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Antecedentes: Nimgyu
@SvetoslavPetro9
@brentsweany
@LuizPradoArt
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Dungeon Master's Guide, D&D
Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of a costa nos EUA e em outros
países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados
Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro
Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Todos os outros materiais originais neste trabalho são protegidos por Copyright © 2018 por Jeff C. Stevens e
publicados sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade para Dungeon Masters Guild
Nenhum local específico é mencionado neste suplemento, Várias salas nesta aventura podem fazer um PJ rolar para
facilitando sua inserção na maioria das campanhas. evitar loucuras de curto ou longo prazo.
Essas tabelas são encontradas no Capítulo 8: Executando o
O texto nessas caixas amarelas deve ser lido pelos jogadores.
Jogo no Dungeon Master's Guide. Esse capítulo também lista
feitiços que podem ser eficazes para suprimir ou livrar uma
criatura da loucura.
O texto nas caixas cinzas é apenas para o Mestre e não
deve ser lido para os jogadores. Para esta aventura, sempre que uma criatura falhar em
A maioria das criaturas nesta aventura são encontradas na 5ª um teste de resistência contra loucura e sofrer loucura de curto
ou longo prazo, ela também ganha um ponto de loucura
Edição do Manual dos Monstros. Os números das páginas
contínua até o final da aventura.
foram incluídos para fácil referência, mas dependendo da
edição impressa do seu Manual dos Monstros, eles podem não Uma vez que uma criatura tenha acumulado 3 pontos de
corresponder. loucura contínua, aquela criatura então rola na tabela
Loucura de Longo Prazo, ganhando esse efeito até ser alvo da
Além disso, diversas novas criaturas foram criadas para este
magia restauração menor ou magia similar.
suplemento. Eles são anotados em negrito
sem referência ao Manual dos Monstros . Você pode
encontrar esses blocos de estatísticas de criatura no final da
Uma vez que uma criatura tenha acumulado 5 pontos de
aventura no apêndice As Criaturas do Hospício . loucura contínua, aquela criatura então rola na tabela
Loucura Indefinida, ganhando aquela falha até ser alvo da
Salvo indicação em contrário, todos os NPCs têm as estatísticas de um
plebeu.
magia remover maldição .
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final da aventura, que você pode distribuir e permitir que os
jogadores rastreiem sua própria loucura.
O Nível Médio do Grupo (APL) pode ser usado para
calcular o nível de desafio apropriado para o seu grupo. Para
Se você achar que os testes de resistência da Loucura estão
calcular o APL, some os níveis totais de todos os personagens
falhando com muita frequência, ajuste as CDs para baixo para
e divida a soma pelo número de caracteres (arredondando para
que os aventureiros tenham uma chance melhor de fazer o teste
0,5 ou mais). de resistência.
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1 quadrado = 10 pés
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enlouquecer os aventureiros.
'hospício'. onde pode se alimentar de seus corpos e almas.
O menino
O nome do menino é Gentry Hull. Ele é a única pessoa que
O vento aumenta, fazendo com que as venezianas batam resta na aldeia. Todos os outros foram coagidos a entrar na
contra um pequeno prédio, quebrando o silêncio. carroça, que funciona como um portal para a dimensão de bolso do
Beijo de Tasha... o hospício. Gentry segura um panfleto do evento
Tasha's Kiss.
Investigação da cidade
Investigando a cidade, os personagens a encontram vazia. Se questionado, Gentry tem as seguintes informações para
Folhetos estão afixados em postes de construção e são encontrados compartilhar:
na taverna onde se lê 'Venham um, venham todos! Para ver o
maravilhoso Beijo da Tasha!' • Todos na aldeia foram ver a casa de Tasha
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Beijo.
Os cavalos parecem estar nos estágios iniciais da fome e estão
• Sua mãe, seu pai e sua irmã mais velha entraram.
gravemente desidratados.
• Embora ela seja uma palhaça bonita, ele não
Pegadas, rastros de carroças e outras pegadas foram em como palhaços. Ele diz: “Os palhaços me assustam!”
sua maioria apagadas da estrada, tendo sido apagadas pelas • Ela usava roupas vermelhas e pretas, tinha um
chuvas e ventos recentes. rosto branco e um chapéu flexível com sinos.
• Ele estava lá fora brincando enquanto os outros
Quem é o Beijo da Tasha
moradores assistiam a sua apresentação.
Um teste bem-sucedido de Inteligência (História) revela o seguinte • Ele não percebeu que tudo ficou quieto, mas ficou. Ele
(os Bardos têm vantagem no teste): olhou pela cidade em busca de pessoas e as viu
entrando nesta tenda. Ele espiou e os viu entrar na
Resultado DC (os resultados são cumulativos, revelando carroça. A cidade inteira!
todas as informações dos CDs inferiores)
• Ele não ia entrar. De jeito nenhum! Não, como!
