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Hierarquia do sangue:

Nível 1: “Criança da noite”

Essa é uma disciplina básica que todos os vampiros a tem. No primeiro nível você pode usar
um 1 ponto sangue para fazer um laço de sangue de nível 1. Com 1 ponto de sangue você pode
simular caracteristicas mortais (calor, rubor, aparência menos pálida, ereção), dura uma cena.

- Durante o combate:
Aprimorar Físico: Aprimora 1 ponto de atributo por 1 ponto de sangue (sem o gasto de ação),
com o limite de um por turno.

- Fora de combate:
Cura: Você pode gastar 1 ponto de sangue para curar um de dano contundente ou letal.

Nível 2: “Vampiro”

Todas coisas do primeiro nível, mais a possibilidade de mesclar disciplinas.

Regeneração programada (com o gasto de 1 ponto de sangue você cria uma ‘capa de sangue’
que é consumida no primeiro dano que receber e absorve 1 de dano C/L).

- Durante o combate:
Cura: Com o gasto de 1 ponto de sangue é possível curar 1 ponto de dano (gasta ação).

- Fora de combate:
Curando agravado: Gasto de 5 pontos de sangue e 1 ponto de força de vontade para curar 1
de dano agravado (24hrs de descanso).

Nível 3: “Ancilla”

Laço de Sangue: Aprimora o laço de sangue para o nível 2. O rubor de saúde dura a noite toda
e algumas características extras humanas podem ser possíveis, como fazer o cabelo crescer e
regenerar parcialmente algumas deformidades faciais (nem pense nisso Nosferatu, não vai
funcionar para vocês). Refinamento de sangue permite que o vampiro possa utilizar sua
própria vitae para utilizar ela de maneira específica em outros corpos, como regenerar um
mortal sem criar um laço de sangue ou para deixar sua vitae tóxica (podendo dar 1 de dano
agravado).

- Durante o combate:
Cura aprimorada: Com o gasto de 1 ponto de sangue é possível curar 1 ponto de dano (sem o
gasto ação). Com uma única incitação de sangue você pode aprimorar atributos físicos até o
quanto sua geração permite.

- Fora de combate:
Regeneração programada: (como um escudo de sangue, você gasta o ponto de sangue
previamente e durante o combate é gasto primeiro os pontos “programados”) é limitada ao
nível dessa disciplina de acordo com a incitação do sangue (é necessário uma ação).

Nível 4: “Vitae aprimorada”


Laço de sangue: Aprimora laço de sangue para o nível 3. Digestão eficiente e ingerir alimentos
é possível nesse nível com o gasto de 1 ponto de sangue, de acordo com as incitações de
sangue (dura uma cena).

- Durante o combate:
Cura aprimorada: com gasto de 2 pontos de sangue e 1 ponto de força de vontade para curar
1 de dano agravado (gasta uma ação). Com esse nível é possível usar o sangue para aprimorar
atributos mentais (Percepção e Raciocínio) e sociais (aparência).

- Fora de combate:
Regeneração aprimorada: Você pode regenerar seus membros amputados como se fosse
dano normal.

Nível 5: “Dominus Vitaes”

Resistência a laço de sangue: Caso a vitae do vampiro entre em contato com uma vitae alheia,
e esta seja inferior a sua na hierarquia do sangue (disciplina), o vampiro automaticamente
percebe a tentativa do laço de sangue, e pode tentar expelir o sangue ingerido. Para tal, ele
deve realizar um teste de força de vontade (dif. 8), e caso seja bem sucedido ele deve vomitar
o sangue imediatamente consumindo 3 pontos de sangue de sua reserva.

Acesso a “segunda trilha do sangue”: o vampiro chegou próximo a outra linhagem de seu
sangue e pode aprender mais rápido e mais fácil disciplinas de outro clã (em sistema isso quer
dizer que será necessário 8 pontos de xp para comprar o primeiro nível e 6 pontos de xp para
os níveis seguintes, para aprender disciplinas de outros clãs).

Incitação do sangue: O cainita se torna tão íntimo de seu sangue quanto dos outros vampiros
ao ponto de fazer a fome de outros vampiros crescerem exponencialmente e incitar o frenesi
ou rotcherek.

Para cada ponto de incitação de sangue o jogador deve ter 1 acerto de auto controle + nível
de hierarquia do sangue. Cada ponto de incitação do sangue aumenta em 1 a dificuldade do
teste. Começando com dificuldade 5 e podendo chegar até 10 pontos. O teste deverá ser feito
no final do combate e pode usar força de vontade para ter 1 acerto automático. Se sobrar
pontos de incitação de sangue um teste de força de vontade dificuldade dif 8, os acertos
devem superar a quantidade de pontos restantes de incitação do sangue.

- Durante o combate:
Cura aprimorada: com o gasto de 2 pontos de sangue por ponto de dano agravado.

Outras disciplinas:
Rapidez: No terceiro nível invés de uma ação extra, o vampiro ganha uma ação bônus.

Geração: Determina quantidades de incitação de sangue que você pode fazer por turno.

Fortitude: Fortitude lhe permite rolar contra danos agravados, mas apenas o seu nível de
fortitude contra o dano;
- Nv.1: 1 Acerto automático para danos concussivos;
- Nv.2: 2 Acerto automático para danos concussivos;
- Nv.3: 1 Acerto automático para danos letais e 2 Acerto para danos concussivos;
- Nv.4: 2 Acerto automático para danos letais e 3 Acerto para danos concussivos;
- Nv.5: Todos os tipos de dano tem a dificuldade para absorver o dano em 1 ponto;

Potência: Com o uso de um ponto de sangue o vampiro ativa sua disciplina potência somando
o nível da disciplina como acertos automáticos para testes de forças (armas brancas, briga,
etc).

- Nv.1: Adiciona 1 de acerto automático a sua parada de dados para força.


- Nv.2: Adiciona 2 de acerto automático a sua parada de dados para força.
- Nv.3: Adiciona 1 ponto extra de força.
- Nv.4: Adiciona 3 de acerto automático a sua parada de dados para força.
- Nv.5: Adiciona outro ponto extra de força.

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