Você está na página 1de 21

Introdução - Uma Coleção de Assaltos

Chaves do Cofre Dourado apresenta treze aventuras de Dungeons & Dragons que destacam
assaltos. Em cada aventura, os personagens recebem uma missão, planejam o trabalho,
executam seu plano e tentam escapar da cena. Você pode conduzir cada assalto como uma
aventura independente ou como parte de uma campanha maior (consulte "Uma Campanha de
Assaltos" mais adiante nesta introdução). Cada aventura pode ser adaptada para ocorrer em
qualquer cenário de campanha que você deseje.

Utilizando as Aventuras
A tabela de Aventuras de Assalto resume as aventuras nesta antologia. Cada aventura é
projetada para quatro a seis personagens de um nível específico e adere à seguinte estrutura
narrativa:
Briefing da Missão: Os personagens são recrutados para realizar uma missão específica. Na
maioria dos casos, isso envolve adquirir um objeto.
Planejar o Assalto: Os personagens investigam o local do assalto, aprendem sobre os
obstáculos que precisam superar e elaboram estratégias para concluir a missão. Cada aventura
inclui uma maneira para os personagens criarem ou obter um mapa da localização alvo.
Executar o Assalto: Os personagens colocam seus planos em prática. Complicações
imprevistas muitas vezes surgem durante esta etapa.
Concluir o Assalto: O sucesso dos personagens determina sua recompensa e como a história
pode progredir além da aventura principal.
Essas aventuras curtas funcionam melhor com jogadores que apreciam o gênero de assalto.
Além das emoções, drama, estratégias e reviravoltas, cada aventura inclui oportunidades para
exploração, interpretação de papéis e combate.

Criando uma Equipe de Assalto


As aventuras deste livro exigem que os personagens pratiquem o trabalho em equipe.
Incentive seus jogadores a pensar em seus personagens como associados de longa data ou
talvez parentes, para que se sintam unidos desde o início.
Da mesma forma, peça aos seus jogadores que considerem criar personagens adequados para
empreender assaltos. Habilidade em combate é menos importante ao se infiltrar em um
complexo vigiado, por exemplo, enquanto furtividade, habilidade com fechaduras,
habilidades sociais, solução criativa de problemas e habilidades versáteis dos personagens se
destacarão.
Personagens bem equipados também têm mais chances de ter sucesso nessas aventuras.
Equipamentos como ferramentas de ladrões, cordas e um gancho de escalada podem fazer a
diferença entre pegar um atalho para o objetivo e ser pego.
Os personagens podem cumprir as missões dessas aventuras de várias maneiras. Como
Mestre de Dungeons, recompense o pensamento criativo!
Uma Campanha de Assaltos
Você pode combinar as aventuras deste livro para formar uma campanha. Cada aventura seria
um episódio na campanha, com você preenchendo os detalhes das histórias dos personagens
entre os trabalhos.
Se você seguir por esse caminho, incentive os jogadores a criar uma equipe habilidosa e uma
base de operações, um elenco de aliados de apoio e outros elementos característicos de uma
equipe de assalto. Faça com que o grupo decida esses detalhes antes do início do jogo para
que as aventuras progridam sem problemas.
Para garantir que os personagens estejam sempre preparados para seu próximo assalto,
certifique-se de que o nível deles corresponda ao nível do assalto, conforme mostrado na
tabela de Aventuras de Assalto. Por exemplo, os personagens devem estar no 2º nível antes
de embarcar em "O Estratagema Estígio".
Aventura Nível Descrição
A Malevolência de Murkmire 1 Recupere um ovo misterioso escondido em um museu
para evitar um desastre.
O Estratagema Estígio 2 Assalte um cassino temático dos Nove Infernos
construído com dinheiro roubado.
Rumo às Estrelas 3 Procure O Códice Celestial em uma mansão
distorcida pelo Reino Distante.
Prisioneiro 13 4 Obtenha a chave de um cofre de um mestre espião
aprisionado em Revel's End.
Relojoaria de Tockworth 5 Liberte uma cidade svirfneblin sitiada por autômatos
movidos a engrenagens.
Imbróglio da Obra-Prima 5 Infiltre-se em uma guilda de ladrões para recuperar
uma pintura roubada.
Machado da Cova 6 Recupere um bandolim roubado para acalmar o
espírito de um bardo falecido.
Cofre de Vidorant 7 Recupere uma diadema roubada do cofre de um
ladrão famoso.
Fragmento do Maldito 8 Use um fragmento mágico para consertar o coração
partido de um gigante e salvar uma cidade da
destruição.
Coração de Cinzas 8 Recupere o coração de um rei para salvar seu reino de
um destino terrível.
Caso no Expresso Concordante 9 Obtenha informações de um estranho que viaja a
bordo de um trem interplanar.
Festa na Mansão Paliset 10 Arrebate um diamante de um arquimago na Fronteira
Selvagem.
Fogo e Escuridão 11 Arranque o Livro da Escuridão Vil de um efreeti e
seus asseclas.

O Cofre Dourado
Uma equipe de assalto pode ter uma organização patrona que contrata os personagens para
realizar essas aventuras. Se você deseja usar tal organização, considere o Cofre Dourado.
Rumores associam o Cofre Dourado a dragões metálicos; é uma organização secreta com
base em um dos Planos Exteriores alinhados ao bem. Sua adesão e atividades são quase
impossíveis de rastrear para os forasteiros, mas aqueles que sabem estão cientes de que a
organização corrige erros morais, apoia azarões virtuosos e lida com situações delicadas que
as autoridades locais não ousam tocar. O lema do Cofre Dourado reflete sua motivação
principal: "Faça o bem, custe o que custar." As missões do Cofre Dourado são
frequentemente ilegais, mas sempre apoiam uma causa justa e moral.
Os operativos disfarçados do Cofre Dourado monitoram grupos de aventureiros nas
principais cidades do Plano Material. Um operativo pode ser um sacerdote, um estudioso, um
trabalhador beneficente, um elo governamental, um filantropo ou qualquer outra pessoa
respeitável local.
Quando um grupo de aventureiros provas ser eficaz e virtuoso, um operativo se aproxima dos
personagens para oferecer a filiação ao Cofre Dourado. Se o grupo aceitar, seus membros
ingressam nas fileiras do Cofre Dourado, e a pessoa que os convidou se torna seu
manipulador para missões futuras. Para um exemplo de um manipulador, veja a seção "Meera
Raheer".
Se os personagens ficarem em apuros, o Cofre Dourado pode fornecer ajuda inesperada. Por
exemplo, se os personagens não tiverem informações vitais necessárias para um assalto, seu
manipulador pode compartilhar uma descoberta recente. Se os personagens precisarem de
equipamento especial, seu manipulador poderá obtê-lo para eles, desde que o equipamento
esteja prontamente disponível e não seja muito caro.
Se você decidir usar o Cofre Dourado como a organização patrona dos personagens, trabalhe
com os jogadores para determinar que feitos heróicos ou impressionantes seus personagens
realizaram em seus históricos para chamar a atenção do Cofre Dourado. Em seguida,
improvise uma cena de interpretação em que os personagens conhecem seu manipulador do
Cofre Dourado.