10-11 Ouvi falar de um bobo da corte chamado Tasha's • A porta não abre de qualquer maneira.
Kiss. • Isto aconteceu há cinco dias.
12-15 Ela viaja para cidades e vilas, apresentando-se para • Ninguém saiu desde então.
o povo.
16-19 Ela usa um xadrez vermelho e preto Gentry é um jovem muito engenhoso. Ele está preparando refeições
roupa de prancha e pinta o rosto de branco. para si mesmo, embora algumas das misturas não sejam
muito apetitosas. Misturar tomates e pêssegos em conserva não
Mais de 20 anos eu a vi se apresentar uma vez. Ela
é tão saboroso quanto se poderia imaginar.
foi incrível!
O menino chorando
Ele vai para casa todas as noites, mas volta para a carroça todas
as manhãs, esperando que a porta se abra e que sua família saia.
Logo após sua chegada (ou durante a investigação da vila), o
grupo vê uma grande tenda estilo circo, decorada com um
tabuleiro de xadrez branco, vermelho e preto.
Sandy - mãe de Gentry. Uma mulher corpulenta com cabelo • Um grande espelho fica acima de uma maquiagem de carvalho
âmbar. Ela está sempre de avental, principalmente porque cozinha mesa.
o tempo todo. Sua mãe é dona da padaria local e é famosa por • Uma cesta com pães e frutas fica ao lado do
seus pães de massa fermentada. mesa de maquiagem e, surpreendentemente, ainda estão frescas
Carroça de Tasha
• 3 potes de maquiagem - um de vermelho, um preto e um
branco
A carroça de Tasha é um trabalho incrível. Seu exterior é bem
• 3 kits completos de disfarce
construído e embelezado com arabescos em folha de ouro. Em cada
• Uma bolsa de couro contendo 50 PO
lado da carroça estão as palavras 'Beijo de Tasha'.
• Um elegante vestido de cetim vermelho
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Uma criatura que obtenha sucesso no teste por 5 ou mais encontra:
O armário
O guarda-roupa está vazio de roupas. Em vez disso, um lance de
escadas leva para baixo e para a escuridão. As escadas não são
A escada
Usar a escada leva o grupo à entrada do hospício de Tasha e à
primeira sala de sua dimensão pessoal – A Sala de Seleção. A
entrada é um portal de mão única. Uma vez que alguém entra,
ele não pode sair, a menos que destrua o demônio.
gravadas no latão.
Desenvolvimentos
Depois que o grupo passa pela porta de latão, ele desaparece.
Parte 2: O Hospício
Tempo estimado de execução: 150 minutos
A porta de latão abre para uma sala onde humanóides sem rosto
se movimentam, separando aqueles que entram na sala em grupos
e direcionando-os para um dos dois portais – um para clientes
cooperativos, outro para os não cooperativos. Os humanóides
sem rosto falam por telepatia.
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humano de aparência normal está sentado em frente a um
humanóide sem rosto. Os olhos do humano estão fechados e
uma expressão de alegria preenche seu rosto. As mãos e os
dedos da criatura sem rosto à sua frente dançam caoticamente,
como se a criatura estivesse tecendo o ar.
Os Dream Weavers não atacam a menos que sejam
provocados; nesse caso, eles usam sua habilidade de explosão
mental e aguilhões de tecelão para restaurar o equilíbrio na Sala
de Classificação.
Quando uma criatura se senta à mesa, o Tecelão de Sonhos O portal é falso. Em vez disso, o chão em que as criaturas
começa a tecer sua magia. Cada criatura sentada em uma estão se dissolve. Eles caem por vários minutos e então
mesa deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 12 . aparecem na Área 3: A Sala dos Espelhos, caindo no chão e
sofrendo 1 ponto de dano por concussão.
Se falhar, a criatura é dominada por sentimentos de alegria,
amor e felicidade. Eles acham a situação atual agradável e
mal podem esperar para experimentar mais deste novo e Esses portais são unilaterais. Eles não podem ser usados para
exótico lugar. Eles alegremente se movem para o Portal retornar à Área 1: Sala de Classificação.
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As criaturas que se recusam a sentar-se à mesa para tecer
são orientadas a ficar em frente ao Portal B. Se Bart for usado como NPC durante a aventura, ele
ficará sempre feliz e curioso. Sua tecelagem foi muito
bem-sucedida e ele vê tudo como uma experiência nova
e interessante. Ele não entenderá por que os aventureiros
estão atacando criaturas e poderá até lutar contra os
aventureiros.
Grama
Humor e ódio se chocam em sua cabeça enquanto um fedor de Mas agora ele trabalha para Tasha's Kiss e usa um método diferente.
podridão seca e estéril enche esta sala de pedra. Várias caixas conjunto de habilidades.
