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Mecânicas de homebrew

RITUAIS:
Ritual de Ódio Incontrolável
Duração: 1d4+1 Efeito: O alvo recebe +2 adicional em testes de
ataque e para o dano de ataques com armas corpo-a-corpo mas
deve atacar quem estiver em alcance mais próximo (Mesmo
sendo aliado), recebe resistência a balístico, corte, impacto e
perfuração 5

Discente: (+3) Duração: 1d4+2 Efeito: Além do normal, sempre


que o alvo usar a ação agredir, pode fazer um ataque corpo a
corpo adicional contra o mesmo alvo. Duração: 1d4+4

Verdadeiro (+6 PE): Muda o bônus de ataque e dano para +5 e o


alvo passa a sofrer apenas metade do dano dos tipos balístico,
corte, impacto e perfuração. Requer 3º círculo e afinidade.

Ritual Nuvem de Cinzas


Uma nuvem de fuligem espessa eleva-se de um ponto a sua
escolha, obscurecendo toda a visão — seres a até 1,5m têm +10
de passiva e seres a partir de 3m têm +15 de passiva e Um vento
forte dispersa a nuvem em 4 rodadas e um vendaval a dispersa
em 1 rodada. A nuvem não funciona sob a água.

Saque Rápido. Quando você tem um inimigo na metade do


alcance do seu deslocamento, você pode gastar 1 PE para fazer
um ataque adicional em troca fica com -5 de defesa até o seu
próximo turno.
Deslocamento: O deslocamento padrão é 9 + Agilidade,
lembrando que é 9 mas algumas habilidades podem mudar esse
valor.

Sacar ou Guardar Item: Uma vez por turno você pode usar uma
ação livre para sacar ou guarda-lo.

Transcendência: Normalmente 15%


Após muita experiência com o Paranormal, sua mente se sente
preparada para estabelecer um contato com ele, podendo
transcender em troca de um Poder de Paranormal, e recebendo
RD Mental 1, ficando com todos os seus pontos maximizados
tirando a sanidade.
Pré Requisito: +15% De Nex e gastar 1 das ações de interlúdio.
Transcender sem NEX 5%
Após algum acontecimento paranormal marcar sua vida você
decide usar um pouco do outro lado para forçar uma
transcendência, sua mente se sente despreparada sem nenhuma
conexão com o outro lado para estabelecer um contato com ele,
você se utiliza de um objeto amaldiçoado e com isso você acaba
podendo transcender em troca de um Poder de Paranormal
alocado no objeto, e recebendo RD Mental 1 mas perdendo 1d6
de sanidade x+1 pela quantia de vezes que você transcende
antes dos +15%.
Pré Requisito: Um Objeto Amaldiçoado e 1 cena de interlúdio
inteira.
Criminoso:
O Crime Compensa. O seu limite de itens da maior categoria
disponível na sua patente aumenta em 1.
Chef Você pode levar consigo o seguinte item: Item Operacional:
Marmita (1 espaço, categoria 0) - Recebe 1d6 + 2 de PV
temporários. Aprimoramentos: Apimentando: Você colocou
pimenta demais na sua comida, recebendo +2 em rolagens de
dano.
Monster de Acompanhamento: Você levou um monster para
acompanhar sua marmita, você recebe +2 em Reflexos.
Comida de Vó: Você usou um tempero de família que te lembrou
sua infância, recebe 1d4 de sanidade. Sobremesa: Ninguém
trabalha direito sem um doce, então você levou um, você recebe
+2 em perícias que envolvam Intelecto.
Uso: Consumir uma marmita requer uma ação completa e 2 PE.
Toda marmita terá duração de cena, você pode dar uma marmita
para um aliado adjacente gastando PE normalmente, mas só
quem consumir receberá os benefícios.

<Transcender - Aprender Ritual> Não é necessário aplicar a regra


"O Custo do Paranormal" por Rituais aprendidos com esse poder
por classes como Combatente ou Especialista, contanto que
conjure sua versão normal, afinal, o custo em SAN já foi pago ao
Transcender.

