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Chronicles
T&C
2050
Last Light
Índice
Sistema:
Rolagem de dados 4
Rolagem de sanidade 4
Bônus e prejuízo 5
Vantagem e desvantagem 6
Investigação e exploração 6
Combate 7
Armas e equipamentos 10
Status negativo 17
Status positivo 26
Interlúdio 26
Sistema de radiação 27
T&C 2050: Last Light 28
Criação de personagem:
Básico 33
Atributos e Perícias 36
Habilidades padrão 41
Ocupações 44
Afiliações 47
Classes 50
Arquétipos 51
Habilidades de classe 56
Ficha 64
Guia do mestre
Guia do mestre 68
Considerações finais 74
Sistema:
T&C
2050: Last Light
1 no D20=desastre
Valor inferior a DT=falha
Valor igual superior a DT= sucesso
Valor de 10 pontos ou + que a DT = extremo
Rolagem de Sanidade
Caso os personagens encontrem alguma situação que
possa de certa forma mexer com eles e outros mentalmente,
será pedido um teste de sanidade aonde o jogador rola um
D100(D10 e D10%) e deve tirar um valor igual ou menor que
a Sanidade Atual dele, caso ele passe ele ira perder metade
ou nenhum ponto de sanidade, e caso falhe ira tomar o dano
todo, caso o jogador tire 01 no dado ele não perdera nada
de sanidade ou em casos específicos uma quantia muito
menor que os outros caso ele tire 100 ele ira tomar dano
dobrado de sanidade
Bônus e prejuízos
Bônus são indicado por um numero com um símbolo de
positivo na frente(Ex:+5 ) as formas de obter esse bônus são
variadas, indo desde a classe e o nível de pontos em
atributos até itens e acessórios de forma geral, e como
aplicar durante as rolagens de dados, é sempre bom lembrar
quando você tem bônus ou então um prejuízo(Ex: -5) que
funciona da mesma forma, e como aplicar eles? simples, o
player rola o D20 e então soma o resultado com os seus
pontos na perícia ou atributo e então soma/subtrai o
bônus/prejuízo.
A maior presença e mais importante dos bônus e
prejuízos é nos atributos, aonde quanto menos pontos em
um atributo o personagem tiver mais prejuízo ele possui,
esse sistema serve para dar uma maior mecânica para os
personagens no sentido de :se ele for razoável em tudo, ele
não vai ser nem bom e nem ruim, não se destacando em X e
nem em Y, porém se ele for melhor em algo e pior em outra
coisa ele ira ter um destaque maior.
Os bônus e prejuízos são aplicados nos próprios
atributos e também nas pericias referentes Obs.: caso o
personagem possua um bônus ou prejuízo e venha a obter
bônus ou prejuízo, eles iram se anular de forma
equivalente(Ex: -2+3=+1)
Tabela de bônus e prejuízos em atributos
Vantagem e Desvantagens
Vantagem é quando por algum motivo o player ganha a
chance de re-rolar um ou mais dado de
ação(D20)escolhendo sempre o maior numero, a
desvantagem funciona da mesma forma porem o jogador
escolhe o Pior resultado possível
Investigação e exploração
Em 2050:Last Light os personagens devem explorar,
investigar e até mesmo conversar com outras pessoas para
obter informações a fim de concluir a historia, mas acima
de tudo devem procurar sobreviver, por isso procurar por
recursos é algo de extrema importância. Ao entrar em uma
cena de investigação ou exploração o mestre pode pedir
testes de investigação ou Percepção como também de
outras pericias, o tipo de teste vai variar conforme o que o
Mestre julgar mais adequado para a cena, e também
coerente com o personagem.
Ataque de oportunidade
O ataque de oportunidade funciona quando um alvo
está fugindo de você ou então passa do seu lado, o
personagem gasta sua reação para atacar utilizando de um
teste de agilidade.
Armas e Equipamentos
Armas
Há diversas armas disponíveis, sendo categorizadas em
6 tipos: Corpo a corpo, pistolas, escopetas, fuzis, rifles e
explosivos. Cada um desses tipos de armas utiliza de uma
perícia equivalente(arremessáveis precisam de um teste de
atletismo para serem utilizados), armas similares utilizam da
pericia similar(Ex: uma balestra de mão utiliza da pericia de
pistolas e uma balestra normal de fuzis e por ai vai). Armas
corpo a corpo ganham bônus de dano igual bônus de dano
referente a agilidade ou força. A seguir uma tabela com
algumas armas, e algumas informações
Itens consumíveis
Também há itens consumíveis disponíveis para os
personagens usarem que servem para diversos objetivos,
sendo desde de vantagem em testes, entre outros aonde
possuem um numero de usos limitados e precisam ser
reabastecidos
A seguir uma tabela com alguns itens:
Equipamentos
Equipamentos são itens que podem ser equipados no seu
personagem ou então na roupa, arma entre outros.
