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Left 4 Dead para Daemon

Postado por re:Natsu às 19:01DaemonAdicionar comentários


Jul 172010

Tente sobreviver você também!

Zumbis e mais hordas de zumbis! Nada melhor do que fuzilar esses “queridinhos” antes
que seu cérebro e suas vísceras estejam sendo mastigadas por um deles.

Eu gosto de jogar e ver filmes que tenha uma temática relacionada com zumbis (Sim!
Principalmente aqueles filmes B de zumbis!). Gosto da ideia de ter que sobreviver em
meio ao apocalipse de zumbis, ter que criar planos arriscados e exterminar hordas desses
“comedores de cérebro” (mas não desejaria participar realmente disso. Gosto da minha
vida, oras).

Infelizmente não jogo Daemon há anos, então se alguma regra não ficar de acordo com o
sistema, por favor, avisem.

O JOGO
Left 4 Dead é um jogo de tiro em primeira pessoa mais voltado para ação cooperativa.
Sua história se passa num futuro não tão distante, onde um vírus misterioso começa a se
espalhar, transformando os humanos em zumbis com sende de sangue. No meio do caos,
quatro pessoas sobreviveram a epidemia, pois parecem ser imunes aos efeitos do vírus.

OS SOBREVIVENTES
Quando a infecção se espalhou, por algum motivo algumas pessoas não foram afetadas
por serem imunes. Não importa se eles eram médicos, policiais, professores ou
advogados. Agora todos não passam de pessoas que lutam para ter mais um dia de vida.
Devido a isso, a grande maioria aprendeu a usar armas brancas e armas de fogo, a criar
táticas de combate e a realizar os primeiros socorros.

KIT SOBREVIVENTE
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 190 pontos de perícia.
Perícias: Armas Brancas (escolha uma com 20/10), Armas de Fogo (escolha 2 com 30%),
Camuflagem 20%, Escutar 30%, Esquiva 20%, Furtividade 40% e Medicina (Primeiros
Socorros 30%).
Aprimoramento: Armas de Fogo 1, Pontos Heroicos 4
 

O EQUIPAMENTO
Os sobreviventes contam com as mais diversas armas para combater os infectados, desde
pistolas 9mm até escopetas e rifles de assalto. Todos os sobreviventes começam com
uma pistola 9mm carregada (use as características da Glock 24 do manual básico), junto
com um pente de munição extra e um kit de primeiro-socorros para casos de emergência.

O QUARTO SEGURO
Antes de se aventurar pelas ruas a procura de comida, munição e salvação, os
sobreviventes arranjam um local longe do aglomerado de infectados e forte o bastante
para aguentar possíveis ataques. O quarto seguro não pode ser grande. É preciso ver
todos os cantos do local, assim facilitando a vigia. Normalmente o quarto seguro possui
uma porta grossa de ferro, fechada com barras e trincos. Alguns sobreviventes preferem
locais sem janelas ou, no máximo, uma pequena janela suficiente para a entrada de ar e
luz ou para fazer uma fuga rápida.

Dentro de um quarto seguro, os sobreviventes encontraram munições, kits de primeiro-


socorros, alimentos, colchões e rádio comunicador. Alguns guardam revistas, filmes e
outros objetos para distração. Afinal, passar todo santo dia APENAS enfrentando
infectados enlouquece qualquer um.
Para dar um clima mais parecido com o jogo, os personagens jogadores somente podem
passar o dia e descansar em paz dentro de um quarto seguro, assim recuperando 1d3
Pontos Heroicos e 1 Ponto de Vida.

OS INFECTADOS
Os infectados são os humanos que foram afetados pelo vírus e agora viraram nada mais
que máquinas de matar. Alguns permaneceram com uma aparência similar a de antes da
infecção, já outros ficaram muito deformados, se tornando algo horrendo e perigoso.

Os monstros apresentados abaixo são aqueles vistos no primeiro jogo da série:

ZUMBIS

O inimigo mais comum e que é encontrado em massa. Diferente dos zumbis tradicionais
vistos em filmes e jogos, os infectados não se movem lentamente. Quando avistam a
vítima, correm imediatamente em direção a ela e a espancam até a morte.

Os zumbis podem ser distraídos facilmente com sons altos, como o de um despertador,
telefone, rádio ou televisão. Quando ouvirem o som, correram em direção a ele,
atacando sem piedade aquilo que produz o som. Distrair um grupo de zumbis é uma
ótima maneira de economizar munição, ganhar tempo ou até mesmo.

CON: 12, FR: 13, DEX: 10, AGI: 10, INT: 5, WILL: 5, PER: 8, CAR: 5.

Ataque: Pancada 30/0 (1d3); IP: 1; 5 PVs

Poder Especial: nenhum.

 
BOOMER

Boomer é uma criatura obesa, que expele um jato de vômito gosmento que atrapalha o
alvo e atrai um pequeno grupo de zumbis próximos. Os Boomers são frágeis e quando
destruídos eles explodem, lançando sangue e vísceras para todos os lados.

CON: 8, FR: 13, DEX: 8, AGI: 8, INT: 7, WILL: 5, PER: 8, CAR: 5.

