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Crédito do artista: Tooth Wu

EMai do Sangue Antigo: Estagnação


"A morte é um corpo que não muda. Mudança é vida.
Estagnação é morte. Se você não mudar, você morre.
É simples assim. É assustador."–Leonardo Doce
Diz-se que uma vez um rio divino fluiu, proporcionando
vida e rejuvenescimento a todos. Mas em algum lugar ao
longo da linha esse fluxo foi interrompido e interrompido,
permitindo que a água parasse e estagnasse. Por alguma
razão, talvez em uma tentativa desesperada de salvar sua
vida, um desejo equivocado de imortalidade ou
simplesmente uma doença espalhada pela linhagem de sua
família, você foi infectado por essas águas estagnadas.

Herança ímpia
A partir do 3º nível, você é parcialmente dominado pelo seu
sangue sobrenatural. Como manifestação deste sangue,
seu braço dominante fica torcido e mutilado, parecendo
hospedar criaturas nojentas, nascidas das águas frias;
Moscas varejeiras, centopéias, cobras e muito mais
parecem se contorcer sob sua pele, ocasionalmente
explodindo e tentando consumir tudo o que estiver por
perto.
Você ganha vantagem em testes feitos para agarrar
inimigos. Você também pode tentar agarrar um inimigo que
esteja a 3 metros de distância de você, puxando-o para 1,5
metro mais perto se obtiver sucesso e você pode escolher
usar sua perícia Destreza (acrobacia) em vez de Força
(atletismo).
Além disso, sempre que uma criatura começa seu turno
agarrada por você, ela deve ser bem sucedida em um teste
de resistência de Constituição contra sua CD de resistência
de Ki, ou sofrerá 1d4 de veneno e 1d4 de dano necrótico.
Este dado melhora à medida que seu dado de Artes Marciais
aumenta (por exemplo, será 1d6 venenoso e 1d6 necrótico
no 5º nível).

Vigor Sobrenatural
No 6º nível, sua infecção se espalha por todo o seu corpo,
proporcionando-lhe uma robustez sobrenatural. Sempre que uma
criatura sofre dano de seu recurso Impious Heritage, você ganha
aquela quantidade de pontos de vida temporários por 1 minuto.
Além disso, você conta como um tamanho maior quando
determinando sua capacidade de agarrar, sua
capacidade de carga e o peso que você pode empurrar,
arrastar ou levantar.

Espalhando Aflição
A partir do 11º nível, a corrupção que infecta você se
espalha pelas suas pernas. Enquanto você tiver um
inimigo agarrado, você poderá movê-lo sem penalidade
em seu movimento.
Além disso, você tem vantagem em testes feitos para
empurrar um inimigo caído e quaisquer inimigos caídos
agarrados por você são considerados contidos.
Enquanto um inimigo estiver contido desta forma, como
uma ação bônus você pode gastar 2 pontos de ki para
soltar parte do seu braço e deixar aquela criatura agarrada,
caída e contida por 1 minuto ou até que ela use uma ação
para fazer um teste de Força ou Destreza. teste de
resistência para escapar das restrições.

Estagnação Encarnada
À medida que o seu sangue infectado atinge a sua força total, o seu
a corrupção procura espalhar a doença para seus inimigos.
A partir do 17º nível, como uma ação que você pode
realizar em cada um de seus turnos de combate, você
pode gastar 5 pontos de ki para forçar uma criatura
pequena ou maior que você tenha Agarrado a fazer um
teste de resistência de Constituição.
Se falhar, você pode escolher tentar petrificar aquela
criatura ou corrompê-la.
Petrificar. A criatura é considerada Restringida e deve
repetir o teste de resistência no final do próximo turno,
ficando petrificada em caso de falha ou encerrando o efeito
em caso de sucesso. A petrificação dura até que a criatura
seja libertada pelo feitiço Restauração Maior ou outra
magia.
Corrupto. A criatura é considerada Envenenada, não pode
quebrar a luta voluntariamente por meios físicos (embora
ainda possa, por exemplo, se teletransportar) e sofre 4d10
de dano necrótico no início de cada um de seus turnos e
você
recuperar metade desses pontos de vida. Este efeito
termina se a garra for quebrada por qualquer motivo.