Chaves do Cofre Dourado


Se os personagens se tornarem operativos do Cofre Dourado, eles receberão uma caixa de
música ornamentada e operada por chave de seu manipulador. Cada aventura neste livro
inclui uma seção "Usando o Cofre Dourado", na qual o Cofre Dourado despacha uma chave
dourada para o grupo, geralmente por meio de um mensageiro contratado. Quando a chave
dourada é inserida na caixa de música dos personagens e girada, a caixa se abre e reproduz
uma mensagem que atribui a eles um assalto, fornece detalhes básicos e os encaminha pelo
caminho certo. Após a reprodução da mensagem, a caixa se fecha e a chave desaparece.
Heróis nas Sombras
O sigilo é primordial para o Cofre Dourado. Para proteger a organização, o manipulador dos
personagens nunca fornece mais informações do que é absolutamente necessário. Da mesma
forma, os operativos do Cofre Dourado estão cientes apenas de alguns de seus colegas
membros. Essa compartimentalização garante que nenhum indivíduo saiba o suficiente para
comprometer a organização como um todo.
Se operativos forem pegos quebrando a lei enquanto servem ao Cofre Dourado, a organização
faz o possível para protegê-los. Pode usar influências para garantir que os membros não
sejam presos, ou pior, dependendo dos recursos da organização na área.

Meera Raheer
Meera Raheer (leal e bom, humana comum) é uma manipuladora do Cofre Dourado que você
pode designar para supervisionar a equipe de assalto de seus jogadores.
Quando Meera era jovem, suas mães de coração bondoso e íntegro atuavam como escrivãs da
cidade. No entanto, ao investigarem irregularidades financeiras, o prefeito sem escrúpulos as
incriminou por desvio de dinheiro para encobrir sua própria corrupção. A única evidência da
inocência dos Raheer era um pacote de cartas entre o prefeito e seus cúmplices. As cartas
estavam trancadas no escritório do prefeito.
Felizmente para os Raheer, uma equipe de operativos do Cofre Dourado infiltrou a prefeitura,
recuperou as cartas e expôs os crimes do prefeito. Os Raheer continuaram lutando contra a
corrupção governamental, e Meera seguiu os passos de seus pais, continuando seu trabalho
anti-corrupção ao tornar-se escrivã de uma cidade e membro do Cofre Dourado.
Meera vive e respira os protocolos, procedimentos e estatutos da cidade. Ela também
compreende que, às vezes, fazer a coisa certa significa operar fora da lei.

Complicações no Assalto
Complicações imprevistas são um aspecto icônico das narrativas de assalto. Seja na forma de
uma equipe rival que aparece do nada ou de um tesouro que se revela falso, as complicações
aumentam a tensão e exigem que os personagens pensem rápido.
Se você deseja desafiar seus jogadores, considere adicionar uma das complicações abaixo a
qualquer uma das aventuras deste livro.

O MacGuffin em Movimento
Muitos dos assaltos deste livro envolvem a aquisição de um MacGuffin. Parte da preparação
para esses assaltos é determinar onde o MacGuffin em questão está localizado. Se os
personagens estiverem achando fácil demais encontrar o MacGuffin, considere mudar sua
localização para outro lugar que faça sentido. Ou considere revelar que o MacGuffin é falso,
e o prêmio real ainda está por perto. Os personagens ainda devem ser capazes de determinar
onde ele está realmente localizado. Por exemplo, em "A Malevolência do Pântano", talvez o
MacGuffin não esteja mais na Ala das Pedras Preciosas e esteja sendo guardado no sótão do
museu durante a noite. Os personagens podem aprender esse detalhe lendo notas que
descobrem no escritório do curador ou questionando um dos guardas do museu. Se você usar
a complicação do MacGuffin em movimento, tenha cuidado ao mover o MacGuffin mais de
uma vez. Ter dificuldade em localizar o objeto do assalto pode frustrar demais seus
jogadores.

Equipe Rival
Uma equipe rival competindo pelo mesmo objetivo pode aumentar a pressão sobre os
personagens. Independentemente do objetivo dos seus jogadores, uma vez que outra equipe
aparece, a aventura se torna uma corrida para alcançar o objetivo primeiro. Você pode
adicionar uma equipe rival a uma aventura a qualquer momento. Quando fizer isso, deixe
claro aos personagens que eles têm concorrência. Os personagens podem ver evidências de
seus rivais, como um alarme que já foi desativado ou um guarda incapacitado. Em algum
momento, os personagens podem até flagrar seus rivais tentando roubar o MacGuffin da
aventura bem debaixo de seus narizes! A equipe rival pode incluir alguns ou todos os
seguintes membros:

 Arlo Kettletoe (halfling neutro): é abrupto e direto com seus colegas. Arlo adora
trocadilhos e jogos de palavras.
 Enna "O Silêncio" Galakiir (elfo neutro): é uma mulher intimidadora e furtiva que
raramente fala; quando o faz, sua voz é um sibilo silencioso.
 Gregir Fendelsohn (humano leal neutro): é leal e apaixonado. Ele insiste que a
equipe seja paga, não importa o que aconteça.
 Sabrina "Mate Mais" Kilgore (humana caótica neutra): é uma mulher audaciosa e
violenta que adora emoções e doces.
 Torgja Stonecrusher (anã caótica neutra): tem uma natureza jovial e descontraída
que esconde sua crueldade.
 Tosh Starling (orc neutro): é loquaz, mas sempre focado em seu objetivo. Ele se
orgulha de sua aparência meticulosamente cuidada. Se uma briga começar entre os
personagens e uma equipe rival, use blocos de estatísticas para os rivais que sejam
apropriados para o nível da aventura, conforme indicado na tabela de Estatísticas da
Equipe Rival. Os blocos de estatísticas podem ser encontrados no Manual dos
Monstros.

