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Propriedades do Sangue

O Abraço traz muitas desvantagens, entretanto traz - A Besta Competitiva: evoca a necessidade de
consigo muitas vantagens que o Vampiro pode utilizar uma hierarquia rígida, uma cadeia alimentar, e
quando “gasta” Vitae. causa a Condição Competitivo (p. 302).
🜋 Rubor da Vida - Retirada: representa uma retirada total. Não
- 1 ponto de Vitae por cena - emula “vida” no custa nada e permite uma saída razoável do
corpo morto do vampiro. desafio. Normalmente, faz o personagem
parecer inferior ou tolo. O agressor pode
🜋 Intensidade Física perseguir. A vítima ganha a Condição associada
- 1 ponto de Vitae por turno - adiciona 2 dados à ao aspecto da Besta do vampiro iniciador.
parada de dados relacionada atributos físicos (
Força, Destreza ou Vigor), entretanto não Efeitos da Potência de Sangue
aumenta as características derivadas desses
atributos. Pode ser cumulativo de acordo com a Potência de Atributo/Habi Vitae máx. Pode se
Potência de Sangue do Vampiro. Sangue lidade por turno alimentar de

0 5 Vigor/1 Animais
🜋 Cura
- 1 ponto de Vitae cura 2 pontos de dano 1 5 10/1 Animais
contusivo, ou 1 ponto de dano letal. Para dano 2 5 11/2 Animais
agravado são necessários 5 pontos de Vitae e um
dia inteiro de descanso. 3 5 12/3 Humanos

