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Chaves do Cofre Dourado apresenta treze aventuras de Dungeons & Dragons que destacam
assaltos. Em cada aventura, os personagens recebem uma missão, planejam o trabalho,
executam seu plano e tentam escapar da cena. Você pode conduzir cada assalto como uma
aventura independente ou como parte de uma campanha maior (consulte "Uma Campanha de
Assaltos" mais adiante nesta introdução). Cada aventura pode ser adaptada para ocorrer em
qualquer cenário de campanha que você deseje.
Utilizando as Aventuras
A tabela de Aventuras de Assalto resume as aventuras nesta antologia. Cada aventura é
projetada para quatro a seis personagens de um nível específico e adere à seguinte estrutura
narrativa:
Briefing da Missão: Os personagens são recrutados para realizar uma missão específica. Na
maioria dos casos, isso envolve adquirir um objeto.
Planejar o Assalto: Os personagens investigam o local do assalto, aprendem sobre os
obstáculos que precisam superar e elaboram estratégias para concluir a missão. Cada aventura
inclui uma maneira para os personagens criarem ou obter um mapa da localização alvo.
Executar o Assalto: Os personagens colocam seus planos em prática. Complicações
imprevistas muitas vezes surgem durante esta etapa.
Concluir o Assalto: O sucesso dos personagens determina sua recompensa e como a história
pode progredir além da aventura principal.
Essas aventuras curtas funcionam melhor com jogadores que apreciam o gênero de assalto.
Além das emoções, drama, estratégias e reviravoltas, cada aventura inclui oportunidades para
exploração, interpretação de papéis e combate.
O Cofre Dourado
Uma equipe de assalto pode ter uma organização patrona que contrata os personagens para
realizar essas aventuras. Se você deseja usar tal organização, considere o Cofre Dourado.
Rumores associam o Cofre Dourado a dragões metálicos; é uma organização secreta com
base em um dos Planos Exteriores alinhados ao bem. Sua adesão e atividades são quase
impossíveis de rastrear para os forasteiros, mas aqueles que sabem estão cientes de que a
organização corrige erros morais, apoia azarões virtuosos e lida com situações delicadas que
as autoridades locais não ousam tocar. O lema do Cofre Dourado reflete sua motivação
principal: "Faça o bem, custe o que custar." As missões do Cofre Dourado são
frequentemente ilegais, mas sempre apoiam uma causa justa e moral.
Os operativos disfarçados do Cofre Dourado monitoram grupos de aventureiros nas
principais cidades do Plano Material. Um operativo pode ser um sacerdote, um estudioso, um
trabalhador beneficente, um elo governamental, um filantropo ou qualquer outra pessoa
respeitável local.
Quando um grupo de aventureiros provas ser eficaz e virtuoso, um operativo se aproxima dos
personagens para oferecer a filiação ao Cofre Dourado. Se o grupo aceitar, seus membros
ingressam nas fileiras do Cofre Dourado, e a pessoa que os convidou se torna seu
manipulador para missões futuras. Para um exemplo de um manipulador, veja a seção "Meera
Raheer".
Se os personagens ficarem em apuros, o Cofre Dourado pode fornecer ajuda inesperada. Por
exemplo, se os personagens não tiverem informações vitais necessárias para um assalto, seu
manipulador pode compartilhar uma descoberta recente. Se os personagens precisarem de
equipamento especial, seu manipulador poderá obtê-lo para eles, desde que o equipamento
esteja prontamente disponível e não seja muito caro.
Se você decidir usar o Cofre Dourado como a organização patrona dos personagens, trabalhe
com os jogadores para determinar que feitos heróicos ou impressionantes seus personagens
realizaram em seus históricos para chamar a atenção do Cofre Dourado. Em seguida,
improvise uma cena de interpretação em que os personagens conhecem seu manipulador do
Cofre Dourado.
Meera Raheer
Meera Raheer (leal e bom, humana comum) é uma manipuladora do Cofre Dourado que você
pode designar para supervisionar a equipe de assalto de seus jogadores.