Estatísticas da Equipe Rival


Rival Níveis 1–4 Níveis 5–8 Níveis 9–11
Arlo Capitão Bandido Cavaleiro Mago
Enna Bandido Espião Assassino
Gregir Bandido Thug Veterano
Sabrina Bandido Thug Veterano
Torgja Bandido Thug Veterano
Tosh Batedor Espião Veterano

Equipe Rival em Ação


Decida se a equipe rival está à frente ou atrás dos personagens na busca do objetivo. Se
qualquer uma das opções fizer sentido para o seu jogo, role um d20. Em um resultado par, os
rivais estão mais próximos de alcançar o objetivo do que os personagens. Em um resultado
ímpar, os rivais estão no encalço dos personagens.
Observe como os personagens respondem à presença de seus rivais. Se os personagens se
esforçarem para frustrar os rivais que estão atrás ou alcançar os rivais que estão na frente, os
personagens devem alcançar seu objetivo sem complicações adicionais. Se os personagens
ignorarem a equipe rival, os rivais devem alcançar o objetivo primeiro. Em seguida, cabe aos
personagens perseguir os rivais e tentar salvar a missão.
Dê sempre aos personagens a oportunidade de confrontar os rivais que alcançaram o objetivo
primeiro. Isso pode levar a uma cena de negociação ou a uma luta.

Motivações da Equipe Rival


Uma equipe rival pode buscar o objetivo dos personagens por várias razões. A ganância pode
motivar rivais a roubar um objetivo valioso, ou eles podem ter envolvimento emocional
profundo na história.
Uma equipe rival pode estar trabalhando sob as ordens de um patrono. Talvez um líder de
guilda do mal tenha contratado os rivais para roubar o MacGuffin. Se os personagens não
estão trabalhando para a Golden Vault, talvez os rivais estejam—e podem tentar recrutar os
personagens para sua causa.
A tabela de Motivações da Equipe Rival fornece ganchos sobre como uma equipe rival pode
se envolver em cada uma das aventuras deste livro.

Motivações da Equipe Rival


Aventura Motivação da Equipe Rival
A Malevolência de Murkmire Alda Arkin, curadora do museu, contrata os rivais para roubar a
Pedra do Murkmire, uma curiosidade que ela sabe que renderia
alto no mercado negro.
O Estratagema Estígio Regor Falsain (humano nobre, neutro mau), um jogador não
convidado para o torneio de três-dragões, contrata os rivais para
roubar a estatueta de erínias.
Rumo às Estrelas Yexanthal (elfo fanático do culto, caótico mau) era um dos
pesquisadores de Markos Delphi até ser pego tentando roubar o
Codex Celestial. Ansioso para se comunicar com entidades do
Far Realm, Yexanthal contrata os rivais para roubar o livro da
Mansão Delphi.
Prisioneiro 13 Horath Axebreaker (anão veterano, leal mau) contrata os rivais
para recuperar uma cópia da tatuagem chave do Prisioneiro 13
para que ele possa roubar o tesouro do Clã Axebreaker para si
mesmo.
Relojoaria de Tockworth A chave de segurança de Tockworth é uma cópia de uma chave
que abre um cofre contendo grande riqueza em outra fortaleza
svirfneblin. Waltabeth Brambleroot (gnomo profundo, mago,
neutro mau) contrata os rivais para recuperar a chave para ela,
para que ela possa reivindicar o tesouro.
Imbróglio da Obra-Prima Os rivais são membros de uma guilda de ladrões de uma cidade
vizinha. Eles procuram o Retrato Constantori para Skandor
Torreth (humano assassino, neutro), um mestre da guilda que
precisa de informações apenas o retrato sabe.
Machado da Cova Zarthine Delthion (nobre humano, neutro), filha do mago que
deu a Frody o bandolim Canaith, acredita que o instrumento é
legítimamente dela. Ela contrata os rivais para recuperá-lo.
Cofre de Vidorant Os rivais são membros da Sociedade dos Dedos de Prata e
desejam impressionar Samphith Goldenbeard roubando o
diadema. Eles não sabem que Goldenbeard contratou os
personagens.
Fragmento do Maldito Everett Stillwater (mago humano, neutro mau) contrata os rivais
para roubar o fragmento que os personagens procuram devolver
à tumba. Ele acredita que pode quebrar a maldição do fragmento
e vendê-lo no mercado negro por um alto preço.
Coração de Cinzas Barolophine (arquimago elfo, neutro mau) contrata os rivais
para recuperar o coração de Jhaeros, um item de foco que o
arquimago precisa para alimentar sua jornada para se tornar uma
lich.
Caso no Expresso Concordante Os rivais são membros da antiga gangue fora da lei do Estranho.
Eles estão determinados a libertar o Estranho antes que o
Concordant Express alcance Mechanus.
Festa na Mansão Paliset O dragão adulto negro Inkscale, um dos inimigos mais antigos e
amargos de Zorhanna, contrata os rivais para roubar o solitário
de fragmento por despeito.
Fogo e Escuridão Zaltima, uma efreeti, ex-amante rejeitada de Vrakir, contrata os
rivais para roubar o Livro da Vil Escuridão para ela.
A Malevolência de Murkmire
Uma Aventura para Personagens de 1º Nível

Sem o conhecimento de ninguém além de um acadêmico desonrado, o Museu de História


Natural de Varkenbluff está em grave perigo. Arqueólogos em um local de escavação
próximo recentemente desenterraram uma curiosidade: a Pedra de Murkmire. Este objeto é,
na verdade, um ovo de uma criatura mística e está prestes a eclodir. Os personagens precisam
se infiltrar no museu, roubar o ovo e devolvê-lo à Dra. Cassee Dannell para ser neutralizado
antes que libere um horror místico.