4 5 13/4 Humanos
🜋 O Sono
- Para acordar do Sono o Vampiro, todas as 5 5 15/5 Humanos
noites, gasta 1 de VItae para se levantar. Se um
ferimento exigir a cura de Vitae, o vampiro o 6 6 20/6 Membros
curará inconscientemente durante o sono diurno.
7 7 25/7 Membros
Às vezes, isso significa que o vampiro não terá a
Vitae necessária para acordar. Ele pode gastar 8 8 30/8 Membros
pontos de Força de Vontade para “preservar” as
feridas durante seu descanso, para evitar curá-las 9 9 50/10 Membros
e gastar muito Vitae. Esse custo é de um de
Força de Vontade por ferimento e torna o 10 10 75/15 Membros
ferimento permanente que depois pode ser
curado normalmente conforme as regras de cura. 🜋 Sentidos Vampíricos
- Os Membros não sofrem penalidades de visão
🜋 Aura Predatória normal por estarem no escuro e podem
- Para ativar a Aura Predatória o vampiro deve compensar com a audição. Na escuridão total,
realizar uma ação simples apropriada ao aspecto eles sofrem apenas -2 de penalidade de dados
do predador usado. Role a Potência do Sangue nos testes que exigem visão. Se encontrarem
+ Atributo de Poder. O alvo se for outro vestígios de sangue, mesmo que seco ou
Membro pode “revidar” a utilização da Aura escondido, eles imediatamente veem até mesmo
utilizando o mesmo aspecto ou outro a sua quantidades muito pequenas.
escolha (mortais podem resistir). Use Força - Vampiros podem ouvir os batimentos cardíacos
para Monstruosa, Presença para Sedutora e a três metros por ponto de Potência do Sangue.
Inteligência para Competitiva. Caso a Potência Um vampiro pode cheirar a presença de sangue
de Sangue do vampiro que está ativando a Aura a cerca de dez metros por ponto de Potência do
seja menor que a do alvo ele tem que gastar 1 Sangue sem rolar. Se ele provou o sangue de um
ponto de Força de Vontade. Dependendo da humano em particular, ele pode adicionar sua
parada de dados, aquele que ganha impõe uma Potência de Sangue a qualquer teste para
condição ao adversário (menos os mortais). rastreá-lo pelo cheiro. O sangue vampírico não
- A Besta Monstruosa: evoca os instintos de oferece essa vantagem, já que é principalmente
sobrevivência mais primitivos em suas vítimas e velho, morto e seu cheiro é uma mistura de
causa a Condição Bestial (p. 301). todas as vítimas recentes do vampiro.
- A Besta Sedutora: evoca a necessidade - Multiplique todos os intervalos de alcance dos
primordial de gratificação instantânea e causa a sentidos vampíricos por seus pontos em
Condição Devasso (p. 307). Auspícios.
- Se algum de seus sentidos vampíricos se aplicar,
adicione sua Potência de Sangue a qualquer teste
para detectar pessoas ou detalhes ocultos pelos uma manobra social contra seu escravo, a
traços de sangue. impressão do regente é considerada dois degraus
acima (ver p. 174). Da mesma forma, ele ganha
🜋 Gosto por Sangue +2 de bônus de dado em qualquer ação Social
- Parada de dados: Raciocínio + Autocontrole ou teste de Disciplina contra o servo. Causar
- Falha Crítica: O Narrador dá duas afirmações dano indireto ou direto a um dos regentes
verdadeiras sobre o sangue e uma mentira muito constitui um ponto de ruptura na Humanidade 3
perigosa. ou na Integridade com uma penalidade de -3.
- Falha: o sangue não oferece insight. - Terceiro estágio: Paixão. Não é nada menos do
- Sucesso: você pode discernir os detalhes básicos que uma paixão arrebatadora. É uma afeição
do sangue. Isso inclui tipo de sangue, clã, tentadora e forte que sempre corrói sua mente.
presença de drogas populares, há quanto tempo Ao fazer uma manobra Social contra seu
o sangue está fora do corpo, doenças e venenos escravo, a impressão do regente é sempre
transmitidos pelo sangue, se você já provou o considerada perfeita (ver p. 174). Da mesma
sangue dessa pessoa antes e se o sangue é forma, ele ganha +3 de penalidade de dado em
humano. Ele também pode dizer o número de qualquer jogada de Ação Social ou Disciplina
passos removidos que um personagem está em contra o servo. Causar dano indireto ou direto ao
Simpatia de Sangue a outro personagem que regente constitui um ponto de ruptura na
você provou (ver Simpatia Sangue, pág. 98). Se Humanidade 1 / Integridade -5. Por último,
o doador não for humano, seu personagem todos os efeitos remanescentes da Disciplina do
detecta o que é (se ela já experimentou aquele regente ganham duração adicional. Qualquer
tipo de sangue de criatura antes). Disciplina que duraria uma cena dura uma noite.
- Sucesso Excepcional: você pode discernir Qualquer um que dure uma noite, em vez disso,
muitos detalhes do sangue. Isso inclui se o dura uma semana. Uma semana se transforma
sangue é de um carniçal e de qual clã, infecções, em um mês. Um mês se torna um ano.
o que o alvo comeu recentemente, hormônios na - Uma vez que o vínculo atinge o terceiro estágio,
corrente sanguínea, doenças, algumas causas de ele quebra todos os outros vínculos existentes e
morte e outros detalhes a critério do Narrador. impede a formação de outros vínculos.
- O vínculo de sangue dura um ano a partir da
bebida mais recente. Total ou parcial, o vínculo
🜋 Laços de Sangue
se desintegra após esse tempo. Fora de esperar o
- Sempre que um personagem absorve um ponto
ano todo, métodos para dirimir o vínculo -
ou mais de Vitae, ele cria ou reforça um vínculo
exceto por um vínculo esmagador de terceiro
de sangue. O vínculo vem em três estágios,
estágio - são mitos não confiáveis, na melhor
geralmente no primeiro, segundo e terceiro
das hipóteses. O limite de ano não está
drinques.
exatamente em um calendário, pode variar em
- Personagens vampíricos podem tentar resistir ao
alguns dias ou semanas.
vínculo gastando Força de Vontade. Faça um
teste de Potência de Sangue, menos o número
de Vitae ingerido. Gastar Força de Vontade não 🜋 Frenesi
