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Arte Interna:
Evgeny M @EvgenyM_art
Teste de jogo:
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Casey Bax, Travis Grant, Jeremy Kirsch, Bryan Stevens, Andrew Thompson,
Lawrence Woods
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Dungeon Master's Guide, D&D
Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of a costa nos EUA e em outros
países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados
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©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro
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Todos os outros materiais originais deste trabalho são protegidos por Copyright © 2019 de Jeff C. Stevens e
publicados sob o Contrato de Conteúdo da Comunidade para Dungeon Masters Guild
Nenhum local específico é mencionado neste suplemento, Salvo indicação em contrário, para todos os
facilitando sua inserção na maioria das campanhas. mapas: 1 quadrado = 5 pés.
O texto nessas caixas amarelas deve ser lido pelos jogadores. Informações sobre o histórico do personagem
A maioria das criaturas nesta aventura são encontradas na 5ª Edição Peça aos seus jogadores que preencham a folha de informações
do Manual dos Monstros. Os números das páginas foram incluídos antes de iniciar esta aventura. Esta informação pode ser útil e
para fácil referência, mas dependendo da edição impressa do seu adicionar um nível de emoção ao jogo. Ter informações básicas
Manual dos Monstros, eles podem não corresponder. nunca é demais.
Mesmo que você não use essas informações durante o Happy Jack's
Funhouse, você poderá encontrar uma utilidade para elas mais tarde.
Além disso, diversas novas criaturas foram criadas para este
suplemento. Eles são anotados em negrito Você é o mestre da masmorra
sem referência ao Manual dos Monstros . Você pode encontrar
esses blocos de estatísticas de criatura no final da aventura no Como mencionado acima, você não precisa executar esta
apêndice As Criaturas da Casa de Diversões . aventura como está escrita. Você tem o poder de fazer as alterações
que desejar – ajustando os encontros à medida que o jogo
Salvo indicação em contrário, todos os NPCs têm as estatísticas de um avança, se desejar. Se você acha que o Funhouse é muito
plebeu. grande, corte um ou dois cômodos. Se as ameaças forem muito
fáceis, dê-lhes pontos de vida adicionais ou um ataque extra.
Nível médio do grupo
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O Nível Médio do Grupo (APL) pode ser usado para
calcular o nível de desafio apropriado para o seu grupo. Para
calcular o APL, some os níveis totais de todos os personagens e
divida a soma pelo número de caracteres (arredondando para 0,5
ou mais).
APL Verificar/Salvar DC
1º ao 3º 11
4º a 6º 13
7a9 16
10 a 12 19
13 a 15 22
-H.P. Lovecraft
Jack queria aprender mais magia e Reaver ficou feliz em
ajudar. A velha Barovian, na verdade uma bruxa Vistani, revelou
Fundo seus segredos fascinantes para Jack, levando sua mente
a uma loucura que nada poderia deter.
O conde Strahd von Zarovich da Baróvia levou uma vida de
tal infâmia e violência que manchou para sempre o
O ato de Jack acabou se transformando em uma grande
sobrenome 'von Zarovich'. Os outros desafortunados que
diversão itinerante que ele chamou de Happy Jack's Fun-
levam esse nome em todo o país enfrentam desprezo,
house. Após seu sucesso, o homem quase nunca é visto sem
preconceito e, em alguns casos, violência. Esse foi o caso de
Vilma e Brendan von Zarovich. sua maquiagem performática. Em sua arte, Jack encontrou
uma maneira de esconder seu verdadeiro eu, aquele garoto
Tendo feito um acordo com um carregador Vistani para que já foi incomodado e intimidado e que foi privado de uma
deixar a Baróvia, os recém-casados viajaram para os Reinos infância “inocente”. O menino perseguido lá dentro está agora
Esquecidos, onde tiveram seu primeiro e único filho – um para sempre escondido, coberto por uma bandagem clara de
menino que nasceu com nariz torto e visão deficiente – Jack. tinta e tinta.