Antecedentes da Aventura
A Dra. Cassee Dannell, uma acadêmica brilhante, aprendeu há muito tempo a esconder seu
interesse no ocultismo. Em vez disso, construiu uma carreira adquirindo conhecimento sobre
os povos e culturas da região ao redor de Varkenbluff, continuando sua pesquisa oculta. Aos
vinte e quatro anos, a Dra. Dannell obteve seu doutorado em antropologia pela Universidade
de Varkenbluff, uma instituição de prestígio em sua cidade natal. Sua habilidade em conectar
objetos arqueológicos locais ao seu contexto cultural era incomparável, então, após sua
graduação, tornou-se membro do corpo docente e cientista de campo da Varkenbluff,
acompanhando as equipes de arqueologia da universidade em escavações na região.
Em uma recente expedição ao Murkmire próximo, os arqueólogos desenterraram um objeto
estranho. Verde claro, opaco e com um brilho semelhante a uma pedra preciosa, esta pedra
ovalada estava coberta por ranhuras estranhas. A pedra parecia ritualística, mas não
correspondia a práticas históricas registradas, e ninguém conseguia identificar sua
composição. Quanto mais a Dra. Dannell estudava, mais ela se convencia de que esse objeto,
apelidado pelos arqueólogos de Pedra de Murkmire, não foi criado por nenhuma civilização
conhecida - e poderia ser perigoso.
A Dra. Dannell tentou convencer os arqueólogos a isolar a Pedra de Murkmire até que ela
pudesse aprender mais sobre ela, mas a notícia da descoberta se espalhou rapidamente.
Quando o Museu de História Natural de Varkenbluff ofereceu um generoso preço pela pedra,
ela foi rapidamente levada do local de escavação direto para o museu.
A Dra. Dannell continuou a pesquisar a estranha pedra. Sua preocupação se transformou em
temor quando encontrou descrições de objetos semelhantes em seus tomos ocultos. Esses
objetos eram, na verdade, ovos de criaturas místicas. Ela descobriu que tais ovos permanecem
adormecidos por gerações, mas, uma vez desenterrados, as criaturas dentro deles se
desenvolvem rapidamente e eclodem. As criaturas resultantes são ávidas por carne crua e
crescem exponencialmente à medida que se alimentam, eventualmente sobrecarregando
vilarejos inteiros. Os ovos são quase indestrutíveis, mas os tomos afirmam que envolvê-los
em cristal pode neutralizá-los.

De acordo com a pesquisa da Dra. Dannell, a Pedra de Murkmire está prestes a eclodir em
questão de dias. Ela apresentou freneticamente suas descobertas aos administradores da
universidade, que consideraram seu trabalho pseudociência e se recusaram a interferir na
exposição iminente da Pedra de Murkmire no museu. Desesperada, a Dra. Dannell se infiltrou
no museu após o expediente e tentou roubar a pedra, mas foi pega. A universidade
desaprovou suas ações e a demitiu. Com apenas algumas horas restantes no período de
gestação da Pedra de Murkmire, a Dra. Dannell está praticamente sem opções.

Usando o Golden Vault


Se você estiver usando o Golden Vault como patrono, uma chave dourada será entregue aos
personagens da maneira que você considerar adequada. Quando os personagens usarem essa
chave para abrir sua caixa de música, a tampa se abrirá e uma voz suave dirá o seguinte:
"Saudações, agentes. O Golden Vault descobriu que o ovo de um horror místico foi
confundido com um objeto histórico e está prestes a ser exibido no Museu de História
Natural de Varkenbluff. A antropóloga Dra. Cassee Dannell tentou alertar as autoridades
sobre este ovo, conhecido como Pedra de Murkmire, mas ninguém acreditou nela. Nós
acreditamos e sabemos que se esse ovo eclodir, muitos morrerão - ou algo pior. Esta missão,
caso escolham realizá-la, exige que vocês se infiltrem no museu, roubem o ovo e o devolvam
à Dra. Dannell, que o neutralizará. Não há tempo a perder; o ovo pode eclodir a qualquer
momento. Comecem encontrando-se com a Dra. Dannell. Boa sorte, agentes."

Fechar a caixa de música faz com que a chave dourada desapareça.

Um Pedido de Ajuda
O tempo é curto, e a Dra. Dannell está desesperada por ajuda. Ela esgotou todos os canais
oficiais e recorreu aos personagens. Os personagens devem ter alguma ligação com a Dra.
Dannell para explicar por que ela recorre a eles. Peça aos seus jogadores que determinem essa
conexão antes do início da aventura. Aqui estão algumas possibilidades:
 Amigo da Família Dannell: A Dra. Dannell vem de uma família de professores e
cientistas que interagiram significativamente com intelectuais e nobres de
Varkenbluff. Um ou mais personagens têm alguma relação com membros do clã
Dannell, incluindo Cassee.
 Entusiasta do Museu: A pesquisa da Dra. Dannell é citada liberalmente nas
exposições do Museu de História Natural de Varkenbluff, e ela regularmente se
corresponde com fãs de seu trabalho, incluindo um ou mais personagens que
ganharam seu respeito.
 Estudante da Universidade de Varkenbluff: A Dra. Dannell ministrou inúmeras
aulas de antropologia e história frequentadas por um ou mais personagens, e ela ficou
impressionada com o acúmulo oculto deles.

Assim que os personagens determinarem sua conexão com a Dra. Dannell, leia o seguinte em
voz alta para iniciar a aventura:

" Independentemente dos seus afazeres matinais, um mensageiro halfling encontra você e
entrega um pergaminho lacrado.
"Encontre-me no Bico do Sábio ainda hoje, assim que puder", diz o bilhete. "Peço a sua
ajuda em uma questão delicada cuja importância não pode ser exagerada. Eu estarei
esperando por você com um manto roxo." O bilhete é assinado por "Dra. Cassee Dannell."
Quando você olha para cima, o halfling já se afastou. "

O Tempo Está Correndo


O Bico do Sábio é uma taverna tranquila e luxuosa que atende acadêmicos e intelectuais da
cidade. Ela está localizada ao lado do Museu de História Natural de Varkenbluff, a menos de
uma milha da Universidade de Varkenbluff.
Quando os personagens chegam à taverna, leia o seguinte em voz alta:

" Ao entrar no Bico do Sábio, a luz suave revela móveis de mogno e tapetes luxuosos. Alguns
clientes gentis murmuram no lounge. Logo, você nota uma figura de capuz roxo enfiada em
uma cabine no canto.
A Dra. Dannell faz um gesto para que vocês se sentem. Você percebe linhas de preocupação
marcadas em seu rosto normalmente alegre. "

A Dra. Dannell (neutra boa, humana comum) tem uma pontuação de Inteligência de 18. Ela
se dirige aos personagens ansiosamente:

"Obrigada por virem tão rapidamente", ela diz. "Algumas semanas atrás, participei de uma
escavação no Murkmire que desenterrou uma pedra verde-clara com sulcos. Vou lhes dar
todos os detalhes, mas o ponto principal é que não é uma pedra; é o ovo de um horror
arcano. Além disso, minha pesquisa indica que ele vai chocar à meia-noite desta noite.
"O problema é que ninguém vai me ouvir. A universidade me ignorou, e fui pega tentando
roubar o ovo do museu para contê-lo. Agora fui demitida, a exposição da Pedra do
Murkmire no museu abre amanhã, e o ovo está prestes a chocar.
"Vocês precisam roubar a Pedra do Murkmire e trazê-la de volta para que eu possa salvar a
cidade!"

