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NOVAS VANTAGENS E DEFEITOS

Regra: Os jogadores podem comprar qualidades acima de 7 ponto. Custa 2 pontos de bônus por 1 ponto de qualidade
entre 7 e 10, acima de 10 custa 3 por ponto (opcional: Max. De 11 pontos em qualidades). Nosferatos tem 5 pontos
adicionais de bônus passiveis de uso em características bestiais de seu defeito, ou gastos em ficha de forma padrão.
Samedis tem adicional de +1 em bônus.

VANTAGENS

Revisados:

Precoce, Revisada (3pontos): Atualizado, definido por D6, onde 2 pontos foca em atributo e 4 pontos
foca em disciplina, 1 ponto foca em habilidade, Xp reduzido a metade porem, Xp gasto colocado de
maneira normal. A jogada mínima independente do resultado é 2.

Disciplina Adicional (Revisado, 4/3 pontos): Passa a custar 4 pontos. Tem custo 3 caso comprado com
idade, em primeira compra do mesmo.

Aprendiz Rápido 1.0(Revisado, 2 pontos): Permite adicional de 1 de experiência a cada historia e a cada
crônica, a o ganho de 1 experiência adicional quando as 3 narrações enfim tiverem a mesma historia. Todas
as jogadas de experiência tem ou dados adicionais 3 dados ou dificuldade reduzida em dois pontos, para
ganhos. A cada missão que consiga completar recebe adicional de 1.

Aprendiz Rápido 2.0(Revisado, 2 pontos): permite a chance de adicional de 1 a cada jogo, 1d dif.6, +uma
chance a cada historia (no caso de historia cada 3 narrações), e crônica, todas as jogadas de experiência por
aprendizado(biblioteca, academia, outros) tem dificuldade reduzida em -1 ponto, A cada missão que
consiga completar, em teste cada resultado acima de 3 recebe adicional de 1.

Sorte (Revisado, 3 Pontos): Além dos benefícios já conhecidos, da ao personagem mais uma vida, no
entanto após isso se perde a qualidade.

Código de Honra (Revisado, 2 e 4 pontos): Promove 3 ou 8 leis que condizem o caráter do vampiro
quando a testes de humanidade e de consciência. Quando não, pequenos códigos de caráter que podem
evolui para o próximo nível de código de honra se alterando para uma nova trilha ao critério do narrador

Ex-Carniçal ou Reanimado (Revisado 2 ou 5 pontos): Da desvantagem envelhecimento de maneira


menos grave de acordo com idade do carniçal ou Vampiro revivido pós estacas ou topor,
50 2 pontos Envelhece Informações adicionais podem iniciar com mascara, cultura da família,
10 anos entre outros conhecimentos fechados a iniciantes. 2 Pontos adicionais em
pericias ou conhecimentos
100 3 pontos Envelhece 4 pontos adicionais ou em pericias ou em conhecimentos, maximo de 2
25 anos em cada tipo
100-250 4 pontos Envelhece 3 pontos adicionais em pericias e conhecimentos
40 anos
250 ou + 5 pontos Envelhece 4 pontos adicionais em ambos e 2 pontos em atributos.
60 anos

Corpo Grande (Revisado, 4/3 pontos): Reduzido seu custo com relação às novas vantagens permitidas e
características/evoluções concedidas. Tem custo 3 caso comprado com idade.

Digerir/Ingerir Comida (Revisado, 1 a 4 pontos):


1 Ponto: Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz
de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a
Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir o que come e chegará um momento durante a noite no
qual você terá que "devolver" o que ingeriu, que equivale a 1 hora por ponto de Vigor+ fortitude. Se for 15ª
geração consome 1 ponto a menos para ativar suas funções e se alimentar.
2 Pontos: Mesmo que o anterior porém 3 horas por ponto de vigor mais fortitude. Podendo ficar
no organismo ate mesmo por um dia ou mais. Se for 15ª geração consome 2 ponto a menos para ativar suas
funções e se alimentar. Se 14ª pode usar o poder de 15ª e gastar sangue para ativar suas vísceras.
3 Pontos: Abre aptidão a poderes semelhantes aos caitiffs podendo ativar parcialmente o
estomago, e realmente obter nutrição por meio deste. Vampiros de 15ª consomem3 pontos a menos, 14ª
consomem 2 pontos a menos, vampiros normais gastam 5 pontos de sangue para ativar o estomago e
funções viscerais na cena. Caso não o desejem podem ficar por período igual a 4 horas por ponto de vigor +
fortitude.
4 Pontos: Vampiros de 15ª consomem 4 pontos a menos, 14ª consomem 3 pontos a menos,
vampiros normais gastam 4 pontos de sangue para ativar o estomago e funções viscerais na cena. Caso não
o desejem podem ficar por período igual a 5 horas por ponto de vigor + fortitude.
Novos:

Vampirismo Crescente (3 pontos, Tipo: Sobrenatural): Inicia com 2 pontos para antecedente do sangue, como se
possui se titulação 1, porem não conta como a mesma. Só pode ser comprado uma vez. Aconselhável apenas um
personagem para cada 3 jogadores por titulo em grau.

Recuperação Critica Aprimorada (1 a 3 pontos, Tipo: Sobrenatural): Permite recuperar-se de forma menos
onerosa os danos agravados. Por 1 ponto: consome 1 de Fv e 4 pontos de sangue a recuperação por dano agravado.
Por 2 pontos: O custo é 3 pontos de sangue e 1 de FV; e, Por 3 pontos: necessita de 1 de Fv para cada 2 pontos de
dano agravado recuperado, sendo que cada nível agravado é recuperado com 3 pontos de sangue.

Digestão Focada (3 pontos, Tipo: Psicológico): Escolha um tipo especial de sangue, e este sempre terá efeito de
sangue potente no seu organismo, variando o nível de potência pelo nível de pureza da vitae escolhida.Pode ser
pureza, como virgens, crianças; inocência; fé, drogados; malignos escolha um. A vantagem é de caráter místico logo
se o alvo não tiver as características escolhidas verdadeiramente, a vantagem não se manifesta.

Bateria de Vitae (2 pontos, Tipo: Fisico): Vigor conta como sucesso automático para reter sangue alem do limite de
geração no corpo do vampiro, sendo que o vampiro pode manter esta vitae extra por uma noite, e lembrando que o
mesmo ainda é limitado pelo seu nível de vigor, e fortitude não conta nesta soma.

Poder Oculto (2, Tipo: Fisico): quando em frenesi, adrenalina ou em golem manifesta o poder, que varia do gasto de
XP no mesmo, pode comprar com XP para aumentar o poder oculto sem limite de geração, o custo é metade do custo
real e somente se manifesta no frenesi.

Especialização Adicional (1 ou 2 pontos, Tipo: Aptidão): 1 para habilidades e 2 para atributos. Permite uma
especialização adicional em uma característica que o possua especialização. A vantagem pode ser adquirida com XP
onde o custo é o mesmo do nível 5, + metade do nível 4 assim para habilidade tem custo 14, e para atributo tem custo
28. O numero Maximo de especializações de habilidade em uma mesma característica é igual a: inteligência
(conhecimentos); Manipulação (Pericias); Destreza (talentos) [ou habilidades específicas de cada teste ex:
manipulação para lábia, destreza para armas brancas], reduzido a metade arredondado para cima + 1.

Especialização Replicada (1 ou 2 pontos, Tipo: Aptidão): Outro tipo de especialização onde ao invés de adquirir
outra especialização aprimora-se ainda mais as habilidades de especialização de uma determinada característica.1
ponto para habilidades e 2 pontos para atributos. A efeito cada 10 permite a jogada de 2 dados adicionais ao invés de
1, a vantagem somente pode ser adquirida uma vês para cada tipo de especialização.

Rompantes do Prazer (2, Tipo: Físicos): Seus dentes causam o dobro do prazer e o dobro do efeito de êxtase a
membros, todavia seus caninos inferiores também são desenvolvidos (não aumenta o dano). Caso o vampiro possua
presas desenvolvidas a vantagem custa 1 ponto.

Maldição Esvanecida (6, Tipo: Sobrenatural): Não recompravel, só adquirida com autorização do narrador e
apenas uma vez, permite que o membro possua apenas uma de suas fraquezas atenuadas; Escolha uma: luz do sol ou
fogo, o escolhido passa a causar dano letal ao invés de dano agravado. Aconselha-se apenas 1 jogador com a
vantagem em mesa.

