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Rapsódias RPG: Um Jogo
Sobre Mitos, Memórias e
Contação de Histórias
Rapsódias RPG, incluindo as cartas e este manual de regras:
Desenhos:
Capa e quadrinhos: Marcelo Lopes
Cartas e desenhos internos: Mateus Lenhardt
Na segunda parte são explicadas as regras. Elas podem ser lidas por
docentes e estudantes. É importante que o docente se sinta confortável
jogando Rapsódias com seus estudantes; cabe a ele decidir expandir ou
remover qualquer parte que queira desta obra, mas é recomendado só
efetuar alterações após estar familiarizado com a totalidade do material aqui
apresentado.
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Este manual é um material didático?
Você precisa estar familiarizado com o conteúdo deste livro; ter cópias
da ficha de cidade e da ficha de personagem encontradas no final do
volume e em anexo; um dado de 6 faces (um acompanha o jogo; ter
três ou quatro a mais pode facilitar a partida); lápis; borrachas; papéis
para rascunho; as cartas de jogo; e muita imaginação!
Sim! Embora esta versão seja voltada para alunos do ensino básico, ela
pode ser usada por um grupo de jovens ou adultos.
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Parte 1
Ambientação
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O que é RPG?
Milênios atrás, quando nossos antepassados viviam em cavernas e o
dia a dia consistia em lutar pela sobrevivência, algo ocorreu que alterou
profundamente nosso destino e nos elevou às estrelas: começamos a contar
histórias. A partir disso, passamos a acumular narrativas sobre o mundo,
julgá-las e passá-las de geração em geração.
O ato de contar histórias permanece vivo e forte até hoje, apesar das
mudanças que sofreu. As histórias, outrora contadas ao redor de fogueiras, e
entoadas por habilidosos bardos, passaram a ser narradas por meio de livros,
peças de teatro e cinema. Os modos e meios de narrativa se transformaram
de forma a permitirem que os músicos atuais alcançassem milhões de
pessoas por meio de uma simples transmissão de televisão.
O RPG - sigla em inglês para Role Playing Game, que significa Jogo
de Interpretação de Papéis - é uma atividade lúdica que busca não apenas
manter a tradição da contação, mas a participação de todos os envolvidos em
histórias. Ao invés de uma fogueira, sentamos ao redor de mesas. Alguém
do grupo - comumente chamado de “mestre”, mas que em Rapsódias recebe
o título de Aedo - é aquele que guiará a história, que auxiliará os outros
jogadores, e será responsável pela estrutura narrativa. Todos os outros serão
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participantes ativos, que tomarão decisões e influenciarão diretamente nos
eventos. Comparando com um filme, os jogadores fazem os papéis dos
atores principais; o Aedo lida com todos os coadjuvantes e com o cenário.
O AEDO
Em grego, ἀοιδός (aoidos) remete ao verbo “cantar”. Os Aedos eram as
pessoas que recontavam histórias, sejam acompanhados de um instrumento
musical, geralmente o phórminx, um instrumento de cordas semelhante à
lira, ou apenas com a voz. São como os bardos do medievo e alguns cantores
dos dias de hoje, que coletam histórias, muitas vezes as alterando, e as
recontam. Quando textos escritos eram raros ou até mesmo inexistentes,
eram eles que permitiam que os conhecimentos dos povos sobrevivessem.
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O ato das histórias estarem em fluxo constante faz parte da narrativa
oral. Nenhum desses grandes artistas imaginou que estava escrevendo
textos na pedra mas, como disse o bardo, cantavam essas palavras ao vento.
Shakespeare é adaptado das mais variadas formas nos dias de hoje, e mesmo
Dylan é o artista solo mais interpretado por outros, que seguem esse padrão
de mutabilidade. As coisas mudam e as histórias também precisam mudar.
Para melhor? Para pior? Nenhuma das duas coisas. São visões diferentes.
