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Loja da Agatha

Ingredientes
Inicialmente Agatha vendia em sua loja apenas ingredientes para a realização de
rituais, tais como:

• Pack com 5 usos de 1 elemento $ 100


• Pack com 10 usos de 1 elemento $ 400
• Pack com 10 usos elementos variados $ 250
• 1 Porção com cinzas humanas $ 30
• 1 Porção de sangue humano $ 50
• Corrente $ 30

Itens consumíveis
Itens consumíveis são itens com propriedades paranormais de uso único.

Frasco de Lodo
Um pequeno frasco de lodo com detalhes espirais em seu vidro, que possui
fragmentos cristalizados nele, com um líquido preto asqueroso em seu interior que
parece ser uma mistura de lodo com sangue.

• Custo: $700
• Efeito: Ao derramar o líquido na ferida, o local é envelhecido, cicatrizando e
curando 1d6+2 de vida. (O máximo de cura é o dano tomado na ferida)
• Desvantagem: Perde 4 de sanidade
• Peso: 1 cada

Pergaminho de Conhecimento
Um pequeno papel enrolado, amaldiçoado com Sigilos de Conhecimento.

• Custo: $300
• Efeito: Ao se concentrar em ler os Sigilos, o usuário recebe uma minúscula
parte do conhecimento do Outro Lado, recebendo +10 Pontos de Ocultismo.
• Desvantagem: Perde 4 de sanidade

Maldições
maldições são propriedades paranormais que Agatha pode adicionar atualmente
apenas em munições, aumentando seu dano permanentemente.

Amaldiçoar munição com Sangue


Agatha pode amaldiçoar até 10 munições com o elemento de Sangue.

• Custo: $300
• Requisito: Ter munição
• Efeito: +1d8 de dano de Sangue para balas amaldiçoadas.
• Peso: O mesmo da original

Amaldiçoar munição com Morte


Agatha pode amaldiçoar até 10 munições com o elemento de Morte.

• Custo: $300
• Requisito: Ter munição
• Efeito: +1d4 de dano de Sangue para balas amaldiçoadas.
• Peso: O mesmo da original

Rituais
Como Agatha consegue identificar rituais em objetos amaldiçoados sem ter que
transcender com eles, ela agora vende os rituais presentes nesses objetos.

Livro com Derreter Criaturas de Sangue Discente


Livro com o símbolo desse ritual marcado dentro dele

• Custo: $2000
• Efeito: Ao fazer um teste de resistência de DT20, causa 4d10+5 de dano em
criaturas de Sangue, porém, apenas 2d10 em outras criaturas.
• Culto: Segurar uma corrente com sangue escorrendo e focar no símbolo.
• Conjuração imediata

Frasco vazio com consumir manancial


Frasco vazio sujo de lodo seco em forma de espirais

• Custo:$3000
• Efeito: Você suga uma pequena porção do tempo de vida de plantas, insetos
e até mesmo do solo ao redor, gerando Lodo e recebendo 3d6 pontos de vida
temporários. Os PV temporários desaparecem ao final da cena.
• Culto: Pegar elementos de morte e se concentrar no símbolo
• Conjuração instantânea

Mochila com tela de ruido

Uma mochila com vários cabos ligados a uma tela quebrada

• Custo:$4000
• Efeito: Este ritual cria uma película de energia que recobre seu corpo e absorve
energia cinética. Você recebe 30 PV temporários, mas apenas contra danos
balístico, de corte, de impacto ou de perfuração.
• Culto: se concentrar no símbolo e estar perto de algo que possua corrente
elétrica. Tomadas por exemplo
• Conjuração instantânea

Faca com Descarnar Discente


Faca com o símbolo desse ritual marcado na lâmina.