Quando Meera era jovem, suas mães de coração bondoso e íntegro atuavam como escrivãs da
cidade. No entanto, ao investigarem irregularidades financeiras, o prefeito sem escrúpulos as
incriminou por desvio de dinheiro para encobrir sua própria corrupção. A única evidência da
inocência dos Raheer era um pacote de cartas entre o prefeito e seus cúmplices. As cartas
estavam trancadas no escritório do prefeito.
Felizmente para os Raheer, uma equipe de operativos do Cofre Dourado infiltrou a prefeitura,
recuperou as cartas e expôs os crimes do prefeito. Os Raheer continuaram lutando contra a
corrupção governamental, e Meera seguiu os passos de seus pais, continuando seu trabalho
anti-corrupção ao tornar-se escrivã de uma cidade e membro do Cofre Dourado.
Meera vive e respira os protocolos, procedimentos e estatutos da cidade. Ela também
compreende que, às vezes, fazer a coisa certa significa operar fora da lei.
Complicações no Assalto
Complicações imprevistas são um aspecto icônico das narrativas de assalto. Seja na forma de
uma equipe rival que aparece do nada ou de um tesouro que se revela falso, as complicações
aumentam a tensão e exigem que os personagens pensem rápido.
Se você deseja desafiar seus jogadores, considere adicionar uma das complicações abaixo a
qualquer uma das aventuras deste livro.
O MacGuffin em Movimento
Muitos dos assaltos deste livro envolvem a aquisição de um MacGuffin. Parte da preparação
para esses assaltos é determinar onde o MacGuffin em questão está localizado. Se os
personagens estiverem achando fácil demais encontrar o MacGuffin, considere mudar sua
localização para outro lugar que faça sentido. Ou considere revelar que o MacGuffin é falso,
e o prêmio real ainda está por perto. Os personagens ainda devem ser capazes de determinar
onde ele está realmente localizado. Por exemplo, em "A Malevolência do Pântano", talvez o
MacGuffin não esteja mais na Ala das Pedras Preciosas e esteja sendo guardado no sótão do
museu durante a noite. Os personagens podem aprender esse detalhe lendo notas que
descobrem no escritório do curador ou questionando um dos guardas do museu. Se você usar
a complicação do MacGuffin em movimento, tenha cuidado ao mover o MacGuffin mais de
uma vez. Ter dificuldade em localizar o objeto do assalto pode frustrar demais seus
jogadores.
Equipe Rival
Uma equipe rival competindo pelo mesmo objetivo pode aumentar a pressão sobre os
personagens. Independentemente do objetivo dos seus jogadores, uma vez que outra equipe
aparece, a aventura se torna uma corrida para alcançar o objetivo primeiro. Você pode
adicionar uma equipe rival a uma aventura a qualquer momento. Quando fizer isso, deixe
claro aos personagens que eles têm concorrência. Os personagens podem ver evidências de
seus rivais, como um alarme que já foi desativado ou um guarda incapacitado. Em algum
momento, os personagens podem até flagrar seus rivais tentando roubar o MacGuffin da
aventura bem debaixo de seus narizes! A equipe rival pode incluir alguns ou todos os
seguintes membros:
Arlo Kettletoe (halfling neutro): é abrupto e direto com seus colegas. Arlo adora
trocadilhos e jogos de palavras.
Enna "O Silêncio" Galakiir (elfo neutro): é uma mulher intimidadora e furtiva que
raramente fala; quando o faz, sua voz é um sibilo silencioso.
Gregir Fendelsohn (humano leal neutro): é leal e apaixonado. Ele insiste que a
equipe seja paga, não importa o que aconteça.
Sabrina "Mate Mais" Kilgore (humana caótica neutra): é uma mulher audaciosa e
violenta que adora emoções e doces.
Torgja Stonecrusher (anã caótica neutra): tem uma natureza jovial e descontraída
que esconde sua crueldade.
Tosh Starling (orc neutro): é loquaz, mas sempre focado em seu objetivo. Ele se
orgulha de sua aparência meticulosamente cuidada. Se uma briga começar entre os
personagens e uma equipe rival, use blocos de estatísticas para os rivais que sejam
apropriados para o nível da aventura, conforme indicado na tabela de Estatísticas da
Equipe Rival. Os blocos de estatísticas podem ser encontrados no Manual dos
Monstros.