Adrenalina (somente humanos, 2 pontos, Tipo: Fisica): Em situações equivalentes ao uso de temerário, ou uso de
drogas (destreza + medicina), e estado meditativo (raciocínio + meditação), é ocorrido um teste de vigor + coragem
ou autocontrole (de acordo com situação varia qual virtude usar), dif. 5, cada sucesso permite 1 sucesso automático
para uso em testes, por um numero de turnos para gasto igual vigor. A vantagem pode ser utilizada em conjunto com
temerário o que adiciona 3 dados ao teste de adrenalina. A vantagem não pode ser usada em testes de FV.

Combate Golem (2 a 3 pontos, Tipo: Psicológico): Quando inconsciente, mesmo dormindo e/ou estando sob ataque
o vampiro tem seus reflexos de combate ativados permitindo um combate mesmo incapacitado, através do
subconsciente desenvolvido.
No caso o vampiro adquire 3 níveis adicionais de vitalidade relacionados a níveis abaixo de incapacitado,
perde qualquer restrição por penalidade de danos e passa a combater sob o controle do narrador apenas de forma
física, baseado no subconsciente do mesmo, caso o vampiro ao retornar esteja com níveis de vitalidade inferiores a 3
incapacitado este entra em topor. Por 3 pontos o vampiro e capaz de usar como forma de reflexo algumas disciplinas
físicas.

Proficiência (1 ou 2 Pontos, Tipo: Aptidão): Permite diminuir a dificuldade de testes em 1 ponto, em uma
especialização de uma habilidade. Ex: Proficiência (+1) em armas brancas: espadas.
Por 2 pontos pode ser utilizada em uma habilidade com relação ao uso especifico de um nível de uma
disciplina. EX: Proeficiência (+2) em ocultismo: nível 3 de tenebrosidade
Essa qualidade pode ser usada até um maximo de 3 pontos, gastos não podendo ocorrer novos
investimentos. Esta vantagem não permite possuir 2 proficiências em uma mesma especialização de uma mesma
característica.

Poder/Disciplina Sonâmbulo (a) (1-3 Pontos de Qualidade, Tipo: Mental): Permite ao vampiro, utilizar um poder
não automático enquanto dorme assim um Toreador pode manter-se incrivelmente lindo até mesmo dormindo
(Fascínio), ou um Gangrel pode Permanecer sob efeito de “Pele de Mármore” enquanto dorme. Esta vantagem pode
ser usada em conjunto com combate golem criando por varias vezes combos devastadores.
1 Ponto: É Necessário o gasto de 1FDV + 3 Pontos de Sangue em adição aos custos normais do poder.
2 Pontos: É Necessário o gasto de 1FDV + 2 Pontos de Sangue adicionais.
3 Pontos: É Necessário o gasto de 2 Pontos de Sangue adicionais.

Deformidade (1-2 Pontos de Qualidade, Tipo: Fisico): Você tem algum tipo de deformidade, um braço enorme ou
dois, articulações novas ou estranhas, essa deformidade pode adicionar alguns dados em alguns testes relacionados.
1 Ponto: A deformação aumenta em 1 dado no teste relacionado, mais aumenta em 1 a dificuldade de testes
relacionados à aparência física ou ações sociais.
2 Pontos: Pode-se aumentar em 2 dados ou 1 dado no teste relacionado sem penalidades.
Nota: É possível que em certas ações o personagem receba a redução de dificuldades em 1 ponto, também é possível
deformar a aparência, ficando mais atraentes a certas pessoas e não a outras. Ex: Aquele Toreador nunca vai arranjar
uma mulher, pois seu rosto é de uma, e se fosse mulher... .

Sangue Tóxico (2 Pontos de Qualidade, Tipo: Sobrenatural): Seu sangue tem um gosto extremamente ruim e/ou é
incrivelmente tóxico, fazendo com que muitos “desistam” de você, para todos os efeitos eles perdem 1 dado de todas
as paradas de dados para cada turno em quem provam, degustem ou se alimentem (após -3 dados, teste FV DIF.6 ou
param todas as ações para se concentrar apenas em se coçar e/ou chorar e/ou vomitar. A dificuldade aumenta em +1
para cada turno adicional de prova após -3 dados onde sempre se repete o teste).
O máximo de redutor é -6 dados depois ficam inconscientes por vigor -9 horas (a redução da parada de dados dura
mesmo período).
Esta Qualidade é uma “faca de dois gumes”, pois dificultam as ações de diableristas, MAIS dificultam
formação de laços de sangue. Carniçais testam vigor DIF.8 para não vomitarem durante a cena inteira, Lupinos e
vampiros idem, personagens usando auspícios podem ter uma sensibilidade maior levando um adicional de -1 dado
por prova e tendo DIF.10 no vigor ou teste de FDV, DIF.7 inicial para não vomitar nos turnos seguintes.