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pobreza – seus pais tinham dificuldade em conseguir empregos da Casa de Diversões de Jack juntaram-se a Jack de boa
significativos como imigrantes da Baróvia. vontade, a pedido de Reaver, pois eles também queriam
escapar do ridículo e da vergonha pelo que eram. Jack os
Jack finalmente aprendeu a usar a infâmia de seu nome via como criaturas incríveis. Maravilhas do mundo.
para ganhar algumas moedas. No início, ele fazia truques de
mágica simples nas ruas, ao lado de uma placa de madeira que Eles teriam um lar e não teriam mais medo.
dizia “von Zarovich, o Magnífico”. Seus truques não eram
muito bons, e sua rotina de tropeços e trapalhadas muitas Parte 1: O Começo
vezes era mais entretenimento do que mágica, então os
espectadores deixavam cair algumas moedas pelas risadas. Esta seção assume que os aventureiros encontram a pequena
vila ou cidade enquanto viajam para seu próximo destino.
Jack
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Funhouse para entrar e explorar. O prefeito aceitou de bom grado; Mal sabia a vila que Happy Jack estava prestes a sucumbir a
ela tinha visto Happy Jack se apresentar quando os dois eram uma trama horrível tecida por seu mentor, Reaver. A velha bruxa,
mais jovens, como um show independente de truques de mágica disfarçada de carnavalesca, vinha distorcendo a mente de Jack há
e piadas em uma esquina. O prefeito relembrou a alegria que isso lhe anos.
trouxe. Um sorriso se formou em seu rosto quando ela deu permissão Jack quebrou há um dia. Sua mente e seu corpo acreditam que ele
a Happy Jack. precisa do riso de uma criança para fazê-lo feliz, para se sentir vivo.
Jack raptou muitas crianças da aldeia, mantendo-as entretidas no nível
Happy Jack colocou sua mochila no outro lado da praça da cidade
inferior de sua Funhouse.
e disse as palavras “Que comece a diversão!” A mochila saltou
pelo chão e se desdobrou em um prédio de 6 metros de altura, 18
metros de largura e 60 metros de profundidade, pintado com Todos os pais se reúnem na taberna, discutindo suas opções quando a
hipopótamos cor de rosa, um enxame de cobras, um homem festa chega.
mecânico carregando uma ferramenta ou arma estranha, e
centenas de pontos multicoloridos do tamanho de melões. Cerca de Quem é Jack Feliz?
15-
Rosto sorridente de 4,5 metros de altura e 4,5 metros de largura, boca Um teste bem-sucedido de Inteligência (História) revela o seguinte (os
Jack então tirou um pequeno brinquedo de madeira do bolso, d20 Resultado (os resultados são cumulativos,
colocou-o no chão e estalou os dedos. O pequeno brinquedo se revelando todas as informações das CDs inferiores)
transformou em um carrinho grande o suficiente para acomodar 9 10-11 Já ouvi falar de um palhaço chamado Happy
pessoas. A carroça estava apoiada em dois trilhos de metal, mas Jack.
os trilhos não levavam a lugar nenhum. Eles pararam na frente e atrás
12-15 Ele e sua atração semelhante a um zoológico viajam
da carroça.
de cidade em cidade.
A aldeia teve um tempo fantástico no primeiro dia. Todos gostavam 16-19 Ele só é visto em sua maquiagem de rosto branco.
das comidas raras: balas de penas, cachorros doces, maçãs acima.
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cristalizadas, milho pegajoso e tortas fritas. A atração principal e a 20+ Eu o vi quando era mais jovem, só então ele era
forma bizarra de entrar também fizeram sucesso. conhecido como von Zarovich, o Magnífico.
•A festa se depara com um ambiente tranquilo e solitário Ao entrar na cidade, você percebe luzes piscando em
Vila. Luzes brilhantes piscam no centro da vila, vermelho, verde e azul, refletindo nas nuvens baixas vindas da
enquanto o assobio de um alegre tocador de realejo praça da cidade.
flutua no ar.
