Você está na página 1de 3

Discípulo de Vida

Machucar a Carne (Vida •••)


Prática: Rasgar
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Intimidação, Medicina

Um mago pode usar magia da vida para simplesmente ferir e agredir a vida de uma criatura.
Este é um feitiço de ataque, infligindo dano contusivo igual à potência do feitiço.

+1 Alcance: O feitiço também inflige uma ferida adicional de –1 penalidade em cima de


qualquer sofrido pelo alvo como o mago desencadeia nervos e bloqueia endorfinas.

Degradando a Forma (Vida •••)


Prática: Rasgar
Fator Primário: Duração
Resistir: Vigor
Habilidades Clássicas Sugeridas: Briga, Medicina, Sobrevivência

As coisas vivas ficam fracas quando atacadas por ferimentos, doenças ou defeito genético.
Este feitiço replica esses efeitos, incapacitantes Atributos Físicos do alvo. Cada nível de
Potência reduz Força, destreza ou Vigor por um, escolhido quando o feitiço é convertido para
um mínimo de 1.

+1 Alcance: o feitiço afeta um Atributo adicional, dividindo a potência do feitiço entre ambos.
Este efeito pode ser aplicado duas vezes para afetar todos os três Atributos.

Afiando a Forma (Vida •••)


Prática: Aperfeiçoar
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Atletismo, Medicina, Sobrevivência

O mago pode melhorar os atributos físicos do sujeito. O feitiço aumenta Força, Destreza ou
Vigor (escolhida quando a magia é elenco) pela sua Potência. Este aumento afeta quaisquer
vantagens ou outras características derivado do nível do Atributo. Os efeitos são sutis na
aparência; o alvo afetado não cresce ou ganha massa muscular óbvia, mas os observadores
podem detectar até mesmo sinais sutis de mudanças para equilibrar, força ou resistência. O
atributo afetado não pode ser aumentado acima os pontos de Atributo máximos do sujeito (5
para seres humanos normais).

Alcance +1: o feitiço afeta um Atributo adicional, dividindo a potência do feitiço entre ambos.
Este efeito pode ser aplicado duas vezes para afetar todos os três Atributos.

Alcance de +1: Ao gastar um ponto de Mana, o mago pode aumentar um Atributo acima da
classificação máxima para o assunto.

Tricotar (Vida •••)


Prática: Aperfeiçoar
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Empatia, Medicina, Sobrevivência

Uma das aplicações mais úteis da magia da Vida, talvez a maioria dos magos imaginam
quando pensam no Arcano da Vida, é a capacidade de curar padrões vivos. O mago pode
curar ferimentos do corpo do seu alvo, e reparar danos causados por toxinas ou privação
(embora esses danos continuará a acumular como normal a menos que seja impedido por
outros meios).

Cada nível de Potência cura duas caixas de dano contundente.


Alcance de +1: o mago pode curar inclinações pessoais, como o braço quebrado, forçando os
ossos quebrados de volta à forma.

Alcance +1: O feitiço cura dano causado por privação e recobra o sistema do alvo como se
tivesse recebido uma refeição e muita água.

Alcance de +1: o feitiço reproduz os efeitos de uma noite inteira de descanso no alvo, incluindo
a recuperação de um ponto de Força de Vontade, se aplicável.

Muitas Faces (Vida •••)


Prática: Tecer
Fator Primário: Duração
Resistir: Vigor
Habilidades Clássicas Sugeridas: Medicina, Dissimulação, Astúcia

O mago pode alterar o corpo do alvo de qualquer maneira, dentro do limites de espécies e
idade. Em vez de uma ilusão como com "Mascára Multavel", a transformação causada por este
feitiço é inteiramente física e funcional - os alvos podem ser férteis em nas suas novas formas,
ser-lhes-á concedido um peso e uma aptidão radicalmente alterados, e ter visão deficiente ou
outros sentidos corrigidos. Se o alvo está faltando órgãos ou membros, no entanto, eles
permanecem desaparecidos no nova forma, e as lesões passam de uma forma para outra. O
mago pode reorganizar até a potência do feitiço em física Pontos de atributos, por exemplo,
movendo um ponto de Força para Vigor, mas não pode alterar o número total de pontos, trazer
para 0 ou elevá-los acima do limite do alvo.

