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Casa de diversões do Happy Jack


Versão 1.4

Antecedentes: EvgenyM @EvgenyM_art

Cartografia: Elven Tower @ElvenTower

Arte da capa: Omercan Cirit @OmercanCirit https://www.artstation.com/sleepingrobot

Editor: Brent Sweany @brentsweany

Arte Interna:

Kim Van Deun @Sketch_Ferret https://eyesintheforest.com/

Evgeny M @EvgenyM_art

Luiz Prado @LuizPradoArt

Produção e Layout: Jeff C. Stevens

Teste de jogo:

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Casey Bax, Travis Grant, Jeremy Kirsch, Bryan Stevens, Andrew Thompson,
Lawrence Woods

Agradecimentos Especiais: Ken Carcas

Escrito por: Jeff C. Stevens e Remley Farr


@jcorvinstevens

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Dungeon Master's Guide, D&D
Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of a costa nos EUA e em outros
países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados
Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro
Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.

Todos os outros materiais originais deste trabalho são protegidos por Copyright © 2019 de Jeff C. Stevens e
publicados sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade para Dungeon Masters Guild

2 | Casa de diversões do Happy Jack


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Usando este suplemento Mapas

Nenhum local específico é mencionado neste suplemento, Salvo indicação em contrário, para todos os
facilitando sua inserção na maioria das campanhas. mapas: 1 quadrado = 5 pés.

O texto nessas caixas amarelas deve ser lido pelos jogadores. Informações sobre o histórico do personagem

Anexamos uma ficha informativa no final desta aventura, que pode


O texto nas caixas cinzas é apenas para o Mestre e não deve ser útil se você quiser utilizar a história da infância dos personagens.
ser lido para os jogadores.

A maioria das criaturas nesta aventura são encontradas na 5ª Edição Peça aos seus jogadores que preencham a folha de informações
do Manual dos Monstros. Os números das páginas foram incluídos antes de iniciar esta aventura. Esta informação pode ser útil e
para fácil referência, mas dependendo da edição impressa do seu adicionar um nível de emoção ao jogo. Ter informações básicas
Manual dos Monstros, eles podem não corresponder. nunca é demais.
Mesmo que você não use essas informações durante o Happy Jack's
Funhouse, você poderá encontrar uma utilidade para elas mais tarde.
Além disso, diversas novas criaturas foram criadas para este
suplemento. Eles são anotados em negrito Você é o mestre da masmorra
sem referência ao Manual dos Monstros . Você pode encontrar
esses blocos de estatísticas de criatura no final da aventura no Como mencionado acima, você não precisa executar esta

apêndice As Criaturas da Casa de Diversões . aventura como está escrita. Você tem o poder de fazer as alterações
que desejar – ajustando os encontros à medida que o jogo
Salvo indicação em contrário, todos os NPCs têm as estatísticas de um avança, se desejar. Se você acha que o Funhouse é muito
plebeu. grande, corte um ou dois cômodos. Se as ameaças forem muito
fáceis, dê-lhes pontos de vida adicionais ou um ataque extra.
Nível médio do grupo

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O Nível Médio do Grupo (APL) pode ser usado para
calcular o nível de desafio apropriado para o seu grupo. Para
calcular o APL, some os níveis totais de todos os personagens e
divida a soma pelo número de caracteres (arredondando para 0,5
ou mais).

Verificações de habilidade e testes de resistência

CDs específicos são escritos para cada um dos encontros.


Você pode querer alterar essas CDs com base no APL do grupo
de aventureiros. Sugerimos o abaixo
faixa:

APL Verificar/Salvar DC

1º ao 3º 11

4º a 6º 13

7a9 16

10 a 12 19

13 a 15 22

Além disso, se você sentir que a CD do teste de habilidade ou do teste de


resistência está muito baixa ou muito alta, sinta-se à vontade para ajustar a
CD como desejar.

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artes das trevas e tentou Jack com seus segredos


Cartilha de Aventura proibidos. Jack descobriu que tinha talento para magia negra
e começou a adicionar alguns feitiços simples ao seu ato,
A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o causando tremores no solo, chamas bruxuleantes, móveis para
medo, e o tipo de medo mais antigo e mais forte é o medo se mover ou uma janela para se abrir no momento certo para
do desconhecido. adicionar ainda mais maravilha aos seus atos. .

-H.P. Lovecraft
Jack queria aprender mais magia e Reaver ficou feliz em
ajudar. A velha Barovian, na verdade uma bruxa Vistani, revelou
Fundo seus segredos fascinantes para Jack, levando sua mente
a uma loucura que nada poderia deter.
O conde Strahd von Zarovich da Baróvia levou uma vida de
tal infâmia e violência que manchou para sempre o
O ato de Jack acabou se transformando em uma grande
sobrenome 'von Zarovich'. Os outros desafortunados que
diversão itinerante que ele chamou de Happy Jack's Fun-
levam esse nome em todo o país enfrentam desprezo,
house. Após seu sucesso, o homem quase nunca é visto sem
preconceito e, em alguns casos, violência. Esse foi o caso de
Vilma e Brendan von Zarovich. sua maquiagem performática. Em sua arte, Jack encontrou
uma maneira de esconder seu verdadeiro eu, aquele garoto
Tendo feito um acordo com um carregador Vistani para que já foi incomodado e intimidado e que foi privado de uma
deixar a Baróvia, os recém-casados viajaram para os Reinos infância “inocente”. O menino perseguido lá dentro está agora
Esquecidos, onde tiveram seu primeiro e único filho – um para sempre escondido, coberto por uma bandagem clara de
menino que nasceu com nariz torto e visão deficiente – Jack. tinta e tinta.

Jack carrega sua Funhouse – uma bolsa mágica que se


Jack sofreu muitas dificuldades enquanto crescia. Como se desdobra em uma fachada ornamentada e colorida de 6 metros
pode imaginar, ele era frequentemente intimidado por causa de altura, 18 metros de largura e 60 centímetros de profundidade,
de seu nome e de seu nariz peculiar. Ele também vivia na levando a uma dimensão de bolso. Muitos dos ocupantes

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pobreza – seus pais tinham dificuldade em conseguir empregos da Casa de Diversões de Jack juntaram-se a Jack de boa
significativos como imigrantes da Baróvia. vontade, a pedido de Reaver, pois eles também queriam
escapar do ridículo e da vergonha pelo que eram. Jack os
Jack finalmente aprendeu a usar a infâmia de seu nome via como criaturas incríveis. Maravilhas do mundo.
para ganhar algumas moedas. No início, ele fazia truques de
mágica simples nas ruas, ao lado de uma placa de madeira que Eles teriam um lar e não teriam mais medo.
dizia “von Zarovich, o Magnífico”. Seus truques não eram
muito bons, e sua rotina de tropeços e trapalhadas muitas Parte 1: O Começo
vezes era mais entretenimento do que mágica, então os
espectadores deixavam cair algumas moedas pelas risadas. Esta seção assume que os aventureiros encontram a pequena
vila ou cidade enquanto viajam para seu próximo destino.

Jack investiu seus ganhos, comprando melhores equipamentos,


roupas e contratando uma assistente – uma velha
O que aconteceu até agora
chamada Reaver, uma colega Baroviana. Reaver tem muito
a ver com o sucesso atual de Jack, e ela o ajudou a adquirir
Happy Jack chegou há alguns dias, carregando uma mochila
muitos dos seres estranhos que habitam sua atração mágica
xadrez verde e vermelha e montando um cavalo cuja sela é
característica, sua Funhouse.
enfeitada com sinos de todos os tamanhos.

