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Tales

&
Chronicles
T&C
2050
Last Light
Índice
Sistema:
Rolagem de dados 4
Rolagem de sanidade 4
Bônus e prejuízo 5
Vantagem e desvantagem 6
Investigação e exploração 6
Combate 7
Armas e equipamentos 10
Status negativo 17
Status positivo 26
Interlúdio 26
Sistema de radiação 27
T&C 2050: Last Light 28
Criação de personagem:
Básico 33
Atributos e Perícias 36
Habilidades padrão 41
Ocupações 44
Afiliações 47
Classes 50
Arquétipos 51
Habilidades de classe 56
Ficha 64
Guia do mestre
Guia do mestre 68
Considerações finais 74
Sistema:
T&C
2050: Last Light

Rolagem para utilizar Pericias e atributos

O sistema de rolagem é bem simples, o jogador vai rolar


um D20 e então somar o resultado com o numero de pontos
na perícia + qualquer bônus existente(D20 + pericia/atributo
+ bônus), tendo que tirar o valor mínimo da Dt( abreviação
de difficulty test, ou no português, teste de dificuldade)
decidida pelo mestre, ou então um valor superior ao de
outro personagem seja de player quanto NPC para assim ter
sucesso na sua ação caso tire um valor inferior será contado
como falha. Caso o player tire 1 no dado, será considerado
um desastre mesmo somando tudo quanto possível.

1 no D20=desastre
Valor inferior a DT=falha
Valor igual superior a DT= sucesso
Valor de 10 pontos ou + que a DT = extremo

Rolagem de Sanidade
Caso os personagens encontrem alguma situação que
possa de certa forma mexer com eles e outros mentalmente,
será pedido um teste de sanidade aonde o jogador rola um
D100(D10 e D10%) e deve tirar um valor igual ou menor que
a Sanidade Atual dele, caso ele passe ele ira perder metade
ou nenhum ponto de sanidade, e caso falhe ira tomar o dano
todo, caso o jogador tire 01 no dado ele não perdera nada
de sanidade ou em casos específicos uma quantia muito
menor que os outros caso ele tire 100 ele ira tomar dano
dobrado de sanidade

Bônus e prejuízos
Bônus são indicado por um numero com um símbolo de
positivo na frente(Ex:+5 ) as formas de obter esse bônus são
variadas, indo desde a classe e o nível de pontos em
atributos até itens e acessórios de forma geral, e como
aplicar durante as rolagens de dados, é sempre bom lembrar
quando você tem bônus ou então um prejuízo(Ex: -5) que
funciona da mesma forma, e como aplicar eles? simples, o
player rola o D20 e então soma o resultado com os seus
pontos na perícia ou atributo e então soma/subtrai o
bônus/prejuízo.
A maior presença e mais importante dos bônus e
prejuízos é nos atributos, aonde quanto menos pontos em
um atributo o personagem tiver mais prejuízo ele possui,
esse sistema serve para dar uma maior mecânica para os
personagens no sentido de :se ele for razoável em tudo, ele
não vai ser nem bom e nem ruim, não se destacando em X e
nem em Y, porém se ele for melhor em algo e pior em outra
coisa ele ira ter um destaque maior.
Os bônus e prejuízos são aplicados nos próprios
atributos e também nas pericias referentes Obs.: caso o
personagem possua um bônus ou prejuízo e venha a obter
bônus ou prejuízo, eles iram se anular de forma
equivalente(Ex: -2+3=+1)
Tabela de bônus e prejuízos em atributos

Valor do Atributo Prejuízo/Bônus


1 -5
2e3 -4
4e5 -3
6e7 -2
8e9 -1
10 e 11 0
12 e 13 +1
14 e 15 +2
16 e 17 +3
18 e 19 +4
20 +5

Vantagem e Desvantagens
Vantagem é quando por algum motivo o player ganha a
chance de re-rolar um ou mais dado de
ação(D20)escolhendo sempre o maior numero, a
desvantagem funciona da mesma forma porem o jogador
escolhe o Pior resultado possível

Investigação e exploração
Em 2050:Last Light os personagens devem explorar,
investigar e até mesmo conversar com outras pessoas para
obter informações a fim de concluir a historia, mas acima
de tudo devem procurar sobreviver, por isso procurar por
recursos é algo de extrema importância. Ao entrar em uma
cena de investigação ou exploração o mestre pode pedir
testes de investigação ou Percepção como também de
outras pericias, o tipo de teste vai variar conforme o que o
Mestre julgar mais adequado para a cena, e também
coerente com o personagem.

Ações disponíveis no combate


Cada personagem pode efetuar uma ação padrão e uma
ação de movimento por turno( diálogo e ações simples não
contam) ou seja se um personagem quiser ir pegar sua arma
que está caída no chão longe dele ele precisa se movimentar
ate lá gastando sua ação de movimento e efetuando a sua
ação padrão de pegar ele, entretanto se a arma estiver perto
ele pode gastar a ação de movimento para pegar ela e a ação
padrão para atirar com ela. Caso o personagem queira atirar
ele pode escolher mirar por uma rodada aonde ele ganha
vantagem, a mesma coisa se aplica ao combate corpo a
corpo, o personagem pode optar por ficar em posição de
combate e se preparar.

Atacar: o alvo escolhe uma pericia referente ao tipo de


ataque que ele deseja efetuar se acerta roda o dano
referente(acerto critico é o dano máximo possível)
Esquivar: o alvo realiza um teste de Agilidade contra um
ataque na direção dele
Bloquear: o personagem bloqueia danos recebidos, ele
não rola nenhum dano, apenas usa de sua defesa como Dt
para quem estiver atacando ele
Contra atacar: ao ser atacado realiza um teste de uma
pericia de combate referente a arma utilizada se passar
consegue realizar um ataque lançando o dano
Reação: quando um personagem é atacado, 1 vez por
rodada ele pode reagir a esse ataque de 3 formas diferentes
escolhendo apenas uma: Esquivando, Bloqueado e Contra
atacando.
(Obs.: em caso de empate em combate aonde, ambos
tirarem valores iguais, o ataque ganha)

Ataque de oportunidade
O ataque de oportunidade funciona quando um alvo
está fugindo de você ou então passa do seu lado, o
personagem gasta sua reação para atacar utilizando de um
teste de agilidade.
Armas e Equipamentos
Armas
Há diversas armas disponíveis, sendo categorizadas em
6 tipos: Corpo a corpo, pistolas, escopetas, fuzis, rifles e
explosivos. Cada um desses tipos de armas utiliza de uma
perícia equivalente(arremessáveis precisam de um teste de
atletismo para serem utilizados), armas similares utilizam da
pericia similar(Ex: uma balestra de mão utiliza da pericia de
pistolas e uma balestra normal de fuzis e por ai vai). Armas
corpo a corpo ganham bônus de dano igual bônus de dano
referente a agilidade ou força. A seguir uma tabela com
algumas armas, e algumas informações

Tipo Dano Valor Carga


Soco inglês +4 de dano 30 caps 1
Espada reta 1d6 +4 50 caps 1
Espada curta 1d4 +4 50 caps 1
Espada curva 2d6 100 caps 2
Espada grande 1d8 120 caps 3
Maças 1d6 +2 50 caps 1
Machado 1d6/1d8 60 caps 2
Lança 1d6/ 1d8 70 caps 1
Foice 1d6 +2 50 caps 2
Foice pequena 1d4+2 30 caps 1
Martelo 1d6 +2 50 caps 1
Martelo grande 1d8 +2 80 caps 2
Bastão 1d4 +2 40 caps 1
Adaga 1d4 50 caps 1
Faca 1d4 +2 20 caps 1
Arco 1d6 +2 70 caps 2
Balestra 1d6 +4 80 caps 2
Pistola 1d6 90 caps 1
Revólver 2d6 100 caps 1
Fuzil 1d8 +2 110 caps 3
Escopeta 6d6/4d6/2d6 100 caps 2
Rifle de precisão 2d8 150 caps 3
SMG 2d4 100 caps 1
LMG 2d10 200 caps 3
Lançadores 4d12 250 caps 3
Explosivos 4d8 60 caps 1
Faca d arremesso 1d4 +1 10 caps 1= 10x
Boomerang 1d4 +2 50 caps 1

Itens consumíveis
Também há itens consumíveis disponíveis para os
personagens usarem que servem para diversos objetivos,
sendo desde de vantagem em testes, entre outros aonde
possuem um numero de usos limitados e precisam ser
reabastecidos
A seguir uma tabela com alguns itens:

Tipo Efeito Valor Carga


Kit médico Permite curar 100 3
2d6 de vida
até 2 vezes
Kit tecnológico Ganha 100 3
vantagem em
utilizar
tecnologia em
eletrônicos,
até 2 vezes
Kit ciências Ganha 100 3
vantagem em
utilizar
ciências até 2
vezes
Kit +1 máscara de 200 3
antirradiação gás, 2 filtros, e
pílulas
antirradiações
que
aumentam a
resistência
radiação em 1
por cena
Kit Ganha 100 3
Sobrevivência vantagem em
teste de
sobrevivência
Kit Ganha 100 3
arrombamento vantagem ao
tentar
arrombar algo
até 2 vezes
Filtro de ar Usado para 70 1
filtrar a
radiação no ar,
dura 10 ações
no total/cena
combate
Esteroides Aumenta 50 1
bônus de +2
em qualquer
teste até 3
vezes
Água Retira o status 80 1
de sede e
ganha 3 PdA
temporário
Suco Retira status 70 1
de sede e
ganha 2 PdA
temporário
Refrigerante Retira status 60 1
de sede e
ganha 1 PdA
temporário
Comida Retira o 70 1
enlatada estado de
fome e ganha
2 de vida
temporário
Comida fresca Retira o 80 1
estado de
fome e ganha
3 de vida
temporário
Barra Retira o 60 1
energética estado de
fome e ganha
1 de vida
temporário
Munição ~ 40 1
pistola
Munição ~ 60 1
escopeta
Munição Fuzil ~ 60 1
Munição Rifle ~ 80 3
Munição ~ 80 3
explosiva
Virotes ~ 60 1(×5)
Flechas ~ 50 1(×5)
Munição SMG ~ 70 1
Munição LMG ~ 100 3
Medicamento ~ 50 1

Equipamentos
Equipamentos são itens que podem ser equipados no seu
personagem ou então na roupa, arma entre outros.
Equipamentos também pode ser itens que são de consumo
instantâneo.

Tipo Efeito Valor Carga


Máscara de Permite 200 2 no
gás respirar em inventario
ambientes
radioativos
possui 20/20
de duração
Colete Reduz o dano 120 1
balístico recebido por
armas de fogo
em 4
Armadura Reduz todo 100 1
leve dano
recebido em 2
Armadura Reduz todo 150 2
média dano
recebido em 4
Armadura Reduz todo 200 3
pesada dano
recebido em 6
Armadura de Reduz 500 5
assalto qualquer
dano em 8
porem reduz
mobilidade e
atletismo em
2
Mira de arma Mira de arma 90 1
personalizada
Boca de arma Boca de arma 90 1
personalizada
Empunhadura Empunhadura 90 1
personalizada
Munição Munição 100 1
especial comum como
de outra arma
porem
especial
Escudo Reduz dano 80 2
recebido em
1d6 +2 e
possui dano
de 1d4 +2
Bolsa Recebe +2 de 80 1
pequena espaço
Bolsa média Recebe +4 de 100 1
espaço
Bolsa grande Recebe +6 de 120 1
espaço

Sistema de carga e inventário


O sistema de carga é muito simples aonde um item leve
possui 1 de carga, um item mediano 2 de carga e um item
pesado 3 de carga, alguns itens podem possui carga maior
ou então nem possuir carga
Cada personagem inicia com 10 espaços de carga
disponíveis ou seja podem carregar um total de 10 de carga,
porem eles ganham a capacidade de carregar + coisas e para
calcular o quanto seu personagem pode carregar é bem
simples: Constituição + Resistência=Y÷2=X+10
(Ex: 8+12=20÷2=10+10=20)
Status Negativos
Status são estados que o personagem se encontra, e
podem variar desde cansado ate mesmo insano, alguns
estados podem ser retirados utilizando de tratamentos
médicos ou então ao descansar, mas também alguns são
permanentes e não podem ser retirados.

Cansado: estado de cansado corporal ou mental causando


prejuízo de -2 em todo teste até descansar

Fome: estado faz o alvo perder 2 de vida a cada 2 ações, e


ao tomar dano perde 2 de vida a mais

Sede: estado que faz o alvo perder 2 de PdA a cada 2 ações


e sempre que usar PdA perde 2 de PdA a mais

Fadigado: estado de cansado corporal ou mental por


diversos momentos causando prejuízo de -4 até ter um
descanso completo 2 vezes

Inconsciente: o personagem não pode efetuar ação e 1 vez


por turno permite realizar um teste de Constituição de Dt
igual ao que causou o estado

Sangrando: estado em que o alvo começa a sangrar sem


parar, uma vez por turno ele realiza um teste de Constituição
para tentar parar o sangramento se falhar toma 1d6 de dano
(Armas que utilizam de destreza possuem a capacidade de
deixar o alvo atingido em estado de sangrado ao acertar um
ataque critico)

Envenenado: o alvo perde vida com o passar do tempo, e


cada vez mais dano o alvo vai recebendo começando com 2
de dano e aumentando de 2 em 2 até no máximo 20. Efeitos
complementares de venenos:
• Paralisia: o alvo vai aos poucos perdendo seus
movimentos ate se paralisar por completo
• Alucinação: o alvo começa a ver coisas existentes ou não
• Múltiplos efeitos: o alvo recebe outro efeito de status

Desnorteado: o alvo perde noção do espaço ao seu redor e


ganha prejuízo de -2 em todo teste mental

Contundido: o alvo perde capacidades físicas por conta de


dores e machucados e ganha prejuízo de -2 em todo teste
físico( armas de força possuem a capacidade de deixar nesse
estado ao acertar um critico)

Morrendo: o alvo entra em um estado entre a vida e a morte


ao chegar a 0 pontos de vida. Ao entrar nesse estado o alvo
fica inconsciente, se o alvo entrar nesse estado 3 vezes não
necessariamente consecutivamente na mesma cena ele
morre. A cada rodada nesse estado o alvo pode realizar um
teste de Constituição para salvar a rodada, se falhar ele
perde a rodada e se tirar um desastre ele perde aquela
rodada e +1. O alvo sai desse estado ao recuperar ficar com
1 ou mais de vida

Desequilíbrio temporário: ao ficar com menos da metade da


sanidade máxima o alvo entra nesse estado e rola 1d20 para
ver qual será o transtorno desenvolvido temporariamente.
O alvo sai desse estado ao recuperar metade da sanidade
perdida ou ¼ da sanidade máxima

Desequilíbrio permanente: semelhante ao Desequilíbrio


temporário, porem só acontece quando o alvo recebe
metade da sua sanidade máxima de uma só vez e não há uma
forma de retirar esse status do alvo

Insanidade: ao chegar em 0 de sanidade o alvo entra em um


estado de loucura extrema e possui um total de 3 rodadas
para ser retirado, caso esse estado não seja retirado o alvo
fica insano possuindo uma ultima ação lúcido( se for o caso
de um personagem entrar nesse estado o controle dele
passa ao mestre

Tabela de desequilíbrios:

Número D20 Transtorno Efeito


Depressão Perda de interesse
de atividades,
1
menos -2 na
iniciativa e
prejuízo de -2 em
todas as Perícias
Ansiedade Preocupação
intensa, excessiva
2
e persistente -2
em todo teste
Esquizofrenia Afeta a
capacidade de
raciocínio em ver
3
as coisas, prejuízo
de -2 em
Percepção
Transtornos psicóticos Transtorno mental
caracterizado por
uma desconexão
da realidade.
4 Prejuízo de -2 de
vontade e perde 1
de sanidade em
todo teste de
sanidade
Transtorno Compartilha de
compartilhado um transtorno de
5 outra pessoa,
principalmente
pessoa próxima
Fobias Medo de coisas,
algo, e outros, que
6 causa medo
extremo, -4 em
todo teste quando
estiver perto ou
vendo esse medo
Maniado Mania por fazer
algo, falar entre
outros, necessita
fazer isso antes de
7 cada ação quando
não efetuado
antes de um teste
recebe prejuízo de
-2
Bipolaridade Personagem
possui alteração
de humor
aleatoriamente, e
8
recebe -2 na
primeira ação
após o humor
mudar
Compulssividade Personagem fica
obcecado por
algo, passa a
querer muito a
9
aquilo, ficar sem
consumir aquilo
gera -2 em todo
teste
Transtorno de pânico Personagem
possui dificuldade
10
em sair de sua
moradia e pode
ter crises quando
fora de um
ambiente de
maior costume,
rola 1d20 +
vontade se falhar
na Dt(20) fica com
-2 para o resto do
dia
Hipocondria Obsessão com a
ideia de ter um
problema médico
grave, mas não
diagnosticado. -2
11 em qualquer teste
de medicina
realizado em você
e em Constituição
e recebe 1d6 de
dano por dia
Estresse pós- Um distúrbio
traumático caracterizado pela
dificuldade em se
recuperar depois
de vivenciar ou
12 testemunhar um
acontecimento
assustador. Limite
máximo de
sanidade reduzido
em 5
Múltiplas Transtorno
personalidades caracterizado pela
presença de dois
ou mais estados
de personalidade
distintos. Roda
1d6 a cada cena e
13
escolhe par ou
impar se cair o
escolhido
permanece na
personalidade, se
não troca a
personalidade
Insônia Problemas
persistentes para
dormir e
permanecer
dormindo. Faz um
14
teste de
Constituição Dt 25
se falhar fica com -
2 em testes o
resto do dia
Narcolepsia Distúrbio crônico
do sono que causa
sonolência diurna
15
em excesso.
Limite de PdA
reduzido em 2
Pesadelos Sonhos
assustadores,
geralmente
16 durante o sono
REM. Perde 2 de
sanidade ao
descansar
Sonambulismo O ato de se
levantar e agir
durante o sono.
Efetua ações
17 involuntariamente
ao dormir se
acordado toma
1d4 de dano de
sanidade
Intermitente explosivo Explode de raiva e
fica com raiva com
facilidade. Toda
cena de combate
ou em momentos
específicos efetua
um teste de
18 vontade Dt 20, se
passar consegue
se controlar se
falhar rola um
dado referente ao
numero de
personagens
aonde cada
numero é um
personagem e se
cair nesse numero
deve atacar esse
personagem
ganhando +1d6 de
dano
Fobia social Doença mental
crônica em que as
interações sociais
causam uma
19
ansiedade
irracional. Prejuízo
de -2 em presença
e diplomacia
Dependência de Personagem
substâncias necessita
consumir algum
tipo de substância,
20 ficar sem pode
gerar raiva e o
personagem
perde -2 em
qualquer testes
Status positivos
Assim como existem status negativos também existem status
positivos que concedem bônus ao seu personagem seja
temporariamente como permanentemente
Descansado: o personagem ganha +2 no primeiro teste que ele
efetuar exceto pelo requisitados pelo mestre(Ex: mestre quero
observar o local)
Inspirado: o personagem ganha +2 em todos os testes por uma
cena
Confiante: personagem ganha +2 em alguma pericia pelo resto
dia
Satisfeito: personagem ganha +4 de vida
Sem sede: personagem ganha +4 de PdA
São: personagem ganha +4 de Sanidade

Interlúdio
O interlúdio é o tempo que acontece entre uma dia e outro,
uma missão e outra, nesse momento os personagens pode
recuperar vida, PdA, e sanidade ou retirar alguns status em
específico ao realizarem certas ações(limite de 2 ações por
interlúdio) sendo essas:
Descansar: permite recuperar PdA dormindo, cochilando e
etc.
Se alimentar: permite recuperar Vida ao comer algo desde a
coisa mais complexa a mais simples e etc.
Recreação: permite recuperar Sanidade ao realizar ações de
lazer como ler, escrever, desenhar e etc.

Sistema de radiação, e etc.


Em 2050 Last Light, historia ocorre em um mundo pós
apocalíptico aonde os personagens devem além de se preocupar
com inimigos, se preocupar também com o ambiente que eles
estão, e para isso existem itens que neutralizam a radiação e
itens que ajudam a ter conhecimento dos níveis de radiação, e
ajudam a evitar altos níveis de radiação, que podem vir a ser
fatais. Os efeitos são acumulativos, e precisam sempre ser
tratado da melhor forma para retirar 100% do status

Nível de radiação Efeito Como tratar


1e2 Nenhum Nenhum
3e4 -2 em testes Passa com o tempo
5e6 Status negativo Uso de remédios
Aumenta o dano Tratamento medico
recebido(1d6),
7e8 sanidade
perdida(1d6) e PdA
gasto(2 PdA)
9 e 10 Morte Sem tratamento
Last Light
“ Last Light é um RPG feito a partir do sistema
Tales&Chronicles, T&C, um sistema criado,
desenvolvido, por Mauricio Paulo da Silva Filho,
sendo um sistema adaptado para um mundo pós
apocalíptico”
No ano de 2023 uma guerra nuclear era iminente e
para se salvar, a raça humana montou abrigos no
subterrâneos , e nomeou esses abrigos de
Comunidades, aonde as comunidades são ligadas por
meio de esgotos, metros abandonados, antigas galerias
subterrâneas, catacumbas e tudo mais que puder
existir em baixo da terra. E dessa forma com essas
ligações entre as comunidades surgiram as
denominadas “Polis”.
Agora no ano de 2050, 27 anos depois da
intitulada “3° Grande Guerra” uma guerra nuclear que
devastou grande parte da superfície, os seres humanos
conseguiram se reestabelecer porem com inúmeras
perdas culturais aonde não existe mais diferença entre
povos exceto sotaques e aparência , a própria
localidade aonde se passa os acontecimentos dessa
historia são incertos, talvez se passe em algum pais da
América do Latina? Europa? Não se sabe ao certo, tudo
que se sabe é que ainda estamos na terra....ou será que
não? Algumas pessoas convictas que a superfície é
estável e segura para se viver, partem de suas
comunidades a fim de encontrar as chamadas “Citys”
locais na superfície que vivem seres humanos,
androides e Mutantes, pessoas que foram modificadas
pela radiação de alguma forma e sobreviveram, porem
adquiriram características de certa forma horrendas,
porem também tiveram seus corpos modificados e
adaptados a sobrevivência com características físicas
únicas que os diferem dos seres humanos. Apesar das
coisas parecerem mil maravilhas os humanos devem
lutar contra monstros e criaturas horrendas, criaturas
que um dia foram algo, mas que após a “3° grande
Guerra” e a radiação presente no ar, solo, e rios, se
tornaram criaturas monstruosas e que só buscam
destruição.
Para impedir que essas criaturas entrem nos
abrigos e destruam oque restou da humanidade
segurança extrema foi implantada nos abrigos, desde
portas automatizadas de aço reforçada até mesmo
turrets automáticas para impedir a entrada dessas
criaturas porém as intituladas “Lights” , sistemas que
ajudam a controlar todo sistema automatizado das
Polis e por ventura das Comunidades começaram a dar
problema de um dia para o outro, até que
simplesmente pararam de funcionar, porém uma
ultima luz ou então “Last Light” permanece
funcionando porem com risco de eventualmente parar
de funcionar, então os personagens, um grupo de
pessoas especializadas e preparadas recebem a missão
de ir até essa “Last Light” e descobrir oque está
acontecendo e impedir que a “Last Light” pare de
funcionar e leve para a extinção da humanidade!
Porem ao mesmo tempo que eles devem concluir
essa missão eles iram se deparar com um caso
misterioso, o caso de um homem desaparecido, Dr.
Thomas Elliot, e deveram descobrir como ele está
ligado com a “Last light” e tudo isso enquanto
enfrentam mercenários, bandidos, pessoas de outras
comunidades, seitas ocultas, grupos extremistas,
monstros e lutam pela sobrevivência enquanto ficam
mais fortes a cada dia!
Apesar de Last Light se passar no ano de 2050,
em um futuro não tão distante, a temática principal
tem como foco uma mistura entre os período das
décadas de 1910 até 1990, e o presente dos anos
de 2000 ate 20023

Autor: Mauricio Paulo da Silva Filho


Criação de Personagem
Básico de um personagem:

Vida
Determina o quanto de vida seu personagem tem,
dependendo de quanto de dano ele tomar ele pode entrar
em estado de sangramento, aonde ele ira perder vida aos
poucos até que seja tratado os ferimentos dele ou até que
ele desmaie, ele também pode desmaiar direto após o dano.
Caso um personagem entre em estado de morrendo, ele tem
3 rodadas até ser tratado com sucesso, e caso isso não
aconteça ele morre de vez ( vida total calculada pelos pontos
iniciais da classe + pontos de Constituição, bônus e prejuízos
não entram na conta)

