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Sumário

Compêndio de Raças 4 Parte 1: Raças 4


Legenda ....................................................................................3 Leonino .................................................................................. 72
Locathah ...................................................................................73
Parte 1: Raças 4 Loxodonte .................................................................................74
Raças ........................................................................................5 Meio-Elfo .................................................................................. 75
Customizando sua Origem ..................................................... 5 Meio-Orc ...................................................................................75
Criando seu Personagem ........................................................5 Minotauro .................................................................................76
Valores de Habilidades Raciais ..............................................7 Naga ...........................................................................................78
Orc ............................................................................................. 78
Aarakocra ................................................................................... 9 Pequenino ................................................................................ 79
Aasimar .....................................................................................10 Plasmoide .................................................................................81
Anão ...........................................................................................12 Renascido .................................................................................82
Aviano ........................................................................................15 Replicante .................................................................................83
Batraquiano ............................................................................. 16 Sangue Maldito .......................................................................84
Bugbear .................................................................................... 16 Sátiro .........................................................................................85
Centauro ...................................................................................17 Sireno ........................................................................................85
Cerelébre .................................................................................. 18 Tabaxi ........................................................................................86
Corujino ....................................................................................18 Thri-Kreen ................................................................................87
Dampiro ....................................................................................19 Tiferino ......................................................................................88
Dhakaani Ghaal’dar (Hobgoblins) .......................................20 Tortaruga ..................................................................................91
Dhakaani Golin’dar (Goblins) ...............................................21 Tritão ..........................................................................................92
Dhakaani Guul’dar (Bugbears) ............................................ 22 Troglodita ..................................................................................93
Draconato (LdJ) .......................................................................23 Vampiro .....................................................................................94
Draconato (FToD) ...................................................................25 Vedalkeano ...............................................................................95
Elfo .............................................................................................27 Verdan .......................................................................................96
Errôniano ................................................................................. 33 Viashino ....................................................................................97
Esqueleto ..................................................................................34 Yuan-ti ........................................................................................98
Etergênito .................................................................................35 Zumbi ........................................................................................98
Fada ...........................................................................................36
Feral ...........................................................................................37 Sub-Raças ............................................................................99
Firbolg .......................................................................................38 Ressurgido ............................................................................... 99
Forjado Bélico (ERFtLW) ..................................................... 39
Forjado Bélico (UA) ................................................................40 Parte 2: Marcas do Dragão 100
Genasi ....................................................................................... 42 Marcas do Dragão ............................................101
Giff ............................................................................................. 44 Marca da Criação ..................................................................104
Gith ............................................................................................45 Marca da Cura ...................................................................... 105
Gnoll ..........................................................................................46 Marca da Descoberta .......................................................... 106
Gnomecânico ...........................................................................47 Marca da Detecção ...............................................................107
Gnomo ...................................................................................... 48 Marca do Escrivão ................................................................108
Goblin (VGtM/GGtR) .............................................................50 Marca da Hospitalidade ......................................................109
Goblin (PSZ) ............................................................................52 Marca da Passagem .............................................................110
Golias ........................................................................................ 53 Marca da Proteção ............................................................... 111
Grimlock ...................................................................................54 Marca do Sentinela ..............................................................112
Grung ........................................................................................ 55 Marca das Sombras .............................................................113
Hadozee ....................................................................................56 Marca da Tempestade ......................................................... 114
Híbrido Simic .......................................................................... 57 Marca do Tratamento ..........................................................115
Hobgoblin .................................................................................58
Homem-Lagarto ......................................................................59
Homem-Mar .............................................................................60
Humano ....................................................................................61
Kalashtar .................................................................................. 67
Kender .......................................................................................68
Kenku ........................................................................................69
Khenra ...................................................................................... 70
Kobold (VGtM) ........................................................................ 70
Kobold (MPMotM) ..................................................................71
Kor ............................................................................................. 71
Kuo-Toa .....................................................................................72

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SCoC - Strixhaven: A Curriculum of Chaos
Legenda SKT - Storm King's Thunder
TCoE - Tasha's Cauldron of Everything
Livros Oficiais TftYP - Tales from the Yawning Portal
AI - Acquisitions Incorporated ToA - Tomb of Annihilation
ApQEoTC - Aventuras para Quinta Edição: O Templo TTP - The Tortle Package
Caído TWBtW - The Wild Beyond the Witchlight
AwM - Adventure with Muk VGtM - Volo’s Guide to Monsters
BGDIA - Baldur's Gate: Descent Into Avernus VRGtR - Van Richten's Guide to Ravenloft
BR - Basic Rules WDH - Waterdeep: Dragon Heist
CoS - Curse of Strahd WDotMM - Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
D&DEK - D&D Essentials Kit XGtE - Xanathar's Guide to Everything
EGtW - Explorer's Guide to Wildemount
ERFtLW - Eberron: Rising From the Last War Livros Não Oficiais
FToD - Fizban’s Treasury of Dragons DMItM - Dread Metrol: Into the Mists
GGtR - Guildmaster's Guide to Ravnica D+ - Dragon+
GoS - Ghosts of Saltmarsh D&DNFP - D&D Next Final Playtest
HotDQ - Hoard of the Dragon Queen EE - Exploring Eberron
IDRotF - Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden ERF - Expanded Racial Feats
IMR - Infernal Machine Rebuild LdM - Livro do Mestre
LdJ - Livro do Jogador LoRDToB - Legends of Runeterra: Dark Tides of
LLoK - Lost Laboratory of Kwalish Bilgewater
LR - Locathah Rising MdM - Manual dos Monstros
MdM - Manual dos Monstros MMH - Matthew Mercer's Homebrew
MOoT - Mythic Odysseys of Theros PSA - Plane Shift: Amonkhet
MPMotM - Modenkainen’s Presents Monsters of the PSD - Plane Shift: Dominaria
Multiverse PSI - Plane Shift: Innistrad
MToF - Mordenkainen's Tome of Foes PSIX - Plane Shift: Ixalan
OGA - One Grung Above PSK - Plane Shift: Kaladesh
OotARoD - Out of the Abyss: Rage of Demons PSZ - Plane Shift: Zendikar
PC - Player's Companion T - Twitter
SAC - Sage Advice Compendium TCSR - Tal'Dorei Campaign Setting Reborn
SAiS - Spelljammer: Adventures in Space UA - Unearthed Arcana
SCAG - Sword Coast Adventure's Guide WGtE - Wayfinder's Guide to Eberron

Legenda
Todas as raças após o seu nome haverá uma sigla entre
parenteses. Essas siglas são os seus livros de origem
para saber onde encontrar.

Modificações
Devido a isso ser um complemento não oficial, fiz
algumas modificações ao conteúdo original para que a
experiência fosse melhor, como unir todas as três
versões de Minotauro em uma só com sub-raça para
cada uma delas, já que muitas de suas características
eram as mesmas, mudando uma ou duas. Essas e outras
podem aparecer, mas nada que mude as regras do jogo
já estabelecidades.
Parte 1
Raças e Sub-raças
Abissal, Celestial, Comum, Dialeto Subterrâneo, Dracônico,
Customizando sua Origem Anão, Élfico, Gigante, Gnômico, Goblin, Pequenino,
Infernal, Orc, Primordial, Silvestre ou Subcomum.
no D&D (TCoE) Seu Mestre pode adicionar ou remover idiomas dessa
No 1° nível, você escolhe vários aspectos do seu lista, dependendo de quais idiomas são apropriados para a
personagem, incluindo valores de habilidade, raça, classe e sua campanha.
antecedente. Juntos, esses elementos ajudam a pintar uma Proficiências
imagem de sua origem do personagem e dar-lhe a
capacidade de criar muito diferentes categorias de Algumas raças que incluem o traço Aumento no Valor de
personagens. Apesar dessa versatilidade, uma raça de Habilidade também garante proficiências. Essas
D&D que possui o traço Incremento no Valor de proficiências são geralmente culturais, mas seu
Habilidade inclui pouca ou nenhuma escolha — uma falta personagem pode não ter nenhuma conexão com a cultura
que pode dificultar a realização de determinado conceitos em questão ou podem ter seguido um treinamento
de personagem. As seguintes subseções tratam da falta, diferente. Você pode substituir cada uma dessas
adicionando escolha à raça de seu personagem, permitindo proficiências por uma diferente, conforme mostrado na
que você personalize seus valores de habilidade, idiomas e tabela de Trocas de Proficiência.
algumas proficiências para se adequar à origem que você
tem em mente para o seu personagem. A raça de Trocas de Proficiência
personagens no jogo representa a sua espécie de fantasia
do personagem, combinadas com certas premissas. As Proficiência Proficiência de Substituição

opções a seguir estão fora dessas suposições para Perícia Perícia


pavimentar o caminho para personagens verdadeiramente Arma Simples Arma Simples ou Ferramenta
únicos. Arma Marcial Arma Simples/Marcial ou Ferramenta
Ferramenta Ferramenta ou Arma Simples
Aumento no Valor de Habilidade
Este aumento reflete um conjunto arquetípico de Por exemplo, os aventureiros alto elfos têm proficiência
excelência nos aventureiros deste tipo no passado de D&D. com espadas longas, sendo armas marciais. Consultando a
Por exemplo, se você é um anão, sua constituição aumenta Tabela de Trocas de proficiência, vemos que seu alto elfo
em 2, porque os heróis anões em D&D são frequentemente pode trocar aquela proficiência para proficiência com outra
excepcionalmente resistentes. Este aumento não se aplica arma ou uma ferramenta. Seu elfo pode ser um músico,
a todos os anões, apenas para aventureiros anões, e existe que escolhe proficiência com um instrumento musical —
para reforçar um arquétipo. Esse reforço é apropriado se um tipo de ferramenta — em vez de com espadas longas.
você quiser inclinar-se para o arquétipo, mas é inútil se seu Da mesma forma, os elfos começam com proficiência na
personagem não corresponde com o arquétipo. perícia de percepção. Seu elfo pode não ter os sentidos
Se quiser que seu personagem siga seu próprio caminho, aguçados associado a seus parentes e pode ter proficiência
você pode ignorar sua característica de Aumento no Valor em uma perícia diferente, como atuação.
de Habilidade e atribuir o valor de habilidade aumentado O capítulo “Equipamento” do LdJ inclui armas e
conforme o seu personagem. Veja como para fazer: pegue ferramentas adequadas para essas trocas, e seu Mestre
qualquer aumento de valor de habilidade que você ganhe pode permitir opções adicionais.
em sua raça ou subtraia e aplique-o a um valor de
habilidade de sua escolha. E se você ganha mais de um
aumento, você não pode aplicá-los o aumento para o Personalidade
mesmo valor de habilidade, e você não pode aumentar um A descrição de uma raça pode sugerir várias coisas sobre o
valor acima de 20. Por exemplo, se a característica de comportamento e a personalidade do arquétipo das
aumento de valor de habilidade de sua raça ou sub-raça pessoas aventureiras. Você pode ignorar essas sugestões,
aumenta sua Constituição em 2 e sua Sabedoria por 1, você seja são sobre alinhamento, humor, interesses ou qualquer
pode aumentar sua Inteligência por 2 e seu Carisma por 1. outro traço de personalidade. A personalidade e o
Idiomas comportamento do seu personagem são inteiramente suas
para determinar.
Se a raça do seu personagem possui o traço Idiomas, esse
traço inclui idiomas que seu personagem é assumido saber,
geralmente comum e a linguagem de seus ancestrais. Por Criando seu Personagem
exemplo, um aventureiro pequenino é presumido que
conhece Comum e Pequenino. Aqui está a coisa: Os (MPMotM)
aventureiros de D&D são extraordinários e seu No 1° nível, você escolhe se seu personagem é um membro
personagem pode ter crescido falando línguas diferentes da raça humana ou de uma das raças fantásticas do jogo.
daqueles em sua característica de Idioma. Se você escolher uma raça fantástica desse capítulo, siga
Para personalizar os idiomas que você conhece, você as seguintes regras adicionais durante a criação do
pode substituir cada idioma na sua característica de personagem.
Idiomas com um idioma da seguinte lista:

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(VRGtR) Alternativamente, você pode escolher uma das Altura e Peso
seguintes linhagens. Se você escolher uma linhagem, você
pode ter sido um membro de outra raça, mas você não é Personagens de jogadores, ao contrário da raça,
mais. Você agora possui apenas os traços raciais da sua tipicamente cai na mesma diferença de altura e peso que
linhagem. humanos tem em nossos mundos. Se você gostaria de
determinar o peso e altura de seu personagem
aleatoriamente, consulte a tabela Peso e Altura Aleatória
Aumento no Valor de Habilidade no Livro do Jogador, e escolha a linha na tabela que melhor
Quando estiver determinando os valores de habilidade de representa sua construção que imaginou para seu
seu personagem, aumente um valor em 2 e aumente um personagem.
valor diferente em 1. Siga esta regra independentemente Altura e Peso Aleatórios
do método que você usa para determinar os valores, como
rolar ou comprar pontos. A sessão de sua classe Altura Modificador de Peso Modificador de
''Construção Rápida'' oferece sugestões em qual habilidade Raça Base Altura Base Peso

aumentar. Você pode seguir essas sugestões ou ignorar Humano 1,42 m +6d10 cm 55 kg x (2d4/5) kg
elas, mas você não pode aumentar qualquer um de seus Anão, Colina 1,12 m +6d4 cm 57 kg x (2d6/5) kg
valores acima de 20. Anão,
(VRGtR) Se você estiver substituindo sua raça com uma Montanha
1,22 m +6d4 cm 65 kg x (2d6/5) kg

linhagem, substitua qualquer Aumento no Valor de Elfo, Alto 1,37 m +6d10 cm 45 kg x (1d4/5) kg
Habilidade que você tinha anteriormente com estes. Elfo, Floresta 1,37 m +6d10 cm 50 kg x (1d4/5) kg
Elfo, Drow 1,32 m +6d6 cm 48 kg x (1d6/5) kg
Idiomas Pequenino 0,78 m +6d4 cm 18 kg x 1/5 kg
Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum e outro Draconato 1,67 m +6d8 cm 87 kg x (2d6/5) kg
idioma que você e seu Mestre concorda ser apropriado Gnomo 0,88 m +6d4 cm 18 kg x 1/5 kg
para o personagem. O Livro do Jogador oferece uma lista
de idiomas para escolher. O Mestre é livre para adicionar Meio-Elfo 1,45 m +6d8 cm 55 kg x (2d4/5) kg
ou remover os idiomas dessa lista para uma campanha Meio-Orc 1,47 m +6d10 cm 70 kg x (2d6/5) kg
particular. Tiferino 1,45 m +6d8 cm 55 kg x (2d4/5) kg
(VRGtR) Se você estiver substituindo sua raça com uma
linhagem, você retém todos os idiomas que você teve e não
ganha novos idiomas.
Linhagem Personalizada (TCoE)
Em vez de escolher uma das raças do jogo para o seu
Tipo de Criatura personagem no 1° nível, você pode usar as seguintes
características para representar a linhagem do seu
Todas as criaturas em D&D, incluindo todos os personagem, dando-lhe total controle sobre como a
personagens de jogadores, tem uma etiqueta especial nas origem do seu personagem os moldou:
regras que identifica o tipo de criatura que eles são. A Tipo de Criatura. Você é humanoide. Você determina
maioria dos personagens dos jogadores são do tipo sua aparência e como se assemelha a qualquer um de
Humanoide. Uma opção de raça apresentada aqui diz a seus parentes.
você qual o tipo de criatura do personagem é. Aqui está Tamanho. Seu tamanho é Pequeno ou Médio (sua
escolha).
uma lista dos tipos de criatura do jogo em ordem Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
alfabética: Aberração, Besta, Celestial, Constructo, é 9m.
Corruptor, Dragão, Elemental, Feérico, Gigante, Aumento no Valor de Habilidade. Um dos valores de
Humanoide, Limo, Monstruosidade, Morto-Vivo, Planta. sua escolha aumenta em 2.
Esses tipos não têm regras para eles próprios, mas Talento. Você ganha um talento de sua escolha para o
algumas regras do jogo afetam criaturas de certos tipos de qual lhe qualifica.
maneiras diferentes. Por exemplo, o texto da magia curar Incremento Variável. Você ganha uma das seguintes
opções de sua escolha: (a) visão no escuro com um
ferimentos especifica que a magia não funciona em uma alcance de 18m ou (b) proficiência em uma perícia de
criatura que tem o tipo Constructo. sua escolha.
Idiomas. Você pode falar, ler, e escrever comum e um
outro idioma que você e seu Mestre concordam que é
Período de Vida apropriado para seu personagem.
O típico tempo de vida de um personagem de jogador no Sua raça é considerada uma Linhagem Personalizada
para qualquer característica de jogo que exija uma
multiverso de D&D é quase um século, assumindo que o determinada raça, como elfo ou anão.
seu personagem não teve um final violento em uma
aventura. Membros de algumas raças, como anões e elfos,
podem viver por séculos.

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Valores de Habilidade Raciais
Devido às atualizações com o livro "Mordenkainen's Presents: Monsters of the Multiverse", as raças não possuiriam mais a
característica Aumento no Valor de Habilidade e devido a isso, atualizei todos as raças sem essa característica. Porém, para aqueles que
gostariam de usar o anterior, poderá ver a Tabela Aumento no Valor de Habilidade abaixo. Muitas raças podem não aparecer aqui,
significando que ele nunca teve aumento ou diminuição no valor de habilidade ou foi criado posteriormente ao livro de Mordenkainen.

Aumento no Valor de Habilidade


Raça Sub-raça Habilidade Raça Sub-raça Habilidade
Aarakocra +2 Des +1 Sab Aasimar Caído +2 Car +1 For
Aasimar Flagelador +2 Car +1 Con Aasimar Predador +2 Car +1 Con
Aasimar Protetor +2 Car +1 Sab Aasimar Tribunal +2 Car +1 Des
Anão Arruinado +2 Con +1 Car Anão Colina +2 Con +1 Sab
Anão Kaladesh +2 Con +1 Sab Anão Marca da Proteção +2 Con +1 Int
Anão Montanha +2 Con +2 For Anão Profundezas +2 Con +1 For
Aviano Cabeça de Falcão +2 Des +2 Sab Aviano Cabeça de Ibis +2 Des +1 Int
Batraquiano -2 Int -2 Car Bugbear +2 For +1 Des
Centauro +2 For +1 Sab Dhakaani Ghaal’dar Guia +2 Con +1 Int ou Car
Dhakaani Ghaal’dar Soldado +2 Con +1 Des ou For Dhakaani Golin’dar Artesão +2 Des +1 Int
Dhakaani Golin’dar Khesh’dar +2 Des +1 Sab Dhakaani Guul’dar +2 For +1 Des ou Con
Draconato Nascido Dragão +2 For +1 Car Draconato Ravenita +2 For +1 Con
Draconato Sangue Dracon +2 Int +1 Car Elfo Aereni +2 Des +1 Int ou Sab
Elfo Alto +2 Des +1 Int Elfo Eladrin (LdM) +2 Des +1 Int
Elfo Eladrin (UA) +2 Des +1 Int ou Car Elfo Eladrin (MToF) +2 Des +1 Car
Elfo Floresta +2 Des +1 Sab Elfo Grugach +2 Des +1 For
Elfo Mar +2 Des +1 Sab Elfo Marca das Sombras +2 Des +1 Car
Elfo Nação Joraga +3 Des Elfo Nação Mul Daya +2 Des +1 For
Elfo Nação Tajuru +2 Des +1 Car Elfo Negro +2 Des +1 Car
Elfo Pálido +2 Des +1 Sab Elfo Shadar-Kai (UA) +2 Des +1 Car
Elfo Shadar-Kai (MToF) +2 Des +1 Con Elfo Vahadar +2 Des +1 Sab
Esqueleto +2 Des -4 Car -4 Int Etergênito +2 Car +1 Ale +1 Ale
Feral Caça-de-Selvagem +2 Sab +1 Des Feral Caminhada-do-Penhasco +2 Des
Feral Dente-Longo +2 For +1 Des Feral Garra-de-Navalha +2 Des
Feral Passo-Longo +2 Des Feral Passo-Rápido +2 Des +1 Car
Feral Pele-de-Animal +2 Con +1 For Firbolg +2 Sab +1 For
Forjado Bélico (ERFtLW) +2 Con +1 Ale Forjado Bélico (UA) Emissário +1 Con +1 Ale +1 Ale
Forjado Bélico (UA) Escaramuçador +2 Des +1 Con Forjado Bélico (UA) Fanático +2 For +1 Con
Genasi Água +2 Con +1 Sab Genasi Ar +2 Con +1 Des
Genasi Fogo +2 Con +1 Int Genasi Terra +2 Con +1 For
Gith Githyanki +2 For +1 Int Gith Githzerai +2 Sab +1 Int
Gnoll +2 Des ou For +1 Con Gnomo Floresta +2 Int +1 Des
Gnomo Marca do Escrivão +2 Int +1 Car Gnomo Profundezas +2 Int +1 Des
Gnomo Rochas +2 Int +1 Con Goblin Madeiraúmida +2 Des +1 Sab
Goblin Ravnica +2 Des +1 Con Goblin (PSZ) Ixalan +2 Des
Goblin (PSZ) Zendikar +2 Con Golias +2 For +1 Con
Grimlock +2 For -2 Car Grung +2 Des +1 Con
Híbrido Simic +2 Con +1 Ale Hobgoblin +2 Con +1 Int

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Aumento no Valor de Habilidade
Raça Sub-raça Habilidade Raça Sub-raça Habilidade
Homem-Lagarto +2 Con +1 Sab Homem-Mar Credo Cosi +2 Car +1 Int
Homem-Mar Credo Emeria +2 Sab +1 Car Homem-Mar Credo Ula +2 Int +1 Car
Homem-Mar Tritão Azul +2 Int +1 Car Homem-Mar Tritão Verde +2 Sab +1 Car
Humano +1 Todos Humano Gavony +1 Todos
Humano Keldon +2 For +1 Con Humano Kessig +1 Des +1 Sab
Humano Marca da Criação +2 Int +1 Ale Humano Marca da Descoberta +2 Sab +1 Con
Humano Marca da Passagem +2 Des +1 Ale Humano Marca do Sentinela +2 Con +1 Ale
Humano Marca do Tratamento +2 Sab +1 Ale Humano Nephalia +1 Int +1 Car
Humano Stensia +1 Con Kalashtar +2 Sab +1 Car
Kender +1 Des +1 Car Kenku +2 Des +1 Sab
Khenra +2 Des +1 For Kobold +2 Des
Kor +2 Des +1 Sab Leonino +2 Con +1 For
Locathah +2 For +1 Des Loxodonte +2 Con +1 Sab
Meio-Elfo +2 Car +1 Ale +1 Ale Meio-Elfo Marca da Detecção +2 Sab +1 Ale
Meio-Elfo Marca da Tempestade +2 Car +1 Des Meio-Orc +2 For +1 Con
Meio-Orc Marca da Descoberta +2 Sab +1 Con Minotauro +2 For +1 Con
Naga +2 Con +1 Int Orc +2 For +1 Con
Pequenino Espírito Sagaz +2 Des +1 Sab Pequenino Marca da Cura +2 Des +1 Sab
Pequenino Marca da Hospitalidade +2 Des +1 Car Pequenino Pés-Leves +2 Des +1 Car
Pequenino Robusto +2 Des +1 Con Pequenino Tocalotus +2 Des +1 Sab
Replicante +2 Car +1 Ale Sátiro +2 Car +1 Des
Sireno +2 Car Tabaxi +2 Des +1 Car
Tiferino Abissal +2 Car +1 Con Tiferino Asmodeus +2 Car +1 Int
Tiferino Belzebu +2 Car +1 Int Tiferino Dispater +2 Car +1 Des
Tiferino Feral +2 Des +1 Int Tiferino Fierna +2 Car +1 Sab
Tiferino Glasya +2 Car +1 Des Tiferino Levisto +2 Car +1 Con
Tiferino Mammon +2 Car +1 Int Tiferino Mefistoféles +2 Car +1 Int
Tiferino Zariel +2 Car +1 For Tortaruga +2 For +1 Sab
Tritão +1 For +1 Con +1 Car Troglodita +2 For +2 Con -4 Int -4 Car
Vampiro Ixalan +2 Car +1 Sab Vampiro Zendikar +2 Car +1 Int
Vedalkeano +2 Int +1 Sab Verdan +2 Car +1 Con
Viashino +2 Des +1 For Yuan-ti +2 Car +1 Int
Zumbi +2 Con +1 For -6 Int -4 Car - Ressurgido +1 Con

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Aarakocra (PC)
Nomes Aarakocra Tamanho. Os aarakocra tem aproximadamente 1,5 metro
de altura. Eles têm corpos magros e leves que pesam entre
Como muitas de suas palavras, os nomes aarakocra 40 e 50 quilos. Seu tamanho é Médio.
incluem estalos, gorjeios e assobios ao ponto de fazer Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
outros povos terem dificuldade para pronunciá-los. 9 metros.
Geralmente, um nome tem entre duas e quatro sílabas com Chamado dos Ventos. Começando no 3° nível, você
sons agindo como conectores. Quando estão interagindo pode conjurar a magia lufada de vento com essa
com outras raças, os aarakocra podem usar apelidos dados característica, sem requerimento de componentes
por pessoas que os conheceram ou formas abreviadas de materiais. Uma vez que você conjura a magia com essa
seus nomes completos. Um aarakocra de qualquer gênero característica, você não poderá fazê-lo novamente até você
pode ter um desses nomes. finalizar um descanso longo. Você também pode conjurar
Nomes Masculinos e Femininos: Aera, Aial, Aur, essa magia usando espaços de magia que você tem de 2°
Deekek, Errk, Heehk, lkki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, nível ou maior.
Quierk, Salleek, Urreek ou Zeed. Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é a sua habilidade de
conjuração para quando você conjurar lufada de vento com
Traços Raciais dos Aarakocras essa característica (escolha quando você selecionar essa
Como um aarakocra, você tem certas características em raça).
comum com o seu povo. Ser capaz de voar em alta Garras. Você tem garras que você pode usar para fazer
velocidade começando no 1º nível é excepcionalmente ataques desarmados. Quando você acertar usando elas, o
eficaz em certas circunstâncias e extremamente perigoso ataque causa 1d6 + seu modificador de força de dano
em outros. Como resultado, jogar como um aarakocra cortante, ao invés do dano de concussão normal para
requer atenção e consideração especial pelo seu mestre. ataques desarmados.
Tipo. Você é humanoide. Voo. Você tem um deslocamento de voo igual ao seu
Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos. deslocamento de caminhada. Você não pode usar este
Comparado com humanos, um aarakocra geralmente não deslocamento de voo se estiver vestindo armadura média
vive mais de 30 anos. ou pesada.

Invocando Elemental do Ar
Cinco aarakocras até 9m um do outro podem magicamente
convocar um elemental do ar. Cada um dos cinco devem usar
sua ação e movimento em três turnos consecutivos para
executar uma dança aérea e devem manter a concentração
enquanto fazem isso (como se estivessem se concentrando
em uma magia). Quando todos os cinco tiverem terminado o
terceiro turno da dança, o elemental aparece em um espaço
desocupado dentro de 18m deles. É amigável em direção a
eles e obedece aos seus comandos de voz. Fica por 1 hora,
até que ele ou todos os seus invocadores morram, ou até que
algum de seus invocadores o descartam como uma ação
bônus. Um convocador não pode executar a dança
novamente até que termine um descanso curto. Quando o
elemental retorna ao plano elemental do ar, qualquer
aarakocra a 1,5m dele pode retornar com ele.

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Mortalha Necrótica. Seus olhos se transformem em
Aasimar (MPMotM) piscinas de escuridão e duas asas esqueléticas e
fantasmagóricas que não voam brotem de suas costas
Nomes Aasimar temporariamente. Criaturas que não são seus aliados
Muitos aasimar nascem de pais humanos e eles usam o dentro de 3m de você que você possa ver devem ser
mesmo nome de sua cultura nativa. bem-sucedidos em um teste de resistência de Carisma
(CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de
Traços Raciais do Aasimar Carisma) ou se tornar amedrontada até o final do seu
próximo turno. Até a transformação finalizar, uma vez
Seu personagem aasimar tem as seguintes características em cada um de seus turnos, você pode causar dano
raciais. necrótico adicional a um alvo quando você causar dano
Tipo. Você é humanoide. com um ataque ou magia. O dano adicional equivale ao
Idade. Aasimares tornam-se adultos assim como os seu bônus de proficiência.
humanos, mas eles podem viver até 160 anos. Mortalha da Vida e Morte (EE). Um nimbo de energia
Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Você carmesim flui de você. Durante sua transformação, você
escolhe quando seleciona essa raça. emana uma luz baixa em um raio de 3m, e no final de
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada é de 9 cada um de seus turnos, uma criatura dentro de 9m de
metros. você sofre dano necrótico igual à metade de seu nível
Visão no Escuro. Abençoado com uma alma radiante, (arredondado para cima). Além disso, se você ou um
sua visão pode facilmente cortar através da escuridão. Você aliado dentro de 9m cai para 0 pontos de vida sem ser
pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse morto imediatamente, você pode usar sua reação para
luz plena, e na escuridão como se fosse à penumbra. Você preservá-los, fazendo com que caiam para em vez disso,
não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de 1 ponto de vida. Quando você usa essa reação, sua
cinza. transformação precocemente termina.
Mãos Curativas. Como uma ação, você pode tocar uma Características Celestiais do Aasimar
criatura e rolar um número de d4s igual ao seu bônus de
proficiência. A criatura recupera um número de pontos de d6 Característica Celestial

vida igual ao total rolado. Uma vez que você use esta 1 Uma camada de sardas metálicas, brancas ou de carvão
característica, você não pode usá-la novamente até você 2 Olhos metálicos, luminosos ou escuros
finalizar um descanso longo. 3 Cabelos bem coloridos
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. Carisma é
sua habilidade de conjuração. 4 Uma tonalidade incomum tingindo sua sombra

Resistência Celestial. Você tem resistência a dano 5 Uma auréola fantasmagórica coroando sua cabeça
necrótico e dano radiante. 6 Arco-íris brilhando em sua pele
Revelação Celestial. Quando você alcança o 3° nível,
escolha uma das opções de revelações abaixo. Portanto,
você pode usar sua ação bônus para desbloquear a energia
celestial interna de si, ganhando os benefícios da revelação.
Sua transformação permanece por 1 minuto ou até você
finalizá-la com uma ação bônus. Uma vez que você se
transformou usando sua revelação abaixo, você não poderá
usá-lo novamente até você finalizar um descanso longo:
Alma Radiante Duas asas luminosas e incorpóreas
asas brotam de suas costas temporariamente. Até sua
transformação acabar, você possui um deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento de caminhada, e uma vez
em cada um de seus turnos, você pode causar um dano
radiante adicional a um alvo quando você causar dano
com um ataque ou magia. O dano adicional equivale ao
seu bônus de proficiência.
Consumação Radiante. Luz abrasadora irradia de
você, verta dos seus olhos e da boca. Pela duração, você
emana luz forte em um raio de 3m e luz baixa por um
adicional de 3m, e no final de cada um de seus turnos,
cada criatura dentro de 3m de você sofre dano radiante
igual ao seu bônus de proficiência. Até a sua
transformação finalizar, uma vez em cada um de seus
turnos, você pode causar um dano radiante adicional a
um alvo quando você causar dano com um ataque ou
magia. O dano adicional equivale ao seu bônus de
proficiência.

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Aasimar Caído Variante (Mabaran) (EE) Aassimar Tribunal Variante (EE)
Se os poderes do seu aasimar fluem de Mabar, você pode Se o seu Aasimar provém de uma origem élfica, você pode
usar esta variante aasimar caído do Guia de Volo para usar esta variante aasimar Tribunal, mas renunciar as
Monstros, mas renunciar as características Mãos Curativas e características de Idade e ganha uma nova opção de
ganha uma nova opção de Revelação Celestial Toque Revelação Celestial Orientação do Passado, e em vez disso
Consumidor, e em vez disso use as seguintes características. use as seguintes características.

Arauto da Perdição. Você conhece o truque soar os mortos. Idade. Você amadurece na mesma proporção que um elfo,
Carisma é a sua habilidade de conjuração para isso. mas pode viver até 1.000 anos.

Toque Consumidor. Com uma ação, você pode realizar um Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de
ataque de magia corpo-a-corpo contra uma criatura que você resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem
alcança. Em um acerto, o alvo sofre dano necrótico igual ao colocá-lo para dormir.
seu nível e você recupera pontos de vida igual à metade do
Orientação do Passado. Gavinhas nebulosas ondulam ao
dano causado (arredondado para cima). Uma vez que use esta
redor de você, sussurrando conselhos que apenas você pode
característica, você não poderá usar novamente até finalizar
ouvir. Durante a sua transformação, você ganha vantagem em
um descanso longo. Carisma é a sua habilidade de conjuração
todas as perícias e testes de resistência de Sabedoria.
para essa característica.
Transe. Você não precisa dormir. Em vez disso, você
medita profundamente, permanecendo semiconsciente, por
4 horas por dia. Depois de descansar desta forma, você
obtém os mesmos benefícios que um ser humano obtém de
Aasimar Flagelador Variante (Fernian) 8 horas de sono.
(EE)
Se os poderes do seu aasimar fluem de Fernia, você pode
usar esta variante aasimar flagelador do Guia de Volo para
Monstros, mas renuncie as características de Resistência
Celestial e Portador de Luz, e em vez disso, use as seguintes
características. Nota para Mestre
Como Mestre, você assume o papel de protetor
Espírito de Fogo. Você conhece o truque criar chamas. angelical de um aasimar para orientar e decidir que
Carisma é sua habilidade de conjurar magias para isso. conselho ou presságio enviar em seus sonhos.
O deva, ou outro ser celestial, é sua chance de
Resistência Fernian. Você tem resistência a dano de fogo e adicionar oportunidades especiais de interpretação para
o jogo. Lembre, um deva vive em um reino de lei
dano necrótico.
absoluta e bom. O deva pode não entender os
compromissos e escolhas difíceis que os mortais
Mortalha das Chamas. Quando você usa a sua característica devem lidar com o mundo. Para o deva, um aasimar é
Consumação Radiante, você causa dano de fogo em vez de um aluno valorizado que deve viver de acordo com as
exigências, padrões às vezes inflexíveis.
dano radiante.

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Anão (LdJ)
Nomes Anões
O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, de
acordo com a tradição. Todos os nomes próprios anões têm
sido utilizados e reutilizados através de gerações. O nome
de um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que
o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao clã tem seu
nome retirado e está proibido por lei de usar qualquer
outro nome anão em seu lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Traços Raciais dos Anões
Beloril, Brottor, Bruenor, Dain, Dalgal, Darrak, Delg,
Duergath, Dworic, Eberk, Einkil, Elaim, Erias, Fallond, Fa Um personagem anão possui uma variedade de habilidades
rgrim, Fargrim, Flint, Gardain, Gilthur, Gimgen, Gimurt, inatas, parte integrante da natureza dos anões.
Harbek, Ki ldrak, Kildrak, Kilvar, Morgran, Morkral, Nalral, Tipo. Você é humanoide. Você também é considerado
Nordak, Nuraval, Oloric, Olunt, Orsik, Oskar, Rangrim, anão para qualquer pré-requisito ou efeito que requer que
Reirak, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Thradal, Tordek, você seja um anão.
Traubon, Travok, Ulfgar, Uraim, Veit, Veit, Vonbin, Vondal, Idade. Anões tornam-se maduros na mesma proporção
Whurbin. que os humanos, mas são considerados jovens até
Nomes femininos: Amber, Anbera, Artin, Audhild, atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350
Balifra, Barbena, Bardryn, Bolhild, Dagnal, Dariff, Delre, anos.
Diesa, Eldeth, Eridred, Falkrunn, Fallthra, Finellen, Gillydd, Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura
Gu nnloda, Gurdis, Helgret, Helja, Hlin, Kathra, Kilia, e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.
Kristryd, Larana, Liftrasa, llde, Marastyr, Mard red, Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Morana, Nalaed, Nora, Nurkara, Oriff, Ovina, Riswynn, de 9 metros. Seu deslocamento não é reduzido quando
Sannl, Therlin, Thodris, Torbera, Tordrid, Torgga, Urshar, estiver usando armadura pesada.
Valida, Vistra, Vonana, Werydd, Whurdred, Yurgunn. Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você
Nomes de Clãs: Aranore, Balderk, Battlehammer, tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
Bigtoe, Bloodkith, Bofdann, Brawnanvil, Brazzik, Broodfist, enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
Burrowfound, Caebrek, Daerdahk, Dankil, Daraln, plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Você não
Deepdelver, Durthane, Eversharp, Fallack, Fireforge, pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Foamtankard, Frostbeard, Glanh ig, Goblinbane, Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de
Goldfinder, Gorunn, Graybeard, Hammerstone, Helcral, resistência para evitar ou finalizar a condição envenenado.
Holderhek, Ironfist, Loderr, lronfist, Lutgehr, Morigak, Você também possui resistência a dano de veneno.
Orcfoe, Rakankrak, Ru by-Eye, Ru mnaheim, Rumnaheim, Sub-raça. Existem cinco sub-raças principais de anões
Silveraxe, Silverstone, Steelfist, Stouta le, Strakeln, nos mundos de D&D: anões arruinados, anões da colina,
Strongheart, Thrahak, Torevir, Toru nn, Torunn, anões da montanha, anões das profundezas e anões de
Trollbleeder, Trueanvil, Trueblood, Ungart. kaladesh. Você deve escolher uma dessas sub-raças.