As personagens
Em Rapsódias, além do Aedo, haverá as personagens. Elas serão seres
humanos envolvidos em atos lendários - rainhas, comerciantes, artesãos e
mendigos que decidirão o destino de toda uma cidade. Elas viverão situações
dramáticas, realizarão grandes discursos, viajarão pelo Mediterrâneo, serão
escolhidas ou odiadas pelos deuses e viverão grandes aventuras encontrando
tesouros e criaturas míticas. As personagens têm virtudes e vícios, podem
sucumbir ou vencer, e deixarão suas marcas na cidade e na história contada
no jogo.
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Os arquétipos
Imagine o seguinte enredo: um homem jovem deixa seu lar para buscar
um tesouro que é guardado por um vilão. Isso pode ser algo contado por um
Aedo na Grécia Antiga, uma peça de teatro representada na Idade Média,
ou um filme futurista lançado ano passado. Por quê? Porque “o jovem”, “o
lar”, “o tesouro” e “o vilão” são conceitos universais, eternos, que mantém
características idênticas ou quase idênticas independente da época ou da
região geográfica. São algo inerente ao saber humano. São arquétipos.
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Os arquétipos disponíveis aos jogadores estarão explicados na parte
de regras. Nossa lista engloba apenas uma parte pequena das infindáveis
possibilidades. Cada um deles está atrelado a um grupo de profissões e uma
habilidade.
A Grécia
Embora distante no tempo, a cultura grega manteve-se em muitos
fatores de nossas vidas. Uma parte significativa de suas obras sobreviveu e
até hoje influencia as artes, a filosofia, as leis e a economia.
A segunda era acontece entre 1100 a.C. e 510 a.C., que une dois períodos:
a “Era de Ferro” ou a “Idade das Trevas Grega”, possuindo esse nome pelo
fato de se ter, nos dias de hoje, poucas informações históricas dessa era –
com exceção das obras Ilíada e Odisseia, de Homero, que sobreviveram – e
a “Era Arcaica”, que é a época na qual se fixaram as cidades-estado, onde
governavam os basileos. Os mitos ainda existem, mas de forma passiva.
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A terceira, que compreende a Era Clássica e a Era Helênica, ocorreu
entre 510 a.C. e 31 a.C., onde houve grandes mudanças nas artes e no
pensamento científico e filosófico. Será a época democrática, em que os
mitos estão em forma latente. A filosofia e a história tomam primazia, e os
mitos se tornam menos atuantes.
Mesmo assim, Rapsódias está mais ligada à tradição oral e mítica do que
à histórica. Não se preocupe em decorar datas, nomes de governantes, locais
onde grandes batalhas ocorreram na realidade. Entre fazer uma aventura
divertida, empolgante, e uma aventura correta historicamente, escolha a
primeira opção. Esse jogo pode ser uma aula de história? Sim, mas que seja
divertida! Pois mesmo assim o jogo pode ensinar.
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nossos reis terão outros nomes, não por isso serão guiados por princípios
diferentes daqueles que guiaram e guiam governantes em qualquer época
ou nação.
Os Gregos
Vale notar que o povo que hoje chamamos de “grego” não se chamava
assim – esse foi um nome dado posteriormente pelos romanos. Eles se
consideravam “helenos”, e “Hélade” significava esse grupo de pessoas. Em
Rapsódias usaremos os dois termos.
MULHERES
Assim como o oposto da guerra, da separação, do desentendimento,
é o casamento, a união, as mulheres e os homens se separam e distanciam
de forma análoga. Há estudos dizendo que, na Grécia Antiga, os meninos
se preparavam desde cedo para a guerra, para combates e disputas, e às
mulheres caberia o casamento, a procriação e o cuidado dos filhos.
Isto quer dizer que uma jogadora de Rapsódias não pode ter uma
personagem guerreira? Óbvio que pode. E não por que dizemos; mas porque
isso seria normal na Grécia Antiga.
Para os gregos, um homem que combate está fazendo algo ligado a seu
gênero; uma mulher que combate está alcançado algo ainda mais elevado,
um estado mais puro da batalha, pois é fruto de uma escolha.