• Custo: $2000
• Efeito: Descarna o alvo dando 2d10+5 de dano de Sangue (Não funciona em
criaturas de Sangue).
• Culto: Sangue de Humano derramado no símbolo concentrado, com o alvo
visível a 10 metros.
• Conjuração instantânea

Minimapa mundo com ritual de teletransportar

• Custo: $3000
• Conjuração: Segurar o mapa e se concentrar no local desejado.
• Efeito: Utilizando esse ritual o usuário é capaz de se teletransportar para outro
local em um raio de distância desconhecida, jogue 1d20 para estabelecer a
distância, é necessário já ter visto o local para tal funcionalidade.
• Requer 2 círculos

Espelho quebrado com ritual de clone de Sangue


• Custo: $7000
• Execução: Completa
• Alcance: Toque
• Alvo: 1 Pessoal ou Animal
• Conjuração: segurar o item e banhar ele em sangue
• Duração: Instantânea
Você cria uma cópia consciente do alvo e de seu equipamento, adjacente a ele, a
cópia é feita a partir do Sangue. Essa cópia utiliza todas as características da ficha
dele, porém esse clone tem 20 PVs. A cópia por ser consciente, toma ações
próprias, não sendo controlada pelo Conjurador.
Discente +3 PE- A cópia é controlada pelo conjurador. Requer 3º Círculo e
Afinidade com Sangue.
Verdadeiro +7 PE e Sacrifício de 1 PE- A cópia usa todas as características da ficha
do alvo e é controlada pelo conjurador. Requer 4º Círculo e Afinidade com Sangue.

Tablet com ritual braço adicional


• Custo: $5000
• Conjuração: Se concentrar no símbolo e segurar em mãos um aparelho
eletrônico.
• Efeito: Um braço de energia translúcido surge em alguma região do corpo do
usuário por 1d6 rodadas e permite que ele tenha dois ataques por rodada,
além de que qualquer ataque feito pelo braço também afeta a sanidade do
alvo.
• Requer 2 círculos

Cicatrização Acelerada Discente


Cristal com o símbolo desse ritual marcado.

• Custo: $3000
• Efeito: Envelhece uma ferida num raio de 5 metros, curando 2d6+2 de vida ou
infeccionando ainda mais a ferida (O máximo de cura é o dano tomado em 2
feridas; cura lesão grave).
• Culto: Consumir meia porção de Cinzas Humanas, concentrar no símbolo e ter
a ferida no campo de visão.
• 15 segundos (1 turno) de conjuração

Tablet de Energia
Encontrado em uma sala escondida da Sala Roxa do Observador.

• Custo:1000
• Aparência: Um tablet com somente uma tela congelada com o símbolo do
ritual brilhando em um tom rosa claro.
• Aura: Passiva
• Evento Gerador: Desconhecido
• Efeito: Ritual da Benção Maldita
• Elementos: Energia e Conhecimento
• Conjuração: Se concentrar no símbolo enquanto tem em mãos um aparelho
eletrônico.
• Efeito: O usuário do ritual deve escolher um atributo ou perícia, após isso ele
rolará 5 dados para aquela perícia e anotará os resultados. As próximas 5 vezes
que utilizar aquela perícia/atributo, o usuário é obrigado a utilizar os
resultados que anotou quando fez o ritual.

Colar de Pérolas
Encontrado guardado em uma gaveta nos dormitórios do Orfanato Santa Matilda.

• Custo: 1000
• Aparência: Um colar de pérolas marrons que se unem em uma pedra preta no
seu centro marcada com o símbolo do ritual.
• Aura: Sedutora
• Evento Gerador: Desconhecido
• Efeito: Ritual de Espirais da Morte
• Elemento: Morte
• Custo: 4 PE +1 por rodada
• Conjuração: Arremessar terra infértil na direção do alvo
• Efeito: Gera espirais no corpo de um alvo, deixando-o mais lento, sofrendo -2
de penalidade para suas rolagens.

Equipamentos amaldiçoados
Equipamentos amaldiçoados são itens amaldiçoados com propriedades
paranormais permanentes que variam de acordo com cada objeto.
Conhecimento
Anel de Proteção Elemental
Você recebe resistência contra um elemento.

• Custo:$3000
• Efeito: Este acessório conta como um item do elemento conhecimento contra
o qual fornece resistência 10

Auréola do Anjo

• Custo: $6000
• Efeito: A Auréola que restou de um Anjo, um Objeto Amaldiçoado que pode
ser colocado acima de sua cabeça e ele começará a flutuar. Enquanto estiver
utilizando a Auréola, você fica imune a Dano de Conhecimento, recebe
Vulnerabilidade a Dano de Sangue, recebe 5 de Defesa, 10 de Resistência a
Dano e 9 Metros de Deslocamento de Voo.