Antecedentes da Aventura
A Dra. Cassee Dannell, uma acadêmica brilhante, aprendeu há muito tempo a esconder seu
interesse no ocultismo. Em vez disso, construiu uma carreira adquirindo conhecimento sobre
os povos e culturas da região ao redor de Varkenbluff, continuando sua pesquisa oculta. Aos
vinte e quatro anos, a Dra. Dannell obteve seu doutorado em antropologia pela Universidade
de Varkenbluff, uma instituição de prestígio em sua cidade natal. Sua habilidade em conectar
objetos arqueológicos locais ao seu contexto cultural era incomparável, então, após sua
graduação, tornou-se membro do corpo docente e cientista de campo da Varkenbluff,
acompanhando as equipes de arqueologia da universidade em escavações na região.
Em uma recente expedição ao Murkmire próximo, os arqueólogos desenterraram um objeto
estranho. Verde claro, opaco e com um brilho semelhante a uma pedra preciosa, esta pedra
ovalada estava coberta por ranhuras estranhas. A pedra parecia ritualística, mas não
correspondia a práticas históricas registradas, e ninguém conseguia identificar sua
composição. Quanto mais a Dra. Dannell estudava, mais ela se convencia de que esse objeto,
apelidado pelos arqueólogos de Pedra de Murkmire, não foi criado por nenhuma civilização
conhecida - e poderia ser perigoso.
A Dra. Dannell tentou convencer os arqueólogos a isolar a Pedra de Murkmire até que ela
pudesse aprender mais sobre ela, mas a notícia da descoberta se espalhou rapidamente.
Quando o Museu de História Natural de Varkenbluff ofereceu um generoso preço pela pedra,
ela foi rapidamente levada do local de escavação direto para o museu.
A Dra. Dannell continuou a pesquisar a estranha pedra. Sua preocupação se transformou em
temor quando encontrou descrições de objetos semelhantes em seus tomos ocultos. Esses
objetos eram, na verdade, ovos de criaturas místicas. Ela descobriu que tais ovos permanecem
adormecidos por gerações, mas, uma vez desenterrados, as criaturas dentro deles se
desenvolvem rapidamente e eclodem. As criaturas resultantes são ávidas por carne crua e
crescem exponencialmente à medida que se alimentam, eventualmente sobrecarregando
vilarejos inteiros. Os ovos são quase indestrutíveis, mas os tomos afirmam que envolvê-los
em cristal pode neutralizá-los.
De acordo com a pesquisa da Dra. Dannell, a Pedra de Murkmire está prestes a eclodir em
questão de dias. Ela apresentou freneticamente suas descobertas aos administradores da
universidade, que consideraram seu trabalho pseudociência e se recusaram a interferir na
exposição iminente da Pedra de Murkmire no museu. Desesperada, a Dra. Dannell se infiltrou
no museu após o expediente e tentou roubar a pedra, mas foi pega. A universidade
desaprovou suas ações e a demitiu. Com apenas algumas horas restantes no período de
gestação da Pedra de Murkmire, a Dra. Dannell está praticamente sem opções.
Um Pedido de Ajuda
O tempo é curto, e a Dra. Dannell está desesperada por ajuda. Ela esgotou todos os canais
oficiais e recorreu aos personagens. Os personagens devem ter alguma ligação com a Dra.
Dannell para explicar por que ela recorre a eles. Peça aos seus jogadores que determinem essa
conexão antes do início da aventura. Aqui estão algumas possibilidades:
Amigo da Família Dannell: A Dra. Dannell vem de uma família de professores e
cientistas que interagiram significativamente com intelectuais e nobres de
Varkenbluff. Um ou mais personagens têm alguma relação com membros do clã
Dannell, incluindo Cassee.
Entusiasta do Museu: A pesquisa da Dra. Dannell é citada liberalmente nas
exposições do Museu de História Natural de Varkenbluff, e ela regularmente se
corresponde com fãs de seu trabalho, incluindo um ou mais personagens que
ganharam seu respeito.