Sanidade
Determina o quão são o personagem está, e quantas
coisas absurdas, bizarras, extremas psicologicamente, ele
consegue aguentar, quanto mais baixo mais difíceis se
tornam os testes de sanidade e mais perto da loucura você
se encontra, podendo obter paranoias, traumas
psicológicos, manias, entre outros, caso ele fique sem
sanidade ele entra em estado de loucura e se ele não for
tratado com sucesso em ate 3 rodadas ele fica louco e então
o player perde o controle do personagem (sanidade
determinada pela sua vontade ×5)( Obs.: limite de sanidade
máxima de 99)

PdA
Pontos de Ação ou apenas PdA, são pontos que o
personagem pode gastar para usar habilidades(o calculo
para definir a quantidade total é os pontos iniciais da classe
+ sua presença, bônus e prejuízos não entram no cálculo)

Defesa
A defesa é como o próprio nome diz a defesa do seu
personagem, para calcular a defesa é bem simples, você
soma sua resistência + bônus ou – prejuízo nesse atributo
com um valor de 10. (Ex: 15+2+10=27)( Ex: 10+6-3=13)
NvL:
Nível ou apenas NvL, e o numero que define o quão
poderoso de forma geral seu personagem está, aonde um
personagem inicial começa no Nível 0 e vai evoluindo de 1
em 1 até chegar ao NvL 20 sendo o nível máximo.
No nível 0 o personagem começa com uma habilidade
padrão da escolha do jogador
A partir do Nível 4 o personagem irá poder escolher
habilidades de outra classe, exceto habilidades únicas e de
Arquétipos(Ex: Um atirador nível 4 possui 3 habilidade da
sua classe de atirador porem escolhe sua 4 habilidade como
sendo de andarilho, sendo assim ele possui 3 níveis de
atirador e 1 nível de andarilho, totalizando 4 níveis)
Apesar de poder escolher habilidades de outras classes
o personagem só pode escolher habilidades do nível atual
dele para baixo.

Raça
A raça define exatamente oque diz, a raça do
personagem e existem 3 raças disponíveis que lhe fornecem
características únicas

Humano- humano padrão sem muito de diferente, não


possuem características tão notáveis porem constituem
cerca de 95% da população mundial( +1 habilidade padrão
inicial)
Mutante- similar ao humano normal porem possui
mutações pelo seu corpo que podem ter sido herdadas de
algum ancestral de forma genética ou então por meio de
contato direto com a radiação, essas mutações muitas vezes
são extremas, o que os diferem de seres humanos, ( +2 de
bônus em algum atributo)
Androide- androides criados antes ou durante a
3°grande guerra são extremamente habilidosos em diversas
áreas e aparentemente não possuem sentimentos.....ou será
que não¿?( possuem +2 em qualquer perícia)
Sistema de Atributos e Perícias

Atributos:

(Os personagem iniciam com 50 pontos para distribuir,


a cada nível ganha +5 pontos para distribuir)

Os atributos podem ir de 0 a 20 pontos existindo um


total de 7 atributos que representam as características
básicas de um ser vivo, sendo eles:

Constituição: determina o quanto o personagem


aguenta segurar a respiração ,dentre outras coisas nesse
sentido por exemplo, também e efetuado um teste nesse
atributo quando o personagem entra em estado morrendo.
Esse atributo também serve pra determinar a vida de um
personagem.

Força: determina o quanto o personagem possui de


força para carregar as coisas, como uma caixa pesada,
forçando algo na força bruta ou ate mesmo socando a cara
de alguém.

Agilidade: determina o quão rápido se movimentando,


esquivando e até mesmo lutando com certas armas o
personagem é
Resistência: determina por quanto tempo o
personagem aguenta segurando uma caixa muito pesada, ou
então uma porta, ou ate mesmo o quanto um ataque
machucou ele.

Intelecto: determina o quão inteligente é um


personagem, o quão rápido ele é raciocinando, e ate mesmo
para caso ele precise se lembrar de algo

Presença: determina quanto o personagem é amigável


conversando, ou então intimidado, definindo a presença
dele em um local, também serve para definir os pontos de
PdA de um personagem

Vontade: determina o quanto de vontade seu


personagem tem, seja para lutas internas dele mesmo,
quanto outros, serve também para determinar os pontos de
sanidade de um personagem.

Pericias:

(Os personagens iniciam com 100 pontos para


distribuir e a cada nível ganha +5 pontos para distribuir)

As pericias podem ir de 0 a 20,sendo um total de 24


pericias
Medicina: o quanto de conhecimento medico, para
poder curar outras pessoas, identificar ferimentos e etc. o
personagem possui.

Direção: usada para definir o quanto de habilidade o


personagem possui ao pilotar veículos de forma geral,
incluindo animais quadrúpedes.

Percepção: pericia usada para definir os 5 sentidos


básicos do ser humano como: visão, audição, tato, paladar,
olfato e tudo que envolva isso, notar objetos a longas
distancias, sentir cheiros quase imperceptíveis, notar
detalhes em pessoas.

Furtividade: usada para se esconder ou esconder outras


pessoas e objetos, ajuda a ganhar vantagem em combate

Atletismo: usada para definir as capacidade atléticas


como correr, arremessar, escalar e saltar.

Conhecimentos gerais: pericia definida para todo tipo


de conhecimento, de forma básica.

Psicologia: usada para ajudar a tratar personagem em


estado de quase loucura para trazer eles de volta a realidade
antes de enlouquecerem por completo, também servindo
para notar padrões comportamentais específicos.
Investigação: usada para procurar coisas especificas,
investigar locais, pessoas, corpos, e etc.

Tecnologia: pericia que define todo o conhecimento


tecnológico do personagem entre as épocas, podendo ser
usada para operar maquinários entre outros

Geografia: Pericia usada para definir o conhecimento de


regiões, localizações, entre outros do personagem

Ciências: Pericia para definir o nível da habilidade do


personagem na área da ciências de forma geral, como
Química, Física e Biologia

Linguagens: pericia usada para definir o nível de


linguagem, ou então o quão fluente é o personagem em
outros idiomas ou línguas antigas.

Sobrevivência: pericia usada para definir o nível de


habilidade do personagem em sobrevivência servindo para
criar fogueiras, improvisar itens médicos com coisas da
natureza e etc.

Religião: pericia usada para definir os conhecimentos


religiosos gerais do personagem, servindo para ajudar
pessoas com alguma fé em estado de loucura ou de quase
loucura
Diplomacia: pericia usada para conseguir dialogar de
forma melhor com outros personagens, servindo para
convencer eles, intimidar ou ate mesmo enganar
personagens

conhecimento urbano: usada para definir o quanto o


personagem conhece dos subúrbios até locais mais chiques,
conhecendo contatos, e sabendo aonde ir de forma mais
fácil, ou de forma mais discreta

Arqueologia: Pericia usada para definir o nível de


habilidade do personagem no estudo e conhecimento de
antigas civilizações e seus costumes

Antropologia: define o nível de habilidade do


personagem no estudo e conhecimentos do ser humano,
seja costumes, tradições, psicologias, culturas entre outros

Combate corpo a corpo: define o nível de combate


corpo a corpo do Personagem ao atacar com armas corpo a
corpo ou de mãos limpas
Pistolas: define o nível de conhecimento sobre pistolas
e similares de mesmo porte

Escopetas: define o nível de conhecimento do


personagem sobre escopetas e similares
Fuzis: define o nível de conhecimento sobre fuzis, e
armas automáticas e semiautomáticas, de forma geral e
similares

Rifles: define o nível de habilidade do personagem com


rifles de precisão e similares de forma geral

Explosivos: Define o nível de habilidade e conhecimento


com explosivos, armas explosivas e similares de forma geral

Habilidades Padrão

As habilidades são ações que o seu personagem é capaz


de efetuar como um todo aonde sua utilização não conta
como ação porem deve ter qualquer requisito seu
cumprido(o mesmo se aplica para as habilidades de classe).
As habilidades padrão são divididas em passivas, ativas,
ocasionais. Porem existem casos de habilidades que podem
ter 2 tipos ou ate mesmo 3 ( Obs.: nos níveis 0,5,10,15,20
pode se escolher +1 habilidade padrão)
Passivas
Habilidades passivas são habilidades que sempre estão
ativa com seu personagem, e não precisam gastar PA
Ativas
São Habilidades que e necessário gastar PE para serem
usadas trazendo vantagens por cena ou por ação
Ocasionais
Habilidades que só são ativadas ou só podem ser usadas
em determinadas ocasiões como ao ser atacado, ou então
ao finalizar um inimigo, entre outros.