ESCRAVOS
Imagine três pessoas diferentes:
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O outro é um indivíduo que contraiu mais dívidas do que conseguia
pagar. Tendo tomado um empréstimo para comprar terras e começar sua
vida no campo, uma tempestade arrasou suas plantações e, como não tinha
produtos para vender, fez um acordo com aqueles que o haviam emprestado
dinheiro. Agora, grande parte da renda daquilo que produz é entregue
diretamente a essas pessoas, embora ele ainda consiga guardar algo para si
mesmo. Pelos seus cálculos, com mais cinco anos nessa situação ele saldará
todas as suas dívidas e estará livre.
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americana, um absurdo imoral e totalmente repreensível, e usar sua
liberdade como narrador a favor do jogo.
DEUSES E CIDADES
No monte Olimpo vivem doze seres de extremo poder, com seus
interesses, forças e fraquezas. Eles não criaram o universo mas, assim como
os humanos, foram gerados por ele. Embora imortais que não padecem
de doenças ou cansaço, eles não são oniscientes ou onipresentes; não são
todo-poderosos; não seguem a vida de cada humano nos mínimos detalhes;
não são inexplicáveis, incompreensíveis, não agem certo por linhas tortas.
Mesmo assim eles são muito mais poderosos do que qualquer mortal.
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Na Grécia, porém, a religião não se une à salvação pessoal. Ela faz
parte do dia a dia da comunidade. Os templos não são lugares de salvação e
louvor como entendemos hoje. Os Olimpianos estão presentes em conversas
distraídas, em histórias contadas para as crianças, como seres que fazem
parte do todo.
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13o. e 14o. deuses?
Os deuses e as eras
De um ponto de vista estrutural, os deuses são essenciais no andamento
de um jogo de Rapsódias. De fato, provavelmente será a mudança maior que
se verá entre as três eras contadas pelos jogadores com a ajuda do Aedo; e
também a mais fácil de ser compreendida, a linha mestra de onde as outras
derivam.
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toda a Odisseia, apenas para ficarmos em dois exemplos dentre muitos. O
Aedo é livre para usar como preferir a ação divina.
Na terceira era, a presença dos deuses ainda existe, mas de forma latente.
Eles surgem em sonhos, em visões; eles guiam os humanos em momentos
de inspiração, em suas obras, em mudanças repentinas de temperamento.
Porém, não agirão diretamente, e nem tudo estará ligado a eles. Se tornam
Potências passivas, que inspiram atos humanos. Os homens começam a
ganhar autonomia, a se centrarem mais em si mesmos e, ao mesmo tempo,
perdem as relações sociais. Criaturas fantásticas se tornam mitos, que
podem ter existido, podem ainda existir, mas nada é certo. O conflito entre
o egoísmo pessoal e a comunidade passa a ocorrer aqui.
as musas
“Ó, Musa! Cante em mim, e através de mim conte a sua história.”
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O Aedo é alguém cujo trabalho só ocorre graças a esse sopro inspirador
das musas. Em Rapsódias, isso se refletirá no jogo, e as musas farão parte
fundamental.
Cada era terminará com os jogadores contando o que viveram até então.
Cabe a eles descreverem, brevemente, como influenciaram a cidade. Nessa
atividade veremos a função da memória - não apenas o que cada jogador irá
lembrar, mas o que cada jogador preferirá lembrar. Após uma hora de jogo,
quais são as duas ou três coisas mais importantes que virão à mente de cada
um? Muitas vezes o que um jogador considerará importante será de pouca
importância para outro, que estava presente na mesma cena.
Após todos terem descrito aquilo que julgam mais importante, então
será a vez do Aedo unir essas informações e relatar a todos o que ocorreu.
Ele ordenará as frases, alterando detalhes para que tudo fique coeso. Assim
como acontecia com esses bardos antigos, o mestre de Rapsódias unirá
informações vindas de fontes diversas - os jogadores - para criar algo que
pertencerá a todos.
a cidade
Se temos nos deuses o princípio das aventuras, o que a inicializa, e nas
personagens os atores que agirão dentro dessas aventuras, é na cidade que
encontraremos nosso palco, o local onde a maior parte das ações será feita.