Pergaminho da pertinácia
Pergaminho com sigilos de conhecimento

• Custo: $1000
• Efeito: te concede 1d8+2 de ponto de esforço se passar no teste de Vontade
+ presença DT20, se falhar perde 1d8+2 de sanidade e consegue apenas 1d6+2
de PE

Máscara da Insanidade

• Custo: $4700
• Efeito: Uma Máscara utilizada por um Ocultista antigo com Peso 2 que
utilizava uma Lâmina Energética em suas lutas. Lendas dizem que a
consciência desse Ocultista ficou presa na máscara. Uma vez por Cena, você
pode gastar 2 PE para rolar 1d6 e você ganhar +2 até o fim da Cena em um
Atributo de acordo com o resultado 1-2 Intelecto; 3 Agilidade; 4 Força; 5
Vigor; 6 Presença.
• Desvantagem: A cada 3 usos, você perde 2 de Sanidade Máxima e a
consciência do Ocultista começa a tentar te manipular cada vez mais. Caso
Enlouqueça, o corpo do usuário é tomado pela consciência do antigo
Ocultista.

Energia
Veículo Energizado
O motor deste veículo foi modificado paranormalmente para não precisar de
combustível.

• Custo: $20,000
• Efeito: Além disso, um motorista pode gastar uma reação e fazer um teste de
Pilotagem (DT 25) para fazer o carro e seus ocupantes assumirem uma forma
de energia pura por um instante, suficiente para evitar colidir com um objeto,
atravessando-o como se fossem incorpóreos.

Contenção Tempestuosa

• Custo: $6000
• Efeito: Uma espécie de máquina que restou do combate contra uma
Tempestuoso. Você pode gastar uma Ação de Movimento e 2 PE para ligá-la.
A máquina tem por padrão 10 de Vontade, 15 de Reflexos, 10 de Fortitude, 15
de Percepção e Defesa igual a sua. Ela joga depois de você, para manter ela
em funcionamento é necessária gastar 1 PE e 1 de Sanidade por Turno seu e
ela tem o resto da ficha definido por 1d4 de acordo com a tabela abaixo.

1 - 4 Agi, 3 Vig, 3 For, 1 Int, 4 Pre, 12m|8q, Ataque a Distância 4d20+20| 2d20+10
Energia, 95 PVs, 5 RD(B, C, P, E);
2 - 3 Agi, 4 Vig, 4 For, 1 Int, 3 Pre, 9m|6q, Ataque Corpo a Corpo 4d20+25| 3d20+15
Energia, 100 PVs, 5 RD(B, C, P, E);
3 - 5 Agi, 5 Pre, 2 Int, 3 Vig, 3 For, 15m|10q, Ataque a Distância 5d20+30| 2d20+10
Energia, 90 PVs, 5 RD(B, C, P, E);
4 - 3 Agi, 3 Pre, 2 Int, 5 Vig, 5 For, 12m|8q, Ataque Corpo a Corpo 5d20+30| 3d20+15
Energia, 120 PVs, 5 RD(B, C, P, E);

Amuleto elétrico
Um amuleto amarelado com vários chips e eletrodos nele.

• Custo: $2000
• Efeito: Caso quem o vestir receber um golpe corpo-a-corpo, o atacante recebe
1d6 de dano Caótico elétrico, porém, se for uma criatura de energia, ela
recebe 1d4 de cura.

Relógio de Arnaldo
Um relógio de ouro, meio manchado e com um aspecto levemente queimado no
exterior. Ao abrir, é possível enxergar a foto de um homem de barba e óculos ao
lado de uma criança simpática, também segurando um relógio de ouro.

• Custo: $5000
• Efeito: Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PE para rolar novamente
qualquer dado com o resultado 1. O custo para usar o relógio aumenta em +1
para cada vez que for ativado no mesmo dia. Este é um item único

Bateria reversa
Uma bateria pequena do tamanho de um celular grande.