Lista de Habilidades

1. Proteção de aço=aumenta em +2 bônus de


resistência
2. Defesa quase perfeita(6 PdA)= ganha 1d6 de
redução de dano
3. Superioridade(4/6/8PdA)=adiciona 1d4/1d6/1d8
que ajudam em vários testes
4. Critico melhorado=diminui para 1 o numero
necessário para ser um resultado critico
5. Potencializador(6PdA)=aumenta seu dano em 2d6
6. Fúria de sangue(4 PdA)=ao finalizar um inimigo
pode atacar outro inimigo como ação Bônus
7. Corte sangrento=ao finalizar um inimigo recupera
2d4
8. Contra ataque melhorado=vantagem ao contra
atacar
9. Corte múltiplo(4PdA)=permite atacar 2 alvos com
o mesmo resultado tirado nos dados
10. Gatuno(4PdA)=permite rolar o dado uma
segunda vez
11. Precisão de águia=aumenta em +1 ao mirar
antes de atirar
12. Ação livre=permite fazer 1 ação que não seja
combate como ação livre
13. Iniciativa aprimorada=vantagem no primeiro
ataque do combate
14. Furtividade avançada4PdA)= Ganha +2 nos
dados de furtividade
15. Inteligência oculta=aumenta em +2 bônus de
vontade
16. Poder oculto=ganha +1d4 em ataques(teste e
dano)
17. Curandeiro(4PdA)=aumenta em 1d6 a cura
18. Primeiros socorros=permite ao usuário curar 2
de vida naturalmente
19. Mestre investigativo=melhora em +2 os testes
de investigação
20. Saque rápido(6PdA)=permite sacar uma arma
que esteja com o personagem e efetuar um ataque
com ela(Rifles, Fuzis, escopetas e similares causam
metade do dano)
21. Mira de Ferro(8PdA)= você não perde a
vantagem de estar mirando mesmo se tiver sido
atacado ou se tiver acontecido algo que tiraria sua
concentração
22. Pente Extra(8PdA)= ganha +1 pente extra
23. Exterminador(6PdA)= permite trocar entre
arma branca e arma de fogo de imediato
24. Múltiplas armas= permite empunhar
Múltiplas armas ao invés de somente uma
25. Mestre das laminas(4 PdA)= aumenta o dano
de armas brancas em +1d6
26. Arma impactante(6 PdA)= ao acertar o alvo
com uma arma de força ele realiza um teste de
Resistência se ele falhar entra em estado de
contundido
27. Kenjutsu(6 PdA)= ao acertar o alvo com uma
arma de agilidade ele realiza um teste de
Constituição se ele falhar entra em estado de
sangrando
28. Treinamento máximo=o personagem ganha
+2 PdA por padrão, e também a cada novo nível o
personagem ganha +1 de PdA
29. Mente pura=ganha +2 de sanidade inicial por
padrão e a cada novo nível de Classe ganha +1
30. Vida extra=Ganha +2 pontos de vida por
padrão e a cada novo nível na classe ganha +1

Ocupações:

As Ocupações são similares as profissões e tem como


objetivo identificar e ajudar o player em uma criação e
construção de personagem mais profunda, porem apesar de
ele escolher uma Ocupação ele não fica limitado a ela. A
seguir uma lista com algumas Ocupações disponíveis para
escolher:
Policial: Por muitas vezes atuam de forma formal,
agindo com estratégia e segurança para a proteção dos
cidadãos de bem, possuem grande característica
investigativa e de combate com armas de pequeno
porte(Bônus de +2 em Pistolas e Investigação ) 200 caps

Cientista: Focados nos estudos científicos independente


da área em foco, atuam muito bem, sendo notoriamente
superiores a outros nessas áreas.(Bônus de +2 em ciências e
tecnologia) 250 caps

Professor: Com o intuito de espalhar conhecimentos,


focam nos estudos de forma geral, tendo ou não
especificações, sendo mestre na área de ensinar (Bônus de
+2 em conhecimentos gerais e Geografia) 250 caps

Militar: Atuam de forma similar aos policiais porem


possuem muito mais envolvimento em assuntos sérios,
focando na proteção em uma escala maior da
população(Bônus de +2 em Fuzis e rifles) 400 caps

Medico: focado em ajudar as pessoas de diversas


formas possíveis sem medir esforços pra isso, pois enquanto
alguém necessitar se atendimento medico ele estará
lá(Bônus de +2 em Medicina e Psicologia) 300 caps

Comerciante: sendo de extrema importância para a


sociedade econômica, atuam sempre de forma mais
diplomática vendendo, negociando e comercializando as
coisas(Bônus de +2 em diplomacia e Antropologia) 150 caps

Arqueólogo: focado em buscar as verdades ocultas nos


tempos passados, possui enorme capacidade de analisar e
investigar coisas focadas a civilizações, culturas, e
outros(Bônus de +2 em Arqueologia e Linguagens) 200 caps

Ladrão: extremamente habilidoso em agir nas sombras


não possui nada além de suas próprias ambições, possuindo
grande habilidade em se esconder e de furtar pessoas(Bônus
de +2 em furtividade e Atletismo) 150 caps

Vagabundo: não possui objetivos claros, não possui um


foco certo na vida e nem se preocupa muito com o dia de
amanhã, mas não duvide de suas capacidades ele pode
surpreender(Bônus de +2 em sobrevivência e combate
corpo a corpo) 150 Caps

Mercenário: Atuando de forma independente muitas


vezes ou em organizações fazem de tudo por grana, desde
escoltas até assassinatos, possuem uma ética e moral muitas
vezes questionáveis , possuindo apenas honra entre
si.(Bônus de +2 em conhecimento urbano e Percepção) 350
caps
Afiliações
As Afiliações são as ligações que seu personagem possui,
e podem ser usadas como base para a criação do
personagem. As Afiliações também podem influenciar na
forma como seu personagem vai agir em determinadas
áreas ou situações, influenciar nas pessoas que ele conhece,
locais que ele já esteve, pessoas que gostam dele, pessoas
que odeiam ele e por ai vai:

Militares: os militares são as forças que protegem as


comunidades de monstros e criaturas, muitas vezes atuam
nas entradas e saídas das comunidades e das Polis. Também
existem militares nas Citys

Hunters: sendo um grau superior ao de um militar Hunters


possuem o respeito de todos pois são eles que vão em busca
de mantimentos, e qualquer coisa que possa ajudar a
sobrevivência de todos da comunidade e da Polis. Também
existem Hunters nas Citys.

Corpo clinico: principal conjunto de médicos, sendo uma das


afiliações mais altas de uma comunidade, Polis ou Citys,
ficando abaixo apenas de pesquisadores, corpos docente e
claro O Conselho das comunidades, Polis e Citys

Pesquisadores: principal conjunto de cientistas e


pesquisadores de forma geral, uma das afiliações mais altas,
composta por pessoas que procuram o impossível
Corpo docente: Conjunto de professores e pessoas que se
dedicam a educação das novas e futuras gerações, para que
elas não cometam os mesmo erros das gerações passadas.

O Conselho: é composto por pessoas da mais alta autoridade


dentro de uma comunidade, Polis, ou Citys, sendo os
responsáveis por tomar as principais decisões e escolhas
para o bem da humanidade

Gangues: as gangues são grupos de pessoas que muitas


vezes são vistos como um bando de malfeitores e
criminosos, e também como mercenários, muitas vezes
atuam nas partes mais suburbanas das comunidades e Polis,
ou então em locais abandonados pela superfície

Grupos extremistas: são grupos que possuem uma visão


extrema de algo, quase sempre a visão desses grupos e
extremamente distorcida do que é considerado normal,
cada grupo atua de sua própria forma e possui suas próprias
regras.

Seitas Ocultistas: Grupos que procuram a verdade por trás


do oculto, muitas vezes acreditando que coisas
sobrenaturais realmente existem em nossa realidade,
agindo as vezes de forma extrema

Grupos religiosos: grupos que creem existir um ser superior,


ou ate mesmo dependendo da crença, não só um mas vários,
esse grupos muitas vezes possuem vozes nos conselho, e são
por muitas vezes pacíficos, porem existem os extremistas.

Mafiosos: apesar de muitos acharem que são similares as


gangues os mafioso ou grupo da máfia, como você quiser
chamar, são um grupo que atual muito mais nas sombras
comandando tudo sem deixar rastros, possuindo contatos
em vários lugares

Grupo de mercenários: são um grupo que não pode nem ser


considerado vilões nem como heróis, prestam qualquer tipo
de serviço na maioria das vezes por um certo preço, podem
atuar tanto em grupos como sozinhos, possuindo suas
próprias regras.