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d8 Mutações
Anão Arruinado (EE) Olhos Aberrantes. Seus olhos estão luminosos? Invisível? Eles
Os anões Doldarun dizem que qualquer contato com os 2 assemelham-se aos olhos de um animal, ou são aparentemente
Reinos Abaixo corrompe o Mror. Há um desenvolvimento ausentes?
recente que apoia seu argumento — o nascimento Apetites Estranhos. Você prefere sua comida carbonizada? Você
ocasional de anões arruinados entre os clãs Mror. O anão 3
come flores, ou só pode comer coisas vivas?
arruinado nasce com um simbionte pessoal — uma Pele incomum. Sua pele é transparente? Liso? Uma cor
entidade não natural ligada ao filho. 4
antinatural?
Ao contrário da maioria dos simbiontes, esta entidade Tatuagens vivas. Você parece ter tatuagens exóticas em todo o
não pode ser separada de seu hospedeiro, e os dois estão seu corpo. Eles mudam lenta e constantemente, e você não tem
permanentemente fundidos. Vários anões arruinados têm 5
controle sobre o estilo. Eles mostram imagens ou palavras, ou
mutações perturbadoras adicionais; você pode rolar na eles são incompreensíveis?
tabela Mutações Arruinadas para ter ideias ou criar seu Imortal. A passagem do tempo afeta sua aparência diferente do
próprio. Essas mutações secundárias são perturbadoras, 6
que outros. Você parece velho além dos seus anos, ou parece
mas elas não mudam as regras de como aquele surpreendentemente jovem, não importando sua idade? Quando
personagem é jogado ou conceda benefícios mecânicos. você envelhecer, você parece mais jovem?
Por exemplo, mesmo se um anão arruinado parece não ter Audição inexplicável. Você não tem orelhas visíveis, mas você
olhos, sua visão funciona estranhamente também como 7 pode ouvir claramente. O som parece diferente para você? Como
qualquer outro anão, embora desafie a lógica. você experiencia?
Maestria Simbionte. Você pode sintonizar com um item Juntas extras. Você tem uma ou mais juntas extras. É apenas uma
mágico que possui a propriedade Natureza Simbiótica 8 articulação incomum em seus dedos, ou você pode dobrar a
usando um espaço de sintonização. Em adição, após perna inteira para trás?
finalizar um descanso longo, você pode finalizar sua
sintonização com itens mágicos que possuem a Anão da Colina (Dourado) (LdJ)
propriedade Natureza Simbiótica. Como um anão da colina, você tem sentidos aguçados,
Simbionte Pessoal. Você está ligado a uma entidade maior intuição e notável resiliência. Os anões dourados de
alienígena. É uma parte do seu corpo e não pode ser Faerûn, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
removida. Seu simbionte possui uma habilidade continente, são anões da colina, assim como os exilados
sobrenatural menor, que ele pode usar em seu nome. Neidar e os depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de
Escolha um truque da seguinte lista: espirro ácido, Dragonlance.
orientação (pessoal apenas), infestação, luz, mãos mágicas, Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida
rajada de veneno, raio de gelo. Enquanto o seu simbionte aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina sobe um
estiver totalmente exposto, você pode conjurar esse truque. nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Você pode escolher por esconder o simbionte, mas ele só
poderá conjurar o truque que ganhou com essa Anão de Kaladesh (PSK)
característica se estiver exposto.
Quando você finalizar um descanso longo, você pode Para os artesãos de Kaladesh, a beleza de um dispositivo é
modificar o simbionte, ganhando benefícios diferentes; quase tão importante quanto sua função. Diferentes
quando você faz isso, você pode selecionar um truque artistas, no entanto, têm diferentes definições de beleza e,
diferente dessa lista. Carisma é a sua habilidade de para a maioria dos anões, a marca mais alta de beleza é a
conjuração para esse truque. qualidade. Nada é mais requintado do que uma máquina
Trabalhe com seu Mestre para determinar a aparência de que suporta — uma que funciona perfeitamente, com um
seu simbionte. Ele é orgânico e claramente alienígena, e mínimo de manutenção, apesar da passagem dos anos.
quando você conjura um truque com essa característica, Especialidade de Artesão. Você ganha proficiência com
deve ser óbvio que o simbionte é a fonte. Um simbionte que dois tipos de ferramentas de artesão de sua escolha. Seu
conjura Mãos Mágicas poderia ser um tentáculo magro ou bônus de proficiência é dobrado para qualquer perícia que
um inseto ectoplasmático que emerge de seu corpo e faz a você fizer que usa uma das habilidades escolhidas. Além
ação. Um olhar saliente do seu ombro poderia garantir a disso, sempre que você faz uma perícia de Inteligência
sua Orientação que estuda a situação e telepaticamente (História) relacionada à origem de qualquer arquitetura ou
aconselha você ou poderia explodir seus inimigos com o construção (incluindo edifícios, obras públicas como canais
Raio de Gelo. Infestação poderia refletir uma névoa de e aquedutos, e as enormes cogwork subjacente, grande
insetos que sempre paira em volta de você. parte da construção de Ghirapur), você é considerado
proficiente na perícia História e adiciona o dobro do seu
Mutações Arruinadas
bônus de proficiência para a perícia, em vez do seu normal
bônus de proficiência.
d8 Mutações
Tenacidade Anã. Seu máximo de pontos de vida
1
Cabelo não natural. Seu cabelo tem uma cor incomum? aumentam em 1, e cada vez que o anão de Kaladesh sobe
Ectoplasmático na natureza? Ele se move por conta própria? um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

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Anão da Montanha (Escudo) (LdJ)
Como um anão da montanha, você é forte e resistente,
acostumados a uma vida difícil em terrenos difíceis. Você,
provavelmente tem a descendência daqueles mais altos
(para um anão) e tende a possuir uma coloração mais clara.
Os anões do escudo do norte de Faerûn, bem como o clã
governante Hylar e os clãs nobres Daewar de Dragonlance,
são anões da montanha.
Treinamento Anão com Armaduras. Você adquire
proficiência em armaduras leves e médias.
Anão das Profundezas (Duergar)
(SCAG)
Os anões cinzentos, ou duergar, vivem nas profundezas das
Terras da Escuridão. Depois se aprofundaram mais do que
qualquer outra raça anã, eles foram escravizados por
devoradores de mentes por eras. Apesar deles
eventualmente ganharem sua liberdade, esses cruéis anões
de pele acinzentada, agora tomam escravos para si
próprios de modo tão tirano quanto os seus antigos
mestres. Fisicamente iguais aos outros anões em alguns
aspectos, duergars são rijos e magros, com olhos negros e
cabeças carecas, com os homens possuindo longas e
cinzas barbas despenteadas.
Duergars valorizam o trabalho primeiro. Demonstrando
emoções que não sejam nada que senão sua determinação
cruel ou ira, é um modo de ser visto com bons olhos pela
sua cultura, mas algumas vezes eles se sentem alegres
quando estão trabalhando. Eles possuem a típica
apreciação anã por ordem, tradição, e impecável habilidade,
mas os seus bens são puramente utilitários, desdenhando
seu valor estético ou artístico.
Poucos duergars se tornam aventureiros, e menos ainda
no mundo da superfície, pois eles são uma raça difícil e
desconfiada. Os que deixam o subterrâneo são
normalmente exilados. Confira com o seu Mestre se você
pode jogar com um personagem Duergar.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui
um raio de 36 metros.
Magia Duergar. Começando no 3° nível, você pode
conjurar a magia aumentar/reduzir com essa
característica, sem requerimento de componentes
materiais. Começando no 5° nível, você também pode
conjurar a magia invisibilidade com essa característica,
sem requerimento de componentes materiais. Uma vez
que você conjure aumentar/reduzir ou invisibilidade com
essa característica, você não poderá conjurar essas magias
novamente até você finalizar um descanso longo. Você
também pode conjurar qualquer uma dessas magias
usando qualquer espaço de magia que você tem o nível
apropriado.
Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você a conjura com
essa característica (escolha quando você seleciona essa
raça).
Resiliência Duergar. Você possui vantagem em testes
de resistência que você faz para evitar ou finalizar a
condição enfeitiçado e atordoado em si mesmo.

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Aviano (PSA)
Nomes Avianos
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de
Os primeiros nomes de Avianos são retirados dos grandes 7,5m. Você tem um deslocamento de voo de 9 metros.
pergaminhos que repousam nas câmaras da cidade Você não pode usar seu deslocamento de voo enquanto
flutuante de Aaqa. Eles são concedidos aos Avianos quando você usa armaduras médias ou pesadas. (Se sua campanha
atingem a maturidade. Antes desse período, eles são usa a regra de variante para sobrecarga, você não pode
conhecidos arbitrariamente como “Iniciantes” ou usar seu deslocamento de voo se estiver sobrecarregado.)
“Youngling”. Seus sobrenomes são retirados de sua família Sub-raça. Duas variedades de Aviano habitam
dentro de sua sub-raça. Exemplos de nomes e sobrenomes Amonkhet: com cabeça de íbis e com cabeça de falcão.
das maiores famílias Aquilen e Nocten estão listados Escolha uma destas sub-raças.
abaixo.
Nomes Masculinos: Akiat, Anwen, Baraka, Cree, Aviano com Cabeça de Falcão
Daedus, Egen, Elod, Icaro, Intesar, Jazeel, Kimineek, Onan,
Otheus, Ramik, Rosh, Scirrow, Shimran, Skreit, Tegus, Seguindo o exemplo de Oketra, os falcões Avianos
Torqueo, Venti, Wakeen, Zephon frequentemente se concentram nas técnicas de combate de
Nomes Femininos: Andika, Arya, Aura, Belry, Cirra, longo alcance. A maioria prefere dardo, mas alguns são
Coeli, Eren, Haliae, Ishvi, Jeelin, Lefine, Kikoo, Malkia, habilidosos com arcos, lanças e machados de arremesso.
Nimbi, Notua, Pri, Rehin, Strata, Twee, Ululiana, Atento. Você tem proficiência na perícia percepção. Além
Volucrena, Zaris, Ziserra disso, atacar em longo alcance não impõe desvantagem nas
Sobrenomes Cabeça de Falcão: Pena do Amanhecer, suas jogadas de ataque à distância.
Pena Dourada, Garra Longa, Bico de Navalha, Pára-brisa
Sobrenomes Cabeça de Ibis: Crepúsculo, Pombal Aviano com Cabeça de Ibis
Mudo, Cantor Noturno, Olho de Prata, Garra Branca A maioria dos Avianos de cabeça ibis, atraídos para os
ensinamentos de Kefnet são especializados em conjuração.
Traços Raciais dos Avianos Eles se orgulham de todas as qualidades que
Todos os Avianos compartilham as seguintes compartilham com o deus do conhecimento — não apenas
características. suas cabeças de aves, mas sua perspicácia, autoconfiança,
Tipo. Você é humanoide. astúcia e proeza de conjuração.
Tamanho. Os Avianos medem 1,5m a 1,8m de altura, Bênção de Kefnet. Você pode adicionar metade do seu
mas seus corpos são esbeltos e seus ossos são bônus de proficiência, arredondado para baixo em qualquer
parcialmente ocos para facilitar o seu voo. Seu tamanho é perícia de inteligência que você faz que não já inclua seu
médio. bônus de proficiência.

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Batraquiano (LdM) Bugbear (VGtM)
Nomes Batraquianos Nomes Goblinóides
Os nomes de Batraquianos geralmente incluem sons Os nomes goblinóides geralmente apresentam sons
guturais de coaxar e tendem a incluir numerosas letras e vocálicos prolongados (representados por letras dobradas),
sílabas, de modo a serem mais impressionantes para como podem ser vistos nos nomes de seu antigo império
outros Batraquianos. (Dhakaan) e de seu país recém-nascido (Darguun). Goblins,
Masculinos: Grugenos, Horglash, Kermshugg, Buhmb, hobgoblins e bugbear usam os mesmos nomes e
Quaffodun, Touddun, Pubbe, Haari. convenções de nomes, apesar de suas diferenças tribais.
Femininos: Begritha, Gertrudd, Mershent, Swumpiff, Nomes Masculinos: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak,
Quagmire. Dagii, Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc,
Jhazaal, Kallaad, Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar,
Traços Raciais do Batraquiano Rakari, Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon,
Wuudaraj
Seu personagem Batraquiano tem as seguintes Nomes Femininos: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal,
características raciais. Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Hashak,
Tipo. Você é humanoide. Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen,
Idade. O Batraquiano é visto como maduro aos 10 anos Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer, Valii, Wuun
e vive uma vida curta que dura até os 50 anos.
Tamanho. A altura de um Batraquiano típico varia de Traços Raciais dos Bugbears
1,20m a 1,5m e pesa até 60kg, embora a realeza tenda a Seu personagem Bugbear possui os seguintes traços
pesar mais. Seu tamanho é médio. raciais.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Tipo. Você é humanoide. Você também é considerado
6 metros, e possuem um deslocamento de natação de 12 goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito que requer
metros. você ser goblinóide.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Tamanho. Bugbears estão entre 1,80 e 2,40 metros de
Camuflagem do Pântano. O Batraquiano tem vantagem altura, e pesam entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é médio.
em perícias de Destreza (Furtividade) feitos para se Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
esconder em terrenos pantanosos. de 9 metros.
Falar com Rãs e Sapos. O Batraquiano pode se Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
comunicar conceitos simples para rãs e sapos quando fala como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
em Batraquiano. penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
Pulo de Pé. O salto em distância do Batraquiano é de até apenas tons de cinza.
6 metros e seu salto em altura é de até 3 metros, com ou Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de
sem um começo de corrida. resistência que você faz para evitar ou finalizar a condição
enfeitiçado em si mesmo.
Ataque Surpresa. Se você acertar uma criatura com
uma rolagem de ataque, a criatura sofre 2d6 de dano
adicional se seu turno ainda não havia sido usado no atual
combate.
Braços Longos. Quando você desfere um ataque corpo-
a-corpo no seu turno, seu alcance para ele é 1,5m maior
que o normal.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho
maior para determinar sua capacidade de carga e o peso
que você pode puxar, carregar e levantar.
Furtivo. Você tem proficiência na perícia furtividade.
Além disso, sem se espremer, você pode passar ou parar no
espaço grande o suficiente para uma criatura Pequena.

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Centauro (GGtR) Traços Raciais dos Centauros
Nomes Centáuricos Seu personagem Centauro possui os seguintes traços
Os nomes dados aos centauros são passados através de raciais. Estes traços também são adequados para os
linhas familiares. O nome concedido a um novo potro centauros de outros mundos onde existem centauros de
geralmente é o nome do membro da família falecido mais origem feérica. Esses centauros são menores que os
recentemente do mesmo gênero, mantendo viva a memória centauros não feéricos que vagam em alguns reinos.
e, acreditam os centauros, algum fragmento do espírito — Tipo. Você é feérico.
dos que partiram. Centauros não usam nomes de família, Tamanho. Centauros ficam entre 1,80 metro e 2,10
mas usam símbolos que representam seus membros. metros, com seus corpos equinos atingindo cerca de 1
Esses símbolos podem incluir representações gráficas de metro na cernelha. Seu tamanho é médio.
plantas ou animais, lemas impressos, tranças e miçangas Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
usadas no cabelo e na cauda ou mesmo padrões 12 metros.
específicos de tecido. Afinidade Natural. Sua conexão feérica com a natureza
Os centauros de Lagonna tendem a favorecer nomes de lhe garantiu uma intuitiva conexão com o mundo natural e
três das quatro sílabas, frequentemente emprestadas de os animais internos. Você, portanto tem proficiência em
culturas que encontraram durante suas viagens. uma das seguintes perícias de sua escolha: Adestrar
Os centauros Pheres tendem a ter nomes mais curtos e Animais, Medicina, Natureza ou Sobrevivência.
mais nítidos, geralmente anexados a um honorífico ganho Carregar. Se você se mover pelo menos 9 metros em
em batalha. linha reta em direção a um alvo e atingi-lo com um ataque
Nomes Masculinos: Bonmod, Boruvo, Chodi, Drozan, de arma corpo-a-corpo no mesmo turno, poderá
Kozim, Milosh, Ninos, Oleksi, Orval, Radovas, Radom, imediatamente fazer com uma ação bônus um ataque
Rostis, Svetyos, Tomis, Trijiro, Volim, Vlodim, Yarog contra o alvo com seus cascos.
Nomes Femininos: Daiva. Dunja, Elnaya. Galisnya, Cascos. Seus cascos são armas corpo-a-corpo naturais,
lrinya, Kotyali. Lalya. Litisia, Madya, Mira, Nedja, Nikya, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se
Ostani, Pinya, Rada, Raisya, Stasolya. Tatna, Zhendoya, você acertar com eles, você causa dano de concussão igual
Zoria a 1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano de
Nomes Masculinos Lagonna: Aughus, Diririos, concussão normal para um ataque desarmado.
Ormasos, Volien Construção Equina. Você conta como um tamanho
Nomes Femininos Lagonna: Honotia, Kelitia, Lileo, maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
Meloe pode empurrar ou arrastar. Além disso, qualquer escalada
Nomes Masculinos Pheres: Eno, Roth, Skelor, Stihi que exija mãos e pés é especialmente difícil para você por
Nomes Femininos Pheres: Bido, Daxa, Saya, Tesia causa das pernas equinas. Quando você faz essa escalada,
Pheres Honoráficos: Trêsperícias, Casco de Barbear, cada 0,3 metro de movimento custa 1,2 metro extra, em vez
Vigilante, Olhopunhal, Passossilencioso do normal de 1,5m.

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Cerelébre (TWBtW) Corujino (SCoC)
Traços Raciais dos Cerelébres Traços Raciais dos Corujinos
Seu personagem Cerelébre possui os seguintes traços Seu personagem Corujino possui os seguintes traços
raciais. raciais.
Tipo. Você é humanoide. Tipo. Você é Humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Você Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Você
escolhe o tamanho quando você ganha essa raça. escolhe o tamanho quando você ganha essa raça.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros. de 9 metros.
Gatilho-Lebre. Você adiciona seu bônus de proficiência Visão no Escuro. Você pode ver em luz baixa dentro de
para suas rolagens de iniciativa. 36 metros de você como se fosse uma luz alta e em
Pulo de Coelho. Como uma ação bônus, você pode pular escuridão como se fosse uma luz baixa. Você discerne
um número de 1,5m igual ao seu bônus de proficiência, não cores naquela escuridão apenas como tons de cinza.
provocando ataques de oportunidade. Você só poderá usar Penas Silenciosas. Você tem proficiência na perícia
essa característica se seu deslocamento for maior que 0. furtividade.
Você usar isso um número de vezes igual ao seu bônus de Voo. Graças às suas asas, você tem um deslocamento de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você não
você finalizar um descanso longo. pode usar este deslocamento de voo se você estiver usando
Sentidos Leporinos. Você tem proficiência na perícia uma armadura média ou pesada.
percepção.
Trabalho de Pés da Sorte. Quando você falha um teste
de resistência de Destreza, você pode usar sua reação para
rolar um d4 e adicionar ao resultado, potencialmente
tornando a falha em um sucesso. Você não poderá usar
essa reação se você estiver caído ou se seu deslocamento
for 0.

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Se você não mantiver nenhum desses elementos ou
escolher esta linhagem na criação do personagem, você
ganha proficiência em duas perícias de sua escolha.
Mordida Vampírica. Suas presas são uma arma natural,
o qual contam como uma arma corpo-a-corpo simples que
você é proficiente. Você adiciona seu modificador de
Constituição, ao invés de Força para as rolagens de ataque
e dano com sua mordida. Sua mordida causa 1d4 de dano
perfurante em um acerto. Enquanto você estiver faltando
metade ou mais de seus pontos de vida, você possui
vantagem nas rolagens de ataque você faz com sua
mordida. Quando você usa sua mordida para acertar uma
criatura que não é um constructo ou um morto-vivo, você
pode empoderar a si mesmo em uma das seguintes
maneiras de sua escolha:
Recupera pontos de vida igual ao dano causado pela
mordida.
Ganha um bônus para a próxima perícia ou rolagem de
ataque que você faz, o bônus é igual ao dano causado
pela mordida.
Você pode empoderar a si mesmo com sua mordida um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos gastos quando você termina um
descanso longo.
Natureza Imortal. Você não precisa respirar.
Fome do Dampiro
d8 Fome
1 Sangue
2 Carne ou carne crua
3 Fluido espinhal cerebral
4 Humores esotéricos
5 energia psíquica

Dampiro (VRGtR) 6
7
Uma cor de sua aparência
Sonhos
Traços Raciais dos Dampiros 8 Energia vital
Seu personagem Dampiro possui os seguintes traços
raciais. Origem do Dampiro
Tipo. Você é Humanoide. d8 Origem
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Escolha o Você é a reencarnação de um ancestral que era um tirano
tamanho quando você ganhar esta linhagem. 1
vampírico.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 10,5 metros. 2
Seu pacto com uma divindade predatória, demônio, fada ou
espírito faz com que você compartilhe a fome deles.
Visão no Escuro. Você pode ver em luz baixa dentro de
18 metros de você como se fosse uma luz alta e em 3
Você sobreviveu ao ataque de um vampiro, mas mudou para
sempre.
escuridão como se fosse uma luz baixa. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. 4
Um parasita habita seu corpo. Você satisfaz sua fome para saciá-

Escalada Aracnídea. Você tem um deslocamento de la.

escalada igual ao seu deslocamento de caminhada. Além Você amava um imortal e estava disposto a se transformar em
disso, no 3º nível, você pode mover para cima, para baixo e 5 vampiro para se juntar a eles, mas a tragédia interrompeu a
transformação.
em superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo
dos tetos, enquanto deixa as mãos livres. 6
Você é uma manifestação diminuída de um ser de outro mundo.
Legado Ancestral. Se você substituir uma raça por esta Saciar sua fome acelera sua renovação.

linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa 7


Você não conhece suas origens, mas foi criado por vampiros ou
raça: quaisquer proficiências de perícias que você ganhou outros monstros.
com ela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou de 8
Um experimento radical mudou seu corpo, tornando-o
natação que você ganhou com ela. dependente de outros para fluidos vitais.

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Guia
Dhakaani Ghaal’dar Como um guia, possivelmente um bardo duur’kala, você foi
(Hobgoblins) (EE) treinado para liderar seu povo.
As Artes Guiadas. Você tem proficiência em duas das
Nomes Goblinóides seguintes perícias de sua escolha: História, Medicina,
Os nomes goblinóides geralmente apresentam sons Atuação, ou Persuasão.
vocálicos prolongados (representados por letras dobradas), Lidere pelo Exemplo. Se você errar uma rolagem de
como podem ser vistos nos nomes de seu antigo império perícia, ou resistência, você pode ganhar um bônus na
(Dhakaan) e de seu país recém-nascido (Darguun). Goblins, rolagem igual ao número de aliados que você pode ver a até
goblins e bugbear usam os mesmos nomes e convenções 9 metros de você (bônus máximo de +5). Uma vez que
de nomes, apesar de suas diferenças tribais. tenha usado essa habilidade, você não poderá usar de novo
Nomes Masculinos: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, até terminar um descanso curto ou longo.
Dagii, Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, Soldado
Jhazaal, Kallaad, Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar,
Rakari, Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon, Como soldado, você treinou na arte da guerra desde a
Wuudaraj infância.
Nomes Femininos: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, As Artes da Guerra. Você tem proficiência em duas das
Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Hashak, seguintes perícias de sua escolha: Atletismo, Intimidação,
Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen, Percepção, ou Sobrevivência.
Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer, Valii, Wuun Força na Unidade. Se você errar uma rolagem de
ataque, ou teste de resistência, você pode ganhar um bônus
Traços Raciais dos Dhakaani na rolagem igual ao número de aliados que você pode ver a
Ghaal’dars até 9 metros de você (bônus máximo de +5). Uma vez que
tenha usado essa habilidade, você não poderá usar de novo
Seu personagem Dhakaani Ghaal’dar possui os seguintes até terminar um descanso curto ou longo.
traços raciais.
Tipo. Você é humanoide. Você também é considerado
goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito que requer
você ser goblinóide.
Tamanho. Dhakaani Ghaal’dars tem entre 1,50 e 1,80
metro de altura, e pesam entre 70 e 90 kg. Seu tamanho é
médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Disciplina. Você possui vantagem em testes de
resistência contra ser enfeitiçado.
Sub-raça. Dentro do sistema de castas Dhakaani, os
jovens ghaal'dar são treinados para cumprir uma das duas
funções. Guias são diplomatas e estudiosos, enquanto os
Soldados se dedicam à guerra. Escolha uma sub-raça para
seu personagem ghaal'dar.

Narizes Azuis Sangrentos


Hobgoblins às vezes nascem com brilhantes narizes
vermelhos ou azuis. Este atributo é considerado um
sinal de potência e capacidade. Os hobgoblins do nariz
azul e vermelho recebem um tratamento preferencial, e
consequentemente ocupam a maioria das posições de
liderança na sociedade do hobgoblin. Os narizes de
todos os hobgoblins tornam-se mais coloridos quando
estão enfurecidos ou excitados, muito parecido com o
modo com que as bochechas dos seres humanos
podem ruborizar com emoção.

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Dhakaani Golin’dar
(Goblins) (EE) Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de
Nomes Goblinóides 9 metros.
Os nomes goblinóides geralmente apresentam sons Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
vocálicos prolongados (representados por letras dobradas), como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
como podem ser vistos nos nomes de seu antigo império penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
(Dhakaan) e de seu país recém-nascido (Darguun). Goblins, apenas tons de cinza.
hobgoblins e bugbears usam os mesmos nomes e Naturalmente Furtivo. Você pode tentar se esconder
convenções de nomes, apesar de suas diferenças tribais. mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
Nomes Masculinos: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.
Dagii, Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, Sub-raça. Dentro do sistema de castas Dhakaani, o
Jhazaal, Kallaad, Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar, jovem golin'dar é treinado para cumprir uma das duas
Rakari, Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon, funções. Os artesãos são trabalhadores inteligentes,
Wuudaraj enquanto os Khesh’dar são treinados para servir como
Nomes Femininos: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, espiões, batedores e assassinos. Escolha uma sub-raça
Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Hashak, para seu personagem golin'dar.
Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen, Artesão
Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer, Valii, Wuun
Como artesão, você aprendeu um ofício. Mas, além disso,
Traços Raciais dos Dhakaani seu treinamento ajudou a aguçar sua inteligência e
Golin’dars aprimorar seus instintos.
Treino Básico. Você tem proficiência com uma
Seu personagem Dhakaani Golin’dar possui os seguintes ferramenta de artesão de sua escolha.
traços raciais.
Tipo. Você é humanoide. Você também é considerado Khesh’dar
goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito que requer Como um do Povo Silencioso, você recebeu um extenso
você ser goblinóide. treinamento em artes da furtividade. Este trabalho também
Idade. Dhakaani Golin’dars chegam a idade adulta aos 8 aguçou seus sentidos e focou sua vontade.
anos e vivem em média até os 60 anos. As Artes Silenciosas. Você é proficiente na perícia
Tamanho. Dhakaani Golin’dars estão entre 0,90 e 1,20 Furtividade. Seu bônus de proficiência é dobrado para
metro de altura, e pesam entre 18 e 36 kg. Seu tamanho é qualquer perícia que você fizer usando essa perícia.
pequeno.

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Dhakaani Guul’dar
(Bugbears) (EE) Tipo. Você é humanoide. Você também é considerado
goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito que requer
Nomes Goblinóides você ser goblinóide.
Tamanho. Dhakaani Guul’dars estão entre 1,80 e 2,40
Os nomes goblinóides geralmente apresentam sons metros de altura, e pesam entre 110 e 160 kg. Seu
vocálicos prolongados (representados por letras dobradas), tamanho é médio.
como podem ser vistos nos nomes de seu antigo império Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
(Dhakaan) e de seu país recém-nascido (Darguun). Goblins, de 9 metros.
goblins e bugbear usam os mesmos nomes e convenções Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
de nomes, apesar de suas diferenças tribais. como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
Nomes Masculinos: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
Dagii, Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, apenas tons de cinza.
Jhazaal, Kallaad, Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar, Bravo. Você possui vantagem em testes de resistência
Rakari, Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon, contra ser amedrontado.
Wuudaraj Braços Longos. Quando você desfere um ataque corpo-
Nomes Femininos: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, a-corpo no seu turno, seu alcance para ele é 1,5m maior
Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Hashak, que o normal.
Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen, Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho
Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer, Valii, Wuun maior para determinar sua capacidade de carga e o peso
que você pode puxar, carregar e levantar.
Traços Raciais dos Dhakaani Fique com os Fortes. Quando um aliado a 9m de você,
Guul’dars que você pode ver falha em um teste de resistência para ser
Seu personagem Dhakaani Guul’dar possui os seguintes amedrontado, você pode usar sua reação para permitir que
traços raciais. ele role novamente o teste de resistência.

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Draconato (LdJ)
Nomes dos Draconatos
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu
nascimento, mas eles colocam o nome dos seus clãs na
frente como uma demonstração de honra. Um nome de
infância ou apelido é geralmente usado entre os
companheiros como um termo descritivo ou uma forma
carinhosa. O nome deve recordar um evento ou centrar-se
em um hábito.
Nomes Masculinos: Adrex, Arjhan, atrin, Azzakh,
Balasar, Barad ad, Bharash, Bidreked, Dad al an, Dazzazn,
Direcris, Donaar, Donaar, Ghesh, Fax, Gargax, Gorbundus,
Greethen, Heskan, Heskan, Kriv, Hirrathak, Kaladan,
Kerkad, Kiirith, Kriv, lldrex, Maagog, Med rash, Medrash,
Mehen, Mozikth, Mreksh, Mugrunden, Nadarr, Nithther,
Norkruuth, Nykkan, Pandjed, Patrin, Pijjirik, Quarethon,
Rathkran, Rhogar, Riva an, Salasar, Sethrekar, Sha mash,
Shamash, Shed inn, Shedinn, Srorthen, Tarhun, Torinn
Trynnicus, Valorean, Vrondiss, Zedaar.
Nomes Femininos: Aasathra, Akra, Antrara, Arava, Biri,
Blendaeth, Burana, Chassath, Daar, Dentratha, Doudra,
Driindar, Eggren, Farideh, Findex, Flavilar, Furrele,
Gesrethe, Gilkass, Ha rann, Harann, Havilar, Hethress,
Hillanot, Jezean, Jheri, Kadana, Kava, Korinn, Laxi, Lheri,
Megren, Mijira, Mishann, Na la, Nala, Nuthra, Perra,
Pogranix, Pyxrin, Quespa, Raiann, Rezena, Ruloth, Sap Traços Raciais dos Draconatos
hara, Saphara, Savaran, Sora, Surina, Synthrin, Tatyan,
Thava, Uadflt, Vezera, Zykroff. Sua herança dracônica se manifesta em vários traços que
Nomes de Infância: Climber, Earbender, Leaper, Pious, você partilha com outros draconatos.
Shieldbiter, Zealous. Tipo. Você é humanoide.
Nomes de Clã: Akambherylliax, Argenthrixus, Idade. Draconatos Jovens Crescem Rapidamente.
Baharoosh, Beryntolthropal, Bhenkumbyrznaax, Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o
Caavylteradyn, Chumbyxirinnish, Clethtinthiallor, tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança
Daardendrian, Delmirev, Dhyrktelonis, Drachedandion, humana de 10 anos com 3 anos e alcançam a maturidade
Ebynichtomonis, Esstyrlynn, Fenkenkabradon, aos 15. Eles costumam viver até os 80.
Fharngnarthnost, Ghaallixirn, Grrrmmballhyst, Tamanho. Os draconatos são mais altos e mais pesados
Gygazzylyshrift, Hashphronyxadyn, Hshhsstoroth, que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80
Jerynomonis, Jharthraxyn, Kepeshkmolik, Kerrhylon, metro e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu
Kimbatuul, Lhamboldennish, Linxakasendalor, tamanho é Médio.
lmbixtellrhyst, Mohradyllion, Myastan, Mys tan, Nemmonis, Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Norixius, Ophinshtalajiir, Orexijandilin, Pfaphnyrennish, 9 metros.
Phrahdrandon, Prexijandilin, Pyraxtallinost, Qyxpahrgh, Ancestral Dracônico. Você possui um ancestral
Raghthroknaar, Shestendeliath, Skaarzborroosh, dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral
Sumnarghthrysh, Tiammanthyllish, Turnuroth, Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são
Umbyrphrael, Vangdondalor, Verthisathurgiesh, determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na
Wivvyrholdalphiax, Wystongjiir, Xephyrbahnor, Yarjerit, tabela.
Zzzxaaxthroth.

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Ancestral Dracônico Nascido Dragão (LdJ)
Dragão Tipo de Dano Arma de Sopro Esses draconatos são os mais ligados ao seu sangue de
Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) dragão fazendo com que se beneficiem de parte da
resiliência de um dragão.
Branco Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
Resistência a Dano. Você possui resistência ao tipo de
Bronze Elétrico Linha de 1,5m/9m (teste de Des) dano associado ao seu ancestral dracônico.
Cobre Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des)
Latão Fogo Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Ravenita (EGtW)
Negro Ácido Linha de 1,5m/9m (teste de Des) Os ravenitas não têm caudas e um físico saudável. Eles se
Ouro Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) lembram dos dias em que eram escravos do sangue
dracon, bem como do dia em que derrubaram seus
Prata Frio Cone de 4,5m (teste de Con)
senhores.
Verde Veneno Cone de 4,5m (teste de Con) Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
Vermelho Fogo Cone de 4,5m (teste de Des) como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
Arma de Sopro. Você pode usar uma ação para exalar apenas tons de cinza.
energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o Ataque Vingativo. Quando você recebe dano de uma
tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Quando criatura no alcance de uma arma que você está usando,
você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada você pode usar sua reação para fazer um ataque com a
deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é arma contra essa criatura. Após usar essa característica,
determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste você não poderá fazê-lo novamente até terminar um
de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu descanso curto ou longo.
bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num
fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano Sangue Dracon (EGtW)
aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no
16° nível. Após usar sua arma de sopro, você não poderá Os sangues Dracon possuem caudas longas e um talento
utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou especial para manipulação social. Eles se lembram dos dias
longo. em que eles já foram poderosos conquistadores.
Sub-raça. Existem três sub-raças principais de Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
draconatos nos mundos de D&D: nascido dragão, ravenita como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
e sangue dracon. Você deve escolher uma dessas sub-raças. penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Presença Forte. Você pode usar sua compreensão de
diplomacia criativa ou intimidação para orientar uma
Draconianos conversa a seu favor. Quando você faz uma perícia de
Carisma (Intimidação ou Persuasão), pode fazê-lo com
No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa
maligna Takhisis aprendem um ritual sombrio que
vantagem. Após usar essa característica, você não poderá
permite que eles corrompam ovos de dragões fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou
metálicos, produzindo draconatos malignos chamados longo.
draconianos. Cinco tipos de draconianos,
correspondente aos cinco tipos de dragões metálicos,
lutaram por Takhisis na Guerra da Lança: auraks (ouro),
baaz (latão), bozak (bronze), kapak (cobre) e silvak
(prata). No lugar de suas armas de sopro dracônica, eles
possuem habilidades magicas únicas.

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Draconato (FToD)
Nomes dos Draconatos
Draconatos possuem um nome pessoal dado no seu
nascimento, mas eles colocam o nome dos seus clãs na
frente como uma demonstração de honra. Um nome de
infância ou apelido é geralmente usado entre os
companheiros como um termo descritivo ou uma forma
carinhosa. O nome deve recordar um evento ou centrar-se
em um hábito.
Nomes Masculinos: Adrex, Arjhan, atrin, Azzakh,
Balasar, Barad ad, Bharash, Bidreked, Dad al an, Dazzazn,
Direcris, Donaar, Donaar, Ghesh, Fax, Gargax, Gorbundus,
Greethen, Heskan, Heskan, Kriv, Hirrathak, Kaladan,
Kerkad, Kiirith, Kriv, lldrex, Maagog, Med rash, Medrash,
Mehen, Mozikth, Mreksh, Mugrunden, Nadarr, Nithther, Nomes de Clã: Akambherylliax, Argenthrixus, Baharoosh,
Norkruuth, Nykkan, Pandjed, Patrin, Pijjirik, Quarethon, Beryntolthropal, Bhenkumbyrznaax, Caavylteradyn,
Rathkran, Rhogar, Riva an, Salasar, Sethrekar, Sha mash, Chumbyxirinnish, Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
Shamash, Shed inn, Shedinn, Srorthen, Tarhun, Torinn Dhyrktelonis, Drachedandion, Ebynichtomonis, Esstyrlynn,
Trynnicus, Valorean, Vrondiss, Zedaar. Fenkenkabradon, Fharngnarthnost, Ghaallixirn,
Nomes Femininos: Aasathra, Akra, Antrara, Arava, Biri, Grrrmmballhyst, Gygazzylyshrift, Hashphronyxadyn,
Blendaeth, Burana, Chassath, Daar, Dentratha, Doudra, Hshhsstoroth, Jerynomonis, Jharthraxyn, Kepeshkmolik,
Driindar, Eggren, Farideh, Findex, Flavilar, Furrele, Kerrhylon, Kimbatuul, Lhamboldennish, Linxakasendalor,
Gesrethe, Gilkass, Ha rann, Harann, Havilar, Hethress, lmbixtellrhyst, Mohradyllion, Myastan, Mys tan, Nemmonis,
Hillanot, Jezean, Jheri, Kadana, Kava, Korinn, Laxi, Lheri, Norixius, Ophinshtalajiir, Orexijandilin, Pfaphnyrennish,
Megren, Mijira, Mishann, Na la, Nala, Nuthra, Perra, Phrahdrandon, Prexijandilin, Pyraxtallinost, Qyxpahrgh,
Pogranix, Pyxrin, Quespa, Raiann, Rezena, Ruloth, Sap Raghthroknaar, Shestendeliath, Skaarzborroosh,
hara, Saphara, Savaran, Sora, Surina, Synthrin, Tatyan, Sumnarghthrysh, Tiammanthyllish, Turnuroth,
Thava, Uadflt, Vezera, Zykroff. Umbyrphrael, Vangdondalor, Verthisathurgiesh,
Nomes de Infância: Climber, Earbender, Leaper, Pious, Wivvyrholdalphiax, Wystongjiir, Xephyrbahnor, Yarjerit,
Shieldbiter, Zealous. Zzzxaaxthroth.

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Traços Raciais dos Draconatos As cores vibrantes dos dragões preto, azul, verde, vermelho
e branco brilham na pele escamosa desses draconatos e na
Você possui os seguintes traços raciais. energia mortal de seus sopros. Deles é a fúria elemental
Tipo. Você é humanoide. crua do vulcão, dos ventos árticos cortantes e das
Tamanho. Seu tamanho é médio. tempestades de raios furiosas, bem como o sussurro sútil
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é do pântano e da floresta, tóxica e corrosiva.
9m. Proteção Cromática. Começando no 5º nível, como uma
Ancestral Dracônico Você possui um ancestral dragão, ação, você pode canalizar sua energia dracônica para se
garantindo a você uma afinidade mágica especial. Escolha proteger. Por 1 minuto, você se torna imune ao tipo de
um tipo de dragão da Tabela de Ancestral Dracônico. Isso dano associado com o seu Ancestral Cromático. Após usar
determina o tipo de dano para o seu e outras essa característica, você não pode fazer isso de novo até
características como mostrado na tabela. terminar um descanso longo.
Ancestral Dracônico Gemado
Dragão Cromático Tipo de Dano Arma de Sopro Os draconatos gemados compartilham a herança dos
Negro Ácido Linha de 1,5m/9m dragões gemados, que afirmam ser herdeiros de Sardior, o
Azul Elétrico Linha de 1,5m/9m Dragão Rubi. As cores e os poderes misteriosos dos
dragões de gemas — ametista, cristal, esmeralda, safira e
Verde Veneno Linha de 1,5m/9m
topázio — brilham na pele escamosa desses draconatos e
Vermelho Fogo Linha de 1,5m/9m correm por suas veias. Deles são as maravilhas da mente, a
Branco Frio Linha de 1,5m/9m força de vontade, a luz brilhante da intuição e o eco
Dragão Gemado Tipo de Dano Arma de Sopro retumbante da descoberta — mas também a dessecação do
Ametista Energia Cone de 4,5m
desespero.
Mente Psiônica. Você pode mandar mensagens
Cristal Radiante Cone de 4,5m
telepáticas para qualquer criatura que você pode ver dentro
Esmeralda Psíquico Cone de 4,5m de 9m de você. Você não precisa compartilhar um idioma
Safira Trovejante Cone de 4,5m com a criatura para entender essas mensagens, mas
Topázio Necrótico Cone de 4,5m
devem ser capazes de compreender pelo menos um idioma
para compreender eles.
Dragão Metálico Tipo de Dano Arma de Sopro
Voo Gemado. Começando no 5° nível, você pode usar
Latão Fogo Cone de 4,5m sua ação bônus para manifestar asas espectrais de seu
Bronze Elétrico Cone de 4,5m corpo. Essas asas duram por 1 minuto. Pela duração, você
Cobre Ácido Cone de 4,5m ganha deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada e pode flutuar. Uma vez que use esta
Ouro Fogo Cone de 4,5m
característica, você não poderá fazer de novo até você
Prata Frio Cone de 4,5m finalizar descanso longo.
Arma de sopro. Quando você realiza a ação Ataque no seu Metálico
turno, você pode substituir um de seus ataques por uma Draconatos com a ascendência metálica reivindica a
exalação de uma energia mágica. Cada criatura na área tenacidade de dragões metálicos — latão, bronze, cobre,
deve fazer um teste de resistência de Destreza contra um ouro e prata — cujos tons brilham em suas escamas. Deles
CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus é o fogo da lareira e da forja, o frio do ar da alta montanha,
de proficiência. Uma criatura sofre 1d10 de dano do tipo a centelha da inspiração e o toque abrasador do ácido que
associado ao seu Ancestral Cromático em um teste falho, e purifica.
metade disso do dano em um bem-sucedido. Este dano
aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º Arma de Sopro Metálica. No 5° nível você ganha uma
nível (3d10) e 17º nível (4d10). Você pode usar sua Arma de segunda arma de sopro. Quando você realiza a ação de
Sopro várias vezes igual ao seu bônus de proficiência, e Ataque no seu turno, você pode substituir um de seus
você recupera todos os usos gastos quando você termina ataques com uma exalação de um gás mágico em um cone
um descanso longo. de 4,5m. O CD para o sopro é 8 + seu modificador de
Resistência Dracônica. Você tem resistência ao tipo de Constituição + seu bônus de proficiência. Quando você usa
dano associado ao seu Ancestral Dracônico. essa habilidade, escolha um:
Sub-raça. Existem três sub-raças principais de Sopro Enervante. Cada criatura no cone deve ter
draconatos nos mundos de D&D: cromático, gemado e sucesso em um teste de resistência de Força ou ser
metálico. Você deve escolher uma dessas sub-raças. puxado a 6m longe de você e ser derrubado.
Sopro Repulsor. Cada criatura no cone deve ter
Cromático sucesso em um teste de resistência de Constituição ou
Os draconatos com ascendência cromática reivindicam o ficar incapacitado até o início do próximo turno.
poder elemental bruto dos dragões cromáticos. Uma vez que use a Arma de Sopro Metálica, você não
poderá fazer de novo até terminar um descanso longo.