Dom de Caim (4 Pontos de Qualidade, Tipo: Sobrenatural): Independente de sua geração uma de suas disciplinas
principais (de clã, ou as iniciais no caso de Caittif’s) pode ser elevada em 1 Ponto acima do limite de geração.
Permitindo-a disciplina a escolha, tenha sua capacidade limite acima do convencional limite, caso esta vantagem seja
recomprada para o mesmo atributo seu custo é +1. Portanto caso um vampiro de 13ª geração deseje ter potência 7
como limite ele terá que investir 9 pontos de vantagem em dom de Cain 4 pontos, para o limite em 6, e 5 pontos para
o limite em 7.

Dom de Adônis (2 pontos, Tipo: Sobrenatural): Permite que um atributo a escolha tenha sua capacidade limite
acima do convencional limite, caso esta vantagem seja recomprada para o mesmo atributo seu custo é +1. Portanto
caso um vampiro de 13ª geração deseje ter força 7 como limite ele terá que investir 5 pontos de vantagem em dom de
Adônis 2 pontos para o limite em 6, e 3 pontos para o limite em 7.

Sono Reduzido (Custo variável de acordo com requisitos abaixo, Tipo: Psicológico)
Sono de 8 Horas (2 Pontos de Qualidade): Estranhamento você dorme menos, talvez durante o abraço
algo deu errado ou muito certo. O fato é que você tem quatro horas a mais para fazer suas ações, desde que não saia
de dia.
Sono de 6 horas: Requisitos: Sono de 8 horas + madrugador.
Sono de 4 horas: Requisitos: sono de 6 horas + madrugador (lembrando custo adicional de +1).
Insone: Sono de 6 horas + madrugador (lembrando custo adicional de +1, sendo total de 3). Você não
precisa dormir a menos que deseje recuperar danos (3horas por dano, com pausas acordado, sendo um sono por
noite), ou deseje recuperar força de vontade, o gasto de sangue a cada noite ou acordar continua. Porem não há
cansaço no processo, caso sua humanidade seja inferior a 6 é necessário 2 horas de sono por dia com adicional de 30
minutos como regra padrão por nível de humanidade/trilha inferior.
OBS:Lembrando que mesmo com a vantagem ainda esta sob efeito da humanidade, sendo que, cada ponto de
humanidade acima de 6 reduz em 30 minutos seu sono e cada nível inferior a 6 aumenta em 30 minutos seu sono.

Delirium (2 Pontos de Qualidade, Tipo: Sobrenatural): Funciona como nos lupinos, de alguma maneira, você
possui o véu, talvez tenha sido um parente. Bem o fato é que isso ajuda muito, sempre que usar ou fazer coisas
inumanas os humanos sofrem os efeitos do delírio dos lupinos.

Força Interior (3 Pontos de Qualidade, Tipo: Mental): Direito a mais 1 Ponto de FDV acima do limite (10).
Podendo comprá-la mediante XP e/ou bônus. Pode ser comprado 2 vezes, e não contabilizando a custos de vontade
anciã.
Imunidade a Drogas (3 Pontos de Qualidade, Tipo: Físico): Drogas legais e ilegais não o afetam ou demoram a
lhe afetar. É necessário três vezes a potência normal para fazer efeito.

Imunidade a Venenos (3-4 pontos de Qualidade, Tipo:Fisico): Idem a imunidade a Drogas, só que referente a
venenos. No caso de venenos sobrenaturais a vampiro as resiste com dificuldade -1, ou -2 caso pago custo de 4 na
vantagem, incluindo boa parte dos poderes assamitas, venenos taumartugicos, necromanticos e cáusticos como
sangue acido de vicissitude e gosto da morte

Talentoso (3 Pontos de Qualidade, Tipo: Aptidão): Idem faz-tudo, mais para talentos.