•O grupo é enviado para investigar uma aldeia O cheiro de doces e grelhados, junto com as leves notas de
depois que uma pessoa entra tropeçando em uma um órgão de tubos, dançam no ar.
taverna ou pousada, alegando que crianças foram
sequestradas em uma aldeia vizinha. A pessoa
conta sobre o estranho palhaço e a estranha Funhouse.
Os pais
•Happy Jack está atualmente na aldeia natal de um dos
Os pais dos oito filhos se reúnem em um único local – uma
membros do grupo. Talvez um dos irmãos ou parentes
taverna, pousada ou loja. Assim que veem os aventureiros na
dos PJs seja uma das crianças sequestradas.
cidade, eles saem e acenam para eles descerem. Eles explicam
o que aconteceu e pedem ajuda. Eles não querem entrar no
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derrotá-lo ou salvar nossos filhos.
Parte 3: Baróvia Profunda
Barracas de comida
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uma cartomante incompleta. Se Reaver for morto, seu fantasma
RC 3: Use a Bruxa Verde
deixa seu cadáver e tenta possuir o jogador mais próximo –
CR 7: Use Night Hag com 130 pontos de vida.
se a posse falhar uma vez, o fantasma desaparece (finalmente
Altere a CD do salvamento de feitiços para 15.
morto). Se tiver sucesso, ela possui o jogador, mas não controla
CR 10: Use a Bruxa da Noite. Ajuste AC para 19 e pontos
o corpo. O jogador joga normalmente, mas Reaver fica no fundo
de vida para 165. Mude a CD de salvamento de
da mente do personagem e sussurra coisas terríveis, tentando o
feitiço para 16. Dê dois ataques de garra.
personagem para o mal.
Macaco Zumbi
O macaco zumbi, Feebles, é imortal, embora pareça estar em
constante estado de decadência. Se morto, ele volta à vida em
30 segundos. Se separado de Reaver, o macaco zumbi
seleciona um aventureiro para se agarrar e seguir, preferindo um
necromante ou bardo. Uma vez que o aventureiro
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Leia ou resuma:
1) Sala de espera
O carrinho para em um cais de madeira, permitindo que você
Aparência: Dilapidado, abandonado, aglomerados de saia do veículo para uma plataforma. Cordas de veludo
anúncios e panfletos antigos, mofo. O rosto de Happy Jack vermelho conduzem a uma sala de espera. Uma grande
está pintado em uma placa acima das portas duplas no norte. caixa branca, pintada com bolinhas coloridas, fica no
A porta trancada (CD 20) na parede leste tem uma placa em centro da sala. Cubículos, empoeirados e abusados por
negrito que diz SOMENTE PESSOAL DE HAPPY JACK anos de hóspedes, ficam vazios ao longo da parede oeste.
ALÉM DESTE PONTO.
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Cordas de veludo são colocadas para direcionar as filas de Esta área está empoeirada, abandonada e vazia. Um buraco
multidão na extremidade oeste da sala. O canto noroeste possui de 30 centímetros de diâmetro na parede leva a um conduíte no
um conduíte no chão que, ao ser aberto, revela uma escada que chão que, quando aberto, desce para a Área 7E.
desce para a Área 7L.
1F) Armário de suprimentos
1B) Lembranças Antigas
Engradados e caixas cheios de papel em branco e folhetos ficam
Cubbies para lembranças abandonadas por hóspedes espalhados por todo esse pequeno armário de suprimentos.
anteriores. Role 6 vezes no gráfico Random Junk para ver o que Uma pesquisa completa revela 3 itens da tabela Lixo Aleatório .
foi deixado para trás. Um furo de 30 centímetros de diâmetro na parede leva a um
conduíte no chão que, quando aberto, desce para a Área 7O.