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Nomes Masculinos Adultos: Adran, Aelar, Aerdeth,
Ahvain, Alcarus, Aramil, Aramin, Arannis, Aust, Azaki,
Beiro, Berrian, Beryan, Caeldrim, Carric, Carrie, Dayereth,
Dreali, Efferil, Eiravel, Enialis, Erdan, Erevan, Ezoc, Fivin,
Galinndan, Gennal, Gurras, Hadarai, Halimath, Heian,
Himo, Immeral, Ivellios, jarad, Jmmeral, Korfel, Lamlis,
Laucian, lmmeral, Lucan, lvellios, Mandor, Mihas,
Mindartis, Molander, Naal, Nutae, Paelias, Peren, Peren,
Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Suhnae, Suniel,
Thamior, Tharivol, Theren, TheriatisThervan, Uthemar,
Vanuath, Varis, Aeren, Belaereth, Carden, Dalaer, Dayne,
Helaeras, Jhalaer, Jhayne, Maeran, Mazareth, Mayne,
Shaeras, Taen, Thaendyr, Tolan, Varaendyr, Varonen.
Nomes Femininos Adultos: Adrie, Ahinar, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, AraraArin, Baelitae
Bethrynna, Bethrynna, Birel, Caelynn, Cevraya,
ChaediClairaDainya, Dara, Drusilia, Elama, Elga, Emmara,
Enna, Faral, Felosial, Fonn, Hatae, Ielenya, Iveta, Jarsali,
Jelenneth, Karissa, Keyleth, Keyleth, Kirce, lelenia,
Leshanna, Lia, Lia, llanis, lrann, Maiathah, Malquis,
Elfo (LdJ) Meriele, Mialee, Myathethil, Naivara, Nayine, Niszka,
Quelenna, Quillathe, Ridaro, Sariel, Shanairra,Shava,
Nomes élficos Silaqui, Sumnes, Svania, Theirastra, Thia, Thiala,
Elfos são considerados crianças até se declararem adultos, Tiaathque, Traulam, Vadania, Valanthe, Valna, Veszka,
algum tempo depois do centésimo aniversário, e durante Xanaphia, Xanaphia, Yeva, Aeren, Ashaelyn, Erandis,
este período eles são chamados por nomes de criança. Etrigani, Heladaen, Jhalira, Laeren, Mazalira, Minaera,
Ao declarar a idade adulta, um elfo também seleciona um Serandis, Syraen, Taelira, Tazaera, Thaera, Vadallia,
nome de adulto, embora aqueles que o conheciam quando Vaeren.
jovem possam continuar a chamá-lo pelo nome de criança. Sobrenomes (Traduções Comuns): Aloro, Amakiir (Joia
O nome adulto de cada elfo é uma criação única, embora Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Ariessus,
possa refletir os nomes de respeitados indivíduos ou outros Arnuanna, Berevan, Caerdonel, Caphaxath, Casilltenirra,
membros da família. Há pouca diferença entre nomes Cithreth, Dalanthan, Eathalena, Erenaeth, Ethanasath,
masculinos e femininos, os grupos aqui refletem apenas Fasharash, Firahel, Floshem, Galanodel (Sussurro da Lua),
tendências gerais. Além disso, cada elfo tem um nome de Goltorah, Hanali, Holimion (Orvalho dos Diamantes),
família, normalmente uma combinação de outras palavras Horineth, Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Koehlanna, Lathalas,
élficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos lathrana, Liadon (Folha de Prata), llphelkiir, lranapha,
traduzem seus sobrenomes para o idioma comum, Meliamne (Calcanhar de Carvalho), Mellerelel, Mystralath,
enquanto outros continuam usando a versão élfica. Nailo (Brisa da Noite), Netyoive, Ofandrus, Ostoroth,
Nomes Infantis: Ael, Ang, Ara, Ari, Arn, Aym, Broe, Othronus, Qualanthri, Raethran, Rothenel, Selevarun,
Bryn, Cael, Cy, Dae, Del, Eli, Eryn, Faen, Fera, Gael, Gar, Siannodel (Córrego Lunar), Suithrasas, Sylvaranth,
Innil, Jar, Kan, Koeth, Lael, Lael, lnnil, Lue, Mai, Mara, Teinithra, Tiltathana, Wasanthi, Withrethin, Xiloscient
Mella, Mya, Naeris, Naill, Nim, Phann, Py, Rael, Raer, Ren, (Pétala de Ouro), Xistsrith, Yaeldrin, Alaraen, Alorenthi,
Rinn, Rua, Sael, Sai, Sumi, Syllin, Ta, Thia, Tia, Traki, Vall, Daelian, Dyraen, Halaen, Jholareth, Jholyr, Maloraen,
Von, Wil, Za. Mendaen, Mol, Shialaen, Shol, Tolarenthi.

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Traços Raciais dos Elfos Alto Elfo (Lua/Sol) (LdJ)
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um
resultado de milhares de anos de refinamento élfico. domínio da magia básico. Em muitos dos mundos de D&D,
Tipo. Você é humanoide. Você também é considerado existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que inclui os
elfo para qualquer pré-requisito ou efeito que requer que elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os Silvanesti
você seja um elfo. de Dragonlance, e os elfos do sol dos Reinos Esquecidos)
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade física com são arrogantes e reclusos, acreditando serem superiores
praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão aos não elfos e até mesmo a outros elfos. O outro tipo
élfica da idade adulta vai além da maturidade física,
(como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti de
abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo Dragonlance e os elfos da lua dos Reinos Esquecidos) são
tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com mais comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados
cerca de 100 anos e pode viver 750 anos. entre humanos e outras raças.
Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metro de Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de elfos
altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é dourados ou elfos do amanhecer) têm pele bronzeada e
Médio. cabelos cores de cobre, negros ou louro dourado. Seus
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é olhos são dourados, prateados ou negros. Os elfos da lua
9 metros. (também chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos)
Visão no Escuro. Acostumado às florestas são muito mais pálidos, com pele de alabastro por vezes
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão tingida de azul. Normalmente, eles têm cabelos de um
superior em condições de escuridão e na penumbra. Você branco prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,
pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos são
à luz plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Você
azuis ou verdes com manchas douradas.
não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Treinamento Élfico com Armas. Você possui
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
resistência que você faz para evitar ou finalizar a condição longos e arcos curtos.
enfeitiçado em si mesmo. Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na perícia de truques do mago. Inteligência é a habilidade usado para
Percepção. conjurar este truque.
Transe. Você não precisa dormir e magia não pode Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um
colocá-lo para dormir. Você pode finalizar um descanso idioma adicional à sua escolha.
longo em 4 horas se você estiver em um tipo de meditação
de transe o qual você mantém consciência. Alto Elfo Variante (Aereni) (WGtE)
Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos
resultaram em três sub-raças principais: os altos elfos, os Você pode substituir o Treinamento Élfico com Armas e
elfos da floresta, e os elfos negros, que são comumente ganhar esta habilidade.
chamados de drow. E outras sub-raças mais raras como os
aereni, avariel, eladrin, elfo astral, valenar, elfo do mar, elfo Um elfo Aereni pode escolher uma perícia ou ferramenta
pálido, elfo vahadar, grugach, nação joraga, nação mul daya, para ganhar proficiência. Seu bônus de proficiência é
nação tajuru e os shardar-kai. Escolha uma dessas sub- dobrado para qualquer perícia que você faça que use
raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são ainda mais essa proficiência escolhida.
divididas (como os elfos do sol e elfos da lua nos Reinos
Esquecidos), então se você desejar, você pode escolher uma
sub-raça ainda mais específica. Astral (SAiS)
Há muito tempo, grupos de elfos se aventuraram desde a
Aereni (EE) Agrestia das Fadas até o Plano Astral para estar mais perto
Como um elfo Aereni, você nasceu em um mundo moldado de seus deuses. Vida na prata e o vazio imbuiu suas almas
por magia e aperfeiçoado pela tradição. Se você tem uma com uma centelha de luz divina. Essa luz se manifesta
mente perspicaz ou é movido por uma fé profunda, você como um brilho estrelado nos olhos de um elfo astral.
passou sua juventude aperfeiçoando uma das habilidades Porque nada envelhece no plano astral, elfos astrais desse
valorizadas por seus ancestrais. plano têm milhares de anos, e sua longevidade lhes dá uma
Especialidade de Aereni. Escolha uma perícia ou perspectiva incomum do tempo. Alguns são propensos à
proficiência em ferramente garantida pela sua raça, classe, melancolia, enquanto outros exibem uma ausência de
ou antecedente. Seu bônus de proficiência é dobrado para sentimento. Muitos procuram maneiras criativas de ocupar
qualquer perícia que você faz usando a proficiência eles mesmos. Se eles escolhem viver em silêncio e
escolhida. contemplação ou ataque para explorar os limites do
Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista multiverso, eles tendem a ver as coisas através das lentes
de truques do mago ou clérigo. Sua habilidade de do tempo como tendo pouco ou nenhum significado para
conjuração depende da classe que você escolhe: Sabedoria eles. Elfos astrais que não moram no plano astral podem
se for clérigo ou Inteligência se for mago. viver mais de 750 anos.

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Fogo Astral. Você conhece um dos seguintes truques de Ainda assim, algumas colônias persistem aqui e ali no
sua escolha: globos de luz, luz, chama sagrada. Plano Material e no Plano do Ar.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de Voar. Você tem um deslocamento de voo de 9 metros.
conjuração para essas magias (escolha quando você Para usar esse deslocamento, você não pode usar uma
seleciona esta raça). armadura média ou pesada.
Passo da Luz das Estrelas. Como uma ação bônus, você Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Auran.
pode magicamente se teleportar até 9m para um espaço
inocupado que você pode ver. Você pode usar essa
característica uma quantidade de vezes igual ao seu bônus Eladrin (MToF)
de proficiência e você recupera todos os usos gastos Eladrin são elfos nativos da Agrestia das Fadas, um reino
quando você finalizar um descanso longo. de beleza, emoção imprevisível e magia sem limites. Um
Transe Astral. Quando finalizar um descanso longo com eladrin é associado a uma das quatro estações e tem uma
transe, você ganha proficicência em uma perícia de sua coloração que lembra aquela estação, que também pode
escolha e com uma arma ou ferramenta de sua escolha, afetar o humor do eladrin:
selecionada do Livro do Jogador. Você misticamente O outono é a estação de paz e boa vontade, quando a
adquire essas proficicências pegando elas das memórias colheita do verão é compartilhada a todos.
élficas compartilhadas e das experiências das deidades do O inverno é a estação da contemplação e da dor, quando
plano astral, e você mantém elas até você finalizar o seu a energia vibrante do mundo adormece.
próximo descanso longo. A primavera é a época de alegria e celebração, marcada
pela alegria após a tristeza do inverno.
Astral (UA) O verão é a estação de ousadia e agressão, uma época de
Há muito tempo, grupos de elfos se aventuraram desde a energia irrestrita.
Agrestia das Fadas até o Plano Astral para estar mais perto Alguns eladrins permanecem associados a uma
de seus deuses. Vida na prata e o vazio imbuiu suas almas determinada estação por toda a vida, enquanto outros
com uma centelha de luz divina. Essa luz se manifesta eladrins se transformam, adotando características a cada
como um brilho estrelado nos olhos de um elfo astral. nova estação. Por exemplo, um eladrin pode mudar para o
Porque nada envelhece no plano astral, elfos astrais desse outono se for preenchido com satisfação, outro eladrin
plano têm milhares de anos, e sua longevidade lhes dá uma pode mudar para o inverno se mergulhar na tristeza, outro
perspectiva incomum do tempo. Alguns são propensos à ainda pode estar explodindo de alegria e se tornar um
melancolia, enquanto outros exibem uma ausência de eladrin da primavera, e a fúria pode fazer com que o eladrin
sentimento. Muitos procuram maneiras criativas de ocupar mude para o verão. Os eladrins possuem as seguintes
eles mesmos. características em comum, além das características que
Se eles escolhem viver em silêncio e contemplação ou compartilham com outros elfos. Escolha a estação do seu
ataque para explorar os limites do multiverso, eles tendem eladrin: inverno, outono, primavera ou verão.
a ver as coisas através das lentes do tempo como tendo Passo Feérico. Como ação bônus, você pode se
pouco ou nenhum significado para eles. Elfos astrais que teletransportar magicamente a até 9 metros para um
não moram no plano astral podem viver mais de 750 anos. espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar
Alma Radiante. Quando você tem sucesso em um teste essa característica um número de vezes igual ao seu bônus
de resistência contra a morte, você pode recuperar um de proficiência, e você recupera todos os usos gastos após
número de pontos de vida igual ao seu bônus de você finalizar um descanso longo.
proficiência + seu modificador de Inteligência, Sabedoria Quando você alcança o 3° nível, o seu Passo Feérico
ou Carisma (escolha quando você seleciona esta raça). Você adquire um efeito adicional baseado na sua estação; se o
não pode usar essa característica novamente até terminar efeito exigir um teste de resistência, o CD é igual a 8 + seu
um descanso longo. bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência,
Fogo Astral. Você conhece um dos seguintes truques de Sabedoria ou Carisma (você escolhe quando seleciona essa
sua escolha: globos de luz, luz, chama sagrada. raça):
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é sua habilidade de Inverno. Quando você usa o seu Passo Feérico, uma
conjuração para essas magias (escolha quando você criatura à sua escolha que você possa ver a menos de 1,5
seleciona esta raça). metro de você, antes de se teletransportar deve obter
Proficiências em Transe. Sempre que você terminar um sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
descanso longo usando seu Transe, você ganha duas amedrontada por você até o final do seu próximo turno.
proficiências, cada uma com uma arma ou ferramenta de Outono. Imediatamente após você usar seu Passo
sua escolha (selecionada no capítulo “Equipamento” do Feérico, até duas criaturas à sua escolha que você possa ver
Livro do Jogador). Você adquire misticamente essas dentro de 3 metros de você deve obter sucesso em um teste
proficiências extraindo-as da memória élfica compartilhada de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
e as retém até terminar seu próximo descanso longo. durante 1 minuto, ou até você, ou seus companheiros
causarem dano a alguma delas.
Avariel (UA) Primavera. Quando você usa o seu Passo Feérico, você
Os avariel são elfos alados. Essas criaturas raras eram pode tocar em uma criatura voluntária a menos de 1,5
mais comuns quando os mundos do multiverso eram metro de você. Esta criatura então se teletransporta ao
jovens, mas muitas vezes os conflitos com os dragões invés de você, aparecendo em um espaço desocupado à sua
reduziam muito o número de elfos alados. escolha que você possa ver dentro de até 9 metros de você.

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Verão. Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, Essa categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de
cada criatura à sua escolha que você possa ver a menos de Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem como as
1,5 metro de você, sofre dano de fogo igual ao seu bônus de raças chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e nos
proficiência. Reinos Esquecidos. Em Faerûn, os elfos da floresta
Transe. Sempre que você terminar um descanso longo (também chamados de elfos selvagens, elfos verdes ou
com o Transe, você pode mudar sua estação, e você pode elfos do bosque) são reclusos e desconfiados dos não elfos.
ganhar duas proficiências que você não tem, cada um com A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz cobreado,
uma arma ou uma ferramenta de sua escolha selecionada algumas vezes com traços esverdeados. Seu cabelo
no Livro do Jogador. Você adquire misticamente essas geralmente é castanho ou negro, mas ocasionalmente
proficiências extraindo-as da memória élfica podem ser loiros ou cor de cobre. Seus olhos são verdes,
compartilhada, e você retém até terminar seu próximo castanhos ou cor de avelã.
descanso longo. Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
mesmo quando você está apenas levemente obscurecido
Eladrin (LdM) por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro
Eladrin são elfos nativos da Agrestia das Fadas, um reino fenômeno natural.
de beleza, emoção imprevisível e magia sem limites. Um Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
eladrin é associado a uma das quatro estações e tem uma aumenta para 10,5 metros.
coloração que lembra aquela estação, que também pode Treinamento Élfico com Armas. Você possui
afetar o humor do eladrin. proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
Passo Feérico. Você pode conjurar a magia passo longos e arcos curtos.
nebuloso uma vez usando essa característica. Você
recupera a capacidade de fazer isso quando termina um Elfo da Floresta Variante (Valenar)
descanso curto ou longo.
Treinamento Élfico com Armas. Você possui (WGtE)
proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos Você pode substituir o Treinamento Élfico com Armas e
longos e arcos curtos. ganhar esta habilidade.

Eladrin (UA) Um elfo Valenar ganha proficiência com cimitarra, dupla


cimitarra, arco longo, e arco curto.
O eladrin caótico é uma criatura de poder das emoções,
infundidas com um poder que pode se alinhar com a magia
das estações. Elfo Negro (Drow) (LdJ)
Mudança de Estações. No final de cada descanso curto
ou longo, você pode se alinhar com a magia de uma Descendentes de uma antiga sub-raça de elfos de pele
estação, independentemente da estação dominando sua negra, os drow foram banidos da superfície do mundo por
personalidade. Fazer isso permite você conjurar um certo seguirem a deusa Lolth pelo caminho do mal e corrupção.
truque, como mostra a tabela de Truques de Mudanças de Agora, eles construíram sua própria civilização nas
Estações. Quando você alinha você mesmo com a mágica profundezas do Subterrâneo, moldados pelo Caminho de
de uma estação, você perde o truque associada à Lolth. Também conhecidos como elfos negros, os drow
temporada anterior e ganhe o truque associado à nova possuem pele negra similar a obsidiana polida e cabelos
temporada. Sua capacidade de conjurar magias para esses brancos opacos ou amarelo pálido.
truques é Inteligência ou Carisma, o que for maior. Normalmente eles possuem olhos muito pálidos (tão
pálidos que são confundidos com olhos brancos) com tons
Truques de Mudanças de Estações de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles costumam ser
Estação Truques menores e mais magros que a maioria dos elfos.
Outono Amizade Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem
Inverno Toque Arrepiante alcance de 36 metros de raio.
Magia Drow. Você possui o truque globos de luz.
Primavera Ilusão Menor
Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia
Verão Raio de Fogo fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível, você pode
conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso
Passo Feérico. Como ação bônus, você pode se longo para poder conjurar as magias dessa característica
teletransportar magicamente a até 9 metros para um novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar
espaço desocupado que você possa ver. Após usar essa essas magias.
característica, você não poderá fazê-lo novamente até Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem
terminar um descanso curto ou longo. nas jogadas de ataque e perícias de Sabedoria (Percepção)
relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
Elfo da Floresta (LdJ) qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob
Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição luz solar direta.
aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente Treinamento Drow com Armas. Você possui
através de suas florestas nativas. proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.

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Grugach (UA) Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
mesmo quando você está apenas levemente obscurecido
Os grugach do mundo de greyhawk evitam o contato com por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro
outras pessoas, preferindo o conforto das florestas mais fenômeno natural.
profundas e a companhia de animais selvagens. Até outros Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada
elfos desconfiam. Os grugach tendem ao caos e à aumenta para 10,5 metros.
neutralidade. Eles não sentem dever especial para com Treinamento Élfico com Armas. Você possui
ninguém além de seu próprio povo e da floresta que é seu proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos
lar. Os problemas além de suas fronteiras são mais bem longos e arcos curtos.
mantidos lá. Ao mesmo tempo, abrigam pouca ambição
além de uma coexistência pacífica com a natureza.
Se alguém é tolo o suficiente para perturbar um reino de Nação Mul Daya (PSZ)
grugach, esses elfos pegam armas e lutam a sério. Grugach Elfos da nação Mul Daya de Bala Ged são separados de
domina as armas básicas necessárias para caçar e procurar outros elfos por sua relação com os espíritos de seus
comida na floresta. Todo bosque se torna um ninho de antepassados élficos. Para o Mul Daya, o mundo espiritual
atirador, e cada prado da floresta é um ponto de e o reino mortal diferem apenas em termos de
emboscada. Os grugach colocam poços cheios de estacas, tangibilidade. A morte e os espíritos dos mortos são tanto
armadilhas que deixam um intruso impotente para agarrar uma parte da vida do Mul Daya como é o mundo natural.
flechas e outras armadilhas projetadas para matar em vez Este não é um sentimento macabro para os elfos; eles
de capturar. Os grugach lutam até a morte para preservar bastam vê-lo como o verdadeiro sentido da ordem natural.
seus reinos. Os elfos Mul Daya podem ser reconhecidos por suas
Treinamento em Armas do Grugach. Você tem pinturas de rosto e tatuagem. Muitos Mul Daya decoram
proficiência com lança, arco curto, arco longo e rede. suas peles com um motivo envolvente da videira, e uso de
Truque. Você conhece um truque de sua escolha da lista venenos e ácidos coletados com grande custo a partir de
de magias do druida. Sabedoria é sua habilidade chave criaturas e plantas estranhas nas profundezas do Kazandu.
para conjurar essas magias. Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro tem
Idiomas. Ao contrário de outros elfos, você não fala, lê ou alcance de 36 metros de raio.
escreve Comum. Em vez disso, você fala, lê e escreve Magia Mul Daya. Você possui o truque toque arrepiante.
Silvestre. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia
bruxaria. Quando você alcança o 5° nível, você pode
Mar (MToF) conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso
Os elfos do mar se apaixonaram pela beleza selvagem do longo para poder conjurar as magias dessa característica
oceano nos primeiros dias do multiverso. Enquanto outros novamente. Sabedoria é sua habilidade chave para
elfos viajavam de reino em reino, os elfos do mar conjurar essas magias.
navegavam pelas correntes mais profundas e exploravam Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem
as águas através de cem mundos. Hoje, eles vivem em nas jogadas de ataque e perícias de Sabedoria (Percepção)
pequenas comunidades escondidas nas águas rasas do relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
oceano e no Plano Elemental da Água. qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob
Amigo do Mar. Animais aquáticos possuem uma luz solar direta.
extraordinária afinidade com seu povo. Você pode Treinamento Élfico com Armas. Você possui
comunicar ideias simples para qualquer Besta que possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, bestas de
um deslocamento de natação. Eles podem compreender mão e arco longo.
sua fala, porém você não tem a habilidade de compreender
de volta.
Criança do Mar. Você possui um deslocamento de Pálido (EGtW)
natação igual ao seu deslocamento de caminhada, você Os elfos pálidos são um povo místico e introvertido, com a
pode respirar ar e água e você possui resistência a dano de pele pálida como a superfície da maior lua do exandria.
frio. Surgiram do Bosque Pálido neste século e vagam pelo
mundo com curiosidade infantil.
Nação Joraga (PSZ) Bênção do Tecelão da Lua. Você possui o truque luz.
Os elfos da imperiosa nação Joraga de Bala Ged tem pouco Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia
respeito por qualquer outra raça de Zendikar — ou mesmo Sono. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar
para outros elfos. A sobrevivência de sua nação e suas Invisibilidade (Sendo você como alvo apenas).
tradições são o único objetivo dos elfos Joraga, e eles veem Você precisa terminar um descanso longo para poder
a influência dos outros como uma fraqueza. Joragas evitam conjurar as magias dessa característica novamente.
os bens e hábitos dos outros, mesmo evitando os caminhos Conjurar essas magias com essa característica não requer
percorridos pelo Tajuru quando possível. Muitos veem os componentes materiais para as magias. Sabedoria é sua
clãs nômades Joraga como pouco mais do que bandos de habilidade chave para conjurar essas magias.
assassinos itinerantes, mas uma cultura complexa se Sentido Incisivo. Você possui vantagem em perícias de
esconde por trás dos agressores desses clãs exteriores. inteligência (Investigação) e sabedoria (Intuição).

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Nação Tajuru (PSZ) Vahadar (PSK)
A nação Tajuru é o maior das três de nações elfos Os Vahadar são elfos que moram nas cidades de Kaladesh.
principais, concentradas em Muras e espalhadas por Eles estão confortáveis com a tecnologia e trabalhar como
outras partes de Zendikar como centenas de clãs distantes. planejadores, arquitetos, éter-videntes ou inventores.
Os elfos Tajuru são os mais abertos as pessoas de outras Alguns deles usam as técnicas dos cultivadores de
raças, vendo suas habilidades e perspectivas como novas e Bishtahar para cultivar alimentos em telhados, torres e vias
valiosas, ferramentas para a sobrevivência. Os Tajuru verdes. Os Vahadar são geralmente integrados ao restante
também estão mais abertos a esses novos estilos de vida, da sociedade em Kaladesh, vivendo em cidades dominadas
seja vivendo em uma cidadela no topo da montanha ou pelas outras raças (embora, como em Ghirapur, muitas
planícies gramadas. delas vivam em bairros específicos de jardins) e
Versatilidade em Proficiência. Você ganha proficiência participando de comércio.
em qualquer combinação de duas perícias ou ferramentas Truque. Você conhece um truque, à sua escolha, da lista
de sua escolha. de truques do druida. Sabedoria é a habilidade usada para
conjurar este truque.
Shadar-Kai (MToF) Idioma Adicional. Você pode falar, ler e escrever um
idioma adicional à sua escolha.
Jurado ao serviço da Rainha Corvo, o misterioso shadar-kai
se aventurou no Plano Material do Pendor das Sombras
para promover sua vontade. Visto que eles eram feéricos
como o restante de seus parentes élficos, e agora eles O Abençoado de Corellon
existem em um estado estranho entre a vida e a morte. Os Sempre mudando, alegres e bonitos, os elfos primitivos
eladrins e shadar-kais são como reflexos um do outro: um poderiam assumir qualquer sexo que eles gostassem.
repleto de emoção, o outro quase desprovido dela. Quando eles se curvaram à influência de Lolth e
escolheram consertar suas formas físicas, os elfos
Os shadar-kais possuem as seguintes características em perderam a capacidade de se transformar dessa
comum, além das características que compartilham com maneira. No entanto, ocasionalmente, nascem elfos que
outros elfos. são tão andróginos que são proclamados estarem entre
Bênção da Rainha Corvo. Como ação bônus, você pode os abençoados que vivem em Corellon, símbolos do
amor de deus e do original dos elfos primitivos estados
se teletransportar magicamente a até 9 metros para um fluido de ser. Muitos dos principais sacerdotes de
espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar Corellon carregam essa benção.
essa característica um número de vezes igual ao seu bônus O mais raro desses elfos abençoados pode mudar de
de proficiência, e você recupera todos os usos após você sexo sempre que terminam um descanso longo — um
finalizar um descanso longo. milagre celebrado por elfos de todos os tipos, exceto
Quando você alcança o 3° nível, você também adquire drow. (O Mestre decide se um elfo pode manifestar
esse milagre.) Elfos negros encontram essa habilidade
resistência a todos os tipos de danos quando se ser aterrorizante e caracterizá-lo como uma maldição,
teletransportar usando essa característica. A resistência pois poderia desestabilizar toda a sociedade. Se as
tem duração até o começo do seu próximo turno. Durante bênçãos de Corellon se manifestam em um drow, esse
esse tempo, você parece fantasmagórico e translúcido. elfo geralmente foge para o mundo da superfície para
Resistência Necrótica. Você possui resistência a dano procurar abrigo entre aqueles dedicados a Corellon.
necrótico.
Shadar-kai (UA)
Jurado ao serviço da Rainha Corvo, o misterioso
empreendimento shadar-kai no Plano Material das
Sombras para avançar sua vontade.
Uma vez eles eram elfos como o resto de seus parentes,
mas agora eles existem em um estado estranho entre a
vida e morte, sua pele pálida e seus corpos marcados por
piercings e tatuagens misteriosas.
Benção da Rainha Corvo. Como ação bônus, você pode
se teleportar magicamente até 4,5 metros para um espaço
desocupado que você pode ver, e você ganha resistência a
todos os danos até o início do seu próximo turno. Durante
esse tempo, você parece fantasmagórico e translúcido.
Após usar essa característica, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Truque. Você conhece um dos seguintes truques a sua
escolha: toque arrepiante, soar os mortos ou taumaturgia.
Carisma é a sua habilidade conjuração para ela.

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Errôniano (UA)
Traços Raciais dos Errônianos Equilibrar o Caos. Quando você faz uma jogada de ataque
ou um teste de resistência e tira 9 ou menos no d20, você
Como um Errôniano, você tem as seguintes características pode equilibrar o caos e tratar a jogada como 10. Você pode
raciais. equilibrar o caos desta forma um número de vezes igual ao
Tipo. Você é constructo. seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
Tamanho. Seu tamanho é médio. gastos quando termina um descanso longo.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Mente Ordenada. Você tem vantagem em perícias de
de 9 metros. Sabedoria (Intuição) e em testes de resistência feitos para
Asas Vestigiais. Você tem asas vestigiais que permitem evitar ou acabar com a condição enfeitiçado em si mesmo.
um voo limitado. Quando você usa seu deslocamento, você Peculiaridade Ordenada
pode acionar suas asas para ganhar um deslocamento de
voo igual ao seu deslocamento de caminhada até o final do d6 Peculiaridade
turno atual. Se você ainda estiver no ar no final do turno 1
Eu coleciono coisas, seja um tipo específico de objeto ou coisas
sem nada mais apoiando você, você cai. Você pode usar feitas de um determinado material.
esta característica um número de vezes igual ao seu bônus Pensamos em nós mesmos como parte das forças coletivas e
de proficiência e recupera todos os usos gastos quando 2 legais do multiverso e não nos referimos a nós mesmos como um
terminar um descanso longo. ser singular.
Chapeamento Blindado. Sua pele de metal é reforçada 3
Busco novas experiências para compreender melhor a liberdade
com placas de armadura. Enquanto você não estiver da minha existência.
usando armadura, sua Classe de Armadura base é 14 + seu Prefacio as coisas que digo com uma breve descrição, como:
modificador de Destreza. 4
“observação”, “interjeição” ou “consulta”.
Constructo Vivo. Você foi criado para se beneficiar de Planejo respostas elaboradas para todas as contingências, prontas
várias magias que preservam a vida, mas que normalmente 5
para serem executadas a qualquer momento.
não afetam os Constructos: curar ferimentos, palavra Investigo as intenções das pessoas por trás de suas ações,
curativa, curar ferimentos em massa, palavra curativa em 6
tentando resolver a equação que as orienta.
massa e estabilizar.

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Esqueleto (LdM)
Traços Raciais do Esqueleto
Seu personagem esqueleto tem as seguintes
características raciais.
Tipo. Você é morto-vivo.
Idade. Sem contar suas vidas anteriores, os esqueletos
podem ter quase qualquer idade. Esqueletos não
envelhecem e não morrem de velhice até que a mágica que
os mantém vivos desmorone.
Tamanho. No entanto, você é tão alto quanto foi na vida
e pesa significativamente menos. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é 9 metros.
Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra a
até 18 metros como se fosse à luz plena, e no escuro como
se fosse à penumbra. Você não consegue discernir cores
no escuro, apenas tons de cinza.
Imunidade. Você é imune a dano causado pelo veneno
e as condições envenenado e exaustão.
Natureza Morta-Viva. Você não precisa respirar, comer,
beber ou dormir. Ao invés de dormir, você pode ficar 8
horas realizando atividades leves.
Vulnerável. Você é vulnerável a dano de concussão.

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Presente dos Etergênitos
Um nascido Etergênito desconhecido, buscando
desesperadamente um meio de estender sua curta vida,
descobriram um processo de transformação que prolongou
sua existência, dando-lhes a capacidade de se alimentar a
essência da vida de outros seres. Desde então, outros
Etergênitos aprenderam e realizaram essa transformação
monstruosa, e após o nascimento deste “presente” se
tornaram uma pequena minoria entre uma população já
pequena.

Um Etergênito talentoso consegue drenar a essência da


vida de outros seres. Semelhante à maneira como o calor é
transferido de um ambiente quente do objeto a um frio, um
Etergênito talentoso precisa apenas tocar outro ser vivo com
mão agarrada para extrair a essência da vida, alimentando sua
Etergênito (PSK) própria existência continuada enquanto drena força e
vitalidade da vítima.
Nomes Etergênito
Os Etergênitos não têm gênero e os nomes que escolheram Para muitos Etergênitos, viver como eles são para
podem ser de qualquer natureza e não se atêm às indulgência e gratificação instantânea, os conceitos de
convenções de outros cultores de nomes para diferentes “querer” e “precisar” são praticamente sinônimos. Mas um
tipos de pessoas. Ao se referir a alguém com pronomes, as Etergênito com esse presente entende o que é realmente
pessoas usam “eles, elas, deles”. necessário, pois eles desenvolvem uma fome de essência de
Primeiros Nomes: Yivti, Xithrel, Zawaka, Iqua, Sav, vida excede em muito qualquer desejo que eles possam ter
Riztho, Poxla, Kyth, Ux, Zisyas, Ganti
Sobrenomes: Wivaana, Toyzithu, Oixlequ, Vivithez, sentido antes de transformação. Um Etergênito talentoso que
Crotal, Yahenni se abstém disso a alimentação deteriora-se ainda mais
rapidamente do que outros sofrendo agonia indescritível
Traços Raciais dos Etergênito causada pela privação de energia da vida.
Seu personagem Etergênito tem certas características Por opção do Mestre, um personagem Etergênito pode
derivadas de sua natureza incomum. pesquisar métodos para alcançar esse “presente” sombrio. O
Tipo. Você é humanoide.
Idade. Os Etergênitos nascem como adultos e vivem não processo é semelhante ao inventando e fabricando um item
mais que alguns anos. mágico raro (consulte “Inventando e dispositivos de
Tamanho. Etergênitos são cerca do mesmo tamanho que fabricação” anteriormente neste documento). Mas sim do
humanos, variando de 1,5m a 1,8m de altura. Eles são que o éter, o processo requer uma variedade de raros
bastante leves — apenas 50 kg — e seu peso diminui à unguentos e ingredientes incomuns que compõem o custo
medida que envelhece, mais e mais de sua substância de pesquisa e passando pela transformação.
retorna a éter esfera. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Um Etergênito nascido com esse dom ganha a habilidade
de 9 metros. Drenar Vida: uma característica natural, ataque que causa 1d6
Visão no Escuro. Acostumado à noite, você tem visão de dano necrótico e restaura o mesmo número de pontos de
superior em condições escuras e nublosas. Você pode ver vida para o Etergênito. No entanto, se o Etergênito dura 7
em luz baixa a 18 metros de você como se fosse luz clara, e
na escuridão como se fosse luz fraca. Você não consegue dias sem causar esse dano, seu ponto de vida máximo é
discernir cor na escuridão, apenas tons de cinza. reduzido em 1d6 por semana. Essa redução não pode ser
Ameaçador. Você ganha proficiência na perícia removida até que os Etergênitos usem sua capacidade de
intimidação. drenar a vida e complete um descanso longo.
Nascido em Éter. Você tem resistência a dano necrótico.

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Fada (TWBtW)
Traços Raciais das Fadas
Seu personagem Fada possui os seguintes traços raciais. Voo. Por causa de suas asas, você possui um deslocamento
Tipo. Você é Feérico. de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Você não
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno. pode usar seu deslocamento de voo ao usar armaduras
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é médias ou pesadas.
de 9 metros. Particularidades Feéricas
Magia Feérica. Você conhece o truque druidismo. d8 Particularidade
Começando no 3° nível, você pode conjurar a magia fogo
das fadas com essa característica. Começando no 5° nível, 1 Você tem pequenas asas como as de um inseto.
você pode também conjurar a magia aumentar/reduzir com 2 Você possui pele cintilante e multicolorida.
essa característica. Uma vez conjurado fogo das fadas e 3 Você tem orelhas excepcionalmente grandes.
aumentar/reduzir com essa característica, você não poderá 4 Uma névoa brilhosa e constante circula a sua volta.
conjurar essas magias novamente até você finalizar um
descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma 5
Você possui um pequeno chifre espectral em sua testa, como o
dessas magias usando qualquer espaço de magia que você de um pequeno chifre de unicórnio.

tem o nível apropriado. 6 Suas mãos nunca parecem sujas.


Inteligência, Carisma, ou Sabedoria é a sua habilidade de 7 Você possui uma fragrância de brownies fresquinhos.
conjuração para essas magias quando as conjura com essa 8 Um frio perceptível e inofensivo permeia ao seu redor.
característica (escolha quando seleciona essa raça).

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Traços Raciais dos Ferais
Feral (ERFtLW) Seu personagem Feral tem as seguintes características
Nomes Ferais raciais.
Os Ferais não têm linguagem própria e geralmente vivem Tipo. Você é humanoide.
em comunidades mistas. Seus nomes geralmente se Idade. Os Ferais são rápidos em amadurecer tanto físico
sobrepõem aos nomes de outras culturas em sua região. quanto emocionalmente, atingindo a idade adulta aos 10
Muitos Ferais preferem manter seus nomes pessoais para anos. Eles raramente vivem mais de 70 anos.
seus amigos e usar “nomes errantes” com estranhos. Estes Tamanho. Os Ferais variam de 1,50 metro a quase 2,10
estão geralmente ligados a um traço físico ou de metros de altura, dependendo da sua sub-raça. Seu
personalidade. tamanho é médio.
Nome dos Ferais: Texugo, Urso, Gato, Presa, Graça, Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Desagradável, Lua, Chuva, Vermelho, Cicatriz, Listra, 9 metros.
Rápido, Garra, Bigodes, Lobo. Visão no Escuro. Você tem visão superior em condições
sombrias e escuras. Você pode ver na penumbra a menos
Ancestralidade Licantrópica de 18 metros de você como se fosse luz plena, e na
d6 Ancestral Opção Metamorfa Sugerida escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
1 Homem-Urso Pele-de-Animal
Instintos Bestiais. Canalizando a besta interna, você
2 Homem-Javali Pele-de-Animal possui proficiência em uma das seguintes perícias de sua
3 Homem-Rato Passo-Rápido escolha: Acrobacia, Atletismo, Intimidação, ou
4 Homem-Tigre Passo-Rápido Sobrevivência.
Transformação. Com uma ação bônus, você pode
5 Lobisomem (lobo) Dente-Longo
assumir uma aparência mais bestial. Essa transformação
6 Lobisomem (cachorro) Caça-Selvagem dura 1 minuto, até você morrer ou até voltar à sua
aparência normal com uma ação bônus. Quando você se
transforma, você ganha pontos de vida temporários iguais a
2 + seu bônus de proficiência. Você também obtém
benefícios adicionais que dependem da sua sub-raça feral,
descrita abaixo. Você pode se transformar um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera
todos os usos gastos ao finalizar um descanso longo. Toda
vez que você se transformar, você ganha um benefício
adicional baseado em uma das seguintes opções (escolha
quando você selecionar essa raça):
Caça-Selvagem. Enquanto transformado, você tem
vantagem nas perícias de Sabedoria, e nenhuma
criatura a até 9 metros de você pode fazer um ataque e
rolar com vantagem contra você, a menos que você
esteja incapacitado.
Caminhada-Do-Penhasco (UA). Ao se transformar,
você ganha um deslocamento de escalada de 9 metros.
Dente-Longo. Enquanto transformado, você pode usar
suas presas alongadas para fazer um ataque desarmado
com uma ação bônus. Se você acertar com suas presas,
poderá causar um dano perfurante igual a 1d6 + seu
modificador de Força, em vez do dano causado por um
ataque desarmado normal.
Garra-De-Navalha (UA). Enquanto transformado, você
pode fazer um ataque desarmado com uma ação bônus.
Você pode usar sua destreza para sua jogada de ataque
e dano, e este ataque causa dano cortante.
Passo-Longo (UA). Enquanto transformado, você pode
usar a ação Disparada como uma ação bônus.
Passo-Rápido. Enquanto transformado, seu
deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metro.
Além disso, você pode se mover até 3 metros com uma
reação quando um inimigo termina seu turno a 1,5
metro de você. Esse movimento não provoca ataques de
oportunidade.
Pele-de-Animal. Sempre que você se transforma, você
ganha 1d6 pontos de vida temporários adicionais e,
enquanto se transforma, você recebe um bônus de +1 na
sua CA.