Pericia: Acrobacia: * Você pode usar a “Acrobacia” (habilidade


“Escapar”) no lugar de um teste de “Luta” ou “Atletismo” para se
soltar de um ser que esteja te agarrando.
Características de um ocultista:
Mudanças na Trilha Ocultista: Lâmina Paranormal
Lâmina Maldita: No primeiro turno de uma cena de
combate, você pode pagar 1 PE para conjurar o Ritual
"Amaldiçoar Arma" como ação livre.
Gladiador Paranormal: Adicional, você recebe PEs
temporários também de ataques a distância curta, o máximo de
PEs que podem ser ganhos dessa forma fica pela metade.

Poder de classe de Ocultista:

Sadismo Paranormal Uma vez por cena, ao entrar em estado


machucado, você recupera 1d6 PE.

Custo do Paranormal 1º Círculo: DT 20 + Custo em PE do


Ritual* 2º Círculo: DT 25+ Custo em PE do Ritual* 3º
Círculo: DT 30 + Custo em PE do Ritual* 4º Círculo: DT 35 +
Custo em PE do Ritual* (editado)

Criar Selo e Selos Paranormais:


Você pode criar quantos selos desejar em uma ação de interlúdio
utilizando o poder "Criar Selo", entretanto, a regra de limite do
limite de selos criados por ponto de PRE, ainda deve ser seguida.

Características de um combatente:
Luta ou Pontaria (uma das duas) e Fortitude ou Reflexos (uma
das duas), mais uma quantidade de perícias à sua escolha igual a
2 + Intelecto. Grau de treinamento agora é 3 + Int.
Poder de classe combatente:
Mente Fervorosa. Você se dedicou a proteger a linha de frente
por muito tempo e por causa disso sua mente já compreendeu
muitos dos terrores do outro lado, você muda o atributo base de
teste de vontade para intelecto. Pré Requisito: 45%
Ataque Volátil. Ao usar uma arma corpo-a-corpo com as duas
mãos, você pode gastar 2 PE para adicionar um bônus de dano,
equivalente ao dobro da sua Força, ou Agilidade, ao ataque. Pré
Requisito 30%
Imperdoável. Sempre que um inimigo atacar um aliado seu, o
seu ataque e dano ganham bônus de+2 contra ele. (Limite de
aliados = Dobro Da Força)
Parede de Escudo. Se estiver usando um escudo, você pode
bloquear ataques à distância contra inimigos em alcance médio
ou menor.
Conformar-se com o Outro Lado. Você recebe resistência mental
igual seu INT e soma seu INT em testes de Vontade. Pré-
requisito: INT 2, Veterano em Vontade.

Grau de treinamento das classes:


Combatente. 3 + Intelecto
Especialista. 5 + Intelecto
Ocultista. 3 + Intelecto

Grimório Ritualístico você pode gastar 1 ação completa para


folear o Grimório e poder lembrar de 3 Rituais até o final da
cena.
Cicatrização
Execução: padrão Alcance: toque Alvo: 1 ser Duração:
instantânea Resistência: Reflexo anula (Esquivar da cura)
Você acelera o tempo ao redor das feridas do alvo, que
cicatrizam instantaneamente. O alvo recupera 3d8+3 PV e fica
enjoado se receber a cura novamente até o final da cena. (O
personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento
(não ambas) por rodada.)
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 5d8+5 PV e muda o
debuff para fraco. (O personagem sofre –1d20 em testes de
Agilidade, Físico e Vigor. Se ficar fraco novamente, em vez disso
fica debilitado e envelhece 1 ano...). Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+9 PE): Muda o alcance para “curto”, o debuff
somente para 1 ano de envelhecimento, muda o alvo para “seres
escolhidos” e aumenta a cura para 7d8+7 PV. Requer 4º círculo e
afinidade com Morte.