Eventualmente, Jack retirou von Zarovich do título de seu ato,


Quando Happy Jack entrou na aldeia, ele acenou, riu e
decidindo simplesmente chamar a si mesmo de 'Jack, o
jogou pequenos doces para os jovens que vieram vê-lo montado
Magnífico'. Devido ao preconceito das pessoas, isso ajudou
no cavalo tilintante.
no comparecimento, mas não muito.
Ele amarrou seu cavalo no poste da taverna local, deixou
Enquanto Jack e Reaver viajavam pelos Reinos Esquecidos,
alguns panfletos sobre sua Funhouse e recebeu permissão
ele adquiriu vários talentos de outros bardos e artistas. Ele
do prefeito para montar sua exposição na praça da
aprendeu as artes da maquiagem performática, cambalhotas,
cidade. Ele prometeu comidas divertidas e saborosas, luzes
dança e alguns truques de prestidigitação. Reaver revelou
brilhantes, música e, claro, um
um conhecimento para o 4 | Casa de diversões do Happy

Jack
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Funhouse para entrar e explorar. O prefeito aceitou de bom grado; Mal sabia a vila que Happy Jack estava prestes a sucumbir a
ela tinha visto Happy Jack se apresentar quando os dois eram uma trama horrível tecida por seu mentor, Reaver. A velha bruxa,
mais jovens, como um show independente de truques de mágica disfarçada de carnavalesca, vinha distorcendo a mente de Jack há
e piadas em uma esquina. O prefeito relembrou a alegria que isso lhe anos.
trouxe. Um sorriso se formou em seu rosto quando ela deu permissão Jack quebrou há um dia. Sua mente e seu corpo acreditam que ele
a Happy Jack. precisa do riso de uma criança para fazê-lo feliz, para se sentir vivo.
Jack raptou muitas crianças da aldeia, mantendo-as entretidas no nível
Happy Jack colocou sua mochila no outro lado da praça da cidade
inferior de sua Funhouse.
e disse as palavras “Que comece a diversão!” A mochila saltou
pelo chão e se desdobrou em um prédio de 6 metros de altura, 18
metros de largura e 60 metros de profundidade, pintado com Todos os pais se reúnem na taberna, discutindo suas opções quando a
hipopótamos cor de rosa, um enxame de cobras, um homem festa chega.
mecânico carregando uma ferramenta ou arma estranha, e
centenas de pontos multicoloridos do tamanho de melões. Cerca de Quem é Jack Feliz?
15-
Rosto sorridente de 4,5 metros de altura e 4,5 metros de largura, boca Um teste bem-sucedido de Inteligência (História) revela o seguinte (os

aberta e pintada de preto. Bardos têm vantagem no teste):

Jack então tirou um pequeno brinquedo de madeira do bolso, d20 Resultado (os resultados são cumulativos,
colocou-o no chão e estalou os dedos. O pequeno brinquedo se revelando todas as informações das CDs inferiores)
transformou em um carrinho grande o suficiente para acomodar 9 10-11 Já ouvi falar de um palhaço chamado Happy
pessoas. A carroça estava apoiada em dois trilhos de metal, mas Jack.
os trilhos não levavam a lugar nenhum. Eles pararam na frente e atrás
12-15 Ele e sua atração semelhante a um zoológico viajam
da carroça.
de cidade em cidade.

A aldeia teve um tempo fantástico no primeiro dia. Todos gostavam 16-19 Ele só é visto em sua maquiagem de rosto branco.
das comidas raras: balas de penas, cachorros doces, maçãs acima.

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cristalizadas, milho pegajoso e tortas fritas. A atração principal e a 20+ Eu o vi quando era mais jovem, só então ele era
forma bizarra de entrar também fizeram sucesso. conhecido como von Zarovich, o Magnífico.

Para entrar no Funhouse de 30 centímetros de espessura, você tinha


que sentar no carrinho. Depois de apertar bem o cinto de segurança,
os trilhos sob o carrinho se estendiam em uma enorme estrutura de
metal retorcida, sobre a qual o carrinho andava em grandes velocidades.
O passeio de carrinho apresentava curvas fechadas, voltas e descidas
íngremes por toda a cidade até que os passageiros chegassem à
boca pintada do Happy Jack's Funhouse. Quando o carrinho atingiu
a boca, uma luz brilhante brilhou e uma voz gritou “Yum!” permitindo
que o carrinho entre em uma dimensão de bolso levando ao
verdadeiro Happy Jack's Funhouse.

Uma vez lá dentro, os aldeões experimentaram todo tipo de estranheza


e sobrenatural – um hipopótamo, uma pessoa-cobra, um escorregador
escorregadio, uma sala espelhada, um homem mecânico, um poço
cheio de bolas coloridas.

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Ganchos de aventura E que comece a diversão!


Existem várias maneiras pelas quais esta aventura pode ser Quando estiver pronto para começar a aventura, leia ou resuma
introduzida em sua campanha em andamento: o seguinte:

•A festa se depara com um ambiente tranquilo e solitário Ao entrar na cidade, você percebe luzes piscando em
Vila. Luzes brilhantes piscam no centro da vila, vermelho, verde e azul, refletindo nas nuvens baixas vindas da
enquanto o assobio de um alegre tocador de realejo praça da cidade.
flutua no ar.
•O grupo é enviado para investigar uma aldeia O cheiro de doces e grelhados, junto com as leves notas de
depois que uma pessoa entra tropeçando em uma um órgão de tubos, dançam no ar.
taverna ou pousada, alegando que crianças foram
sequestradas em uma aldeia vizinha. A pessoa
conta sobre o estranho palhaço e a estranha Funhouse.
Os pais
•Happy Jack está atualmente na aldeia natal de um dos
Os pais dos oito filhos se reúnem em um único local – uma
membros do grupo. Talvez um dos irmãos ou parentes
taverna, pousada ou loja. Assim que veem os aventureiros na
dos PJs seja uma das crianças sequestradas.
cidade, eles saem e acenam para eles descerem. Eles explicam
o que aconteceu e pedem ajuda. Eles não querem entrar no

Análise da aventura Funhouse novamente porque não querem incomodar Happy


Jack.
A aventura é composta de quatro partes: Eles temem que ele possa fazer algo com as crianças e não são
aventureiros experientes.
Parte 1: O Começo
Estávamos com muito medo de entrar e não queremos
Parte 2: A Casa de Diversões
deixar Happy Jack bravo! Sabemos que não podemos

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derrotá-lo ou salvar nossos filhos.
Parte 3: Baróvia Profunda

Parte 4: Confrontando Jack Por favor, vá salvá-los!

Como recompensa, eles oferecem 400 PO. Além disso,


afirmam que pode haver algum tesouro na Funhouse.
Há muitas coisas estranhas lá.