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não está mais apenas pingando suas toxinas, e ele os prende os detalhes de seu trabalho como se não houvesse nada
para uso nas cavalgadas posteriores do Beijo de Tasha. de moralmente errado nisso. Quanto ao “porquê” ele separa
A experiência para as vítimas é eufórica, fazendo com que a as almas para o Beijo de Tasha, ele diz que isso lhe dá paz e
vítima ria esplendorosa. A alma, porém, grita de terror, propósito, e o que alguém quer no mundo exceto paz e
sabendo que quaisquer que sejam os céus ou infernos que propósito? Deggmir é rápido em usar o cheiro de sua alma
a esperavam anteriormente, não estão mais disponíveis. (veja Bloco de Estatísticas) no grupo, questionando-os sobre
Para aceitar suas ações, Deggmir se perfurou com seus suas razões para fazer o que fazem - tentando arrancar uma
próprios ganchos, correntes e lâminas que permitem que justificativa.
sua própria alma “pingasse”, aplacando sua culpa por
Deggmir tem 2d6 potes cheios de almas em sua mesa.
despedaçar suas vítimas.
Abri-los liberta a alma.
O encontro
Presente das almas
Quando os aventureiros entram na oficina de Deggmir,
Se as almas forem libertadas do jarro, elas concedem um
ele está separando uma alma de um cidadão comum. Se os
aventureiros forem furtivos, ele não será alertado. Mesmo presente à criatura que as libertou, concedendo a essa
criatura a seguinte bênção:
assim, ele não é agressivo caso os perceba. Ele está apenas
fazendo seu trabalho. Ao ver a oficina de Deggmir na íntegra,
Bênção do Encantamento de Arma. Uma arma não mágica
o grupo percebe:
em sua posse se torna uma arma +1 sempre que você a
empunhar.
Um homem careca com rosto de neandertal trabalha em
Combate
uma série de correntes. Ele está coberto de ganchos e
Caso haja uma briga, Deggmir ataca com suas correntes,
espinhos, feridas autoinfligidas vazando um miasma verde e
mas primeiro tenta distrair o grupo quebrando um pote
anormal que se dissipa no ar. As correntes, presas a
que guarda consigo no bolso. O jarro contém o resíduo
roldanas, estão presas a uma figura fantasmagórica. A figura
de sua própria alma (veja Scaling Combat, pág. 13) que ele
grita ao ser retirada de um equivalente humano idêntico a si
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está sugando, o que ataca o grupo.
mesma. O humano está rindo loucamente. Alguns corpos
sem vida estão empilhados em uma pilha próxima.
Caixotes e mesas cobertas de potes de vidro e ferramentas Corpos no canto
enferrujadas estavam num canto. Os corpos estão murchos e retorcidos, como se tivessem sido
secos, expurgados de água e petrificados. Nada de valor é
encontrado nos corpos.
Barto Desenvolvimentos
Quando Bart vê o que foi dito acima, ele fica animado, O grupo pode tentar sair da sala sem derrotar Deggmir. O portal
na sala os leva para a Área 4: O Corredor.
levanta a mão e diz: “Oh, isso parece divertido!
Eu sou o próximo!"
Loucura
Os habitantes da cidade
Qualquer criatura que possa ver Deggmir e suas ações deve
Se a alma dos moradores da cidade percebe a festa,
ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
implora que “não deixem que ele me leve para sair!” O CD 12 ou sofrerá os efeitos da loucura de curto prazo por
aldeão mortal e risonho argumenta para "deixá-lo continuar!" 1d10 minutos.
Deggmir não dá atenção ao grupo até terminar a separação,
o que leva 1d4+1 rodadas após o grupo testemunhar a Essa criatura também ganha um ponto de loucura contínua.
cena.
O homem que ri
Se a alma for separada, o corpo morre e Deggmir prende a
alma em uma jarra, que ele coloca de lado. Deggmir fica mais
do que feliz em conversar com os aventureiros sobre seu
ofício. Ele fala com uma voz rouca, mas seu vocabulário é o
de um estudioso. Ele explica
Deggmir libera sua alma da jarra (Wraith, CR 5, testes de resistência enquanto estiver nesta sala.
MM, p 302).
APL 10: AC 18, 120 HP, +9 para acertar, Deggmir faz
três ataques.
Deggmir libera sua alma da jarra (Wraith, CR 5, Nota para o Mestre do Calabouço
MM, p 302). Esta sala tem o potencial de mudar seus PCs e possivelmente
toda a sua campanha. Seus jogadores podem gostar desse
novo aspecto ou isso pode devastá-los. Um PC ser morto é
Área 3: Sala dos Espelhos
uma coisa (acontece), mas mudar suas atitudes básicas pode
deixar os jogadores infelizes, possivelmente chateados
À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou
com suas novas versões. Para evitar isso, você pode fazer com
resuma:
que os PJs voltem ao normal após um longo descanso, impor
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Um labirinto sinuoso de espelhos ao longo da sala cria uma
sensação desconfortável. Os reflexos retrospectivos
correspondem ao seu movimento, mas mostram resultados
de estilo de vida diferentes. Essas são as escolhas que
você não fez na vida.