Irmandades/Guildas: são um grupo de pessoas que se


juntaram em busca de um propósito em comum, e atuam
prestando serviços diversos, porem sem ferir seus ideais se
mantendo do lado do bem na maioria das vezes, porem tudo
tem suas exceções.

Piratas: composta principalmente por criminosos do pior


tipo são um dos grupos mais perigosos da superfície,
roubam, matam, e podem fazer ainda pior, sem um sentido
logico, talvez por poder? Dinheiro? Quem sabe. Com toda a
certeza é o pior grupo no quesito de moralidade que existe.

Bandidos: grupo de criminosos que roubam, saqueiam e


sequestram em busca de grana, possuem suas próprias
formas de agir e também e sempre procuram saber aonde
estão se metendo.

Classes e Arquétipos:

As classes vão definir como seu personagem vai agir em


um combate e durante a campanha do RPG sendo uma parte
crucial do personagem, e para dar uma maior liberdade na
criação do personagem existe os Arquétipos, que seriam
como “subclasses”, dando habilidades especiais que podem
ser muito útil, e para tornar o personagem o mais único
possível. Um personagem só pode escolher um Arquétipo.

As classes disponíveis são:

Combatente: uma classe focada em combate corpo a


corpo, muito bem treinadas na arte de combate, podendo
utilizar de armas variadas
(20 de vida inicial,10 de PdA +1 de força e destreza
bônus) a cada level ganha 4 de vida e 1 de PdA

Especialista: classe focada em utilizar a mente e os seus


conhecimentos de forma geral seja em combate como na
vida
(15 de vida inicial,15 de PdA +1 de inteligência e vontade
bônus) cada level ganha 3 de vida e 2 PdA
Andarilho: uma classe mais focada em furtividade,
normalmente utilizam de seus conhecimentos em combate,
sendo muito útil investigando e procurando coisas.
(18 de vida inicial,12 de PdA +1 de Constituição e
destreza bônus) a cada level ganha 3 de Vida e 2 PdA

Diplomata: uma classe não tão focada em combate, que


busca utilizar de lábia e conhecimentos gerais com contatos
especializados para obter as informações necessárias
(10 de vida inicial,20 de PdA +1 de presença e vontade
bônus) a cada level ganha 2 de vida e 3 de PdA

Atirador: classe focada em combate a longa distância,


utilizam de diversas armas, sendo especialistas no uso de
rifles e outras armas
(12 de vida inicial,18 de PdA +1 de presença e destreza
bônus) A cada level ganha 1 de vida e 4 PdA

Arquétipos disponíveis

-Arquétipos de Combate:

Mestre do combate: você treinou sua vida toda em


buscar de aperfeiçoar suas habilidades em combate seja no
corpo a corpo ou no uso de armas de fogo e se destacou com
habilidades notáveis. Habilidade especial: dano corpo a
corpo sem armas se torna 1d6 e aumenta o dano com armas
corpo a corpo em +2
Mestre da defesa: Você treinou por anos suas
capacidades de defesa em combate e logo se tornou um
mestre nessa área se tornando uma muralha humana.
Habilidade especial: quando estiver na dianteira do grupo
reduz o dano geral de todos em 2

Mestre estrategista: você optou por fortalecer sua


mente e seu QI de combate, se tornando extremamente
habilidoso em analise de combate e estratégias. Habilidade
especial: permite criar um ponto fraco em um alvo assim
dando dano dobrado ao efetuar um acerto extremo no
ponto fraco.

-Arquétipos de Especialista:

Medico de campo: procurando sem ajudar as pessoas


independente do momento e da ocasião você focou e
aprendeu muito sobre medicina em campo, uma tarefa que
de inicio pareceu complicada, mas que logo você dominou.
Habilidade especial: 1 vez por dia utilizando de um kit
medico completo permite trazer de volta a vida alguém que
morreu a poucos minutos

Mago Cientista: utilizando de diversos aparatos


científicos você se tornou um mago da ciência, utilizando de
tudo quanto é equipamento para fazer o impossível.
Habilidade especial: ganha bônus de +2 em ciência e
tecnologia e diminui os gastos de PdA em 2.

Técnico geral: você focou todo seu conhecimento em


uma área mais mecânica e com isso construiu diversas
coisas, mecanismos, utensílios e outros. Habilidade
especial: utilizando de kit de reparo/kit mecânico, permite
modificar uma arma ou item (se for item ele possui seus
status dobrado e se For uma arma ganha +1D6 + bônus do
seu conhecimento)

-Arquétipos de Andarilho:

Maratonista: você treinou seu corpo e suas capacidades


motoras para conseguir percorrer longas distancias com boa
velocidade e constância sem desgastar tanto de seu corpo.
Habilidade especial: ganha +1 ação de movimento ou livre
por turno

Mestre infiltrador: depois de treinar e aperfeiçoar suas


habilidades de infiltração e furtividade você se tornou um
mestre dessa área se tornando um dos melhores no que faz.
Habilidade especial: ganha bônus de +2 todo teste de
furtividade e de tecnologia

Sobrevivencialismo: você dominou a arte de sobreviver


como nenhum outro já viu, suas capacidades foram elevadas
a outro nível, você possui características muito superiores
quando se trata de sobreviver. Habilidade especial: você
não sofre Desvantagens por estar em um ambiente hostil, e
de certa forma de difícil sobrevivência

-Arquétipos de Diplomata:

Negociador: você nasceu com o Dom natural pros


negócios e provavelmente esse é seu caminho na vida, você
tem uma habilidade natural para negociar e administrar seu
dinheiro. Habilidade especial: ganha bônus de +2 de
diplomacia e ao negociar com um vendedor sobre algo
ganha +2 também

Falastrão: sua forma de falar, suas historias, seu jeito de


se expressar provavelmente são os seus pontos altos e você
sempre se destaca por isso. Habilidade especial: ganha
bônus de +2 diplomacia e 1 vez por dia permite deixar um
alvo fascinado por você, ele possui Desvantagem atacando
você e ganha vantagem quando você ordena um ataque pra
ele.(você realiza um teste de presença contra um teste de
vontade do alvo, se ele passar ele fica com -5 nos testes)

Mestre dos disfarces: você possui excelentes


habilidades teatrais e se destaca com sua habilidade de se
disfarçar como outras pessoas, em uma multidão, você pode
ser qualquer um. Habilidade especial: consegue se disfarçar
como uma pessoa ou então imitar seus trejeitos e forma de
falar com tanto que você já tenha visto ela, ou escutado ela
falar até 3x ao dia
-Arquétipos de Atirador:

Atirador de Elite: você focou todo seu treinamento no


uso de armas de fogo em específico rifles e fuzis, assim se
tornando um verdadeiro expert nessa área. Habilidade
especial: ao usar rifles ou Fuzis ganha dano extra igual a
distancia do alvo seja ela curta(+2) media (+1d4) e longa
(+1d6)

Pistoleiro: Focado no uso de pistolas e Escopetas você


procurou melhorar suas habilidades com esses tipos de arma
ganhando capacidades formidáveis com elas. Habilidade
especial: ao usar uma Pistola ou uma escopeta ganha dano
igual a +2 e permite trocar entre esses tipos de armas 1 vez
por cena sem contar como nada

Armamentista: Você não focou em nenhum tipo


específico de arma mas mesmo assim adquiriu habilidades
notáveis, você sempre esta preparado pra tudo e toda
situação. Habilidade especial: Munições e explosivos não
contam no seu inventario com limite de um total de 3, e seu
primeiro disparo ganha +1d6 de dano bônus o mesmo bônus
se aplica pro primeiro explosivo que você usar.
Habilidades das classes