Equipamentos também pode ser itens que são de consumo
instantâneo.
Tabela de desequilíbrios:
Interlúdio
O interlúdio é o tempo que acontece entre uma dia e outro,
uma missão e outra, nesse momento os personagens pode
recuperar vida, PdA, e sanidade ou retirar alguns status em
específico ao realizarem certas ações(limite de 2 ações por
interlúdio) sendo essas:
Descansar: permite recuperar PdA dormindo, cochilando e
etc.
Se alimentar: permite recuperar Vida ao comer algo desde a
coisa mais complexa a mais simples e etc.
Recreação: permite recuperar Sanidade ao realizar ações de
lazer como ler, escrever, desenhar e etc.
Vida
Determina o quanto de vida seu personagem tem,
dependendo de quanto de dano ele tomar ele pode entrar
em estado de sangramento, aonde ele ira perder vida aos
poucos até que seja tratado os ferimentos dele ou até que
ele desmaie, ele também pode desmaiar direto após o dano.
Caso um personagem entre em estado de morrendo, ele tem
3 rodadas até ser tratado com sucesso, e caso isso não
aconteça ele morre de vez ( vida total calculada pelos pontos
iniciais da classe + pontos de Constituição, bônus e prejuízos
não entram na conta)
Sanidade
Determina o quão são o personagem está, e quantas
coisas absurdas, bizarras, extremas psicologicamente, ele
consegue aguentar, quanto mais baixo mais difíceis se
tornam os testes de sanidade e mais perto da loucura você
se encontra, podendo obter paranoias, traumas
psicológicos, manias, entre outros, caso ele fique sem
sanidade ele entra em estado de loucura e se ele não for
tratado com sucesso em ate 3 rodadas ele fica louco e então
o player perde o controle do personagem (sanidade
determinada pela sua vontade ×5)( Obs.: limite de sanidade
máxima de 99)
PdA
Pontos de Ação ou apenas PdA, são pontos que o
personagem pode gastar para usar habilidades(o calculo
para definir a quantidade total é os pontos iniciais da classe
+ sua presença, bônus e prejuízos não entram no cálculo)
Defesa
A defesa é como o próprio nome diz a defesa do seu
personagem, para calcular a defesa é bem simples, você
soma sua resistência + bônus ou – prejuízo nesse atributo
com um valor de 10. (Ex: 15+2+10=27)( Ex: 10+6-3=13)
NvL:
Nível ou apenas NvL, e o numero que define o quão
poderoso de forma geral seu personagem está, aonde um
personagem inicial começa no Nível 0 e vai evoluindo de 1
em 1 até chegar ao NvL 20 sendo o nível máximo.
No nível 0 o personagem começa com uma habilidade
padrão da escolha do jogador
A partir do Nível 4 o personagem irá poder escolher
habilidades de outra classe, exceto habilidades únicas e de
Arquétipos(Ex: Um atirador nível 4 possui 3 habilidade da
sua classe de atirador porem escolhe sua 4 habilidade como
sendo de andarilho, sendo assim ele possui 3 níveis de
atirador e 1 nível de andarilho, totalizando 4 níveis)
Apesar de poder escolher habilidades de outras classes
o personagem só pode escolher habilidades do nível atual
dele para baixo.