Barracas de comida

Diversas barracas de comida carnavalesca estão localizadas na


praça da cidade, em frente ao Funhouse. Os fornecedores incluem:

• Doce de penas (algodão doce)


• Cachorros doces (corndogs)
• Milho pegajoso (milho caramelo)
• Maçãs cristalizadas
• Tortas de frutas fritas

Os estandes dos vendedores são humanóides mecânicos –


robôs de metal que agem quando uma moeda de prata é
colocada em uma fenda do estande. Uma vez ativada, a criatura
metálica ganha vida, zumbindo e zumbindo, e então entrega a
deliciosa guloseima ao cliente.

Cada fornecedor tem AC 18 e 10 pontos de vida. Se um


vendedor for destruído, ele cria uma bola de raio de 3 metros

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de fogo. Cada criatura neste raio deve realizar um teste de resistência


Reaver, o Moedor de Órgãos
de Destreza CD 12 . Se falhar, a criatura sofre 3d6 de dano de
fogo, ou metade do dano se obtiver sucesso. Reaver, a bruxa e seu macaco zumbi de estimação, continuam
sua apresentação em frente ao Funhouse.
Leia ou resuma o seguinte:
As luzes
Uma velha Vistani, coberta de trapos, aciona um tocador de realejo
Três grandes barris animados no chão perto da Funhouse giram, enquanto um macaco com aparência de zumbi cai e dança perto
lançando luzes brilhantes e coloridas no céu, iluminando as nuvens de seus pés.
brancas baixas acima.

Um carrinho de mina de aparência estranha, esculpido e pintado


Reaver
para lembrar a cabeça de um dragão, fica em um trilho de metal
Traidor e adivinho Vistani, Reaver é na verdade uma bruxa que atrás do tocador de realejo.
se infiltrou e traiu uma vila de caravanas Vistani para os amviper,
condenando-os a viver como serpentes. Eles são o Conselho da
Reaver e o macaco estão fazendo o que amam, divulgando a Funhouse
Serpente. Mais tarde, ela conheceu Jack e, acreditando que ele
por meio de apresentações.
era um verdadeiro von Zarovich, o corrompeu e o conduziu por Se os aventureiros fizerem ou disserem qualquer coisa que
seu caminho de terror. demonstre desgosto pela Funhouse, Reaver e o macaco atacam,
Jack não sabe que ela é uma bruxa e, se descobrisse, riria de usando o tocador de realejo mágico para lançar os tentáculos pretos
sua própria ignorância. de Evard e arrastar os PJs para o carrinho da mina. O tocador de
realejo pode lançar os tentáculos negros de Evard uma vez por dia,
Reaver mora na Área 6 da Funhouse, mas trabalha como tocador mas faz com que o usuário envelheça 1d10 anos.
de realejo para anunciar a Funhouse. Ela tem a habilidade
mágica de conhecer o passado da infância de qualquer pessoa
que conhece e oferece conselhos de vida livremente, como faria Sugestões de escala:

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uma cartomante incompleta. Se Reaver for morto, seu fantasma
RC 3: Use a Bruxa Verde
deixa seu cadáver e tenta possuir o jogador mais próximo –
CR 7: Use Night Hag com 130 pontos de vida.
se a posse falhar uma vez, o fantasma desaparece (finalmente
Altere a CD do salvamento de feitiços para 15.
morto). Se tiver sucesso, ela possui o jogador, mas não controla
CR 10: Use a Bruxa da Noite. Ajuste AC para 19 e pontos
o corpo. O jogador joga normalmente, mas Reaver fica no fundo
de vida para 165. Mude a CD de salvamento de
da mente do personagem e sussurra coisas terríveis, tentando o
feitiço para 16. Dê dois ataques de garra.
personagem para o mal.

Macaco Zumbi
O macaco zumbi, Feebles, é imortal, embora pareça estar em
constante estado de decadência. Se morto, ele volta à vida em
30 segundos. Se separado de Reaver, o macaco zumbi
seleciona um aventureiro para se agarrar e seguir, preferindo um
necromante ou bardo. Uma vez que o aventureiro

aceita o macaco como amigável, um vínculo telepático é criado


entre os dois, permitindo que o par se comunique a menos de
30 metros um do outro; entretanto, falar um com o outro exige
que eles piem audivelmente como macacos.

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O Rolly Costeiro À medida que os aventureiros saem da montanha-russa,


um personagem com um valor de Constituição de 15 ou menos
A Roller Coaster é a entrada do Funhouse. deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição
A carroça repousa sobre dois trilhos curtos que não levam a lugar nenhum. CD 12 ou ficará envenenado por 5 minutos enquanto luta
Assim que alguém se senta no carrinho e prende o cinto contra náuseas e tonturas. Se o salvamento falhar por 5 ou
de segurança, o carrinho começa a se mover e o sistema mais, o personagem também fica incapacitado por 5 minutos
ferroviário se manifesta magicamente, estendendo-se por enquanto vomita profusamente.
centenas de metros por toda a cidade. Loops, rolos de barril,
giros de martelo, quedas de saca-rolhas, curvas de alta
velocidade e outros elementos podem ser experimentados na
montanha-russa.

O novo sistema ferroviário leva à boca aberta e pintada do


rosto de Happy Jack. Quando o carrinho chega à boca, uma
luz brilhante pisca e o carrinho e o sistema de trilhos
continuam na Funhouse, que é uma dimensão de bolso. O
carrinho então para em um cais de madeira, onde os passageiros
saem do carrinho e seguem para a sala de espera. Uma
porta ao lado do cais diz 'SAÍDA' e é usada para sair pela boca.

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Armadilhas e truques da Funhouse


Parte 2: A Casa de Diversões
As armadilhas e truques da casa de diversões nem sempre
The Funhouse guarda muitas curiosidades e raridades
foram tão tortuosos como são agora. Os efeitos estão
que Happy Jack adquiriu durante sua vida e viagens. Está
ligados ao estado emocional e ideal de Jack – que
dentro de sua própria dimensão de bolso e possui uma
atualmente é proteger as crianças que ele capturou.
saída para a Baróvia, onde Happy Jack atualmente
Alguns dos efeitos que os aventureiros encontram são
entretém as crianças desaparecidas.
diferentes daqueles que os clientes anteriores encontraram.
Os habitantes da cidade experimentaram a diversão.
Infelizmente, os aventureiros não o farão.

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Leia ou resuma:
1) Sala de espera
O carrinho para em um cais de madeira, permitindo que você
Aparência: Dilapidado, abandonado, aglomerados de saia do veículo para uma plataforma. Cordas de veludo
anúncios e panfletos antigos, mofo. O rosto de Happy Jack vermelho conduzem a uma sala de espera. Uma grande
está pintado em uma placa acima das portas duplas no norte. caixa branca, pintada com bolinhas coloridas, fica no
A porta trancada (CD 20) na parede leste tem uma placa em centro da sala. Cubículos, empoeirados e abusados por
negrito que diz SOMENTE PESSOAL DE HAPPY JACK anos de hóspedes, ficam vazios ao longo da parede oeste.
ALÉM DESTE PONTO.

Iluminação: Baixa e fraca. Lâmpadas halógenas brancas,


laranja e azuis piscam nas paredes. Metade está queimada. Duas portas pequenas e uma porta grande encontram-se ao
longo da parede norte. Uma pintura de um palhaço está
pendurada acima da grande porta, uma faixa de papel
pendurada em seus dentes e onde se lê “Bem-vindo ao Funhouse”.

Ao longo da parede leste, duas mesas de madeira cobertas


com papéis soltos são divididas por outra porta com uma
placa acima dela que diz Somente pessoal do Happy Jack
além deste ponto.