-Combatente
1. Brigão: ganha bônus de +1 de combate corpo a corpo
2. Muralha: ganha bônus de +2 em resistência
3. Analista de campo: ganha vantagem ao procurar por
algo durante uma cena de combate
4. Artista marcial: gastando 2 PdA permite atacar
enquanto realiza uma ação de movimento causando 2
de dano
5. 150%: ganha +1d4 de dano corpo a corpo e a cada
level permite pegar um novo upgrade para essa
habilidade no lugar de uma nova habilidade
• Causa +1 de dano corpo a corpo
• Armas corpo a corpo ganham +1 de dano
• Ao acertar um ataque em um alvo, gastando 8 PdA
permite derrubar ele ou empurrar, derrubar deixa
ele incapacitado de movimento por 2 turnos e
empurrar causa +1 de dano equivalente a cada 4
de dano que ele recebeu no ataque
• Gastando 5 PdA aumenta sua defesa em +2 até o
final da cena
• Ganha bônus de força em qualquer arma que usa
agilidade e bônus de agilidade em qualquer arma
que use força e ganha +2 em iniciativa
6. Esquiva rápida: ganha bônus de +1 ao esquivar
7. Aparada veloz: ganha bônus de +1 ao contra atacar
8. Força extra: ao acertar um ataque critico ganha +1d4
no dano
9. Defesa perfeita: ganha bônus de +1 ao se defender
10. Esquivar e atacar: ao esquivar com sucesso
permite realizar um ataque gastando 4 PdA que dá 1D4
de dano
11. Uppercut: gastando 4 PdA permite quebrar a
guarda de um alvo e ele fica com penalidade de -5 na
defesa por 2 rodadas
12. Gladiador: Gastando 6 PdA permite diminuir o
dano recebido em até 6
13. Vulnerabilidade: ao atacar um oponente, você
pode gastar 5 PdA para deixar ele em estado
vulnerável assim o próximo dano corpo a corpo a ele
causa dano extra igual ao bônus de força ou agilidade
do personagem atacante
14. Fúria dilacerante: gastando 10 PdA, o personagem
fica por 5 turnos com dano dobrado e não pode ser
retirado de combate por alguma condição porem todo
dano recebido por ele é dobrado e fica com prejuízo de
-10 nas reações de esquiva e defesa
15. Full counter: o contra ataque da dano equivalente
ao que o jogador iria receber + seu próprio dano
quando corpo a corpo
-Especialista
1. Enfermeiro: Ganha bônus de +1 em medicina
2. Cientista louco: ganha +1d4 na rolagem de medicina,
ciências e de tecnologia
3. Intelecto de combate: soma seu bônus de intelecto no
dano de suas armas
4. Técnico de reparos: Gastando 4 PdA permite reparar
uma arma ou item quebrado até ×2 o mesmo item ou
arma(pode consertar se o objetivo estiver quebrado ou
danificado)
5. Alquimista supremo: soma seu bônus de intelecto em
toda rolagem de Perícias e a cada nível permite pegar um
upgrade para essa habilidade no lugar de uma nova
habilidade
• Gastando 4 PdA permite curar +1d10 de vida
• Gastando 6 PdA permite tirar algum estado negativo
de alguém
• Gastando 6 PdA permite produzir 1 kit de alguma coisa
de uso único
• Ganha +1d4 ao usar uma habilidade ou rolar uma
pericia
• Ganha bônus de vontade na sanidade máxima e ao
recuperar sanidade
6. Uso especializado: Ganha +1 no uso de qualquer kit e
aumenta as taxas de uso em +1
7.
8. Cyber mecânico: Ganha bônus de +1 em tecnologia
9. Recuperação acelerada: aumenta a taxa de
recuperação da sua vida pela metade ao descansar ou se
alimentar
10. Mestre dos kits: reduz o peso de qualquer kit em 2
11. Ciência superior: ganha bônus de +1 em ciências
12. 200 de QI: ganha +1 bônus em intelecto
13. Maquina do tempo: gastando 6 PdA consegue
recuperar alguma coisa perdida ou destruída num período
de 1 dia
14. Mestre construtor: gastando 6 PdA permite criar um
item que não seja kit, até 2x por dia
15. T.E.K.E.S : aumenta o Bônus de intelecto em +5 e
diminui o desastre para 0 se seu intelecto for maior que 15
ou igual

-Andarilho
1. Atleta natural: ganha bônus de +1 de atletismo
2. Mestre do arremesso: ganha +1 ao arremessar ou
pegar algo que esta no ar
3. Sombra da noite: ganha +1 em todo teste ao se infiltrar
furtivamente em algum lugar
4. Sobrevivência extrema: gastando 4 PdA ganha +1d4
em todo teste de sobrevivência
5. Técnica de sobrevivência: armas improvisada ganham
+1d6 de dano e a cada novo nível permite pegar um novo
upgrade para essa habilidade no lugar de uma nova
habilidade
• Ao curar usando sobrevivência cura +1d4 de vida
• Ganha +1d6 de dano enquanto estiver furtivo
• Gastando 4 PdA permite realizar um ataque enquanto
esta se movimentando
• Gastando 8 PdA remove qualquer prejuízo ou
desvantagem por cena
• Ganha bônus de Constituição na vida máxima e ao
recuperar também
6. Infiltrador: gastando 4 PdA consegue arrombar algo
sem um kit
7. Sobrevivência extrema: ganha +1 rodada ao entrar em
estado de morrendo(se finalizado esse +1 ainda persiste)
8. Abutre: ao matar um inimigo ganha vantagem ao
inspecionar o corpo dele
9. Mestre da infiltração: vantagem ao tentar arrombar
algo
10. Alpinista: ganha +1 ao se pendurar, escalar ou se
agarrar
11. Caçador de rastros: permite usar sobrevivência no
lugar de investigação
12. Batedor: Gastando 6 PdA pode usar de atletismo ao
atacar
13. Economista: Diminui o uso de consumíveis em 1
14. Naturalista: Gastando 6 PdA permite retirar um status
negativo Seu
15. Sentido de sobrevivência: ao entrar em ambiente
hostil ganha +1 em Percepção para cada 3 pontos em
sobrevivência
-Diplomata
1. Mestre do diálogo: ganha bônus +1 de diplomacia
2. Fascínio: gastando 4 PdA permite tirar o foco para algo
de um alvo
3. Mestre Furtivo: ganha bônus de +1 de furtividade
4. Motivação extra: gastando 6 PdA concede a um de
seus companheiros de equipe bônus de +2 em até 3 testes
que ele for efetuar
5. “Era uma vez”: uma vez por dia gastando 6 PdA
permite aumenta o dano de seus aliados em +1d4 e a cada
novo nível permite escolher um novo upgrade para essa
habilidade no lugar de uma habilidade nova
• Aumenta o dano de todo os aliados em +1d4
• Dobra o efeito de alguma habilidade gastando 2 PdA a
mais
• Gastando 6 PdA permite possuir um item necessário no
inventario(kits, Munições e etc.) Porem depois disso
ele passa a possuir peso normal no inventario
• Escolhe bônus de +1 em até 2 pericias ou bônus de +2
em uma pericia
• Ganha bônus de presença nos PdA máximos e ao
recuperar
6. Metaforando: ganha bônus de +2 em investigação
7. Barganha: ganha uma redução de 10% ao comprar
qualquer coisa
8. Inspirar: gastando 2 PdA permite inspirar um aliado e
concede a ele +2 de dano até o final da cena
9. Palavras machucam: ganha dano extra igual bônus de
presença
10. Que? Jo!: gastando 4 PdA permite reduzir qualquer
teste de um alvo em 2 pontos
11. Elegante: aplica bônus de presença em todas as suas
pericias
12. Imponente: ganha bônus de +2 de presença
13. Nem doeu: gastando 6 PdA reduz o dano de um alvo
em 4 pontos
14. Tá comigo: gastando 6 PdA aumenta todo teste de
diplomacia/presença de seus aliado igual metade dos seus
bônus de presença
15. Mestre da enganação: gastando 8 PdA permite simular
como se tivesse 20 pontos em uma pericia durante uma
cena completa