O Que a Dra. Dannell Sabe


Se os personagens conversarem mais com a Dra. Dannell, ela fornecerá mais informações
sobre sua missão e o que descobriu sobre a pedra:
Obtendo o Ovo: Os personagens precisam reconhecer o museu em busca de medidas de
segurança, roubar a Pedra do Murkmire no momento oportuno (consulte "Roubando a Pedra
do Murkmire" abaixo) e entregá-la à Dra. Dannell. Ela os esperará em um beco entre o museu
e o Bico do Sábio.
Características do Ovo: A Pedra do Murkmire não pode ser danificada ou destruída.
Desenterrar o ovo desencadeou o desenvolvimento rápido da criatura dentro dele, que em
breve estará pronta para chocar.
Contendo o Ovo: Neste momento, a única maneira de impedir que o ovo choca seja colocá-
lo em um recipiente de cristal especialmente preparado. A Dra. Dannell criou uma caixa de
cristal para esse fim. Ela ainda precisa selar rachaduras no cristal, então os personagens não
podem levar a caixa com eles no assalto.
O que há no Ovo: As fontes ocultas da Dra. Dannell indicam que uma criatura
extremamente perigosa vai eclodir do ovo, a menos que possa ser contida com segurança.

Roubando a Pedra do Murkmire


A Pedra do Murkmire será exibida amanhã no Museu de História Natural de Varkenbluff,
explica a Dra. Dannell. Uma gala privada celebrando a nova exposição ocorrerá hoje à noite
na Ala das Gemas do segundo andar do museu.
Os personagens não são obrigados a comparecer à gala, mas fazê-lo é a única maneira de
vislumbrar a pedra - e as medidas de segurança ao seu redor - antes do roubo. A Dra. Dannell
garantiu um ingresso para a gala para cada personagem, e ela os entrega agora.
Os personagens devem vestir trajes formais para a gala. A Dra. Dannell tem um traje
apropriado para cada personagem em sua bolsa de herança. A Dra. Dannell empresta a bolsa
aos personagens para armazenar seus equipamentos de aventura, que eles precisarão enquanto
se infiltram no museu depois do expediente.

Ferramentas da Dra. Dannell


Antes de sua tentativa fracassada de roubar a Pedra do Murkmire, a Dra. Dannell fez um
reconhecimento no Museu de História Natural de Varkenbluff. Ela fingiu ser uma cliente e
registrou o layout do museu, preenchendo o que ela sabe sobre áreas não públicas, como o
porão.
Mapa de Dannell: A Dra. Dannell dá aos personagens seu esboço do museu (veja o mapa
1.1) antes de partirem para a gala. Embora seja uma acadêmica brilhante, a Dra. Dannell não
é arquiteta nem ladra. Seu mapa é baseado no mapa público das exposições do museu, então é
incompleto e não contém informações sobre as medidas de segurança do museu. Por
exemplo, a Dra. Dannell sabe que o museu é equipado com alarmes após o fechamento ao
público, mas não sabe onde esses alarmes estão localizados ou como evitá-los.

Equipe do Museu
A Dra. Dannell sabe que o museu tem doze guardas e que a curadora do museu - a elfa Alda
Arkin - provavelmente tem um registro das áreas que os guardas patrulham à noite. A Dra.
Dannell suspeita que essas informações estão no escritório de Arkin, localizado em algum
lugar na ala leste do primeiro andar. Arkin ela mesma estará presente na gala.
A Recompensa
Para trazer a Pedra do Murkmire de volta para a Dra. Dannell, ela oferece sua Bag of Holding
mais 20 peças de ouro por personagem. Se um personagem obtiver sucesso em um teste de
Carisma (Persuasão) CD 13, a Dra. Dannell aumenta sua oferta para 30 peças de ouro por
personagem.

A Abertura da Gala
A festa de gala privada que celebra a abertura da exposição da Pedra Murkmire começa às
18h, e o museu fecha às 20h. Há tempo suficiente para que os personagens se preparem antes
de comparecerem, incluindo a recuperação ou a obtenção de trajes formais caso não desejem
usar as roupas fornecidas pela Dra. Dannell. Armas e armaduras visíveis não são permitidas
dentro do museu e devem ser guardadas na Bag of Holding da Dra. Dannell ou em outro
lugar.
Quando os personagens estiverem prontos para entrar no museu, mantenha o controle de qual
personagem possui a bag of holding que contém os equipamentos de aventura do grupo. Em
seguida, leia o seguinte em voz alta:

" A fachada do Museu de História Natural de Varkenbluff ostenta colunas enormes e


elegantes arcadas esculpidas em mármore. Visitantes cosmopolitas circulam na entrada,
incluindo alguns vestidos com trajes formais elegantes. O museu está aberto ao público hoje;
apenas a Ala das Pedras Preciosas no segundo andar está fechada para a gala com
ingressos. A Pedra Murkmire está alojada na Ala das Pedras Preciosas. "

Explorando o Museu
Os personagens podem explorar as áreas públicas do museu enquanto ele está aberto. Todo o
museu é público, exceto por seus escritórios (áreas V5-V7), porão (área V16) e sótão (área
V17).
Os personagens têm cerca de duas horas para se preparar para o roubo antes do fechamento
do museu. Se os personagens não forem imediatamente para a Ala das Pedras Preciosas (área
V13), os guardas do museu notam seus trajes formais e periodicamente sugerem que o façam.
Informações relevantes para o plano de roubo dos personagens estão abaixo. Mais
informações sobre áreas específicas do museu estão incluídas na seção "Localizações do
Museu" posteriormente.