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1A) Postes 1E) Armário de suprimentos

Cordas de veludo são colocadas para direcionar as filas de Esta área está empoeirada, abandonada e vazia. Um buraco
multidão na extremidade oeste da sala. O canto noroeste possui de 30 centímetros de diâmetro na parede leva a um conduíte no
um conduíte no chão que, ao ser aberto, revela uma escada que chão que, quando aberto, desce para a Área 7E.
desce para a Área 7L.
1F) Armário de suprimentos
1B) Lembranças Antigas
Engradados e caixas cheios de papel em branco e folhetos ficam
Cubbies para lembranças abandonadas por hóspedes espalhados por todo esse pequeno armário de suprimentos.
anteriores. Role 6 vezes no gráfico Random Junk para ver o que Uma pesquisa completa revela 3 itens da tabela Lixo Aleatório .
foi deixado para trás. Um furo de 30 centímetros de diâmetro na parede leva a um
conduíte no chão que, quando aberto, desce para a Área 7O.
1C) Caixa de hipopótamo

Uma caixa de madeira branca de 3 metros quadrados, coberta


Anúncio da Galeria Funhouse
de bolinhas coloridas, fica no centro da sala de espera. Tocá-lo faz
com que ele se abra, revelando Bubby, um homem-hipopótamo. Happy Jack levou 8 crianças para sua Funhouse.
Ele está segurando um 'BEM-VINDO AO HAPPY JACK'S!' faz um Eles estão fisicamente ilesos e mantidos na Baróvia Profunda.
sinal na boca, realizando truques simples, e tem um crachá que No entanto, Jack tem o poder de extrair deles a infância
diz 'BUBBY'. ou a idade adulta de alguém, que se manifesta como uma
entidade física - ele tira a infância dos adultos e a idade
Para ler seu crachá, os PJs devem ter sucesso em um teste
adulta das crianças.
de Sabedoria (Manejo de Animais) CD 13 . Se falhar no teste,
Bubby se vira e belisca o personagem, realizando um ataque de
mordida e potencialmente infectando o personagem com
licantropia homem-hipopótamo. Jack tirou a idade adulta das crianças, o que faz com que

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elas nunca envelheçam, já que a idade adulta não faz mais
Ele é amigável, mas teimoso como o inferno, e dá uma parte delas. Suas idades adultas, no entanto, manifestaram-
mordida em alguém que tenta prejudicá-lo. Ele permanece nesta se como personagens agressivos à espreita na Funhouse.
sala, a menos que seja levado para outro lugar, e prefere
permanecer em sua forma de hipopótamo. Bubby responde Chamados de Aspectos Adultos, essas idades adultas são
positivamente à comida. a forma imaginada da idade adulta percebida pelas crianças -
por exemplo, Wendrig queria ser professor, então seu
1D) Novos Trabalhadores
aspecto adulto é um homem severo lançando feitiços rabiscando
em um quadro negro.
Mesas de madeira revestem essas paredes. Cartazes e panfletos
anunciando as atrações da Funhouse estão espalhados pela área
(veja o anúncio da Funhouse Gallery). Os jogadores entram em contato com esses aspectos à

Eles estão listados a seguir: medida que exploram – cada aspecto pode ser inserido
aleatoriamente para adicionar elegância a um evento ou
• Aceito. Sobrevivente e rastreador supremo! perigo a um local que de outra forma seria inócuo. Será que o
• Grandes. Nenhum peixe pode nadar mais que seu elenco! grupo encontrará Kova escondido atrás de uma parede ou
• Kova. Mágico extraordinário! encontrará o cadáver de Mervinya escondido? Certifique-se de
• Lúcia. O melhor padeiro do mundo! revisar as informações na Galeria Funhouse
• Mervínia. O mais elegante e atrevido! folheto antes de jogar. Alguns Mestres podem querer pré-
• Tallon. Uma explosão de diversão! preencher o Jack's Funhouse eles próprios, outros podem optar
• Xaolixi. Ela vai tirar sua voz! por jogar os dados e ver o que acontece...
• Wendrig. Nenhuma criança faltante sob seu comando!
Você pode encontrar o gráfico da galeria Funhouse no
O canto nordeste possui um conduíte no chão que, ao ser
apêndice.
aberto, revela uma escada que desce para a Área 7N.

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2) Nos bastidores 2D) Armário de fantasias

Uma placa perto da entrada diz 'FANTOS'.


Aparência: Corredores, armários e caixas de armazenamento.
Fios, fios e barbantes de todas as cores e formatos cruzam
Essas áreas são utilizadas pelos funcionários da Funhouse
a sala, criando uma espessa teia de cores.
para ir e voltar. Nenhuma decoração de circo é pendurada,
pois não são permitidos visitantes aqui.
O chão foi rasgado, expondo um grande buraco no centro
Iluminação: Nenhuma, a menos que indicado.
da sala.

2A) Armazenamento Vazio


O grande buraco leva até a Sala de Design do Stitchling (Área
7P).
Os armários de suprimentos estão vazios e sem uso, embora
marcas de arranhões, paredes surradas e danificadas e
As criaturas que navegam nesta sala devem ser bem
misteriosas poças secas ou trilhas de líquidos indiquem que eles
sucedidas em um teste de Destreza CD 12 ou serão apanhadas
podem ter sido muito usados. Após investigação, há 50% de
em uma teia de barbantes e fios. Uma criatura capturada desta
chance de um personagem encontrar um item da mesa de
forma é considerada agarrada (CD 12 para escapar).
Lixo Aleatório em cada armário.
Após uma inspeção mais aprofundada do buraco, parece
2B) Trabalhador Perdido que alguém ou algo pode ter entrado ou saído da sala
abaixo. Restos de trajes coloridos estão espalhados pelos
A forma exausta e maltratada de um ser humano cantos da sala, a maioria está desfiada, com os fios da costura
adormecido está amassada no canto de um armário de cruzando a sala, cobrindo de maneira inexperiente o buraco
armazenamento completamente vazio e notavelmente aberto.
pequeno. Roncos suaves, gemidos e gritos intermitentes
vêm do ocupante, que obviamente está tendo algum tipo de
pesadelo terrível. 2E) Vidros e Ferramentas

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Um funcionário do Gallery Chart está dormindo aqui, acordando
se o grupo falhar em um teste de grupo de Destreza CD 12
(Furtividade) .

Jack (ou Reaver) está forçando este Aspecto a um trabalho


Este depósito contém painéis de espelho, levantadores de
vidro com ventosas, baldes de cola, martelos, pregos, tábuas,
folhas de madeira compensada para o Labirinto de Espelhos e
2 lixos aleatórios.

árduo e interminável como um 'funcionário' da Funhouse. Se


acordado, o aspecto grita com o grupo por
interferir em seu sono. Eles ficam quase
loucos de exaustão e atacam a festa se
não forem deixados sozinhos, embora
prefiram simplesmente voltar a dormir.

2C) Figuras Antigas

Uma caixa contendo 20 estatuetas


humanóides de madeira estranhamente
esculpidas está neste armário. Embora
as figuras não sejam pintadas, cada
uma contém expressões tão realistas e
membros articulados que é difícil
imaginar que não estejam vivos. Baldes
de tinta e pincéis de diversas cores estão
empilhados próximos, todos em bom
estado.