Mudanças Narrativas/Mecânicas: Para facilitação de sistema a


enganação não é completamente ligada à como você jogador
fala, (Jogador pode conseguir falar calmo, mas o personagem
não). Atirar uma ou duas vezes para quebrar uma fechadura, por
exemplo, não gasta o pacote de balas. Entretanto, atirar várias
vezes para quebrar um certo objeto, atirar uma vez em múltiplas
cenas diferentes ou várias vezes em uma cena que não seja de
combate, ainda fará o pacote ser gasto. Se alguém for tentar
ouvir os tiros estando em até alcance médio tem +2 dados para
ouvir.
Item: Bandoleira: Agora com a bandoleira você pode sacar mais
de 1 um item como ação livre na mesma rodada.
Mecânicas de Criação de Npcs

❖ OCULTISTA:

• ATRIBUTOS INICIAIS.......................................................................................... 4 PONTOS


Você ganha +1 Atributo em 20%, 50%, 80% e 95% de NEX.

• PONTOS DE VIDA................................................................................................. 9+VIGOR


A cada nível de exposição 2 + (Vigor)

• SANIDADE INICIAL.................................................................................................. 12 SAN


A cada nível de exposição 4 SAN

• PERÍCIAS TREINADAS.
Ocultismo + 4 e cada 35% + 3 Pericias. (Aprender pericias serve como grau de
treinamento).

• DEFESA INICIAL......................................................................................... 10 + AGILIDADE


Você ganha +2 de Defesa a cada 20% de NEX

• RITUAIS CONHECIDOS....................................................................................... 4 PONTOS


Você ganha +1 Atributo em 20%, 50%, 80% e 95% de NEX.

NEX / VD Limite de PE DT PRA (Mecânicas)


RITUAIS
5% 2 14 Escolha dois elementos (menos Medo)
Rituais de medo alteram as correntes da
10% - -
realidade logo em minha percepção
15% 3 15 somente marcados são capazes de
20% - - quebrar as correntes e usar esses rituais.
25% 4 18
Esses serão os elementos de seu NPC e ele
30% - -
não poderá conhecer rituais que não
35% 5 20 sejam de tais elementos.
40% - -
45% 6 22 Em 5% de NEX, escolha dois rituais de 1º
círculo.
50% Afinidade + 1 Afinidade + 2 Em 25% de NEX, escolha dois rituais de 2º
55% 7 24 círculo.
60% - - Em 55% de NEX, escolha dois rituais de 3º
círculo.
65% 8 26
Em 85% de NEX, escolha dois rituais de 4º
70% - - círculo.
75% 9 28
80% - - (Mecânicas)
85% 10 30
Lembrando que essa mecânica é opcional
90% - - e qualquer mestre pode mestrar da forma
95% 11 32 que se sentir melhor.
99% - -
❖ COMBATENTE:

• ATRIBUTOS INICIAIS.......................................................................................... 4 PONTOS


Você ganha +1 Atributo em 20%, 50%, 80% e 95% de NEX.

• PONTOS DE VIDA............................................................................................... 13+VIGOR


A cada nível de exposição 4 + (Vigor)

• SANIDADE INICIAL................................................................................................... 8 SAN


A cada nível de exposição 4 SAN

• PERÍCIAS TREINADAS.
4 e cada 35% + 3 Pericias. (Aprender pericias serve como grau de treinamento).

• DEFESA INICIAL..........................................................................................15 + AGILIDADE


Você ganha +3 de Defesa a cada 20% de NEX

• HABILIDADES DE COMBATENTE.........................................................................................

Habilidades NEX Dano Dano Os combatentes são focados


Principal Secundário em danos diretos e acertos
1 5% 5 4 certeiros na hora de causar
um grande estrago, por causa
- 10% - -
disso suas mecânicas são
- 15% - - feitas com dano direto.
- 20% - -
2 25% - - Escolha o principal entre
distância ou corpo a corpo.
- 30% - -
- 35% - - Exemplo:
- 40% 7 6 60% de NEX (Que escolheu
- 45% - - como dano principal corpo a
corpo) com 3 de Força e uma
3 50% - - faca vai dar 1d4+3+10 de
- 55% - - dano e se ele usar uma arma
- 60% 10 8 a distância como uma pistola
que causa 1d12 ele irá causar
- 65% - -
1d12 +8
- 70% - -
4 75% - - Lembrando que essa
- 80% 12 10 mecânica é opcional e
qualquer mestre pode
- 85% - -
mestrar da forma que se
- 90% - - sentir melhor.
- 95% - -
5 99% 15 12
❖ ESPECIALISTA:

• ATRIBUTOS INICIAIS.......................................................................................... 4 PONTOS


Você ganha +1 Atributo em 20%, 50%, 80% e 95% de NEX.