Estudante da Universidade de Varkenbluff: A Dra. Dannell ministrou inúmeras
aulas de antropologia e história frequentadas por um ou mais personagens, e ela ficou
impressionada com o acúmulo oculto deles.
Assim que os personagens determinarem sua conexão com a Dra. Dannell, leia o seguinte em
voz alta para iniciar a aventura:
" Independentemente dos seus afazeres matinais, um mensageiro halfling encontra você e
entrega um pergaminho lacrado.
"Encontre-me no Bico do Sábio ainda hoje, assim que puder", diz o bilhete. "Peço a sua
ajuda em uma questão delicada cuja importância não pode ser exagerada. Eu estarei
esperando por você com um manto roxo." O bilhete é assinado por "Dra. Cassee Dannell."
Quando você olha para cima, o halfling já se afastou. "
" Ao entrar no Bico do Sábio, a luz suave revela móveis de mogno e tapetes luxuosos. Alguns
clientes gentis murmuram no lounge. Logo, você nota uma figura de capuz roxo enfiada em
uma cabine no canto.
A Dra. Dannell faz um gesto para que vocês se sentem. Você percebe linhas de preocupação
marcadas em seu rosto normalmente alegre. "
A Dra. Dannell (neutra boa, humana comum) tem uma pontuação de Inteligência de 18. Ela
se dirige aos personagens ansiosamente:
"Obrigada por virem tão rapidamente", ela diz. "Algumas semanas atrás, participei de uma
escavação no Murkmire que desenterrou uma pedra verde-clara com sulcos. Vou lhes dar
todos os detalhes, mas o ponto principal é que não é uma pedra; é o ovo de um horror
arcano. Além disso, minha pesquisa indica que ele vai chocar à meia-noite desta noite.
"O problema é que ninguém vai me ouvir. A universidade me ignorou, e fui pega tentando
roubar o ovo do museu para contê-lo. Agora fui demitida, a exposição da Pedra do
Murkmire no museu abre amanhã, e o ovo está prestes a chocar.
"Vocês precisam roubar a Pedra do Murkmire e trazê-la de volta para que eu possa salvar a
cidade!"
Equipe do Museu
A Dra. Dannell sabe que o museu tem doze guardas e que a curadora do museu - a elfa Alda
Arkin - provavelmente tem um registro das áreas que os guardas patrulham à noite. A Dra.
Dannell suspeita que essas informações estão no escritório de Arkin, localizado em algum
lugar na ala leste do primeiro andar. Arkin ela mesma estará presente na gala.
A Recompensa
Para trazer a Pedra do Murkmire de volta para a Dra. Dannell, ela oferece sua Bag of Holding
mais 20 peças de ouro por personagem. Se um personagem obtiver sucesso em um teste de
Carisma (Persuasão) CD 13, a Dra. Dannell aumenta sua oferta para 30 peças de ouro por
personagem.
A Abertura da Gala
A festa de gala privada que celebra a abertura da exposição da Pedra Murkmire começa às
18h, e o museu fecha às 20h. Há tempo suficiente para que os personagens se preparem antes
de comparecerem, incluindo a recuperação ou a obtenção de trajes formais caso não desejem
usar as roupas fornecidas pela Dra. Dannell. Armas e armaduras visíveis não são permitidas
dentro do museu e devem ser guardadas na Bag of Holding da Dra. Dannell ou em outro
lugar.
Quando os personagens estiverem prontos para entrar no museu, mantenha o controle de qual
personagem possui a bag of holding que contém os equipamentos de aventura do grupo. Em
seguida, leia o seguinte em voz alta:
Explorando o Museu
Os personagens podem explorar as áreas públicas do museu enquanto ele está aberto. Todo o
museu é público, exceto por seus escritórios (áreas V5-V7), porão (área V16) e sótão (área
V17).
Os personagens têm cerca de duas horas para se preparar para o roubo antes do fechamento
do museu. Se os personagens não forem imediatamente para a Ala das Pedras Preciosas (área
V13), os guardas do museu notam seus trajes formais e periodicamente sugerem que o façam.