um limite de tempo para que eles voltem ao normal (1d20 x 10
minutos) ou fazer com que a quebra do espelho reverta o efeito.
em seu corpo acorrentado, uma punição certa para “aquele crime e ao medo. Os reflexos começam a “reagir” ao seu
que ele quase foi pego cometendo na academia” há dois anos? respectivo PC. Seguem-se testes de medo e testes de loucura,
começando com testes de resistência de Sabedoria CD 10 ,
depois um teste adicional a cada minuto, aumentando a CD do
teste em 1 para cada teste adicional. Falhar significa fugir da
O objetivo desta sala é jogar nos planos de fundo do seu sala por qualquer meio necessário.
PC, possivelmente proporcionando um bom momento de
roleplay. Houve um momento chave em uma aventura anterior
em que o PJ teve que fazer uma escolha? A outra escolha pode Essa criatura também sofre os efeitos da loucura de curta
manifestar-se num destes espelhos. duração por 1d6 minutos e ganha um ponto de loucura
contínua.
Banco de memória
Área 5: Quimera Chron • Festa de Um. Em uma luta, Quimera Chron,
em termos de estatísticas, são todos os membros do
À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou partido. Escolha um PJ aleatoriamente — as estatísticas
resuma:
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de Chimaera Chron são uma cópia da ficha de personagem
daquele PJ. Quando derrotado, Chimaera Chron “renasce”
A escuridão se estende em todas as direções. A única
como um PC diferente. Somente quando todas as
fonte de luz é um feixe de luz que ilumina uma criatura
encarnações dele forem mortas é que Chimaera Chron será derrotado.
sentada à sua frente. Imagine o culminar de todos no seu
grupo, como se todos vocês de alguma forma tivessem um Combate
filho com um pouco das características de cada um. Agora
Durante o combate, Chimera Chron continua pedindo uma
imagine que aquela criança fosse um adulto com todo o
memória. Assim que uma criatura fizer isso, Chimera Chron
treinamento, conhecimento e equipamentos que seu grupo
interrompe o combate com aquela criatura e diz: “Você passará”.
tem neste momento. Agora imagine aquela criação sentada
numa cadeira, olhando para você. Finalmente, imagine
que não há saída. A trégua será suspensa se aquela criatura atacar Chimera
Chron novamente.
1 Seus pais querem que você volte para casa. Eles moram na capital. Um deles está morrendo.
2 Um membro aleatório do grupo declarou amor incondicional por você. Mesmo que você tenha rejeitado, esse amor permanece.
3 Um ex-amante/cônjuge foi morto por um demônio. Um item que você carrega é a lembrança daquela pessoa.
4 Você estava noivo, mas seu noivo sabotou o feitiço do portão do seu sobrinho , teletransportando você para a camada 222 do Abismo. Suas palavras de
despedida: “Compartilhar meu amor com você? Eu nem vou compartilhar este mundo com você.” (Esta é uma das lembranças de Affavara. Ela desistiu
para manter a ilusão de que seu noivo ainda a ama.)
5 Você tem um filho chamado Gentry Hull. Ele não impressiona você, e você sabe que isso faz de você um pai horrível. (O pai de Gentry Hull quer amar seu
filho. Ele desistiu dessa memória para poder.)
6 Aquela “herança de família” de que você fala foi roubada de um cadáver. Você ajudou a criar aquele cadáver.
8 Estava frio. Você estava doente. A nevasca cobriu seus gritos. Mesmo que você não estivesse doente, não havia como ouvi-los. Talvez?
Esperançosamente. Enterrá-los foi uma perda de fim de semana.
9 O bardo ouviu demais. De jeito nenhum o seu segredo faria parte da próxima música dele.
10 Morthania, a Bruxa, amaldiçoou seu destino. Um ente querido morrerá em 3d6 meses, a menos que você traga para Morthania a espinha dorsal de um demônio.
(na verdade não, mas o PC está convencido de que é esse o caso)
11 Você teve um caso. Ela nunca descobriu. O destruidor de lares com quem você ficou morreu em uma invasão. Mas você ainda sabe...
12 Certa vez, um anjo chorou ao ouvir seu canto. Você prometeu que nunca mais cantaria.
13 A arma que você carrega foi roubada de um grande aventureiro que morreu pouco depois do roubo. Se o aventureiro ainda possuísse a arma, o
aventureiro ainda estaria vivo.
14 Seu desejo de ser um cavaleiro quando criança acabou com a morte de um amigo durante uma briga. Ninguém mais sabe.
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15 Você tem sentimentos românticos e duradouros por alguém muito próximo a você.
16 Você mal consegue dormir. O Élder Rowan está perseguindo você. Ele vai encontrar você. Ele vai te matar... um dia.
17 Você conhece a receita secreta do café mais saboroso que já chegou à Costa da Espada – você pode ficar rico! Embora um dos ingredientes secretos
seja a língua Halfling.