Mesmo aventuras em locais distantes serão feitas a partir da cidade, que é o
ponto agregador de tudo.
Mais que isso, a cidade tem algo que nem os deuses ou personagens
possuem: ela permanecerá ao longo das eras, evoluindo, regredindo, mas
mantendo suas características fundamentais. As personagens começarão
suas aventuras após sua fundação, e conforme os séculos passam teremos
momentos decisivos. Deuses podem ser esquecidos, seres humanos morrem;
as cidades permanecem, sejam como metrópoles, sejam como ruínas.
Uma cidade grega terá em seu centro a Ágora, onde são tomadas as
decisões políticas, os acordos públicos, onde respira e vive essa comunidade.
Há templos para os deuses, estátuas para os heróis, lembranças de guerras,
e parte disso estará nas mãos das personagens. Um herói de hoje pode ser
uma estátua amanhã.
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Arenas e anfiteatros, dado o tamanho, geralmente ficavam do lado de
fora. Construções de entretenimento eram muito comuns e populares, e
podiam ocupar áreas inteiras de uma cidade: ginásios para atividades de
atletismo, teatros para as peças, uma praça central onde os cidadãos podiam
se encontrar e aproveitar o tempo de folga.
Luz nas ruas também era raro. Geralmente as cidades, à noite, eram
iluminadas pelas luzes que provinham das próprias casas e de construções
públicas.
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Parte 2
regras
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Como jogar
Rapsódias RPG é um jogo de contação de histórias. Ele não utiliza
tabuleiro e não necessita de interfaces digitais para ser jogado: basta ter
papel, lápis, borracha, cópias das fichas, as cartas de evento, ao menos um
dado de 6 faces e imaginação. As histórias são conduzidas pelo Aedo, que
é quem vai pensar no esqueleto da trama e tomar várias decisões sobre o
ambiente no qual o jogo se passa. Os estudantes que encarnam personagens
chamaremos de jogadores no decorrer destas regras. Algumas vezes será
necessário distinguir entre jogadores e personagens. Os jogadores descrevem
situações, ações e cenas, rolam dados, consultam regras, preenchem fichas
e jogam o jogo. Já as personagens são interpretadas pelos jogadores e vivem
situações, realizam grandes discursos, viajam pelos mares do mediterrâneo,
são escolhidos (para o bem ou para o mal) pelos Deuses e vivem grandes
aventuras encontrando tesouros e criaturas míticas. As personagens têm
virtudes e vícios, podem sucumbir ou vencer e irão deixar suas marcas na
cidade e na história sendo contada no jogo. Elas são as protagonistas da
história e quem decide seus destinos são os jogadores, ou seja, os estudantes,
que as estão interpretando.
Estrutura do jogo
Em uma partida de Rapsódias, o docente irá assumir o papel de Aedo,
enquanto os alunos serão jogadores. Esses interpretarão as personagens
da história. A cidade terá uma divindade patrona e um evento que a está
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afetando. Cada jogador criará a sua personagem (ou conjunto de jogadores
em uma sala com muitos alunos; neste caso o ideal é escolher um aluno
para ser o representante de seu grupo). Eles sortearão seus arquétipos e
profissões, além de distribuir pontos entre seus atributos.
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Divindade Patrona
Assim como em nosso mundo contemporâneo, na Grécia Antiga,
a religião ocupava um local de grande importância no cotidiano. Muitas
cidades possuíam deuses como seus guardiões - por exemplo, Atenas tinha
o nome da deusa que a protegia. Em Rapsódias RPG cada cidade possui
a sua divindade que influencia no andamento das histórias contadas. Um
deus indica o tema que a história seguirá - aventura, guerra, romance, etc.