• Custo: $1100
• Efeito: você pode usar uma ação padrão pra carregar essa bateria, e quando
cheia você pode usar uma ação padrão pra carregar qualquer dispositivo em
alcance curto, ele ficará 100%, para carregar e descarregar essa bateria você
usa um teste de ocultismos DT15 no primeiro uso, DT20 no segundo uso DT25
no terceiro uso, e depois disso ela não funciona mais.
• Desvantagem: Se falhar no teste, a bateria explode e causa 12D6 de dano de
energia em alcance de 3 metros.
Talismã da sorte
Uma pulseira feita com fios com uma figa.

Custo:$ 2700

Efeito: pode evitar ou dobrar o dano recebido, toda vez que receber um dano você
pode gastar 5PE para rolar 1D6

1. Dobra o dano tomado


2. Diminui o dano em 2

3. Diminui o dano em 5
4. Diminui o dano em 10
5. Evita o dano
6. Transfere o dano para qualquer alvo (Danos de elementos podem causar cura)

Dedo Decepado
Este item grotesco é um dedo decepado e seco de alguém com alto nível de
exposição paranormal.

• Custo: $3000
• Efeito: Você recebe um poder paranormal que o dono do dedo possuía. O
elemento do poder define o elemento da maldição.
• Desvantagem: Sempre que usar as ações dormir ou relaxar em um interlúdio,
role 1d4. Em um resultado 1, você é assombrado por memórias do dono do
dedo e não recupera nenhuma PV, PE ou sanidade. Além disso, ser visto
usando esse item causa uma penalidade de –10 em testes de Diplomacia e
pode causar reações severas de NPCs, a critério do mestre. Você precisa vestir
o item por uma semana para que seu efeito comece a funcionar.

Sangue
Glock 9mm ante elemento
A arma é letal contra criaturas de um sangue.

• Custo:$4000
• Efeito: Quando ataca uma criatura desse elemento, você pode gastar 2 PE. Se
fizer isso e acertar o ataque, causa + 4d8+4 pontos de dano.

Frasco de Vitalidade
Este pequeno recipiente de vidro possui uma tampa de metal gravada com um selo
de Sangue. Reutilizável

• Custo:$6000
• Efeito: Você pode gastar 1 minuto e sofrer até 20 pontos de dano para encher
o frasco com seu próprio sangue. Enquanto estiver no recipiente, seu sangue
se mantém fresco. Você pode gastar uma ação padrão para beber o conteúdo
do frasco e recuperar a mesma quantidade de PV que armazenou nele, mas
deve passar em um teste de Fortitude (DT 20) para não ficar enjoado por uma
rodada

Seringa de Transfiguração
Esta seringa é feita de um material estranho e de aparência orgânica, cheio de veias
pulsantes.

• Custo: $3600
• Efeito: Você pode gastar uma ação padrão para sugar o sangue de um alvo
adjacente e encher a seringa (se o alvo não for voluntário, você precisa acertá-
lo com um ataque corpo a corpo). Se houver sangue na seringa, você pode
gastar uma ação padrão para injetá-lo em qualquer outra pessoa adjacente,
que terá sua aparência transfigurada para a do dono do sangue, como se
estivesse sob efeito do ritual Distorcer Aparência, com duração aumentada
para um dia.
• Desvantagem: Quando o efeito acabar, o alvo deve rolar 1d6. Em um resultado
1, o processo de voltar à sua aparência é especialmente traumático,
danificando seus músculos e órgãos e fazendo com que perca 1 PV
permanentemente.

Machado do Minotauro
• Custo: $2000
• Efeito: O Machado usado pelo Minotauro, feito de ossos, é uma Arma Tática
Corpo a Corpo de 1 Mão que causa 3d12 de dano de Corte. É necessário 4 de
Força para utilizar o machado com 1 Mão, caso contrário, só é possível utilizá-
lo com as 2 Mãos.

Cabeça da Medusa

• Custo: $5000
• Efeito: A Cabeça de uma criatura antiga e poderosa, porém petrificada. Após
despetrificar, utilizando de algum efeito de Conhecimento, a Cabeça da
Medusa pode ser utilizada para petrificar Seres que olhem diretamente em
seus olhos. Com ela, você pode gastar uma Ação Padrão para fazer com que
um Ser Adjacente fique petrificado (Fortitude DT Presença Anula).
• Desvantagem: Seres que fiquem petrificado dessa forma podem ser
desertificados ao sofrerem Dano de Conhecimento.