19 Grysttl'kurd, seu mestre dragão negro, encarregou você de cuidar de seu recém-nascido filhote, Hexagrysttl, mas você perdeu o filhote de dragão no
pântano. Grystll'kurd está atrás de você.
20 Você tem um amigo imaginário chamado Bellow desde criança. Bellow é um bullywug e constantemente incentiva você a fazer coisas terríveis aos outros.
você pode substituir as abaixo para representar cada um dos Ranger – use Arqueiro (CR 3)
membros do grupo. Assim que uma das criaturas abaixo cair,
Bardo – use Bardo (CR 2)
outra dessas criaturas toma seu lugar até que todos os
PJs tenham sido representados e derrotados. Clérigo – use Sacerdote (CR 2)
convocação para levá-la ao casamento. Em vez disso, ela apareceu ou invasões. Ela vê partes do corpo.
no 222º plano do Abismo, o domínio de Zuggtmoy, a Rainha Demônio Qualquer vítima com quem ela esteja brincando cai e os aldeões
dos Fungos. O elfo vestido de noiva reagiu à magia do plano, gritam por ajuda. As massas de tentáculos que cobrem a sala
tornando-se uma massa cambaleante (buquê de gavinhas não atacam nem impedem o grupo, além de fornecerem terreno difícil.
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semelhantes a plantas. Impressionado com a beleza de Affavara,
Zuggtmoy a escolheu como buquê para seu casamento com
Embora ela não ataque, seus tentáculos agitados impõem
Araumycos e então jogou Affavara de volta ao vazio planar
terreno difícil. Além disso, se uma criatura estiver a 3 metros de
onde Tasha estava. Kiss a pegou na dimensão de bolso. Ela vive na
Affavara no início de seu turno, ela deve ser bem sucedida em um
carroça desde então.
teste de resistência de Destreza CD 15 ou será atingida por um
dos tentáculos de Affavara, sofrendo 1 ponto de dano de concussão
e ouvindo um Eco de Affavara. (veja a próxima página).
Affavara deseja ser elfa novamente, mas sua nova forma afeta sua
cognição mental e também seu estado físico, então ela está
destruindo partes do corpo das pessoas como uma criança
arrancando asas de moscas. Sua própria massa vermifugada
tem braços, pernas, olhos e dentes humanóides se contorcendo por
toda parte, mas depois de alguns dias eles caem e ela pega
outros mais novos. Ela não deixa as vítimas morrerem – ela substitui
Ecos de Affavara
Quando Affavara tocar a pele de alguém, role na tabela
Loucura
Eco de Affavara na próxima página e leia em voz alta o Qualquer criatura que entre nesta sala e possa ver
que o PJ ouve Affavara gritar em sua cabeça. Affavara deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 12 ou sofrerá loucura de
Possíveis resultados curto prazo por 1d4 minutos.
• Deggmir. Remover a alma de Affavara de sua
forma disforme pode lhe proporcionar paz, Essa criatura também ganha um ponto de loucura
contínua.
especialmente se os PJs puderem colocar sua alma
em uma jarra e pegá-la quando partirem.
• A engenhoca de panificação. Colocar Affavara na
máquina de assar faz com que a magia a Variante
transforme em uma torta de pastor—
que a engenhoca nunca fez antes. Ela pode Embora esteja escrito que Affavara não ataca os
preferir este formulário. Se for dada a alguém, aventureiros, se você tem um grupo que gosta de
sua alma assume o controle do corpo da pessoa. combate, fique à vontade para fazer com que Affavara
revide.
Se o grupo conseguir enganar o Beijo de Tasha para
que o coma, será bom para eles criarem uma
morte adequada para o penúltimo vilão.
• Matar a Besta. Matar Affavara pode ser o melhor
resultado. Ela não consegue sentir dor e sua
mente estúpida não registra a hostilidade do
grupo. Ela acha que eles estão “eliminando as coisas
ruins”. Se sua massa de gavinhas for destruída, os
aventureiros encontrarão um torso feminino de
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elfo murcho e deformado no centro, enrolado em
posição fetal com milhares de gavinhas e tocos de
gavinhas emanando dela.
• Dói muito!
• Sim! Sim! Sim!
• Corte-o! Corte tudo!
• Fora com o que é ruim, vamos com o que é bom!
• Ah, eu quero sua cabeça! É tão bonito!
1 “Eu só quero estar bonita quando ele me ver de novo! Eu só quero voltar para casa!”
2 “Aquele toque… aquela carícia… meus dedos apodrecem com cada lembrança feliz de casa…”
3 “Ela era magnífica, aquela Senhora da Podridão e da Decadência. Nem que seja para ser uma pétala no cabelo dela…”
4 “Você é do casamento? Suas runas também falharam? Não consigo encontrar meus sapatos…”
5 “Eu estava a apenas 222 passos de casa… Só isso. Mas fomos mais fundo, não foi?”