Entrando em Áreas Não Públicas


As portas para os escritórios do museu (áreas V5-V7) e porão (área V16) estão trancadas a
qualquer hora, conforme descrito na subseção "Portas Internas" da seção "Características
Gerais". A curadora Alda Arkin, que os personagens podem encontrar na gala, carrega uma
chave mestra, enquanto os guardas do museu têm chaves que concedem acesso a áreas
específicas (veja "Contornando a Segurança" e "Curadora Alda Arkin").

Encontrando os Guardas do Museu


Desde que os personagens não sejam pegos entrando em uma área restrita ou causando um
incidente público, os guardas do museu os ignoram durante a gala. Se um ou mais
personagens forem avistados em uma área restrita ou causarem um incidente público, um
guarda se aproxima deles. Role na tabela de Guardas do Museu para determinar qual guarda
chega. Personagens vestidos formalmente são escoltados até a Ala das Pedras Preciosas,
enquanto personagens que estão inadequadamente vestidos para a ocasião são informados
para deixar o museu imediatamente. Se os personagens protestarem, o guarda se torna hostil e
grita por reforços. Ao final de cada turno do guarda, chegam mais 1d4 guardas até que todos
os guardas do museu sejam contabilizados.

Desde que um guarda não tenha gritado por reforços, um personagem pode realizar uma ação
e usar trapaça ou intimidação para convencer um guarda a sair. O personagem deve fazer um
teste de Carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão) com CD 10. Se o teste for bem-
sucedido, o personagem convence o guarda a procurar problemas em outro lugar. Se o teste
falhar, o guarda se torna hostil e se comporta como descrito acima, e o personagem não pode
repetir o teste com aquele guarda específico.

Guardas do Museu
d12 Descrição do Guarda
Darrison Blackwaters (humano neutro), ex-soldado que leva tudo ao pé da letra
1
(literalmente)
2 Franceena Van Lictor (elfo bom neutro), novata sarcástica que respeita a história
3 Billie Quartermile (halfling neutro leal), ama políticas e procedimentos
4 Milanova Wumplestocking (gnomo bom leal), muito séria, mas adora um bom trocadilho
Garent Millaneff (humano mal neutro), um valentão que adora dinheiro e direitos de se
5
gabar
6 Violet Pendergilt (humano bom neutro), sonhadora nostálgica que planeja sair em breve
7 Sureth Dhanvhal (humano neutro), soldado da reserva sempre com pressa
Brendara Valindril (elfo neutro leal), estudante de pós-graduação em história na
8
universidade
9 Grendor Battleaxe (anão bom neutro), um viajante pagando uma dívida com o museu
10 Clark Jonathan Vanth (humano bom neutro), jovem e ingênuo
11 Sareena Shu (tiefling caótico neutro), entusiasta exagerada da história e aprendizado
Maryam Bikram (humano neutro leal), veterana da guarda da cidade que aplica
12
rigidamente as regras

Investigação das Medidas de Segurança


O museu é protegido por várias medidas de segurança depois de fechar às 20 horas.
Alarmes. Feitiços de alarme audíveis foram lançados em áreas marcadas (A) no mapa 1.2.
Os guardas do museu e a curadora têm cartões de acesso que permitem que eles ignorem
esses alarmes, e cartões de acesso extras são mantidos na área V7 (consulte "Ignorando os
Alarmes" abaixo para mais informações). Os alarmes estão localizados da seguinte forma:
 As portas da frente na área V1
 No final da escada na área V1
 Em cada corredor que leva da área V1 para a área V3
 Nas portas que levam da área V1 para as áreas V5, V6 e V7
 No corredor que leva da área V11 para a área V12
 Na porta que leva da área V12 para o corredor para a área V13

Se um alarme estiver em uma porta, tocar a porta o aciona. Se um alarme estiver em um


quadrado de 1,5m, entrar nesse quadrado o aciona. O alarme nas portas da frente na área V1
se estende por 3 metros, cobrindo toda a largura da entrada. Quando um alarme dispara,
qualquer guarda na área, mais 1d3 outros guardas desse andar, ouvem e investigam.
Os personagens podem encontrar um registro do pagamento do museu por esses feitiços,
incluindo suas localizações específicas, pesquisando a sala de registros (área V6); os alarmes
também podem ser detectados usando detectar magia. Os alarmes não estão armados
enquanto o museu está aberto ao público.
Estátuas Animadas. As estátuas que ladeiam a recepção na área V1 e a estátua ao lado da
escada na área V12 podem animar após o horário para atacar intrusos. Essas estátuas usam o
bloco de estatísticas de armadura animada. Fazer uma estátua animar alerta os guardas nessa
área.
Um feitiço de detectar magia revela uma aura de magia de transmutação ao redor de cada
estátua. Um personagem que percebe a natureza mágica das estátuas pode fazer um teste de
Inteligência (Arcana) CD 10. Se o teste for bem-sucedido, o personagem percebe que as
estátuas podem se animar.
Asa da Pedra Preciosa. Se os personagens não removerem cuidadosamente a Pedra de
Murkmire de seu pedestal na área V13, feitiços de fechadura arcana fazem com que todas as
portas que levam à sala (incluindo portas secretas) se fechem e travem. Como uma ação, um
personagem pode tentar destrancar uma porta usando ferramentas de ladrão, fazendo isso
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 20, ou forçar a porta aberta com um teste bem-
sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Os personagens podem aprender sobre essa medida de
segurança comparecendo à gala (consulte a seção "Participando da Gala").
Guardas. Após o horário, Maryam Bikram fica na entrada da gala. Onze outros guardas do
museu observam as áreas indicadas na tabela de Localizações dos Guardas Após o Horário.
Os guardas têm chaves para áreas específicas. Os guardas também têm cartões de acesso que
permitem que eles ignorem os alarmes do museu (consulte "Ignorando os Alarmes" abaixo).
Se os personagens se envolverem em uma luta barulhenta com um ou mais guardas, mais 1d4
guardas chegam a cada rodada até que todos os guardas restantes do museu sejam
contabilizados.
Se os guardas incapacitarem um personagem ou um personagem se render, os guardas levam
esse personagem para a sede próxima da guarda da cidade. Se todos os personagens forem
pegos, a missão deles não terá sucesso e a aventura termina.