• Esfera da Tristeza

Uma Munição de Estilingue feita de Sangue com espinhos ao seu redor que
têm.
• Custo: $2000
• Efeito: Essa Munição dura 5 Ataques e adiciona 4d10 de Dano de Sangue ao
Dano do Estilingue, aumenta o Multiplicador de Crítico em 1, concede +5 em
Testes de Ataque e deixa o alvo acertado esmorecido até o Fim da cena
(Vontade DT Agi Reduz para Frustrado).
• Esmorecido. O personagem sofre –2d20 em testes de Intelecto e Presença.
Condição mental, Frustrado. O personagem sofre –1d20 em testes de
Intelecto e Presença. Se ficar frustrado novamente, em vez disso fica
esmorecido. Condição mental.

Boneco do Sádico

Um pequeno boneco em forma humana com um coração parado feito de Sangue.

• Custo: $4500
• Efeito: Você deve fazer um Teste de Estendido de Ocultismo com
Complexidade Média e DT 20 para conectar o boneco a alguém. A cada Teste,
o coração do Boneco começa a pulsar e ele começa a estender veias por
dentro de si, aumentando a DT em 2. Ao conectar o Boneco a alguém, você
pode realizar ações no boneco que serão refletidas no Ser conectado, com ele
sendo considerado indefeso em relação a primeira ação e desprevenido as
outras (Reflexos DT Presença Anula).
• Desvantagem: Em uma Falha Total, o Boneco é conectado a você.

Morte
Munição longa erosiva
A arma acelera o envelhecimento dos alvos

• Custo:$1000
• Efeito: Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o ataque,
a vítima sofre 2d8 pontos de dano de Morte no início de seus turnos pelas
próximas três rodadas

Escudo Espiral

• Custo: $7000
• Efeito: Um Escudo em forma Espiral com Peso 2 que fornece 10 de RD (Exceto
Mental) e +5 em Testes de Resistência ao usuário, além dos bônus de um
Escudo normal. O usuário pode gastar 10 PE e 1 Reação para aumentar a RD
para 20 ou o bônus nos Testes de Resistência para +10 por 1 Rodada. Além
disso, ele pode gastar uma Reação e 5 PE para proteger um Ser Adjacente,
fornecendo para ele 20 de RD contra um Ataque ou +10 em um Teste de
Resistência.

Raiz da Morte

• Custo: $5000
• Efeito: Uma vinha que restou de um Enraizado, é uma Arma Simples Corpo a
Corpo de 1 Mão com Peso 1 que causa 2d8 de dano de Impacto e o alvo
acertado fica envenenado, levando 2d12 de dano de Morte por Turno,
(Fortitude DT Atributo do seu Teste de Ataque anula) e o alvo faz o teste todo
Turno ou Cena, se curando do veneno caso passe.

Mão do Sempiternal

• Custo: $2800
• Efeito: A Mão arrancada de um Sempiternal, é uma Arma Tática Corpo a
Corpo de 1 Mão com Peso 2 que causa 2d10+10 de dano de Morte e permite
2 ataques por Ação Padrão com ela, além de envelhecer o alvo 1d6 anos
caso não tenha Afinidade com Morte.

Crânio espiral
Crânio com olhos escorrendo lodo

• Custo: $4000
• Efeito: 1 vez por rodada você pode usar uma ação livre pra utilizar o crânio,
que acelera o tempo e te concede mais uma ação padrão por rodada até o
final da cena, para utilizar tem que fazer um teste de Vontade + Presença
DT15+5 a cada rodada usada.
• Desvantagem: ao falhar no teste você envelhece 1D4 de anos e não pode mais
usar o crânio naquele dia.

MEDO
Jaqueta de Veríssimo

Uma jaqueta de estilo aviador feita de couro marrom com a gola forrada de pele
branca. Esta vestimenta de aparência comum já foi usada por vários agentes
importantes e experientes da Ordem, e presenciou inúmeras batalhas e sacrifícios.
Ao longo de sua história, a jaqueta foi passada de um agente para o outro como
presente ou herança diversas vezes.