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Firbolg (VGtM)
Nomes Firbolg
Firbolg adotam nomes élficos quando têm de lidar com
estranhos, embora considerem estranho o conceito de
nomes. Eles conhecem os animais e as plantas da floresta
sem nomes formais e, em vez disso, identificam os filhos
da floresta por seus atos, hábitos e outras ações.
Da mesma forma, seus nomes de tribo se referem
basicamente a suas casas. Ao lidar com outras raças,
firbolgs se referem a suas terras por qualquer nome que o
povo local use, como uma questão de educação e
hospitalidade, mas entre os seus simplesmente chamam-na
de “casa”.
Às vezes, os firbolgs adotam os apelidos ou títulos que os
forasteiros lhes dão sob a suposição de que aqueles que
precisam de nomes podem chamá-los como quiserem.
Traços Raciais do Firbolg
Seu personagem Firbolg tem as seguintes características
raciais.
Idade. Como são humanoides parentes dos feéricos,
Firbolg têm vida longa. Um Firbolg atinge a idade adulta
em torno de 30 anos, e o mais velho deles pode viver por
500 anos.
Tamanho. Firbolg estão entre 2,0 metros e 2,5 metros de
altura e pesam entre 108 e 136 kg. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho
maior para determinar a sua capacidade de carga e o peso
que você pode empurrar, arrastar ou levantar.
Língua da Besta e Folha. Você possui a habilidade para
comunicar de maneira limitada com Bestas, Plantas e
vegetação. Elas podem compreender o sentido de suas
palavras, mas você não possui nenhuma habilidade para
compreendê-los de volta. Você possui vantagem em todas
as perícias de Carisma que você faz para influenciar elas.
Magia Firbolg. Você pode conjurar detectar magia e
disfarçar-se em si mesmo com esta característica. Quando
você usa disfarçar-se, você aparenta ter 1 metro a menos ou
a mais. Uma vez que você tenha conjurado uma dessas
magias com essa característica, você não poderá conjurar
essas magias de novo até você finalizar um descanso longo.
Você também pode conjurar essas magias usando
quaisquer espaços de magia que você possui.
Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você a conjura com
essa característica (escolha quando você seleciona essa
raça).
Passo Oculto. Com uma ação bônus, você pode
magicamente se tornar invisível até o começo de seu
próximo turno ou até você atacar, fazer uma rolagem de
dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Você
pode usar essa característica um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos
gastos quando você finaliza um descanso longo.

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Forjado Bélico (ERFtLW) Peculiaridades de Forjado Bélico
d8 Peculiaridade
Nomes Forjados Bélicos 1
Você analisa em voz alta — a ameaça potencial representada por
A maioria dos Forjados Bélicos recebeu designações todas as criaturas que encontrar.

numéricas para uso no serviço militar. Muitos deles 2 Você costuma interpretar más sugestões emocionais.
adotaram apelidos, frequentemente dados por seus 3 Você é ferozmente protetor com seus amigos.
camaradas. Como indivíduos independentes, alguns Você tenta aplicar a disciplina em tempos de guerra a todas as
escolheram novos nomes como forma de expressar seu 4
situações.
caminho na vida. Alguns assumem nomes humanos, Você não sabe como filtrar seus sentimentos e é propenso a
geralmente o nome de um amigo ou mentor caído. 5
explosões emocionais dramáticas.
Nome dos Forjados Bélicos: Âncora, Bandeira, Bastião,
Lâmina, Azul, Arco, Igreja, Trituração, Cristal, Adaga, 6
Você não entende o vestuário além de sua utilidade e assume que
isso denota a função de uma pessoa.
Dente, Cinco, Glaive, Martelo, Ferro, Sorte, Maça, Calças,
Perfurar, Vermelho, Enferrujado, Escoteiro, Sete, Escudo, 7
Você é obcecado por sua aparência e constantemente ficar se
polindo e se lustra.
Barra, Ferreiro, Espinho, Pedra, Templo, Cofre, Parede,
Madeira. 8
A guerra é a única coisa que faz sentido para você, e você está
sempre procurando uma luta.
Traços Raciais dos Forjados
Bélicos
Seu personagem Forjado Bélico tem as seguintes
características raciais.
Tipo. Você é humanoide.
Idade. Um típico Forjado Bélico tem entre dois e trinta
anos. A vida útil máxima do Forjado Bélico continua sendo
um mistério; até agora, os Forjados Bélicos não mostraram
sinais de deterioração devido à idade. Você é imune a
efeitos mágicos de envelhecimento.
Tamanho. Seu tamanho é médio. A maioria dos Forjados
Bélicos fica entre 1,50 metro e 1,95 metro de altura.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
9 metros.
Descanso de Sentinela. Quando você faz um descanso
longo, deve passar pelo menos seis horas em um estado
inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse estado, você
parece inerte, mas isso não o deixa inconsciente e você
pode ver e ouvir normalmente.
Projeto Especializado. Você ganha uma proficiência em
perícia e uma proficiência de ferramenta de sua escolha.
Proteção Integrada. Seu corpo possui camadas
defensivas integradas, que podem ser aprimoradas com
armaduras:
Você ganha um bônus de + 1 na Classe de Armadura.
Você pode vestir apenas armaduras com as quais possui
proficiência. Para vestir uma armadura diferente de um
escudo, você deve incorporá-la ao seu corpo ao longo de
1 hora, durante a qual você permanece em contato com
a armadura.
Para retirar a armadura, você deve gastar 1 hora para
removê-la. Você pode descansar enquanto veste ou
despeja a armadura dessa maneira.
Enquanto você viver, a armadura incorporada ao seu
corpo não pode ser removida contra a sua vontade.
Resiliência de Constructo. Você foi criado para ter uma
coragem notável, representada pelos seguintes benefícios:
Você tem vantagem em testes de resistência contra ser
envenenado e tem resistência a dano de veneno.
Você é imune a doenças.
Você não precisa comer, beber, ou respirar.
Você não precisa dormir, e magia não pode lhe colocar
para dormir.

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Forjado Bélico (UA)
Nomes Forjados Bélicos Você é imune a doenças.
Você não precisa comer, beber, ou respirar.
A maioria dos forjados bélicos recebeu designações Você não precisa dormir e não sofre os efeitos de
numéricas para uso no serviço militar. Muitos deles exaustão por falta de descanso, e magia não pode lhe
adotaram apelidos, frequentemente dados por seus colocar para dormir.
camaradas. Como indivíduos independentes, alguns Sub-raça. Como Forjado Bélico, seu corpo foi projetado
escolheram novos nomes como forma de expressar seu para uma finalidade específica. Escolha uma destas sub-
caminho na vida. Alguns assumem nomes humanos, raças: Emissário, Escaramuçador e Fanático.
geralmente o nome de um amigo ou mentor caído.
Nome dos Forjados Bélicos: Âncora, Bandeira, Bastião,
Lâmina, Azul, Arco, Igreja, Trituração, Cristal, Adaga, Emissário
Dente, Cinco, Glaive, Martelo, Ferro, Sorte, Maça, Calças, Como um emissário, você foi projetado com uma certa
Perfurar, Vermelho, Enferrujado, Escoteiro, Sete, Escudo, função especializada em mente. Você pode ser um
Barra, Ferreiro, Espinho, Pedra, Templo, Cofre, Parede, assassino, um curandeiro ou um artista, para citar algumas
Madeira. possibilidades. Os emissários são os mais raros das sub-
Traços Raciais dos Forjados raças de forjado bélico, e o seu pode ser um estilo único.
Estilo Especializado. Você ganha proficiência em uma
Bélicos perícia de sua escolha, uma proficiência de ferramenta de
Seu personagem Forjado Bélico tem as seguintes sua escolha e fluência em um idioma de sua escolha.
características raciais. Ferramenta Integrada. Escolha uma ferramenta com a
Tipo. Você é humanoide. qual você seja proficiente. Essa ferramenta é integrada ao
Idade. Um típico Forjado Bélico tem entre dois e trinta seu corpo e você dobra seu bônus de proficiência para
anos. A vida útil máxima do forjado bélico continua sendo qualquer perícia que você fizer com ele. Você deve ter as
um mistério; até agora, os Forjados Bélicos não mostraram mãos livres para usar esta ferramenta integrada.
sinais de deterioração devido à idade.
Tamanho. Seu tamanho é médio. A maioria dos Forjados Escaramuçador
Bélicos fica entre 1,50 metro e 1,95 metro de altura. Você foi construído para explorar as bordas da batalha e
Dependendo da sua sub-raça. manobrar seus inimigos. Você é magro e projetado para a
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é velocidade.
9 metros. Passo Leve. Quando você estiver viajando sozinho por
Descanso de Sentinela. Quando você faz um descanso um longo período (uma hora ou mais), poderá se mover
longo, deve passar pelo menos seis horas em um estado furtivamente em um ritmo normal. (Consulte o capítulo 8
inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse estado, você do Manual do jogador para obter mais informações sobre o
parece inerte, mas isso não o deixa inconsciente e você ritmo da viagem.)
pode ver e ouvir normalmente. Veloz. Seu deslocamento de caminhada é aumentada em
Proteção Integrada. Seu corpo possui camadas 1,5 metro.
protetoras embutidas, que determinam sua classe de
armadura. Você não ganha nenhum benefício usando
armadura, mas se estiver usando um escudo, aplica seu Fanático
bônus normalmente. Você pode alterar seu corpo para Você é uma imponente máquina de guerra criada para
entrar em diferentes modos defensivos; sempre que combate corpo-a-corpo e força bruta. Você se eleva sobre
terminar um descanso longo, escolha um modo a ser seus camaradas; o Forjado Bélico fanático fica entre 1,80
adotado na tabela Proteção Integrada, desde que atenda ao metro e 2,10 metros de altura e pode pesar até 200 kg.
pré-requisito do modo. Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho
Resiliência de Forjado Bélico. Você foi criado para ter maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
uma coragem notável, representada pelos seguintes pode empurrar, arrastar ou levantar.
benefícios: Punhos de Ferro. Ao fazer um ataque desarmado, você
Você tem vantagem em testes de resistência contra ser pode causar 1d4 + seu modificador de Força de concussão,
envenenado e tem resistência a dano de veneno. em vez do dano normal.

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Proteção Integrada
Modo Pré-requisito Classe de Armadura
Núcleo de madeira escura (sem 11 + seu modificador de Destreza (adiciona seu bônus de proficiência se tiver
Nenhum
armadura) proficiência com armaduras leves)
Revestimento composto Proficiência com
13 + seu modificador de Destreza (máximo de 2) + seu bônus de proficiência
(armadura) armadura média
Proficiência com
Galvanização pesada (armadura) 16 + seu bônus de proficiência; desvantagem nas perícias de Destreza (Furtividade)
armadura pesada

Emissários: Projeto Especializado


Como o nome já diz, a maioria dos forjados bélicos
foram construídos para lutar na última Guerra. A grande
maioria é fanático ou escaramuçador — soldados e
batedores que lutaram pela bandeira de uma das Cinco
Nações. Os Forjados Bélicos emissários, entretanto,
foram criados para realizar outras funções. Como um
emissário, você tem uma perícia, uma proficiência com
uma ferramenta e uma ferramenta que é parte do seu
próprio corpo. Quando você criar um personagem
emissário, considere as seguintes perguntas: qual é o
seu propósito? Como a sua perícia e ferramenta
refletem esse propósito? Qual é a forma da sua
ferramenta integrada? Se você possui as ferramentas de
ladrão, por exemplo, será que os seus dedos são
gazuas, ou você pode produzir chaves de diferentes
partes do seu corpo? Os personagens a seguir são
exemplos de forjados bélicos com ferramentas
integradas.
Lute (Alaúde) é um bardo com o antecedente de
animador; seu instrumento homônimo se desdobra do
seu braço esquerdo.
Compass Rose (Rosa-dos-ventos) é uma maga com o
antecedente de forasteira. Como uma exploradora
experiente, ela utiliza as suas ferramentas integradas de
cartografia para marcar os caminhos que já viajou.
Masque (Mascarada) é uma infiltradora. Uma ladina
com o antecedente de charlatão e um kit de disfarce
integrado, ela foi construída para se disfarçar e
assassinar. Cannith criou 6 forjados bélicos com o
mesmo projeto e Masque jurou caçar e destruir os
outros cinco.
Ao desenvolver a sua ferramenta integrada, lembre-se
que você precisa ter suas mãos livres para usá-la.
Masque, a infiltradora mencionada acima, não troca de
aparência como um replicante; ela precisa ajustar a sua
aparência manualmente.

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Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é sua habilidade de
Genasi (PC) conjuração para essas magias quando você a conjura com
essa característica (escolha quando você seleciona essa
Nomes Genasi raça).
Os genasi usam os nomes convencionais dos povos com os Natação. Você possui um deslocamento de natação igual
quais foram criados. Eles podem assumir nomes distintos ao seu deslocamento de caminhada.
posteriormente, para capturar sua herança, como Chama, Resistência a Ácido. Você tem resistência a dano de
Âmbar, Onda ou Ônix. ácido.

Traços Raciais dos Genasi Genasi do Ar


Seu personagem genasi tem as seguintes características Como um genasi do ar, você é descendente dos djinn. Tão
raciais. mutável quanto o clima, seu humor muda de calmo para
Tipo. Você é humanoide. selvagem e violento sem muito aviso, mas essas tormentas
Idade. Os genasi amadurecem a mesma proporção que raramente duram muito. Os genasi do ar geralmente tem
os humanos e alcançam a idade adulta no final de sua pele, cabelo e olhos azuis-claros. Uma brisa fraca, mas
adolescência. Eles vivem um pouco mais que os humanos, constante acompanha-os, desarrumando seu cabelo e
chegando até os 120 anos. balançando suas roupas. Alguns genasi do ar falam com
Tamanho. Os genasi são tão variados quanto seus vozes soprosas, marcadas por um eco sutil. Alguns poucos
parentes mortais, mas geralmente tem compleição de demonstram padrões diferentes em sua pele, ou tem
humanos, variando entre 1,5 e 1,8 metro de altura. Seu cristais brotando de seus escalpos.
tamanho é Médio ou Pequeno. Você escolhe quando Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
seleciona essa raça. 10,5 metros.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Resistência Trovejante. Você possui resistência a dano
9 metros. trovejante.
Visão no Escuro. Você tem visão superior em condições Fôlego Interminável. Você pode prender seu fôlego
sombrias e escuras. Você pode ver na penumbra a menos indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
de 18 metros de você como se fosse luz plena, e na Misturar-se ao Vento. Você conhece o truque toque
escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não pode chocante. Começando no 3° nível, você pode conjurar a
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. magia queda suave com essa característica, sem
Sub-raça. Quatro sub-raças grandes de genasi são requerimento de componentes materiais. Começando no
encontradas entre os mundos de D&D: genasi da água, da 5° nível, você também pode conjurar a magia levitação com
terra, do ar e do fogo. Escolha uma dessas sub-raças. essa característica, sem requerer componentes materiais.
Uma vez que você conjure queda suave ou levitação com
Genasi da água essa característica, você não poderá conjurar essas magias
novamente até você finalizar um descanso longo. Você
O bater das ondas, o balanço do mar espumando no vento, também pode conjurar qualquer uma dessas magias
as profundezas do oceano — todas essas coisas atraem usando qualquer espaço de magia que você tem o nível
você. Você vaga livremente e orgulha-se de sua apropriado.
independência, apesar de alguns considerarem você Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é sua habilidade de
egoísta. A maioria dos genasi da água parecem ter acabado conjuração para essas magias quando você a conjura com
de se banhar, com pequenas gotas por todo o seu corpo e essa característica (escolha quando você seleciona essa
cabelo. Eles cheiram a chuva fresca e água doce. Peles raça).
azuis ou verdes são comuns, e a maioria tem olhos
demasiadamente grandes, de cor azul-escuro. O cabelo de
um genasi da água pode flutuar livremente, balançando e
ondulando como se estivesse embaixo d'água. Alguns têm
vozes baixas que lembram a canção de baleias ou
gotejamento de córregos.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Chamar as Ondas. Você conhece o truque espirro ácido.
Começando no 3° nível, você pode conjurar a magia criar
ou destruir água com essa característica, sem
requerimento de componentes materiais. Começando no
5° nível, você também pode conjurar a magia andar na água
com essa característica, sem requerer componentes
materiais. Uma vez que você conjure criar ou destruir água
ou andar na água com essa característica, você não poderá
conjurar essas magias novamente até você finalizar um
descanso longo. Você também pode conjurar qualquer uma
dessas magias usando qualquer espaço de magia que você
tem o nível apropriado.

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Genasi da Terra
Como um genasi da terra, você é descendente dos cruéis e
gananciosos dao, apesar de você não ser necessariamente
mau. Você tem um pouco de controle inerente sobre à
terra, revelado como força superior e poder sólido. Você
tende a evitar decisões precipitadas, parando tempo
suficiente para considerar suas opções antes de agir.
O elemento da terra se manifesta de formas diferentes
de um indivíduo para o seguinte. Alguns genasi da terra
sempre tem porções de poeira caindo de seus corpos e
lama presa a suas roupas, nunca estando limpos, não
importa o quão frequentemente se banhem. Outros são tão
lustrosos e polidos quanto gemas, com tons de pele do
marrom escuro ao preto, e olhos brilhantes como ágatas.
Os genasi da terra também podem ter corpos lisos e
metálicos, com peles como ferro desbotado com marcas de
ferrugem, um couro de cascalho e áspero, ou mesmo um
revestimento de minúsculos cristais incorporados. Os mais
rígidos tem fissuras no seu corpo, onde uma luz baixa
brilha.
Caminhada Terrestre. Você pode se mover através de
terreno-difícil sem gastar movimento extra se você estiver
usando seu deslocamento de caminhada no chão ou um
andar.
Mesclar-se às Rochas. Você conhece o truque proteção
contra lâminas. Você pode conjurá-lo normalmente, e você
também conjurá-lo como ação bônus um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os
usos gastos quando você finalizar um descanso longo.
Começando no 5° nível, você também pode conjurar a
Genasi do Fogo magia levitação com essa característica, sem requerer
componentes materiais. Uma vez que você conjura a magia
Como um genasi do fogo, você herdou o humor volátil e a com essa característica, você não poderá fazê-lo novamente
mente sagaz dos efreeti. Você tende a ser impaciente e a até você finalizar um descanso longo. Você também pode
fazer julgamentos precipitados. Ao invés de esconder sua conjurar essa magia usando espaços de magia que você
aparência distinta, você a enaltece. Praticamente todos os tem de 2° nível ou maior.
genasi do fogo são arduamente quentes como se Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é sua habilidade de
queimassem por dentro, uma impressão reforçada por conjuração para essas magias quando você a conjura com
peles com tons de vermelho flamejante, preto-carvão ou essa característica (escolha quando você seleciona essa
tons de cinza. Os mais parecidos com humanos tem raça).
cabelos vermelho-fogo que se retorcem sob emoções
extremas, enquanto os espécimes mais exóticos possuem
chamas de verdade dançando sobre suas cabeças. As vozes
dos genasi do fogo podem soar como o crepitar de chamas
e seus olhos brilham quando irritados. Alguns são
acompanhados por um sutil cheiro de enxofre.
Alcançar as Chamas. Você conhece o truque criar
chamas. Começando no 3° nível, você pode conjurar a
magia mãos flamejantes com essa característica, sem
requerimento de componentes materiais. Começando no
5° nível, você também pode conjurar a magia lâmina
flamejante com essa característica, sem requerer
componentes materiais. Uma vez que você conjure mãos
flamejantes ou lâmina flamejante com essa característica,
você não poderá conjurar essas magias novamente até você
finalizar um descanso longo. Você também pode conjurar
qualquer uma dessas magias usando qualquer espaço de
magia que você tem o nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você a conjura com
essa característica (escolha quando você seleciona essa
raça).
Resistência a Fogo. Você tem resistência a dano de fogo.

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Giff (SAiS)
Traços Raciais dos Giffs
Seu personagem Giff possui os seguintes traços raciais.
Tipo. Você é humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é de 9 metros, e você possui um deslocamento de natação
igual ao seu deslocamento de caminhada.
Construção de Hipopótamo. Você tem vantagem em
perícias baseadas em força e testes de resistência de
força. Além disso, você conta como um tamanho maior ao
determinar a sua capacidade e o peso que você pode
empurrar, arrastar ou levantar.
Faísca Astral. Sua conexão psíquica com o Plano
Astral permite você pare misticamente acessar a faísca do
poder divino, o qual você pode canalizar em suas armas.
Quando você acerta uma criatura com uma arma simples
ou marcial, você pode fazer o alvo sofrer dano de energia
adicional igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode usar essa característica uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de proficiência, mas não pode
usar mais do que uma vez por turno. Você recupera todos
os usos gastos quando você finalizar um descanso longo.
Maestria em Armas de Fogo. Você possui uma mística
conexão com armas de fogo que remonta aos deuses do
giff, que se deliciavam com tais armas. Você possui
proficiência com todas as armas de fogo e ignora a
propriedade de recarga para qualquer arma de fogo. Além
disso, atacar a longa distância com uma arma de fogo não
impõe desvantagem na sua rolagem de ataque.

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Githzerais
Gith (MToF) Em suas fortalezas no Limbo, os githzerais afiam suas
Nomes Gith mentes como o fio de uma navalha.
Apesar de seu afastamento violento um do outro, os gith Disciplina Mental. Sua inata defesa psíquica garante a
compartilham uma linguagem e um sistema de nomes você vantagem em testes de resistência que você faz para
comuns. evitar ou finalizar as condições enfeitiçado, ou
Nomes Giths Masculinos: Elirdain, Quith, Gaath, amedrontado em si mesmo.
Ris'a'an, Ja'adoc, Tropos, Kar'i'nas, Viran, Lykus, Xamodas, Psionismo Githzerai. Você conhece o truque mãos
Dak, Kalla, Duurth, Muurg, Ferzth, Nurm, Greth, Shrakk, mágicas, e a mão é invisível quando você conjura o truque
Hurm, Xorm. com esta característica. Começando no 3° nível, você pode
conjurar a magia escudo arcano com essa característica.
Nomes Giths Femininos: Aaryl, Quorstyl, B'noor, Começando no 5° nível, você também pode conjurar a
Sirruth, Fenelzi'ir, Vaira, Jen'lig, Yessune, Pah'zel, Zar'ryth, magia detectar pensamentos com ela. Uma vez que você
Adaka, lzera, Adeya, Janara, Ella, Loraya, Ezhelya, Uweya conjure escudo arcano ou detectar pensamentos com essa
lmmilzin, Vithka. característica, você não poderá conjurar essa magia de
novo até você finalizar um descanso longo. Você pode
Traços Raciais dos Gith também conjurar quaisquer dessas magias usando
Seu personagem compartilha as seguintes características quaisquer espaços de magia que você possui do nível
com outro gith. apropriado.
Tipo. Você é humanoide. Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é sua habilidade de
Tamanho. Os giths são mais altos e mais magros que os conjuração para essas magias quando você a conjura com
humanos, com mais de 1,80 metro de altura. Seu tamanho essa característica (escolha quando você seleciona essa
é médio. raça). Nenhuma dessas magias requerem componentes da
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é magia quando você conjurar elas com esta característica.
de 9 metros.
Resiliência Psíquica. Você possui resistência a dano
psíquico.
Sub-raça. Suas sub-raças grandes de gith são
encontradas entre os mundos de D&D: githyanki e
githzerai. Escolha uma dessas sub-raças.
Githyankis
Os githyankis são selvagens treinados desde o nascimento
como guerreiros.
Conhecimento Astral. Você pode magicamente acessar
um reservatório de experiências de entidades conectadas
ao plano astral. Sempre que você finalizar um descanso
longo, você ganha proficiência em uma perícia de sua
escolha e com uma arma ou ferramenta de sua escolha,
selecionada do Livro do Jogador, enquanto você
mentalmente projeta sua consciência para o plano astral.
Essas proficiências duram até o final do seu próximo
descanso longo.
Psionismo Githyanki. Você conhece o truque mãos
mágicas, e a mão é invisível quando você conjura o truque
com esta característica. Começando no 3° nível, você pode
conjurar a magia salto com essa característica. Começando
no 5° nível, você também pode conjurar a magia passo
nebuloso com ela. Uma vez que você conjure salto ou passo
nebuloso com essa característica, você não poderá conjurar
essa magia de novo até você finalizar um descanso longo.
Você pode também conjurar quaisquer dessas magias
usando quaisquer espaços de magia que você possui do
nível apropriado.
Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você as conjura com
essa característica (escolha quando você seleciona essa
raça). Nenhuma dessas magias requerem componentes da
magia quando você conjurar elas com esta característica.

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Eles permanecem vigorosos até o fim; morte por velhice é
Gnoll (EE) marcada por um declínio catastrófico ao longo de um
espaço de alguns dias. Muitos acreditam que este ciclo de
vida incomum está ligado as origens sobrenaturais do gnoll.
Nomes Gnólicos Tamanho. Gnolls têm entre 2,10 e 2,40m de altura e
O identificador mais importante para um gnoll Znir é seu pesam entre 125 kg a 160 kg. Seu tamanho é Médio.
grito. Embora aparentemente curto, um grito inclui uma Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
série de inflexões ultrassônicas que indicam seu clã, um de 9 metros.
identificador pessoal, e uma sugestão de afiliação familiar Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
(a linhagem de rastreamento de Znir através da mãe). como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
Como é impossível para a maioria dos não gnolls replicar penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
adequadamente um grito, os gnolls também usam os apenas tons de cinza.
nomes de contrato — nomes destinados a serem usados Arma Natural. Sua mordida é uma arma corpo-a-corpo
com clientes e outros estranhos. Existe uma estrutura natural, que podem ser usadas para fazer ataques
básica de nomes de contratos usados por todos os gnolls; a desarmados. Se você acertar com ele, causa dano
inflexão do nome indica gênero, embora poucas pessoas perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força ao invés
reconheçam isso se não falarem Gnoll. Os Znir do dano normal causado por um ataque desarmado.
normalmente associam o nome do clã a uma apresentação Frenesi. Quando você reduz uma criatura a 0 pontos de
formal: "Ghyrryn Barrakas, Znir." vida com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode
Nomes de Contrato Gnoll: Dagnyr, Dhyrn, Ghyrryn, realizar uma ação bônus para se mover até metade do seu
Gnasc, Gnoryc, Gnyrn, Gnyrl, Hyrn, Lhoryn, Lhyr, Lhyrl, deslocamento e realizar um ataque de mordida.
Mognyr, Myrl, Sorgnyn, Thyrn, Toryc, Yrgnyn, Yrych Sentidos de Caçador. Você ganha proficiência com uma
das seguintes perícias de sua escolha: Percepção,
Furtividade ou Sobrevivência.
Traços Raciais dos Gnoll
Séculos atrás, os gnolls do Pacto de Znir viraram as costas Personalidade de um Gnoll
na adoração de demônios, decidindo viver como pessoas d6 Personalidade
livres. O Capítulo 4 discute seu papel em Droaam e em 1 Quando um inimigo me desafia, dedico tudo à sua destruição.
toda à terra de Khorvaire. Seu personagem gnoll tem os 2 O melhor inimigo a combater é o pego de surpresa.
seguintes traços raciais. 3 Eu odeio o sol e viajo apenas de noite.
Tipo. Você é humanoide.
Idade. Os gnolls jovens crescem com uma velocidade 4
Parei de usar a linguagem e, em vez disso, confiei em grunhidos e
gritos.
incrível. Um gnoll é capaz de se defender sozinho depois de
apenas alguns meses, e é considerado adulto aos 5 anos de 5 Não tenho medo da morte e a recebo em batalha.
idade. Gnolls vivem até estar por perto de 30 anos de 6 Minha raiva furiosa faz um cão raivoso parecer gentil.
idade.

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Tamanho. Seu tamanho é pequeno.
Gnomecânico (SAiS) Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Role na tabela História do Gnomecânico ou escolha uma de 9 metros.
entrada para determinar qual evento definiu seu Construído para o Sucesso. Você pode adicionar 1d4
Gnomecânico no caminho para a aventura. Se nada na para uma rolagem de ataque, perícia, ou teste de
tabela agrada a você, trabalhe com o seu mestre para criar resistência que você faz, e você pode fazer isso após ver a
uma história de origem para o seu Gnomecânico. rolagem do d20, mas antes dos efeitos da rolagem
acontecerem. Você pode usar essa característica um
História de Gnomecânico número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
d8 História
recupera todos os usos gastos quando você finalizar um
descanso longo.
1
Seu criador te deu autonomia e te incentivou a seguir seus
Descanso de Sentinela. Quando você faz um descanso
sonhos.
longo, deve passar pelo menos seis horas em um estado
2 Seu criador morreu, deixando você para se defender sozinho. inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse estado, você
Um mau funcionamento temporário fez com que você parece inerte, mas isso não o deixa inconsciente.
3 prejudicasse seu criador, e você fugiu em vez de enfrentar Estilo Personalizado. Você ganha proficiência em duas
represálias.
ferramentas de artesão de sua escolha, selecionado do
Uma falha fez com que você esquecesse sua original Livro do Jogador.
4 programação. Você não se lembra de quem o fez ou de onde você Natureza Mecânica. Você tem resistência a dano de
veio.
veneno e imunidade a doenças, e você tem vantagem em
5 Você foi roubado de seu criador e deseja voltar para eles. testes de resistência contra ser paralisado ou envenenado.
Você não gostou de como estava sendo tratado por seus Você não precisa comer, beber ou respirar.
6
criadores, então você fugiu de casa. Revestimento de Armadura. Você está envolto em metal
7 Seu criador o construiu para cumprir uma missão especial. fino ou algum outro material durável. Enquanto você não
estiver usando armadura, sua Classe de Armadura base é
8
Você se sentiu preso ao papel para o qual foi criado e abandonou
seu criador, determinado a encontrar um propósito maior. 13 + seu modificador de Destreza.
Vida de Verdade. Se a magia consertar for conjurada
em você, você pode gastar um Dado de Vida, role-o e
Traços Raciais dos Gnomecânicos recupere vários pontos de vida igual à rolagem mais seu
Seu personagem Gnomecânico possui os seguintes traços modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida).
raciais. Além disso, seu criador projetou você para se beneficiar
Tipo. Você é Constructo. de magias comuns que preservam a vida, mas que
Idade. Como gnomos, Gnomecânicos podem viver por normalmente não afetam Construtos: curar ferimentos,
palavra curativa, curar ferimentos em massa, palavra
séculos, até 500 anos. curativa em massa e estabilizar.

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Idade. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os
Gnomo (LdJ) humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos
40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
Nomes Gnômicos Tamanho. Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 metro e seu
Gnomos adoram nomes e a maioria tem, pelo menos, meia peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
dúzia deles. A mãe, pai, ancião do clã, tias e tios de um Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
gnomo, cada um dá ao gnomo um nome e vários apelidos 9 metros.
de praticamente todos que podem, ou não, encontrar ao Visão no Escuro. Acostumado à vida subterrânea, você
longo do tempo. tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você
Nomes gnômicos geralmente são variações do nome de enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz
ancestrais ou parentes distantes, outros são puramente plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Você não
novas invenções. Quando lidando com humanos ou outros pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
que são “abafados” com nomes, um gnomo aprende a não Resistência Mágica Gnômica. Você possui vantagem
usar mais que três nomes: um nome pessoal, o nome do em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria
seu clã e um apelido, escolhendo cada um de cada e Carisma contra magias.
categoria que soar mais engraçado. Sub-raça. Três sub-raças de gnomos são encontradas ao
Nomes Masculinos: Alian, Alston, Alvyn, Anverth, redor dos mundos de D&D: os gnomos da floresta, os
Arumawann, Bilbron, Boddynock, Brocc, Burgell, Castar, gnomos das rochas e os gnomos das profundezas. Escolha
Cockaby, Crampernap, Dabbledob, Delebean, Dimble, uma dessas sub-raças.
Dorius, Eberdeb, Eldon, Elymar, Erky, Fablen, Fibblestib,
Fonkin, Frouse, Frug, Gerbo, Gimble, Glim, Haliar, Hasal, Gnomo da Floresta (LdJ)
Illian, Jabble, Jassian, Jebeddo, Kellen, Kipper, Lassius, Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo
lgden, Namfoodle, Oppleby, Orryn, Paggen, Pallabar, Pog, natural com ilusões e velocidade e furtividade naturais. Nos
Qualen, Ribbles, Rimple, Roondar, Sanadal, Sapply, Seebo, mundos de D&D, gnomos da floresta são raros e
Senteq, Sindri, Tallian, Torius, Umpen, Warryn, Wiggens, reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em
Wobbles, Wrenn, Zaffrab, Zook. florestas silvestres, usando suas ilusões e truques para se
Nomes Femininos: Abalaba, Alina, Bimpnottin, Breena, esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga antes
Buvvie, Callybon, Caramip, Carlin, Cassia, Cumpen, de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a ser
Dalaba, Dalia, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e eles
Enidda, Jandia, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Luthra, Lysse, têm nos elfos e fadas bondosas como seus mais
Mardnab, Meena, Menny, Mumpena, Myssia, Nissa, importantes aliados. Esses gnomos também fazem
Numba, Nyx, Oda, Oppah, Orla, Panana, Pyntle, Quilla, amizade com pequenos animais silvestres e contam com
Ranadala, Ranala, Reddlepop, Roywyn, SalanopSaralyssa, eles para obter informações sobre ameaças que estejam
Shamil, Siffress, Symma, Talina, Tana, Tandria, Tassi, perambulando por suas terras.
Tenena, Tervaround, Tippletoe, Ulla, Unvera, Vassilia, Falar com Bestas Pequenas. Através de sons e gestos,
Veloptima, Virra, Waywocket, Yebe, Zanna. você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas
Apelidos: Beberrão, Pó de Coração, Texugo, Manto, ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e
Tranca-Dupla, Bate-Carteira, Fnipper, Ku, Nim, Um Sapato, normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos,
Pústula, Gema Faiscante, Pato Desajeitado. toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados
Nomes de Família: Alyre, Alysse, Canatar, Del, Dorian, animais de estimação.
Hal, Josilyn, Kan, Lin, Lorridan, Lyrriman, Sil, Suvius, Ilusionista Nato. Você conhece o truque ilusão menor.
Syrralan, Talius, Til, Torralyn. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la.
Nomes de Clãs: Adredar, Albaratie, Baffiestone, Beren,
Boondiggles, Clebdecher, Cobblelob, Daergel, Dalian, Gnomo das Profundezas
Davandi, Dunben, Fabblestabble, Fapplestamp, Fiddlefen, (Svirfneblin) (SCAG)
Folkor, Garrick, Gimlen, Glittergem, Gobblefirn, Gummen,
Harlian, Hebberdesh, Horcusporcus, Humplebumple, Gnomos da floresta e gnomos das rochas são os gnomos
Korrian, Leffery, Lingenhall, Lonadar, Loofollue, lronhide, mais comumente encontrados nas terras do mundo da
Lyrris, Maekkelferce, Miggledy, Munggen, Murnig, superfície. Mas existe outra sub-raça de gnomos raramente
Musgraben, Nackle, Nezzelech, Ningel, Nopenstallen, vista pelos habitantes da superfície: os gnomos das
Nucklestamp, Offund, Oomtrowl, Pilwicken, Pingun, profundezas, também conhecidos como svirfneblin.
Quillsharpener, Raulnor, Reese, Rofferton, Santiar, Reservados e desconfiados de forasteiros, os svirfneblin
Scheppen, Shadowcloak, Silverthread, Sympony, Tarkelby, são astutos e taciturnos, mas podem ser tão justo quanto
Tarliach, Timbers, Turen, Turen, Umbodoben, Waggletop, caridosos, leais e compassivos quanto seus primos da
Welber, Wildwander. superfície.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro possui
Traços Raciais dos Gnomos um raio de 36 metros.
Seu personagem gnomo possui certas características em Benção do Svirfneblin. Começando no 3° nível, você
comum com todos os outros gnomos. pode conjurar a magia disfarçar-se com essa característica.
Tipo. Você é humanoide. Você também é considerado Começando no 5° nível, você pode conjurar a magia
gnomo para qualquer pré-requisito ou efeito que requer dificultar detecção, sem requerimento de componentes
que você seja um gnomo. materiais.

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Uma vez que você conjure quaisquer dessas magias com
essa característica, você não poderá conjurar essa magia
novamente até você finalizar um descanso longo. Você pode Gnomos Funileiros
também conjurar essas magias usando espaços de magia No mundo de Krynn no cenário de Dragonlance, os
que você possui do nível apropriado. gnomos das rochas levam a invenção a alturas extremas
Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é a sua habilidade de e são conhecidos por serem fornecedores de desordem
desmiolada. Apesar de perderem partes do corpo ou
conjuração para essas magias quando você as conjura com obterem cicatrizes de vários acidentes, nada impede a
essa característica (escolha quando você selecionar esta busca insaciável dos gnomos de experimentar e
raça). descobrir.
Camuflagem Svirfneblin. Quando você fizer uma Para Grandeza ou Para o Lar. As criações dos gnomos
perícia de Destreza (furtividade), você pode fazer a perícia funileiros variam do ridículo ao perigoso. Eles adoram
com vantagem. Você pode usar esta característica um empurrar a arte da invenção além de seus limites e
explorar a instabilidade de materiais voláteis. Eles
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você gargalham de alegria após um estrondo ensurdecedor,
recupera todos os usos gastos após finalizar um descanso saltam e pinoteiam em meio a relâmpagos letais.
longo. Embora possa ser bizarro e incomum, a criação de
gnomos funileiros é algo raro e altamente valorizado.
Gnomo das Rochas (LdJ) Tais invenções incluem o seguinte:

Como um gnomo das rochas, você possui uma Um esmagador de tomate movido a corrente que
também é capaz de voar.
inventividade e resistência naturais acima dos outros Uma ratoeira portátil movida à eletricidade — bom
gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos de D&D são para impedir a entrada desses vermes.
gnomos das rochas, incluindo os gnomos engenhoqueiros Uma réplica de metal flutuante de um espectador,
do cenário de Dragonlance. completo com raios oculares de desintegração.
Conhecimento de Artífice. Toda vez que você fizer uma Um bando de papagaios explodindo.
perícia de Inteligência (História) relacionado a itens Falhe Frequentemente, Falhe Feliz. Esses inventores
mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, ficam encantados com cada explosão, cada sujeira e
você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, cada monte de destroços fumegantes. O fracasso faz
ao invés de qualquer bônus de proficiência que você parte da eventual solução e algo a ser celebrado. Um
fracasso verdadeiramente épico pode ser motivo para
normalmente use. uma grande festa na comunidade.
Engenhoqueiro: Você possui proficiência com
ferramentas de artesão (ferramentas de funileiro). Usando
essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 po em
materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1
PV). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não
ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o
mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação
para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o
material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses
mecanismos ativos em simultâneo.
Quando você criar um mecanismo, escolha uma das
seguintes opções:
Brinquedo Mecânico. Esse brinquedo é um animal,
monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro,
dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo
se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos
em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a
criatura que ele representa.
Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música
toca uma canção a um volume moderado. A caixa para de
tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.
Isqueiro Mecânico. O mecanismo produz uma miniatura
de chama, que você pode usar para acender uma vela,
tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.

