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O Hospício do Beijo de Tasha


Versão 2

Antecedentes: Nimgyu

Cartografia: Mobral Rox


@mobralrox

Arte da capa: Svetoslav Petrov

@SvetoslavPetro9

https:// www.deviantart.com/ svetoslavpetrov

Editor: Brent Sweany

@brentsweany

Arte Interna: Luiz Prado

@LuizPradoArt

https:// www.deviantart.com/ savedra

Arquivo de amostra Layouts: Jeff C. Stevens

Produzido por: Jeff C. Stevens

Agradecimentos especiais: Ken Carcas, Drew Derby e Chad Lensch

Escrito por: Jeff C. Stevens e Remley Farr


@jcorvinstevens

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Dungeon Master's Guide, D&D
Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of a costa nos EUA e em outros
países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados
Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro
Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

Todos os outros materiais originais neste trabalho são protegidos por Copyright © 2018 por Jeff C. Stevens e
publicados sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade para Dungeon Masters Guild

2 | O Hospício do Beijo de Tasha


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Usando este suplemento Loucura

Nenhum local específico é mencionado neste suplemento, Várias salas nesta aventura podem fazer um PJ rolar para
facilitando sua inserção na maioria das campanhas. evitar loucuras de curto ou longo prazo.
Essas tabelas são encontradas no Capítulo 8: Executando o
O texto nessas caixas amarelas deve ser lido pelos jogadores.
Jogo no Dungeon Master's Guide. Esse capítulo também lista
feitiços que podem ser eficazes para suprimir ou livrar uma
criatura da loucura.
O texto nas caixas cinzas é apenas para o Mestre e não
deve ser lido para os jogadores. Para esta aventura, sempre que uma criatura falhar em

A maioria das criaturas nesta aventura são encontradas na 5ª um teste de resistência contra loucura e sofrer loucura de curto
ou longo prazo, ela também ganha um ponto de loucura
Edição do Manual dos Monstros. Os números das páginas
contínua até o final da aventura.
foram incluídos para fácil referência, mas dependendo da
edição impressa do seu Manual dos Monstros, eles podem não Uma vez que uma criatura tenha acumulado 3 pontos de
corresponder. loucura contínua, aquela criatura então rola na tabela
Loucura de Longo Prazo, ganhando esse efeito até ser alvo da
Além disso, diversas novas criaturas foram criadas para este
magia restauração menor ou magia similar.
suplemento. Eles são anotados em negrito
sem referência ao Manual dos Monstros . Você pode
encontrar esses blocos de estatísticas de criatura no final da
Uma vez que uma criatura tenha acumulado 5 pontos de
aventura no apêndice As Criaturas do Hospício . loucura contínua, aquela criatura então rola na tabela
Loucura Indefinida, ganhando aquela falha até ser alvo da
Salvo indicação em contrário, todos os NPCs têm as estatísticas de um
plebeu.
magia remover maldição .

Um Rastreador de Loucura de Personagem é encontrado no


Nível médio do grupo

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final da aventura, que você pode distribuir e permitir que os
jogadores rastreiem sua própria loucura.
O Nível Médio do Grupo (APL) pode ser usado para
calcular o nível de desafio apropriado para o seu grupo. Para
Se você achar que os testes de resistência da Loucura estão
calcular o APL, some os níveis totais de todos os personagens
falhando com muita frequência, ajuste as CDs para baixo para
e divida a soma pelo número de caracteres (arredondando para
que os aventureiros tenham uma chance melhor de fazer o teste
0,5 ou mais). de resistência.

Verificações de habilidade e testes de resistência Mapas


CDs específicos são escritos para cada um dos encontros.
Salvo indicação em contrário, para todos os
Você pode querer alterar essas CDs com base no APL do
mapas: 1 quadrado = 5 pés.
grupo de aventureiros. Sugerimos o abaixo
faixa: quartos

APL Verificar/Salvar DC Exceto onde as paredes são óbvias no mapa, os quartos

1º ao 3º 11 do hospício não têm paredes. Em vez disso, os quartos estão

13 cercados pela escuridão. Uma criatura que sai da borda de uma


4º a 6º
sala cai 6 metros e então se materializa 3 metros acima de
7a9 16
um espaço desocupado de onde saiu, sofrendo 3d6 de
10 a 12 19 dano de concussão e caindo propensa, a menos que evite
13 a 15 22 receber o dano da queda.

Além disso, se você sentir que a CD do teste de habilidade ou do teste de


resistência está muito baixa ou muito alta, sinta-se à vontade para ajustar a
CD como desejar.

O Hospício do Beijo de Tasha | 3


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4 | O Hospício do Beijo de Tasha


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Portas, portais e saídas Usando NPCs


Uma vez dentro do hospício: Ao longo da aventura, o grupo é apresentado a vários NPCs.
Esses NPCs podem acompanhar o grupo durante toda a
• A porta de latão usada para entrar no hospício
aventura, mas podem se tornar um incômodo. Para limitar
desaparece
suas ações, você pode querer que os NPCs se acovardem
• A única maneira de sair do hospício é
de medo enquanto esperam que os aventureiros encontrem
destruindo o beijo de Tasha
uma maneira de libertá-los.
• As portas dentro do hospício são portais que levam a
diferentes salas construídas dentro desta dimensão Você está capacitado
de bolso
• Os portais lembram grandes rostos de palhaços com Conforme mencionado acima, você não precisa executar
uma abertura grande e escura na boca esses encontros conforme estão escritos. Você (como
Mestre) tem o poder de fazer as alterações que desejar –
ajustando os encontros à medida que o jogo avança, se desejar.
Você faz parte da narrativa colaborativa de Dungeons &
Dragons e sabe melhor como ajustar os encontros para que
seus aventureiros aproveitem ao máximo a sessão e a história.

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1 quadrado = 10 pés

O Hospício do Beijo de Tasha | 5


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Cartilha de Aventura Ganchos de aventura


A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o Existem várias maneiras pelas quais esta aventura pode ser
medo, e o tipo de medo mais antigo e mais forte é o medo introduzida em sua campanha em andamento:
do desconhecido.
• O grupo se depara com a vila atualmente visitada
-H.P. Lovecraft pelo Beijo de Tasha.
• O grupo é enviado para investigar uma vila após o

Fundo término das remessas mercantis.


• Tasha's Kiss está atualmente na aldeia natal de um dos
Beijo de Tasha é um bobo conhecido que viaja pelos Reinos membros do grupo.
entretendo reis, senhores, cidades, vilas e crianças. Uma artista
feliz e talentosa, Tasha's Kiss é uma linda mulher humana com Análise da aventura
uma fantástica pintura facial vermelha e branca e um traje
A aventura é composta de quatro partes:
vermelho e preto estilo arlequim.
Parte 1: O Começo. Usando um dos ganchos de aventura, o
grupo se encontra em uma cidade vazia. Pesquisar a
Nomeado em homenagem ao seu feitiço favorito – Risada
cidade revela uma grande tenda estilo circo. Dentro da
Horrível de Tasha – O Beijo de Tasha usa seus feitiços
tenda eles encontram um menino chorando sentado ao lado
para incitar o riso e a alegria nas pessoas ao seu redor.
de uma carroça fantástica.

Infelizmente, um demônio gostou do bobo da corte. Atraído


Parte 2: O Hospício. Usando um portal encontrado na carroça,
por sua fama, sua aparência e suas proezas carismáticas,
as aventuras entram em uma dimensão de bolso criada por
o demônio a possuiu e agora manipula o famoso bobo da corte
um demônio que possuía o dono original da carroça. A dimensão
para atrair vítimas para sua dimensão de bolso, onde aterroriza
de bolso do demônio contém vários quartos que podem
e consome aqueles que entram na dimensão que chama de

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enlouquecer os aventureiros.
'hospício'. onde pode se alimentar de seus corpos e almas.

Parte 3: O Beijo de Tasha. Os aventureiros chegam à última


sala do manicômio, onde deverão enfrentar o demônio se
Além de usar magia sugestiva, o demônio usa a bela forma
quiserem sair da dimensão bolso.
normal do bobo da corte para interagir com os aldeões e forçá-
los a entrar em sua carroça, que contém uma entrada para a
dimensão de bolso – o hospício. Dentro do hospício, o Parte 4: Conclusão. Os aventureiros derrotaram o demônio
demônio transforma seu corpo em uma forma horrível com com sucesso. Eles também podem ter que ajudar centenas de
pernas de aranha. pessoas que salvaram do bolso.

6 | O Hospício do Beijo de Tasha


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padrão, erguido do outro lado da cidade. De dentro da tenda, o


Parte 1: O Começo grupo ouve um menino chorando.
Leia ou resuma o seguinte:
Tempo estimado de execução: 30 minutos

Gritos abafados vêm da tenda, quebrando o silêncio


Esta seção assume que os aventureiros encontram a pequena vila
fantasmagórico.
ou cidade enquanto viajam para seu próximo destino.

Quando o grupo entrar na tenda, leia ou resuma o seguinte:


Quando estiver pronto para começar a aventura, leia ou resuma o
seguinte:
Um menino, talvez de 9 ou 10 anos, está sentado ao lado de
A vila lembra uma cidade fantasma. As ruas estão vazias, mas uma carroça magnificamente construída que fica no meio da
as roupas estão penduradas nos varais, balançando tenda. O menino chora baixinho enquanto segura um pedaço de
suavemente com a brisa. Dois cavalos desnutridos são papel nas mãos.
amarrados a um poste em frente a uma taverna.