Raça
A raça define exatamente oque diz, a raça do
personagem e existem 3 raças disponíveis que lhe fornecem
características únicas
Atributos:
Pericias:
Habilidades Padrão
Lista de Habilidades
Ocupações:
Classes e Arquétipos:
Arquétipos disponíveis
-Arquétipos de Combate:
-Arquétipos de Especialista:
-Arquétipos de Andarilho:
-Arquétipos de Diplomata:
-Combatente
1. Brigão: ganha bônus de +1 de combate corpo a corpo
2. Muralha: ganha bônus de +2 em resistência
3. Analista de campo: ganha vantagem ao procurar por
algo durante uma cena de combate
4. Artista marcial: gastando 2 PdA permite atacar
enquanto realiza uma ação de movimento causando 2
de dano
5. 150%: ganha +1d4 de dano corpo a corpo e a cada
level permite pegar um novo upgrade para essa
habilidade no lugar de uma nova habilidade
• Causa +1 de dano corpo a corpo
• Armas corpo a corpo ganham +1 de dano
• Ao acertar um ataque em um alvo, gastando 8 PdA
permite derrubar ele ou empurrar, derrubar deixa
ele incapacitado de movimento por 2 turnos e
empurrar causa +1 de dano equivalente a cada 4
de dano que ele recebeu no ataque
• Gastando 5 PdA aumenta sua defesa em +2 até o
final da cena
• Ganha bônus de força em qualquer arma que usa
agilidade e bônus de agilidade em qualquer arma
que use força e ganha +2 em iniciativa
6. Esquiva rápida: ganha bônus de +1 ao esquivar
7. Aparada veloz: ganha bônus de +1 ao contra atacar
8. Força extra: ao acertar um ataque critico ganha +1d4
no dano
9. Defesa perfeita: ganha bônus de +1 ao se defender
10. Esquivar e atacar: ao esquivar com sucesso
permite realizar um ataque gastando 4 PdA que dá 1D4
de dano
11. Uppercut: gastando 4 PdA permite quebrar a
guarda de um alvo e ele fica com penalidade de -5 na
defesa por 2 rodadas
12. Gladiador: Gastando 6 PdA permite diminuir o
dano recebido em até 6
13. Vulnerabilidade: ao atacar um oponente, você
pode gastar 5 PdA para deixar ele em estado
vulnerável assim o próximo dano corpo a corpo a ele
causa dano extra igual ao bônus de força ou agilidade
do personagem atacante
14. Fúria dilacerante: gastando 10 PdA, o personagem
fica por 5 turnos com dano dobrado e não pode ser
retirado de combate por alguma condição porem todo
dano recebido por ele é dobrado e fica com prejuízo de
-10 nas reações de esquiva e defesa
15. Full counter: o contra ataque da dano equivalente
ao que o jogador iria receber + seu próprio dano
quando corpo a corpo
-Especialista
1. Enfermeiro: Ganha bônus de +1 em medicina
2. Cientista louco: ganha +1d4 na rolagem de medicina,
ciências e de tecnologia
3. Intelecto de combate: soma seu bônus de intelecto no
dano de suas armas
4. Técnico de reparos: Gastando 4 PdA permite reparar
uma arma ou item quebrado até ×2 o mesmo item ou
arma(pode consertar se o objetivo estiver quebrado ou
danificado)
5. Alquimista supremo: soma seu bônus de intelecto em
toda rolagem de Perícias e a cada nível permite pegar um
upgrade para essa habilidade no lugar de uma nova
habilidade
• Gastando 4 PdA permite curar +1d10 de vida
• Gastando 6 PdA permite tirar algum estado negativo
de alguém
• Gastando 6 PdA permite produzir 1 kit de alguma coisa
de uso único
• Ganha +1d4 ao usar uma habilidade ou rolar uma
pericia
• Ganha bônus de vontade na sanidade máxima e ao
recuperar sanidade
6. Uso especializado: Ganha +1 no uso de qualquer kit e
aumenta as taxas de uso em +1
7.
