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Magic Materia:

É o tipo de magia comum. A regra de magias em Final Fantasy tem inúmeras restrições. É proibido usar a magia como meio de
transporte (Eu nunca vi o Cloud sendo carregado por uma mão de gelo ou algo assim), também é proibido dividir o dano ( um
personagem com fogo 3 por exemplo não pode atingir três oponente ao mesmo tempo dando 1D6 em cada) esse tipo de coisa só
pode ser feito com a vantagem Materia All. Que fique bem claro magia em FF7 só serve para atacar ou curar, mais nada. Pode está
parecendo desvantajoso, mas justamente por isso resolvi mudar o custo para execução de magia em FF7, ao invés de usar Pvs o
jogador gasta Mps ( Magic points) para execução de magia, em 3D&T os Mps são o dobro dos seus pontos gastos em Focus.
Exemplo, Cloud tem 1 ponto em Focus de gelo e 1 ponto gasto em relâmpagos, ou seja 2 pontos gastos em Focus e um total de 4
Mps, a cada novo ponto gasto em Focus, mais dois são incluídos em seu Mp. Algumas magias não podem ser compradas de jeito
nenhum, por não existirem no FF7 por exemplo a MAGMA (Fogo e Terra).
- As outras diferenças são que em FF7 não existe todos os elementos representados em magia, por isso algumas magias tem o nome
e o efeito alterado:
As magias não alteradas são: fogo, terra, Relâmpagos e gelo. ATENÇÃO!!! É totalmente permitido pegar magias de caminhos
secundários sem possuir os seus respectivos caminhos primários, na verdade é proibido a criação de caminhos secundários da
maneira que foi apresentada da DB 48 por que isso tornaria o jogo um pouco apelativo.
As magias de nome e efeito alterado são:
Água – não pode ser usada para atacar, somente para curar, chamada de Cure (curar)
Trevas – Só pode ser usada para atacar e na forma de círculos energizados, chamada de Demi
Luz –Só pode ser para atacar e na forma de uma energia verde, chamada de Ultima
Veneno -- O primeiro (e somente o primeiro) ponto de Focus em veneno custa 2 pontos, o resto custa 1 ponto normal, chamada
Poison, em caso de falha em teste de resistência o inimigo que sofre essa magia passa a perder 1 Pv por turno.
As outras magias (ar, magma, vácuo, etc..) só podem ser usadas com permissão do mestre.
As magias em geral são chamadas Materia orbs, que são pedras em forma esférica que concede ao seu usuário um poder especial (o
da magia é claro!).

- Magic Materia -
Nome Dano/Efeito Custo Mp Preço
FIRE Focus de Fogo 1 Mp /ponto +2 /ponto 1/Focus
ICE Focus de Gelo 1 Mp/ponto +2 /ponto 1/Focus
LIGHTNING Focus de relâmpagos 1 Mp/ponto +2 /ponto 1/Focus
EARTH Focus de Terra 1 Mp/ponto +2 /ponto 1/Focus
POISON Focus de Veneno 1 Mp/ponto +1 +2 /ponto 2/Focus e 1
GRAVITY Focus de Trevas 1 Mp/ponto +2 /ponto 1/Focus
ULTIMA Focus de Luz 1 Mp/ponto +2 /ponto 1/Focus
HEAL Cura Status Negativos 5 Mps +4 4 pontos
MYSTIFY Provoca confusão e Fúria 4 Mps +6 3 pontos
SEAL Provoca Silencio e Sono 4 Mps +7 3 pontos
CURE Considere água com poder de cura 1 Mp/ponto +8 1/Focus
DESTRUCT Destroi barreiras de qualquer tipo 6 Mp +6 3 pontos
TRANSFORM Provoca encolhimento e sapo 5 Mps +6 3 pontos
BARRIER Aumenta em 2D6 a armadura 2 Mps/3Mps/5 +3 1/1/2 pts
TIME Provoca Haste, Slow e Stop 5 Mps +3/+2/+2 2/2/2 pts
COMET Dano físico de 4D6 5 Mps/ 7 Mps +8/+1 4 pontos
Time Magic:
- Haste (2 pontos):
Gastando um turno e sendo bem sucedido em teste de Hab o personagem pode aumentar sua velocidade durante
5 turnos. Durante esses 5 turnos o personagem passa a agir 2x por turno, esse personagem não joga mais a iniciativa, ele age
primeiro que todos e na segunda vez ele age depois de todos.
- Slow (2 pontos):
Reduz a velocidade o oponente durante 5 turnos. Durante esses 5 turnos o alvo passa a agir 1x a cada 2 turnos. O personagem faz
um teste de habilidade-1, se for bem sucedido, o alvo também deve fazer um teste de Hab sem redutores para evitar o Slow.
- Stop (2 pontos):
Paralisa um oponente por 5 turnos. O jogador faz um teste de Habilidade -1 e o alvo um teste de Resistência+2
Atenção!!: Slow só pode ser comprada após Ter sido comprado Haste, Stop só pode ser comprado após comprar Slow.
Barrier Magic:
- Barrier (1 ponto):
Essa barreira concede ao personagem +2d6 de absorção para danos de força ou PdF. Criar essa barreira leva 1 turno, ela dura 5
turnos.
- M Barrier (1 ponto):
É como o primeiro mas só serve para danos mágicos.
- Wall (2 pontos):
Barreira contra todo o tipo de dano. Leva 1 turnos para ser ativada, +3d6 de absorção, dura 6 turnos.
Assim como em Time Magic você só pode comprar Magic Barrier se possuir Barrier, e só pode comprar Wall se possuir M
Barrier.

Poison: O primeiro ponto que for gasto em Focus de veneno custa 2, e os outros 4 pontos restantes custam 1 ponto normal, isso
tudo porque Poison provoca o Status negativo de envenenamento, seu o alvo falhar em um teste de resistência fica envenenado e
passa a perder um Pv por turno.

Comet: Na tabela mostra Comet com custo de execução de 5Mps e depois 7Mps, esses custo de 6Mps é para quando o jogador
decidir atacar todos os inimigos com Comet, então o custo de execução sai mais caro.

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