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Linha do Portador da praga

Essa linha foi desenvolvida em meados do século 15, e não é a toa que ela tenha sido criada na
Europa. Em seus primeiros níveis a linha ajuda a identificar propriedades biológicas e causar
sintomas de doenças, enquanto em seus níveis mais altos ela se torna uma feitiçaria poderosa
para se criar servos descartáveis, se equiparando a linha dos ossos tão resguardadas pelos
Giovanni.

Essa linha é extremamente ligada a conhecimentos de medicina, então, a critério do narrador,


o jogador só poderá comprar um ponto dessa linha se tiver os pontos equivalentes em
medicina, apesar de não precisar rolar medicina em sua parada de dados quando estiver
ativando os poderes.

• Augúrio: Analisar informações biológicas relevantes sobre a pessoa cujo o sague está sendo
experimentado.
•• Alergia: com o toque, o taumaturgo pode induzir sintomas no corpo do alvo, sem que ele
esteja realmente doente. Vômitos, tosse, espirros, vermelhidão e cansaço são opções comum,
e o jogador deve declarar quais sintomas pretende provocar. Para sintomas físicos comuns o
jogador rola com dificuldade normal, sintomas que afetam cognição tem +2 de dificuldade nos
testes. Se o alvo escolhido for um membro, ele será imune a alguns sintomas físicos (você não
pode ter arritmia ou hipotermia, você já está morto) mas ao arbítrio do mestre, sintomas
como vômito ainda podem ter efeito, fazendo o membro vomitar vitae equivalente o número
de sucessos obtidos. Os sintomas não duram mais do que uma cena, e não deixam quaisquer
vestígios físicos

••• Panaceia: O taumaturgo pode expelir o próprio vitae pela boca, que toma uma
consistência gelatinosa, podendo ser usado para curar feridas mais profundas que acometem
os vampiros. O jogador gasta o ponto de sangue necessário para ativar o poder, e o número de
sucessos em sua rolagem, é o máximo de sangue que ele pode usar para criar a substância.
Cada ponto de sangue gasto pode curar um ponto de dano agravado, mas a substância não
pode ser guardada para uso posterior. Muito tempo fora do corpo do taumaturgo faz com que
ela desapareça repentinamente como se ela estivesse sendo usada em feridas da própria
realidade...

•••• Miasma: Esse poder faz uma nevoa negra emergir em volta do usuário durante 3 turnos.
Aqueles que entram em contato com a névoa são afligidos imediatamente por sintomas de
uma doença horrível, obviamente quebrando a máscara no processo. Começa aparecer
secreções de líquidos negros escorrendo pelos olhos, bocas e nariz, o corpo começa a tremer
nervosamente conforme a doença evolui, e uma febre de 43ºC começa a fazer os doentes
soarem incontrolavelmente até suarem sangue. Aqueles que estiverem ao redor tem -2 dados
em qualquer teste, e recebem 2 quadrados de dano normal por turno. O taumaturgo pode
gastar sangue equivalente aos seus sucessos para estender os turnos da névoa, ou aumentar
seu alcance

Sangue gasto Raio alcance do nevoa Tempo de permanência do


nevoa
Sem sangue 5m 3 turnos
• 10 m 4 turnos
•• 15 m 5 turnos

••• 20 m 6 turnos

•••• 30 m 9 turnos

••••• 40 m 1 cena

••••• Maldição de Lázaro: Com esse poder o taumaturgo corrompe a os corpos afetados pelo
Miasma, a substância residual deixadas em sua aura pela nevoa é ativada pelo taumaturgo a
qualquer momento, fazendo com que pequenas protuberâncias cilíndricas com ramificações
(similares a vegetais ou fungos) rompam a pele do corpo morto, que eventualmente levante
de seu descanso e começa a agir por instinto. O taumaturgo pode controlar as ações do corpo
levantando se jogar um teste de manipulação e ocultismo e conseguir pelo menos 3 sucessos,
ou se gastar um ponto de força de vontade, caso contrário o corpo reanimado age de forma a
tentar consumir carne fresca. Os corpos reanimados não tem o sentido da visão nem audição,
mas eles ainda possuem paladar, olfato e tato. Dentro dos corpos se estende uma estrutura
esquelética responsável por receber as ordens do taumaturgo (através das protuberâncias que
perfuram a pele) e enviar essas mensagens para que os corpos executem a ação, além disso
elas enrijece os músculos dos reanimados (como sugestão, os mortais fortes possuem 3 pontos
de força, os reanimados estariam no mesmo nível), porém eles tem 0 de atributos sociais e
mentais, exceto percepção, em que eles possuem 2. O reanimados não precisam de sangue
para permanecerem ativos, mas precisam consumir carne pelo menos uma vez ao dia e não
podem ser tocados pela luz do sol.

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