O menino
O nome do menino é Gentry Hull. Ele é a única pessoa que
O vento aumenta, fazendo com que as venezianas batam resta na aldeia. Todos os outros foram coagidos a entrar na
contra um pequeno prédio, quebrando o silêncio. carroça, que funciona como um portal para a dimensão de bolso do
Beijo de Tasha... o hospício. Gentry segura um panfleto do evento
Tasha's Kiss.
Investigação da cidade
Investigando a cidade, os personagens a encontram vazia. Se questionado, Gentry tem as seguintes informações para
Folhetos estão afixados em postes de construção e são encontrados compartilhar:
na taverna onde se lê 'Venham um, venham todos! Para ver o
maravilhoso Beijo da Tasha!' • Todos na aldeia foram ver a casa de Tasha

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Beijo.
Os cavalos parecem estar nos estágios iniciais da fome e estão
• Sua mãe, seu pai e sua irmã mais velha entraram.
gravemente desidratados.
• Embora ela seja uma palhaça bonita, ele não
Pegadas, rastros de carroças e outras pegadas foram em como palhaços. Ele diz: “Os palhaços me assustam!”
sua maioria apagadas da estrada, tendo sido apagadas pelas • Ela usava roupas vermelhas e pretas, tinha um
chuvas e ventos recentes. rosto branco e um chapéu flexível com sinos.
• Ele estava lá fora brincando enquanto os outros
Quem é o Beijo da Tasha
moradores assistiam a sua apresentação.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (História) revela o seguinte • Ele não percebeu que tudo ficou quieto, mas ficou. Ele
(os Bardos têm vantagem no teste): olhou pela cidade em busca de pessoas e as viu
entrando nesta tenda. Ele espiou e os viu entrar na
Resultado DC (os resultados são cumulativos, revelando carroça. A cidade inteira!
todas as informações dos CDs inferiores)
• Ele não ia entrar. De jeito nenhum! Não, como!
10-11 Ouvi falar de um bobo da corte chamado Tasha's • A porta não abre de qualquer maneira.
Kiss. • Isto aconteceu há cinco dias.

12-15 Ela viaja para cidades e vilas, apresentando-se para • Ninguém saiu desde então.

o povo.
16-19 Ela usa um xadrez vermelho e preto Gentry é um jovem muito engenhoso. Ele está preparando refeições

roupa de prancha e pinta o rosto de branco. para si mesmo, embora algumas das misturas não sejam
muito apetitosas. Misturar tomates e pêssegos em conserva não
Mais de 20 anos eu a vi se apresentar uma vez. Ela
é tão saboroso quanto se poderia imaginar.
foi incrível!

O menino chorando
Ele vai para casa todas as noites, mas volta para a carroça todas
as manhãs, esperando que a porta se abra e que sua família saia.
Logo após sua chegada (ou durante a investigação da vila), o
grupo vê uma grande tenda estilo circo, decorada com um
tabuleiro de xadrez branco, vermelho e preto.

O Hospício do Beijo de Tasha | 7


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Família de Gentry Entrando no vagão


Tabitha – irmã mais velha de Gentry. Ela tem 15 anos e longos A porta da carroça não está trancada. Gentry simplesmente não
cabelos ruivos. Embora seja difícil conviver com ela, ele sente falta era forte o suficiente para abri-la.
dela.
O interior da perua é igualmente impressionante:
Migal - pai de Gentry. Um humano robusto e careca.
• Almofadas macias de veludo vermelho alinham um
Ele está sem um olho, agora coberto por uma mancha preta.
banco ao longo da parte traseira do vagão.
Ele sofreu um acidente quando era criança, mas não conta a Gentry
• Um grande guarda-roupa, com a porta entreaberta,
qual foi o acidente.
alinha uma das paredes.

Sandy - mãe de Gentry. Uma mulher corpulenta com cabelo • Um grande espelho fica acima de uma maquiagem de carvalho
âmbar. Ela está sempre de avental, principalmente porque cozinha mesa.
o tempo todo. Sua mãe é dona da padaria local e é famosa por • Uma cesta com pães e frutas fica ao lado do

seus pães de massa fermentada. mesa de maquiagem e, surpreendentemente, ainda estão frescas

Se questionado sobre a população da cidade, Gentry explica que


Procurando o vagão
Uma criatura vasculhando a carroça e obtendo sucesso em
nunca contou o número de pessoas na cidade, mas estima que
Sabedoria (Percepção) ou Inteligência CD 14
sejam 53 pessoas ao todo.
A verificação (Investigação) encontra o seguinte:

Carroça de Tasha
• 3 potes de maquiagem - um de vermelho, um preto e um
branco
A carroça de Tasha é um trabalho incrível. Seu exterior é bem
• 3 kits completos de disfarce
construído e embelezado com arabescos em folha de ouro. Em cada
• Uma bolsa de couro contendo 50 PO
lado da carroça estão as palavras 'Beijo de Tasha'.
• Um elegante vestido de cetim vermelho

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Uma criatura que obtenha sucesso no teste por 5 ou mais encontra:

• Um anel de penas caindo


• Uma poção de escalada

O armário
O guarda-roupa está vazio de roupas. Em vez disso, um lance de
escadas leva para baixo e para a escuridão. As escadas não são

visíveis do lado de fora do vagão.

A escada
Usar a escada leva o grupo à entrada do hospício de Tasha e à
primeira sala de sua dimensão pessoal – A Sala de Seleção. A
entrada é um portal de mão única. Uma vez que alguém entra,
ele não pode sair, a menos que destrua o demônio.

As escadas descem 18 metros, nivelam-se por 15 metros e


depois sobem por 40 metros, terminando em uma grande porta
de latão com as palavras Tasha's Madhouse habilmente

gravadas no latão.

Desenvolvimentos
Depois que o grupo passa pela porta de latão, ele desaparece.

8 | O Hospício do Beijo de Tasha


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Parte 2: O Hospício
Tempo estimado de execução: 150 minutos

Esta seção assume que os aventureiros entram na loucura

casa usando a escada encontrada no guarda-roupa. O hospício é


uma dimensão de bolso usada pelo demônio que agora habita o
corpo do Beijo de Tasha.

Área 1: A Sala de Classificação

A porta de latão abre para uma sala onde humanóides sem rosto
se movimentam, separando aqueles que entram na sala em grupos
e direcionando-os para um dos dois portais – um para clientes
cooperativos, outro para os não cooperativos. Os humanóides
sem rosto falam por telepatia.

À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou resuma:

A porta se abre para dentro, abrindo silenciosamente para


uma sala com três pequenas mesas no centro, uma
cadeira de madeira apoiada em cada lado de cada mesa.

Duas das mesas estão atualmente ocupadas – um

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humano de aparência normal está sentado em frente a um
humanóide sem rosto. Os olhos do humano estão fechados e
uma expressão de alegria preenche seu rosto. As mãos e os
dedos da criatura sem rosto à sua frente dançam caoticamente,
como se a criatura estivesse tecendo o ar.
Os Dream Weavers não atacam a menos que sejam
provocados; nesse caso, eles usam sua habilidade de explosão
mental e aguilhões de tecelão para restaurar o equilíbrio na Sala
de Classificação.

Os Dream Weavers sentados às mesas usam magia para construir


Uma mulher gnomo caminha até você, seu rosto é uma pensamentos e visões agradáveis nas mentes de seus clientes.
paleta vazia, sem traços, apenas pele. Ela segura um livro e Alegria, serenidade, paz, amor – todas essas são coisas que
um instrumento de escrita. o Dream Weaver tenta construir. Os cozinheiros da Área 6:
Porcos, Tortas e Pudins,
descubra que seres felizes são um tempero melhor, que o Beijo de
O corpo dela gesticula enquanto ela fala com você, embora
Tasha prefere.
ela não tenha boca. As palavras dela chegam até você em sua
língua nativa enquanto ela fala à sua mente. "Bom Bom!" ela diz. Produção de tecelão
"Por favor, sente-se!" Arma, incomum

Formado a partir de areia atingida pelo sopro de um dragão


Josaphine
azul, o Weaver Prod é um pedaço de vidro azul recortado
de 30 centímetros de comprimento preso a um cabo
Josaphine é a Tecelã de Sonhos responsável pela Sala de
de madeira. O vidro contém uma carga residual do sopro
Seleção. Ela e mais quatro humanóides sem rosto trabalham
do dragão.
para separar aqueles que entram no hospício.