-Atirador:
1. Precisão extra: bônus de +1 em rifles ou Fuzis
2. Tiro rápido: gastando 4 PdA permite efetuar 4 de dano
usando qualquer arma
3. Munição extra: ganha +2 de Munição por padrão em
todas as suas armas
4. Cowboy: ganha bônus de +1 em pistolas e escopetas
5. Forasteiro: ganha bônus de +1d4 de dano em todas as
armas de fogo e a cada novo nível permite escolher um
upgrade para essa habilidade no lugar de uma nova
habilidade
• Bônus de +1 em qualquer arma de fogo
• Gastando 2 PdA ganha +2 de dano ao mirar antes de
atirar
• Permite se locomover enquanto recarrega sua arma há
uma distância curta
• Ganha dano extra de +1 com qualquer arma de fogo
• Ganha bônus de agilidade em todas as pericias de
armas de fogo
6. Ágil: ganha bônus de +2 em agilidade
7. Ricochete: ao errar um disparo, gastando 6 PdA
permite fazer com que esse disparo ricochetei e atinja o
alvo efetuando apenas ¼ do dano
8. Curta distância: ganha bônus de +2 ao efetuar um
disparo a curta distância com um rifle
9. Tiro perfeito: gastando 8 PdA anula qualquer
desvantagem até o final da cena ao atirar com armas de
fogo
10. Ghost: ao atacar em modo furtivo com uma arma de
fogo, gastando 6 PdA permite se manter em furtividade
11. Recarga rápida: carregar uma arma deixa de contar
como ação
12. Dilacerante: gastando 6 PdA dobra o dano do disparo
de uma arma de fogo
13. Pulmão de aço: gastando 6 PdA ganha +2 de bônus
com qualquer arma de fogo
14. Bullet time: gastando 6 PdA permite efetuar uma ação
padrão bônus
15. Baixa confirmada: gastando 8 PdA dobra o dano ao
acertar em partes vitais
Nome do jogador:
Nome do Personagem:
Sexo:
Idade:
Ocupação:
Afiliação:
Classe:
Arquétipo:

Vida:0/0
Sanidade:0/0
PdA:0/0
NvL:0
Defesa:0
Raça:

|Atributos|
Constituição:
Força:
Agilidade:
Resistência:
Intelecto:
Presença:
Vontade:

|Perícias|
Medicina:
Direção:
Percepção:
Furtividade:
Atletismo:
Conhecimentos gerais:
Psicologia:
Investigação:
Tecnologia:
Geografia:
Ciências:
Linguagens:
Sobrevivência:
Religião:
Diplomacia:
Conhecimento urbano:
Arqueologia:
Antropologia:
Combate corpo a corpo:
Pistolas:
Escopetas:
Fuzis:
Rifles:
Explosivos:

|Habilidades|

|Armas|

|Inventario 0/0|

|Anotações|
Guia do Mestre
Aqui no Guia do mestre você encontrara dicas para
narrar suas campanhas usando o sistema de T&C
2050, também ira encontrar dicas de como criar
inimigos para seus players enfrentar, aonde utilizar
bônus e prejuízos nas Perícias, como equilibrar um
combate, como equilibrar cenas de combate,
investigação e exploração e cenas de interlúdio, tudo
de forma resumida, rápida e fácil

Bônus e Prejuízos
Ok seus players já leram o sistema estudaram os
combos e agora você mestre precisa saber aplicar os
bônus e prejuízos? Saiba que isso é simples, você deve
levar em consideração oque uma pessoa precisaria
pra efetuar aquilo por exemplo:
“Mestre quero arremessar essa pedra o mais
longe que eu conseguir”
Nesse caso o jogador que arremessar a pedra o
mais longe possível, sem se preocupar com a
velocidade, precisão e apenas a distância nesse caso,
você pode atribuir bônus ou prejuízo de força ao
teste de atletismo.
“Mestre quero lançar essa pedra bem naquela
janela”
Nesse caso o bônus ou prejuízo seria de agilidade
pois o foco aqui é a precisão
Apesar de parecer algo complexo na pratica não é
muito difícil não, se for o caso você pode experimentar
praticar testes variados em uma ficha específica pra
isso

Vantagem e Desvantagem
Apesar de já ter sido explicado, você como mestre
pode sim aplicar vantagem ou desvantagem em
testes, se o personagem tá vendo alguém que ele ama
morrendo nas mãos de um inimigo ele pode entrar em
Fúria e ganhar essa vantagem ao atacar o inimigo ou
até mesmo ser uma desvantagem pois ele esta vendo
a pessoa que ele ama morrer
Equilibrar combate
T&C pode possui um combate muito complicado
e até mesmo difícil, nesse caso faça inimigos com 3
vidas, a padrão dele, uma menor, e uma maior assim,
se o combate estiver muito difícil você pode usar a
vida de menor valor e apenas subtrair oque já foi
retirado do inimigo na vida, se estiver muito fácil
utilizar a vida com mais pontos, e se estiver
equilibrado apenas manter. E lembre-se, assim como
os jogadores cometem erros, inimigos também
cometem erros, atacar quem esta provocando ao
invés de finalizar um personagem, atacar o tanque
porquê ele esta mais perto e por ai vai.

Cenas de combate, investigação e interlúdio


T&C apesar de ter muitas mecânicas para
combate, ele também possui mecânicas para
investigação, exploração e interlúdio, e se aproveitar
dessas mecânicas e até mesmo melhorar, adaptar
como você achar melhor, pode deixar a campanha
muito mais divertida, saber intercalar elas pode fazer
toda a diferença para você, seus players e a campanha
Criando cenários
Assim como eu disse na dica anterior para
intercalar os tipos de cenas, criar cenários variados
para diferentes tipos de abordagem vai deixar tudo
mais dinâmico, nem tudo precisa ser resolvido na
porrada, as vezes dialogar é a melhor opção, se não
funcionar? Bom, intimidar é uma boa opção, ou talvez
invadir a casa do alvo e ameaçar ele ali, ou roubar as
informações, as variedades são gigantes, deixe seus
players livres para eles decidirem como abordar cada
situação, mas se for o caso de um empurrãozinho.
Um médico não é tão focado em combate e em
investigar mas nas cenas de interlúdio ele pode brilhar
curando alguém de alguma forma como recreação.

Inimigos, NPCs, monstros e outros


T&C traz um sistema simples e básico para
inimigos, NPCs, monstros e outros, aonde eles
possuem uma ficha extremamente reduzida contando
apenas com o necessário sendo esse básico: descrição
básica do personagem( ocupação, Afiliação, Classe,
arquétipo) vida, sanidade, PdA, NvL, Defesa, Raça, os
7 atributos básicos e 7 pericias que você como mestre
acha que e necessário ele ter, sendo que dessas 7, 2
vão ser pericias de combate, ai caso seja necessário
efetuar um teste com alguma pericias que ele não
possui você simula que ele tem 10 nessa pericia e roda
sem usar bônus e nem prejuízo nenhum. Mas quantos
pontos distribuir? Simples, a quantidade de pontos
em atributos é 50 inicial igual um player e ganha +5 a
cada nível, agora em pericias ele inicia com 50, e a
cada novo nível ganha 1 ponto, assim esse
personagem não rouba o protagonismo dos
personagens dos seus players e fica equilibrado.
Agora ao criar um monstro as coisas mudam um
pouco, monstros podem possuir qualquer quantidade
de vida e sanidade como também PdA dependendo do
monstro mas trate de equilibrar, nos atributos você
pode por 3 atributos em 5, 2 em 10, 1 em 15 e 1 em 1,
ou então seguir a fórmula de criação de um NPC.
Só não se esqueça de deixar equilibrado com o
estilo de campanha que vocês estão jogando, e com
os personagens de seus jogadores, afinal a mesa é de
todos e todos devem se divertir ao Jogar
Bom se você leu até aqui então quer dizer que você gostou
do sistema( ou apenas foi obrigado a ler tudo porque seu mestre
pediu ou então porque algum player quer que você mestre esse
sistema) independente de qualquer coisa quero agradecer a você
que leu, apesar de ser um sistema bem simples, e com diversos
erros e falhas, o sistema foi feito com muito carinho para que não
só eu, como todos possam se divertir jogando, testando e se
divertindo com T&C.
Apesar de T&C 2050: Last Light, iniciar como um projeto
apenas para eu conseguir me divertir com meus amigos em uma
campanha diferente de tudo que eu já tinha jogado e mestrado,
eu resolvi ir além e utilizar do mesmo sistema que eu já estava
produzindo o T&C(sim esse sistema é uma expansão de um
sistema que eu já estava produzindo) eu acabei dando foco
imenso nele e se tornou um queridinho meu, eu espero que mais
jogadores e mestres de RPG possam vir a testar esse sistema e se
aprofundar, e ajudar o sistema a crescer cada vez mais.
Em breve espero terminar a produção de Tales&Chronicles,
T&C 1e, um sistema muito doido que eu estou produzindo que
foi a base de inspiração pra esse, esse sistema tem como foco
uma mistura de diversas coisas que eu amo da cultura Geek Pop,
e eu espero que todos vocês também gostem
Bom é isso, desculpa enrolar tanto, mas essas foram minhas
considerações finais, e te vejo na próxima aventureiro!!!
(O Sistema T&C 2050: Last Light foi inteiramente feito e
produzido pelo celular)
Autor: Mauricio Paulo da Silva Filho

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