Localizações dos Guardas Após o Horário


Area Guardas
V1 2
V3 1
V4 1
V8 1
V9 - V10 2
V11 1
V12 2
V13 2

Circumvenção de Segurança
Personagens que descobrem as medidas de segurança do museu podem encontrar maneiras de
contorná-las. Algumas sugestões são fornecidas abaixo:
 Evitar Estátuas: Personagens podem evitar que as estátuas se animem ficando a mais
de 1,5 metros de distância delas.
 Ignorando Alarmes: A curadora e os guardas carregam cada um um cartão de acesso
do tamanho da palma da mão, com o logotipo do museu gravado. Um feitiço de
detectar magia revela uma aura de magia de adivinhação ao redor de cada cartão, que
permite ao portador contornar qualquer um dos alarmes do museu. Os personagens
podem encontrar um estoque extra desses cartões em área V7. Um personagem que
está escondido e ao alcance de um guarda pode tentar roubar o cartão de acesso desse
guarda sem o conhecimento dele, fazendo isso com um teste bem-sucedido de
Destreza (Prestidigitação) CD 14.
 Passar Despercebido Pelos Guardas: Os personagens podem encontrar um
documento no escritório da curadora (área V5) que detalha as posições dos guardas
após o expediente. Durante a gala, a curadora mantém este documento consigo (veja a
seção "Curadora Alda Arkin"). Personagens que gastam pelo menos 1 minuto
estudando o documento têm vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para
passar despercebidos pelos guardas após o expediente.

 Roubar Chaves: A curadora carrega uma chave-mestra, enquanto cada guarda


carrega uma chave que destranca todas as portas na área em que o guarda está
posicionado. Guardas na área V1 também têm uma chave para a sala de descanso
(área V7). Um personagem pode roubar a chave de um guarda da mesma maneira que
pode roubar um cartão de acesso, conforme descrito em "Ignorando Alarmes" acima.

Escondendo-se no Museu
Os personagens podem se esconder em vários locais enquanto o museu fecha. Abaixo estão
boas opções, detalhadas na seção "Locais do Museu":
 Armazenamento de Suprimentos de Limpeza: Curtas passagens que contêm
suprimentos de limpeza estão ocultas atrás de portas secretas em áreas V3, V4, V8,
V9, V12 e V13.
 Banheiros: Os guardas nominalmente verificam a área V15 antes do fechamento, mas
qualquer um que se esconda aqui evita ser detectado.
 Sótão ou Porão: Os guardas não entram nas áreas V16 ou V17 antes do fechamento.

Reentrando no Museu
Os personagens podem decidir deixar o museu quando ele fecha e se infiltrar novamente após
o expediente. Abaixo estão algumas estratégias que eles podem usar:
 Portas da Frente: Os personagens podem arrombar a fechadura das portas da frente
para a área V1, usar cartões de acesso para contornar o alarme (veja "Burlar
Alarmes") e lidar com a armadilha de rede que cai logo dentro das portas,
permanecendo a uma distância segura das estátuas animadas.
 Claraboia do Sótão: Os personagens podem arrombar a fechadura da claraboia para
entrar no prédio. Ganchos e cordas são necessários para escalar o prédio. No final da
gala, está escuro o suficiente para permitir que os personagens entrem pela claraboia
do sótão sem serem vistos.
 Portas do Porão: Os personagens podem abrir à força as portas do cais de carga ou
manter aberta a porta secreta, se a encontrarem.

Participando da Gala
Se os personagens se aproximarem da gala privada na Ala das Pedras Preciosas (área V13),
eles encontrarão Maryam Bikram (neutra e boa, guarda humana). A capitã da força de
segurança do museu, Maryam, é uma mulher séria e veterana da guarda da cidade. Ela
permite a entrada de qualquer personagem que esteja vestido adequadamente para a ocasião e
tenha um ingresso. Os demais são dispensados.
Quando os personagens entram na gala, leia o seguinte em voz alta:
"As portas de carvalho da Ala das Pedras Preciosas se abrem para uma sala de baile
luxuosamente decorada. Toalhas de mesa carmesim e louças finas adornam mesas de jantar,
e lustres brilham acima. Armários com gemas cintilantes cercam o espaço. No centro da ala,
está um pedestal de mármore com uma pedra peculiar de cor verde-clara."

Outros vinte participantes da gala (nobres desarmados e sem armaduras) circulam pelo
evento. Todos estão vestidos com trajes elaborados, e a maioria são doadores de longa data
do museu.
Quando um personagem interage com um participante, role na tabela de Participantes da Gala
para determinar com quem eles se encontram. Os participantes não sabem nada sobre a Pedra
de Murkmire além de detalhes básicos sobre sua descoberta. No entanto, se os personagens
procurarem informações sobre a pedra ou o museu e tiverem sucesso em um teste de Carisma
(Persuasão) CD 12, um participante revela uma informação aleatória da tabela de Boatos do
Museu.

Participantes da Gala
d4 Participante
Capitão Frankheim Walters (humano, caótico neutro), que nunca serviu no exército, mas
1
dá a entender que sim
Georgina Lucina Vandylarahal (elfo, mal neutro), uma herdeira zombeteira de uma fortuna
2
de mineração
Condessa Helene Danforth (humana, boa neutra), membro de uma antiga família titulada
3
com pouco patrimônio real
4 Dr. Horthnar Stonecrusher (anão, bom leal), um cirurgião que ama história natural e gemas

Boatos do Museu
d4 Informação Picante
A curadora tem mexido muito em sua bolsa a noite toda. Será que ela recebeu alguma má
1
notícia? Talvez esteja prestes a demitir alguém!
Às vezes, o museu mantém exposições escondidas no porão à noite. A curadora deve
2
pensar que seus próprios guardas podem roubar algo!
É lamentável que o museu esteja passando por tempos financeiros difíceis. Se ao menos
3 vendessem todas aquelas amostras de minério e gemas que guardam no porão. Ouvi dizer
que há uma fortuna lá!
A curadora adora bonecas vintage gigantes. Ouvi dizer que ela mantém uma em seu
4
escritório que é tão grande quanto um humano adulto!