• PONTOS DE VIDA............................................................................................... 13+VIGOR


A cada nível de exposição 4 + (Vigor)

• SANIDADE INICIAL.................................................................................................. 10 SAN


A cada nível de exposição 3 SAN

• PERÍCIAS TREINADAS.
6 e cada 35% + 6 Pericias. (Aprender pericias serve como grau de treinamento).

• DEFESA INICIAL..........................................................................................13 + AGILIDADE


Você ganha +2 de Defesa a cada 20% de NEX

• HABILIDADES DE COMBATENTE.........................................................................................

Habilidades NEX Dano Dano Temos os seguintes danos:


Principal Secundário Corpo a Corpo e à Distância.
1 5% 5 1d4
Escolha um para ser o
- 10% - -
principal e o outro será o
- 15% - - secundário.
- 20% - -
2 25% - - Essa tabela vai mostrar o
dano extra que você vai
- 30% - - ganhar com cada tipo de
- 35% - - dano.
- 40% 7 1d6
- 45% - - Por exemplo, um
personagem 60% de NEX
3 50% - - (Que escolheu como dano
- 55% - - principal o À Distância) com 3
- 60% 10 1d8 de Força e uma faca vai dar
1d4+3+1d8 de dano e se ele
- 65% - -
usar uma arma a distância
- 70% - - como uma pistola que causa
4 75% - - 1d12 ele irá causar 1d12 +10.
- 80% 12 1d10
Lembrando que essa
- 85% - -
mecânica é opcional e
- 90% - - qualquer mestre pode
- 95% - - mestrar da forma que se
5 99% 15 1d12 sentir melhor.
SANGUE

Se baseando em extremos o sangue é feito de uma forma diferente, claro


que seguindo o padrão que é: Na realidade a entidade “sangue” do outro
lado vem para cá lembrando a aparência de um sangue humano expeço
e que sempre se encontra em um estado húmido e com um cheiro que
lembra algo fortemente único.
Mesmo que sua aparência lembre a de um sangue humano analises
mostram que o “Sangue” do outro lado não apontam similaridade com
materiais orgânicos da realidade (Não a nada na realidade que se
assimila biologicamente ao sangue do outro lado), se concentrar em
tentar entender o elemento sangue faz com que você acabe
criando um tipo de “afinidade” como se algo vivo criasse um
laço com o usuário, na tentativa de compreensão do
sangue infecta as pessoas com comportamentos
obsessivos,
enlouquecendo-os
sem uma lógica
aparente.
Criaturas de sangue

As criaturas de sangue seguem um padrão detectado por diversas


pessoas, demonstrando uma agressividade e de sua maioria cega
elas agem de forma asquerosa não se limitando a sempre expor
uma grande quantidade de carne e sentidos extremamente
aguçados indicando que essas criaturas se baseiam na
movimentação do ar que encosta em suas carnes expostas quase
como se fosse um ser que o lado de dentro ficasse para fora.
Rituais e Poderes de Sangue estão associados em alterações
físicas, agressivas e extremas, com resultados nojentos e brutais.
Estudiosos do outro lado que se dedicam ao sangue dificilmente
terá total controle e discernimento das próprias ações. Quanto
maior a exposição paranormal (NEX) de uma pessoa com
afinidade a Sangue tiver, mais próxima de uma criatura bestial ela
estará – tanto visualmente quanto psicologicamente.
O Sangue é o elemento mais comumente encontrada por pessoas
em lugares com a membrana afetada graças às condições
necessárias para sua manifestação: ambientes onde violência e
dor excessiva foram presenciados. Graças a isso, um velho dizer
se tornou popular dentro da Ordem: “TUDO COMEÇA PELO
SANGUE”.