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Deusa da Agricultura e da
Deméter
Colheita.
criação de cidades
A criação da cidade é um processo simples. É possível utilizar uma
cidade grega real como Atenas, Corinto, Esparta, Micenas ou deixar a
imaginação fluir e criar uma cidade fictícia, mas que poderia ter existido na
Grécia Antiga. Basta seguir os passos a seguir.
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As cartas
O Aedo não precisa seguir literalmente o texto da carta; ele é livre para
alterar, adicionar ou remover o que quiser, contando o conflito com
suas próprias palavras.
personagens
As personagens em Rapsódias RPG são compostas por um nome,
um arquétipo que representa suas potencialidades, uma profissão, quatro
atributos e seu nível de recursos.
Arquétipos
Os arquétipos determinam os atributos fundamentais da personagem.
Cada jogador escolhe um arquétipo. Se o Aedo desejar sorteá-los, escolha
aleatoriamente um jogador para ser um Governante; o jogador a esquerda
será um Guardião, depois Artesão, etc., repetindo quantas vezes for
necessário.
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Nome Descrição Vantagem
Guerreiro, Amazona,
Ações que envolvam
explorador, soldado,
O Guardião combates, disputas,
alguém que
Valentia atos corajosos, ações
desobedece normas
envolvendo lábia e manha.
e comportamentos
(thymoeides)
vigentes.
Ações intelectuais,
O Místico Profeta, mago, bobo,
religiosas; ações feitas
Fortuna louco, filósofo,
contra a razão em favor da
sacerdote.
intuição.
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profissão
Cada personagem possui uma profissão. Ela permite ao jogador rerrolar
o dado em caso de falha em situações relacionadas a ela, conservando
qualquer vantagem ou ajuda recebida anteriormente. A condição para que
isso possa ser feito é que o jogador tenha feito a descrição de sua ação e
indicado sua profissão na cena antes de rolar o dado (portanto, antes de
saber se falharia ou não). Por exemplo, em uma tentativa com falha de
prever as condições meteorológicas, o jogador pode comentar: “Mas eu sou
fazendeiro, devia entender de clima, saber as épocas de colheita e plantio,
não?”. Então o Aedo liberará a rerrolagem do dado.
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Cada profissão engloba outras similares. Alguns exemplos:
O jogador pode escolher uma profissão que não conste nas tabelas se
ela fizer sentido com o arquétipo.
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Atributos - As partes da Alma
As personagens possuem quatro atributos fundamentais: Prudência,
Valentia, Técnica e Fortuna. Cada um desses atributos corresponde a um
arquétipo e a uma parte fundamental da cidade. Os atributos podem variar
entre 1 e 5, sendo sua soma total 10.
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A Prudência (p) é a característica fundamental dos governantes,
políticos, comerciantes, generais e líderes, de todas as pessoas que usam
da perspicácia e do raciocínio para comandar e negociar. É a característica
social da personagem e envolve não apenas a lógica mas principalmente a
capacidade de executar planos e coordenar situações difíceis, como mediar
uma disputa comercial ou uma insurreição, por exemplo. Corresponde ao
aspecto racional ou lógico da alma.
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Recursos dos jogadores
Em Rapsódias, o recurso possuído pelas personagens é utilizado de
forma narrativa, e não numeral. Não é preciso anotar quantos dracmas a
personagem possui, ou o Aedo evitar que ele adquira um item por faltar-
lhe um ou dois centavos. Os limites que podem ser enfrentados devem ser
lidados como parte da história, de acordo com a condução do Aedo.