6 “Sinto falta do meu rosto. Meu rosto pontudo e élfico. Você já viu isso? Você tem!?"
9 “A rainha dos fungos era mais legal que esta. Este não é um beijo que eu desejo.
10 “Meu sobrinho era apenas um aprendiz. Ele desenhou mal as runas. Tudo bem. Tudo bem. Tudo bem."
11 “Você viu o que o andar 222 faz com as pessoas? Você pode ver o que isso fez comigo?
12 “...Eu sou uma rosa – podre, esquecida, deteriorada. Havia um jardim de elfos. Ainda pode estar lá.
13 “O Beijo continua me dando pernas, braços e olhos, mas eles não funcionam ELES NÃO FUNCIONAM!”
14 “Pessoas quebradas. Rostos quebrados. Eu continuo juntando as peças, mas eles não param de gritar!”
15 “Eles são meus presentes de casamento? Eles quebram com muita facilidade. A gaiola os mantém seguros. Por um tempo."
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18 "Você já amou? Você já perdeu seu amor? Você pode poupar um batimento cardíaco?
20 O PC afetado vê imagens piscando explicando a maldição de Affavara. Seja tão descritivo quanto desejar.
As sombras se movem atrás de uma cortina azul transparente A xícara de chá não possui qualidades especiais. Porém, se o
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pendurada na parede oeste demônio Beijo da Tasha vê alguém com a xícara de chá, ela
concentra toda a sua atenção e ataca esse indivíduo
A cortina e as sombras enquanto grita: “Essa é a minha xícara de chá!”
Atrás da cortina há uma parede de força que abriga uma
Os aventureiros podem usar isso contra ela, trazendo a alma
coleção de algumas das criaturas favoritas do demônio,
humana à superfície, encorajando-a a lutar contra a possessão.
ainda vivas. Uma garota humana com cabelo ruivo (a irmã de
Gentry, Tabitha), um Rust Monster (CR ½, MM, p 262) e um
Hook Horror (CR 3, MM, p 189). Por uma razão ou outra, o Um aventureiro bem-sucedido em um teste de Inteligência
demônio descobriu que essas criaturas eram de especial (Intuição) CD 13 acredita que a xícara de chá deve conter
interesse. Enquanto estão atrás da parede de força, eles algum valor emocional. Por que outro motivo estaria em um
são passivos e não necessitam de ar, sono, comida ou água. pedestal em uma sala cheia de tesouros?
O espelho
Uma alavanca ao longo da parede desativa a parede de força, O espelho, com o vidro empenado e curvado, era um dos itens
permitindo que as criaturas saiam de sua prisão, elas favoritos de Tasha quando ela era uma mera boba da corte.
também voltem aos seus instintos e os monstros ataquem- Adquirida de um comerciante que não via utilidade em um
atacar os aventureiros. espelho defeituoso, ela o usava frequentemente durante
uma apresentação, convidando alguém a ficar na frente do
espelho para ver seu reflexo disforme. O riso sempre parecia
seguir.
A lira de latão
O Espelho Horrível de Tasha
A famosa lira usada por Tasha enquanto cantava e se divertia.
Item maravilhoso, muito raro
Conhecida como Maestro, a lira é o assunto dos bardos em todos os
Quando este espelho de mais de um metro de altura é visto indiretamente,
Reinos.
luzes cintilantes e fracas de verde, vermelho e amarelo dançam ao longo do
vidro do espelho. O espelho pesa 50 libras e tem CA 11, 25 pontos de vida
Maestro
e vulnerabilidade a danos por concussão. Ele se estilhaça e é destruído
Item maravilhoso (lira), muito raro, (requer sintonização com um bardo)
quando reduzido a 0 pontos de vida.
Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque mágico feitas enquanto
usa esta lira mágica como foco de lançamento de feitiços.
Qualquer criatura que esteja a até 1,5 metro do espelho e que olhe
Uma criatura que tentar tocar o instrumento sem estar sintonizada
diretamente para ele deve ser bem sucedida em um teste de
com ele deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
resistência de Carisma CD 15. Se falhar, a criatura vê um reflexo horrível
CD 15 ou sofrerá 2d4 de dano psíquico.
de si mesma e sofre de loucura de curto prazo por 1 minuto.
Você pode usar uma ação para tocar o instrumento e lançar uma de suas
magias. Uma vez que o instrumento tenha sido usado para lançar um
Exemplos de reflexões horríveis incluem:
feitiço, ele não poderá ser usado para lançar um feitiço novamente até
• Olhos esbugalhados e vermelhos o próximo amanhecer. Os feitiços usam sua habilidade de lançamento
de feitiços e CD para salvar feitiços.