Instinto Guerreiro (3 Pontos de Qualidade, Tipo:Percepção): Você consegue lutar bem contra vários oponentes,
as dificuldades de ação só aumentam a cada 2 inimigos em +1 DIF. Para cada 2 inimigos além do primeiro, ao invés
de a cada 1 como regra padrão.

Deleite (2 – 4 Pontos de Qualidade, Tipo: Percepção): Ainda sente um pouco ou parcialmente os prazeres mortais
(sabor, sexo, caricias, sentimentos...).
2 Pontos: Escolha 1 prazer com efeito parcial.
3 Pontos: Escolha 2 ou escolha 1 que terá efeito normal.
4 Pontos: Escolha 3 ou 2 sendo um com efeito normal e outro mais intenso (esses efeitos atuam como pontos
negativos no antecedente sede).

Resistência ao Laço (2 Pontos de Qualidade, Tipo:Mental): Ao beber sangue cainita teste FDV (DIF.10 - geração
do individuo, mínimo de redução na DIF.4), necessitando de 3 sucessos para não ficar laçado. Para cada vez que
beber do mesmo indivíduo precisa +1 sucesso. Caso já tenha um laço leve precisa +2 sucessos por nível.

Resistência Menor a Laços (1 Ponto de Qualidade, Tipo: Mental): Você necessita beber do sangue cainita 4 vezes
antes do laço ser efetuado, o primeiro ponto de sangue não garante nenhum vinculum a quem você bebeu, o restante
segue normalmente como laço de sangue.

Ciclope (1 ou 2, Tipo: Sobrenatural): Permitido principalmente a Salubris e Nosferatos, sendo no segundo o mais
comum, todavia de acordo com liberações do narrador pode ser liberado a Tremeres, Gangreis, Brujahs, Samedis e
Tzimisces, sendo nestes casos raros, ademais não existem penalidades a nível visual do mesmo.
Passa a ter vislumbres do destino como se tivesse a vantagem oráculo. Ser ciclope também o afeta
socialmente aumentando em 2 pontos as suas dificuldades de interação social, e diminuindo em 1 ponto as
dificuldades de uso de poderes e habilidades que requerem o contato visual a você. Por 2 pontos Escolha 1: A
disciplina Obeah ou Valerem torna-se uma básica totalizando 9 básicas no total e passível de aprendizado a custo de
nível vezes 7; O vampiro adquire bônus de +1 dado e -1 em dificuldade para usar dominação e presença.

DEFEITOS

Revisados:
Perturbação (2 Pontos de Defeito): Cada.

Aleijado (2 Pontos de Defeito): Idem a anterior, no entanto perde se 1 dado e a gravidade da lesão e pior.

Aleijado (1 Ponto de Defeito): Você perdeu dois dedos da mão ou partes do pé ou ainda um de seus pés é
maior que o outro (5 centímetros). Logo você tem um acréscimo de +1 nas dificuldades relacionadas a
testes de suas capacidades.

Novos:

Assexual (2 Pontos de Defeito, Tipo:Fisico): Por algum motivo ou lesão durante o abraço, problemas genéticos,
entre outros. Seu personagem não possui sexo definido, com isso todas as jogadas com relação a intimidação,
sedução e outras, não funcionam com você, e tem uma penalidade de 2 dados quando tenta usar em outros, a
disciplina presença ainda funciona em você mais com dificuldade aumentada em 1 ponto.
Nota: Esse defeito era muito comum entre os Filhos da Dissonância que foram castrati (retirada dos testículos para
manter voz feminina e/ou infantil) em suas vidas normais.

Inimizade Animal (1 Ponto de Defeito, Tipo: Sobrenatural): Animais não gostam de você e te atacam caso use
Animalismo, conte como se já tivesse um critico automático, nas paradas de dado.