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Goblin de Ravnica (GGtR)
Goblin (VGtM/GGtR) Eles têm direito a algum crédito por sua tenacidade,
Nomes Goblinóides agilidade, engenhosidade astuta e sorte estúpida, que os
capacitou a sobreviver em um mundo invadido por
Os nomes goblinóides geralmente apresentam sons criaturas maiores e mais poderosas do que eles.
vocálicos prolongados (representados por letras dobradas), Fúria do Nanico. Quando você causa dano a uma
como podem ser vistos nos nomes de seu antigo império criatura com um ataque ou magia e o tamanho da criatura
(Dhakaan) e de seu país recém-nascido (Darguun). Goblins, é maior que o seu, você pode causar um dano adicional ao
hobgoblins e bugbear usam os mesmos nomes e ataque ou magia para a criatura. O dano adicional é igual
convenções de nomes, apesar de suas diferenças tribais. ao seu bônus de proficiência.
Nome dos Goblins: Azzinax. Babolax, Blixanix, Crixizix, Você pode usar essa característica um número de vezes
Dazzaz, Estrix, Finizix,Juzba, Kaluzax. Lyzaxa, Mizzix, igual ao seu bônus de proficiência, recupera todos os usos
Myznar, Nixispix, Paxizaz, Ravixiz, Stixil, Sunnix, Tozinox, gastos quando você finalizar um descanso longo, e você não
Uxivozi, Vazozav, Wexiny. Zizzix pode usar isso mais de uma vez por turno.
Traços Raciais dos Goblins Símbolo de Posição
Seu personagem Goblin possui os seguintes traços raciais. d20 Símbolo de Posição
Tipo. Você é humanoide. Você também é considerado 1 Brincos e entalhes em uma orelha
goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito que requer 2 Costelas e ossos amarrados no cabelo
você ser goblinóide. 3 Um cinto feito de peles de guaxinim
Idade. Goblins chegam a idade adulta aos 8 anos e
vivem em média até os 60 anos. 4 Uma bota de gnomo usada como um chapéu
Tamanho. Goblins estão entre 0,90 e 1,20 metro de 5 Uma bolsa remendada com unhas do pé de um ogro aliado
altura, e pesam entre 18 e 36 kg. Seu tamanho é pequeno. 6 Um sapo dentro de uma jarra
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7 Elmos frágeis feitos de ovos de um bico de machado
de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra 8 Piercings no nariz

como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse 9 Mãos pintadas ou manchadas
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, 10 Insetos mortos em um saco para lanchá-los
apenas tons de cinza. 11 Grito de guerra tatuado no peito
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de 12 Escudos feitos de placas de ankheg
resistência que você faz para evitar ou finalizar a condição
enfeitiçado em si mesmo. 13 Braceletes feitos de pedaços de goblins que viraram pedra
Escapada Ágil. Você pode usar a ação de desengajar ou 14 Raça especial de rato morto como animal de estimação
esconder como uma ação bônus em cada um dos seus 15 Dentes retados de outros lugares
turnos. 16 Capa de penas de um urso coruja
Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de Goblins
nos mundos de D&D: Madeiraúmida e Ravnica. Você deve 17 Cocatrizes de açoite

escolher uma dessas sub-raças. 18 Pierciengs labiais feitos com presas de orcs
19 Guarda-chuva feito de mantores mortos
Goblin de Madeiraúmida (AwM) 20 Capa feita de restos de tapeçaria élfica
Os goblins de Madeiraúmida são muito parecidos com
qualquer outro goblin comum, mas são muito mais gentis e
artísticos do que os goblins selvagens e rudes do mundo.
Eles são curiosos e têm um vínculo mágico com as
pequenas criaturas da floresta das quais costumam ser
amigos. Eles são rápidos e entorpecidos e adoram explorar.
Por isso, são grandes aventureiros e guias.
Fale com Pequenos Animais. Através de sons e gestos,
você pode comunicar ideias simples com bestas pequenas
ou menores. Os goblins de Madeiraúmida amam os
animais e costumam manter esquilos, texugos, coelhos,
toupeiras, pica-paus e outras criaturas como animais de
estimação amados.

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Tipo Goblin e a Maldição do Conflito
(EGtW)
O termo “tipo goblin” refere-se a três tipos de povos
relacionados: goblin, hobgoblin e bugbear. Todos os três são
afetados pela maldição da perdição, permitindo sua voz suja
atacar suas mentes além do Portal Divino. Tipos goblin que
conseguem superar a maldição da perdição são libertos da
pulsão que os leva a todos. A menos que o tipo goblin foi
liberto perto do nascimento, no entanto, eles provavelmente
internacionalizaram seu viés em relação à lei, caos ou
neutralidade, e pode manter esse aspecto de seu alinhamento
mesmo após a maldição estar quebrada.

É quase impossível para um tipo goblin quebrar o poder da


maldição da perdição por conta própria. Somente aqueles que
sofrem particularmente eventos traumáticos ou são
mostrados compaixão excepcional normalmente encontram a
força interior para fazê-lo. Sempre que um tipo goblin
retornam à consciência após serem reduzidos a 0 pontos de
vida, eles podem fazer um teste de resistência de sabedoria
CD 20, com vantagem se eles foram trazidos de volta à vida.
Com um sucesso, o tipo goblin se liberta da maldição da
perdição. Um tipo goblin marcado por remover a maldição
também pode fazer esse teste de resistência, com vantagem
na resistência se o conjurador for um companheiro de
confiança.

Muitos bugbears são limpos da maldição desde o


nascimento por uma ordem arruinada de bugbears que
conseguiram se libertar da influência da perdição décadas
atrás. Esses bugbears nunca desenvolveram uma natureza
caótica e isolacionista e se unem rapidamente a druidas e
outros defensores do deserto.

Goblins que sofrem com a maldição do conflito são


tipicamente maus e neutros, instigados pela perdição para
cometer atos ilícitos de destruição e malícia entre o povo das
raças mortais que se opunham a ele na calamidade.
Hobgoblins atingidos pela maldição do conflito é quase
exclusivamente leal e mal, e são instados a atos de conquista.
Suas sociedades são regidas como ditaduras militares e
déspotas de hobgoblins são os flagelos de nações inteiras.
Bugbears que sofrem sob a influência da perdição são
tipicamente um mal caótico e são ordenados que se
isolassem de todas as confianças e laços de camaradagem, de
modo a maximizar o sofrimento daqueles que eles
brutalizam.

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Tribo Lavastep
Goblin (PSZ) A tribo Lavastep é a mais industriosa das tribos dos
Goblins e possui muito conhecimento adquirido com muito
Nomes Goblinóides esforço da atividade geotérmica em Akoum.
Os nomes goblinóides geralmente apresentam sons Mais do que membros de outras tribos, os Goblins de
vocálicos prolongados (representados por letras dobradas), Lavastep adoram construir equipamentos
como podem ser vistos nos nomes de seu antigo império surpreendentemente eficazes a partir dos fragmentos de
(Dhakaan) e de seu país recém-nascido (Darguun). Goblins, cristal e veias de metais estranhos que ocasionalmente
hobgoblins e bugbear usam os mesmos nomes e fervem até a superfície. Os mais belicosos de sua espécie,
convenções de nomes, apesar de suas diferenças tribais. Goblins Lavastep frequentemente assediam os kor, elfos e
Nome dos Goblins: Azzinax. Babolax, Blixanix, Crixizix, humanos de Akoum.
Dazzaz, Estrix, Finizix,Juzba, Kaluzax. Lyzaxa, Mizzix, Rigidez Lavastep. Você tem vantagem nas perícias de
Myznar, Nixispix, Paxizaz, Ravixiz, Stixil, Sunnix, Tozinox, destreza (Furtividade) feitas para ocultar em rochas ou em
Uxivozi, Vazozav, Wexiny. Zizzix ambientes de terra.
Traços Raciais dos Goblins Tribo Tuktuk
Entre os Goblins, é provável que os tuktuk contratem como
Seu personagem Goblin possui os seguintes traços raciais. guias de ruína para outras raças. Claro, seu plano usual é
Tipo. Você é humanoide. Você também é considerado ajudar a encontrar algo de valor, roubar desencadear uma
goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito que requer armadilha intencionalmente e depois executam.
você ser goblinóide. Astúcia Tuktuk. Você tem proficiência em ferramentas
Idade. Goblins amadurecem mais rápido que os de ladrão.
humanos, atingindo idade adulta com cerca de 12 anos.
Eles também envelhecem visivelmente mais rápido que os Goblin de Ixalan (PSIX)
humanos, e até os goblins mais cautelosos raramente
vivem mais de 50 anos. Goblins são nativos de Ixalan, e sua curiosidade atraiu-os
Tamanho. Goblins medem em média de 0,9m de altura e para os navios da coalizão de bronze quando os piratas
pesam cerca de 20 kg. Seu tamanho é pequeno. chegaram primeiro às margens do Império do Sol. Embora
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é eles ainda prosperem em colônias remotas da selva, os
de 7,5 metros. goblins são mais comumente vistos balançando nas cordas
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra de navios piratas elegantes.
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse Montanhista Ágil. Você tem um deslocamento de
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, escalada de 7,5m. Você não pode usar esse deslocamento
apenas tons de cinza. de escalada enquanto veste armadura média ou pesada.
Tribo. A maioria dos Goblins em Zendikar pertence a (Se sua campanha usa a regra de variante para sobrecarga,
uma das três tribos: o Grotag, o Lavastep e o Tuktuk. você não pode usar seu deslocamento de escalada se
Escolha uma dessas tribos. estiver sobrecarregado.)
Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de Goblins Goblin de Zendikar (PSZ)
nos mundos de D&D: Zendikar e Ixalan. Você deve
escolher uma dessas sub-raças. Esta distintiva aparência é um resultado direto da dieta
incomum dos Goblins. Antes da ascensão de Eldrazi,
Tribo Grotag Goblins suplementaram sua dieta normal com uma espécie
Menor e mais fraco que seus primos, e com maiores mãos de rocha que eles bateram bits e chamado de “grão”.
e pés, os gonlins da tribo Grotag tentam viver de acordo Rígido. Você tem resistência a dano de fogo e dano
com sua inteligência — embora raramente com muito psíquico. Além disso, quando você não está usando
sucesso. Quando um gonlin Grotag tem a brilhante ideia de armadura, seu CA é igual a 11 + seu modificador de
tentar comer ácaros domesticados, pelo menos alguns Destreza.
outros serão dispostos a seguir aquele goblin até um ninho
— geralmente para resultados previsivelmente horríveis.
Mas embora o Grotag parecem ter um suprimento
interminável de más ideias e uma relação horrível de ideias
ruins para boas, o Grotag também parece ter um
suprimento interminável de Grotag.
Como tal, por tentativa e erro (e mais erros), esses
goblins tropeçaram em uma abundância de conhecimento
útil para sobreviver às profundezas de Zendikar, e por lidar
com as criaturas que vivem lá. O Grotag imagine-se ter
uma espécie de empatia com animais, e eles perdem
centenas de goblins a cada ano por tentativas imprudentes
de domesticar monstros. Mas agora e novamente, um
desses esforços é bem-sucedido.
Domador Grotag. Você tem proficiência com a perícia
adestrar animais.

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Golias (VGtM)
Nomes Golias
Cada Golias tem três nomes: um nome de nascença dado
pela mãe e pai da criança, um apelido dado pelo chefe da
tribo e um nome de família ou clã. Um nome de nascença
tem até três silabas longas. Nomes de clã tem cinco silabas
ou mais e terminam em um vogal. Nomes de nascença
estão raramente ligados ao gênero. Os golias enxergam
fêmeas e machos como iguais em tudo e eles consideram
sociedades com divisão de papéis por gêneros intrigantes
ou dignas de escárnio. Para um golias, a pessoa que é
melhor em um trabalho deveria ser aquela designada a
fazê-lo.
O apelido de um golias é uma descrição que pode mudar
com a vontade do chefe de tribo ou do ancião tribal. Ele se
refere a um feito notável, quer seja um sucesso ou um
fracasso, cometido pelo golias. Os golias dão e usam
apelidos aos seus amigos de outras raças e os mudam para
se referir aos feitos notáveis do indivíduo. Os golias
apresentam todos os três nomes quando se identificam, na
ordem de nome de nascença, apelido e nome de clã. Em
conversas casuais, eles usam seus apelidos.
Nomes de Nascimento: Aukan, Eglath, Gae-Al,
Gauthak, Ilikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith,
Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal,
Vaunea, Vimak
Apelidos: Matador de Ursos, Chamariz da Alvorada,
Impávido, Visor das Rochas, Talhador de Chifres, Olho
Afiado, Caçador Solitário, Pulo Longo, Esmagador de
Raízes, Observador do Céu, Mão Firme, Dobra-Malha
Órfão Duplo, Membro Retorcido, Pintor das Palavras
Nomes do Clã: Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi,
Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu,
Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga
Traços Raciais dos Golias
Golias compartilham uma série de traços comuns entre si.
Tipo. Você é humanoide.
Tamanho. Golias estão entre 2,10 e 2,40 metros de
altura e pesam entre 127 e 154 quilos. Seu tamanho é
médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Nascido da Montanha. Você possui resistência a dano
de frio. Você também está acostumado à alta altitude,
incluindo elevações acima de 6000 metros.
Pequeno Gigante. Você possui proficiência na perícia
atletismo, e você conta como um tamanho maior ao
determinar sua capacidade de carga e o peso que você
pode empurrar, arrastar ou levantar.
Resistência de Pedra. Você pode se concentrar para
ocasionalmente ignorar as lesões. Quando você recebe
dano, você pode usar sua reação para rolar um d12.
Adicione seu modificador de Constituição ao número
rolado, e reduza o dano por esse total. Você pode usar essa
característica um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos após você
finalizar um descanso longo.

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Grimlock (LdM)
Traços Raciais do Grimlock
Seu personagem grimlock tem as seguintes
características raciais.
Tipo. Você é humanoide.
Tamanho. Os Grimlocks são mais altos que os
humanos, cerca de 1,8m de altura para a maioria, no
entanto, eles pesam apenas cerca de metade do mesmo.
Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é 9 metros.
Visão as Cegas. Você possui visão as cegas até 9m. O
grimlock não pode usar seus sentidos enquanto for
incapaz de cheirar ou ouvir. É imune a ser cego e após o
raio de 9m é considerado cego, se estiver surdo só possui
visão as cegas até 3m.
Audição e Olfato Aguçados. Você tem vantagem em
perícias de sabedoria (percepção) que dependem da
audição ou do olfato.
Camuflagem de Pedra. Você tem vantagem em
perícias de Destreza (furtividade) feitas para se esconder
em terrenos rochosos.

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Grung (OGA)
Variação: Venenos do Grung (MdM)
O veneno de Grung perde sua potência 1 minuto Nomes Grung
depois de ser removido de um grung. Ocorre uma
quebra semelhante se o grung morre.
Os nomes de grung são mais longos com base na classe.
Uma criatura envenenada por um grung pode sofrer Eles são principalmente feitos a partir de combinações de
um efeito adicional que varia de acordo com a cor da nomes abreviados. Um grung verde teria um nome,
pele do grung. Este efeito dura até que a criatura não enquanto um grung de ouro poderia ter mais de doze!
esteja mais envenenada pelo grung. Nomes Grung: Gahg, Sook, Pasht, Slur, Slark, Mog,
Azul. A criatura envenenada deve gritar bem alto ou Lurt, Hat, Pip, Narg, Galf, Nak, Toog, Beb, Snurk, Pat, Lib,
de outra forma fazer barulho no início e no final de seu
turno.
Rug, Ran, Ja, Jig, Erg, Hen, Nin, Mahl, Zoog.
Laranja. A criatura envenenada fica amedrontada de
seus aliados. Traços Raciais dos Grung
Ouro. A criatura envenenada é enfeitiçada e pode
falar Grung.
Seu personagem grung tem as seguintes características
Roxa. A criatura envenenada sente uma necessidade
raciais.
desesperada de se encharcar em líquido ou lama. Não Tipo. Você é humanoide.
pode fazer ações ou se mover exceto para fazê-lo ou Idade. Os grungs atingem a maturidade com apenas 1
para chegar a um corpo liquido ou lama. ano, crescendo de girinos em sapos por inteiro. Eles
Verde. A criatura envenenada não pode se mover, podem viver até os 70 anos.
exceto para cima ou fazer saltos de pé. Quando a
criatura está voando, ela não pode tomar quaisquer
Tamanho. Cerca de 0,9m de altura, você é considerado
ações ou reações, a menos que pouse. pequeno.
Vermelho. A criatura envenenada deve usar sua ação Deslocamento. Você tem um deslocamento de
para comer os alimentos que estão ao seu alcance. caminhada de 7,5m. Seus dedos pegajosos e as pontas dos
pés proporcionam um deslocamento de escalada de 7,5m.
Dependência de Água. Se você não mergulhar na água
por pelo menos 1 hora durante um dia, sofrerá 1 nível de
exaustão no final desse dia. Você pode se recuperar desse
esgotamento apenas através da magia ou mergulhando na
água por pelo menos 1 hora.
Imunidade a Veneno. Você é imune a dano causado pelo
veneno e à condição envenenada.
Pé em Pé. Seu salto a distância é de até 7,5 metros e seu
salto em altura é de 4,5 metros, com ou sem um começo de
corrida.
Pele Venenosa. Qualquer criatura que tocar em sua pele
nua pela primeira vez no seu turno ou estiver tocando em
você no início do seu turno deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição. O CD do teste é igual a 8 +
seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição. Em um teste que falha, a criatura é
envenenada até o início do seu próximo turno.
Veneno Secreto. Como ação, você pode aplicar o veneno
do seu corpo em uma arma corpo-a-corpo ou em até 3
pedaços de munição. O veneno perde sua potência após 1
minuto. Uma criatura atingida por uma arma ou munição
envenenada dessa maneira deve fazer um teste de
resistência de Constituição com o mesmo CD igual de 8 +
seu bônus de proficiência + seu modificador de
Constituição, ou será envenenado por 1 minuto. Uma
criatura envenenada pode repetir o teste de resistência no
final do seu turno.

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Hadozee (SAiS)
Traços Raciais dos Hadozees
Seu personagem Hadozee possui os seguintes traços
raciais.
Tipo. Você é humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Escolha o
tamanho quando você seleciona esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada
é de 9 metros, e você possui um deslocamento de
escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.
Pés Hábeis. Como uma ação de bônus, você pode usar
seu pé para manipular um objeto, abrir uma porta fechada
ou contêiner, ou pegar ou colocar um objeto Miúdo.
Planar. Se você não está incapacitado ou usando
armadura pesada, você pode estender as membranas da
pele e planar. Quando você fazer isso, você pode executar
as seguintes manobras aéreas:
Quando você cai, você pode mover 1,5m
horizontalmente para cada 0,3m que você desce, sem
custo de deslocamento para você.
Quando você sofreria dano de queda, você pode usar
sua reação para reduzir o dano da queda em 0.
Resiliência Hadozee. A magia que corre em suas veias
intensifica suas defesas naturais. Quando você sofre dano,
você pode usar sua reação para rolar 1d6. Adicione o seu
bônus de proficiência para o número rolado, e reduza o
dano que você sofreu por um tanto igual para aquele total
(mínimo de 0 de dano).
Você pode usar essa característica uma quantidade de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera
todos os usos gastos quando você finalizar um descanso
longo.

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Manta Deslizante. Você tem barbatanas semelhantes a
Híbrido Simic (GGtR) arraias que podem ser usadas como asas para retardar
sua queda ou permitir que você deslize. Quando você cai
Nomes dos Híbridos Simic e não está incapacitado, pode subtrair até 30 metros de
queda ao calcular o dano causado por quedas e pode
Um híbrido geralmente leva o nome dado por seus pais mover-se até 3m horizontalmente para cada 1,5m que
humanos, elfos ou vedalken. Alguns híbridos assumem um desce.
novo nome após sua transformação — um nome escolhido
pessoalmente ou por quem os transformou. No 5º nível, seu corpo evolui ainda mais, desenvolvendo
novas características. Escolha uma das opções que você
Traços Raciais dos Híbridos Simic não escolheu no 1º nível ou uma das seguintes opções:
Seu personagem híbrido simic tem as seguintes Carapaça. Sua pele em alguns lugares é coberta por
características raciais. uma casca-grossa. Você ganha um bônus de +1 na CA
Tipo. Você é humanoide. quando você não está usando uma armadura pesada.
Idade. Os híbridos começam suas vidas como humanos Cuspe Ácido. Com uma ação, você pode pulverizar
adultos, elfos ou vedalken. Eles envelhecem a uma taxa ácido das glândulas da boca, mirando em uma criatura
ligeiramente acelerada; portanto, sua vida útil máxima ou objeto que você pode ver até 9 metros de você. O alvo
provavelmente diminuiu um pouco. O Projeto Guardião não sofre 2d10 de dano de ácido, a menos que seja bem-
está em operação há tempo suficiente para observar todo o sucedido em um teste de resistência de Destreza contra
efeito desse fenômeno. um CD igual a 8 + seu modificador de Constituição +
Tamanho. Seu tamanho é Médio, na faixa normal de sua seu bônus de proficiência. Esse dano aumenta em 1d10
raça base humanoide. quando você alcança o 11º nível (3dl0) e o 17º nível
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é (4d10). Você pode usar essa característica uma
9 metros. quantidade de vezes igual ao seu modificador de
Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra a Constituição (mínimo de 1) e recupera todos os usos
até 18 metros como se fosse à luz plena, e no escuro como gastos quando terminar um descanso longo.
se fosse à penumbra. Você não consegue discernir cores no Membros de Agarrar. Você tem dois suplementos
escuro, apenas tons de cinza. especiais crescendo ao lado de seus braços. Escolha se
Melhoramento Animal. Seu corpo foi alterado para são garras ou tentáculos. Com uma ação, você pode usar
incorporar certas características dos animais. Você escolhe um deles para tentar agarrar uma criatura. Cada um
um aprimoramento animal agora e um segundo também é uma arma natural, que você pode usar para
aprimoramento no 5º nível. fazer um ataque desarmado. Se você acertar com ele, o
No 1º nível, escolha uma das seguintes opções: alvo recebe dano de concussão igual a 1d6 + seu
modificador de Força, em vez do dano de concussão
Adaptação Subaquática. Você pode respirar ar e água e normal para um ataque desarmado. Imediatamente
tem um deslocamento de natação igual ao seu após bater, você pode tentar agarrar o alvo com uma
deslocamento de caminhada. ação bônus. Esses suplementos não podem manipular
Alpinista ágil. Você tem um deslocamento de escalada nada com precisão e não podem usar armas, itens
igual ao seu deslocamento de caminhada. mágicos ou outro equipamento especializado.

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Traços Raciais dos Hobgoblins
Seu personagem hobgoblin possui os seguintes traços
raciais.
Tipo. Você é humanoide. Você também é considerado
goblinóide para qualquer pré-requissito ou efeito que
requer você ser goblinóide.
Tamanho. Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 metro de
altura, e pesam entre 70 e 90 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
Hobgoblin (VGtM) como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
Nomes Goblinóides apenas tons de cinza.
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de
Os nomes goblinóides geralmente apresentam sons resistência que você faz para evitar ou finalizar a condição
vocálicos prolongados (representados por letras dobradas), enfeitiçado em si mesmo.
como podem ser vistos nos nomes de seu antigo império Benção Feérica. Você pode usar esta característica para
(Dhakaan) e de seu país recém-nascido (Darguun). Goblins, fazer a ação Ajuda como ação bônus, e você pode fazer isso
goblins e bugbear usam os mesmos nomes e convenções um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência.
de nomes, apesar de suas diferenças tribais. Você recupera todos os usos gastos quando você finalizar
Nomes Masculinos: Aruget, Chetiin, Daavn, Dabrak, um descanso longo.
Dagii, Drevduul, Duulan, Fenic, Gudruun, Haluun, Haruuc, Começando no 3° nível, escolha uma das opções abaixo
Jhazaal, Kallaad, Krakuul, Krootad, Mazaan, Munta, Nasaar, cada vez que você fizer a ação Ajuda com essa
Rakari, Reksiit, Tariic, Taruuzh, Thuun, Vanii, Vanon, característica:
Wuudaraj
Nomes Femininos: Aaspar, Aguus, Belaluur, Denaal, Hospitalidade. Você e uma criatura que você ajudou
Draraar, Duusha, Ekhaas, Eluun, Graal, Gaduul, Hashak, ganha um número de pontos de vida igual a 1d6 mais
Jheluum, Kelaal, Mulaan, Nasree, Raleen, Razu, Rekseen, seu bônus de proficiência.
Senen, Shedroor, Tajiin, Tuneer, Valii, Wuun Passagem, Você e a criatura que você ajudou
aumentam seu deslocamento de caminhada em 3m até
final do seu próximo turno.
Irritar. Até o início do seu próximo turno, a primeira vez
Narizes Azuis Sangrentos que a criatura que você ajudou acerta um alvo com uma
Hobgoblins às vezes nascem com brilhantes narizes rolagem de ataque, o alvo tem desvantagem na próxima
vermelhos ou azuis. Este atributo é considerado um
sinal de potência e capacidade. Os hobgoblins do nariz
rolagem de ataque que ele faz dentro de um minuto.
azul e vermelho recebem um tratamento preferencial, e Fortuna de Muitos. Se você falhar com uma jogada de
consequentemente ocupam a maioria das posições de
liderança na sociedade do hobgoblin. Os narizes de
ataque ou falhar em uma perícia, ou teste de resistência,
todos os hobgoblins tornam-se mais coloridos quando você pode usar suas habilidades de reciprocidade para
estão enfurecidos ou excitados, muito parecido com o ganhar um bônus a rolagem igual ao número de aliados
modo com que as bochechas dos seres humanos que você pode ver dentro de 9m de você (bônus máximo de
podem ruborizar com emoção. +3). Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos quando você finalizar um descanso longo.

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Você pode usar essa característica um número de vezes
Homem-Lagarto (VGtM) igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os
usos gastos quando você finalizar um descanso longo.
Nomes do Homem-Lagarto
Peculiaridades do Homem-Lagarto
Os homens-lagarto escolhem seus nomes da língua
dracônica. Eles usam descrições simples concedidas pela d8 Motivo para se Aventurar

tribo, com base em atos ou ações notáveis de um indivíduo. 1


Você odeia o desperdício e não vê razão para não matar inimigos
Por exemplo, Garurt significa “machado”, um nome dado a caídos. Os dedos são saborosos e portáteis!

um guerreiro homem-lagarto que derrotou um orc e 2


Você dorme melhor quando sua maior parte está submersa na
reivindicou a arma de seu inimigo. Um homem-lagarto que água.
gosta de se esconder em um amontoado de juncos antes de 3 O dinheiro não tem sentido para você.
emboscar um animal, pode ser chamado Achuak, que Você pensa que existem apenas duas espécies de humanoides:
significa “verde” para descrever como ele se mistura às 4
homens-lagarto e a comida.
folhagens. Os Homens-lagarto não fazem distinção entre Você aprendeu a rir. Você usa esse talento em resposta a todas as
macho e fêmea em suas convenções de nomeação. Cada 5 situações emocionais, para se entrosar melhor com seus
exemplo de nome inclui sua tradução entre parênteses. companheiros.
Nomes do Homem-Lagarto: Achuak (verde), Aryte Você ainda não entende como funcionam as metáforas. Isso não
(guerra), Baeshra (animal), Darastrix (dragão), Garurt 6
o impede de usá-las em todas as oportunidades.
(machado), Irhtos (segredo), Jhank (martelo), Kepesk Você aprecia os humanoides flácidos que percebem que precisam
(tempestade), Kethend (perigo), Kosj (pequeno), Kothar 7 de cota de malha e espadas para se compararem com as dádivas
(demônio), Litrix (armadura), Mirik (música), Othokent que você recebeu ao nascer.
(esperto), Sauriv (olho), Throkear (noite), Usk (ferro), Você gosta de comer sua comida enquanto ainda está se
Valignat (Incendiar), Vargach (batalha), Verthica 8
contorcendo.
(montanha), Vutha (preto), Vyth (aço)
Traços Raciais do Homem-Lagarto
Fala do Homem-Lagarto
Seu personagem homem-lagarto tem as seguintes O Homem-Lagarto pode dominar o Comum, mas sua
características raciais. mentalidade resulta em um padrão de fala distinta de
Tipo. Você é humanoide. outros humanoides.
Idade. Homens-lagarto atingem a maturidade em torno O Homem-Lagarto raramente usa metáforas. Sua fala
dos 14 anos e raramente vivem mais que 60 anos. é quase sempre literal. Eles podem pegar expressões
Tamanho. Homens-lagarto são um pouco mais idiomáticas, mas somente com um pouco de
dificuldade.
volumosos e mais altos do que os seres humanos, e suas Os nomes os confundem, a menos que sejam
escamas coloridas torna-os aparentemente ainda maiores. descritivos. Eles tendem a aplicar suas próprias
Seu tamanho é médio. convenções de nomeação para outras criaturas usando
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é palavras comuns.
9 metros, e possuem um deslocamento de natação igual ao O Homem-Lagarto usa verbos ativos para descrever o
deslocamento de caminhada. mundo. Um homem-lagarto no tempo frio poderia
dizer: “Este vento traz frio” em vez de “Eu sinto frio”
Armadura Natural. Você tem pele dura e escamosa. homens-lagarto tendem a definir as coisas em termos
Quando você não estiver usando armadura, sua CA é 13 + de ações, ao invés de efeitos.
seu modificador de Destreza. Você pode usar sua
armadura natural para determinar sua CA se a armadura
que você vestir o deixar com a CA mais baixa. Os
benefícios de um escudo se aplicam normalmente
enquanto você usar sua armadura natural.
Intuição Natural. Graças a sua conexão mística a
natureza, você ganha proficiência com duas das seguintes
perícias de sua escolha: Adestrar Animais, Medicina,
Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Mordida. Sua boca cheia de presas é uma arma natural,
que você pode usar para executar ataques desarmados. Se
você atacar com ela, você causa dano perfurante igual a
1d6 + seu modificador de Força, em vez do dano normal
causado por um ataque desarmado.
Segurar Respiração. Você pode conter a respiração por
até 15 minutos por vez.
Tubarão Faminto. Na batalha, você pode se jogar em um
frenesi de alimentação vicioso. Com uma ação bônus, você
pode fazer um ataque especial com sua mordida. Se o
ataque atingir, ele causa seu dano normal, e você ganha
pontos de vida temporários iguais ao seu bônus de
proficiência.

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Credo Emeria (Vento) (PSZ)
Homem-Mar (PSZ) Os Homens-Mar que seguiram o credo de Emeria buscam
Nomes do Homem-Mar sabedoria e verdade no reino dos ventos, explorando as
forças místicas — ao invés de causas naturais — por trás de
A maioria dos nomes Homem-Mar possuem duas ou três eventos da história. Eles são evasivos e intencionalmente
sílabas. Os nomes masculinos normalmente terminam enigmáticos em suas interações com os outros, e são
com uma vogal e a letra s, e os nomes femininos terminam frequentemente descritos como manipuladores e
tradicionalmente com um n. Os Homens-Mar usam seu enganosos.
protetorado de origem como um sobrenome, com o nome Manipulação do Credo do Vento. Você tem proficiência
formado pela adição de uma vogal seguida de um “th” no nas perícias persuasão e enganação.
final do nome do protetorado. Truque. Você sabe um truque de sua escolha da lista de
Nomes Femininos do Homem-Mar: Aryn, Belthyn, magias de druida. Sabedoria é a sua capacidade de
Duthyn, Feloren, Otanyn, Shalryn, Vlaryn, Wolyn conjuração para essa magia.
Nomes Masculinos do Homem-Mar: Corus, Delnis,
Jhimas, Keros, Molos, Nalos, Vodos, Zunis Credo Ula (água) (PSZ)
Sobrenomes do Homem-Mar: Ahlorsath, Pumanath,
Vuuvaxath Tropas de Ula-credo enfatizam atividades intelectuais,
enfatizando evidências concretas e razão de paixão. Eles
Traços Raciais do Homem-Mar são estudiosos analíticos, cronistas, exploradores e
navegadores que se orgulham de serem francos e direto.
Seu personagem Homem-Mar tem uma série de Navegação do Credo da Água. Você tem proficiência
características em comum com outros membros desta com as ferramentas de navegador e na perícia
raça. sobrevivência.
Tipo. Você é humanoide. Truque. Você sabe um truque de sua escolha da lista de
Idade. Homem-Mar amadurece na mesma proporção magias do mago. Inteligência é a sua capacidade de
que os humanos e atingem a idade adulta por volta dos 20 conjuração para essa magia.
anos. Eles vivem consideravelmente mais longe do que os
seres humanos, porém, frequentemente atingindo mais de Tritão Azul (PSIX)
100 anos. Tritões azuis geralmente têm o rosto e peitoral bordô ou
Tamanho. Os Homens-Mar têm aproximadamente o magenta, com tons mais claros de azul e roxo em outros
mesmo tamanho dos humanos. Seu tamanho é médio. lugares. Seus olhos são vermelhos, laranja ou azuis e suas
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada base é longas, finas e elegantes barbatanas lembram lenços ou
de 9 metros. Você também tem um deslocamento de véus de tecido fino. Eles nadam com facilidade, mesmo a
natação de 9 metros. montante, e escalar rochas e corredeiras com facilidade.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. Eles preferem morar em águas rasas, mas passam um
Credos. Os Homens-Mar são divididos em cinco credos, tempo em terra também.
fundados nos princípios de Emeria (vento), Ula (água) e Conhecimento sobre as Águas. Você ganha proficiência
Cosi (o malandro). Um Homem-Mar não nasceu em um nas perícias de história e natureza.
credo, mas o escolhe ao atingir a idade adulta, e é raro um Truque. Você sabe um truque de sua escolha da lista de
Homem do Mar não escolher um credo. O povo tritão dos magias do mago. Inteligência é a sua capacidade de
credos do vento e da água não são hostis um ao outro, mas conjuração para essa magia.
os membros de cada credo consideram o outro credo com
um vago desdém. Os membros de ambos os credos Tritão Verde (PSIX)
consideram o credo Cosi com suspeita e algum grau de
medo, e adeptos do Cosi-credo tendem a manter sua Tritões verdes geralmente têm peitorais amarelos e pálidos
afiliação em segredo. Escolha um desses credos para o seu rostos verdes, sombreados a azuis-escuros e roxos em suas
personagem. Aqueles que não seguem um credo, podem ir costas e membros. Os padrões em sua pele sugerem a
para os tritões azuis ou verdes de acordo com a sua cor. cores dos sapos das árvores comuns na floresta tropical,
olhos laranja, verde limão ou azul-celeste. Suas barbatanas
Credo Cosi (PSZ) são relativamente curtas e grossas. Eles escalam árvores
com facilidade, percorrem a vegetação rasteira sem
Nenhum Homem-Mar admitirá abertamente seguir o credo obstáculos e frequentemente empunham magia para
do trapaceiro, mas aqueles que veem Cosi como um aliado moldar videiras e galhos à sua vontade.
quem pode conceder-lhes controle sobre as forças caóticas Máscara da Natureza. Você pode tentar se esconder
do mundo. quando você está apenas ligeiramente obscurecido por
Credo do Trapaceiro. Você tem proficiência nas perícias folhagem, chuva, neve caindo, névoa e outros fenômenos
furtividade e prestidigitação. naturais.
Truque. Você sabe um truque de sua escolha da lista de Truque. Você sabe um truque de sua escolha da lista de
magias do bardo. Carisma é a sua capacidade de magias de druida. Sabedoria é a sua capacidade de
conjuração para essa magia. conjuração para essa magia.

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Traços Raciais dos Humanos
É difícil fazer generalizações sobre os humanos, mas seu
humano possui as seguintes características.
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus
valores de habilidade aumentam em 1.
Tipo. Você é humanoide.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da
adolescência e vivem menos de um século.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso,
podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80 metro.
Humano (LdJ) Independentemente da sua posição entre esses valores, o
seu tamanho é Médio.
Nomes e Etnias Humanas Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Possuindo muito mais diversidade do que outras culturas, 9 metros.
os humanos na totalidade não possuem nomes típicos. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e outro
Alguns pais humanos dão nomes de outras línguas aos idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente
seus filhos, como nomes anões ou élficos (pronunciando-os aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo
aproximadamente corretamente), mas a maioria dos pais dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso
humanos dá nomes que estão ligados a cultura da sua com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos
região ou os nomes tradicionais de seus antepassados. orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e
outros.
A cultura material e as características físicas dos
humanos podem mudar muito de região para região. Nos
Reinos Esquecidos, por exemplo, o vestuário, a arquitetura, Traços Raciais Alternativos
a culinária, a música e a literatura dos humanos diferem
nas terras do noroeste das Fronteiras Prateadas, daqueles Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos do
da distante Turmish ou Impiltur, ao leste — e até mesmo capítulo 6, seu Mestre pode permitir que você utilize os
mais distintas na longínqua Kara-Tur. As características traços raciais alternativos que substituem a característica
físicas dos humanos, no entanto, variam de acordo com as Aumento no Valor de Habilidade.
antigas migrações dos primeiros humanos, de modo que os
humanos das Fronteiras Prateadas possuem todas as Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade,
variações possíveis de coloração de pele e características. à sua escolha, aumentam em 1.
Nos Reinos Esquecidos, nove grupos étnicos humanos
são amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à sua
dúzia de outros serem encontrados em áreas mais escolha.
específicas de Faerûn. Esses grupos, e os nomes típicos de
seus membros, podem ser usados como inspiração Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
independente de qual mundo seu humano faz parte.

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Idiomas (EGtW) Opção: Idiomas Humanos (SCAG)
Um personagem humano pode aprender um desses idiomas Muitas etnias e nações humanas em Faeron têm seus idiomas
em vez de uma perícia ou proficiência de ferramenta próprios, além do comum. Mas idiomas humanos são escritas
concedida por seus antecedentes, classe ou traço racial em Thorass, o alfabeto do Antigo Comum, derivado da
variante. Cada um desses idiomas é descrito abaixo: linguagem Chondathan que comerciantes usavam como
língua comum. Algumas línguas humanas usam outros
Zemnian. Esta língua antiga foi falada pelo povo de Zemniaz
alfabetos, incluindo Dracônico, Dethek, e Espruar. As línguas
na Era do Arcano. Aquele antigo há muito que a cultura
das etnias descritas no Livro do Jogador e este livro são os
desmoronou, mas sua linguagem e seu povo vive no império
seguintes:
dwendaliano. Muitos pergaminhos antigos foram escritos em
zemniano, mas agora é um idioma amplamente falado pelos Arkaiun: Dambrathan (escrito em Espruar)
agricultores, como é comum no idioma padrão do império.
Bedine: Midani
Marquesian. A Costa Menagerie foi colonizada por colonos
da terra árida de Marquet e suas línguas agora ocupam uma Calishite: Alzhedo
posição incomum na Clovis Concord. É a linguagem da alta
Chondathan: Chondathan
sociedade, como muitas elites Clovis são descendentes de
Marquesianos, mas também é a linguagem da pirataria, já que Damaran: Damaran (escrito em Dethek)
inúmeras Marquesianos de classe baixa desertaram do
Ffolk: Waelan
Concord e formou os piratas da folia.
Cur: Gu ran (um patois de Roushoum e Rashemi)
Naush. Originalmente falado pelos nativos das ilhas Ki'Nau
na Costa Menagerie, Naush é uma língua próspera dentro das Halruaan: Halruaan (escrito em Dracônico)
cidades multiculturais da Clovis Concord. Mesmo os
marinheiros que falam apenas comum incorporam dezenas llluskan: llluskan
de palavras Naush em seu jargão náutico.
lmaskari: Roushoum

Mulan: Chessentan, Mulhorandi, Untheric, orThayan

Línguas (PSIX) Nar: Damaran


Geralmente, em uma campanha de D&D, é uma boa ideia
Rashemi: Rashemi
garantir que todos os personagens dos jogadores podem se
entender. É por isso que o jogo mantém a ficção conveniente Shaaran: Shaaran (escrito em Dethek)
de uma língua comum. Mas Ixalan é sobre o choque de
Shou: Shou
quatro culturas, então você pode enfatizar as diferenças entre
essas culturas, fazendo o povo de cada um falar idiomas Tethyrian: Chondathan
completamente diferentes. Se você seguir esta rota, Merfolk
é a língua do rio Heralds e Vampiro é a linguagem da Legião Tuigan: Tuigan
do Crepúsculo. Os humanos do Império do Sol falam sua
Turami: Turmic
própria língua, Itzocan, e os humanos da Coalizão de Bronze
fala um idioma diferente — um pidgin de Orc, Sireno e uma Ulutiun: Uluik
linguagem humana nativa que é semelhante ao vampiro
Se o seu Mestre permitir essa opção, qualquer humano de
(quase tão relacionado como italiano é para espanhol). Orcs,
um grupo étnico que tenha seu próprio idioma será
sirenos e goblins também falam isso na Coalizão de bronze
presumido que conhece o idioma e também o idioma
pidgin. Você ainda pode querer admitir a existência de uma
comum, esta linguagem étnica é tratada como uma
espécie de Comum — um pidgin comercial usado em
linguagem adicional gratuita para tais indivíduos.
circunstâncias em que membros de diferentes povos
interagem entre si. Mas essa linguagem é quase impossível de
entender, use para discussões de assuntos de qualquer
profundidade.