Se acertar, o Weaver Prod causa 1 ponto de dano


Dream Weavers
perfurante mais 1 ponto de dano elétrico.
Incluindo Josaphine, há um total de cinco Dream Weavers nesta
sala. O quinto Tecelão de Sonhos Tecelagem
fica perto do Portal B, com seu aguilhão de tecelão pronto, no Josaphine orienta os aventureiros a se sentarem em uma das
caso de alguém que está no Portal B agir. mesas. Quando ela o faz, um dos atuais clientes humanos da
aldeia (Bart), que

O Hospício do Beijo de Tasha | 9


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com um grande sorriso no rosto, é movido para o Portal A. Portais


Ele olha para a festa, bate palmas e diz: “Este lugar não é Existem duas saídas desta sala. Cada saída é um portal
simplesmente maravilhoso?” enquanto ele está em frente ao desenhado para lembrar o rosto de um palhaço risonho. Usar
portal. qualquer uma dessas saídas teletransporta a criatura para o
local de teletransporte marcado abaixo:
A outra cliente (Vovó), uma velha humana com olhos
semicerrados e rosto enrugado e carrancudo, é transferida para Portal A leva à Área 2: O Homem que Ri
o Portal B. Ela olha para a festa e diz: “Não gosto disso.
Os Dream Weavers ordenam que as aventuras entrem no
Nem um pouco!"
portal.
A menos que os Dream Weavers sejam mortos, esses clientes
Portal B leva à Área 3: A Sala dos Espelhos
entram nos portais quando os aventureiros o fazem.

Quando uma criatura se senta à mesa, o Tecelão de Sonhos O portal é falso. Em vez disso, o chão em que as criaturas

começa a tecer sua magia. Cada criatura sentada em uma estão se dissolve. Eles caem por vários minutos e então

mesa deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 12 . aparecem na Área 3: A Sala dos Espelhos, caindo no chão e
sofrendo 1 ponto de dano por concussão.
Se falhar, a criatura é dominada por sentimentos de alegria,
amor e felicidade. Eles acham a situação atual agradável e
mal podem esperar para experimentar mais deste novo e Esses portais são unilaterais. Eles não podem ser usados para

exótico lugar. Eles alegremente se movem para o Portal retornar à Área 1: Sala de Classificação.

A quando são direcionados.


Barto
Se obtiver sucesso, a criatura não é afetada pela tecelagem
e pode continuar como quiser, embora seja direcionada para Bart (L/N, plebeu) da aldeia de Gentry. Sua tecelagem foi
ficar no Portal B. um sucesso e ele está feliz por estar aqui, animado
para ver o que mais está reservado para eles.

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As criaturas que se recusam a sentar-se à mesa para tecer
são orientadas a ficar em frente ao Portal B. Se Bart for usado como NPC durante a aventura, ele
ficará sempre feliz e curioso. Sua tecelagem foi muito
bem-sucedida e ele vê tudo como uma experiência nova
e interessante. Ele não entenderá por que os aventureiros
estão atacando criaturas e poderá até lutar contra os
aventureiros.

Grama

Gram (N/G, Thug, MM, p 350) da vila de Gentry. Ela


tem dezesseis netos que a chamam de vovó. Ela ouviu o
apelido tantas vezes que
ela decidiu usá-lo o tempo todo. Ela não
sabe o que está acontecendo aqui, mas ela não gosta
disso. Nem um pouco!

Se Gram for usada como NPC durante a aventura, ela


questionará constantemente tudo o que os aventureiros
encontram. Se ela estiver com o grupo quando encontrarem
os cozinheiros na Área 6, ela pega um rolo de massa
(clube) e se junta à luta contra os cozinheiros.

10 | O Hospício do Beijo de Tasha


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Desenvolvimentos Deggmir, Winnower of Souls trabalha para sua amante nesta


Dependendo de suas ações e de sua força de vontade, o grupo pode câmara. Ele é hábil em separar almas de corpos físicos, trazendo
ficar dividido à medida que são classificados. Se isso ocorrer, a uma “falsa morte” à sua clientela. Para Deggmir, as almas são a fonte
aventura é planejada para que eles se reagrupem rapidamente. da culpa e do desespero – barômetros da moralidade que orientam
pensamentos e sentimentos em direção a um sentimento de
compaixão. Deggmir sabe que aqui estão aqueles cujas vidas
Área 1: A Sala de Triagem, não pode ser acessada novamente através exigem que essa compaixão seja dilacerada e silenciada.
dos portais.

Deggmir é excelente nessa arte.


Área 2: O Homem Que Ri
Como uma sanguessuga drenando sangue ruim, Deggmir tem a
Os aventureiros acessam esta sala por:
capacidade de drenar as culpas e horrores de seus clientes,
engarrafando-os para que seus clientes possam continuar vivendo
1) Sendo teletransportado aqui da Área 1: O
sem aquela sensação incômoda de “eu estava envolvido em algo
Sala de classificação
errado”. Com moedas suficientes, Deggmir pode eliminar a dor e
2) Usando o portal do corredor
substituí-la por ambrosia apática. Ele é o cirurgião espiritual,
À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou resuma: enxertador de tecido cicatricial nas almas.

Humor e ódio se chocam em sua cabeça enquanto um fedor de Mas agora ele trabalha para Tasha's Kiss e usa um método diferente.

podridão seca e estéril enche esta sala de pedra. Várias caixas conjunto de habilidades.

estão empilhadas num canto. Frascos de vidro ficam em cima


Não sendo mais um simples comerciante de trabalho administrativo
deles. Um homem ri à distância – o mesmo homem chora.
ilegal, a existência de Deggmir está acorrentada ao avião onde o
Beijo de Tasha faz seu lar. Ele não retém suas habilidades. Ele

arranca almas inteiras dos corpos, não

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O Hospício do Beijo de Tasha | 11


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não está mais apenas pingando suas toxinas, e ele os prende os detalhes de seu trabalho como se não houvesse nada
para uso nas cavalgadas posteriores do Beijo de Tasha. de moralmente errado nisso. Quanto ao “porquê” ele separa
A experiência para as vítimas é eufórica, fazendo com que a as almas para o Beijo de Tasha, ele diz que isso lhe dá paz e
vítima ria esplendorosa. A alma, porém, grita de terror, propósito, e o que alguém quer no mundo exceto paz e
sabendo que quaisquer que sejam os céus ou infernos que propósito? Deggmir é rápido em usar o cheiro de sua alma
a esperavam anteriormente, não estão mais disponíveis. (veja Bloco de Estatísticas) no grupo, questionando-os sobre
Para aceitar suas ações, Deggmir se perfurou com seus suas razões para fazer o que fazem - tentando arrancar uma
próprios ganchos, correntes e lâminas que permitem que justificativa.
sua própria alma “pingasse”, aplacando sua culpa por
Deggmir tem 2d6 potes cheios de almas em sua mesa.
despedaçar suas vítimas.
Abri-los liberta a alma.
O encontro
Presente das almas
Quando os aventureiros entram na oficina de Deggmir,
Se as almas forem libertadas do jarro, elas concedem um
ele está separando uma alma de um cidadão comum. Se os
aventureiros forem furtivos, ele não será alertado. Mesmo presente à criatura que as libertou, concedendo a essa
criatura a seguinte bênção:
assim, ele não é agressivo caso os perceba. Ele está apenas
fazendo seu trabalho. Ao ver a oficina de Deggmir na íntegra,
Bênção do Encantamento de Arma. Uma arma não mágica
o grupo percebe:
em sua posse se torna uma arma +1 sempre que você a
empunhar.
Um homem careca com rosto de neandertal trabalha em
Combate
uma série de correntes. Ele está coberto de ganchos e
Caso haja uma briga, Deggmir ataca com suas correntes,
espinhos, feridas autoinfligidas vazando um miasma verde e
mas primeiro tenta distrair o grupo quebrando um pote
anormal que se dissipa no ar. As correntes, presas a
que guarda consigo no bolso. O jarro contém o resíduo
roldanas, estão presas a uma figura fantasmagórica. A figura
de sua própria alma (veja Scaling Combat, pág. 13) que ele
grita ao ser retirada de um equivalente humano idêntico a si

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está sugando, o que ataca o grupo.
mesma. O humano está rindo loucamente. Alguns corpos
sem vida estão empilhados em uma pilha próxima.
Caixotes e mesas cobertas de potes de vidro e ferramentas Corpos no canto
enferrujadas estavam num canto. Os corpos estão murchos e retorcidos, como se tivessem sido
secos, expurgados de água e petrificados. Nada de valor é
encontrado nos corpos.

Barto Desenvolvimentos
Quando Bart vê o que foi dito acima, ele fica animado, O grupo pode tentar sair da sala sem derrotar Deggmir. O portal
na sala os leva para a Área 4: O Corredor.
levanta a mão e diz: “Oh, isso parece divertido!
Eu sou o próximo!"

Loucura
Os habitantes da cidade
Qualquer criatura que possa ver Deggmir e suas ações deve
Se a alma dos moradores da cidade percebe a festa,
ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
implora que “não deixem que ele me leve para sair!” O CD 12 ou sofrerá os efeitos da loucura de curto prazo por
aldeão mortal e risonho argumenta para "deixá-lo continuar!" 1d10 minutos.
Deggmir não dá atenção ao grupo até terminar a separação,
o que leva 1d4+1 rodadas após o grupo testemunhar a Essa criatura também ganha um ponto de loucura contínua.
cena.

O homem que ri
Se a alma for separada, o corpo morre e Deggmir prende a
alma em uma jarra, que ele coloca de lado. Deggmir fica mais
do que feliz em conversar com os aventureiros sobre seu
ofício. Ele fala com uma voz rouca, mas seu vocabulário é o
de um estudioso. Ele explica

12 | O Hospício do Beijo de Tasha


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Onde aconteceu a separação? Como funciona essa nova


Escalonando o Combate
iteração deles mesmos? Mais importante ainda, o novo PC deseja
voltar ao espelho e permitir que o PC real volte ao mundo?
Faça os seguintes ajustes no Stat de Deggmir
Bloquear:

Os espelhos são facilmente quebrados. Qualquer representação


APL 3: AC 14, 65 HP, +5 para acertar de um PC dentro de um espelho quando ele é destruído se perde
Deggmir não libera sua alma da jarra. para sempre.