1C) Caixa de hipopótamo
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elas nunca envelheçam, já que a idade adulta não faz mais
Ele é amigável, mas teimoso como o inferno, e dá uma parte delas. Suas idades adultas, no entanto, manifestaram-
mordida em alguém que tenta prejudicá-lo. Ele permanece nesta se como personagens agressivos à espreita na Funhouse.
sala, a menos que seja levado para outro lugar, e prefere
permanecer em sua forma de hipopótamo. Bubby responde Chamados de Aspectos Adultos, essas idades adultas são
positivamente à comida. a forma imaginada da idade adulta percebida pelas crianças -
por exemplo, Wendrig queria ser professor, então seu
1D) Novos Trabalhadores
aspecto adulto é um homem severo lançando feitiços rabiscando
em um quadro negro.
Mesas de madeira revestem essas paredes. Cartazes e panfletos
anunciando as atrações da Funhouse estão espalhados pela área
(veja o anúncio da Funhouse Gallery). Os jogadores entram em contato com esses aspectos à
Eles estão listados a seguir: medida que exploram – cada aspecto pode ser inserido
aleatoriamente para adicionar elegância a um evento ou
• Aceito. Sobrevivente e rastreador supremo! perigo a um local que de outra forma seria inócuo. Será que o
• Grandes. Nenhum peixe pode nadar mais que seu elenco! grupo encontrará Kova escondido atrás de uma parede ou
• Kova. Mágico extraordinário! encontrará o cadáver de Mervinya escondido? Certifique-se de
• Lúcia. O melhor padeiro do mundo! revisar as informações na Galeria Funhouse
• Mervínia. O mais elegante e atrevido! folheto antes de jogar. Alguns Mestres podem querer pré-
• Tallon. Uma explosão de diversão! preencher o Jack's Funhouse eles próprios, outros podem optar
• Xaolixi. Ela vai tirar sua voz! por jogar os dados e ver o que acontece...
• Wendrig. Nenhuma criança faltante sob seu comando!
Você pode encontrar o gráfico da galeria Funhouse no
O canto nordeste possui um conduíte no chão que, ao ser
apêndice.
aberto, revela uma escada que desce para a Área 7N.
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Um funcionário do Gallery Chart está dormindo aqui, acordando
se o grupo falhar em um teste de grupo de Destreza CD 12
(Furtividade) .
3) Labirinto de Espelhos
•
Os espelhos nas áreas azuis distorcem o que refletem
para parecerem maiores (os reflexos das pessoas
parecem gordos). Um feitiço radiante refletido nesta
superfície causa metade do dano que se expande.
• Os espelhos nas áreas vermelhas distorcem o que refletem
para parecerem menores (os reflexos das pessoas
parecem finos). Um feitiço radiante refletido nesta
superfície causa duas vezes mais dano do que quando
focado em um feixe.
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Armadilhas: As áreas com um X vermelho são armadilhas,
exigindo um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD
14 para serem percebidas. Desativar as armadilhas requer um
teste bem-sucedido de Destreza CD 14 usando ferramentas de ladrão.
Role 3 vezes no gráfico Random Junk para ver o que mais há aqui.
Um cadáver humano imóvel jaz no chão. Se você tiver a aventura The Madhouse of Tasha's Kiss , os
Ao lado dela está uma longa varinha de metal de aparência personagens podem passar por esse painel como um portal e
única, com cabo de madeira e alça de couro. Presos à alça sair do Espelho na Área 7 de The Madhouse of Tasha's Kiss.
estão seis pequenos tubos vermelhos com tampas de cobre. Eles podem voltar atrás.
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branco, cabelo ruivo ardente e olhos azuis penetrantes sorri
você use a arma de fogo com sucesso. alegremente.