8. Cyber mecânico: Ganha bônus de +1 em tecnologia
9. Recuperação acelerada: aumenta a taxa de
recuperação da sua vida pela metade ao descansar ou se
alimentar
10. Mestre dos kits: reduz o peso de qualquer kit em 2
11. Ciência superior: ganha bônus de +1 em ciências
12. 200 de QI: ganha +1 bônus em intelecto
13. Maquina do tempo: gastando 6 PdA consegue
recuperar alguma coisa perdida ou destruída num período
de 1 dia
14. Mestre construtor: gastando 6 PdA permite criar um
item que não seja kit, até 2x por dia
15. T.E.K.E.S : aumenta o Bônus de intelecto em +5 e
diminui o desastre para 0 se seu intelecto for maior que 15
ou igual
-Andarilho
1. Atleta natural: ganha bônus de +1 de atletismo
2. Mestre do arremesso: ganha +1 ao arremessar ou
pegar algo que esta no ar
3. Sombra da noite: ganha +1 em todo teste ao se infiltrar
furtivamente em algum lugar
4. Sobrevivência extrema: gastando 4 PdA ganha +1d4
em todo teste de sobrevivência
5. Técnica de sobrevivência: armas improvisada ganham
+1d6 de dano e a cada novo nível permite pegar um novo
upgrade para essa habilidade no lugar de uma nova
habilidade
• Ao curar usando sobrevivência cura +1d4 de vida
• Ganha +1d6 de dano enquanto estiver furtivo
• Gastando 4 PdA permite realizar um ataque enquanto
esta se movimentando
• Gastando 8 PdA remove qualquer prejuízo ou
desvantagem por cena
• Ganha bônus de Constituição na vida máxima e ao
recuperar também
6. Infiltrador: gastando 4 PdA consegue arrombar algo
sem um kit
7. Sobrevivência extrema: ganha +1 rodada ao entrar em
estado de morrendo(se finalizado esse +1 ainda persiste)
8. Abutre: ao matar um inimigo ganha vantagem ao
inspecionar o corpo dele
9. Mestre da infiltração: vantagem ao tentar arrombar
algo
10. Alpinista: ganha +1 ao se pendurar, escalar ou se
agarrar
11. Caçador de rastros: permite usar sobrevivência no
lugar de investigação
12. Batedor: Gastando 6 PdA pode usar de atletismo ao
atacar
13. Economista: Diminui o uso de consumíveis em 1
14. Naturalista: Gastando 6 PdA permite retirar um status
negativo Seu
15. Sentido de sobrevivência: ao entrar em ambiente
hostil ganha +1 em Percepção para cada 3 pontos em
sobrevivência
-Diplomata
1. Mestre do diálogo: ganha bônus +1 de diplomacia
2. Fascínio: gastando 4 PdA permite tirar o foco para algo
de um alvo
3. Mestre Furtivo: ganha bônus de +1 de furtividade
4. Motivação extra: gastando 6 PdA concede a um de
seus companheiros de equipe bônus de +2 em até 3 testes
que ele for efetuar
5. “Era uma vez”: uma vez por dia gastando 6 PdA
permite aumenta o dano de seus aliados em +1d4 e a cada
novo nível permite escolher um novo upgrade para essa
habilidade no lugar de uma habilidade nova
• Aumenta o dano de todo os aliados em +1d4
• Dobra o efeito de alguma habilidade gastando 2 PdA a
mais
• Gastando 6 PdA permite possuir um item necessário no
inventario(kits, Munições e etc.) Porem depois disso
ele passa a possuir peso normal no inventario
• Escolhe bônus de +1 em até 2 pericias ou bônus de +2
em uma pericia
• Ganha bônus de presença nos PdA máximos e ao
recuperar
6. Metaforando: ganha bônus de +2 em investigação
7. Barganha: ganha uma redução de 10% ao comprar
qualquer coisa
8. Inspirar: gastando 2 PdA permite inspirar um aliado e
concede a ele +2 de dano até o final da cena
9. Palavras machucam: ganha dano extra igual bônus de
presença
10. Que? Jo!: gastando 4 PdA permite reduzir qualquer
teste de um alvo em 2 pontos
11. Elegante: aplica bônus de presença em todas as suas
pericias
12. Imponente: ganha bônus de +2 de presença
13. Nem doeu: gastando 6 PdA reduz o dano de um alvo
em 4 pontos
14. Tá comigo: gastando 6 PdA aumenta todo teste de
diplomacia/presença de seus aliado igual metade dos seus
bônus de presença
15. Mestre da enganação: gastando 8 PdA permite simular
como se tivesse 20 pontos em uma pericia durante uma
cena completa
-Atirador:
1. Precisão extra: bônus de +1 em rifles ou Fuzis
2. Tiro rápido: gastando 4 PdA permite efetuar 4 de dano
usando qualquer arma
3. Munição extra: ganha +2 de Munição por padrão em
todas as suas armas
4. Cowboy: ganha bônus de +1 em pistolas e escopetas