A fluência e presença de sangue na realidade


conturba o lodo da morte.

OBS: Não é aconselhável deixar


pessoas com uma grande ligação com o
sangue mortas em lugares afetados
pelo outro lado.
O Diabo
A melhor manifestação do medo em uma criatura capaz de trazer um sofrimento
extremo eterno é nada mais nada menos que o diabo, conhecido por
diversos nomes o Príncipe do ódio é aquele que rasga a Realidade
com sua presença aterrorizante e devoradora.
O sangue é um dos elementos que
mais se manifesta na realidade de
formas diferentes pelo motivo de
que sua forma de existência
sendo: Sangue, sentimentos
extremos, etc... O diabo acaba
sendo o ser mais marcante na
história pelo seu motivo de nunca
ter sido controlado ou
aprisionado, capaz de invocar e
controlar qualquer criatura
paranormal irracional associada
ao elemento do Sangue dentro da
realidade. Sua presença nem
sempre está associada com
estados mentais, mas sim em
pactos e diálogos ardilosos. O
Diabo se alimenta dos sentimentos
extremos e descontrolados daqueles
com quem interage, buscando
intensificar ainda mais as emoções
experienciadas.
Sua presença perturbadora relata em
diálogos sobre os desejos mais intensos
trazendo consigo uma ideia de pacto,
que indica ser uma “Ajuda” onde em
troca de seu favor você acaba
demonstrando sua maior:
arrogância, desejo, ódio,
paixão, mas principalmente
desespero em algo, o Diabo
gosta de abusar da aqueles que
se veem sem mais
opções propondo o tal
pacto e lhe prometendo
favores em troca de algo.

Não se envolva com


o diabo
Conhecimento

O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, decifrar,


entender, aprender e ter a própria percepção do outro lado e suas
entidades, agrada o conhecimento pois o tal busca compreender a
mente humana e suas capacidades de se criar percepções alternadas
de forma imprevisível.
A manifestação física do elemento de conhecimento é o registro
escrito do Outro lado, usualmente identificado como os sigilos do
outro lado, uma linguagem incompreensível formada de símbolos
multifários. Quando uma pessoa transcende e se conecta
completamente com o outro lado, ela também se torna fluente na
linguagem do conhecimento durante esse transe, com isso a mente
desse ser consegue gravar pequenos resquícios dos sigilos de
eloquência fazendo o aprender certas linguagem e formas de se
fazer pedidos a outras entidades.
O conhecimento vicia o usuário?
No mundo paranormal, o conhecimento pode levar a descobertas
surpreendentes e, ao mesmo tempo, perigosas. Muitas vezes, os
pesquisadores do sobrenatural mergulham em estudos e
investigações, em busca de respostas que desafiam a lógica e a
razão, expondo suas mentes a informações e eventos que
transcendem a compreensão humana. Porém, essa
busca incansável pelo conhecimento pode
levar a uma obsessão, tornando o
usuário viciado em descobrir
cada vez mais sobre o
outro lado. A
mente
pode se perder em um turbilhão de informações, sem conseguir
distinguir o real do imaginário, resultando em um caos ilógico.
Mas, ao mesmo tempo, a busca pelo conhecimento é uma
necessidade para aqueles que desejam se proteger e enfrentar os
perigos do mundo paranormal. Apenas registrando e
compreendendo os eventos e informações é possível ter uma
chance de sobrevivência em meio a forças desconhecidas e
sobrenaturais.
No entanto, a linha tênue entre a necessidade de conhecimento e
a obsessão pelo mesmo pode ser perigosa, e muitos acabam
sendo consumidos pela busca, sem nunca encontrar uma resposta
completa e definitiva.
Oque são os sigilos de eloquência?
Os sigilos de eloquência são uma forma de comunicação que
envolve a exposição da mente do indivíduo que tenta compreendê-
los. Esses sigilos são compostos por verdades impossíveis que,
quanto mais se tenta compreender, mais a mente é exposta e
consumida por elas. Isso já levou diversos estudiosos à insanidade,
resultando em efeitos físicos como olhos amarelos ou brancos,
inscrições na pele, apatia, aura dourada, membros alongados e
finos, ossos frágeis, desaparecimento de lábios/boca e orelhas,
olheiras profundas, entre outros. Em suma, os sigilos de eloquência
são uma forma de comunicação que desafia os limites da
compreensão humana, levando aqueles que tentam decifrá-los a
uma jornada perigosa e potencialmente mortal.
Emissão / Atacar / Empurrar /
Expandir / Acelerar /
Repulsão
Transformação / Modificação
/ Mutação/ Metamorfose /
Conversão
Negar/ Liberar/ Revogar/
Voltar/ Cancelar / Anular /
Deturbar
Absorver / Defender /
Desacelerar / Puxar / Retrair /
Amparar / Retroceder