• Verrugas grandes, grossas e pendentes
Feitiços: alterar-se, compreender idiomas, voar, levitar, boca mágica,
• Estômago aberto com intestinos derramados passo enevoado
• Feridas grandes e com secreção Quando você usa o instrumento para lançar uma magia que faz com
que o alvo fique encantado se falhar na resistência, o alvo terá desvantagem
• Sangramento intenso nas gengivas e na boca
no teste de resistência. Este efeito se aplica se você estiver usando o
instrumento como fonte da magia ou como foco de conjuração.
• Apêndices reorganizados
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Em um teste bem-sucedido, o reflexo da criatura fica distorcido, mas não
de maneira grotesca. Pode se considerar excessivamente rotundo ou alto.
A cama
A cama redonda é coberta com lindos lençóis de cetim xadrez
vermelho e preto. Ondas pequenas ondulam caoticamente sob os
A espada curta lençóis.
O bobo da corte Tasha usava essa espada curta com frequência
durante as apresentações. Sendo um ato independente, ela descobriu As fichas são obviamente únicas e uma criatura bem-sucedida
que sua propriedade de canto era bastante útil como acessório. em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 12 acredita que elas
valem 100 po. Embora tenham um cheiro de mofo e pareça que
Embora agora, a magia da dimensão de bolso tenha mudado as não são lavados há algum tempo.
propriedades da espada.
Espada Cantante de Tasha A remoção dos lençóis revela a estranha cama onde o demônio
Arma (espada curta), muito rara
dorme. Um campo de força único contém as almas de quase
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano usando esta 100 humanóides, que criam um movimento lento e ondulante no
espada curta. A espada curta causa 1d4 de dano trovejante adicional em
colchão à medida que se movem.
um acerto bem-sucedido.
O campo ao redor das almas pode ser quebrado, tem AC 10 e 20
Enquanto estiver em posse de uma criatura, a espada cantarola uma
pontos de vida. Uma vez libertadas, as almas voam pela sala e
melodia que a criatura considera calmante ou inspiradora. Somente a
lentamente se dissipam enquanto sussurram “obrigado”.
criatura que possui a arma pode ouvir a música.
• Como você chegou aqui? O pai de Gentry, Migal, está nesta sala. Uma criatura bem-
• Onde você passa férias? sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10
• Você tem algum irmão? percebe que ele está comendo à mesa.
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Assim que os habitantes da cidade percebem que algo está
errado, eles também percebem que estão sendo encantados e
o feitiço se quebra.
Comida Amaldiçoada
À medida que os aventureiros entram nesta sala, leia ou resuma: humanóides da fazenda estão mudando seu olhar e intenção em
uníssono, e que se uma luta começar, eles atacarão o mesmo
alvo. Aventureiros espertos não podem iniciar uma luta até que o
Uma enorme engenhoca domina o centro desta sala. Acima de foco do inimigo esteja no aventureiro que aguenta a maior surra.
você, pessoas obesas se esquivam inutilmente dos ganchos Aventureiros mais espertos podem encontrar maneiras de contornar a
enquanto são içadas para uma rampa no topo da engenhoca. luta.
Porcos, cabras, vacas e galinhas humanóides preparam
doces ao redor da máquina.
Vejamos algumas maneiras agora mesmo!
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quentes, os trabalhadores atacam os PJs se sentirem que seu
inimigos o suficiente e talvez convencê-los de que os PJs
trabalho corre o risco de ser interrompido.
“deveriam estar aqui”. Os PJs, no entanto, têm que provar
o quão bem eles podem trabalhar como cozinheiros de
comida em filas curtas.
Os animais são liderados por um gerente de turno. Role 1d8 na tabela
abaixo para ver quem está no comando. feito de aldeões deformados e engordados.
• Dissipar Magia. Lançar dissipar magia ou Ta-
Além do Gerente de Turno, há vários desses Animais Humanóides A Risada Horrenda de sha elimina o feitiço que criou esses
para cada aventureiro (ver Bloco de Estatísticas). Dependendo de
monstros, fazendo com que eles se separassem de uma
seu gerente de turno, eles podem ser hostis desde o início, ou forma híbrida animal/humanóide em sua forma
podem permitir que os aventureiros tenham alguns turnos para
humana e animal separada. Os animais se comportam
se explicarem. Ao lutar, os cozinheiros selecionam um aventureiro
como animais normais (provavelmente em pânico), e as
e se unem contra ele, fazendo testes resistidos de Força
formas humanóides se lembram de cada ato imundo que
(Atletismo) para prender o aventureiro no chão e então atacam
cometeram enquanto se combinavam magicamente com o
corpo a corpo com vantagem.
animal para cumprir as ordens do Beijo de Tasha.
Não importa quantos deles sejam mortos, eles não desviam seu
• Modo Sneaky Stealthy Creep. Se os PJs conseguirem
foco do alvo principal, a menos que meios mágicos os impeçam de
montar um dos ganchos e correntes do encontro
fazê-lo.
Alimente-me, eles poderão se esconder atrás da
circunferência de um cidadão inchado.