12 | Casa de diversões do Happy Jack


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3) Labirinto de Espelhos

Aparência: Paredes de madeira forradas com espelhos

refletivos. Cada parede desta sala tem um espelho. Teto de


3 metros de altura.

Iluminação: Nenhuma, a menos que indicado, embora as fontes


de luz funcionem com o dobro da luminosidade normal, uma vez
que a luz é refletida nos espelhos. Feitiços que dependem de
distração visual (spray colorido) são extremamente eficazes aqui
(desvantagem em salvamentos contra eles).

Espelhos: Todas as portas desta sala possuem espelhos

nas laterais voltadas para a sala. Ataques à distância que causam


danos radiantes podem ser refletidos nos espelhos como um
laser.


Os espelhos nas áreas azuis distorcem o que refletem
para parecerem maiores (os reflexos das pessoas
parecem gordos). Um feitiço radiante refletido nesta
superfície causa metade do dano que se expande.
• Os espelhos nas áreas vermelhas distorcem o que refletem
para parecerem menores (os reflexos das pessoas
parecem finos). Um feitiço radiante refletido nesta
superfície causa duas vezes mais dano do que quando
focado em um feixe.

Arquivo de amostra
Armadilhas: As áreas com um X vermelho são armadilhas,
exigindo um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
14 para serem percebidas. Desativar as armadilhas requer um
teste bem-sucedido de Destreza CD 14 usando ferramentas de ladrão.

A armadilha é ativada quando uma criatura pisa no ladrilho, o


que libera um feitiço polimórfico armazenado no espelho. Uma
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de

Sabedoria CD 14 ou será polimorfa.


assemelhar-se ao seu reflexo distorcido. O efeito
dura uma hora, mas a criatura mantém todas as suas outras
estatísticas e características.

Cada armadilha possui apenas uma carga, que recarrega na


próxima madrugada.

3A) Monstro Preso


Este quarto murado de madeira é revestido de espelhos no exterior
e não tem entrada nem saída; no entanto, alguém se esconde lá
dentro. Role no Funhouse Gallery Chart para determinar quem está
dentro. O ocupante levará 1d4 minutos para derrubar as paredes para
atacar os PJs, caso eles atraiam sua atenção de alguma forma.

Role 3 vezes no gráfico Random Junk para ver o que mais há aqui.

Casa de diversões do Happy Jack | 13


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3B) Piso Espelhado 3D) Armário do Beijo da Tasha


200 libras. ou mais pressão neste chão espelhado faz com que
A parte externa das paredes de madeira do armário é coberta por
ele se estilhace, e qualquer um que estiver sobre ele deve ser bem
espelhos. No interior há um espelho de mais de um metro de altura,
sucedido em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou
coberto por uma lona. Este espelho funciona como um portal para um
cairá para a Área 7K. Grystakk pode ouvir e falar com pessoas
dos amigos de Jack: um bobo da corte conhecido como Beijo de Tasha.
próximas a esta área (veja Área 7K).

3C) Vilão Morto Nota do DM:

Um cadáver humano imóvel jaz no chão. Se você tiver a aventura The Madhouse of Tasha's Kiss , os

Ao lado dela está uma longa varinha de metal de aparência personagens podem passar por esse painel como um portal e
única, com cabo de madeira e alça de couro. Presos à alça sair do Espelho na Área 7 de The Madhouse of Tasha's Kiss.

estão seis pequenos tubos vermelhos com tampas de cobre. Eles podem voltar atrás.

3E) Escada Abaixo


Um aspecto do Funhouse Gallery Chart virou vilania e foi morto.
Seu cadáver está aqui, ao lado dele está uma arma de fogo com Uma porta escondida atrás dos espelhos revela um buraco no
6 peças de munição. A boomgun é uma espingarda primitiva. chão com uma escada que desce para a Área 7R.
Role duas vezes no gráfico de Lixo Aleatório para ver o que
mais está armazenado nesta sala.
Arma de fogo
Arma Marcial de Longo Alcance, carregando 3F) Cartaz publicitário
Peso: 8 libras.
Faixa: 5/120 Um pôster anunciando Happy Jack's Funhouse adorna
este segmento de parede sem espelho. Um palhaço de rosto
A proficiência com armas marciais de longo alcance permite que

Arquivo de amostra
branco, cabelo ruivo ardente e olhos azuis penetrantes sorri
você use a arma de fogo com sucesso. alegremente.

A arma dispara uma bola de energia mágica que atinge um alvo de


sua escolha que você pode ver dentro do alcance. O pôster ganha vida e fala com a festa, provocando-os. O rosto
Uma bola causa 10 (3d4 + 3) de dano de força ao seu alvo. Além animado tem a personalidade de um palhaço hiperdeprimido
disso, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
forçado a ser feliz e maneirismos extremamente instáveis. O
Força CD 12 ou será empurrado 3 metros para trás.
palhaço desencarnado afirma:

O boomgun tem a propriedade de carregamento e deve ser


recarregado usando uma ação após disparar uma peça de
• “Preciso das crianças para poder continuar feliz.”
munição.
• “EU PRECISO SER FELIZ!”
• “Você não pode tirá-los de mim!” • “Brinque
com os adultos que fiz para você!”

O pôster de Happy Jack ganha vida se for instigado,


atacando os aventureiros.

14 | Casa de diversões do Happy Jack


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perceber. Um teste bem-sucedido de Destreza CD 14 usando


4) Escadas e sustos
ferramentas de ladrão é necessário para desativar a armadilha.

Aparência: Paredes de madeira pintadas com bobagens Se pisada, a armadilha libera uma nuvem de gás acima da
de carnaval malucas – unicórnios saltadores, hipopótamos, cabeça da criatura, afetando apenas aquela criatura. Escolha
construções de metal, doces e balões. um dos itens abaixo ou role 1d4:

Iluminação: Luzes de carnaval, metade delas queimadas, de •A criatura sofre os efeitos do feitiço confusão por 1
diversas cores. Eles piscam, emitindo luz fraca. As poucas minuto.
luzes que funcionam estão cobertas de sujeira e poeira. •A criatura sofre os efeitos do feitiço força fantasma por 1
minuto, gritando de terror ao presenciar um palhaço
4A) Sala envolvente gigante, que está tentando pisar neles com seus
gigantescos sapatos vermelhos, perseguindo-
À medida que os aventureiros entram nesta área, leia ou resuma: os por uma terra feita de doces bastões, pastilhas
de goma e lacas de caramelo.
A frase 'Happy Jack Loves You!' e imagens de demônios e
diabos gritando e rindo são pintadas nas paredes desta área. •A criatura sofre os efeitos do
feitiço da coroa da loucura – ver todos os seus
companheiros aventureiros transformados em
As paredes são construídas com blocos soltos de madeira palhaços com dentes afiados e sangrentos.
prensada, que se desintegram se forem empurrados com muita força. •A criatura sofre os efeitos da dis-
sonante sussurra feitiço, ouvindo a música assustadora
Armadilhas
de um tocador de realejo e o pio maníaco de um
Certas áreas do chão estão presas, exigindo um teste bem-
macaco. Se uma criatura sofrer este efeito, ouvir
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 14 para
qualquer um desses sons

Arquivo de amostra

Casa de diversões do Happy Jack | 15


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novamente os aterroriza. A criatura deve ser bem


Motosserra
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD Arma corpo a corpo marcial
14 ou sofrerá de loucura de curto prazo por 1
Peso: 8 libras.
minuto.
Proficiência com armas marciais corpo-a-corpo permite que você
Cada armadilha possui uma carga, que recarrega ao amanhecer.
adicione seu bônus de proficiência à jogada de ataque para
qualquer ataque que você fizer com uma motosserra.
4B) Construção de motosserra quebrada
É necessária 1 rodada para ativar uma motosserra e ela consome
À medida que os aventureiros se aproximam desta área, leia 1 litro de gasolina por hora em que é ativada. Ele causa 3d6 de
ou resuma:
dano cortante em ataques corpo a corpo, mas nenhum modificador
é aplicado às jogadas de dano.
Uma construção metálica de tamanho humano está caída
no chão, segurando uma estranha engenhoca de metal na Em um sucesso, a lâmina da corrente fica presa na armadura,
mão. roupas, carne e ossos e o alvo é agarrado (CD de fuga 12). Ataques
corpo a corpo têm vantagem contra alvos agarrados desta forma.