Informações relevantes para o plano de roubo dos personagens estão abaixo. Mais
informações sobre áreas específicas do museu estão incluídas na seção "Localizações do
Museu" posteriormente.
Desde que um guarda não tenha gritado por reforços, um personagem pode realizar uma ação
e usar trapaça ou intimidação para convencer um guarda a sair. O personagem deve fazer um
teste de Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão) com CD 10. Se o teste for bem-
sucedido, o personagem convence o guarda a procurar problemas em outro lugar. Se o teste
falhar, o guarda se torna hostil e se comporta como descrito acima, e o personagem não pode
repetir o teste com aquele guarda específico.
Guardas do Museu
d12 Descrição do Guarda
Darrison Blackwaters (humano neutro), ex-soldado que leva tudo ao pé da letra
1
(literalmente)
2 Franceena Van Lictor (elfo bom neutro), novata sarcástica que respeita a história
3 Billie Quartermile (halfling neutro leal), ama políticas e procedimentos
4 Milanova Wumplestocking (gnomo bom leal), muito séria, mas adora um bom trocadilho
Garent Millaneff (humano mal neutro), um valentão que adora dinheiro e direitos de se
5
gabar
6 Violet Pendergilt (humano bom neutro), sonhadora nostálgica que planeja sair em breve
7 Sureth Dhanvhal (humano neutro), soldado da reserva sempre com pressa
Brendara Valindril (elfo neutro leal), estudante de pós-graduação em história na
8
universidade
9 Grendor Battleaxe (anão bom neutro), um viajante pagando uma dívida com o museu
10 Clark Jonathan Vanth (humano bom neutro), jovem e ingênuo
11 Sareena Shu (tiefling caótico neutro), entusiasta exagerada da história e aprendizado
Maryam Bikram (humano neutro leal), veterana da guarda da cidade que aplica
12
rigidamente as regras
Circumvenção de Segurança
Personagens que descobrem as medidas de segurança do museu podem encontrar maneiras de
contorná-las. Algumas sugestões são fornecidas abaixo:
Evitar Estátuas: Personagens podem evitar que as estátuas se animem ficando a mais
de 1,5 metros de distância delas.
Ignorando Alarmes: A curadora e os guardas carregam cada um um cartão de acesso
do tamanho da palma da mão, com o logotipo do museu gravado. Um feitiço de
detectar magia revela uma aura de magia de adivinhação ao redor de cada cartão, que
permite ao portador contornar qualquer um dos alarmes do museu. Os personagens
podem encontrar um estoque extra desses cartões em área V7. Um personagem que
está escondido e ao alcance de um guarda pode tentar roubar o cartão de acesso desse
guarda sem o conhecimento dele, fazendo isso com um teste bem-sucedido de
Destreza (Prestidigitação) CD 14.
Passar Despercebido Pelos Guardas: Os personagens podem encontrar um
documento no escritório da curadora (área V5) que detalha as posições dos guardas
após o expediente. Durante a gala, a curadora mantém este documento consigo (veja a
seção "Curadora Alda Arkin"). Personagens que gastam pelo menos 1 minuto
estudando o documento têm vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para
passar despercebidos pelos guardas após o expediente.
Escondendo-se no Museu
Os personagens podem se esconder em vários locais enquanto o museu fecha. Abaixo estão
boas opções, detalhadas na seção "Locais do Museu":
Armazenamento de Suprimentos de Limpeza: Curtas passagens que contêm
suprimentos de limpeza estão ocultas atrás de portas secretas em áreas V3, V4, V8,
V9, V12 e V13.
Banheiros: Os guardas nominalmente verificam a área V15 antes do fechamento, mas
qualquer um que se esconda aqui evita ser detectado.
Sótão ou Porão: Os guardas não entram nas áreas V16 ou V17 antes do fechamento.
Reentrando no Museu
Os personagens podem decidir deixar o museu quando ele fecha e se infiltrar novamente após
o expediente. Abaixo estão algumas estratégias que eles podem usar:
Portas da Frente: Os personagens podem arrombar a fechadura das portas da frente
para a área V1, usar cartões de acesso para contornar o alarme (veja "Burlar
Alarmes") e lidar com a armadilha de rede que cai logo dentro das portas,
permanecendo a uma distância segura das estátuas animadas.