Convocar / Requisitar / Rogar


/ Gerar / Produzir/ Fazer /
Citar/ Executar / Evocar
Prisão / Imobilizar
Restringir / Congelar /
Neutralizar

Manipular / Controlar /
Operar / Ilógica / Irracional /
Absurdo / Contraditório /
Incoerente
Alvo / Localizado/ Exatidão/
Objetivo/ Foco

Acelerar / Tempo / Rápido /


Distorcer

Alterar / Transformar /
Evoluir / Formável
Criaturas de Conhecimento

são lógicas e racionais, apresentando alguma forma de consciência do que são e das ações
que tomam, com motivações individuais entre si. Muitas criaturas de Conhecimento não
tem uma forma física e se manifestam apenas de forma imaterial, como alucinações,
pesadelos ou possessões. Grande parte das criaturas de Conhecimento são originadas de
mentes humanas corrompidas pelo Outro Lado, borrando a linha entre a definição do que
é uma criatura paranormal e um ser da Realidade.

Rituais e poderes de Conhecimento são sempre direcionados à percepção da Realidade e


manipulação da consciência humana, além de qualquer meio de comunicação envolvendo
o paranormal. Apesar de seus efeitos serem subjetivos ao observador, manifestações de
Conhecimento também podem causar efeitos físicos reais, com o Outro Lado sobrepondo
as regras físicas da Realidade e as reescrevendo singularmente naquele espaço restrito. O
processo de modificação e destruição física dentro da Realidade através do Conhecimento
é conhecido como “Inexistir”.
É como se a entidade pudesse reescrever o código da Realidade, reprogramando cada
átomo a uma versão alternativa da Realidade onde o alvo afetado simplesmente nunca
existiu.

OBS:Criaturas de conhecimento
surgem através da imaginação da mente
humana capaz de criar até mesmo o
maior pesadelo do nada.
Araruta do conhecimento
Magistrada

A presença da Arauta do Conhecimento resulta em sombras sendo distorcidas e


muitos que se conectaram com ela relatam serem transportados para uma espécie de
dimensão alternativa conhecida como “dimensão das sombras”. Essa associação com
as sombras pode estar ligada ao fato de que a entidade de
conhecimento se manifestava antes na forma de uma
máscara, objeto que simboliza o esconder do rosto e a
ocultação de identidade.

No entanto, a entidade evoluiu para uma criatura


consciente e portadora de todo o conhecimento dos
dois mundos. Ainda assim, há uma sombra de
mistério sobre a Arauta do Conhecimento, uma vez
que se tornar o arauto do conhecimento traz um
poder imensurável, mas aquele que porta todo o
conhecimento tem que obrigatoriamente perder algo de
valor equivalente, o que pode levar à eternidade do
desespero infinito do conhecimento.

Porém, a proteção do equilíbrio na realidade é o objetivo principal da Arauta do


Conhecimento e isso é algo que muitos no submundo ocultista debatem e discutem. A
Seita das Máscaras, por exemplo, busca apenas o equilíbrio e seus membros são seres
extremamente poderosos que dividem uma mesma consciência compartilhada graças
à conexão de suas máscaras.