5. Forasteiro: ganha bônus de +1d4 de dano em todas as
armas de fogo e a cada novo nível permite escolher um
upgrade para essa habilidade no lugar de uma nova
habilidade
• Bônus de +1 em qualquer arma de fogo
• Gastando 2 PdA ganha +2 de dano ao mirar antes de
atirar
• Permite se locomover enquanto recarrega sua arma há
uma distância curta
• Ganha dano extra de +1 com qualquer arma de fogo
• Ganha bônus de agilidade em todas as pericias de
armas de fogo
6. Ágil: ganha bônus de +2 em agilidade
7. Ricochete: ao errar um disparo, gastando 6 PdA
permite fazer com que esse disparo ricochetei e atinja o
alvo efetuando apenas ¼ do dano
8. Curta distância: ganha bônus de +2 ao efetuar um
disparo a curta distância com um rifle
9. Tiro perfeito: gastando 8 PdA anula qualquer
desvantagem até o final da cena ao atirar com armas de
fogo
10. Ghost: ao atacar em modo furtivo com uma arma de
fogo, gastando 6 PdA permite se manter em furtividade
11. Recarga rápida: carregar uma arma deixa de contar
como ação
12. Dilacerante: gastando 6 PdA dobra o dano do disparo
de uma arma de fogo
13. Pulmão de aço: gastando 6 PdA ganha +2 de bônus
com qualquer arma de fogo
14. Bullet time: gastando 6 PdA permite efetuar uma ação
padrão bônus
15. Baixa confirmada: gastando 8 PdA dobra o dano ao
acertar em partes vitais
Nome do jogador:
Nome do Personagem:
Sexo:
Idade:
Ocupação:
Afiliação:
Classe:
Arquétipo:
Vida:0/0
Sanidade:0/0
PdA:0/0
NvL:0
Defesa:0
Raça:
|Atributos|
Constituição:
Força:
Agilidade:
Resistência:
Intelecto:
Presença:
Vontade:
|Perícias|
Medicina:
Direção:
Percepção:
Furtividade:
Atletismo:
Conhecimentos gerais:
Psicologia:
Investigação:
Tecnologia:
Geografia:
Ciências:
Linguagens:
Sobrevivência:
Religião:
Diplomacia:
Conhecimento urbano:
Arqueologia:
Antropologia:
Combate corpo a corpo:
Pistolas:
Escopetas:
Fuzis:
Rifles:
Explosivos:
|Habilidades|
|Armas|
|Inventario 0/0|
|Anotações|
Guia do Mestre
Aqui no Guia do mestre você encontrara dicas para
narrar suas campanhas usando o sistema de T&C
2050, também ira encontrar dicas de como criar
inimigos para seus players enfrentar, aonde utilizar
bônus e prejuízos nas Perícias, como equilibrar um
combate, como equilibrar cenas de combate,
investigação e exploração e cenas de interlúdio, tudo
de forma resumida, rápida e fácil
Bônus e Prejuízos
Ok seus players já leram o sistema estudaram os
combos e agora você mestre precisa saber aplicar os
bônus e prejuízos? Saiba que isso é simples, você deve
levar em consideração oque uma pessoa precisaria
pra efetuar aquilo por exemplo:
“Mestre quero arremessar essa pedra o mais
longe que eu conseguir”
Nesse caso o jogador que arremessar a pedra o
mais longe possível, sem se preocupar com a
velocidade, precisão e apenas a distância nesse caso,
você pode atribuir bônus ou prejuízo de força ao
teste de atletismo.
“Mestre quero lançar essa pedra bem naquela
janela”
Nesse caso o bônus ou prejuízo seria de agilidade
pois o foco aqui é a precisão
Apesar de parecer algo complexo na pratica não é
muito difícil não, se for o caso você pode experimentar
praticar testes variados em uma ficha específica pra
isso
Vantagem e Desvantagem
Apesar de já ter sido explicado, você como mestre
pode sim aplicar vantagem ou desvantagem em
testes, se o personagem tá vendo alguém que ele ama
morrendo nas mãos de um inimigo ele pode entrar em
Fúria e ganhar essa vantagem ao atacar o inimigo ou
até mesmo ser uma desvantagem pois ele esta vendo
a pessoa que ele ama morrer
Equilibrar combate
T&C pode possui um combate muito complicado
e até mesmo difícil, nesse caso faça inimigos com 3
vidas, a padrão dele, uma menor, e uma maior assim,
se o combate estiver muito difícil você pode usar a
vida de menor valor e apenas subtrair oque já foi
retirado do inimigo na vida, se estiver muito fácil
utilizar a vida com mais pontos, e se estiver
equilibrado apenas manter. E lembre-se, assim como
os jogadores cometem erros, inimigos também
cometem erros, atacar quem esta provocando ao
invés de finalizar um personagem, atacar o tanque
porquê ele esta mais perto e por ai vai.