Uma construção desmoronada, não funcional e com estrutura


de metal caiu de cara através desta parede, quebrando e
torcendo a estranha arma em suas mãos. Uma trilha de metal
na sala indica que a construção deveria romper a parede
falsa e assustar os convidados com a serra elétrica.

Tesouro
1 litro de gasolina pode ser sifonado ou despejado da motosserra
quebrada, e 100 sp de sucata de prata podem ser retirados da

Arquivo de amostra
construção.

4C) Construção de motosserra funcional


Ficar na frente da Área 4D ativa o Chainsaw Construct. O construto
atravessa uma parede falsa e avança 4,5 metros para oeste
enquanto aponta para uma motosserra em funcionamento, que
começa quando o construto é ativado. Cada criatura nesta
linha de 4,5 metros deve realizar um teste de resistência de 4D) Escadas de retorno
Destreza CD 14 . Uma criatura sofre 3d6 de dano cortante se
falhar na resistência ou nenhum dano se obtiver sucesso. Uma engenhoca bizarra está do outro lado de um poço
aberto – quatro escadas, cada uma com 60 centímetros de
largura e divididas por uma parede no meio, balançam e se
Tesouro movem em direções opostas.
Se os aventureiros destruirem a construção, ela poderá ser
saqueada por 1 litro de gasolina e 100 sp em sucata de prata.
Quatro escadas de 7,5 metros de largura por 4,5 metros de
Ele também tem uma motosserra funcionando. Uma criatura
comprimento, divididas por uma parede no meio, estavam planas
bem-sucedida em um teste de Sabedoria (Intuição) ou
sobre um poço aberto de 1,5 metro de profundidade. Cada
Inteligência (Arcanismo) CD 15 aprende como iniciar e operar a
escada se move, girando para frente e para trás e em direções
motosserra.
opostas, tornando-as um terreno difícil. Qualquer um que tentar
cruzar as escadas em velocidade normal deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Destreza CD 14 ou cairá no chão,
sofrendo 1d6 de dano de concussão. Uma criatura caída que
tente se levantar deve ser bem sucedida em um teste de resistência
de Destreza CD 14 ou cairá novamente.

Ficar na frente das escadas ativa o Construto de Serra Elétrica


(Ver Área 4C).

16 | Casa de diversões do Happy Jack


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4E) O mascate 4H) Túnel da Galeria

Um zumbido e uma voz suave são ouvidos por trás das paredes Este túnel circular de quase dois metros de diâmetro gira uma
no centro da sala. rotação completa a cada 6 segundos. Um teste bem-sucedido de
Destreza CD 12 (Acrobacia) é necessário para cruzar este
túnel sem cair.
Um personagem do Funhouse Gallery Chart está sentado em uma
bicicleta ergométrica nesta área fechada, sofrendo uma lavagem Cair neste túnel faz com que ele se solte de seus domínios e role
cerebral por Happy Jack para “continuar vendendo, sim, é isso que para o norte, parando após apenas 1,5 metro de movimento. Ao sul
eu faço, É O QUE EU ADORO FAZER ! ” deste túnel está 1 Junk aleatório e alguém do Funhouse Gallery
Chart, que agora está livre e antagônico a qualquer pessoa que veja.
Uma porta de vidro de 1,5 metro quadrado na extremidade norte
permite que as pessoas vejam o interior e entrem. O mascate ataca
se os aventureiros fizerem alguma coisa para impedi-lo de vender
(até mesmo sugerindo que parem). A venda produz eletricidade e, se
4I) Entrada do labirinto de espelhos
a venda parar, acontece o seguinte:

Uma porta, coberta por cacos de vidro pontiagudos e quebrados,


de alguma forma colados à madeira, é ladeada por uma
•Todas as luzes na Área 1 e Área 4 se apagam.
placa laranja neon brilhantemente iluminada, onde se lê
•A armadilha em 4C deixa de funcionar.
'PAREDES DE VIDRO'.
•As escadas giratórias em ziguezague em 4D param de
girar.
•Os túneis em 4E param de girar. Uma placa de papel menor, descolorida e amassada está colada
•Os túneis em 4F e 4G param de girar e imediatamente na parede próxima, acima de uma lata de lixo.
descem suas rampas (liberando posteriormente o
amviper e o outro membro da Funhouse Gallery). Um personagem que se aproxima da porta vê seu reflexo,

Arquivo de amostra
fragmentado, quebrado e pálido pela luz fluorescente.

4F) Túnel Rotativo


A placa menor de papel amassado e descolorido acima de uma lata
Este túnel circular de quase dois metros de diâmetro gira uma de lixo diz 'Não são permitidas bebidas!' Se os personagens
rotação completa a cada 6 segundos. Um teste bem-sucedido
inspecionarem a lixeira, role duas vezes na mesa de Lixo
de Destreza CD 12 (Acrobacia) é necessário para cruzar o túnel Aleatório para ver o que há dentro.
sem cair. Se falhar no teste, uma criatura começa a rolar por
dentro, sofrendo 1d4 pontos de dano de concussão.
4J) Caminho rolante

Um túnel inclinado de 5 graus destinado à descida do Túnel


Uma criatura caída deve ser bem sucedida em um teste de
Amviper (4G). A extremidade superior está perto de 4G, a
Destreza (Acrobacia) CD 12 para se levantar ou sair do túnel extremidade inferior está perto de 4K.
giratório. Em caso de falha, eles continuam a rolar pelo túnel,
sofrendo 1d4 de dano de concussão em cada falha.
4K) Caneta Amviper

O interior da sala é cercado de espelhos, inclusive no chão e no teto.


4G) Túnel Amviper O ar lá dentro é úmido e úmido, com um aroma almiscarado e
animalesco.
Este túnel circular de quase dois metros de diâmetro gira uma
Um segmento próximo à extremidade norte é um espelho de visão
rotação completa a cada 6 segundos. Um teste bem-sucedido de
bidirecional que é transparente para as pessoas que olham para
Destreza CD 12 (Acrobacia) é necessário para cruzar este
dentro do cercado. Dentro do espelho está o Amviper.
túnel sem cair.