Em suma, a presença da Arauta do Conhecimento é cercada por mistério e perigo, mas


sua importância para a proteção do equilíbrio na realidade é inegável. Aqueles que se
aproximam dela devem estar preparados para enfrentar o conhecimento infinito e o
desespero que isso pode trazer.

A presença da Arauta do Conhecimento resulta em sombras sendo distorcidas,


criando uma atmosfera sombria e misteriosa. Aqueles que se conectaram com a
magistrada relatam serem transportados para uma espécie de dimensão alternativa
conhecida como “dimensão das sombras”, onde a realidade é incerta e o
conhecimento é infinito. A Arauta do Conhecimento é a única fonte compreensível de
Conhecimento do Outro lado na Realidade, e muitas verdades ditas sobre ela são
assustadoras. É um fato que se tornar o arauto do conhecimento traz um poder
imensurável, mas aquele que porta todo o conhecimento tem que obrigatoriamente
perder algo de valor equivalente, que para o outro lado é tudo.

Saber tudo é perder tudo e a eternidade do desespero infinito do conhecimento vale o


risco? Essa é uma das perguntas que se fazem sobre a Arauta do Conhecimento, uma
entidade tão poderosa que acabou se transformando em uma criatura consciente de
sua existência. Ela é associada a sombras e tem a capacidade de distorcê-las com sua
presença. Muitos acreditam que ela é a chave para manter o equilíbrio na Realidade.

A Seita das Máscaras


Também conhecidos como “pessoas das
sombras”, é um grupo misterioso e silencioso
de pessoas portando máscaras e roupas
longas. Seus membros parecem seguir
devotamente um líder específico e
buscam apenas o “Equilíbrio”. Os
membros da Seita são denominados
apenas como “Máscaras” e são seres
extremamente poderosos que
dividem uma mesma consciência
compartilhada graças à
conexão de suas
máscaras. A Seita é um
dos mistérios que
envolvem a Arauta do
Conhecimento e seu
papel na manutenção
do equilíbrio na
Realidade.
Energia
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????????????????????? Energia é a entidade do caos. Tudo que não
pode????????????????????????????????????????????????
agindo muitas vezes de forma completamente irracional e aleatória. Não é
incomum uma criatura de Energia estar
associada a uma forma imaterial, como um
programa de computador ou uma onda
sonora dentro de uma gravação. Rituais e
poderes de Energia costumam ter uma
variação do resultado exorbitante, onde
uma mesma manifestação é capaz de
causar um efeito sutil ou extremo. As
distorções da Realidade causadas
pela Energia estão associadas à
Base da Ordo Realitas
A base da Ordo Realitas é composta por vários cômodos, cada um com
uma função específica para os agentes da organização.
1. Salão principal do hotel: este é o espaço público do hotel, onde os
hóspedes podem desfrutar de refeições e bebidas. O ambiente é
decorado com elegância e possui algumas mesas para os hóspedes se
sentarem e conversarem. Um bar também está disponível para
aqueles que desejam tomar um drink. Logo ao lado do salão, há um
elevador que leva ao subsolo onde fica a base da Ordo Realitas.
2. Salão principal da base: ao chegar ao subsolo do hotel, você
encontrará um grande salão principal que serve como ponto de
encontro para os agentes da Ordo Realitas. O ambiente é decorado
com símbolos e artefatos místicos e possui diversas mesas onde os
agentes podem se reunir e discutir missões e estratégias.
3. Sala de armas: nesta sala, os agentes da Ordo Realitas podem
comprar armas e equipamentos para suas missões. A sala é equipada
com uma variedade de armas de fogo, facas, granadas e outros
acessórios úteis para missões perigosas.
4. Sala de descanso: depois de uma missão intensa, os agentes precisam
de um lugar para relaxar e recuperar a sanidade. A sala de descanso
possui uma mesa de bilhar, sofás confortáveis e uma televisão para
entretenimento.
5. Sala de ocultismo: esta sala é usada para comprar itens paranormais
com sangue e uma fina camada de nevoa. Aqui, os agentes podem
encontrar amuletos, talismãs e outros objetos místicos que podem
ajudá-los em suas missões.
6. Sala do Verissimo: o líder da Ordo Realitas tem seu próprio
escritório privado, onde ele pode se concentrar em tarefas
importantes. A sala é decorada com símbolos místicos e possui uma
mesa grande onde o Verissimo pode trabalhar em seus projetos.
7. Prisão de alta segurança: a Ordo Realitas mantém uma prisão
subterrânea de alta segurança onde são mantidos prisioneiros
perigosos. A prisão é composta por vários andares, cada um com
níveis crescentes de segurança. A prisão é usada para interrogar
prisioneiros e extrair informações úteis para as missões da
organização.
8. Sala de pesquisa: Essa sala é onde a equipe de pesquisa da Ordem
trabalha em novas tecnologias e pesquisas científicas relacionadas ao
ocultismo. A sala é composta por diversas mesas de trabalho,
equipadas com computadores de última geração, monitores e
dispositivos eletrônicos diversos.