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Evolução Encarnada
Sua mente ganha a capacidade de alcançar e sondar as mentes
de outros. A partir do 17º nível, você pode gastar 4 pontos de ki para
lance o feitiço Detectar Pensamentos sem gastar nenhum
componentes materiais.
Sempre que você conjurar Detectar Pensamentos desta forma e seu
mente está focada em uma criatura, você pode forçar essa criatura a
faça um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de
seus
voltas. Sofre 4d10 de dano psíquico se falhar na resistência, ou
metade
tanto em um sucesso. Além disso, sempre que você
sondar com sucesso mais profundamente a mente de uma criatura,
você pode
escolha infligir um dos seguintes efeitos:

Essa criatura fica encantada por você, considerando você como


um líder que deve ser protegido enquanto você permanecer
focado naquela criatura ou até que você ou seus aliados façam
algo prejudicial a ele.
Essa criatura fica Defendida e Cega pelo tempo
enquanto você permanece focado naquela criatura.
Essa criatura fica com medo de você enquanto
você permanece focado naquela criatura.
Essa criatura fica Atordoada e pode repetir o salvamento
arremesso no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito
em um 2
sucesso. EMai do Sangue Antigo: Evolução
A criatura falha automaticamente em seus testes de resistência de
Sabedoria “A coisa mais misericordiosa do mundo é a incapacidade da mente
contra o dano deste feitiço enquanto você permanecer de correlacionar todos os seus conteúdos.”–H. P. Lovecraft Na
focado naquela criatura. escuridão, ele se escondia.
Você não tinha certeza de onde, mas em algum lugar próximo,
Uma vez que um efeito termina para uma criatura, ela fica imune a alguém, ou talvez alguma coisa, estava te observando. A presença
qualquer era inconfundível e pairava pesadamente em sua mente. Você
efeitos adicionais por 24 horas. esperou, congelado, enquanto se sentia instintivamente alcançando
o desconhecido pela primeira vez. Até que sua mente esbarrou em
alguma coisa, mesmo que fosse apenas um leve toque. Mas você se
irritou e recuou.
Nada estava lá, era apenas sua imaginação.

Herança ímpia
A partir do 3º nível, algo dentro de você se manifesta. Seu sangue
foi corrompido em algum momento do seu passado e, como
resultado, seu braço dominante se transforma em um tentáculo.
Enquanto você não está segurando nada, seu alcance aumenta para
A R t eu é t C R e d eu t : D a a R k e n 3 metros, seu braço pode se mover por um espaço estreito de até
A R t eu é t C R e d eu t : D a a R k e n
2,5 cm de largura sem apertar.
Ao realizar um ataque desarmado com este braço, seu ataque pode
atingir cada criatura em uma linha de 3 metros de comprimento e 30
centímetros de largura. Você faz uma única jogada para este ataque
e compara-a com a Classe de Armadura de cada criatura
individualmente.
Você pode gastar 1 ou 2 pontos de ki para aumentar o comprimento
desta linha para 4,5 ou 6 metros, respectivamente. Este efeito dura
até o final do seu turno.

Vigor Sobrenatural
No 6º nível, sua infecção se espalha por todo o seu corpo,
proporcionando-lhe uma robustez sobrenatural. Você ganha
resistência a danos psíquicos e não pode ficar assustado, encantado
ou atordoado.
Além disso, você ganha visão cega até um alcance de 4,5 metros
conforme sua mente se expande e começa a se estender mais uma
vez.

Espalhando Aflição
A partir do 11º nível, a corrupção que infecta você se espalha pelas
suas pernas. Você ganha a habilidade de
respire debaixo d'água indefinidamente.
Você também ganha a habilidade de instantaneamente
viajar enquanto estiver na água. Quando você está tocando
qualquer quantidade de água, como uma ação bônus você
pode se teletransportar até 18 metros para um
espaço desocupado você pode
veja que também é tocante
água. Você então tem
vantagem no primeiro
ataque corpo a corpo você
fazer antes do
final do turno.
Além disso, você
pode gastar 2 pontos de ki
lançar Clarividência
sem gastar nada
componentes materiais.

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