APL 5: Como escrito


Grama
Deggmir libera sua alma da jarra (Ghast, MM, p
148 sem habilidade Stench) Quando vovó entra nesta sala, ela pula, se limpa e diz: “Bem,
vamos andando!”
APL 7: AC 17, 120 HP A mulher tem uma vontade forte e tem vantagem em todos os

Deggmir libera sua alma da jarra (Wraith, CR 5, testes de resistência enquanto estiver nesta sala.

MM, p 302).
APL 10: AC 18, 120 HP, +9 para acertar, Deggmir faz
três ataques.
Deggmir libera sua alma da jarra (Wraith, CR 5, Nota para o Mestre do Calabouço
MM, p 302). Esta sala tem o potencial de mudar seus PCs e possivelmente
toda a sua campanha. Seus jogadores podem gostar desse
novo aspecto ou isso pode devastá-los. Um PC ser morto é
Área 3: Sala dos Espelhos
uma coisa (acontece), mas mudar suas atitudes básicas pode
deixar os jogadores infelizes, possivelmente chateados
À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou
com suas novas versões. Para evitar isso, você pode fazer com
resuma:
que os PJs voltem ao normal após um longo descanso, impor

Arquivo de amostra
Um labirinto sinuoso de espelhos ao longo da sala cria uma
sensação desconfortável. Os reflexos retrospectivos
correspondem ao seu movimento, mas mostram resultados
de estilo de vida diferentes. Essas são as escolhas que
você não fez na vida.
um limite de tempo para que eles voltem ao normal (1d20 x 10
minutos) ou fazer com que a quebra do espelho reverta o efeito.

A malandra se vê sorrindo com a barriga de grávida? O clérigo de


Loucura e Medo
Torm se vê vestido com as vestes irregulares de Asmodeus?
Talvez o feiticeiro veja suas próprias mãos decepadas enroladas Ficar nesta sala por mais de 10 minutos induz à loucura

em seu corpo acorrentado, uma punição certa para “aquele crime e ao medo. Os reflexos começam a “reagir” ao seu

que ele quase foi pego cometendo na academia” há dois anos? respectivo PC. Seguem-se testes de medo e testes de loucura,
começando com testes de resistência de Sabedoria CD 10 ,
depois um teste adicional a cada minuto, aumentando a CD do
teste em 1 para cada teste adicional. Falhar significa fugir da
O objetivo desta sala é jogar nos planos de fundo do seu sala por qualquer meio necessário.
PC, possivelmente proporcionando um bom momento de
roleplay. Houve um momento chave em uma aventura anterior
em que o PJ teve que fazer uma escolha? A outra escolha pode Essa criatura também sofre os efeitos da loucura de curta

manifestar-se num destes espelhos. duração por 1d6 minutos e ganha um ponto de loucura
contínua.

Qualquer pessoa que toque um espelho com a pele nua troca


de lugar com o reflexo. O PC em sua iteração atual é o
reflexo, e qualquer versão que residisse no espelho agora
existe no mundo real, controlada pelo jogador. O jogador decide
quais escolhas de vida levaram a esta “nova versão” de si
mesmo.

O Hospício do Beijo de Tasha | 13


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bruxo matar sua família por ordem de seu


Área 4: O Corredor patrono? O Chimaera Chron sabe de tudo isso e

O corredor permite o acesso às Áreas 2, 3 e 5. compartilha informações de acordo.


2. Terreno Familiar. Chimaera Chron remodela a sala para
4A: Unidirecional combinar com um local familiar para um dos PJs.
Este portal só permite acesso à Área 3. As criaturas da Área 3 É uma cidade natal feliz? Um campo de batalha
não podem sair dessa área usando este portal. terrível? A própria cidade desde o início desta
aventura?
4B: Caminho Errado 3. Barganha do Diabo. Chimaera Chron permite ao grupo
Este portal só permite acesso da Área 3. As criaturas não
uma passagem segura daqui em diante, desde que
podem entrar na Área 3 usando este portal. Se tentarem fazer
cada aventureiro ofereça uma memória permanente.
isso, a boca se anima e diz: “Caminho errado, amigo!”
A lembrança deve ter significado, como o rosto
de um ente querido ou a promessa de uma noite
de núpcias. Essa memória também pode ser algo
4C: Para o homem que ri
assustador. As memórias enviadas são esquecidas
Este portal permite o acesso de e para a Área 2. Se a Área 2
pelos PJs e substituídas por outra memória no
ainda não foi encontrada, leia ou resuma:
inventário mental de Chimaera Chron ou por uma
Da escuridão do portal vem um som misterioso. Um de sua própria criação. O PC acredita nesta memória
homem grita: “Não! Por favor não!" como se fosse verdade.
Então a mesma voz ri: “Sim! Sim!"

Banco de memória
Área 5: Quimera Chron • Festa de Um. Em uma luta, Quimera Chron,
em termos de estatísticas, são todos os membros do
À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou partido. Escolha um PJ aleatoriamente — as estatísticas
resuma:

Arquivo de amostra
de Chimaera Chron são uma cópia da ficha de personagem
daquele PJ. Quando derrotado, Chimaera Chron “renasce”
A escuridão se estende em todas as direções. A única
como um PC diferente. Somente quando todas as
fonte de luz é um feixe de luz que ilumina uma criatura
encarnações dele forem mortas é que Chimaera Chron será derrotado.
sentada à sua frente. Imagine o culminar de todos no seu
grupo, como se todos vocês de alguma forma tivessem um Combate
filho com um pouco das características de cada um. Agora
Durante o combate, Chimera Chron continua pedindo uma
imagine que aquela criança fosse um adulto com todo o
memória. Assim que uma criatura fizer isso, Chimera Chron
treinamento, conhecimento e equipamentos que seu grupo
interrompe o combate com aquela criatura e diz: “Você passará”.
tem neste momento. Agora imagine aquela criação sentada
numa cadeira, olhando para você. Finalmente, imagine
que não há saída. A trégua será suspensa se aquela criatura atacar Chimera
Chron novamente.

A entrada que os personagens usaram para entrar nesta


sala não existe mais. Não há saídas imediatas. Existe apenas a Loucura
criatura na frente deles que estranhamente se assemelha ao
Qualquer criatura que se veja derrotada deve ser bem
grupo como uma entidade. A criatura está armada com suas
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD
armas, conhece seus feitiços e tem acesso a todas as memórias 14 ou sofrerá os efeitos da loucura de curto prazo por 1d10.
que possui. minutos.

Ele usa todas essas ferramentas contra eles, normalmente


Essa criatura também ganha um ponto de loucura contínua.
da seguinte maneira:

1. Incitar a dissidência. Que segredo o


que o feiticeiro meio-orc do grupo tem sobre sua Desenvolvimentos
vida passada? O lutador tiefling do grupo está Uma vez que Chimera Chron tenha sido eliminado, seja por
roubando peças de ouro do baú comunitário do troca de memórias ou por derrota em combate, o grupo está
grupo? O halfling da festa livre para usar os outros portais nesta sala.

14 | O Hospício do Beijo de Tasha


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Tabela do banco de memória do Chimera Chron:

1 Seus pais querem que você volte para casa. Eles moram na capital. Um deles está morrendo.

2 Um membro aleatório do grupo declarou amor incondicional por você. Mesmo que você tenha rejeitado, esse amor permanece.

3 Um ex-amante/cônjuge foi morto por um demônio. Um item que você carrega é a lembrança daquela pessoa.

4 Você estava noivo, mas seu noivo sabotou o feitiço do portão do seu sobrinho , teletransportando você para a camada 222 do Abismo. Suas palavras de
despedida: “Compartilhar meu amor com você? Eu nem vou compartilhar este mundo com você.” (Esta é uma das lembranças de Affavara. Ela desistiu
para manter a ilusão de que seu noivo ainda a ama.)

5 Você tem um filho chamado Gentry Hull. Ele não impressiona você, e você sabe que isso faz de você um pai horrível. (O pai de Gentry Hull quer amar seu
filho. Ele desistiu dessa memória para poder.)

6 Aquela “herança de família” de que você fala foi roubada de um cadáver. Você ajudou a criar aquele cadáver.

7 Ela ainda teria a visão se você não a deixasse cair.

8 Estava frio. Você estava doente. A nevasca cobriu seus gritos. Mesmo que você não estivesse doente, não havia como ouvi-los. Talvez?
Esperançosamente. Enterrá-los foi uma perda de fim de semana.

9 O bardo ouviu demais. De jeito nenhum o seu segredo faria parte da próxima música dele.

10 Morthania, a Bruxa, amaldiçoou seu destino. Um ente querido morrerá em 3d6 meses, a menos que você traga para Morthania a espinha dorsal de um demônio.
(na verdade não, mas o PC está convencido de que é esse o caso)

11 Você teve um caso. Ela nunca descobriu. O destruidor de lares com quem você ficou morreu em uma invasão. Mas você ainda sabe...