9. Laboratório de pesquisas: Há equipamentos para análise de amostras,


bem como equipamentos mais complexos, como microscópios
eletrônicos e equipamentos de biotecnologia. Além disso, há uma
pequena biblioteca na sala para consulta de pesquisas passadas e
estudos relacionados. A equipe de pesquisa é composta por membros
altamente treinados e especializados em suas áreas de atuação,
incluindo especialistas em química, biologia, física e tecnologia.
Personagens não jogáveis:
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Clã
Toji
O Clã Toji é uma organização antiga
e secreta que luta contra o paranormal há
séculos. Seus membros são treinados desde
a infância para desenvolver habilidades
especiais e combater ameaças sobrenaturais.
A liderança do Clã Toji passou por várias mãos
ao longo dos anos, mas atualmente é liderado
por Akami Toji, a viúva do falecido líder Koji Toji.

Apesar de ter um grande número de


membros, o Clã Toji é altamente seletivo e só
aceitam aqueles que passam em rigorosos testes e
demonstram potencial para se tornarem grandes
guerreiros contra o paranormal. A maioria dos
membros vive em comunidades isoladas, onde recebem
treinamento e realizam missões para proteger as
pessoas comuns do mundo das ameaças sobrenaturais.

No entanto, o Clã Toji enfrenta seus próprios


desafios internos. Há rumores de que a organização está se
tornando cada vez mais divisava, com alguns membros
questionando a liderança de Akami Toji e outros desconfiando
daqueles que se juntam à organização por razões menos nobres.
Alguns membros também estão preocupados com o fato de que a
organização está ficando para trás em relação às mais modernas e
tecnologicamente avançadas agências governamentais e grupos de caça ao
paranormal.

No passado o Clã Toji era uma família de samurais


renomados a mais de 500 anos, e que era o Clã dominante na
Era Tenbun, ao lado do seu rival, o Clã Tokugawa. Os Toji
além de habilidosos samurais, eram artesões, e tinham o título
de "Mascarados" por conta que usavam sempre Mascaras que
eles mesmo criavam, no combate. Era um Clã temido, mas
eram pacíficos e evitavam batalhas desnecessárias, ao
contrário do seu Clã rival, Tokugawa, que buscavam
destruir o Clã Toji e roubar a Katana Muramasa.

Uma Katana que era conhecida e temida por


todos por conta de suas lendas, uma Lâmina forjada
pelo primeiro Toji, Hiroshi Toji, uma Katana passada de
geração em geração aos herdeiros do Clã Toji. Todos
os homens eram criados desde novos na arte do
artesanato e no treinamento para se tornar samurai,
até chegar na fase adulta e poder lutar para
proteger seu clã.

O Clã Toji vive até os dias de hoje, e não


se sabe ao certo o que aconteceu com seus
membros, apenas que eles seguem na arte
do artesanato e pouco como samurais, o
ultimo Herdeiro conhecido e
portador da Katana Muramasa é
Kenjiro Toji.

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