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Humanos Variantes (PSI) Nephalia (PSI)
Sob um manto sempre presente de névoa ondulando do
Se o seu personagem humano escolher alguma dessas mar, o povo de Nephalia mantém uma aparência de
origens, as seguintes características substituem as normalidade, comprando e vendendo mercadorias em
características de Aumento de Valor de Habilidade do Innistrad em seus mercados movimentados, estabelecendo
humano no Livro do Jogador. para o mar em pequenos barcos de pesca ou lavrar à terra
encharcada de campos alagados.
Gavony (PSI) Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
Seja seguro atrás dos muros da Cidade Alta de Thraben ou Inteligência e Carisma aumentam em 1.
fora nos pântanos com pouco mais do que janelas Amplitude de Conhecimento. Você ganha proficiência
fechadas, portas gradeadas e determinação sombria para em qualquer combinação de quatro perícias ou com quatro
enfrentar os horrores da noite, os humanos de Gavony são ferramentas de sua escolha.
as pessoas mais completas de Innistrad.
Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus Stensia (PSI)
valores de habilidade aumentam em 1. Inúmeras gerações de dificuldades e proximidade com as
fortalezas dos vampiros — levando a crianças perdidas e
Keldon (PSD) vizinhos — ensinaram a Stensians a guardar seus corações.
O povo de Keld é humano, mas não se parece com nenhum Eles são orgulhosos e fervorosos em suas crenças, mas
outro humano de qualquer lugar. Quase todos os adultos parecem bruscos ou até frio para as pessoas de outras
têm mais de 1,8 m e altura acima de 2,1 m não são províncias.
incomuns. Eles são massivamente musculosos e tem uma Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força e
pele cinza, variando de um cinza-branco-acinzentado a um Constituição aumentam em 1.
azul-cinza mais profundo. A linha fina típica de Keldon Assustador. Você tem proficiência na perícia
aponta acentuadamente para baixo no meio da testa e em intimidação.
qualquer templo, mas retrocede em outros lugares — Robusto. Seus pontos de vida máximo aumentam em 2,
algumas vezes dramaticamente. Os Keldons são e aumenta em 2 toda vez que você ganha um nível.
notavelmente resistentes ao frio de sua terra natal e de pele
nua mesmo em temperaturas quase congelantes que Nomes de Ravnica (GGtR)
dariam desconforto. Uma língua humana em particular triunfou sobre todos
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força outros para se tornem a linguagem comum de Ravnica,
aumenta em 2, e seu valor de Constituição aumenta em 1. seus fonemas e tradições moldam os nomes da maioria dos
Atleta Natural. Você tem proficiência com a perícia humanos de Ravnica. Às vezes, os seres humanos pedem
Atletismo. nomes emprestados de outras raças, mas eles têm um rico
Nascido no Paraíso do Gelo. Você está naturalmente conjunto de nomes para desenhar. O uso de nomes de
adaptado a climas frios, como descrito no capítulo 5 do família parece ser um costume humano peculiar. Os nomes
Livro do Mestre. de família são passados para as crianças dos pais, e às
Resiliência Keldon. Você tem proficiência com testes de vezes as crianças usam o sobrenome de ambos os pais. Por
resistência de Força. exemplo, Micyl Savod Zunich era filho de Fonn Zunich e
Jarad Vod Savo. Quando outras raças usam nomes de
Kessig (PSI) família, elas são geralmente derivados de alguma conexão
Para o Kessiger, a vida é trabalho. Kessigers são (não necessariamente um sangue) a uma família humana.
agricultores, moleiros, tecelões e pedreiros, vivendo perto Nomes Humanos Masculinos: Agmand, Agosto, Bell,
da terra e trabalhando duro para cada refeição. Isto faz Brev, Oars, Dobromir, Dravin. Evern, Gorev, Ivos,janik, Juri,
autossuficientes, pragmáticos e sinceros. Lannos, Lucian, Micas, Nikos, Obez, Olrik, Osidar, Rogad,
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sergiu, Sirislav, Tibor, Trigori, Tzaric, Uzric, Valen,
Destreza e Sabedoria aumentam em 1. Vennick, Viet, Vorimir, Vuliev, Zunak
Ataque de Primavera. Quando você faz um ataque Nomes Humanos Femininos: Anksa, Aszala, Berta,
corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca Bori, Briska, Dahlya, Geetra, lzolda,Jozica, Lavinia, Luda,
ataques de oportunidade daquela criatura pelo resto do seu Lyzolda, Milana, Miotri. Nefara, Palla, Pel, Ruba, Strava,
turno, independente se você acerta ou não. Sulli, Vina, Voka, Zija
Firme. Quando você usa a ação disparada, terrenos Nomes de Família: Andon, Bara, Bejiri, Borca, Capobar,
difíceis não custam movimento extra. Forenzad, Gerava, Gharti, Golozar, Gostok, Grezar,
Frota de Pé. Seu deslocamento base de caminhada é de Helsk,javya, Karlaus, Kirescu, Koba, Kos, Macav, Migellic,
12 metros. Nar, Nodov, Pelerine, Pijha, Ralinu, Ringor, Rokiric, Sarv,
Povo da Floresta. Você tem proficiência na perícia Shonn, Suszat, Tandris, Trul, Tylver, Valenco, Vay,
sobrevivência. Vinloskarga, Wenslauv, Yaszen

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Nomes de Theros (MOoT) Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid,
Os nomes humanos tendem a honrar heróis ou filósofos Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos) Atala,
velhos de um empurrão aspiracional de pai para filho na Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida.
esperamos que seus filhos possam um dia viver de tal (Sobrenomes) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana,
nome histórico. Sobrenomes de família são incomuns nos Pashar, Rein.
poleis humanos, e as pessoas com o mesmo nome Chondathano (LdJ)
precisam encontrar maneiras de se diferenciar. Alguns Chondathanos são um povo delgado, de pele morena e com
atribuem seus locais de nascimento ou residência em cabelos castanhos que variam do quase loiro ao quase
nome próprio. Um comerciante da Meletis chamado negro. A maioria deles é alta e possuem os olhos verdes ou
Brigone, por exemplo, seja Brigone de Meletis. Outros castanhos, mas esses traços são quase universais.
vinculam seu nome ao seu comércio, como Ristos, o Humanos de descendência Chondathana dominam as
instruído, ou Alesta, o caçador. Os nomes mais terras centrais de Faerûn, em torno do Mar Interior.
prestigiados, no entanto, são aqueles ganhos através de Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin, Dorn,
ações ou temperamento. Esses nomes normalmente Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal,
marcam heróis, como Hypatia of the Winged Cavalo, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri,
Kalogeros Doomhammer ou Ianthe the Bold. Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes)
Nomes Femininos: Agathe, Alesta, Arissa, Brigone, Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood,
Callaphe, Corisande, Hira, Hypatia, Iadorna, Ianthe, Lidia, Greycastle, Tallstag.
Luphea, Nymosyne, Olexa, Polyxene, Psemilla, Rakleia,
Sophronia, Telphe, Tikaia, Vala Damarano (LdJ)
Nomes Masculinos: Alkmenos, Basarios, Braulios, Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn, os
Drasus, Eocles, Hixus, Kaliaros, Kalogeros, Kanlos, Kleon, Damaranos são de altura e constituição mediana, com tons
Kytheon, Lanathos, Lindos, Nyklos, Phrogas, Prokopios, de pele que vão desde o moreno ao claro.
Rhexenor, Ristos, Teraklos, Uremides, Verenes, Zenon Seu cabelo é geralmente castanho ou negro, e seus olhos
Arkaiun (SCAG) são muito variáveis, embora o castanho seja o mais
De baixa estatura com pele bronzeada e cabelos escuros, comum.
os Arkaiuns residem principalmente em Dambrath, bem Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel, Glar,
como em Halruaa e Shar. Muitos Arkaiuns viviam sob o Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor.
julgo de drow na escravidão séculos atrás, após uma (Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma,
campanha militar fracassada contra os elfos negros, que Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov,
levou à eventual destruição do reino Arkaiun em Dambra Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag
th. Ffolk (SCAG)
Nomes Arkaiun: (Masculinos) Houn, Rhivaun, Umbril, Os Ffolk das Ilhas Moonshae são descendentes de colonos
Xaemar, Zeltaebar; (femininos) Glouris, Maeve, Sevaera, tethyrianos que vieram para as ilhas há mil anos. Os Ffolk
Xaemarra, Zraela; (sobrenomes) Lharaendo, Mristar, têm um profundo respeito pela natureza e são
Wyndael principalmente agricultores, adorando a deusa que
Bedine (SCAG) chamam de Mãe Terra e seguindo os velhos hábitos
De pele escura e cabelos escuros, os Bedine eram druídicos. Os escritores navais de Ffolk são bem vistos,
guerreiros e nômades no sul de Anauroch. Uma vez tendo comprovado sua capacidade de construir navios
divididos em mais de cem tribos, os clãs Bedine robustos, capazes de resistir aos mares tumultuados em
mantiveram-se principalmente em suas terras desérticas e torno de sua casa.
interagiram pouco com forasteiros, exceto o comércio. Ao Nomes Ffolk: (Masculinos) Artur, Bern, Colin, Manfred,
longo das gerações, mais Bedines tornaram-se moradores Tristan; (femininos) Alicia, Gennifer, Meridith, Elaine,
da cidade, deixando para trás seus modos nômades e Olivia; (sobrenomes) Archer, Gareth, Leed, Kendrick,
reduzindo o número de tribos rígidas que adotam seu Morgan, Waters
modo de vida tradicional.
Nomes Bedine: (Masculinos) Aali, Rashid, Tahnon, Gur (SCAG)
Tanzim, Whalide; (femininos) Aisha, Farah, Nura, Rashida, Relacionados com os Rashemi, os Gur são fortes, de pele
Zalebyeh; (nomes tribais) Alaii, Bordjia, Clelarra, Desai, escura e cabelos escuros. Eles se consideram "filhos de
Dakawa, Dursalai, Goldor, Iriphawa, Kellordrai, Lalajar, Selune" e a maioria deles reverencia a deusa da lua. As
Qahtan, Yethtai, Zazalaar comunidades gur vivem uma existência nômade vagando
pelas Terras do Coração do Oeste, levando outros a se
Calishita (LdJ) referirem a elas como "o povo da estrada".
Mais baixos e de constituição mais leve do que a maioria Nomes Gur: (Masculinos) Boriv, Gardar, Madevik, Vlad;
dos outros humanos, os Calishitas possuem pele, cabelos e (femininos) Varra, Ulmarra, Imza, Navarra, Yuldra;
olhos marrons escuros. Eles são encontrados (sobrenomes) Chergoba, Drazlad, Tazyara, Vargoba,
principalmente no sudoeste Faerûn. Stayankina

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Halruaan (SCAG) Nomes Nar: (Masculinos) Avan, Ostaram, Petro, Stor,
As pessoas do reino misterioso e mágico de Halruaa, os Taman, Thalaman, Urth; (femininos) Anva, Dasha, Dima,
Halruaan são tocados pela magia, e muitos deles são Olga, Westra, Zlatara; (sobrenomes) Dashkev, Hargroth,
talentosos na arte. Eles e suas terras desapareceram Laboda, Lackman, Stonar, Stormwind, Sulyma
durante a Praga Mágica, mas retornaram misteriosamente Rashemita (LdJ)
após o segundo Sundering. A maioria dos Halruaan tem Encontrados, na maioria das vezes, ao leste do Mar
cabelos loiros ou escuros e pele morena. Olhos pretos, Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os
marrons e verdes são os mais comuns. Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos.
Nomes Halruaan: (Masculinos) Aldym, Chand, Eles geralmente têm pele e olhos escuros, e cabelos
Meleghost, Presmer, Sandrue, Uregaunt; (femininos) Aithe, negros.
Chalan, Oloma, Phaele, Sarade; (sobrenomes) Avhoste, Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Faurgar,
Darante, Maurmeril, Stamaraster Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak.
Illuskano (LdJ) (Femininos) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra,
Illuskanos são um povo alto, de pele clara com olhos azuis Shevarra, Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba,
ou cinzentos como o aço. A maioria tem cabelos negros Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina
como um corvo, mas aqueles que habitam o extremo Shaaran (SCAG)
noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou castanho Nômades de cabelos escuros e pele bronzeada do sul de
claros. Faerun, os Shaarans são caçadores, arqueiros e cavaleiros
Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath, Bran, habilidosos que reverenciam várias deidades da natureza.
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth. Eles são organizados em clãs sob a direção de anciãos e
(Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, chefes.
Silifrey, Westra. (Sobrenomes) Brightwood, Helder, Nomes Shaaran: (Masculinos) Awar, Cohis, Damota,
Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver Gewar, Hapah, Laskaw, Senesaw, Tokhis; (femininos) Anet,
Imaskari (SCAG) Bes, Idim, Lenet, Moqem, Neghet, Sihvet; (sobrenomes)
Uma revolta de escravos Mulan provocou a ruína de Cor Marak, Laumee Harr, Moq Qo Harr, Woraw Tarak
Imaskar e seus magos governantes há milhares de anos, Shou (LdJ)
mas alguns Imaskari sobreviveram e fugiram para o Os Shou são o grupo étnico mais numeroso e poderoso de
Subterrâneo. Lá eles mudaram, desenvolvendo a pele Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles são de cor de um
pálida e macia e os cabelos esbranquiçados agora comuns bronze amarelada, com cabelos negros e olhos escuros. Os
entre eles. Os Imaskari que dominaram a região de sobrenomes dos Shou são geralmente apresentados antes
Mulhorand foram forçados ao exílio por uma segunda do próprio nome.
revolta daqueles que dominavam. Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, Jiang,
Nomes Imaskari: (Masculinos) Charva, Duma, Hukir, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen. (Femininos)
Jama, Pradir, Sikhil; (femininos) Apret, Bask, Fanul, Mokat, Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai. (Sobrenomes)
Nismet, Ril; (sobrenomes) Datharathi, Melpurvatta, Chien, Huang, Kao, Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum,
Nalambar, Tiliputaka Tan, Wan
Mulano (LdJ) Tethyriano (LdJ)
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior, os Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na borda
Mulanos são geralmente altos, magros, e com pele morena oeste de Faerûn, os Tethyrianos são de estatura e peso
clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus cabelos medianos, com pele escura, e aqueles que habitam as
variam do negro ao castanho escuro, mas nas terras onde terras mais ao norte, tendem a ser mais altos. A cor de
eles são mais proeminentes, seus nobres e muitos outros seus cabelos e olhos varia muito, mas os cabelos castanhos
Mulanos costumam raspar todo o cabelo. e os olhos azuis são os mais comuns. Tethyrianos usam
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, principalmente nomes Chondathanos.
Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur. Nomes Chondathanos: (Masculinos) Darvin, Dorn,
(Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal,
Sefris, Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri,
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes)
Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood,
Nar (SCAG) Greycastle, Tallstag.
Mais de mil anos atrás, os sacerdotes sombrios de Narfell
acumularam grande poder tratando com demônios, mas Tuigan (SCAG)
suas ações acabaram provocando uma guerra que destruiu Uma horda nômade das vastas planícies entre Faerun e
sua civilização. Os Nars abandonaram suas cidades Kara-Tur, os Tuigans quase conquistaram Faerun sob o
arruinadas e amaldiçoadas e se tornaram nômades e grande líder Yamun Khahan antes de serem derrotados por
comerciantes. Os nars têm pele bronzeada, olhos uma coalizão de exércitos. Desde aqueles dias, os Tuigans
castanhos ou pretos e cabelos pretos, geralmente usados são vistos às vezes na Costa da Espada e em outras regiões
por muito tempo e amarrados na cauda ou no topete. próximas, mas não em grande número.

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Os Tuigans se assemelham aos Shou, com um tom bronze
ou dourado na pele e cabelos escuros, mas tendem a ter
uma pele mais escura e características mais amplas. Cada
um tem apenas um nome (às vezes transmitido pelos pais);
Tuigans não usam sobrenomes. Sem estranhos para viajar,
os comerciantes e aventureiros de Tuigan costumam
conhecer muitas línguas e culturas.
Nomes Tuigan: (Masculinos) Atlan, Bayar, Chingis,
Chinua, Mongke, Temur; (femininos) Bolormaa, Bortai,
Erdene, Naran
Turami (LdJ)
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami é
geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero. (Femininos)
Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
Ulutiun (SCAG)
Os Ulutiuns são pessoas baixas, de cabelos escuros e pele
dourada que se originaram no norte de Kara-Tur e
migraram para o oeste, para Icewind Dale e outras terras
frias perto do mar de gelo sem fim. Caçadores e coletores,
os Ulutiuns vivem em pequenas tribos que conseguiram
sobreviver em um dos ambientes mais severos do mundo.
Cada um tem apenas um nome (às vezes transmitido pelos
pais); Ulutiuns não usam sobrenomes.
Nomes Ulutiun: (Masculinos) Amak, Chu, Imnek,
Kanut, Siku; (femininos) Akna, Chena, Kaya, Sedna,
Ublereak

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Traços Raciais do Kalashtar
Kalashtar (ERFtLW) Seu personagem kalashtar tem as seguintes características
Nomes Kalashtar raciais.
Um nome kalashtar adiciona um prefixo pessoal ao nome Tipo. Você é humanoide.
do espírito quori dentro do kalashtar. Tais nomes não têm Tamanho. Os Kalashtar são semelhantes aos humanos,
relação com o gênero do kalashtar. embora sejam tipicamente alguns centímetros mais altos.
É pouco provável que os órfãos Kalashtar saibam o nome
Seu tamanho é médio.
de seu espírito e usem nomes de outra fonte. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Nomes Quori Masculinos: Hareth, Khad, Kosh, Melk, de 9 metros.
Tash, Ulad, Vash Disciplina Mental. Você tem resistência a dano psíquico.
Nomes Quori Femininos: Ashana, Ashtai, Ishara, Nari, Ligação Mental. Você pode falar telepaticamente com
Tana, Tari, Vakri qualquer criatura que possa ver, desde que a criatura esteja
Nomes Kalashtar: Coratash, Dalavash, Dolishara, dentro de um número distante de metros de você igual a
Halakosh, Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri, 1,5 m vezes o seu nível. Você não precisa compartilhar um
Nevitash, Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara idioma com a criatura para ela entender seus enunciados
telepáticos, mas a criatura deve ser capaz de entender pelo
menos um idioma. Quando você usa essa característica
para falar telepaticamente com uma criatura, você pode
usar sua ação para dar a essa criatura a capacidade de falar
telepaticamente com você por 1 hora ou até você terminar
esse efeito como uma ação. Para usar essa habilidade, a
criatura deve poder vê-lo e deve estar no alcance dessa
característica. Você pode dar essa habilidade a apenas uma
criatura de cada vez; entregá-lo a uma criatura tira-o de
outra criatura que o possui.
Mente Dupla. Você possui vantagem em todos os testes
de resistência de Sabedoria.
Separado dos Sonhos. Os Kalashtar dormem, mas não
se conectam ao plano dos sonhos como as outras criaturas.
Em vez disso, suas mentes tiram as memórias de seu
espírito sobrenatural enquanto dormem. Como tal, você é
imune a magias e efeitos mágicos que exigem que você
sonhe, como a magia sonho, mas não as magias e efeitos
que o fazem dormir, como a magia sono.
Peculiaridades de Kalashtar
d10 Peculiaridade
Você tenta entender os motivos e sentimentos de seus
1
inimigos.
2 Você prefere usar a telepatia do que falar em voz alta.
3 Você sente um forte impulso para proteger os inocentes.
4 Você aplica a lógica de resma a situações mundanas.
5 Você discute essas coisas em voz alta com seu espírito quori.
6 Você suprime suas emoções e confia na lógica.
Você é fortemente influenciado pelas emoções das pessoas ao
7
seu redor.
Você prefere encontrar soluções não-violentas para os
8
problemas sempre que possível.
Você é guiado por um espírito guerreiro e lutará por qualquer
9
causa nobre.
10 Você é obcecado por conspirações do Sonhando Sombrio

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Kender (UA)
Nomes Kender
Um kender tem um nome dado, bem como um nome
“escolhido” mais descritivo (geralmente — mas nem
sempre — por si só) que melhor descreve suas façanhas,
realizações e perspectiva de vida. Eles têm o hábito de se
apropriar de nomes particularmente populares ou heroicos
para herdar a boa reputação do proprietário original — não
é incomum encontrar um grupo inteiro de kenders
errantes, todos chamando uns aos outros pelo mesmo
nome. Os kenders mais jovens são frequentemente
influenciados pelos mais velhos ou parentes por quem eles
têm uma estima particularmente alta, e a importância dos
laços familiares geralmente significa que os kenders
manterão um nome de família por lealdade à sua linhagem
sanguínea.
Nomes Masculinos: Arlie, Brimble, Buckeran, Giffel,
Jackin, Kronin, Milo, Pentrian, Peverell, Pickolus, Quinby,
Ralph, Rethean, Ringmar, Rithel, Talorin, Tarli, Teekli,
Tobin, Vallo, Zacharo.
Nomes Femininos: Amari, Amber, Athola, Catt, Dera,
Emla, Ethani, Hakan, Judi, Juniper, Loraine, Mela,
Noblosha, Oletta, Paxina, Teeli.
Nomes Escolhidos: Birdwhistle, Deep-Pocket,
Downyheels, Five-Rhyme, Flamehair, Flowerhair,
Lampwick, Lighteyes, Maplekeys, Nimblefingers, Pathfind,
Quickstep, Redfeather, Riddler, Ringglimmer, Slightfoot,
Softtread, Songmend, Stubbletoe, Thistleknow, Windseed.
Traços Raciais do Kender
Seu personagem kender tem as seguintes características
raciais.
Tipo. Você é humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Sem Medo. Você é imune a condição amedrontado.
Curiosidade Kender. Graças a origem mística de seu
povo, você ganha proficiência em uma das seguintes
perícias de sua escolha: Intuição, Investigação,
Prestidigitação, Furtividade, ou Sobrevivência.
Provocar. Você tem uma habilidade extraordinária de
provocar criaturas. Como uma ação bônus, você pode
liberar uma série de provocamentos em palavras em uma
criatura a até 18 metros de você que pode ouvir e entender
você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria ou possui desvantagem nas rolagens de ataque
contra alvos além de você até o início do próximo turno. A
CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma
(escolha quando você selecionar esta raça).
Você pode usar essa ação bônus um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando você finalizar um descanso longo.

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Traços Raciais do Kenku
Kenku (VGtM) Seu personagem kenku tem as seguintes características
raciais.
Nomes Kenku Tipo. Você é humanoide.
Idade. Kenkus tem vidas mais curtas do que seres
Dado que o kenku pode duplicar qualquer som, seus humanos. Eles atingem a maturidade em torno dos 12
nomes são extraídos de uma variedade assombrosa de anos e podem viver até 60 anos.
ruídos e frases. Nomes Kenku tendem a dividir-se em três Tamanho. Kenkus tem entorno de 1,50 metro de altura e
categorias que não fazem distinção entre nomes pesam cerca de 40 kg a 55 kg. Seu tamanho é Médio ou
masculinos e femininos. Pequeno. Você escolhe quando seleciona essa raça.
Kenkus bandidos, guerreiros e valentões adotam os Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
ruídos feitos pelas armas, tais como o clangor de uma 9 metros.
maça de encontro à armadura ou o som feito por um osso Especialista em Duplicação. Quando você copia uma
quebrando. Não-kenkus referem-se aos kenkus escrita ou um artesanato criado por si mesmo, ou alguém,
descrevendo esse ruído. Exemplos deste tipo de nome você possui vantagem em qualquer perícia que você faz
incluem Rompedor, Chacoalhador, Cortador e Batedor. para criar uma duplicata exata.
Kenkus Ladrões, vigaristas e arrombadores adotam Chamado Kenku. Graças a sua sobrenatural boa
ruídos de animais, normalmente aqueles comuns em memória, você possui proficiência em duas perícias de sua
ambientes urbanos. Desta maneira, o kenku pode chamar escolha. Além disso, quando você faz uma perícia usando
um ao outro enquanto aqueles que os ouvem os confundem qualquer habilidade o qual você tem proficiência, você pode
com animais comuns. dar a si mesmo vantagem no teste após rolar o d20. Você
Não kenkus usam nomes que se referem ao som feito ou pode dar a si mesmo vantagem dessa maneira uma
ao animal que o kenku imita, como Arranhão do Rato, quantidade de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
Assovio, Miado e Rosnador. Alguns kenkus viram as costas você recupera todos os usos gastos quando você finalizar
para o crime para seguir comércios legítimos. Estes um descanso longo.
kenkus adotam ruídos feitos como parte de seu ofício. Um Mimetismo. Você pode imitar sons que você ouviu,
marinheiro duplica o som de uma vela tremulando, incluindo vozes. Uma criatura que ouve os sons que você
enquanto um ferreiro imita o bater de um martelo no metal. faz pode dizer que eles são imitações com uma perícia
Não-kenkus descrevem esse povo por seus sons bem-sucedida de Sabedoria (Intuição) contra um CD 8 +
comerciais, como o Iça Velas, o Martelador e o Cortador. seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma.

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Khenra (PSA) Kobold (VGtM)
Nomes Khenra Nomes Kobold
Khenra geralmente têm um nome e um título dados a eles Os nomes Kobold são derivados da língua dracônica e
pelo mestre em armas quando são jovens. Seu título geralmente se relacionam a uma característica do
representa a maneira como eles se comportam ou se proprietário, como cor da escama, partes distintas do corpo
comportam em combate, geralmente começando com “o”. ou comportamento típico. Por exemplo, “Pé Vermelho”,
Nomes Masculinos: Akhom, Anen, Bek, Idu, Ipuki, “Garra Branca” e “Precipitado” são traduções comuns de
Kawab, Khafra, Mektere, Nebetkta , Pawah Sabaf. nomes usados com frequência. Um kobold pode mudar de
Nomes Femininos: A’at, Amunet, Aneksi, Betrest, nome quando se tornar adulto ou adicionar sílabas
Hentie, Hetepheres, Ipwet, Joba, Kiya, Nebet, Rai. adicionais após eventos importantes, como completando
Títulos: Lâmina Afiada, Golpe Forte, Mordida Astuta, sua primeira caçada, colocando seu primeiro ovo ou
Rápido, Guardião, Localizador de Caminho, Coração sobrevivendo sua primeira batalha.
Ateado, Mandíbulas Irritadas. Nomes Kobolds. Arix, Molo, Eks, Ohsoss, Ett, Rotom,
Galax, Sagin, Garu, Sik, Hagnar, Sniv, Hox, Taklak, lrtos,
Traços Raciais dos Khenra Tes, Kashak, Urak, Meepo, Varn.
Seu personagem khenra tem as seguintes características. Traços Raciais dos Kobolds
Tipo. Você é humanoide. Seu personagem Kobold possui os seguintes traços raciais.
Idade. Khenra amadurece rapidamente, atingindo a Tipo. Você é humanoide.
idade adulta em seus primeiros anos de adolescência. Os Idade. Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e
iniciados de Khenra são geralmente os mais jovens de uma podem viver até os 120 anos, mas raramente o fazem.
colheita, completando os testes no final da adolescência. Tamanho. Kobolds estão entre 60 e 80 centímetros de
Mesmo sem uma morte violenta, eles raramente passam altura, e pesam entre 10 e 15 kg. Seu tamanho é pequeno.
dos 60 anos.
Tamanho. Khenra tem tamanhos semelhantes aos Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
humanos. Seu tamanho é médio. de 9 metros.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
10,5 metros. como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
Gêmeos Khenra. Se seu irmão gêmeo está vivo e você penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
puder ver seu irmão gêmeo, sempre que você fizer um 1 em apenas tons de cinza.
uma jogada de ataque, perícia ou teste de resistência, você Bajular, Encolher-se e Implorar. Como uma ação em
pode rolar novamente o dado e deve usar a nova rolagem. seu turno, você pode encolher-se pateticamente para
Se seu irmão gêmeo estiver morto (ou se você nasceu sem distrair inimigos próximos. Até o final do seu próximo
gêmeo), você não pode ficar amedrontado. turno, seus aliados ganham vantagem em rolagens de
Treinamento Khenra com Armas. Você tem ataque feitas contra inimigos a até 3 metros de você que
proficiência com o khopesh, lança e dardo. possam vê-lo. Quando você usar essa habilidade, não
poderá usar de novo até terminar um descanso curto ou
longo.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem
nas jogadas de ataque e perícias de Sabedoria (Percepção)
relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob
luz solar direta.
Táticas de Bando. Você tem vantagem em suas rolagens
de ataque contra uma criatura que tenha pelo menos um
de seus aliados a 1,5 metro dela e seu aliado não está
incapacitado.

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Kobold (MPMotM) Kor (PSZ)
Nomes Kobold Nomes Kor
Os nomes Kobold são derivados da língua dracônica e Kors geralmente recebem o nome de seus pais e seus
geralmente se relacionam a uma característica do sobrenomes são geralmente da sua maior característica
proprietário, como cor da escama, partes distintas do corpo nomeada por aqueles que andam junto deles.
ou comportamento típico. Por exemplo, “Pé Vermelho”, Nomes Masculinos Kor: Arthi, Durnan, Forkai, Kurmo,
“Garra Branca” e “Precipitado” são traduções comuns de Munda, Sorto, Zujrat
nomes usados com frequência. Um kobold pode mudar de Nomes Femininos Kor: Ayli, Cartha, Jurni, Matra,
nome quando se tornar adulto ou adicionar sílabas Nahiri, Smara, Virian
adicionais após eventos importantes, como completando Nomes Característicos Kor: Ágil, Ousado, Curioso,
sua primeira caçada, colocando seu primeiro ovo ou Harmonioso, Rápido, Vigilante
sobrevivendo sua primeira batalha.
Nomes Kobolds. Arix, Molo, Eks, Ohsoss, Ett, Rotom, Traços Raciais dos Kor
Galax, Sagin, Garu, Sik, Hagnar, Sniv, Hox, Taklak, lrtos, Seu personagem Kor possui os seguintes traços raciais.
Tes, Kashak, Urak, Meepo, Varn. Tipo. Você é humanoide.
Traços Raciais dos Kobolds Tamanho. Kor mede cerca de 1,8m de altura, mas é
muito mais leve e mais esbelto que os humanos. Seu
Seu personagem Kobold possui os seguintes traços raciais. tamanho é Médio.
Tipo. Você é humanoide. Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada base é
Idade. Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e de 9 metros. Você também tem um deslocamento de
podem viver até os 120 anos, mas raramente o fazem. escalada de 9 metros, contanto que você não esteja
Tamanho. Kobolds estão entre 60 e 80 centímetros de sobrecarregado ou vestindo armaduras pesadas.
altura, e pesam entre 10 e 15 kg. Seu tamanho é pequeno. Escalada de Kor. Você ganha proficiência na perícia
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é acrobacia.
de 9 metros. Sorte. Quando você rola 1 no d20 para uma rolagem de
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra ataque, perícia ou teste de resistência, você pode rolar
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse novamente o dado e deve usar a nova rolagem.
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro, Valente. Você tem vantagem em testes de resistência
apenas tons de cinza. contra estar amedrontado.
Grito Dracônico. Como uma ação bônus, você pode
deixar sair um grito a seus inimigos dentro de 3m de você.
Até o início do seu próximo turno, você e seus aliados
possuem vantagem em jogadas de ataque contra quaisquer
um desses inimigos que possam ouvir você. Você pode usar
essa característica um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência, e você recupera todos os usos gastos
quando você finalizar um descanso longo.
Legado Kobold. Conexão dos Kobolds aos dragões
podem manifestar em maneiras indescritíveis em um
kobold individual. Escolha uma das opções de legado para
seu kobold:
Astúcia. Você possui proficiência em uma das seguintes
perícias de sua escolha: Arcanismo, Investigação,
Medicina, Prestidigitação, ou Sobrevivência.
Feitiçaria Dracônica. Você conhece um truque de sua
escolha da lista de magias de Feiticeiro. Inteligência,
Sabedoria, ou Carisma é a sua habilidade de conjuração
para esse truque (escolha quando você seleciona essa
raça).
Provocação. Você possui vantagem em testes de
resistência para evitar ou finalizar a condição
amedrontado em si mesmo.

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Kuo-Toa (LdM) Leonino (MOoT)
Nomes dos Kuo-Toas Nomes Leonino
Os nomes Kuo-toa são roubados de outras culturas ou Com seus nomes pessoais, leoninos se identificam por seu
retirados das profundezas escuras de suas mentes insanas, orgulho. Um membro do orgulho da Garra de Pedra com o
fornecendo pouco significado profundo. nome pessoal de Ziore, por exemplo, provavelmente se
Nomes Masculinos: Flip, Trent, Trajor, JolJom, classificaria como Ziore da Garra de Pedra.
Shuushar, Ploopploopeen, Glooglugogg Nomes Femininos: Aletha, Atagone, Demne, Doxia,
Nomes Femininos: Sally, Feminis, Sardini, Ecate, Eriz, Gragonde, Ladma, Kolla, Oramne, Seza, Ziore
Bloppblippodd Nomes Masculinos: Apto, Athoz, Baragon, Bryguz,
Eremoz, Gorioz, Grexes, Oriz, Pyxathor, Teoz, Xemmon,
Traços Raciais dos Kuo-Toa Xior
Nomes de Orgulho: Bandeira, Garra de Pedra, Campo
Seu personagem Kuo-Toa tem as seguintes características de Gelo, Juba de Ferro, Vendedor de Estrelas, Guia Solares
raciais.
Tipo. Você é humanoide. Traços Raciais dos Leoninos
Idade. Os Kuo-toa envelhecem um pouco mais rápido Seu personagem Leonino possui os seguintes traços
que os humanos, atingindo a maturidade aos 7 anos e raciais.
vivendo cerca de meio século.
Tamanho. O Kuo-toa varia de pouco mais de 1,2m a Tipo. Você é humanoide.
1,5m de altura e pesa em média 60kg. Seu tamanho é Tamanho. Leoninos tem tipicamente 1,8 m de altura,
médio. indo até 2,1 m. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
9 metros, e possuem um deslocamento de natação de 9 10,5 metros.
metros. Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
Visão no Escuro Superior. Você enxerga 36 metros na como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra como se fosse luz plena, e no escuro como se penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
fosse penumbra. Você não consegue discernir cores no apenas tons de cinza.
escuro, apenas tons de cinza. Garras. Suas garras são armas naturais, o qual você
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar
Escorregadio. Você tem vantagem nas perícias e nos com elas, você causa dano cortante igual a 1d4 + seu
testes de resistência feitos para escapar de um agarrão. modificador de força, ao invés do dano de concussão
Percepção de Outro Mundo. Você pode sentir a normal para um ataque desarmado.
presença de qualquer criatura até 9m dela invisível ou no Instintos de Caçador. Você possui proficiência com uma
plano etéreo. Ele pode identificar uma criatura que está se das seguintes perícias a sua escolha: Atletismo,
movendo. Intimidação, Percepção ou Sobrevivência.
Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem Rugido Assustador. Como uma ação bônus, você pode
nas jogadas de ataque e perícias de Sabedoria (Percepção) soltar um rugido especialmente ameaçador. As criaturas de
relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou sua escolha, até 3m de você, que podem ouvi-lo, devem ter
qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar
luz solar direta. amedrontadas de você até o final do seu próximo turno. O
CD do teste é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de constituição. Depois de usar essa
característica, você não poderá usá-la novamente até
terminar um descanso curto ou longo.

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Locathah (LR)
Nomes Locathah Tipo. Você é humanoide.
Idade. Locathah amadurece até a idade adulta aos 10
Os nomes Locathah consistem em três partes, um primeiro anos, mas é conhecido por viver até 80 anos.
nome, um nome de família e um nome de clã. O primeiro Tamanho. Locathah fica entre 1,5m e 1,8m de altura e
nome é frequentemente usado como um apelido para o pesa cerca de 75kg. Seu tamanho é médio.
indivíduo, o nome da família é semelhante aos sobrenomes Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
da humanidade e os nomes dos clãs são de sua sociedade. de 9 metros e você tem um deslocamento de natação de 9
Todos são unidos em um nome quando falados juntos, metros.
como Galiefeddlemosh. Os nomes dos clãs geralmente têm Anfíbio Limitada. Você pode respirar ar e água, mas
quatro letras, mas os outros nomes não têm essas você precisa estar submerso pelo menos uma vez a cada 4
restrições. horas para evitar sufocar.
Nomes Masculinos: Drapood, Jopaarg, Moolowik, Armadura Natural. Você tem uma pele dura e
Nilbool, Oomkaan, Poolidib, Poolp, Prin, Pripp, Prirr, escamosa. Quando você não está vestindo armadura, seu
Rripp, Rropp, Urlurg, Vuoor CA é 12 + seu modificador de Destreza. Você pode usar sua
Nomes Femininos: Bibble, Bilpl, Bilpli, Blipool, Lill, Lilli, armadura natural para determinar sua CA se a armadura
Pliil, Pliili, Uustra com seu uso o deixaria com uma CA mais baixa. Os
Sobrenomes: Escolhido, Devoto, Deusa Talentosa, benefícios de um escudo é aplicado normalmente enquanto
Caçador de Bem, Santo, Abençoado pela Mãe, Filho do você usa sua armadura natural.
Mar, Parentes do Mar, Indiferente Desejo de Leviatã. Você tem vantagem em testes de
Nomes de Clã: Mosh, Rein, Quar, Piak resistência contra estar enfeitiçado, amedrontado,
paralisado, envenenado, atordoado ou colocado para
Traços Raciais dos Locathah dormir.
Seu personagem locathah tem uma variedade de Observador e Atlético. Você tem proficiência nas
habilidades inatas, parte integrante da natureza locathah. perícias percepção e atletismo.