Aparência: Paredes de madeira pintadas com bobagens Se pisada, a armadilha libera uma nuvem de gás acima da
de carnaval malucas – unicórnios saltadores, hipopótamos, cabeça da criatura, afetando apenas aquela criatura. Escolha
construções de metal, doces e balões. um dos itens abaixo ou role 1d4:
Iluminação: Luzes de carnaval, metade delas queimadas, de •A criatura sofre os efeitos do feitiço confusão por 1
diversas cores. Eles piscam, emitindo luz fraca. As poucas minuto.
luzes que funcionam estão cobertas de sujeira e poeira. •A criatura sofre os efeitos do feitiço força fantasma por 1
minuto, gritando de terror ao presenciar um palhaço
4A) Sala envolvente gigante, que está tentando pisar neles com seus
gigantescos sapatos vermelhos, perseguindo-
À medida que os aventureiros entram nesta área, leia ou resuma: os por uma terra feita de doces bastões, pastilhas
de goma e lacas de caramelo.
A frase 'Happy Jack Loves You!' e imagens de demônios e
diabos gritando e rindo são pintadas nas paredes desta área. •A criatura sofre os efeitos do
feitiço da coroa da loucura – ver todos os seus
companheiros aventureiros transformados em
As paredes são construídas com blocos soltos de madeira palhaços com dentes afiados e sangrentos.
prensada, que se desintegram se forem empurrados com muita força. •A criatura sofre os efeitos da dis-
sonante sussurra feitiço, ouvindo a música assustadora
Armadilhas
de um tocador de realejo e o pio maníaco de um
Certas áreas do chão estão presas, exigindo um teste bem-
macaco. Se uma criatura sofrer este efeito, ouvir
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 14 para
qualquer um desses sons
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Tesouro
1 litro de gasolina pode ser sifonado ou despejado da motosserra
quebrada, e 100 sp de sucata de prata podem ser retirados da
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construção.
Um zumbido e uma voz suave são ouvidos por trás das paredes Este túnel circular de quase dois metros de diâmetro gira uma
no centro da sala. rotação completa a cada 6 segundos. Um teste bem-sucedido de
Destreza CD 12 (Acrobacia) é necessário para cruzar este
túnel sem cair.
Um personagem do Funhouse Gallery Chart está sentado em uma
bicicleta ergométrica nesta área fechada, sofrendo uma lavagem Cair neste túnel faz com que ele se solte de seus domínios e role
cerebral por Happy Jack para “continuar vendendo, sim, é isso que para o norte, parando após apenas 1,5 metro de movimento. Ao sul
eu faço, É O QUE EU ADORO FAZER ! ” deste túnel está 1 Junk aleatório e alguém do Funhouse Gallery
Chart, que agora está livre e antagônico a qualquer pessoa que veja.
Uma porta de vidro de 1,5 metro quadrado na extremidade norte
permite que as pessoas vejam o interior e entrem. O mascate ataca
se os aventureiros fizerem alguma coisa para impedi-lo de vender
(até mesmo sugerindo que parem). A venda produz eletricidade e, se
4I) Entrada do labirinto de espelhos
a venda parar, acontece o seguinte:
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fragmentado, quebrado e pálido pela luz fluorescente.
Botão
Cair neste túnel faz com que ele se solte de seus domínios e role
Pressionar um botão próximo faz com que o espelho
para o sul, girando qualquer um que estiver dentro dele, causando
retrovisor bidirecional deslize para cima, permitindo acesso ao
1d4 de dano de concussão. Ele para perto da Área 4K, batendo
interior. Se o Rollaway Tunnel (4G) for acionado, ele
no botão próximo e liberando o Amviper.
inadvertidamente pressiona este botão quando para de rolar,
liberando o amviper, que então escapa e viaja para a Área 4I:
Mirror Maze.
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Se o Túnel Rollaway (4G) fosse acionado, o cano pressionava 4L) Balão estourado
o botão, baixando a janela de vidro.