Claraboia do Sótão: Os personagens podem arrombar a fechadura da claraboia para
entrar no prédio. Ganchos e cordas são necessários para escalar o prédio. No final da
gala, está escuro o suficiente para permitir que os personagens entrem pela claraboia
do sótão sem serem vistos.
Portas do Porão: Os personagens podem abrir à força as portas do cais de carga ou
manter aberta a porta secreta, se a encontrarem.
Participando da Gala
Se os personagens se aproximarem da gala privada na Ala das Pedras Preciosas (área V13),
eles encontrarão Maryam Bikram (neutra e boa, guarda humana). A capitã da força de
segurança do museu, Maryam, é uma mulher séria e veterana da guarda da cidade. Ela
permite a entrada de qualquer personagem que esteja vestido adequadamente para a ocasião e
tenha um ingresso. Os demais são dispensados.
Quando os personagens entram na gala, leia o seguinte em voz alta:
"As portas de carvalho da Ala das Pedras Preciosas se abrem para uma sala de baile
luxuosamente decorada. Toalhas de mesa carmesim e louças finas adornam mesas de jantar,
e lustres brilham acima. Armários com gemas cintilantes cercam o espaço. No centro da ala,
está um pedestal de mármore com uma pedra peculiar de cor verde-clara."
Outros vinte participantes da gala (nobres desarmados e sem armaduras) circulam pelo
evento. Todos estão vestidos com trajes elaborados, e a maioria são doadores de longa data
do museu.
Quando um personagem interage com um participante, role na tabela de Participantes da Gala
para determinar com quem eles se encontram. Os participantes não sabem nada sobre a Pedra
de Murkmire além de detalhes básicos sobre sua descoberta. No entanto, se os personagens
procurarem informações sobre a pedra ou o museu e tiverem sucesso em um teste de Carisma
(Persuasão) CD 12, um participante revela uma informação aleatória da tabela de Boatos do
Museu.
Participantes da Gala
d4 Participante
Capitão Frankheim Walters (humano, caótico neutro), que nunca serviu no exército, mas
1
dá a entender que sim
Georgina Lucina Vandylarahal (elfo, mal neutro), uma herdeira zombeteira de uma fortuna
2
de mineração
Condessa Helene Danforth (humana, boa neutra), membro de uma antiga família titulada
3
com pouco patrimônio real
4 Dr. Horthnar Stonecrusher (anão, bom leal), um cirurgião que ama história natural e gemas
Boatos do Museu
d4 Informação Picante
A curadora tem mexido muito em sua bolsa a noite toda. Será que ela recebeu alguma má
1
notícia? Talvez esteja prestes a demitir alguém!
Às vezes, o museu mantém exposições escondidas no porão à noite. A curadora deve
2
pensar que seus próprios guardas podem roubar algo!
É lamentável que o museu esteja passando por tempos financeiros difíceis. Se ao menos
3 vendessem todas aquelas amostras de minério e gemas que guardam no porão. Ouvi dizer
que há uma fortuna lá!
A curadora adora bonecas vintage gigantes. Ouvi dizer que ela mantém uma em seu
4
escritório que é tão grande quanto um humano adulto!
Características Gerais
O Museu de História Natural de Varkenbluff tem paredes de pedra e pisos com ladrilhos.
Outras características do edifício são descritas abaixo:
Tetos. Os tetos do museu têm 30 pés de altura.
Portas Internas: As portas internas estão fechadas e trancadas, com exceção dos banheiros
na área V15. Um personagem pode usar uma ação para tentar destrancar uma porta usando
ferramentas de ladrão, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza CD 12, a menos
que seja especificado de outra forma. Tentar usar ferramentas de ladrão para destrancar uma
porta com o feitiço de alarme ativado desencadeia esse alarme.