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Traços Raciais dos Loxodontes
Seu personagem Loxodonte tem as seguintes
características raciais.
Tipo. Você é humanoide.
Idade. Os loxodontes amadurecem fisicamente na
mesma proporção que os humanos, mas vivem cerca de
450 anos. Eles valorizam muito o peso da sabedoria e da
experiência e são considerados jovens até os 60 anos.
Tamanho. Loxodontes estão entre 2,10 metros e 2,40
metros de altura. Seus corpos maciços pesam entre 135 e
180 kg. Seu tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Armadura Natural. Você tem uma pele grossa e
coriácea. Quando você não está usando armadura, seu CA é
12 + seu modificador de Constituição. Você pode usar sua
armadura natural para determinar sua CA se a armadura
que você usa lhe deixaria com uma CA mais baixa. Os
benefícios de um escudo se aplicam normalmente
enquanto você usa sua armadura natural.
Cheiro Aguçado. Graças a sua tromba sensível, você tem
vantagem nas perícias de Sabedoria (Percepção),
Sabedoria (Sobrevivência) e Inteligência (Investigação) que
envolvem cheiro.
Loxodonte (GGtR) Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho
maior ao determinar sua capacidade de carga e o peso que
Nomes Loxodontes pode empurrar, arrastar ou levantar.
Serenidade Loxodonte. Você tem vantagem em testes
O nome de um Loxodonte inclui tons sutis, produzidos nas de resistência contra ficar enfeitiçado ou amedrontado.
câmaras nasais ressonantes de um Loxodonte, que Tromba. Você pode pegar as coisas com sua tromba e
indicam posição, conexão familiar e papel da comunidade. usá-lo como um esnórquel. Ele tem um alcance de 1,5
Como a maioria dos não-Loxodontes não consegue metro e pode levantar um número de Kg igual a seu valor
distinguir esses tons subjacentes, muito menos produzi-los, de Força vezes 2,5 kg. Você pode usá-lo para realizar as
os loxodontes geralmente os traduzem em títulos, como o seguintes tarefas simples: levantar, soltar, segurar,
Hierarch. Reverenciado, Avó, Curandeiro ou Santo ao empurrar ou puxar um objeto, ou uma criatura; abrir ou
interagir com outras raças. fechar uma porta, ou um contêiner; agarrar alguém; ou
Nomes Masculinos: Bayul, Berov, Brooj, Chedumov, fazer um ataque desarmado. Seu Mestre pode permitir que
Dobrun, Droozh, Golomov, Heruj, llromov, Kel, Nikoom, outras tarefas simples sejam adicionadas a essa lista de
Ondros, Radomov. Svetel, Tamuj, Throom, Vasool opções. Sua tromba não pode usar armas ou escudos ou
Nomes Femininos: Ajj. Boja, Dancu, Dooja, Elyuja, fazer qualquer coisa que exija precisão manual, como usar
Fanoor, Irij,jasoo, Katrun, Lyooda, Mayja, Radu, Shuja, ferramentas ou itens mágicos ou executar os componentes
Soofya Totoor, Verij, Vesmova, Yoolna, Zarij, Zoorja somáticos de uma magia.

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Meio-Elfo (LdJ) Meio-Orc (VGtM)
Nomes de Meio-Elfos Nomes de Meio-Orcs
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos Os meio-orcs normalmente recebem seus nomes conforme
quanto élficos. Como se quisessem enfatizar que não se a cultura na qual foram criados. Um meio-orc que deseje se
encaixam em nenhuma das sociedades, meio-elfos que inserir entre os humanos deveria trocar seu nome ou por
crescem entre humanos geralmente adotam nomes élficos, um nome humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos
e os que crescem entre os elfos, geralmente adotam nomes decidem adotar um nome orc gutural por pensarem que
humanos. isso os tornará mais intimidadores.
Nomes Orcs Masculinos: Argran, Braak, Brug, Cagak,
Traços Raciais dos Meio-Elfos Dench, Dorn, Druuk, Feng, Gell, Gnarsh, Grumbar,
Gubrash, Hagren, Henk, Hogar, Holg, Imsh, Karash, Karg,
Seu personagem meio-elfo possui algumas qualidades em Keth, Korag, Krusk, lmsh, Lubash, Megged, Mhurren, Mord,
comum com os elfos e algumas são exclusivas dos meio- Morg, Nil, Nybarg, Odorr, Ohr, Oren, Rendar, Resh, Ront,
elfos. Rrath, Sark, Scrag, Sheggen, Shump, Tanglar, Tarak, Thar,
Tipo. Você é humanoide. Thokk, Trag, Ugarth, Varg, Vilberg, Yurk, Zed.
Idade. Meio-elfos atingem a maturidade ao mesmo Nomes Orcs Femininos: Arha, Baggi, Bendoo, Bilga,
tempo que os humanos atingem a idade adulta, por volta Brakka, Creega, Drenna, Ekk, Emen, Engong, Fistula,
dos 20 anos. Eles vivem muito mais que os humanos, no Gaaki, Gorga, Grai, Greeba, Grigi, Gynk, Hrathy, Huru,
entanto, raramente ultrapassam os 180 anos. Kabbarg, Kansif, Lagazi, Lezre, llga, Murgen, Murook,
Tamanho. Meio-elfos tem cerca da mesma altura dos Myev, Nagrette, Neega, Nella, Nogu, Ootah, Ovak, Ownka,
humanos, variando entre 1,50 metro e 1,80 metro. Seu Puyet, Reeza, Shautha, Silgre, Sutha, Tagga, Tawar,
tamanho é Médio. Tomph, Ubada, Vanchu, Vola, Volen, Vorka, Yevelda, Zagga.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
9 metros. Traços Raciais dos Meio-Orcs
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, você tem Seu personagem meio-orc possui certas características
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga derivadas da sua ancestralidade orc.
na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no Tipo. Você é humanoide.
escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir Idade. Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos
cores no escuro, apenas tons de cinza. humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles
Ancestral Feérico. Você possui vantagem em testes de envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem
resistência contra ser enfeitiçado e magia não pode colocar mais de 75 anos.
você para dormir. Tamanho. Meio-orcs são de certa forma maiores e mais
Versatilidade em Perícia. Você ganha proficiência em largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10
duas perícias, à sua escolha. metros. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Variação de Meio-Elfos 9 metros.
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você tem
Alguns meio-elfos em Faerun possuem uma característica
uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga
racial no lugar da característica Versatilidade em Perícia. Se o na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
seu Mestre permitir, seu meio-elfo pode esquecer a escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir
Versatilidade em Perícia e ao invés disso tomar para si a cores no escuro, apenas tons de cinza.
característica um traço baseado no seu parentesco élfico: Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia
Intimidação.
Um meio-elfo descendente dos elfos da floresta pode Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque
escolher o treinamento em Armas Élficas dos elfos da crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um
floresta, Passo Largo ou Máscara Selvagem. dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao
Um meio-elfo descendente de um elfo da lua ou elfo do dano extra causado pelo acerto crítico.
sol pode escolher o treinamento em armas élficas dos Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0
altos elfos, ou truque. pontos de vida, mas não é completamente morto, você pode
Um meio-elfo descendente de um drow pode escolher a voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa
Magia Drow dos drows. característica novamente até completar um descanso
Um meio-elfo descendente dos elfos aquáticos pode longo.
escolher um deslocamento de natação de 9 metros.

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Krynn (UA)
Minotauro (GGtR) No mundo de Krynn, os minotauros comandam uma
Nomes dos Minotauros cadeia de ilhas dominadas pelas ilhas de Mithas e Kothas.
Limitada pelo mar em todos os lados, aos minotauros
As lendas que narram os feitos dos antigos heróis dos focaram sua tenacidade, força e astuto para se tornar um
minotauros também estão cheias de outros nomes: os dos dos mais qualificados e marinheiros ferozes do mundo.
retentores, aliados, amantes, servos, inimigos e outros que Eles variam através da água em seus navios, atacando e
desempenharam papéis, ainda que pequenos, na vida dos saqueando como eles desejam. Minotauros às vezes se
heróis. Quase todo nome de minotauro é extraído dessa envolver no comércio, mas eles preferem tomar o que eles
longa lista de personagens secundários das lendas, para querem pela força. Afinal, como o mais fortes de todas as
que essas pessoas nunca sejam esquecidas. pessoas, eles merecem os tesouros e bens que as criaturas
Nomes Masculinos: Alovnek, Brogmir, Brozhdar, menores reuniram.
Dornik, Drakmir, Orazhan, Grozdan, Kalazmir, Klattic, Chifres. Você nunca está desarmado. Você é proficiente
MeJislek, Nirikov, Prezhlek, Radolak, Rugilar, Sarovnek, em seus chifres, que são uma arma corpo-a-corpo que
Svarakov, Trovik. Vraslak, Yarvem, Bozzri, Dhazdoro, causa 1d10 de dano perfurante. Seus chifres concedem a
Erinimachis, Ghalantzo, Halafoti, Kerania, Mitevra, você vantagem em todas as perícias feitas para empurrar
Philoprodis, Tavromiki, Ypoudoris uma criatura, mas não para evitar ser empurrado.
Nomes Femininos: Akra. Bolsa, Cica, Oakka, Drakisla, Correria. Quando você usa a ação disparada durante o
Eleska, Enka, lrnaya,jaska, Kalka, Makla, Noraka, Pesha, seu turno, pode fazer um ataque corpo-a-corpo com seus
Raisha. Sokali, Takyat, Vrokya, Veska, Yelka, Zarka, Zoka, chifres como uma ação bônus.
Bozzri, Dhazdoro, Erinimachis, Ghalantzo, Halafoti, Ladrão do Mar. Você ganha proficiência nas
Kerania, Mitevra, Philoprodis, Tavromiki, Ypoudoris ferramentas de navegador e veículos (aquático).
Traços Raciais do Minotauro Martelo de Chifres. Quando você usa a ação Ataque
durante o seu turno para fazer um ataque corpo-a-corpo,
Seu personagem minotauro tem as seguintes pode tentar empurrar uma criatura com seus chifres como
características raciais. uma ação bônus. Você não pode usar esta tentativa de
Tipo. Você é humanoide. empurrão para derrubar uma criatura.
Tamanho. Os minotauros têm em média mais de 1,80 Recordação Labiríntica. Você pode se lembrar
metro de altura e têm uma forma robusta. Seu tamanho é perfeitamente de qualquer caminho que você percorreu.
médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
9 metros. Ravnica (GGtR)
Sub-raça. Os três tipos principais de Minotauros que
existem no mundo de D&D são os Cabeça-de-Ovelha, Minotauros são zelosos e amam a batalha. Eles são
Krynn e Ravnica. Escolha uma destas sub-raças. encontrados entre os clãs Gruul, mas os minotauros da
linhagem familiar ordruun, há muito associados à Legião
Cabeça-de-Ovelha (PSA) Boros, são muito mais conhecidos e respeitados.
Minotauros Boros escolhem a precisão da legião em vez
Minotauros acreditam que ocupam um lugar único entre as da fúria da matilha. Os minotauros tendem a expressar sua
raças de Amonkhet. O khenra pode olhar para Hazoret, o indignação por meio da violência, mas geralmente não
naga para Rhonas, e o aven para Kefnet para se verem ficam com raiva rapidamente. Eles são apaixonados, amam
representados entre os deuses. Humanos não têm único seus amigos e parceiros ferozmente e riem muito das boas
deus para olhar, o que explica por que eles demonstram tal piadas.
variedade. Mas apenas um deus carrega um par de chifres Chifres. Seus chifres são armas corpo-a-corpo naturais,
curvos: o próprio Deus-Faraó, que segura um lugar especial que podem ser usadas para fazer ataques desarmados. Se
para muitos dos minotauros de Amonkhet. você acertar com eles, causa dano perfurante igual a 1d6 +
Ameaçador. Você adquire proficiência na perícia seu modificador de Força ao invés do dano normal causado
Intimidação. por um ataque desarmado.
Arma Natural. Seus chifres são armas corpo-a-corpo Investida Escorneante. Imediatamente após usar a ação
naturais, que podem ser usadas para fazer ataques disparada no seu turno e mover pelo menos 6 metros, você
desarmados. Se você acertar com eles, causa dano pode fazer um ataque corpo-a-corpo com seus chifres com
perfurante igual a 1d6 + seu modificador de Força ao invés uma ação bônus.
do dano normal causado por um ataque desarmado. Martelo de Chifres. Imediatamente após acertar uma
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque criatura com um ataque corpo-a-corpo, como parte da ação
crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um de ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus
dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao para tentar empurrar o alvo com seus chifres. O alvo não
dano extra causado pelo acerto crítico. deve ter mais que um tamanho maior que você e menos de
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0 1,5 metro de você. A menos que consiga um teste de
pontos de vida, mas não é completamente morto, você pode resistência de Força contra um CD igual a 8 + seu bônus de
voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa proficiência + seu modificador de Força, você o empurra a
característica novamente até completar um descanso 3 metros de distância.
longo.

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Recordação Labiríntica. Você sempre sabe qual direção é d6 Elo
o norte, e você possui vantagem em qualquer perícia de Eu fazia parte de um grupo de invasores que foi derrotado e
Sabedoria (Sobrevivência) que você faz para navegar ou 3
escravizado. Eu escapei e jurei vingança.
rastrear. Eu nunca compartilhei o amor pela violência do meu povo. Eu
4 estou fazendo parte de uma conspiração para derrubar o
imperador do regime violento.
Elo de Minotauro
d6 Elo Eu afirmo que sou um exílio do meu povo, mas em verdade, fui
enviado para servir como espião. Eu estou esperando deixar
Meu oponente no circo para o meu julgamento de idade adulta foi 5
mensagens secretas dizendo ao meu povo de vilas e cidades que
escolhida anos atrás. Embora nós treinamos apenas uma vez, me são alvos maduros para a conquista.
1
apaixonei profundamente. Ao invés de lutar meu amado até a
morte, fugi de casa e fui considerado covarde. Eu sou o último sobrevivente de um navio naufragado em uma
tempestade. Ocasionalmente, os espíritos dos meus
Eu sou o último do meu clã. Se eu morrer sem conseguir grandes 6
2 companheiros de navio aparecem em meus sonhos e me pedem
feitos, o herói que é o patrono do meu clã será esquecido. para concluir as tarefas que eles deixaram inacabados na vida.

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Naga (PSA) Orc (VGtM)
Nomes Naga Nomes Orc
No que diz respeito aos nomes, não há estereótipo ou Os nomes dos orcs são fortes e guturais, com nomes
tropeço real para as nagas, mas os sons de cobra parecem femininos sendo um pouco mais melódicos.
aparecer com mais frequência do que não, pelo menos de Nomes Orcs Masculinos: Argran, Braak, Brug, Cagak,
alguma forma. Alguns nomes se encaixam melhor em Dench, Dorn, Druuk, Feng, Gell, Gnarsh, Grumbar,
certos tipos de naga do que outros (cabeças humanas vs Gubrash, Hagren, Henk, Hogar, Holg, Imsh, Karash, Karg,
cabeças de cobra, etc.), mas há toda uma variedade para Keth, Korag, Krusk, lmsh, Lubash, Megged, Mhurren, Mord,
escolher. Morg, Nil, Nybarg, Odorr, Ohr, Oren, Rendar, Resh, Ront,
Nomes Masculinos: Slin ,Zas, Mitheph, Pozjashu, Rrath, Sark, Scrag, Sheggen, Shump, Tanglar, Tarak, Thar,
Grez'juss, Cesh, Skashjas, Sker'ken, Kuth'jirash, Rraj'u Thokk, Trag, Ugarth, Varg, Vilberg, Yurk, Zed.
Nomes Femininos: Hult'huph, Ushjer, Purkkes, Pugash, Nomes Orcs Femininos: Arha, Baggi, Bendoo, Bilga,
Shishjassas, Nozjus, Rrother, Keksuss, Higu, Kruss'tiss Brakka, Creega, Drenna, Ekk, Emen, Engong, Fistula,
Gaaki, Gorga, Grai, Greeba, Grigi, Gynk, Hrathy, Huru,
Traços Raciais das Nagas Kabbarg, Kansif, Lagazi, Lezre, llga, Murgen, Murook,
Myev, Nagrette, Neega, Nella, Nogu, Ootah, Ovak, Ownka,
Todas as nagas compartilham as seguintes características. Puyet, Reeza, Shautha, Silgre, Sutha, Tagga, Tawar,
Tipo. Você é humanoide. Tomph, Ubada, Vanchu, Vola, Volen, Vorka, Yevelda, Zagga.
Idade. Como os humanos, as nagas atingem a idade Sobrenomes: Dummik, Horthor, Lammar, Sormuzhik,
adulta no final da adolescência. Eles não mostram sinais de Turnskull, Ulkrunnar, Zorgar
envelhecimento além desse ponto, exceto para aumentar,
portanto, em teoria, uma naga poderia viver bem mais de Traços Raciais dos Orcs
um século. Seu personagem Orc possui os seguintes traços raciais.
Tamanho. As Nagas têm cerca de 1,5 metro de altura Tipo. Você é humanoide.
quando estão na posição vertical, mas o comprimento total Idade. Orcs atingem a idade adulta com 12 anos, e
de seus corpos, da cabeça à cauda, varia de 3m a até 6m.
Seu tamanho é médio. podem viver até 50 anos.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Tamanho. Orcs comumente são mais altos que 1,80
9 metros. metro e pesam entre 100 e 130 kg.
Afinidade com Veneno. Você ganha proficiência com kit Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de veneno. de 9 metros.
Armas Naturais. Suas presas na mandíbula e seu corpo Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
serpentino contraído são armas naturais, que você pode como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com a penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
sua mordida, você causa dano perfurante igual a 1d4 + seu apenas tons de cinza.
Modificador de força, e seu alvo deve fazer um teste de Constituição Poderosa. Você conta como um tamanho
resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de maior para determinar sua capacidade de carga e o peso
proficiência + seu modificador de Constituição). Em uma que você pode puxar, carregar e levantar.
falha no teste, o alvo recebe 1d4 de dano de veneno. Pico de Adrenalina. Você pode usar a ação Disparada
Se você acertar com seu ataque de constrição, você causa como uma ação bônus. Você pode usar esta característica
dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de Força, um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e
e o alvo é agarrado (para escapar é CD 8 + seu bônus de você recupera todos os usos gastos quando você finalizar
proficiência + seu modificador de Força). Até que esse um descanso longo.
agarrão termine, o alvo é impedido e você não pode impedir Sempre que você usar esta característica, você ganha um
outro alvo. número de pontos de vida temporários iguais ao seu bônus
Explosão de Velocidade. Ao abaixar seu corpo ao chão de proficiência.
e impulsionando-se com os braços, você pode se mover Resistência Implacável. Quando você é reduzido a 0
mais rapidamente por um tempo. Como uma ação bônus pontos de vida, mas não é completamente morto, você pode
em seu turno, se você tiver às duas mãos livres, poderá voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa
aumentar seu deslocamento de caminhada de 1,5m até o característica novamente até completar um descanso
final do seu turno. longo.
Imunidade a Veneno. Você é imune a dano de veneno e
não pode ser envenenado.

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Pequenino (LdJ)
Nomes Pequeninos
Um Pequenino tem um nome dado a ele, um nome de
família e possivelmente um apelido. Os nomes de família
muitas vezes são apelidos que, de tão adequados, foram
transmitidos através das gerações.
Nomes Masculinos: Alton, Ander, Bernie, Bobbin, Cade,
Callus, Corrin, Dannad, Danniel, Eddie, Egart, Eldon,
Errich, Fildo, Finnan, Franklin, Garret, Garth, Gilbert, Gob,
Harol, Igor, Jasper, Keith, Kevin, Lazam, Lerry, Lindal, Lyle,
Merric, Merrie, Mican, Milo, Morrin, Nebin, Nevil, Osborn,
Ostran, Oswalt, Perrin, Poppy, Reed, Roscoe, Sam,
Shardon, Tye, Ulmo, Wellby, Wendel, Wenner, Wes.
Nomes Femininos: Alain, Andry, Anne, Bella, Blossom,
Bree, Callie, ChennaCora, Dee, Dell, Eida, Eran,
Euphemia, GeorginaGynnie, Harriet, Jasmine, Jillian, Jo, Traços Raciais dos Pequeninos
Kithri, Lavinia, Lidda, Maegan, Marigold, Merla, Myria, Seu Pequenino possui uma série de características em
Nedda, Nikki, Nora, Olivia, Paela, Pearl, Pennie, comum com todos os outros Pequeninos.
Philomena, Portia, Robbie, Rose, Sarai, Seraphina, Tipo. Você é humanoide.
Shaena, Stacee, Tawna, Thea, Trym, Tyna, Vani, Verna, Idade. Um Pequenino atinge a idade adulta aos 20 anos
Wella, Willow. e pode chegar a 150 anos.
Nomes de Família: Água Morna, Alta Colina, Baixa Tamanho. Pequeninos medem cerca de 0,90 metro de
Colina, Bom-Barril, Pincel, Cata-Escovas, Bochechas de altura e pesam cerca de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
Cereja, Cinto Frouxo, Colina Alta, Chaleira de Cobre, Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Coração Selvagem, Cavidade Profunda, Espinhudo, Coelho 7,5 metros.
Gordo, Flor de Maçã, Folha de Chá , Folha Verde, Galho Agilidade Pequenina. Você pode mover-se através do
Caído, Garrafa Verde, Companheiro de Glen, Ouro espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior
Encontrado, Boa Terra, Grande Coração, Colina que o seu.
Derrubada, Colar de Porco, Jamjar, Apito de Chaleira, Liga Bravura. Você tem vantagem em testes de resistência
Permitida, Lua Brilhante, Manto Selvagem, Dedos Ágeis, contra ficar amedrontado.
Ossos Fortes , Passo Rápido, Ponte de Pedra, Pote de Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em uma
Mingau, Pote de Mel, Prato Cheio, Pé Pequeno, Pé Rápido,
Companheiro de Cana, Sabichão, Sabugueiro, Sombra jogada de ataque, perícia ou teste de resistência, você pode
Rápida, Olhos Prateados, Mãos Lisas, Ponte Robusta, jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.
Homem Robusto, Homem Forte, Prado do Sol, Rápido Sub-raça. Os quatro tipos principais de Pequeninos,
Apito, Alto, Diga a Penny, Topo de Cardo, Medidor de Pés-Leves, Robustos, Tocalotus e Espíritos Sagaz, são mais
Espinhos, Atirar Godo, Sob Galho, Sob pé, Sussurro de como famílias bem próximas do que verdadeiras sub-raças.
Rato. Escolha uma destas sub-raças.

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Espírito Sagaz (SCAG) Peculiaridades de Pequenino (ERFtLW)
d10 Peculiaridades
Pequeninos do espírito sagaz eram muito esquivos e eram Você está constantemente maravilhado com o fato das pessoas
geralmente isolados do mundo exterior. Eles 1
das Cinco nações tomam como certo.
frequentemente viviam uma vida nômade nos clãs. Aqueles
que deixaram o clã frequentemente carregava um símbolo 2
Você modela seu comportamento em uma espécie de
dinossauro.
de alguma característica natural importante no território
do clã, como uma pedra ou um frasco de água de um 3
Você é extremamente curioso e está sempre procurando novas
riacho. Perder a ficha de alguém era considerado um experiências.

pecado e exigia um ato de expiação designado pelo líder do 4


Você gosta de se gabar e sempre conta histórias exageradas de
clã. suas incríveis aventuras.

Fala Silenciosa. Você pode falar telepaticamente com 5


Você usa uma máscara que acredita ter o espírito de sua antiga
qualquer criatura a até 9 metros de você. A criatura apenas montaria de dinossauro. Você gosta de falar com isso.
lhe entende, se ambos compartilharem da mesma 6
Você não entende o conceito de “fatos”. Para você, tudo é uma
linguagem. Você pode falar telepaticamente deste modo história e a verdade está em como você a conta.
com apenas uma criatura por vez. 7
Você está irritado com edifícios e ferramentas projetadas sem
consideração para pessoas pequenas.
Pés-Leves (LdJ) 8 Você busca vingança por um mal feito ao seu povo.

Como um Pequenino pés-leves, você pode esconder-se 9 Você nunca esquece um insulto ou lesão.
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como 10 Você atribui tudo ao trabalho dos espíritos.
cobertura. Você geralmente é afável e se dá muito bem com
os outros. Nos Reinos Esquecidos, os Pequeninos pés-leves Traços de Personalidade Pequenina
espalharam-se até os lugares mais distantes e são a (MToF)
variedade mais comum. d6 Traço de Personalidade
Pés-leves são mais propensos à vontade de viajar do que
os outros Pequeninos, e muitas vezes vivem ao lado de 1 Você tenta começar diariamente com um sorriso.
outras raças ou levam uma vida nômade. No mundo de 2 Por que andar quando você pode pular?
Greyhawk, estes Pequeninos são chamados pés-peludos ou Você cria músicas sobre seus amigos que elogiam eles por sua
companheiros altos. 3
bravura e inteligência.
Furtividade Natural. Você pode tentar se esconder Você é extremamente cauteloso, sempre à procura de monstros e
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma 4
outros perigos.
criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu. 5 Você sempre vê o lado positivo de uma situação.
6 Você gosta de colecionar lembranças de suas viagens.
Robusto (Coração Valente) (LdJ)
Um Pequenino robusto é mais resistente do que a média de
sua raça e possui certa resistência aos venenos. Alguns
dizem que os robustos têm sangue dos anões. Nos Reinos
Esquecidos, esses Pequeninos são chamados de austeros,
e são mais comuns no sul.
Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem em
testes de resistência contra ser envenenado e tem
resistência contra dano de veneno.
Tocalotus (EGtW)
Por muito tempo amarrados ao coração natural de
Tocalotus Greenwood, esses Pequeninos se adaptaram
para viver de maneira sysgisticamente com as leis caóticas
da natureza.
Andar na Madeira. Perícias feitas para rastrear você
possui desvantagem, você pode passar por terrenos difíceis
feitos de plantas não-mágicas e vegetação rasteira, sem
gastar movimento extra.
Filho da Natureza. Você possui o truque druidismo.
Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia
constrição. Quando você alcança o 5° nível, você pode
conjurar Crescer Espinhos. Você precisa terminar um
descanso longo para poder conjurar as magias dessa
característica novamente.
Conjurar essas magias com essa característica não
requer componentes materiais para as magias, Sabedoria é
sua habilidade chave para conjurar essas magias.

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Moldar-se Como uma ação, você pode remodelar seu corpo
Plasmoide (SAiS) para dar a si mesmo uma cabeça, um ou dois braços, uma
ou duas pernas, e fazer mãos e pés improvisados, ou você
Traços Raciais dos Plasmóides pode reverter para uma bolha sem membros. Enquanto
Seu personagem Plasmoide possui os seguintes traços você possuir uma forma semelhante a humano, você pode
raciais. usar roupas e armaduras feitas para Humanoides de seu
Tipo. Você é Limo. tamanho.
Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Escolha o Como uma ação bônus, você pode expulsar um
tamanho quando você seleciona esta raça. pseudópode que é até 6 polegadas de largura e 3m de
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é comprimento ou reabsorvê-lo em seu corpo. Você pode
de 9 metros. usar este pseudópode para manipular um objeto, abrir uma
porta ou contêiner destrancado, guardar ou recuperar um
Visão no Escuro. Você pode ver em luz baixa dentro de item de um recipiente aberto, ou despejar o conteúdo de
18 metros de você como se fosse uma luz alta e em um recipiente. O pseudópode não pode atacar, ativar itens
escuridão como se fosse uma luz baixa. Você não pode mágicos ou carregar mais de 5 kg.
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Resiliência Natural. Você tem resistência a danos de
Amorfo. Você pode se espremer em um espaço tão ácido e veneno, e você possui vantagem em testes de
estreito quanto 1 polegada de largura, desde que você resistência contra ser envenenado.
esteja usando e carregando nada. Você também tem Segurar Respiração. Você pode segurar sua respiração
vantagem em perícias que você faz para iniciar ou escapar por 1 hora.
de um agarrão.

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Origem do Renascido
Renascido (VRGtR) d8 Origem
1 Você foi ressuscitado magicamente, mas algo deu errado.
Traços Raciais dos Renascidos
Pontos unem as peças incompatíveis do seu corpo e suas
Seu personagem Renascido possui os seguintes traços 2
memórias vêm de várias vidas diferentes.
raciais. Após se libertar de seu túmulo, você percebeu que não tem
Tipo. Você é Humanoide. 3
memórias, exceto por um único nome.
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Escolha o Você foi um servo morto-vivo de um necromante por anos. Um
tamanho quando você ganhar esta linhagem. 4
dia, sua consciência voltou.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Você acordou em um laboratório abandonado ao lado de projetos
de 9 metros. 5
complexos para órgãos mecânicos.
Visão no Escuro. Você pode ver em luz baixa dentro de
18 metros de você como se fosse uma luz alta e em 6
Você foi liberto após ficar petrificado por gerações. Porém, suas
memórias se apagaram e seu corpo não é o que era antes.
escuridão como se fosse uma luz baixa. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. Seu corpo hospeda um espírito possessor que compartilha suas
7 memórias e substitui seus apêndices perdidos por membros
Conhecimento da Vida Passada. Você fantasmagóricos.
temporariamente lembra-se de vislumbres esporádicos do
passado, talvez memórias desbotadas de séculos atrás ou 8
Em público, você se passa por um indivíduo comum, mas pode
sentir o canudo coçando dentro de você.
uma vida anterior. Quando você faz uma perícia que usa
uma perícia, você pode rolar um d6 e adicionar o número Memórias Perdidas
rolado para a perícia. Você pode usar essa característica
um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e d8 Memória

você recupera todos os usos gastos quando você termina 1


Você se lembra de um momento fisicamente doloroso. A que
um descanso longo. marca ou cicatriz em seu corpo se relaciona?
Legado Ancestral. Se você substituir uma raça por esta Uma memória faz com que você derrame uma lágrima. É uma
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa 2 lembrança amarga ou alegre? Lembrar disso faz você se sentir da
raça: quaisquer proficiências de perícias que você ganhou mesma maneira?
com ela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou de 3
Você se lembra de uma memória de infância. E quanto a esse
natação que você ganhou com ela. evento ou quem você ainda é influência você?
Se você não mantiver nenhum desses elementos ou 4
Uma memória traz consigo a voz de alguém que já esteve perto
escolher esta linhagem na criação do personagem, você de você. Como eles aconselham você?
ganha proficiência em duas perícias de sua escolha. 5
Você se lembra de ter gostado de algo que não aguenta mais fazer
Natureza Imortal. Você escapou da morte, um fato agora. O que é isso? Por que você não gosta agora?
representado pelos seguintes benefícios: 6
Uma memória carrega um cheiro ou sensação vívidos. O que você
vai fazer para recriar essa experiência?
Você possui vantagem em testes de resistência contra
doença e ser envenenado, e você tem resistência a dano 7
Você se lembra vagamente de um lugar que não poderia existir.
Qual é essa visão? Como isso faz você se sentir?
de veneno.
Você possui vantagem em testes de resistência contra a Você experimenta uma memória com certeza de que não é a sua.
morte. 8 Como isso parece não natural? Poderia ser um vislumbre de um
pesadelo passado ou algo pior?
Você não precisa comer, beber, ou respirar.
Você não precisa dormir, e magia não pode colocá-lo
para dormir. Você pode finalizar um descanso longo em
4 horas se você em passar essas horas inativo, estado
imóvel, durante o qual você retém consciência.

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Replicante (ERFtLW)
Nomes Replicantes
Um Replicante pode usar um nome diferente para cada
máscara e persona e adotar novos nomes tão facilmente
quanto eles mudam de rosto. O verdadeiro nome de um
Replicante tende a ser simples e monossilábico; no
entanto, muitas vezes há acentos no nome de um
Replicante que são expressos através da mudança de
forma, algo que uma única capa provavelmente perderá.
Assim, dois Replicantes podem ter o nome Jin, mas um é
com olhos azuis vívidos e outro com unhas douradas. Os
Replicantes têm uma relação fluida com o gênero, vendo
como uma característica mudar entre muitos.
Nome dos Replicantes: Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin,
Lam, Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug.
Traços Raciais dos Replicantes
Seu personagem Replicante tem as seguintes
características raciais.
Tipo. Você é feérico.
Idade. Replicantes amadurecem um pouco mais rápido
que os humanos, mas compartilham uma vida útil
semelhante — normalmente um século ou menos.
Enquanto um Replicante pode se transformar para ocultar
sua idade, os efeitos do envelhecimento ainda os alcançam.
Tamanho. Em suas formas naturais, os Replicantes têm
uma média de 1,50 metro a 1,80 metro de altura, com um
corpo esbelto. Seu tamanho é médio ou pequeno. Você
escolhe quando seleciona essa raça.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Metamorfo. Como ação, você pode mudar sua aparência
e sua voz. Você determina as especificidades das
alterações, incluindo sua coloração, comprimento do cabelo
e sexo. Você também pode ajustar sua altura e peso e pode
mudar seu tamanho entre Médio e Pequeno. Você pode
aparecer como membro de outra raça, embora nenhuma
das estatísticas do jogo sejam alteradas. Você não pode
replicar a aparência de uma criatura que nunca viu e deve
adotar uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de
membros que você possui. Suas roupas e equipamentos
não são alterados por essa característica.
Você permanece na nova forma até usar uma ação para
voltar à sua verdadeira forma ou até morrer.
Instintos Replicantes. Graças a sua conexão ao reino
feérico, você ganha proficiência com duas das seguintes
perícias de sua escolha: Enganação, Intimidação, Intuição,
Atuação e Persuasão.

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Origem do Sangue Maldito
Sangue Maldito (VRGtR) d8 Origem
Procurando um filho, seu pai fez uma barganha com uma bruxa.
Traços Raciais dos Sangues 1
Você é o resultado desse arranjo.
Malditos 2 Sequestradores feéricos trocaram você e o filho de seus pais.
Seu personagem Sangue Maldito possui os seguintes 3
Uma multidão de bruxas perdeu um de seus membros. Você foi
traços raciais. criado para substituir a bruxa perdida.
Tipo. Você é Feérico. Você foi amaldiçoado quando criança. Um acordo com os
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno. Escolha o 4 espíritos da floresta transformou você em um sangue maldito,
tamanho quando você ganhar esta linhagem. agora livre da maldição.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 5
Você começou a vida como uma criatura feérica, mas um
de 9 metros. acidente ou crime o mudou e o forçou a deixar sua casa.
Visão no Escuro. Você pode ver em luz baixa dentro de 6
Um druida desprezado transformou você e obrigou-o a viver
18 metros de você como se fosse uma luz alta e em apenas enquanto uma árvore sagrada produzisse frutos.
escuridão como se fosse uma luz baixa. Você não pode Você fez um trato com uma bruxa, mas eles distorceram suas
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. 7
palavras e o transformaram.
Legado Ancestral. Se você substituir uma raça por esta Você é um filho da selva. Animais e sussurros misteriosos foram a
linhagem, você pode manter os seguintes elementos dessa 8
única família que você conheceu.
raça: quaisquer proficiências de perícias que você ganhou
com ela e qualquer deslocamento de escalada, voo ou de
natação que você ganhou com ela.
Se você não mantiver nenhum desses elementos ou Tornando-se uma Bruxa
escolher esta linhagem na criação do personagem, você As bruxas podem realizar um ritual para transformar
irreversivelmente um Sangue Maldito que eles criaram
ganha proficiência em duas perícias de sua escolha. em uma nova bruxa, qualquer uma da sua própria
Magia Maldita. Você pode conjurar as magias disfarçar- espécie ou que incorpora a natureza do sangue maldito.
se e bruxaria com essa característica. Inteligência, Isso requer que a bruxa e o sangue maldito estejam no
Sabedoria, ou Carisma é a sua habilidade de conjuração mesmo lugar e consentimento para o ritual prolongado
para essas magias (escolha quando ganhar essa linhagem). - circunstâncias que a maioria dos sangues malditos
evitam, mas podem vir a aceitar ao longo dos séculos.
Uma vez que conjurar uma dessas magias com essa Uma vez um sangue maldito passa por este ritual
característica, você não poderá conjurar essa magia assim irreversível, eles emergem como uma NPC bruxa não
de novo até você finalizar um descanso longo. Você pode está mais sob o controle do jogador do sangue maldito,
também conjurar essas magias usando quaisquer espaços a menos que as regras do Mestre sobreponham.
de magia que você possui.
Inteligencia, Sabedoria, ou Carisma é a sua habilidade
de conjuração para essas magias (escolha a habilidade
quando você ganhar esta linhagem.
Símbolo Estranho. Como uma ação, você pode
inofensivamente arrancar uma de suas unhas, um dente,
ou um punhado de cabelo. Esse símbolo é imbuído com
mágica até você finalizar um descanso longo. Enquanto
este símbolo estiver imbuído dessa maneira, você pode
fazer algum desses efeitos:
Mensagem Telepática. Como uma ação para enviar uma
mensagem telepática para uma criatura segurando ou
carregando o símbolo, enquanto você estiver até 16 km
disso. A mensagem pode conter até 25 palavras.
Observação Remota. Enquanto você estiver dentro de 16
km do símbolo, você pode usar uma ação para entrar em
transe por 1 minuto, mas termina mais cedo se você
dissipá-lo (nenhuma ação requirida) ou estar incapacitado.
Durante o transe, você pode ouvir e falar, como se você
estivesse onde está. Enquanto você estiver usando os seus
sentidos no local do símbolo, você está cego e surdo no que
diz respeito aos seus arredores. Depois, o símbolo é
inofensivamente destruído.
Uma vez criado o símbolo usando esta característica,
você não poderá fazer novamente até finalizar um descanso
longo, nesse ponto, suas partes ausentes voltam a crescer.

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Sátiro (MOoT) Sireno (PSIX)
Nomes Sátiros Nomes Sirenos
Às vezes, os nomes parecem misturas de francês e alemão,
O nome de um sátiro é tão brincalhão e travesso quanto
eles são, e cada um é dado quando a personalidade de um ou mesmo da Babilônia, ou do grego. Os nomes devem
sátiro brilha. Muitos sátiros também se apelidam. soar bonitos para as mulheres ou poderosos para os
Nomes Femininos: Aliki, Avra, Chara, Dafni, Elrinni, homens.
Elpida, Irini, Kalti, Lia, Niki, Tasia, Xeni, Yanna, Zoi. Nomes Masculinos: Jessault, Markkus, Netarvah
Nomes Masculinos: Alekos, Dimi, Filippos, Illas, Nomes Femininos: Setinada, Kiarah, Savyra
Kyriakos, Neofytos, Omiros, Pantellis, Spyro, Takis, Zenon.
Apelidos: Limite, Queixo de Cerdas, Clip-Clop, Costas Traços Raciais dos Sirenos
Macias, Tremonha, Chifre Nobre, Barba Alaranjada, Pé Seu personagem Sireno tem as seguintes características.
Rápido, Rabo Desalinhado, Raio de Sol, Pula Casco, Olhos Tipo. Você é humanoide.
Cintilantes. Tamanho. Os Sirenos têm cerca de 1,5m a 1,8m de
altura, mas seus corpos são delgados e seus ossos
Traços Raciais dos Sátiros parcialmente ocos para facilitar o seu voo. Seu tamanho é
Seu personagem Sátiro possui os seguintes traços raciais. médio.
Tipo. Você é feérico. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Tamanho. O tamanho do sátiro geralmente são entre 1,5 de 7,5 metros.
m até 1,8 m de altura, geralmente com corpos magros. Seu Música Sirena. Você sabe o truque amizade e pode usá-
tamanho é médio. lo sem componentes materiais.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Voo. Você tem um deslocamento de voo de 9 metros.
10,5 metros. Você não pode usar seu deslocamento de voo enquanto usa
Cordeiro. Você usa sua cabeça e chifres para fazer roupas ou armaduras pesadas e médias. (Se sua campanha
ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa usar a regra de variante para sobrecarga, você não poderá
dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de força, usar seu deslocamento de voo se estiver sobrecarregado.)
ao invés de dano de concussão normal por ataques
desarmados.
Resistência à Magia. Você tem vantagem em testes de
resistência contra magias.
Saltos Alegres. Sempre que você fizer um salto a
distância ou em altura, você pode rolar um d8, cada número
equivale a 0,3m e adiciona ao número de metros que você
pula, mesmo ao fazer um salto em pé. Essa distância extra
custa deslocamento normalmente.
Viajante. Você possui proficiência nas perícias Atuação e
Persuasão, e você ganha proficiência com um instrumento
musical de sua escolha.
Peculiaridades do Sátiro
d8 Peculiaridade
As flores são as coisas mais incríveis de todas. Quero escolhê-los,
1
usá-los e descobrir seus segredos silenciosos.
2 Não há uma árvore ou estátua que não seja divertida de escalar.
3 Nada afasta a má sorte como uma dança alegre.
4 Às vezes, levar a uma planta realmente ajuda.
Se perplexo. Fumei um cachimbo. E se eu vou fumar um
5
cachimbo. Vai ser um tubo esplêndido.
Imagino que minhas roupas sejam minha alma gloriosa em
6
exibição para todo o mundo contemplar, e me visto de acordo.
Ter chifres é o melhor. Eles são divertidos de decorar e podem
7
abrir uma ânfora, sem problemas.
Se tenho algo realmente importante a dizer, sempre procuro
8
cantar.