Adicional tempo •••: O mago pode mudar a idado física do alvo também.

Transformar a Vida (Vida •••)


Prática: Tecer
Fator Primário: Potência
Resistir: Vigor
Habilidades Clássicas Sugeridas: Animal Ken, Ciência, Sobrevivência

O mago pode transformar a vida, dando-lhe características normalmente exibido por outros
organismos. Ela pode se conceder garras ou brânquias, mudar um herbívoro inofensivo em um
assassino cuspidor de veneno, ou transmitir os membros e os pulmões de ar para um tubarão,
entre outros alterar. Ela pode conceder um recurso por nível de Potência. Um alvo
transformado instintivamente sabe como usar seus novos aspectos com o melhor de sua
capacidade. A magia é capaz de afetar até organismos microscópicos, se o mago pode
percebê-los, mas para razões óbvias a maioria dos micróbios não pode se beneficiar de
aspectos como armaduras, membros ou sentidos. O mago pode conceder vírus e bactérias
aumentaram a toxicidade, ou a capacidade de se replicar ou sobreviver em ambientes que
poderiam matá-los.

Devido à enorme variedade de adaptações exibidas pelo flora e fauna do mundo, o que se
segue não é uma lista exaustiva, mas serve como exemplo para possíveis traços:

Garras: O alvo ganha garras selvagens, concedendo-lhe +1 bônus de arma.

Adaptação Ambiental: Como criaturas adaptadas para a vida desertos ou submarinos


inóspitos, o alvo ganha a habilidade para sobreviver a pressão, calor extremo ou frio (até
ambientes de nível 4), e ambientes áridos ou com muita umidade.

Brânquias / Pulmões: O alvo pode respirar debaixo d'água (ou no ar, se normalmente
aquático) livremente.

Imunidades: O mago pode conferir resistência a toxinas ou materiais venenosos, como a


capacidade de um rato de devorar alimentos estragados ou capacidade ilesa dos herbívoros de
digerir completamente a matéria vegetal.
Pulando: ganhando pernas poderosas como as de um sapo ou canguru, alvo ganha um bônus
em pulos de salto, aumentando a distância saltou por cada sucesso no teste de Atletismo.

Cauda Preênsil: Ganhe um bônus nos teste relacionados ao equilíbrio ou escalada igual a
Potência.

Armadura Escamosa / Pele Grossa: O alvo ganha 2/1 de armadura (deve ter pelo menos o
tamanho 2).

Sentidos: O alvo ganha um novo sentido, como a ecolocalização, infravisão primitiva, ou um


senso agudo de vibrações, concedendo bônus nos testes de Percepção e a capacidade de
perceber os fenômenos fora dos sentidos humanos.

Tentaclos: O alvo pode fazer tentativas de agarrar contra alvos até o seu tamanho em metros.

Veneno: O alvo ganha presas ou pequenos ferrões (bônus de dano 0) capaz de injetar veneno
com uma toxicidade igual ao Potência do feitiço. Deve agarrar primeiro, a menos que um
segundo nível deste adaptação é feita. Se tomado com tentáculos, o veneno pode ser entregue
automaticamente por qualquer movimento bem sucedido durante uma garra.

Andar pelas paredes: O alvo (que não pode ter Tamanho maior que 7) ganha a habilidade de
subir em superfícies sem equipamento, desde que a superfície possa suportar seu peso.

+2 Alcance: As características concedidas, se feitas por tempo indeterminado, podem ser


passou para os descendentes da criatura.

Você também pode gostar