12 Certa vez, um anjo chorou ao ouvir seu canto. Você prometeu que nunca mais cantaria.

13 A arma que você carrega foi roubada de um grande aventureiro que morreu pouco depois do roubo. Se o aventureiro ainda possuísse a arma, o
aventureiro ainda estaria vivo.

14 Seu desejo de ser um cavaleiro quando criança acabou com a morte de um amigo durante uma briga. Ninguém mais sabe.

Arquivo de amostra
15 Você tem sentimentos românticos e duradouros por alguém muito próximo a você.

16 Você mal consegue dormir. O Élder Rowan está perseguindo você. Ele vai encontrar você. Ele vai te matar... um dia.

17 Você conhece a receita secreta do café mais saboroso que já chegou à Costa da Espada – você pode ficar rico! Embora um dos ingredientes secretos
seja a língua Halfling.

18 Você conhece o caminho para um tesouro e o desejo de ir até lá é extremamente tentador.

19 Grysttl'kurd, seu mestre dragão negro, encarregou você de cuidar de seu recém-nascido filhote, Hexagrysttl, mas você perdeu o filhote de dragão no
pântano. Grystll'kurd está atrás de você.

20 Você tem um amigo imaginário chamado Bellow desde criança. Bellow é um bullywug e constantemente incentiva você a fazer coisas terríveis aos outros.

Monge – use Adepto de Artes Marciais (CR 3)


Nota para o Mestre do Calabouço
Caso as fichas físicas de personagem não estejam disponíveis, Ladino – use Mestre Ladrão (CR 5)

você pode substituir as abaixo para representar cada um dos Ranger – use Arqueiro (CR 3)
membros do grupo. Assim que uma das criaturas abaixo cair,
Bardo – use Bardo (CR 2)
outra dessas criaturas toma seu lugar até que todos os
PJs tenham sido representados e derrotados. Clérigo – use Sacerdote (CR 2)

Mago – use Ilusionista (CR 3)


Lutador – use Veterano (CR 3)
Paladino – use Gladiador (ND 5)
Feiticeiro – use Transmutador (CR 5)
Druida – usar Druida (ND 2)
Bruxo – use Encantador (CR 5)
Bárbaro – use Berserker (CR 2)

O Hospício do Beijo de Tasha | 15


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Área 6: Massa Tentáculo Gaiolas


As gaiolas gradeadas têm 3 metros de altura e uma escotilha
À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou resuma: trancada no topo de cada gaiola. Cada fechadura pode ser
arrombada com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15
usando ferramentas de ladrão ou usando a chave pendurada em
O chão e o teto se contorcem. Eles pulsam. Eles gorgolejam. um dos tentáculos de Affavara.
Eles respiram. Uma inspeção mais detalhada revela que o chão
é uma massa de tentáculos. Dominando o centro da sala está A jaula à direita contém dez aldeões que foram tocados e
uma massa com tentáculos sentada entre duas grandes jaulas. transformados por Affavara – cada um com um apêndice que foi
Os aldeões dentro de uma das jaulas gritam de terror, enquanto substituído por um tentáculo se contorcendo.
na outra murmuram incoerentemente – são conchas quebradas do
que eram antes. Uma massa de tentáculos se inclina sobre uma
A jaula à esquerda contém oito aldeões que ainda não foram
das gaiolas. Ele acabou de arrancar o braço de uma mulher
transformados pela monstruosidade.
que gritava e enfiou um de seus próprios tentáculos deslocados
no encaixe onde estava.
NPCs
A mãe de Gentry, Sandy, está nesta sala, chorando na jaula certa.
o braço dela costumava ser.
Seu braço esquerdo foi substituído por um tentáculo.

A massa do tentáculo é Affavara, o Buquê Banido. Ela já foi


uma nobre élfica noiva de um belo príncipe até que seu Combate
sobrinho feiticeiro transcreveu incorretamente o círculo de Quando Affavara percebe a festa, ela não vê visitantes, ameaças

convocação para levá-la ao casamento. Em vez disso, ela apareceu ou invasões. Ela vê partes do corpo.

no 222º plano do Abismo, o domínio de Zuggtmoy, a Rainha Demônio Qualquer vítima com quem ela esteja brincando cai e os aldeões

dos Fungos. O elfo vestido de noiva reagiu à magia do plano, gritam por ajuda. As massas de tentáculos que cobrem a sala

tornando-se uma massa cambaleante (buquê de gavinhas não atacam nem impedem o grupo, além de fornecerem terreno difícil.

Arquivo de amostra
semelhantes a plantas. Impressionado com a beleza de Affavara,
Zuggtmoy a escolheu como buquê para seu casamento com
Embora ela não ataque, seus tentáculos agitados impõem
Araumycos e então jogou Affavara de volta ao vazio planar
terreno difícil. Além disso, se uma criatura estiver a 3 metros de
onde Tasha estava. Kiss a pegou na dimensão de bolso. Ela vive na
Affavara no início de seu turno, ela deve ser bem sucedida em um
carroça desde então.
teste de resistência de Destreza CD 15 ou será atingida por um
dos tentáculos de Affavara, sofrendo 1 ponto de dano de concussão
e ouvindo um Eco de Affavara. (veja a próxima página).

Affavara deseja ser elfa novamente, mas sua nova forma afeta sua
cognição mental e também seu estado físico, então ela está
destruindo partes do corpo das pessoas como uma criança
arrancando asas de moscas. Sua própria massa vermifugada
tem braços, pernas, olhos e dentes humanóides se contorcendo por
toda parte, mas depois de alguns dias eles caem e ela pega
outros mais novos. Ela não deixa as vítimas morrerem – ela substitui

qualquer parte do corpo que tira delas por uma de suas


gavinhas, mas os aldeões controlam as gavinhas de maneira
aleatória, como se esses novos apêndices tivessem mente própria.

A gaiola das pessoas bordadas em ponto de cruz é,


compreensivelmente, um pesadelo.

16 | O Hospício do Beijo de Tasha


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Ecos de Affavara
Quando Affavara tocar a pele de alguém, role na tabela
Loucura
Eco de Affavara na próxima página e leia em voz alta o Qualquer criatura que entre nesta sala e possa ver
que o PJ ouve Affavara gritar em sua cabeça. Affavara deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 12 ou sofrerá loucura de
Possíveis resultados curto prazo por 1d4 minutos.
• Deggmir. Remover a alma de Affavara de sua
forma disforme pode lhe proporcionar paz, Essa criatura também ganha um ponto de loucura
contínua.
especialmente se os PJs puderem colocar sua alma
em uma jarra e pegá-la quando partirem.
• A engenhoca de panificação. Colocar Affavara na
máquina de assar faz com que a magia a Variante
transforme em uma torta de pastor—
que a engenhoca nunca fez antes. Ela pode Embora esteja escrito que Affavara não ataca os

preferir este formulário. Se for dada a alguém, aventureiros, se você tem um grupo que gosta de

sua alma assume o controle do corpo da pessoa. combate, fique à vontade para fazer com que Affavara
revide.
Se o grupo conseguir enganar o Beijo de Tasha para
que o coma, será bom para eles criarem uma
morte adequada para o penúltimo vilão.
• Matar a Besta. Matar Affavara pode ser o melhor
resultado. Ela não consegue sentir dor e sua
mente estúpida não registra a hostilidade do
grupo. Ela acha que eles estão “eliminando as coisas
ruins”. Se sua massa de gavinhas for destruída, os
aventureiros encontrarão um torso feminino de

Arquivo de amostra
elfo murcho e deformado no centro, enrolado em
posição fetal com milhares de gavinhas e tocos de
gavinhas emanando dela.

• Dói muito!
• Sim! Sim! Sim!
• Corte-o! Corte tudo!
• Fora com o que é ruim, vamos com o que é bom!
• Ah, eu quero sua cabeça! É tão bonito!

• Correndo desenfreadamente. Mentir, incitar ou


convencer Affavara a “correr solto” em qualquer
lugar do hospício pode ser uma boa distração
para o grupo. Ela tentará substituir pedaços de si
mesma por partes do corpo de outras criaturas
com as quais tenha contato.

O Hospício do Beijo de Tasha | 17


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Tabela de Ecos de Affavara:

1 “Eu só quero estar bonita quando ele me ver de novo! Eu só quero voltar para casa!”

2 “Aquele toque… aquela carícia… meus dedos apodrecem com cada lembrança feliz de casa…”

3 “Ela era magnífica, aquela Senhora da Podridão e da Decadência. Nem que seja para ser uma pétala no cabelo dela…”

4 “Você é do casamento? Suas runas também falharam? Não consigo encontrar meus sapatos…”

5 “Eu estava a apenas 222 passos de casa… Só isso. Mas fomos mais fundo, não foi?”

6 “Sinto falta do meu rosto. Meu rosto pontudo e élfico. Você já viu isso? Você tem!?"

7 “DEVOLVA-ME MEU CORPO E ME LEVA PARA CASA SEU DEMÔNIO ABISSAL!”

8 “As mãos me rejeitam… Você vai me rejeitar?”

9 “A rainha dos fungos era mais legal que esta. Este não é um beijo que eu desejo.

10 “Meu sobrinho era apenas um aprendiz. Ele desenhou mal as runas. Tudo bem. Tudo bem. Tudo bem."