Variante
diâmetro, que é um portal unilateral que teletransporta a 4 animais humanóides por aventureiro
Ajustar tudo: CA 13, 90 HP, +6 para acertar
comida para uma das mesas da Área 10: A Caixa do Banquete.
Uma criatura que usa este portal se encontra sentada em
uma mesa de banquete olhando para o Beijo de Tasha. O
demônio ataca o intruso.
Loucura
A cena da máquina sendo alimentada com humanóides e
os chefs de aparência bizarra pode ser demais para
algumas criaturas. Qualquer criatura que possa ver e
entrar nesta sala deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 12 ou sofrerá loucura de
curto prazo por 1d6 minutos.
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Essa criatura também ganha um ponto de loucura contínua.
1 Rodrigo, o Galo (galinha) Ditador, severo, cheira a queijo de verme, tem medo de passarinho, odeia a fala
dos homens.
2 Hammiria, a Galinha (frango) Arisco, explosivo. Sorri demais. Olha demais. Coleta demais os dedos das
mãos e dos pés.
3 Julianna, a Vaca (gado) Obsessivo. Quer massacrar os aventureiros, mas ordena que um deles
seja poupado como “companheiro adequado”.
4 Cyffillis, o Touro (gado) Preguiçoso, covarde, estúpido. Quer ser libertado. Ativa colegas de
trabalho ou aventureiros conforme achar adequado.
5 Kadmir, o Billy (cabra) Duas vezes maior que o maior aventureiro. Tem o dobro dos pontos de
vida do aventureiro. Move-se com metade da velocidade do aventureiro.
6 Inchira, a babá (cabra) Possuído por Stirr, um hipodemônio louco. Pode lançar repreensão
infernal 3/dia.
7 Luddvera, a Porca (porco) Viola todas as categorias do código de saúde. Come partes do corpo
dos aventureiros enquanto luta contra eles. Gritos!
8 Brachin, o Javali (porco) O sangue escorre dos olhos. Usa um colar de 7 globos oculares. Pode
esmagar um a cada turno para lançar cego/ surdo.
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velha senhora é membro da cidade, poupada pelo Beijo de Tasha
à mesa de jantar, obrigadas a comer. Cada criatura deve ser bem
para varrer a louça que servia para preparar seus próprios vizinhos. sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 . A falha
Os olhos e a boca da mulher estão costurados, mas ela ouve resulta na criatura comendo algo da mesa.
bem. Um PJ usando uma ferramenta de lâmina e obtendo sucesso
em Sabedoria CD 15 (Medicina) ou
Beijo da Tasha
O teste de Destreza (Prestidigitação) pode remover a costura, Sentada em um estrado circular flutuando a 30 metros acima do
permitindo que ela fale e veja (seus globos oculares não foram chão da lata de lixo está a própria Tasha's Kiss. O estrado tem
sofrer 1d4 de dano de fogo. O Beijo de Tasha pode acabar com Solução sem combate
esse efeito voluntariamente. Termina automaticamente quando ela morre. Existem várias maneiras pelas quais o grupo pode tentar libertar o
bobo da posse do demônio. Se obtiverem sucesso, a monstruosidade
O Beijo de Tasha só para de comer para usar sua habilidade Beijo, sofre 40 pontos de dano necrótico enquanto regurgita o bobo original.
e ela prefere lutar defensivamente, permitindo que o PJ afetado por A monstruosidade continua a lutar, mas o bobo da corte está
seu Beijo distraia o resto do grupo. atordoado demais para ajudar.
Em momentos difíceis, ela usa sua habilidade de escalar aranha
para se agarrar ao fundo do estrado.
• Usar a xícara de chá encontrada no quarto para persuadir o
Renascimento bobo da corte a lutar contra o controle. Tanto o grupo
Cada vez que o Beijo de Tasha sofre 30 pontos de dano, ela vomita quanto o bobo devem ter sucesso em um teste de Charisa
uma das almas que comeu na forma de um novo NPC que pode se (Persuasão) CD 14.
juntar à luta. Esses NPCs foram aprisionados pelo Beijo de • Lançar remover maldição no demônio permite que a
Tasha desde que ela os comeu, presos em uma paisagem infernal persona do bobo venha à tona por 3 rodadas. Durante
gutural repleta de milhares de outras almas devoradas. Esses esse tempo, o grupo pode tentar persuadir o bobo da
NPCs entram em ordem de iniciativa o mais rápido possível. Eles não corte a lutar contra o controle do demônio. Tanto o grupo
possuem armas além das naturais, embora possam empunhar uma quanto o bobo devem ter sucesso em um teste de Carisma
que lhes foi dada por outra pessoa. (Persuasão) CD 14.
•
Se o grupo encontrar outra solução, use suas
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Role 1d20 e consulte a tabela de Renascimento na próxima
habilidades como Dungeon Master para determinar se é
página. viável e definir as CDs.
1 quadrado = 10 pés