Face do Amaranth/Sangue Potente (-2 a 5 Pontos de Defeito, Tipo: Sobrenatural): Após contato com a sua vitae
os membros, o conhecimento do defeito por eles é imediato e devem testar autocontrole (dif. igual aos nível do
defeito + numero de provas + sede) para não atacá-lo e degustar-lhe ainda mais ou ainda diableriza-lo em meio a
um frenesi, caso o vampiro tenha sede superior a 4, ou seja um assamita, pois sua vitae é deliciosa e inebriante.
Cada 10 pontos de sangue ingeridos, em um prazo de 4 dias, têm chance de reduzir o nível de sede de
outros cainitas (refazem o teste de sede -1 na dificuldade) uma chance por sangue por cainita com defeito, caso
falhe deve procurar outro alvo ou diableriza-lo. Uma diablere em você tem garantido a redução permanente de nível
do defeito -1, em pontos em sede por nível do defeito. Este defeito, sangue potente e rituais específicos, são as
únicas maneiras conhecidas de se reduzir sede.
Sua vitae equivale a vitae com numero de pontos de geração menor igual ao nível do defeito -1, cada ponto
ingerido de sua vitae equivale a 2 pontos da geração mencionada sem nenhum efeito adicional alem do sabor e efeito
satisfatório a sede cainita de antigos.Para efeitos de jogo, caso descoberto por anciões ou vampiros com autos níveis
de sede pode-se contar com certa perseguição do vampiro ou tentativas futuras de desaparecimento ou assassinatos,
caso o próprio não garanta sua própria sobrevivência.
OBS: Existe uma vantagem oculta em um defeito tão cruel é a chance “incrivelmente arriscada” de conseguir laço de
sangue a vampiros poderosos. Este defeito é aberto a outros sobrenaturais permitindo todas as desvantagens
acima, com exceção da impressão de geração.

Vingativo (3 a 5 Pontos de Defeito, Tipo: Psicologico): Sempre que ofendido, “ferido” ou impedido de fazer ou
executar algo, deve se testar trilha DIF.7 (+1 por nível de Defeito). E tendo que conseguir pelo menos dois sucessos,
ou desejara vingança (certas provocações podem aumentar a dificuldade do teste de trilha).
Tendo que testar autocontrole em toda e qualquer oportunidade para se vingar (DIF.7 +1 por nível de defeito).

Cura Débil (3 Pontos de Defeito, Tipo:Físico): Os críticos valem para dano letal e efetuações de cicatrizes e/ou
perdas.

Grande Cura Débil (5 Pontos de Defeito, Tipo:Físico): Os críticos valem para dano letal e contusivo e efetuações
de cicatrizes e/ou perdas.
Nota: As cicatrizes ou perdas podem ser restauradas mediante o gasto de 2 vezes o nível do ferimento em FDV e 3
vezes o nível do ferimento em pontos de sangue, durante 3 dias após a lesão ou 3 dias após acordar de topor fazendo
ao final um teste de FDV DIF.8 mínimo de 3 sucessos, falha deve se tentar de novo, fala critica impossível recuperar.
Durante a absorção de danos em membros duas criticas causam a amputação do membro atingido.

Mente Frágil (1 – 3 Pontos de Defeito, Tipo: Psicologico): Você sucumbe mais facilmente a perturbações (teste de
Virtudes, FDV, Trilhas e ações Mentais) podem ocasionar perturbações.
1 Ponto: Escolha um desses testes para ocasionar perturbações.
2 Pontos: Escolha dois desses testes para ocasionarem perturbações.
3 Pontos: Todos esses testes ocasionam perturbações.

A Dor .1 (3 Pontos de defeito, Tipo: Psicologico): A dor do abraço o envolve em cada acordar, e isto o deixa mais
próximo da perdição, jogue 1d10 e divida por 3, este será o numero de dados perdidos naquela noite nas virtudes,
uma critica aumenta também em 1 os testes de raciocínio e equivalente a resultado 3.

A Dor .2 (3 Pontos de Defeito, Tipo:Mental): Você acorda em frenesi, como trauma permanente de seu abraço,
para evitar teste autocontrole DIF.9, ou gaste 1FDV e teste autocontrole DIF.7.
Nota: Esse defeito custa 4 pontos para Gangreis.
Nota: Memória Aidética ajuda no total aprendizado de disciplinas onde, pode se aprender toda e ir comprando aos
poucos sem necessidade de novas aulas.

Veto de morte (1 ponto, Tipo:Sobrenatural): Sua visão vê a caracterização física da morte de todos os seres que
veja, ou seja, embora se pareça com visão agonizante, esta maldição permite saber a forma pós-morte de quem veja o
que pode traumatizar muitas mentes, sé torna mais poderoso caso o vampiro possua vantagem médium permitindo ter
acesso a todo o processo da morte dos visualizados.
Como conseqüência deste defeito todas as suas ações sociais tem dificuldade aumentada em +1, e
dependendo do tipo de morte que visualizar você pode vir a perder um dado em iterações com aquele alvo, necessário
um teste de raciocínio + autocontrole dif. 7, não relacionado com assustar o personagem e sim como reação de
choque e/ou pena.