11 “Você viu o que o andar 222 faz com as pessoas? Você pode ver o que isso fez comigo?

12 “...Eu sou uma rosa – podre, esquecida, deteriorada. Havia um jardim de elfos. Ainda pode estar lá.

13 “O Beijo continua me dando pernas, braços e olhos, mas eles não funcionam ELES NÃO FUNCIONAM!”

14 “Pessoas quebradas. Rostos quebrados. Eu continuo juntando as peças, mas eles não param de gritar!”

15 “Eles são meus presentes de casamento? Eles quebram com muita facilidade. A gaiola os mantém seguros. Por um tempo."

16 “Os agricultores me trazem aqueles que não querem.”

17 “Não me atrevo a olhar no espelho… Que rosto vai olhar de volta?”

Arquivo de amostra
18 "Você já amou? Você já perdeu seu amor? Você pode poupar um batimento cardíaco?

19 “Eu não tive a intenção de quebrá-los. Tentei juntá-los novamente.

20 O PC afetado vê imagens piscando explicando a maldição de Affavara. Seja tão descritivo quanto desejar.

18 | O Hospício do Beijo de Tasha


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Área 7: O Quarto Os modelos


O demônio visitou diversas cidades durante sua vida, e
O Beijo de Tasha não precisa dormir com frequência. Quando cada cidade que ele visitou é representada por um modelo
o faz, ela prefere o toque de lençóis macios de cetim e estar sobre uma mesa nesta sala. Estas cidades, porém, não
cercada por algumas de suas coisas favoritas. estão limitadas a pequenos postos humanos. O Beijo de Ta-
sha visitou clareiras élficas, túneis anões e até acampamentos
À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou de orcs e duendes.
resuma:
A maquete ao pé da cama é a da cidade onde chegaram no
Uma cama grande e redonda feita com lençóis de cetim início da aventura “em construção”. Talvez ainda mais
xadrez preto e vermelho fica no meio deste quarto.
angustiante, há centenas de peças em branco reservadas
Repousando sobre mesas, uma vasta coleção de modelos para futuras conquistas.
de cidades em miniatura ocupa a sala. Fazendas,
capelas, rios, pontes – você encontra exemplos de todos
esses itens neste showroom. Seus detalhes são A xícara de chá
esculpidos de maneira complexa. Um desses modelos fica Uma xícara de chá de porcelana, na cor marfim e
sobre uma pequena plataforma ao pé da cama, suas primorosamente detalhada com filigrana de ouro, repousa
peças lentamente se juntando, movendo-se por conta própria. sobre um pedestal de 1,5 metro de altura. Este é um dos bens
mais valiosos do bobo da corte humano. Enquanto
viajava pela Costa da Espada, ela teve o prazer de jantar
Vários itens também se destacam - um grande espelho
com um magnífico mago chamado Perkins. Os dois tiveram uma
oval com cores cintilantes atrás do vidro, uma lira de latão,
noite alegre discutindo conhecimento e magia. Ela queria uma
uma espada curta com punho incrustado de esmeralda e
lembrança da noite, então comprou a xícara de chá no
uma xícara de chá apoiada em seu próprio pedestal.
estabelecimento onde jantaram.

As sombras se movem atrás de uma cortina azul transparente A xícara de chá não possui qualidades especiais. Porém, se o

Arquivo de amostra
pendurada na parede oeste demônio Beijo da Tasha vê alguém com a xícara de chá, ela
concentra toda a sua atenção e ataca esse indivíduo
A cortina e as sombras enquanto grita: “Essa é a minha xícara de chá!”
Atrás da cortina há uma parede de força que abriga uma
Os aventureiros podem usar isso contra ela, trazendo a alma
coleção de algumas das criaturas favoritas do demônio,
humana à superfície, encorajando-a a lutar contra a possessão.
ainda vivas. Uma garota humana com cabelo ruivo (a irmã de
Gentry, Tabitha), um Rust Monster (CR ½, MM, p 262) e um
Hook Horror (CR 3, MM, p 189). Por uma razão ou outra, o Um aventureiro bem-sucedido em um teste de Inteligência
demônio descobriu que essas criaturas eram de especial (Intuição) CD 13 acredita que a xícara de chá deve conter
interesse. Enquanto estão atrás da parede de força, eles algum valor emocional. Por que outro motivo estaria em um
são passivos e não necessitam de ar, sono, comida ou água. pedestal em uma sala cheia de tesouros?

O espelho
Uma alavanca ao longo da parede desativa a parede de força, O espelho, com o vidro empenado e curvado, era um dos itens
permitindo que as criaturas saiam de sua prisão, elas favoritos de Tasha quando ela era uma mera boba da corte.
também voltem aos seus instintos e os monstros ataquem- Adquirida de um comerciante que não via utilidade em um
atacar os aventureiros. espelho defeituoso, ela o usava frequentemente durante
uma apresentação, convidando alguém a ficar na frente do
espelho para ver seu reflexo disforme. O riso sempre parecia
seguir.

O demônio Beijo da Tasha pensou em deixar o espelho um


pouco mais emocionante. Agora, quando uma criatura
contempla seu reflexo, o espelho faz com que seu reflexo se
transforme em uma visão horrível.

O Hospício do Beijo de Tasha | 19


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A lira de latão
O Espelho Horrível de Tasha
A famosa lira usada por Tasha enquanto cantava e se divertia.
Item maravilhoso, muito raro
Conhecida como Maestro, a lira é o assunto dos bardos em todos os
Quando este espelho de mais de um metro de altura é visto indiretamente,
Reinos.
luzes cintilantes e fracas de verde, vermelho e amarelo dançam ao longo do
vidro do espelho. O espelho pesa 50 libras e tem CA 11, 25 pontos de vida
Maestro
e vulnerabilidade a danos por concussão. Ele se estilhaça e é destruído
Item maravilhoso (lira), muito raro, (requer sintonização com um bardo)
quando reduzido a 0 pontos de vida.
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque mágico feitas enquanto
usa esta lira mágica como foco de lançamento de feitiços.

Qualquer criatura que esteja a até 1,5 metro do espelho e que olhe
Uma criatura que tentar tocar o instrumento sem estar sintonizada
diretamente para ele deve ser bem sucedida em um teste de
com ele deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
resistência de Carisma CD 15. Se falhar, a criatura vê um reflexo horrível
CD 15 ou sofrerá 2d4 de dano psíquico.
de si mesma e sofre de loucura de curto prazo por 1 minuto.

Você pode usar uma ação para tocar o instrumento e lançar uma de suas
magias. Uma vez que o instrumento tenha sido usado para lançar um
Exemplos de reflexões horríveis incluem:
feitiço, ele não poderá ser usado para lançar um feitiço novamente até

• Olhos esbugalhados e vermelhos o próximo amanhecer. Os feitiços usam sua habilidade de lançamento
de feitiços e CD para salvar feitiços.
• Verrugas grandes, grossas e pendentes
Feitiços: alterar-se, compreender idiomas, voar, levitar, boca mágica,
• Estômago aberto com intestinos derramados passo enevoado

• Feridas grandes e com secreção Quando você usa o instrumento para lançar uma magia que faz com
que o alvo fique encantado se falhar na resistência, o alvo terá desvantagem
• Sangramento intenso nas gengivas e na boca
no teste de resistência. Este efeito se aplica se você estiver usando o
instrumento como fonte da magia ou como foco de conjuração.
• Apêndices reorganizados

Arquivo de amostra
Em um teste bem-sucedido, o reflexo da criatura fica distorcido, mas não
de maneira grotesca. Pode se considerar excessivamente rotundo ou alto.
A cama
A cama redonda é coberta com lindos lençóis de cetim xadrez
vermelho e preto. Ondas pequenas ondulam caoticamente sob os
A espada curta lençóis.
O bobo da corte Tasha usava essa espada curta com frequência
durante as apresentações. Sendo um ato independente, ela descobriu As fichas são obviamente únicas e uma criatura bem-sucedida

que sua propriedade de canto era bastante útil como acessório. em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 acredita que elas
valem 100 po. Embora tenham um cheiro de mofo e pareça que
Embora agora, a magia da dimensão de bolso tenha mudado as não são lavados há algum tempo.
propriedades da espada.

Espada Cantante de Tasha A remoção dos lençóis revela a estranha cama onde o demônio
Arma (espada curta), muito rara
dorme. Um campo de força único contém as almas de quase
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano usando esta 100 humanóides, que criam um movimento lento e ondulante no
espada curta. A espada curta causa 1d4 de dano trovejante adicional em
colchão à medida que se movem.
um acerto bem-sucedido.
O campo ao redor das almas pode ser quebrado, tem AC 10 e 20
Enquanto estiver em posse de uma criatura, a espada cantarola uma
pontos de vida. Uma vez libertadas, as almas voam pela sala e
melodia que a criatura considera calmante ou inspiradora. Somente a
lentamente se dissipam enquanto sussurram “obrigado”.
criatura que possui a arma pode ouvir a música.

Quando usada em combate, a espada canta alto, irrompendo em um


Presente das almas
coro massivo de múltiplas vozes. As esmeraldas do punho acendem, As almas concedem um presente à criatura que as libertou. Até o
pulsando com o ritmo da música. final da aventura, aquela criatura ganha as seguintes bênçãos:

Bênção de Proteção: Você ganha um bônus de +1 na CA e nos


testes de resistência.