adiciona +3 dados a este teste. Se tiver sucesso, - Quando em Frenesi, o vampiro se torna mais
não aumenta o vínculo. No entanto, o forte, mais rápido e mais resistente. Sua Besta o
personagem sofre vício em Vitae normalmente. leva a feitos de terríveis proezas físicas.
Quaisquer outras tentativas de resistir ao vínculo Adicione seus pontos de Potência do Sangue a
do mesmo vampiro sofrem uma penalidade qualquer teste ou resistência de Força, Destreza
cumulativa de -1 dado; mesmo os antigos ou Vigor. (Não aplique seu Vigor aprimorado a
Membros não podem resistir ao vínculo para seus níveis de Saúde.) Ignore quaisquer
sempre. Os mortais não têm essa defesa. penalidades por ferimentos que ele deva sofrer.
- Primeiro estágio: Crush. Você quer estar perto Ele pode agarrar e morder com uma única ação
de seu regente, mesmo que não faça sentido. instantânea, enquanto vorazmente maltrata sua
Você quer a aprovação dele. Ao realizar uma vítima. Aplique os sucessos em seu teste de
manobra social contra seu servo, a impressão do Força + Briga para estabelecer um teste de
regente é considerada um degrau acima (ver p. agarrar como dano letal, e ele recebe
174). Da mesma forma, ele ganha +1 dado imediatamente um ponto de Vitae da vítima.
bônus em qualquer ação Social ou teste de - Se um personagem tentar coagi-lo a um
Disciplina contra o servo. Causar dano direto ou comportamento contrário aos desejos da Besta,
indireto ao regente constitui um ponto de ruptura seja por meio de ações sociais ou por meio de
na Humanidade 5 / Integridade -2 Disciplinas, o esforço falha. Eles podem, no
- Segundo estágio: Enamorado. É fácil confundir entanto, desviar a atenção da Besta para outro
com amor. É uma afeição forte e generalizada alvo semelhante.
que o torna vulnerável e o mantém - A Besta não é estúpida, ela é capaz de fazer
persistentemente querendo mais. Ao realizar qualquer coisa para saciar seus desejos, seja
utilizando Disciplinas, Aura Vampírica ou agressiva ou sutil. Cada um tem suas vantagens
qualquer outro meio que o Vampiro conheça. e desvantagens. Normalmente, as presas de um
- Resistindo ao Frenesi: Faz-se uma jogada de vampiro se retraem, parecendo apenas um pouco
Determinação + Autocontrole (adicionando ou mais afiadas que os caninos normais. À vontade,
removendo dados dependendo dos bônus ou um vampiro pode desembainhá-los para morder
penalidades) e se alimentar.
- Sucesso: o vampiro resiste ao Frenesi, - Ao se alimentar violentamente, as presas de um
entretanto ganha a Condição Tentado (ver p. vampiro agem como armas 0L que usam a
307) pelo resto da cena. Habilidade Briga. Ou seja, em um ataque bem
- Sucesso excepcional: o vampiro não apenas sucedido, eles causam dano letal igual aos seus
resiste à Besta, mas recupera um ponto de Força sucessos, mesmo para Membros. Além disso, o
de Vontade gasto e qualquer ponto de Força de atacante também recebe um Vitae (o que causa
Vontade que gastou lutando contra a Besta um ponto adicional de dano letal aos mortais). A
durante a cena. desvantagem é que uma mordida deve ser
- Falha: o vampiro sucumbe ao Frenesi executada como um movimento de dano como
- Falha Crítica: o vampiro sucumbe ao Frenesi, parte de um agarrar (veja p. 177). Um mortal
que só encerra quando o personagem passa por mordido violentamente ganha a Condição de
um ponto de ruptura. Cicatriz (veja p. 305). Enquanto ainda agarrado
- A Força de Vontade detém a Besta por 1 turno. e após uma mordida violenta, o vampiro ganha
O vampiro luta visivelmente contra o frenesi. acesso ao movimento Feed.
No entanto, ele ainda deve enfrentar sua Besta. - Ao se alimentar de forma não violenta, as presas
Assim que ele parar de gastar Força de Vontade, do vampiro causam uma sensação sedutora e
faça o teste de Resolução + Autocontrole revigorante que distrai a vítima, desviando a
normalmente, mas receba um dado bônus para atenção da realidade da alimentação. Muitos
cada ponto de Força de Vontade gasto. Então, se Membros usam este método como parte de uma
você gastar quatro pontos de Força de Vontade sedução. Um mortal mordido sutilmente ganha a
para seu personagem lutar quatro turnos lutando Condição de SWOONING (veja p. 306). Os
contra seu frenesi, no quinto turno, role sua bônus e penalidades por SWOONING se
Determinação + Autocontrole + 4. aplicam aos testes de Disciplina do vampiro.
- Força de Vontade não adiciona dados em Com uma mordida sutil, o vampiro pode tomar
jogadas para resistir ao Frenesi. um Vitae por turno e pode lamber a ferida
depois, sem deixar vestígios de sua alimentação.
🜋 “Pegar Onda”
- Alguns Membros optam por “tentar” pôr rédeas
em sua besta, é um feito arriscado, mas traz
grandes recompensas.
- Para “Pegar Onda”, gaste 1 ponto de Força de
Vontade e faça o teste normal de resistência de
Determinação + Autocontrole. O ponto de
Força de Vontade não adiciona a este teste. O
sucesso detém o Frenesi por um momento, como
se o vampiro tivesse gasto Força de Vontade
para lutar contra o Frenesi. Ele pode continuar a
fazer isso até que falhe, fique sem Força de
Vontade ou até que acumule cinco sucessos.
Trate qualquer falha neste teste como uma
falha crítica.
- Se ele alcançar cinco sucessos, ele pegará a
onda. Isso funciona de forma idêntica a um
frenesi normal, com todos os benefícios
normais. No entanto, você pode escolher o
desejo e o alvo específico da Besta desde o
início. Esse desejo não precisa se alinhar com a
provocação.Normalmente, uma Besta frenética
não forçará seu hospedeiro a cometer Diablerie.
No entanto, um vampiro na Onda pode escolher
a diablerie como desejo.

🜋 “O assalto, o beijo”
- Os vampiros têm duas vias tradicionais de
alimentação. Eles podem se alimentar de forma

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