Curadora Alda Arkin


Misturando-se aos participantes da gala está Alda Arkin (elfa nobre, mal neutro), a curadora
do museu. Durante a gala, a curadora está desarmada e sem armadura. Uma professora
universitária aposentada, Alda é responsável pelos laços estreitos do museu com os
departamentos de antropologia e arqueologia da Universidade de Varkenbluff.
Quando ela percebe os personagens, assume que são ricos doadores do museu, os recebe
calorosamente e participa de conversas informais. Alda está familiarizada com a Dra. Dannell
e a desgosta profundamente devido ao interesse da Dra. Dannell no oculto. Se os personagens
mencionarem os receios da Dra. Dannell sobre a Pedra de Murkmire, Alda resmunga,
desconsidera suas preocupações e se afasta para se misturar com outros participantes.
Bolsa de Alda. Personagens que observam Alda de perto notam uma bolsa chique que ela
segura atrás das costas. Dentro da bolsa, há um mapa das estações dos guardas do museu após
o horário de expediente, uma chave mestra para as portas trancadas do museu e um cartão de
acesso que permite a Alda ignorar os alarmes do museu (veja "Investigando Medidas de
Segurança" anteriormente na aventura para detalhes).

Examinando a Pedra de Murkmire


A Pedra de Murkmire fica no topo de um pedestal na área V13, ladeada por placas
informativas sobre a descoberta da pedra e teorias sobre seu uso—embora a teoria oculta da
Dra. Dannell esteja ausente.
Medidas de Segurança da Ala das Gemas. Um personagem que passa pelo menos 1 minuto
estudando o pedestal durante a gala percebe que ele possui um mecanismo de defesa
elaborado (veja a área V13).

Museu de História Natural Varkenbluff


Após o encerramento da exposição de gala da Pedra de Murkmire, o museu fecha. Os
membros da equipe ativam as proteções listadas na seção "Investigando Medidas de
Segurança".

Características Gerais
O Museu de História Natural de Varkenbluff tem paredes de pedra e pisos com ladrilhos.
Outras características do edifício são descritas abaixo:
Tetos. Os tetos do museu têm 30 pés de altura.
Portas Internas: As portas internas estão fechadas e trancadas, com exceção dos banheiros
na área V15. Um personagem pode usar uma ação para tentar destrancar uma porta usando
ferramentas de ladrão, fazendo isso com um teste bem-sucedido de Destreza CD 12, a menos
que seja especificado de outra forma. Tentar usar ferramentas de ladrão para destrancar uma
porta com o feitiço de alarme ativado desencadeia esse alarme.
Iluminação. Nos dois primeiros andares, a maioria das áreas é iluminada com feitiços de
chama contínua colocados em candelabros. A entrada principal (área V1), exposição de
Predadores Pré-Históricos (área V12), porão (área V16) e sótão (área V17) são áreas de
pouca luz. Guardas nas áreas V1 e V12 carregam lanternas com capuz.
Portas Secretas. Uma porta secreta pode ser encontrada por qualquer personagem que
realize uma ação para examinar a parede ao redor e tenha sucesso em um teste de Sabedoria
CD 12 (Percepção).

Locais do Museu Os seguintes locais estão relacionados ao mapa 1.2. As descrições


assumem que os personagens estão explorando o museu após o fechamento ao público.

V1: Entrada Principal Estátuas representando mulheres humanas vestidas com túnicas
ladeiam os lados deste espaço público de convivência, que conta com uma coluna de
mármore no centro. A mesa de informações do museu está situada logo dentro das portas da
frente. Ao norte, há uma grande escadaria coberta por um rico carpete. Dois guardas
patrulham essa área. As duas estátuas ao lado da mesa de informações se animam se um
personagem se aproximar a menos de 5 pés de qualquer uma delas. As estátuas usam o bloco
de estatísticas de "armadura animada" e lutam até serem destruídas.

Alarmes: Um feitiço de alarme foi lançado na parte inferior da grande escadaria. Outro
feitiço semelhante foi lançado nas portas da frente do museu.

Portas da Frente: As portas da frente do museu estão trancadas por dentro. Como uma ação,
um personagem pode tentar arrombar a fechadura usando ferramentas de ladrão, fazendo isso
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 16.

Armadilha: A seção de 5 pés por 10 pés do chão imediatamente ao norte das portas da frente
do museu (marcada como T no mapa 1.2) contém uma placa de pressão escondida sob um
tapete. Levantar o tapete ou afastá-lo revela a placa de pressão, que é ativada e desativada por
uma alavanca oculta sob a mesa de informações próxima. A armadilha é normalmente ativada
quando o museu está fechado ao público e desativada quando o museu está aberto ao público.
Da primeira vez que uma criatura pisa na placa de pressão enquanto a armadilha está ativada,
uma rede ponderada cai de um compartimento secreto no teto, cobrindo a área de 10 pés
quadrados entre as portas da frente e a mesa de informações. As criaturas nessa área são
contidas pela rede, e aquelas que falham em um teste de resistência de Força CD 10 também
são derrubadas. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10,
liberando-se ou libertando outra criatura ao seu alcance em caso de sucesso. A rede tem CA
10 e 12 pontos de vida. As criaturas não estão mais contidas pela rede uma vez que ela
chegue a 0 pontos de vida.

V2: Lojas do Museu Prateleiras de exposição aqui estão repletas de túnicas, bandanas, livros
e quinquilharias, a maioria com o logotipo do museu. Bancos de pelúcia servem como áreas
de estar. A loja oriental vende souvenires baratos e ostenta um letreiro que diz "Presentes do
Historiador". A loja ocidental vende livros e réplicas de artefatos e é rotulada como "Pá da
Arqueóloga".

Tesouro: Cada loja inclui uma pequena sala nos fundos com uma porta trancada. Como uma
ação, um personagem pode tentar abrir a porta usando ferramentas de ladrão, fazendo isso
com um teste bem-sucedido de Destreza CD 16. Dentro da sala nos fundos de cada loja, há
uma caixa contendo 1d6 po, 2d6 pp e 3d6 pc. Além disso, um conjunto de ferramentas de
ladrão pode ser montado a partir dos suprimentos nas salas dos fundos.
V3: Exposição de Plantas Antigas Plantas artificiais feitas de madeira, seda e outros
materiais brotam de vasos artisticamente dispostos. Samambaias altas, arbustos com frutas
estranhas e árvores esguias estão representados ao lado de placas informativas sobre a vida
vegetal antiga. Um guarda patrulha esta área. Corredores para o norte e sul se conectam à
área V4.

Alarmes: Os corredores curtos que conectam esta área à entrada principal ( área V1 ) têm
feitiços de alarme lançados neles.

Portas Secretas: Os quartos de exposição ao norte e ao centro possuem cada um uma porta
secreta na parede oeste que se abre para um corredor curto contendo suprimentos de limpeza.
Na extremidade oposta do corredor, há outra porta

Você também pode gostar