Botão
Cair neste túnel faz com que ele se solte de seus domínios e role
Pressionar um botão próximo faz com que o espelho
para o sul, girando qualquer um que estiver dentro dele, causando
retrovisor bidirecional deslize para cima, permitindo acesso ao
1d4 de dano de concussão. Ele para perto da Área 4K, batendo
interior. Se o Rollaway Tunnel (4G) for acionado, ele
no botão próximo e liberando o Amviper.
inadvertidamente pressiona este botão quando para de rolar,
liberando o amviper, que então escapa e viaja para a Área 4I:
Mirror Maze.

Casa de diversões do Happy Jack | 17


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Enquanto os aventureiros se aproximam desta sala, leia ou


resuma:

Uma janela de 1,5 metro de altura por 1,5 metro de largura


está colocada no meio da parede. A condensação
cobre o outro lado da janela, permitindo apenas uma visão
nebulosa de uma sala completamente espelhada. Uma
figura humanóide distorcida e irreconhecível, escondida
pela visão nebulosa, move-se para dentro.

Arquivo de amostra

18 | Casa de diversões do Happy Jack


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Se o Túnel Rollaway (4G) fosse acionado, o cano pressionava 4L) Balão estourado
o botão, baixando a janela de vidro.
Pressionar o botão novamente levanta o espelho bidirecional. A parede oeste está coberta por vários balões de cores
diferentes (8 vermelhos, 8 azuis, 8 verdes, 8 amarelos). Uma
Leia ou resuma:
mesa de madeira tem 32 dardos sobre ela. Os balões têm CA 10

Um grande barril, como os túneis rolantes que você e um ponto de vida. Se um balão estourar com um dardo,

encontrou anteriormente, fica em frente a uma abertura de os seguintes efeitos ocorrerão, dependendo da cor do balão:

1,5 metro de altura por 1,5 metro de largura situada no meio


da parede, revelando uma sala completamente espelhada.
• Vermelho: O sangue escorre dos olhos do atacante,
Alguns pedaços de entulho estão espalhados pelo chão, junto
causando 1d4 de dano necrótico. Se um balão
com outro pequeno espelho.
estourar, a voz de Jack ecoa: “Eu só coloco os tristes
na 'Sala dos Adultos'” e o túnel de 1 polegada para a
Sala dos Adultos (4M) se expande para 1,5 metro de
Amviper
diâmetro por 1 minuto antes de recuar.
Um monstro parecido com uma cobra, que já foi humano,
agora é vítima de Reaver depois que ela fez o Stitchling • Azul: 1 lixo aleatório cai.
fazer “algo parecido com o Devil Strahd, mas como uma cobra!” • Verde: Se ela ainda estiver viva, a amvípera
Sua mente distorcida tem um propósito: livrar o mundo de (Área 4K) sofre 1d6 de dano necrótico. Seus gritos
qualquer coisa alegre. Isso vai contra as crenças pessoais de dolorosos são ouvidos ecoando por toda a Funhouse.
Jack, então ele a colocou nesta sala.
Ela é um espécime fantástico de se ver, mas não é uma grande • Amarelo: Uma nota cai, cada uma intitulada 'Por que estou
atração interativa do Funhouse. feliz...'. Elas são escritas em rabiscos infantis e
assinadas pelas crianças que Jack mantém em seu lugar
Criação do Stitchling, a amviper lembra muito pouco de seu secreto.

Arquivo de amostra
passado. Apenas seu nome original, Herva, e algumas
NOTAS DE BALÃO AMARELO
lembranças de uma vida feliz em uma pequena vila flutuam
em sua mente enlouquecida. Se os aventureiros tiverem a Posso ficar lá fora e brincar na terra para sempre!
1 Nunca mais preciso vestir minhas roupas bonitas ou
sorte de falar com ela, eles poderão aprender isso e querer
lavar atrás das orelhas! Ackshie
ajudar. Herva explica que destruir seu criador, uma criatura
monstruosa localizada no nível inferior (Stitchling: Área 7P) a Pescando o dia todo. Vou pegar o grande – depois
2
libera de sua forma mesclada, separando Herva da cobra um maior! Briggs

constritora gigante com a qual ela compartilha um corpo. Se Abra-cadaboleth! Sim! Um novo mágico está na
3
cidade! Kova
isso ocorrer, a cobra constritora gigante ataca o grupo. As
memórias de Herva voltam e ela relembra sua história e Eles saberão que posso assar! Vou alimentar a
4
o dia em que foi sequestrada por uma velha criatura parecida aldeia! Lúcia

com uma bruxa. A aldeia de Herva não fica muito longe e ela Só para ser bonita... para ter comida... para ter dinheiro.
5
se oferece para preparar uma saborosa refeição para a festa Não preciso passar fome novamente. Mervinya
e permitir-lhes alguns momentos de relaxamento. GRANDE ARMA GRANDE BALA PIRATA SIM
6
WOOWOO KABOOM! Thallon

Muitos vão ouvir. Muitos vão sentar e ouvir pela


7
primeira vez. Wenrig
A amvípera se sente mais confortável cercada por espelhos, Um livro, uma biblioteca, um mundo de leitura. Paz…
8
já que ela não tem reflexo – ela pode se aproximar e sossego… Xaolixi
furtivamente de uma presa com mais facilidade (e ver
seus reflexos). Ela prefere atacar por uma ou duas 4M) Quarto Adulto
rodadas, depois fugir, voltando para atacar mais tarde.
Um túnel de 1 polegada de diâmetro (grande o suficiente para
Se for libertada, ela prefere se esconder na Sala dos
uma criatura Tiny passar) da sala do Balloon Pop leva a uma sala
Espelhos (Área 3) e emboscar sua próxima refeição. Ela
feita inteiramente de pedra negra antiga que irradia magia infernal.
também pode se transformar em um enxame de cobras
Esta sala pode ser acessada estourando um balão vermelho na
venenosas e se esconder nos conduítes. Ela teme o Conselho
sala Balloon Pop. Uma criatura parada aqui no final
da Serpente, que é a antiga caravana de Reaver.

Casa de diversões do Happy Jack | 19


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por sua vez, deve ter sucesso em uma Constituição DC 18


5) Zona Infantil
teste de resistência ou idade de 1 ano.

Os efeitos incluem: Aparência: Murais coloridos de crianças brincando e se


divertindo cobrem as paredes. Várias frases pintadas:
• Barba e cabelo rapidamente calvos, grisalhos ou com
crescimento de 15 centímetros por ano. • Eu nunca quero ir embora!
• Crescimento rápido das unhas das mãos e dos pés, de até • No Happy Jack's! Por que ir para casa?
2,5 cm de comprimento por ano, o que causa
• A melhor diversão de toda a Baróvia!
dificuldade no manuseio de armas e dor ao caminhar até
• Posso ser palhaço quando crescer?
serem aparadas.
• Vamos ficar para sempre!
• Rápida perda de peso de até 4,5 kg. por ano.
Iluminação: Lâmpadas halógenas descritas como pequenas
O cadáver murcho de alguém do Fun-house Gallery Chart esferas de luz aparafusadas na parede. Exagerado, piscando,
está no canto. Três itens de lixo aleatório são encontrados no como um desenho animado infantil transformado em pesadelo
corpo. máximo. Luzes estroboscópicas quase ofuscantes.