Há quatro possibilidades:
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Nomes gregos femininos
Dados 1 2 3 4 5 6
1 Ágata Anastácia Athena Calandra Cássia Damaris
2 Délia Dora Electra Helena Hélia Ioanna
3 Isaura Isidora Jocasta Kalíope Leda Lígia
4 Melina Nerissa Nikoleta Nysa Odele Parthenie
5 Petrina Phaedra Philotea Sophia Stefania Tessa
6 Thea Theodora Thetis Xenia Zephira Zoe
Dados 1 2 3 4 5 6
1 Adonis Alexandre Aristides Cletos Cloris Demetrius
2 Dionísio Erasmo Felix Georgios Gregorios Herácles
3 Hésperos Kyros Klemenis Leandros Leontios Lukianos
4 Makarios Marinos Maximos Nestor Nicodemus Nilos
5 Orestes Péricles Petros Spiridon Stephenos Thanasis
6 Theodosios Theophilus Vasilis Vernandos Yanni Zeno
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Criação de personagens
ações
Para realizar uma ação é necessário que o jogador anuncie o que
pretende fazer ou descreva uma ação na cena. Caso um jogador diga: “Eu
quero convencer esse mercador a me ajudar”, o Aedo pode perguntar:
“Certo, mas como você faz isso? O que você diz ou como você tenta agir?”
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Técnica: Compreender a situação/artefato/obra, usar um aparelho,
fazer uma medição.
testes
Sempre que durante o jogo surgir um conflito, quando uma dúvida
pairar no ar a respeito de uma personagem conseguir realizar uma ação ou
não, nós recorremos às rolagens de dados. Quando um jogador quer que
sua personagem realize uma tarefa perigosa, difícil ou improvável, o Aedo
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deve solicitar uma rolagem, seja para convencer os cidadãos de Éfeso em
uma discussão política na Ágora, para travar uma luta entre a vida e a morte
com a Medusa, ou para viajar de barco durante uma tempestade.
As rolagens não devem ser feitas para pequenas tarefas ou ações que
apareçam repetidas vezes em sequência (por exemplo, para um golpe de
espada numa luta longa). A rolagem engloba toda a situação da luta e a
resolve - será uma rolagem para a batalha toda.
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Lembramos que a personagem recebe +1 de vantagem quando realiza
uma ação relacionada com seu arquétipo, e pode rerrolar o dado se falhar
em um teste ligado à sua profissão.
rolagens opostas
Os jogadores podem querer disputar uns contra os outros. Nas rolagens
opostas, cada jogador fará a sua rolagem normalmente e os resultados serão
comparados. Quem obtiver o maior resultado vence.
ajuda
Em várias situações um jogador pode querer que sua personagem
ajude a personagem de outro jogador. Talvez eles estejam de frente a um
portão pesado que somente a força conjunta pode levantar. Podem estar
enfrentando um adversário muito habilidoso ou terem de fazer uma ação
que precise da coordenação de mais de uma pessoa. Nesses casos, cada
jogador precisa explicar como está ajudando; o jogador principal ganha
+1 de bônus em sua rolagem por cada personagem que o estiver ajudando.
Porém, se houver falha, todos os que ajudaram irão sofrer as conseqüências!
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linhas e véus
É importante que o jogo seja um espaço acolhedor e confortável para
os jogadores. Ainda que todos sejam adultos, maduros e bem resolvidos,
podem haver temas e cenas que sejam desconfortáveis para algumas pessoas
ou inapropriadas para a ocasião. É fundamental que todos os jogadores
fiquem à vontade para manifestar seu incômodo, mesmo durante o jogo.
magia
Magia no mundo clássico grego é mais sutil do que em universos de
fantasia. Ela aparece na forma de prognósticos, profecias, curas e intervenções
divinas. Muitas vezes o mago pode ser apenas um louco, ou alguém com
uma enorme sagacidade, perspicácia ou capacidade de manipulação dos
fatos e das coisas. Pode ser só um sofista, ator ou cantor com a capacidade
de comover seu público ao ponto desse cometer atrocidades ou tomar parte
no lado que interessa ao mago em uma disputa política.
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As únicas personagens que têm acesso a poderes mágicos são aquelas
com o arquétipo Místico. Na lista de profissões deste arquétipo vemos o
filósofo, o médico e o artista. Significa que esses personagens, dentro do
contexto do jogo, possuem conhecimentos, capacidades ou inspiração divina
que são considerados, pela maioria da população, como sobrenaturais.