Ataque: Pancada 30/0 (1d3); IP: 0; 5 PVs


Poder Especial: um Boomer pode expelir um vômito espesso que acerta todos que
estiverem a 3m a sua frente (um teste Esquiva evita). Um alvo atingido pelo vômito não
consegue enxergar direito (trate como se a vítima estivesse cega para todos os efeitos)
durante as próximas 3 rodadas. Além disso, quando o vômito entrar em contato com o
alvo chama a atenção de 1d6-2 Zumbis que estiverem próximos. Então é bom ter cuidado
com os Boomers!
 
SMOKER

Smoker é um zumbi com uma enorme língua, capaz de estica-la a longas distâncias para
imobilizar sua vítima e estrangula-la até a morte. Quando mortos, os Smokers expelem
uma forte fumaça prejudicando a visão e a saúde de quem estiver dentro dela.

CON: 12, FR: 14, DEX: 10, AGI: 10, INT: 7, WILL: 5, PER: 11, CAR: 5.

Ataque: Pancada 30/0 (1d3); Língua 50% (1 de dano); IP: 1; 10 PVs


Poder Especial: quando o Smoker acerta um ataque com sua língua, a vítima começa a
ser esmagada, recebendo 1 ponto de dano por rodada além de ficar Paralisada. Após a 2
rodada que a vítima permanecer presa à língua do Smoker, ela começa a Sufocar.
Para a vítima poder fugir da língua do Smoker, um aliado precisa matar o Smoker ou
acertar um ataque em sua língua (certar é um teste Difícil) e causar, pelo menos, 1 ponto
de dano.

 
HUNTER

Hunters são ágeis e conseguem escalar paredes e saltar longas distâncias. Gostam de
atacar de longe e sempre realizando ataques surpresas.

CON: 12, FR: 15, DEX: 15, AGI: 15, INT: 7, WILL: 5, PER: 11, CAR: 5.

Ataque: Pancada 30% (1d3+1), Bote 50%; IP: 1; 10 PVs


Poderes Especiais: um Hunter consegue escalar paredes e realizar saltos de até 9 metros
sem precisar de testes de perícia para isso. Hunters gostam de atacar o alvo de surpresa,
se jogando em cima da vítima e iniciando uma sequência de ataque feroz! Se o Hunter
acertar seu ataque de bote, a vítima automaticamente cai no chão e o Hunter (que está
em cima), causa imediatamente 1d6+1 de dano. A cada rodada que a vítima permanecer
caída e o Hunter estiver sobre ela, o Hunter causa automaticamente 1d6+1 de dano.
Devido aos ataques rápidos e sequenciados do Hunter, a vítima não consegue realizar
nenhum tipo de ação a não ser falar (e normalmente é pedir por socorro). Para a vítima
poder fugir do bote do Hunter, um aliado precisa matar o Hunter ou tirá-lo de cima da
vítima.
 
WITCH

As Witch sempre são encontradas em um canto escuros, isoladas, chorando


incessantemente. Ela não reage à presença dos sobreviventes A MENOS QUE alguém
resolva fazer muito barulho, usar luz forte ou se sofrerem qualquer tipo de ataque ou
contato físico. Quando enfurecida, a Witch somente irá parar após matar todos os
sobreviventes a vista.

Quando resolve atacar, a Witch é letal!  Com suas garras a Witch pode realizar ataques
poderosos que pode matar facilmente qualquer sobrevivente. Ela também é dotada de
uma boa agilidade e rapidez, além de uma boa resistência.

CON: 15, FR: 15, DEX: 15, AGI: 13, INT: 7, WILL: 5, PER: 11, CAR: 5.

Ataque: Garras 70/0 (2d6+1); IP: 3; 15 PVs


Poderes Especiais: assim como o Hunter, a Witch corre para cima da vítima, derrubando-
a e iniciando uma sequência de ataque mortal! Se a Witch acertar seu ataque com as
garras, a vítima automaticamente cai no chão e a Witch (que está em cima), causa
imediatamente 2d6+1 de dano. A cada rodada que a vítima permanecer caída e a Witch
estiver sobre ela, a Witch causa automaticamente 2d6+1 de dano. Se a vítima conseguir
sobreviver ao ataque da Witch, ela ficará no chão sem poder realizar nenhum tipo de
ação, exceto falar (e duvido muito que a dor deixe a vítima pedir socorro). Para a vítima
poder fugir das garras da Witch, um companheiro precisa matar o Witch ou tirá-la de
cima da vítima.
 
TANK

Os Tank são zumbis enormes (acho que devem medir aproximadamente 2,50m de altura),
com uma musculatura desproporcional. Eles atacam usando socos violentos e também
jogando carros, pedaços de asfalto e qualquer outra coisa que estiver pela frente.

Certamente esse é o oponente mais osso duro de roer, por isso tenha cuidado quando
encontrar um Tank. Prefira sempre fugir a lutar. Claro, a menos que você tenha muitas
armas, munição, bombas e companheiros para isso.
CON: 30, FR: 32, DEX: 10, AGI: 10, INT: 7, WILL: 5, PER: 11, CAR: 5.

Ataque: Pancada 70/0 (1d10+9), Arremesso 50% (bloco de pedra, 1d10+9); IP: 6; 30 PVs

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