• Custo: $ 0
• Efeito: Você recebe resistência a dano paranormal 15. Além disso, sempre que
um aliado adjacente for sofrer dano de qualquer tipo, você pode gastar uma
reação e 2 PE para se tornar o alvo do dano no lugar

Dentes Impossíveis

• Custo: $7500
• Efeito: Ao vestir esse item, você tem uma Arma Simples, Leve e Ágil e toda
vez que fizer uma Ação Agredir, você pode gastar 1 PE para realizar um
Ataque Extra (1d6 Medo, 19/2x). Caso acerte esse ataque contra uma
Criatura, pode gastar 5 PE para escolher uma Ação da ficha da criatura que já
tenha visto e você pode usar ela até o fim da Cena, porém toda vez que
utilizar a Ação, você perde 2 de Sanidade. Você pode sacrificar 10PE e 7 de
Sanidade permanente para ficar com a Ação Permanentemente.

Modificações para Proteções


Sangue

Dor Apreciada

• Ao sofrer Dano (exceto Dano de Morte), você recebe PEs temporários igual a
quantidade de Dados rolados nesse Dano.
• $500
Espinhos Sangrentos

• Ao usar a Ação Bloquear e estiver segurando um Escudo, pode gastar 1 PE


para que espinhos de Sangue cresçam dele, causando 2d12 de Dano de
Sangue não Ser que te atacou. Somente pode ser aplicado em Escudos.
• $1000

Morte

Absorvedora

• A Morte absorve os momentos que você não utilizou e os utiliza para


desacelerar o tempo ao seu redor. Caso não tenha se movido, nessa Rodada,
pode gastar 2 PE para receber +10 de RD (Exceto a Energia e Mental) até o Fim
da Rodada. Somente pode ser aplicado em Proteções Leves e Pesada.
• $ 800

Conhecimento

Alucinante

• A Proteção causa alucinações que confundem seus Inimigos. Sempre que


sofrer um Ataque, pode gastar 3 PE para receber 5 de Defesa contra esse
Ataque e causar 3d6 de Dano Mental em quem o atacou.
• $950

Energia

Beskar

• A Energia fortalece o material da sua Proteção, fazendo com que efeitos que
ignorem Resistência a dano e não sejam de Conhecimento, não ignorem
mais e também concedendo +2 de Resistência a Dano contra esses efeitos.
• $800

Modificações de Flechas (contem 5 flexas cada)


• Explosiva
A Flecha tem um dispositivo de ativação que explode ao entrar em contato com o
alvo, fazendo com que ela cause +6d6 de Dano.

$2000

• Flamejante

A Flecha foi antecipadamente preparado com um dispositivo que explode em


fogo, causando 2d6 de Dano de Fogo e deixando o alvo acertado Em Chamas.

(área de 3 metros)

$1500

• Flecha Bumerangue

Essas Flechas ao serem atiradas, retornam, fazendo com que caso você erre o
Ataque, a Flecha volta para você.

$500

• Flecha Afiada

Você afia a Flecha, aumentando seu Dano em 1 Dado.

$500

• Flecha Ácida

A Flecha tem um spray de ácido, o que faz com que ela cause +3d6 de Dano
Químico(Fortitude DT Agi Reduz à Metade) e o dobro de Dano em Objetos.

$900

• Flecha Chocante

Essa Flecha causa um choque no seu alvo, o que faz com que ela cause +2d6 de
Dano de Eletricidade e deixe o alvo Paralisado por 1 Rodada(Fortitude DT Agi
Reduz o Dano à Metade e muda para Fraco por 1 Rodada).

$800

• Flecha Rede
Essa Flecha tem um sistema que abre uma Rede, a Flecha tem que ser atirada para
cima para cair no alvo e abrir a Rede, deixando o alvo Agarrado(Reflexos DT Agi
reduz para Enredado). Para sair da Rede, é necessário gastar uma Ação Padrão e
fazer um Teste de Atletismo(DT 25) ou causar 15 de Dano de Corte, Fogo ou
Paranormal na Rede.

$1500

• Flecha Destruidora

Essa Flecha é muito mais forte ao ser acertada em pontos vitais. O Multiplicador
de Crítico da Arma que utiliza ela é aumentado em 1

$800

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