Sempre que a personagem fizer algo relacionado com sua profissão, ela
rola o dado conforme a regra. No entanto, para executar feitos mágicos é
necessário que, dentro da ficção, certas condições rituais e performáticas
sejam cumpridas. Um sacerdote, por exemplo, precisa chamar um festival
em homenagem a um deus. Já o oráculo precisa fazer um sacrifício para
poder olhar nas entranhas o futuro, ou ler a sorte. Um artista precisa atuar,
cantar, pintar, expor sua escultura, etc.
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fim da era
Uma vez que o desafio da carta tenha sido resolvido (ou tenha se
tornado impossível) a era do jogo chega a seu fim. O Aedo pode conceder
aos jogadores a possibilidade de amarrarem alguns fios soltos da história.
Uma vez que todos estejam satisfeitos, deve-se encerrar esta era e seguir
para a próxima.
Lembre-se que a cada nova era o poder de influência dos deuses irá
diminuir (p. 26 e 28). Se na primeira era o próprio Zeus pode surgir diante
das personagens, na terceira era isso só ocorrerá em sonhos...
O jogo é para ser jogado em três eras. Porém, caso falte tempo, o docente
e seus alunos podem jogar apenas uma ou duas eras.
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Cenas
Uma das principais funções do Aedo durante o jogo é estabelecer cenas
e interpretar personagens não jogadores.
Ao criar uma cena o Aedo deve tentar, sempre que possível, levar em
consideração o Deus da Cidade e a carta de evento. É importante também
que ele consiga envolver os arquétipos e objetivos de cada personagem
presente na cena.
Exemplo de jogo
O docente, o Aedo, após explicar o jogo para seus alunos, divide a sala
em cinco grupos com cinco alunos cada. Sua cidade se chamara Mykerinos.
Ele rola um dado e sorteia um deus: saindo o número 2, a divindade patrona
de Mykerinos será Hera. Ele sorteia então uma carta de evento, “Centauros”,
e cria a situação:
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habitat dos Centauros, e eles exigem que isso termine ou uma guerra
começará entre os homens e esses seres mitológicos”.
Ela explica com mais detalhes seu plano - ler as estrelas em busca de
informações - e o Aedo pede para que ela role um dado usando sua Fortuna.
O valor da personagem é alto - 5 - então apenas com uma rolagem de 1 ela
falharia. Com o sucesso, ela lê nas estrelas que, caso haja uma batalha, os
Centauros irão vencer e dizimar a cidade
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O político decide pesquisar na biblioteca sobre os Centauros. Ele testa
Prudência, onde possui bônus, e descobre que os Centauros há séculos
desejam criar seu próprio império. O Aedo indica aos jogadores que Hera,
a deusa dos impérios, é a patrona da cidade - talvez seja por isso que
Mykerinos foi escolhida como alvo!
É a vez da comerciante. Tendo ouvido as ações anteriores, ela crê que sua
melhor aliada é a astrônoma - nenhuma delas deseja guerra. Mas precisam
convencer o soldado… e será que a fazendeira cederia alguns alimentos?
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Ficha de Cidade
Nome:
Deus:
Carta da 1ª Era:
Fim da era:
Carta da 2ª Era:
Fim da era:
Carta da 3ª Era:
Fim da era:
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Ficha de personagem
Nome:
Arquétipo:
Profissão:
Atributos
Prudência:
Valentia:
Técnica:
Fortuna:
Objetivo 1ª Era:
Objetivo 2ª Era:
Objetivo 3ª Era:
Nível de Recursos:
Anotações:
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Agradecimentos aos playtesters
Rafael Santos Kruger
Marcelo Satoshi Taguchi
Cristiano P. Barros
Ian Lara
Rodrigo Mello Fagundes
Guilherme Ribeiro
Mayara dos Santos
Vitor Sandall Elias
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Este manual é um guia para se conduzir partidas
de RPG utilizando a ambientação e as regras do
Rapsódias RPG: Um Jogo Sobre Mitos, Memórias e
Contação de Histórias.