20 | O Hospício do Beijo de Tasha


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Esses NPCs incentivam os aventureiros a comer.


Área 8: Alimente-me
• É tão bom!
À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou
• A torta de cereja é simplesmente incrível!
resuma:
• Eles têm pudim de sangue!
Um salão de banquetes se estende diante de você. Uma mesa
próxima está repleta de travessas de bolos, tortas, frutas e Comedores Compelidos
carnes defumadas. Oito pessoas vestidas com trajes Aventureiros e NPCs encantados para levar mais
elegantes e aristocráticos sentam-se com os pratos cheios. as mordidas são agressivas com qualquer pessoa que tente
Eles estão no meio de dizer raça. detê-las. Eles DEVEM ter essa comida! Mesmo as
pessoas morrendo ao seu redor não fariam com que
parassem de comer.
Embora os clientes estejam vestidos como aristocratas, na
verdade são plebeus da cidade. Eles ficam encantados,
Uma vez engordados a ponto de não conseguirem se mover,
acreditando ser pessoas ricas à mesa de jantar. Suas
uma corrente com um gancho desce do teto e os iça. Esses
verdadeiras identidades podem ser “arrancadas” do
ganchos se movem ao longo do teto como um matadouro,
encantamento se o grupo começar a fazer perguntas sobre
carregando a vítima engordada para a sala de Tortas, Porcos
seu passado. O encantamento afeta apenas sua crença
e Pudins.
“presente”, não seu passado.
Certas questões que causarão confusão envolvem: A comida pode ser retirada destes quartos. No entanto, perde o
efeito da maldição e tem um sabor engraçado.
• Qual é a sua profissão?
• Quem são essas pessoas ao seu redor? NPCs

• Como você chegou aqui? O pai de Gentry, Migal, está nesta sala. Uma criatura bem-
• Onde você passa férias? sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10
• Você tem algum irmão? percebe que ele está comendo à mesa.

Arquivo de amostra
Assim que os habitantes da cidade percebem que algo está
errado, eles também percebem que estão sendo encantados e
o feitiço se quebra.

Comida Amaldiçoada

A comida na mesa está amaldiçoada. Qualquer um que comer dele


Loucura
Comida Amaldiçoada: Uma vez que uma criatura compelida pare
de comer, ela deve ter sucesso em um teste de Sabedoria CD 12 .
teste de resistência ou ganhe loucura de curto prazo por 1d8
minutos.
deve passar em um teste de resistência de Constituição CD
12 ou ganhar instantaneamente 5 libras. Essa verificação ocorre Essa criatura também ganha um ponto de loucura contínua.
após cada mordida. Além disso, qualquer um que falhar no teste de
Constituição deve fazer um teste de Sabedoria CD 12 ou então se sentirá

obrigado a dar outra mordida. Trate esses salvamentos como


acontecendo uma vez por rodada para alguém que come
Variante
continuamente.
Para prolongar a aventura, você pode adicionar outras
Se for alvo da magia emoções calmas ou restauração do 'salas de alimentação' em toda a carroça do Beijo de
locador , a criatura não será mais compelida a comer. No Tasha. Sinta-se à vontade para diversificar sua “experiência
entanto, o peso ganho é permanente e perdido através de gastronômica” caso os aventureiros encontrem outra com
meios normais. cardápio e trajes diferentes (aldeões vestindo trajes de
orc e comendo carne assada ao redor de uma
Comedores da Aldeia
fogueira de vitória, usando finas sedas élficas enquanto estão
Vários aldeões começaram a comer antes que os aventureiros
suspensos em uma ponte de teia de aranha, etc. .)
os interrompessem. Mesmo interrompidos, alguns aldeões
continuam a comer. Use sua discrepância como Mestre de
Masmorra para determinar quantos desses aldeões estão
falhando em suas defesas (se você não quiser fazer vários
testes) e permita que os testes de Sabedoria (Percepção) CD
12 dos aventureiros percebam ganho de peso entre os NPCs.

O Hospício do Beijo de Tasha | 21


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Qualquer aventureiro que passe em um teste de Sabedoria


Área 9: Porcos, Tortas e Pudins
(Intuição) CD 15 antes do início da luta percebe que os animais

À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou resuma: humanóides da fazenda estão mudando seu olhar e intenção em
uníssono, e que se uma luta começar, eles atacarão o mesmo
alvo. Aventureiros espertos não podem iniciar uma luta até que o
Uma enorme engenhoca domina o centro desta sala. Acima de foco do inimigo esteja no aventureiro que aguenta a maior surra.
você, pessoas obesas se esquivam inutilmente dos ganchos Aventureiros mais espertos podem encontrar maneiras de contornar a
enquanto são içadas para uma rampa no topo da engenhoca. luta.
Porcos, cabras, vacas e galinhas humanóides preparam
doces ao redor da máquina.
Vejamos algumas maneiras agora mesmo!

• Almas de Deggmir. Se os PJs chegarem com alguma das


As pessoas jogadas na engenhoca são aldeões engordados do Feed almas abaladas de Deggmir, os inimigos presumem que
Me Encounter. É aqui que o Tasha's Kiss os transforma em trouxeram “tempero” para a comida.
guloseimas. A engenhoca abissal opera com magia negra,
Eles vão exalar a alma com a comida recém-preparada
transformando os aldeões em tortas, bolos, pudins e outros doces e depois agradecer aos PJs dando-lhes uma das tortas. A
que os animais humanóides decoram e enfeitam. O barulho da torta não está feliz com isso.
engenhoca dominaria a sala se não fosse pelos gritos dos aldeões
sendo arrastados para o seu destino. • CORRER! Recuar durante qualquer parte da luta pode
funcionar. Os animais não vão persegui-los,
presumindo que tenham triunfado sobre os intrusos. Os
PJs podem voltar para qualquer sala anterior e reavaliar a
Os animais humanóides da fazenda que trabalham com os
situação.
doces são agressivos com os intrusos, levam seu trabalho
• Ajustar-se. Mudar de forma druida, alterar aparências ou
muito a sério. Armados com facas, cutelos, rolos de massa e tochas
simplesmente mentir descaradamente pode confundir os

Arquivo de amostra
quentes, os trabalhadores atacam os PJs se sentirem que seu
inimigos o suficiente e talvez convencê-los de que os PJs
trabalho corre o risco de ser interrompido.
“deveriam estar aqui”. Os PJs, no entanto, têm que provar
o quão bem eles podem trabalhar como cozinheiros de
comida em filas curtas.
Os animais são liderados por um gerente de turno. Role 1d8 na tabela
abaixo para ver quem está no comando. feito de aldeões deformados e engordados.
• Dissipar Magia. Lançar dissipar magia ou Ta-
Além do Gerente de Turno, há vários desses Animais Humanóides A Risada Horrenda de sha elimina o feitiço que criou esses
para cada aventureiro (ver Bloco de Estatísticas). Dependendo de
monstros, fazendo com que eles se separassem de uma
seu gerente de turno, eles podem ser hostis desde o início, ou forma híbrida animal/humanóide em sua forma
podem permitir que os aventureiros tenham alguns turnos para
humana e animal separada. Os animais se comportam
se explicarem. Ao lutar, os cozinheiros selecionam um aventureiro
como animais normais (provavelmente em pânico), e as
e se unem contra ele, fazendo testes resistidos de Força
formas humanóides se lembram de cada ato imundo que
(Atletismo) para prender o aventureiro no chão e então atacam
cometeram enquanto se combinavam magicamente com o
corpo a corpo com vantagem.
animal para cumprir as ordens do Beijo de Tasha.

Não importa quantos deles sejam mortos, eles não desviam seu
• Modo Sneaky Stealthy Creep. Se os PJs conseguirem
foco do alvo principal, a menos que meios mágicos os impeçam de
montar um dos ganchos e correntes do encontro
fazê-lo.
Alimente-me, eles poderão se esconder atrás da
circunferência de um cidadão inchado.
Variante

Os cozinheiros são territoriais e podem ser excessivamente A máquina


agressivos com o grupo. Você pode usar a variação abaixo se Destruir a engenhoca que faz das pessoas comida salva muitos
quiser tornar este combate mortal. futuros habitantes da cidade. É uma peça delicada de maquinaria,
então qualquer trauma infligido a ela (um forte golpe de espada,
Uma vez que um aventureiro esteja inconsciente, os cozinheiros um aperto chocante, etc.) a desabilita por 1d6 rodadas. A máquina
continuam atacando aquele aventureiro, forçando-o a falhar tem HP 40 e AC Cair na rampa faz com que a magia negra
automaticamente no salvamento de morte para cada golpe.