Envelhecimento conspícuo: (4 pontos, 2 para caitiffs ou sangue fraco, vitae infértil, e 14 geração, Tipo:
Sobrenatural)
O vampiro envelhece 1 ano a cada 3 anos mortais, porem a cada dano agravado não absorvido este deve
jogar somente vigor (dif. 7, 8 se solar ou fogo, ao fim da cena e/ou recuperação) para não perder 1 ano a cada dano.
Obviamente este defeito combina muito bem com Futuro negro, sendo neste caso a causa mortis, a parti de
100+ ([vigor + fortitude] vz 2), ao alcançar a idade.... Morte final.
O defeito não necessariamente e adquirido em conjunto, uma vez que por mais velho e deteriorado este
ainda não morrera por idade. A parti de 50 anos perde o limite em -2 atributos (em escala de 1 por vez repetindo o
processo), chegando a -2 em físicos aos 100, está porem pode ser revertido temporariamente com gasto de sangue
onde 2 pontos revertem 1 década, o efeito e por um numero de horas igual teste de vigor+ fortitude (dif. 7), ou uma
noite, o que for menor.
Sangue potente permite o vampiro testar novamente o vigor para tentar rejuvenescer um ano o custo é 2
pontos de sangue e 1 de FV, obviamente o sangue potente deve ser humano.
Caittifs de 14 e 15 podem reativar a circulação mortal onde durante este efeito os mesmos retardam o
envelhecimento, testam vigor + fortitude dif. 8 e gastam adicional de 1 ponto de sangue e 2 FVt , cada sucesso
restaura 1mes do vampiro, um teste só pode ser feito a cada mês. Alem disto gastam 1 ponto para cada década
revertida, e tem dif.6 +1 dado no teste.

Contratante ao Sanguíneo (- 4 pontos, Tipo: Sobrenatural): Ao acordar de um topor, só consegue manifestar seus
poderes acima de nível 1 caso beba o sangue de outro ser, criando um elo com seu doador.
Um elo de fidelidade e servidão embora mantendo sua personalidade, equivalendo com o poder de presença
transe. A cada mês necessita de mais um pouco da vitae de seu mestre para alimentar seus poderes e habilidades com
vitae, cada mês sem o alimento reduz em um o limite de disciplinas do mesmo.
Esta vitae sempre deve ser entregue de bom grado caso contrario não tem efeito, e seu contratante pode
limitar seu poder de acordo com a vontade do próprio em características e habilidades sanguíneas; e, por meio de um
teste de FV pode paralisar seu vassalo em 3 turnos por sucesso.
Este defeito freqüentemente é utilizado em conjunto com protegido/indefeso. E permite pontos de
experiência adicionais, mediante a situação, com se fosse um selo para treinamento.

Incontinência de Vitae (-1 a -3 pontos, Tipo: Físico): Dificuldade para conter o sangue internamente, para cada
ponto um ponto de reserva tem dificuldade para ser mantido no organismo do vampiro. Por um ponto de defeito 1
ponto dificultado; Por dois, 3 pontos dificultados; Por 3, 5 pontos dificultados. Para manter-los no organismo
necessita teste de vigor (fortitude não entra no teste) necessitando 1 sucesso por nível do defeito, sempre: Ao acordar;
em situações de descontrole; ao sofrer dano e ao se curar.
EX: William 13ª possui o defeito em nível 3, consegue ficar estável com 5 pontos no organismo porem alem disso
necessita fazer testes tendo dificuldade para se manter pleno ou com 10 pontos na sua reserva de vitae.

Besta Faminta (3 pontos, Tipo: Psicológico): Recebe as mesmas desvantagens do clã Assamita, sede +1, e testes
com dificuldade aumentada em +3 pontos.

Maldição da Besta-Fera (3 pontos, Tipo: Sobrenatural): semelhante ao defeito gangrel, caso adquirida por um
gangrel, cada frenesi adicionam 2 características animais ao invés de uma. Defeito comum a nosferatos embora
manifeste características distorcidas, condizentes a sua maldição particular.

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