Pressionar o botão novamente levanta o espelho bidirecional. A parede oeste está coberta por vários balões de cores
diferentes (8 vermelhos, 8 azuis, 8 verdes, 8 amarelos). Uma
Leia ou resuma:
mesa de madeira tem 32 dardos sobre ela. Os balões têm CA 10
Um grande barril, como os túneis rolantes que você e um ponto de vida. Se um balão estourar com um dardo,
encontrou anteriormente, fica em frente a uma abertura de os seguintes efeitos ocorrerão, dependendo da cor do balão:
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passado. Apenas seu nome original, Herva, e algumas
NOTAS DE BALÃO AMARELO
lembranças de uma vida feliz em uma pequena vila flutuam
em sua mente enlouquecida. Se os aventureiros tiverem a Posso ficar lá fora e brincar na terra para sempre!
1 Nunca mais preciso vestir minhas roupas bonitas ou
sorte de falar com ela, eles poderão aprender isso e querer
lavar atrás das orelhas! Ackshie
ajudar. Herva explica que destruir seu criador, uma criatura
monstruosa localizada no nível inferior (Stitchling: Área 7P) a Pescando o dia todo. Vou pegar o grande – depois
2
libera de sua forma mesclada, separando Herva da cobra um maior! Briggs
constritora gigante com a qual ela compartilha um corpo. Se Abra-cadaboleth! Sim! Um novo mágico está na
3
cidade! Kova
isso ocorrer, a cobra constritora gigante ataca o grupo. As
memórias de Herva voltam e ela relembra sua história e Eles saberão que posso assar! Vou alimentar a
4
o dia em que foi sequestrada por uma velha criatura parecida aldeia! Lúcia
com uma bruxa. A aldeia de Herva não fica muito longe e ela Só para ser bonita... para ter comida... para ter dinheiro.
5
se oferece para preparar uma saborosa refeição para a festa Não preciso passar fome novamente. Mervinya
e permitir-lhes alguns momentos de relaxamento. GRANDE ARMA GRANDE BALA PIRATA SIM
6
WOOWOO KABOOM! Thallon
Um traje de mascote de tamanho médio de Jack, completo (Percepção) CD 14 encontra uma escotilha de conduíte e uma
com sapatos de palhaço gigantes, mãos de espuma e uma escada que leva à Área 7A escondida sob os suprimentos.
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Esta sala em forma de roda tem 12 metros de largura. Plugue para poço de bolinhas
Quatro globos roxos estão pendurados perto do teto Quando abordado, o aspecto Funhouse Gallery (ou Reaver)
de 4,5 metros de altura, suas luzes roxas criando aperta um botão no estrado para abrir o plug na Área 5B:
manchas brancas brilhantes em sua armadura e roupas. Ball Pit, fazendo com que as bolas e Oink-fat sejam lançados
através de um buraco de 3 pés no centro do dais (100 bolas
por rodada). Na 5ª rodada de ativação do Vórtice Planar, a
Uma plataforma cilíndrica de madeira de 3 metros de gravidade arremessa as bolas para fora, em qualquer
altura fica no meio da sala. As paredes estão cobertas de
pessoa ao longo das paredes. A cada rodada, até três bolas
pinturas de néon brilhantes do universo astral e pegadas podem entrar em contato com um personagem, forçando-o a
brilhantes, tanto de tamanho infantil quanto de adulto. fazer um teste de Destreza CD 10.
salvamento. Em caso de falha, 1d6 bolas (e talvez um porco)
os atingem e explodem, causando 1 de dano de fogo e 2
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Os globos flutuantes de luz negra fazem com que as cores
das pinturas brilhem e se destaquem. A luz também revela (1d4) de dano de concussão pela força do arremesso. Oinkfat
pegadas brilhantes que foram criadas por hóspedes tem medo de todos na sala e grita de terror ao ser jogado de
Escudo Dais
Devido à natureza caótica da sala e à tendência das crianças
de segurar doces pegajosos, guloseimas quentes ou uma
bola contrabandeada da piscina de bolinhas, o operador do
estrado pode ativar um feitiço de escudo três vezes por dia
enquanto estiver no estrado . .