Iluminação. Nos dois primeiros andares, a maioria das áreas é iluminada com feitiços de
chama contínua colocados em candelabros. A entrada principal (área V1), exposição de
Predadores Pré-Históricos (área V12), porão (área V16) e sótão (área V17) são áreas de
pouca luz. Guardas nas áreas V1 e V12 carregam lanternas com capuz.
Portas Secretas. Uma porta secreta pode ser encontrada por qualquer personagem que
realize uma ação para examinar a parede ao redor e tenha sucesso em um teste de Sabedoria
CD 12 (Percepção).
V1: Entrada Principal Estátuas representando mulheres humanas vestidas com túnicas
ladeiam os lados deste espaço público de convivência, que conta com uma coluna de
mármore no centro. A mesa de informações do museu está situada logo dentro das portas da
frente. Ao norte, há uma grande escadaria coberta por um rico carpete. Dois guardas
patrulham essa área. As duas estátuas ao lado da mesa de informações se animam se um
personagem se aproximar a menos de 5 pés de qualquer uma delas. As estátuas usam o bloco
de estatísticas de "armadura animada" e lutam até serem destruídas.
Alarmes: Um feitiço de alarme foi lançado na parte inferior da grande escadaria. Outro
feitiço semelhante foi lançado nas portas da frente do museu.
Portas da Frente: As portas da frente do museu estão trancadas por dentro. Como uma ação,
um personagem pode tentar arrombar a fechadura usando ferramentas de ladrão, fazendo isso
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 16.
Armadilha: A seção de 5 pés por 10 pés do chão imediatamente ao norte das portas da frente
do museu (marcada como T no mapa 1.2) contém uma placa de pressão escondida sob um
tapete. Levantar o tapete ou afastá-lo revela a placa de pressão, que é ativada e desativada por
uma alavanca oculta sob a mesa de informações próxima. A armadilha é normalmente ativada
quando o museu está fechado ao público e desativada quando o museu está aberto ao público.
Da primeira vez que uma criatura pisa na placa de pressão enquanto a armadilha está ativada,
uma rede ponderada cai de um compartimento secreto no teto, cobrindo a área de 10 pés
quadrados entre as portas da frente e a mesa de informações. As criaturas nessa área são
contidas pela rede, e aquelas que falham em um teste de resistência de Força CD 10 também
são derrubadas. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10,
liberando-se ou libertando outra criatura ao seu alcance em caso de sucesso. A rede tem CA
10 e 12 pontos de vida. As criaturas não estão mais contidas pela rede uma vez que ela
chegue a 0 pontos de vida.
V2: Lojas do Museu Prateleiras de exposição aqui estão repletas de túnicas, bandanas, livros
e quinquilharias, a maioria com o logotipo do museu. Bancos de pelúcia servem como áreas
de estar. A loja oriental vende souvenires baratos e ostenta um letreiro que diz "Presentes do
Historiador". A loja ocidental vende livros e réplicas de artefatos e é rotulada como "Pá da
Arqueóloga".
Tesouro: Cada loja inclui uma pequena sala nos fundos com uma porta trancada. Como uma
ação, um personagem pode tentar abrir a porta usando ferramentas de ladrão, fazendo isso
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 16. Dentro da sala nos fundos de cada loja, há
uma caixa contendo 1d6 po, 2d6 pp e 3d6 pc. Além disso, um conjunto de ferramentas de
ladrão pode ser montado a partir dos suprimentos nas salas dos fundos.
V3: Exposição de Plantas Antigas Plantas artificiais feitas de madeira, seda e outros
materiais brotam de vasos artisticamente dispostos. Samambaias altas, arbustos com frutas
estranhas e árvores esguias estão representados ao lado de placas informativas sobre a vida
vegetal antiga. Um guarda patrulha esta área. Corredores para o norte e sul se conectam à
área V4.
Alarmes: Os corredores curtos que conectam esta área à entrada principal ( área V1 ) têm
feitiços de alarme lançados neles.
Portas Secretas: Os quartos de exposição ao norte e ao centro possuem cada um uma porta
secreta na parede oeste que se abre para um corredor curto contendo suprimentos de limpeza.
Na extremidade oposta do corredor, há outra porta