4N) Conduíte do Túnel (Superior)


5A) Piscina de bolinhas

Uma escotilha no chão se abre para uma escada que leva à


Área 7E. Um caminho de 1,5 metro de largura circunda um grande
buraco cheio de bolas azuis, amarelas, verdes e vermelhas
do tamanho de maçãs. Um estrondo suave é ouvido, vindo de
baixo das bolas. Então, algo se move, fazendo com que as bolas
se mexam.

Um poço de 3 metros de profundidade, cheio de 3.000 bolas

Arquivo de amostra multicoloridas feitas de um material estranho (plástico), ocupa


quase toda a sala. As paredes do poço são escorregadias, como
se tivessem sido derramadas graxa sobre elas. Se as bolas forem
lançadas com alguma força, elas estourarão, causando 1 ponto
de dano de fogo a tudo o que atingirem. Se os personagens
jogarem na piscina de bolinhas, eles devem fazer jogadas de
ataque à distância contra o que quer que estejam jogando.

Um porco perdido chamado Oinkfat está no fundo da cova, comendo


as bolinhas de plástico. As bolas explodem em sua barriga, mas
não o machucam porque ele é imortal.
Ele se perdeu na Área 7K: Petting Zoo, mas parece gostar mais
daqui.

5B) Tampão de poço

Um tampão de mais de um metro de diâmetro que, se removido,


faz com que as bolas escoem do poço e acabem na Área 6B:
Dais. Oinkfat também cai por esse cano, com um grito alto e
aterrorizado.

5C) Caixas de manta

Cinco caixotes contêm cobertores feitos de sucata, costurados


com roupas de crianças descartadas e perdidas e
encontradas, que devem ser usados para sentar enquanto
descemos pelo escorregador.

20 | Casa de diversões do Happy Jack


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Usar a fantasia dá vantagem em cheques para se disfarçar


5D) Slide divertido
como um dos funcionários de Jack; também assusta os adultos e
Um escorregador multicolorido construído para corridas leva encanta a maioria das crianças.

à escuridão. Uma pista vermelha, com a palavra


Personagens e o traje
'Ketchup' pintada em grandes letras maiúsculas com uma
Se uma criatura sofreu o efeito da magia força fantasma na Área
mão infantil está na extrema esquerda, com uma 'Mostarda' amarela
4A, ela deve realizar um teste de resistência de Sabedoria CD
faixa no meio e, claro, 'Relish' verde
14 . Em caso de falha, a criatura sofre uma loucura de curto
Para a direita. prazo por 1d10 minutos enquanto se lembra dos horrores do
palhaço gigante que estava tentando pisar nela.
Ao descer, um aventureiro ouve aplausos, risadas e aplausos
por sua cor ou condimento e emerge na Área 7C de Undervents.
Se uma criatura sofreu o efeito do feitiço coroa da loucura
na Área 4A, ela deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 14 . Em caso de falha, eles se
5E) Salas de Armazenamento
sentem compelidos a atacar a fantasia por 1d4 minutos.
Esses armários estão cheios de orbes de luz, roupas de
carnaval brilhantes, tintas, escadas, martelos, pregos e cola. 5G) Conduíte da sala de armazenamento

Esses armários estão cheios de vidros extras, roupas


coloridas de carnaval, tintas, escadas, martelos, pregos e
5F) Mascote Jack Feliz
cola. Uma criatura bem-sucedida em um teste de Sabedoria

Um traje de mascote de tamanho médio de Jack, completo (Percepção) CD 14 encontra uma escotilha de conduíte e uma

com sapatos de palhaço gigantes, mãos de espuma e uma escada que leva à Área 7A escondida sob os suprimentos.

enorme escultura em papel machê da cabeça sorridente de


Jack está em exibição nesta sala.

Arquivo de amostra

Casa de diversões do Happy Jack | 21


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6) Ascensão do Reaver Efeitos de vórtice planar por rodada


1. Resistência de Força CD 5 ou cairá no chão.
Aparência: Paredes enfeitadas com pinturas de uma velha
2. Resistência de Força CD 10 ou cairá no chão.
Vistani.
3. Resistência de Força CD 15 ou cairá caído,
Iluminação: Luz roxa fraca emanando de globos
pressionado contra a parede.
flutuantes de vidro montados no teto em todos os cômodos.
Essas luzes agem como luzes negras ultravioletas, 4. A gravidade permite que as pessoas fiquem na parede.
revelando manchas fluidas nos aventureiros e dentro da
5. Objetos e projéteis inseguros são arremessados contra
sala. Uma criatura recentemente respingada de sangue
a parede.
se ilumina em manchas e manchas brancas brilhantes.
6. Caminhar na parede é possível, mas é um terreno difícil.

6A) Vórtice Planar

Esta sala em forma de roda tem 12 metros de largura. Plugue para poço de bolinhas

Quatro globos roxos estão pendurados perto do teto Quando abordado, o aspecto Funhouse Gallery (ou Reaver)
de 4,5 metros de altura, suas luzes roxas criando aperta um botão no estrado para abrir o plug na Área 5B:
manchas brancas brilhantes em sua armadura e roupas. Ball Pit, fazendo com que as bolas e Oink-fat sejam lançados
através de um buraco de 3 pés no centro do dais (100 bolas
por rodada). Na 5ª rodada de ativação do Vórtice Planar, a
Uma plataforma cilíndrica de madeira de 3 metros de gravidade arremessa as bolas para fora, em qualquer
altura fica no meio da sala. As paredes estão cobertas de
pessoa ao longo das paredes. A cada rodada, até três bolas
pinturas de néon brilhantes do universo astral e pegadas podem entrar em contato com um personagem, forçando-o a
brilhantes, tanto de tamanho infantil quanto de adulto. fazer um teste de Destreza CD 10.
salvamento. Em caso de falha, 1d6 bolas (e talvez um porco)
os atingem e explodem, causando 1 de dano de fogo e 2

Arquivo de amostra
Os globos flutuantes de luz negra fazem com que as cores
das pinturas brilhem e se destaquem. A luz também revela (1d4) de dano de concussão pela força do arremesso. Oinkfat

pegadas brilhantes que foram criadas por hóspedes tem medo de todos na sala e grita de terror ao ser jogado de

anteriores. um lado para o outro. Se um personagem obtiver 1 em seu


teste de Destreza, Oink-gordo se choca contra ele,
6B) Plataforma causando 9 (2d8) de dano de concussão e deixando um
rastro de ranho e baba de porco em suas roupas ou
Uma plataforma cilíndrica elevada de madeira com 3 metros armaduras, que então brilha devido às luzes negras.
de altura. Um membro do Funhouse Gallery Chart (ou
Reaver) fica no centro. Se Reaver escapou no início da
aventura, ela será encontrada aqui em vez do membro da
Funhouse Gallery.

Escudo Dais
Devido à natureza caótica da sala e à tendência das crianças
de segurar doces pegajosos, guloseimas quentes ou uma
bola contrabandeada da piscina de bolinhas, o operador do
estrado pode ativar um feitiço de escudo três vezes por dia
enquanto estiver no estrado . .

Operando o Vórtice Planar


Um interruptor no estrado liga o Vórtice Planar, fazendo
com que a sala em forma de roda gire rapidamente. O estrado
é fixado ao chão e não é afetado pela rotação. A força
gravitacional joga qualquer um no Vórtice Planar em direção
às paredes, aumentando lentamente a força a cada rodada:

22 | Casa de diversões do Happy Jack

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