cada sucesso obtido, recupera-se 1 ponto de
Força de Vontade; toda vez que o Ahrimane usa este nível, ele destrói um espírito.

5 - A Besta Interior
Neste nível, a Ahrimane pode assumir uma forma meia felina, adquirindo com isso certas vantagens
físicas e psíquicas. Ela assumi o aspecto de um gato, meio-homem e meio-gato (Bastet). E pode também
determinar essa reação animal, em contrapartida esta pode ficar indisposta.
Sistema: A mudança é automática e aumenta a Força em 3 pontos, Destreza e Vigor em 2 pontos.
Aparência cai à 0 e Manipulação é reduzida em 3 pontos. O vampiro adquire garras, que como os seus
dentes vão causar danos agravados. O olfato, a audição e a visão noturna são melhorados, duas vezes
mais que o normal.

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