22 | O Hospício do Beijo de Tasha


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infunda a alma e a força vital da vítima em uma das tortas,


Escalonando o Combate
pudins ou doces assados no forno da máquina. Comer comida
infundida com a alma de alguém é um ato maligno, mas quem
APL3: 1 Gerente de Turno
bebe recebe uma infusão potente e psicodélica da vida,
3 animais humanóides por aventureiro
emoções e desejos da alma devorada. É o equivalente a enviar
APL 5: 1 Gerente de Turno
instantaneamente um arco completo de personagem de um
4 animais humanóides por aventureiro
romance favorito para sua cabeça de uma só vez.
APL 7: 2 gerentes de turno
4 animais humanóides por aventureiro

A gota de comida Ajustar tudo: CA 12, 65 HP, +5 para acertar

Localizado perto da máquina há um buraco de 3 pés de APL 10: 2 gerentes de turno

diâmetro, que é um portal unilateral que teletransporta a 4 animais humanóides por aventureiro
Ajustar tudo: CA 13, 90 HP, +6 para acertar
comida para uma das mesas da Área 10: A Caixa do Banquete.
Uma criatura que usa este portal se encontra sentada em
uma mesa de banquete olhando para o Beijo de Tasha. O
demônio ataca o intruso.

Loucura
A cena da máquina sendo alimentada com humanóides e
os chefs de aparência bizarra pode ser demais para
algumas criaturas. Qualquer criatura que possa ver e
entrar nesta sala deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 12 ou sofrerá loucura de
curto prazo por 1d6 minutos.

Arquivo de amostra
Essa criatura também ganha um ponto de loucura contínua.

Tabela do gerente de turno:


d8 Nome e espécie Descrição

1 Rodrigo, o Galo (galinha) Ditador, severo, cheira a queijo de verme, tem medo de passarinho, odeia a fala
dos homens.
2 Hammiria, a Galinha (frango) Arisco, explosivo. Sorri demais. Olha demais. Coleta demais os dedos das
mãos e dos pés.
3 Julianna, a Vaca (gado) Obsessivo. Quer massacrar os aventureiros, mas ordena que um deles
seja poupado como “companheiro adequado”.
4 Cyffillis, o Touro (gado) Preguiçoso, covarde, estúpido. Quer ser libertado. Ativa colegas de
trabalho ou aventureiros conforme achar adequado.
5 Kadmir, o Billy (cabra) Duas vezes maior que o maior aventureiro. Tem o dobro dos pontos de
vida do aventureiro. Move-se com metade da velocidade do aventureiro.
6 Inchira, a babá (cabra) Possuído por Stirr, um hipodemônio louco. Pode lançar repreensão
infernal 3/dia.
7 Luddvera, a Porca (porco) Viola todas as categorias do código de saúde. Come partes do corpo
dos aventureiros enquanto luta contra eles. Gritos!
8 Brachin, o Javali (porco) O sangue escorre dos olhos. Usa um colar de 7 globos oculares. Pode
esmagar um a cada turno para lançar cego/ surdo.

O Hospício do Beijo de Tasha | 23


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Parte 3: O Beijo de Tasha


Tempo estimado de execução: 20 minutos

Os aventureiros seguiram para o Banquet Bin, onde o


demônio se delicia com a comida preparada pelos chefs dos
Animais Humanóides.

Área 10: A Caixa do Banquete

À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou resuma:

Um piso de azulejos vermelhos e pretos se estende até a escuridão.

As telhas têm cinco metros quadrados cada. Assadeiras vazias,


pratos sujos e talheres descartados estão espalhados pelo
chão. Uma senhora idosa varre a bagunça quase infinita até formar sua visão amplia o alcance de qualquer fonte de luz -
uma pilha, mas mais detritos caem do teto a cada poucos os ladrilhos vermelhos enxameiam como insetos, tentando atingir um
segundos. filamento de luz cercado por uma lâmpada de vidro. Eles não fazem
Uma única vela perto da senhora idosa ilumina o chão com luz barulho algum.
brilhante em um raio de 6 metros, e depois diminui a luz por mais 6
metros adicionais. Se um personagem entrar na escuridão ou se a vela for de alguma
forma apagada, 3.141 peças vermelhas descem sobre as criaturas
vivas, deixando-as inconscientes. Se nenhum de seus aliados
A festa acontece em uma lata de lixo cilíndrica gigante com 60
permanecer consciente, todas as criaturas espancadas pelos
metros de diâmetro e uma profundidade infinita de metros. A
Azulejos Vermelhos acordam na sala de alimentação, sentadas

Arquivo de amostra
velha senhora é membro da cidade, poupada pelo Beijo de Tasha
à mesa de jantar, obrigadas a comer. Cada criatura deve ser bem
para varrer a louça que servia para preparar seus próprios vizinhos. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 . A falha
Os olhos e a boca da mulher estão costurados, mas ela ouve resulta na criatura comendo algo da mesa.
bem. Um PJ usando uma ferramenta de lâmina e obtendo sucesso
em Sabedoria CD 15 (Medicina) ou
Beijo da Tasha
O teste de Destreza (Prestidigitação) pode remover a costura, Sentada em um estrado circular flutuando a 30 metros acima do
permitindo que ela fale e veja (seus globos oculares não foram chão da lata de lixo está a própria Tasha's Kiss. O estrado tem

removidos). 30 metros de diâmetro e é cercado por amortecedores.


mesas de fet repletas de comida. O Beijo de Tasha fica em um
A Parede e os Azulejos Brancos trono gigantesco que gira em torno do estrado como o ponteiro de
As bordas da parede circular são revestidas exatamente como o um relógio. A escuridão se estende acima dela até o nada cósmico.
fundo, mas com azulejos brancos e pretos. Tocar nos ladrilhos O Beijo de Tasha está se deliciando com a comida, jogando os
brancos faz com que eles se estendam a um metro e meio da
pratos vazios na lata de lixo abaixo.
parede, criando um bloco de 1,5 metro por 1,5 metro que pode se
estender até a sala conforme necessário. Tocar nessas peças em
sucessão pode criar uma escada em blocos para chegar ao topo. Ela está magra, com seu traje de arlequim preto e vermelho
pendurado frouxamente em seu corpo frágil. Em sua boca há dez
fileiras de dentes e seus lábios estão em farrapos por causa de
A vela e os azulejos vermelhos seu banquete interminável. Ela tem quatro metros e meio de altura,
A vela está sempre acesa – ela não se apaga. A velha o traz consigo mas fica curvada, com o rosto enterrado nas refeições.
para que quem olhar de cima para dentro da lata de lixo possa ter Suas pernas de aranha e joelhos ossudos estão abertos para o lado.
certeza de que ela está trabalhando. Ele também mantém os 3.141 Ela sempre sabe onde estão os aventureiros e, quando fala, o faz
Red Tiles afastados. por telepatia.
Centenas de ladrilhos vermelhos estão fora do alcance do raio de Ela nunca para de comer.
luz total de 12 metros da vela, e quaisquer outras fontes de luz
também fazem com que os ladrilhos vermelhos recuem.
Criaturas com visão no escuro podem ver as peças vermelhas se

24 | O Hospício do Beijo de Tasha


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Envolvendo o beijo de Tasha Aliados


Uma vez lançada a iniciativa de combate, os PJs imediatamente Se você achar o combate muito fácil, Tasha’s Kiss pode
sentem a sala ficar mais quente. O Beijo de Tasha ativou “o forno”. A convocar Red Tiles para ajudá-la. Cinco dessas peças vermelhas
cada turno, um PJ deve ter sucesso em um salvamento de podem se unir para formar uma ameaça maior – um Red Tile
Constituição CD 10+X , onde X = o número de vezes Golem.
O Beijo de Tasha teve uma reviravolta no combate. Falha significa

sofrer 1d4 de dano de fogo. O Beijo de Tasha pode acabar com Solução sem combate

esse efeito voluntariamente. Termina automaticamente quando ela morre. Existem várias maneiras pelas quais o grupo pode tentar libertar o
bobo da posse do demônio. Se obtiverem sucesso, a monstruosidade
O Beijo de Tasha só para de comer para usar sua habilidade Beijo, sofre 40 pontos de dano necrótico enquanto regurgita o bobo original.
e ela prefere lutar defensivamente, permitindo que o PJ afetado por A monstruosidade continua a lutar, mas o bobo da corte está
seu Beijo distraia o resto do grupo. atordoado demais para ajudar.
Em momentos difíceis, ela usa sua habilidade de escalar aranha
para se agarrar ao fundo do estrado.
• Usar a xícara de chá encontrada no quarto para persuadir o
Renascimento bobo da corte a lutar contra o controle. Tanto o grupo
Cada vez que o Beijo de Tasha sofre 30 pontos de dano, ela vomita quanto o bobo devem ter sucesso em um teste de Charisa
uma das almas que comeu na forma de um novo NPC que pode se (Persuasão) CD 14.
juntar à luta. Esses NPCs foram aprisionados pelo Beijo de • Lançar remover maldição no demônio permite que a
Tasha desde que ela os comeu, presos em uma paisagem infernal persona do bobo venha à tona por 3 rodadas. Durante
gutural repleta de milhares de outras almas devoradas. Esses esse tempo, o grupo pode tentar persuadir o bobo da
NPCs entram em ordem de iniciativa o mais rápido possível. Eles não corte a lutar contra o controle do demônio. Tanto o grupo
possuem armas além das naturais, embora possam empunhar uma quanto o bobo devem ter sucesso em um teste de Carisma
que lhes foi dada por outra pessoa. (Persuasão) CD 14.


Se o grupo encontrar outra solução, use suas

Arquivo de amostra
Role 1d20 e consulte a tabela de Renascimento na próxima
habilidades como Dungeon Master para determinar se é
página. viável e definir as CDs.

1 quadrado = 10 pés

O Hospício do Beijo de Tasha | 25

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