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Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade lhe permitem
Tabaxi (VGtM) mover-se com uma explosão de velocidade. Quando você se
move em seu turno de combate, você pode dobrar seu
Nomes Tabaxi deslocamento até o final do turno. Uma vez que você usa
Cada tabaxi tem um único nome, determinado pelo clã e essa característica, você não pode usá-lo novamente até
baseado em uma fórmula complexa que envolve astrologia, você mover 0 metros em um de seus turnos.
profecia, história do clã e outros fatores esotéricos. Os Garras do Gato. Suas garras são armas naturais, que
nomes de tabaxi podem se aplicar tanto a machos quanto a você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você
fêmeas, e a maioria usa apelidos derivados ou inspirados golpear com elas, você causa dano cortante igual a 1d6 +
por seus nomes completos. Nomes de clãs são geralmente seu modificador de Força, em vez do dano normal causado
baseados em um recurso geográfico localizado no ou perto por um ataque desarmado.
do território do clã. A seguinte lista de exemplos de nomes Talento do Gato. Você tem proficiência nas perícias
tabaxi inclui apelidos entre parênteses. Percepção e Furtividade.
Nomes Tabaxi: Nuvem no Cume (Nuvem), Cinco Vigas Peculiaridades de Tabaxi
(Viga), Sapato de Jade (Jade), Colibri Canhoto (Colibri),
Sete Nuvens de Trovão (Trovão), Serpente de Saia d10 Peculiaridade

(Serpente), Espelho de Fumaça (Fumaça) 1


Você sente falta de seu lar tropical e queixa-se constantemente
Clãs Tabaxi: Penhascos Brilhantes, Chuva Distante, sobre o clima frio, mesmo no verão.
Árvore da Montanha, Ressoar do Rio, Ronco da Montanha. 2
Você nunca usa a mesma roupa duas vezes, a menos que você
absolutamente seja obrigado!
Traços Raciais do Tabaxi 3 Você tem uma pequena fobia de água e odeia se molhar.

Seu personagem Tabaxi tem as seguintes características. 4 Sua cauda sempre trai seus pensamentos internos.
Tipo. Você é humanoide. 5 Você ronrona alto quando você está feliz.
Tamanho. Tabaxis são mais altos em média do que seres Você mantém uma pequena bola de fio em sua mão, que você
humanos e relativamente magros. Seu tamanho é médio ou 6
constantemente agita.
pequeno. Escolha quando seleciona essa raça. Você está sempre em dívida, visto que você gasta o seu ouro em
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7
generosas festas e presentes para amigos.
9 metros, e você possui um deslocamento de escalada igual Ao falar sobre algo que você está obcecado, você fala
ao seu deslocamento de caminhada. 8 rapidamente, nunca pausa e outros não conseguem entender
Visão no Escuro. Você possui sentidos afiados de gato, você.
especialmente no escuro. Você pode enxergar na Você é uma fonte de curiosidades aleatórias de sabedoria e
penumbra a até 18 metros como se fosse à luz plena, e no 9
histórias que você descobriu.
escuro como se fosse à penumbra. Você não pode discernir Você não pode deixar de pôr no bolso objetos interessantes que
cores no escuro, apenas tons de cinza. 10
você encontrar.

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Carapaça de Camaleão. Enquanto você não estiver
Thri-Kreen (SAiS) usando armadura, sua carapaça dá a você uma Classe de
Armadura base de 13 + seu modificador de Destreza.
Como uma ação, você pode alterar a cor de sua carapaça
para combinar com a cor e textura de seus arredores,
Traços Raciais dos Thri-Kreens dando a você vantagem em perícias de Destreza
Seu personagem Thri-Kreen possui os seguintes traços (Furtividade) feitos para se esconder nesses arredores.
raciais. Sem Sono. Você não precisa dormir e pode permanecer
Tipo. Você é Monstruosidade. consciente durante um descanso longo, embora ainda deva
Tamanho. Seu tamanho é médio ou pequeno. Escolha o se abster de atividades extenuantes para obter o benefício
tamanho quando você seleciona esta raça. do descanso.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Telepatia Thri-kreen. Sem a asistência de magia, você
de 9 metros. pode falar os idiomas não thri-kreen que você conhece.
Visão no Escuro. Você pode ver em luz baixa dentro de Como alternativa você usa a habilidade mágica para
18 metros de você como se fosse uma luz alta e em transmitir seus pensamentos mentalmente para criaturas
escuridão como se fosse uma luz baixa. Você não pode voluntárias que você pode ver dentro de 36m de você. Uma
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. criatura contatada não precisa compartilhar um idioma
Braços Secundários. Você tem dois braços secundários com você para compreender seus pensamentos, mas deve
ligeiramente menores abaixo de seu par principal de ser capaz de compreender pelo menos um idioma. Sua
braços. Os braços secundários podem manipular um ligação telepática com a criatura é quebrada se você e a
objeto, abrir uma porta fechada ou contêiner, ou pegar ou criatura se deslocarem mais de 36m de si, se você ou a
colocar um objeto Miúdo, ou segurar uma arma que possui criatura estiver incapacitada, ou se também você
a propriedade leve. mentalmente quebrar a conexão (nenhuma ação requirida).

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Sub-raça. Existem dez sub-raças principais de tiferinos
Tiferino (LdJ) nos mundos de D&D: asmodeus, belzebu, dispater, fierna,
glasya, levisto, mammon, mefistoféles, tiferino abissal,
Nomes Tiferinos zariel. Você deve escolher uma dessas sub-raças.
Os nomes dos Tiferinos fazem parte de três vastas Asmodeus (LdJ)
categorias. Os Tiferinos que nascem em outra cultura
normalmente terão nomes que refletem essa cultura. Os Tiferinos conectados ao Nessus comandam os poderes
Alguns possuirão nomes derivados do idioma Infernal, do fogo e das trevas, guiados por um intelecto mais
passado através das gerações, que refletirá sua herança aguçado do que o normal, como um benefício de possuírem
demoníaca. E alguns Tiferinos mais jovens, esforçando-se vínculos ao próprio, Asmodeus.
para encontrar um lugar no mundo, adotarão um nome que Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia.
demonstre honra ou outro conceito e, então, tentarão Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a
encarnar esse conceito. Para alguns, o nome escolhido é magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível.
uma nobre missão. Para outros, é um destino cruel. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá
Nomes Infernais Masculinos: Abad, Ahrim, Akmen, conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um
Akmenos, Amnon, Andram, Astar, Balam, Barakas, Bat hin, descanso longo para poder usar as magias dessa
Cairn, Chem, Cimer, Cressel, Damakos, Ekemon, Euron, característica novamente. Sua habilidade de conjuração
Fenriz, Forcas, Habor, Iados, Kairon, lados, Leucis, para essas magias é Carisma.
Mamnen, Mantus, Marbas, Melech, Melech, Merihim,
Modean, Mordai, Mormo, Morthos, Nicor, Nirgel, Oriax, Belzebu (MToF)
Paymon, Pelaios, Purson, Qemuel, Raam, Rimmon, O reino decadente de Maladomini é governado por
Sammal, Skamos, Tethren, Thamuz, Therai, Valafar, Belzebu, que se especializou em corromper aqueles cujos
Vassago, Xappan, Zepar, Zephan, Haroun, Ishaq, Nizam, pecados menores podem ser transformados em atos de
Aybtep (“chifrudo”), Bahati (“alma sábia”), Het (“fumaça”), danação. Tiferinos ligados a este arquidiabo podem
Kamen (“sombrio”), Katsu (“estrela nascida”), Kohl (“olhos corromper os outros tanto físicos quanto mentalmente.
escuros”).
Nomes Infernais Femininos: Akta, Anakis, Armara, Legado de Maladomini. Você conhece o truque
Astaro, Aym, Azza, Beleth, Bryseis, Bune, Criella, Damaia, taumaturgia. Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar
Decarabia, Ea, Gadreel, Gomory, Hecat, Iezebeth, Kali, uma vez a magia raio adoecente como uma magia de 2°
Kallista, Kasdeya, Lerissa, Lilith, lshte, Makaria, Manea, nível com esta característica, readquirindo essa
Markosian, Mastema, Naamah, Nemeia, Nija, Orianna, característica ao terminar um descanso longo. Quando
Osah, Phelaia, Prosperine, Purah, Pyra, Rieta, Ronobe, você chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez a magia
Ronwe, Seddit, Seere, Sekhmet, Semyaza, Shava, Shax, coroa da loucura com esta característica, readquirindo
Sorath, Uzza, Vapula, Vepar, Verin, Hania, Rashaa, Zaar. essa característica ao terminar um descanso longo.
Nomes “Honrados”: Abertura, Aleatória, Ambição, Ame, Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
Arte, Assassinato, Busca, Cansado, Canto, Canção, Caos,
Carniça, Credo, Crença, Debochado, Desespero, Desgraça, Dispater (MToF)
Dor, Dúvida, Entropia, Esperança, Excelência, Gloria, Gula,
Horror, Ideal, Ignômia, Lugar algum, Luto, Luxúria, Medo, A grande cidade de Dis ocupa a maior parte da segunda
Missão, Mistério, Morte, Musa, Mágoa, Música, Nada, camada dos Infernos. Esse é um lugar aonde segredos são
Paixão, Penoso, Poesia, Reverencia, Revulsão, Riso, desvendados e compartilhados pela melhor proposta,
Sagacidade, Temeridade, Tormenta, Tragédia, Tristeza, fazendo de Tiferinos ligados a Dispater excelentes espiões
Tédio, Vice, Virtude, Zombaria, Êxtase, Ímpeto, Ódio, Al- e infiltradores.
Khem, Beni-Asmodai, Zianhur, Siasobek. Legado de Dis. Você conhece o truque taumaturgia.
Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a
Traços Raciais dos Tiferinos magia disfarçar-se com esta característica, readquirindo
essa característica ao terminar um descanso longo.
Os Tiferinos compartilham certos traços raciais como Quando você chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez
resultado de sua descendência infernal. a magia detectar pensamentos com esta característica,
Tipo. Você é humanoide. readquirindo essa característica ao terminar um descanso
Idade. Os Tiferinos amadurecem ao mesmo tempo que longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas
os humanos, mas vivem alguns anos a mais. magias.
Tamanho. Os Tiferinos possuem o mesmo tamanho e
compleição dos humanos. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Fierna (MToF)
9 metros. Uma mestra da manipulação, Fierna garante aos Tiferinos
Visão no Escuro. Graças a sua herança infernal, você vinculados a ela uma personalidade forte.
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você Legado de Flegetos. Você conhece o truque amizade.
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a
plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Você não magia enfeitiçar pessoa como uma magia de 2° nível com
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. esta característica, readquirindo essa característica ao
Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de terminar um descanso longo.
fogo.

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Quando você chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez Tiferino Abissal (UA)
a magia sugestão com esta característica, readquirindo
essa característica ao terminar um descanso longo. Todos os tiferinos abissais traçam sua linhagem até o
Carisma ê sua habilidade de conjuração para essas magias. demônio do abismo. Esses ladrões têm as seguintes
características adicionais. (Este tiferino não recebe a
Glasya (MToF) característica Resistência Infernal)
Arcana Abissal. Cada vez que você termina um
Glasya, a mente criminosa dos Infernos, fornece aos seus descanso longo, você ganha a capacidade de conjurar
Tiferinos magias úteis para cometer assaltos. truques e magias determinados aleatoriamente em uma
Legado de Malebólgia. Você conhece o truque ilusão pequena lista. No 1º nível, você pode conjurar um truque.
menor. Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma Quando você alcança o 3º nível, também pode conjurar uma
vez a magia disfarçar-se com esta característica, magia de 1º nível. No 5º nível, você pode conjurar uma
readquirindo essa característica ao terminar um descanso magia de 2º nível.
longo. Quando você chega ao 5° nível, você pode conjurar Você pode conjurar uma magia obtida com essa
uma vez a magia invisibilidade com esta característica, característica apenas uma vez até completar seu próximo
readquirindo essa característica ao terminar um descanso descanso longo. Você pode conjurar um truque obtido
longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para essas dessa característica à vontade, como de costume. Para
magias. magias de 1º nível cujo efeito é alterado se conjurado
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
Levisto (MToF) conjura a magia usando um espaço de 2º nível.
A congelada Estigia é governada por Levisto, um No final de cada descanso longo, você perde o truque e
arquidiabo conhecido por oferecer barganhas àqueles que magias concedidos anteriormente por essa característica,
enfrentam uma condenação inescapável. mesmo que não os tenha conjurado. Você substitui esse
Legado de Estígia. Você conhece o truque raio de gelo. truque e magias rolando por outras novas na tabela de
Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a Magias Arcana Abissal. Role separadamente para cada
magia armadura de agathys como uma magia de 2° nível truque e magia. Se você ganhar a mesma magia ou truque
com este traço, readquirindo essa característica ao que ganhou no final de seu descanso longo anterior, role
terminar um descanso longo. Quando você chega ao 5° novamente até obter um resultado diferente.
nível, você pode conjurar uma vez a magia escuridão com
esta característica, readquirindo essa característica ao Magias Arcana Abissal
terminar um descanso longo. Carisma é sua habilidade de d6 1° Nível 3° Nível 5° Nível
conjuração para essas magias. 1 Globos de Luz Mãos Flamejantes Alterar-se
2 Ataque Certeiro Enfeitiçar Pessoa Escuridão
Mammon (MToF) 3 Luz Mísseis Mágicos Invisibilidade
O grande avaro Mammon ama, moedas primeiro. Tiferinos 4 Mensagem Curar Ferimentos Levitar
ligados a ele se aprimora em coletar e proteger riquezas. 5 Estabilizar Riso Histério de Tasha Reflexos
Legado de Minauros. Você conhece o truque mãos
mágicas. Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar 6 Prestidigitação Onda Trovejante Patas de Aranha
uma vez a magia disco flutuante de tenser com esta
característica, readquirindo essa característica ao terminar Robustez Abissal. Seus pontos de vida máximo
um descanso curto ou longo. Quando você chega ao 5° aumentam uma quantia igual à metade do seu nível
nível, você pode conjurar uma vez a magia tranca arcana (mínimo de 1).
com este traço, sem a necessidade de componentes
materiais, readquirindo essa característica ao terminar um Zariel (MToF)
descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração Tiferinos com um laço de sangue com Zariel são mais
para essas magias. fortes do que os tiferinos padrão, e recebem habilidades
mágicas que os auxiliam em combate.
Mefistoféles (MToF) Legado de Avernus. Você conhece o truque
No reino gelado de Cánia, Mefistoféles oferece poder taumaturgia. Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar
arcano àqueles com quem faz tratos. Tiferinos ligados a ele uma vez a magia destruição lancinante como uma magia
domina algumas magias arcanas. de 2° nível com esta característica, readquirindo essa
Legado de Cánia. Você conhece o truque mãos mágicas. característica ao terminar um descanso longo. Quando
Quando chega ao 3° nível, você pode conjurar uma vez a você chega ao 5° nível, você pode conjurar uma vez a magia
magia mãos flamejantes como uma magia de 2° nível com destruição cegante com esta característica, readquirindo
esta característica, readquirindo essa característica ao essa característica ao terminar um descanso longo.
terminar um descanso longo. Quando você chega ao 5° Carisma é sua habilidade de conjuração para essas magias.
nível, você pode conjurar uma vez a magia lâmina
flamejante uma vez com esta característica, readquirindo
essa característica ao terminar um descanso longo.
Carisma ê sua habilidade de conjuração para essas magias.

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Variação de Tiferinos (SCAG)
Já que nem todos os tiferinos são do sangue de
Asmodeus, alguns possuem características que
divergem dos que descritos no Livro do Jogador. O
mestre pode permitir as seguintes variações para seu
personagem Tiferino, embora a Língua Demoníaca, o
Fogo Infernal e as Asas sejam mutualmente exclusivos.
Aparência. Seu Tiferino pode não parece como outros
tiferinos. Ao invés de possuir as características físicas
descritas no Livro do Jogador, escolha 1d4+1 das
seguintes caracterizações: pequenos chifres, presas ou
dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos felinos; seis
dedos em cada mão; pernas de bode; cascos rachados;
uma cauda bifurcada; uma pele escamosa ou parecido
com couro; pele vermelha ou azul escura; sem sombra
ou reflexos; exalar um cheiro de enxofre.
Asas. Você possui asas de morcego que brotam de
suas escápulas. Você possui um deslocamento de voo
de 9 metros enquanto você não estiver usando
armadura pesada. Esta característica substitui a
característico Legado Infernal.
Feral. Seu atributo de Inteligência aumenta em 1, e
seu atributo de Destreza aumenta em 2. Este traço
racial substitui o traço racial de incremento no valor de
habilidade.
Fogo Infernal. Uma vez que alcançar o 3° nível, você
pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez por
dia como magia de 2° nível. Esta característica substitui
a magia repreensão infernal do Legado Infernal.
Língua Demoníaca. Você conhece o truque zombaria
viciosa. Quando você alcança o 3° nível, você pode
conjurar enfeitiçar pessoa como uma magia de 2° nível
possuindo esta característica. Quando você alcança o
5° nível você pode conjurar a magia cativar possuindo
esta característica. Você precisa terminar um descanso
longo para poder conjurar novamente estas magias
através desta característica. Carisma é o seu atributo de
conjuração para estas magias. Esta característica
substitui a característica, Legado Infernal.

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Tortaruga (TTP)
Nomes Tortaruga
Os tortarugas preferem nomes simples e não específicos
de gênero, que geralmente não passam de duas sílabas. Se
um tortaruga não gostar do nome por qualquer motivo,
pode mudar. Um tortaruga pode mudar seu nome uma
dúzia de vezes em sua vida. Tortarugas não têm
sobrenomes de nomes de família.
Nomes Femininos e Masculinos: Baka, Damu, Gar,
Gura, Ini, Jappa, Kinlek, Krull, Lim, Lop, Nortle, Nulka, Olo,
Ploqwat, Quee, Queg, Quott, Sunny, Tibor, Ubo, Uhok,
Wabu, Xelbuk, Xopa, Yog.
Traços Raciais dos Tortarugas
Seu personagem tortaruga tem as seguintes características
raciais.
Tipo. Você é humanoide.
Idade. Os jovens tortarugas rastejam por algumas
semanas após o nascimento, antes de aprender a andar
com às duas pernas. Atingem a idade adulta aos 15 anos e
vivem em média 50 anos.
Tamanho. Os tortarugas adultos têm de 1,50 metro a
1,80 metro de altura e medem 200 kg. Suas conchas
representam cerca de um terço do seu peso. Seu tamanho
é médio ou pequeno. Escolha quando você seleciona essa
raça.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
9 metros.
Armadura Natural. Devido ao seu casco e à forma do
seu corpo, você não é adequado para usar armadura. Seu
casco fornece ampla proteção, no entanto; fornece uma CA
base de 17 (seu modificador de Destreza não afeta esse
número). Você não ganha nenhum benefício ao usar
armadura, mas se estiver usando um escudo, poderá
aplicar o bônus do escudo normalmente.
Casco Defensivo. Você pode adentrar em seu casco com
uma ação. Até você emergir, você ganha um bônus de +4 em
CA e tem vantagem nos testes de resistência de Força e
Constituição. Enquanto estiver no seu casco, você está
Impedido, seu deslocamento é 0 e não pode aumentar, você
tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza,
não pode fazer reações e a única ação que você pode
realizar é a de ação bônus para emergir do seu casco.
Garras. Suas garras são armas naturais, que você pode
usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com
eles, você causa um dano cortante igual a 1d6 + seu
modificador de Força, em vez do dano de concussão
normal de um ataque desarmado.
Instintos Naturais. Graças a sua conexão mística a
natureza, você ganha proficiência com uma das seguintes
perícias de sua escolha: Adestrar Animais, Medicina,
Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Segurar Fôlego. Você pode prender a respiração por até
1 hora por vez. Tortarugas não são nadadores naturais, mas
podem permanecer embaixo da água por algum tempo
antes de precisar respirar.

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Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de tritões nos
Tritão (VGtM) mundos de D&D: comum e kalamer. Você deve escolher
uma dessas sub-raças.
Nomes Tritão
A maioria dos nomes tritões possuem duas ou três sílabas. Comum (VGtM)
Os nomes masculinos normalmente terminam com uma Tritões guardam as profundezas do oceano, construindo
vogal e a letra s, e os nomes femininos terminam pequenos assentamentos ao lado de trincheiras profundas,
tradicionalmente com um n. Os tritões usam seu portais para os planos elementais e outros pontos
protetorado de origem como um sobrenome, com o nome perigosos longe dos olhos de pessoas ligadas à terra.
formado pela adição de uma vogal seguida de um “th” no Guardiões há muito estabelecidos no fundo do oceano
final do nome do protetorado. profundo, nos últimos anos, os nobres tritões tornaram-se
Nomes Femininos de Tritão: Aryn, Belthyn, Duthyn, cada vez mais ativos no mundo acima.
Feloren, Otanyn, Shalryn, Vlaryn, Wolyn, Amathe, Gnorcys, Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Leurybia, Margomestra, Nereones, Oleia, Samathe, Primordial.
Saphiro, Tethene, Theaneia, Thectra
Nomes Masculinos de Tritão: Corus, Delnis, Jhimas, Kalamer (EE)
Keros, Molos, Nalos, Vodos, Zunis, Bysseus, Cetos, Kalamer se sente em casa na água e raramente tem algum
Galaukus, Galiton, Kenessos, Odexes, Palamon, Pontreus, interesse em caminhar na terra firme. No entanto, alguns
Rheteus, Thrasios ouvem o vento chamando eles emergindo da água. Um
Sobrenomes de Tritão: Ahlorsath, Pumanath, Kalamer que abraça esse caminho pode ganhar a
Vuuvaxath habilidade de se transformar totalmente em uma forma
Traços Raciais do Tritão humanoide — a de um tritão — capaz de operar livremente
em terra firme.
Seu personagem Tritão possui as seguintes características Transformação Kalamer. Quando você termina um
raciais. descanso curto, você pode alterar sua forma. Você pode
Tipo. Você é humanoide. tanto formar a forma de um tritão com duas pernas, ou a
Idade. Tritões atingem a maturidade em torno dos 15 forma de um tritão com cauda. Enquanto em forma tritão,
anos e podem viver até 200 anos. seu deslocamento base de caminhada é reduzido para 3
Tamanho. Tritões são ligeiramente menores que os metros, e seu deslocamento de natação é aumentado para
seres humanos, com uma média de cerca de 1,5 metro de 12 metros. Quando você assumir a forma Homem-Mar,
altura. Seu tamanho é médio. você pode escolher se o equipamento e as roupas usadas
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é nas pernas caem no chão, ou se são fundidos em seu corpo
9 metros, e você possui um deslocamento de natação igual até você retomar sua forma de tritão. A transformação não
ao de caminhada. tem outros efeitos.
Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra a Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
até 18 metros como se fosse à luz plena, e no escuro como Aquan.
se fosse à penumbra. Você não consegue discernir cores no Peculiaridades do Tritão
escuro, apenas tons de cinza.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água. d6 Peculiaridade

Controle do Ar e Água. Você pode conjurar névoa 1 Você expressa pedidos com ordens que espera ser obedecido.
obscurecente com essa característica. Começando no 3º 2 Você é rápido para se vangloriar da grandeza de sua civilização.
nível, você pode conjurar lufada de vento com essa Você aprendeu uma versão ancada de Comum e costuma usar “ti”
característica. Começando no 5º nível, você também pode 3
e “tu” em sua fala.
conjurar muralha de água com ela (veja a magia na caixa Você supõe que as pessoas estão dizendo a verdade sobre
informativa). Após conjurar uma magia com essa 4
costumes e expectativas locais.
característica, você não pode fazê-lo novamente até você
terminar um descanso longo. Você também pode conjurar 5
O mundo da superfície é um lugar maravilhoso, e você cataloga
todos os seus detalhes em um diário.
essas magias usando quaisquer espaços de magia que você
possui para o nível apropriado. 6
Você erroneamente assume que o povo da superfície o conhece e
que estão impressionados com a história de seu povo.
Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você a conjura com
essa característica (escolha quando você seleciona essa
raça).
Emissário do Mar. Você pode comunicar simples ideias
para qualquer Besta, Elemental, ou Monstruosidade que
possui deslocamento de natação. Eles podem compreender
suas palavras, mas você não possui nenhuma habilidade
especial para compreendê-los de volta.
Guardiões das Profundezas. Adaptado às
profundidades oceânicas mais extremas, você tem
resistência ao dano de frio.

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Troglodita (LdM) Eles são considerados adultos aos 15 anos e, geralmente,
Nomes Troglodita vivem até um máximo de 50 anos.
Tamanho. Cerca da altura de um ser humano. Seu
Os trogloditas não têm imaginação para nomes arbitrários; tamanho é Médio.
portanto, eles geralmente simplesmente dão aos filhos Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
nomes descritivos, como 'Um-Quem-Persegue' ou 'Um- 9 metros.
Com-Franja-Pálida'. Tais nomes são de natureza utilitária e Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra a
raramente têm influência no gênero individual. Trogloditas até 18 metros como se fosse à luz plena, e no escuro como
de diferentes clãs geralmente combinam seu nome se fosse à penumbra. Você não consegue discernir cores no
individual com o nome de seu clã, como 'Um-Quem- escuro, apenas tons de cinza.
Persegue os Blefes Pedregosos'. A maioria das outras Armadura Natural. Quando você não está usando
raças simplesmente encurta esses nomes para 'Quem- armadura, sua CA é 11 + seu modificador de Destreza.
Persegue' e 'Pedregoso-Blefe'. Você pode usar sua armadura natural para determinar a
Nomes Pessoais: Um-que-Persegue, Um-com-Babados- sua CA se a armadura que você usa lhe deixaria com uma
Pálidos, Ele-com-Dois-Dedos, Um-que-Franze-a-Testa, Ela- CA mais baixa. Os benefícios de um escudo se aplicam
com-Pele-Pálida, Um-que-Procura, Um-de-Branco-Babados. normalmente enquanto você usa sua armadura natural.
Nomes de Clã: Aqueles-de-Penhascos-Rochosos, Fedor. Qualquer criatura que não seja um troglodita que
Aqueles-de-Cavernas-Brancas, Aqueles-com-Garras-Ferro. comece seu turno a 1,5m do troglodita deve ter sucesso em
Nomes Comuns: Alguns trogloditas receberão nomes um Teste de resistência de Constituição CD 12 ou ser
das culturas em que se encontram, portanto, não é envenenado até o início do próximo turno da criatura. Ao
novidade para um troglodita ter um nome comum, élfico ou ter sucesso na resistência, a criatura é imune ao fedor de
anão. todos os trogloditas por 1 hora.
Pele de Camaleão. Você tem vantagem em perícias de
Traços Raciais do Troglodita Destreza (Furtividade) feitas para se esconder.
Seu personagem troglodita tem as seguintes Sensibilidade à Luz Solar. Você possui desvantagem
características raciais. nas jogadas de ataque e perícias de Sabedoria (Percepção)
Tipo. Você é humanoide. relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou
Idade. Os trogloditas, devido ao seu estilo de vida tribal, qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob
têm uma vida útil curta. luz solar direta.

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Festa de Sangue. Quando você drena o sangue com sua
Vampiro (PSZ) habilidade sede de sangue, você experimenta uma onda de
vitalidade. Seu deslocamento aumenta em 3 metros e você
Nomes dos Vampiros ganha vantagem em perícias e testes de resistência de
Os vampiros geralmente mantêm os nomes de suas vidas força e destreza por 1 minuto.
mortais e, como tal, terão um nome com base na raça ou Vampiro de Zendikar (PSZ)
cultura de onde se originaram. Alguns mudam de nome
quando ascendem a verdadeiros vampiros e é aceite que os Os vampiros de Zendikar não são mortos-vivos. Em vez,
vampiros verdadeiros de longa data que obtêm grandes sua natureza única vem de uma doença mística que esfria
propriedades assumem títulos de nobreza como conde, sua carne, tornando-a cinza ou púrpura e a pele fica morta
condessa, duque ou duquesa. ao toque e permite drenar energia mágica concentrada do
Notáveis Vampiros: Conde Drácula, Strahd Von sangue de outras criaturas vivas. Eles são altos e esbeltos,
Zarovich, Alucard, Conde Von Count. com longos, pescoços elegantes e ombros largos. Chifres
ósseos se projetam de seus ombros e cotovelos,
Traços Raciais dos Vampiros frequentemente aumentados pelas placas em camadas de
Seu personagem vampiro tem as seguintes características suas armaduras e roupas.
como resultado das origens únicas de seu tipo. Transformação Nula. Um humanoide morto por Sede
Tipo. Você é humanoide. de Sangue torna-se um nulo (consulte “Um bestiário de
Idade. Os vampiros não amadurecem e envelhecem da Zendikar”).
mesma forma e maneira que outras raças fazem. Todo
vampiro vivo é um sangue, infectado pela influência de
Ulamog na distante história, ou foi gerado por um Princípios do Sangue
sangramento de sangue de um ser humano vivo. A maioria Os vampiros da Legião do Crepúsculo dificilmente
dos vampiros é, portanto, muito antigo, mas poucos tem podem ser considerados bons, mas eles favorecem a lei
alguma lembrança de seus primeiros anos. e um senso de honra. Os princípios do vampiro com o
juramento dos paladinos reflete essa visão.
Tamanho. Os vampiros são do mesmo tamanho e corpos Honestidade. Não se detenha em mentir e trapacear.
como humanos. Seu tamanho é médio. Não faça promessas que você não pode cumprir.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é Coragem. Nunca deixe um inimigo ver seu medo.
de 9 metros. Honra. Trate seus pares com justiça e seus menores
Visão no Escuro. Graças a sua herança genética, você com exatamente o que eles merecem. Aqueles que
tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você reconhecem sua posição merece pelo menos um
enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz pouco de respeito.
Dever. Suas ações devem servir aos objetivos da
plena, e no escuro como se fosse à penumbra. Você não rainha e da igreja, e não traga desonra a nenhum dos
pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. dois. Assuma a responsabilidade pelas suas ações e
Resistência Vampírica. Você tem resistência a dano suas consequências, e obedeça a seus superiores.
necrótico.
Sede de Sangue. Você pode drenar sangue e energia
vital de uma criatura disposta, ou de uma que é agarrada
por você, incapacitado ou restringida. Faça um ataque
corpo-a-corpo contra o alvo. Se você acertar, você causa 1
ponto de dano perfurante e 1d6 de dano necrótico. O ponto
de vida do alvo, o valor máximo é reduzido em uma
quantidade igual ao dano necrótico recebido e você
recupera pontos de vida iguais a esse montante. A redução
dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo
morre se esse efeito reduzir seus pontos de vida máximo
para 0.
Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de
vampiros nos mundos de D&D: vampiro de ixalan e
vampiro de zendikar. Você deve escolher uma dessas sub-
raças.
Vampiro de Ixalan (PSIX)
O núcleo da natureza de todo vampiro é a Festa de Sangue.
Embora seja proibido alimentar cidadãos humanos
Torrezon, incluindo os marinheiros e servos humanos que
acompanham os conquistadores de vampiros a Ixalan, os
vampiros são incentivados a se alimentar de forasteiros e
hereges. A Festa do Sangue envia nova essência da vida
fluindo através do vampiro que participa, manifestando-se
como força e velocidade ainda maiores.

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Vedalkeano de Kaladesh (PSK)
Vedalkeano (GGtR) A maioria dos vedalkeanos se preocupa muito mais com
Nomes Vedalkeanos invenção e investigação do que com política. Eles
prefeririam desbloquear o potencial oculto de dispositivos
Os Vedalkeanos recebem nomes no nascimento, mas baseados em éter que residem na questão de como o éter
geralmente escolhem novos nomes para si mesmos como deve ser distribuído aos cidadãos do consulado.
parte de sua transição para a vida adulta. Eles raramente Por essa razão, embora vedalkeanos sejam encontrados
usam nomes de família. entre os funcionários do Consulado e entre os renegados,
Nomes Masculinos: Aglar, Bellin, DaHid, Firellan, sua dedicação a uma das causas frequentemente carece do
Kavin. Koplony, Lomar, Mathvan, Modar, Nebun, Nhillosh. fervor partidário encontrado nos membros de outras raças.
Nitt, Otrovac, Ovlan, Pelener, Rill, Trivaz, Uldin. Yolov, Conhecimento do Éter. Quando você faz uma perícia de
Zataz inteligência (história) relacionado a itens mágicos ou
Nomes Femininos: Azi, Barvisa, Brazia, Direll, Fainn, aparelhos tecnológicos carregados por éter, você pode
Griya, Hallia, Katrille, Kovel, Lilla, Mirela, Morai, Nedress, adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de
Ossya, Pierenn, Roya, Sestri, Triel, Uzana, Yaraghiya, seu bônus de proficiência normal.
Zlovol
Traços Raciais dos Vedalkeanos Vedalkeano de Ravnica (GGtR)
Seu personagem Vedalkeano tem as seguintes Para membros de outras raças, vedalkeanos geralmente
parecem frios, mesmo sem emoção.
características raciais. Essa avaliação não é justa — eles sentem emoção tão
Tipo. Você é humanoide. intensamente quanto os outros, mas eles são hábeis em
Idade. Vedalkeanos amadurecem mais devagar que os não exibi-lo.
humanos. Guias legais de racionalização suas ações, eles fazem e
Atingindo a maturidade por volta dos 40 anos. O tempo seguem planos cuidadosos e eles são pacientes o suficiente
de vida deles é tipicamente de 350 anos, com alguns para não fazer nada quando o ideal resultado depende de
vivendo até os 500 anos. tal inação.
Tamanho. Alto e esbelto, os Vedalkeanos têm em média Parcialmente Anfíbio. Ao absorver oxigênio através da
1,80 metro a 2,10 metros de altura e, geralmente, pesam pele, você pode respirar debaixo d'água por até 1 hora.
menos de 90 Kg. Seu tamanho é Médio. Após atingir esse limite, você não poderá usar essa
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é característica novamente até terminar um descanso longo.
9 metros. Precisão Incansável. Você é proficiente em uma das
Impassibilidade Vedalkeana. Você possui vantagem em seguintes perícias de sua escolha: Arcanismo, História,
todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Investigação, Medicina, Atuação ou Prestidigitação. Você
Carisma contra magia. também é proficiente em uma ferramenta de sua escolha.
Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de Sempre que você fizer uma perícia com a habilidade ou
vedalkeanos nos mundos de D&D: kaladesh e ravnica. Você ferramenta escolhida, role um d4 e adicione o número
deve escolher uma dessas sub-raças. rolado ao total da perícia.

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Traços Raciais dos Verdan
Verdan (AI) Os personagens de Verdan têm uma série de
Nomes Verdan características em comum com outras de sua espécie.
Os nomes mais antigos do verdan surgem de tradições Tipo. Você é humanoide. Você também é considerado
goblinóides, mas nomes mais recentes refletem o caráter goblinóide para qualquer pré-requisito ou efeito que requer
das diferentes culturas que essas pessoas encontraram você ser goblinóide.
desde que saíram à luz do sol. Quando um grupo de Idade. Verdan atinge a idade adulta com cerca de 24
verdans vive perto de anões, eles podem assumir mais anos e acredita-se que eles possam viver até quase 200
nomes que soam anões, apenas para mudar esses nomes anos. No entanto, como nenhum verdan morreu de velhice
quando vagam por uma área humana. Um verdan também desde a criação inicial da raça, seus limites de idade
não hesita em mudar de nome à medida que sua aparência avançada permanecem sujeitos a especulações.
física muda — ou, de fato, sempre que o clima lhes Tamanho. Verdan começa em tamanho semelhante aos
impressiona. goblins de onde foram criados, variando de 0,90 metro a
Verdan não faz diferenciação entre nomes masculinos, 1,20 metro de altura. Mas, em algum momento após atingir
femininos e familiares e muitas vezes evita nomes de a maturidade, cada verdan passa por um surto repentino
família completamente. de crescimento de 0,60 metro ou mais. No 1º nível, você é
Nomes dos Verdan: Bronn, Crahma, Dolar, Dreeda, uma criatura Pequena. Quando você alcança o 5º nível, você
Duglee, Gruvald, Hulm,Jeal, Kato, Klesh, Korm, Lathi, se torna uma criatura Média.
Ovlig, Paracii. Pits, Praet, Promul, Reezni, Rin, Shylk, Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
Slyra, Soito, Stalsii, Stromvo, Stussa, Syrkart, Takat, Toit, 9 metros.
Tubyna, Varr, Veriga, Wraq, Wu ral, Wurxee Intuição Telepática. A conexão de sua mente com o
mundo ao seu redor fortalece sua vontade. Você tem
vantagem em todos os testes de resistência de Sabedoria e
Carisma.
Persuasivo. A história de seu povo o torna digno de
confiança e humilde. Você tem proficiência na perícia de
Persuasão.
Sangue Preto Curativo. O sangue negro que é um sinal
da conexão do seu povo com o que dura, aumenta sua cura
natural. Quando você rola um 1 ou 2 em qualquer Dado de
Vida que gasta no final de um descanso curto, pode rolar
novamente o dado e deve usar o novo resultado.
Telepatia Limitada. Você pode falar telepaticamente
com qualquer criatura que possa ver a 9 metros de você.
Você não precisa compartilhar um idioma com a criatura
para entender sua telepatia, mas deve ser capaz de
entender pelo menos um idioma. Esse processo de
comunicação é lento e limitado, permitindo transmitir e
receber apenas ideias simples e conceitos diretos.

Melhorias Subjacentes
Quando um personagem verdan obtém uma melhoria
no valor de habilidade em certos níveis, esse aumento
pode ser associado a uma mutação física na
determinação do jogador. Um aumento na Força pode
ser acompanhado por um surto de crescimento e o
desenvolvimento de músculos ondulantes, enquanto
um aumento na Inteligência pode produzir uma testa
grande e elegante.

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Viashino (UA)
Nomes Viashino
O Viashino aceita, coleta e descarta nomes livremente,
escolhendo nomes que atendam ao seu senso de auto ou
capricho. Às vezes eles amarram dois ou mais nomes
juntos, porque eles gostam do som ou todos os nomes
parecem significativo e relevante na época. Como
resultado, membros de outras raças costumam ter
dificuldade em acompanhar o nome de um viashino.
Nomes dos Viashinos: Aun, Bay, Bassisk, Cresh, Din,
Essek, Fiksh, Gyan, Hsiska, llati, Izka, Kyri, Liszik, Maush,
Nyoser, Ossanash, Shekess, Skellek, Szil, Tenk, Tzia, Villi,
Wyoryn, Yom, Ztash
Traços Raciais do Viashino
Seu personagem viashino tem as seguintes características
raciais.
Tipo. Você é humanoide.
Idade. Viashinos amadurecem rapidamente, atingindo a
idade adulta no início da adolescência. Eles vivem vidas
violentas e raramente morrem de velhice, mas raramente
passariam dos 60 anos.
Tamanho. Viashinos são quase tão altos quanto os
humanos, mas eles têm estruturas resistente e finas. Seu
tamanho é médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
9 metros.
Agarrão de Cauda. Sua cauda semi-preênsil é inclinada
com uma lâmina óssea. Imediatamente depois que uma
criatura a 1,5 metro de você causar dano a você com um
ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para fazer
um ataque desarmado contra aquela criatura com seu
rabo. Se você acertar, você causa um dano de corte igual a
1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de
concussão normal em um ataque desarmado.
Moldura Metálica. Você ganha proficiência na perícia
acrobacia ou furtividade (sua escolha).
Mordida. Suas presas na mandíbula são uma arma
natural, que você pode usar para fazer ataques
desarmados. Se você acertar, causa um dano perfurante
igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de
concussão normal em um ataque desarmado.

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Yuan-ti (VGtM) Zumbi (LdM)
Nomes Yuan-ti Traços Raciais do Zumbi
Nomes Yuan-ti, têm significados que foram passados Seu personagem zumbi tem as seguintes características
através de gerações, embora as ortografias e as inflexões raciais.
tenham mudado temporalmente. Tipo. Você é morto-vivo.
Alguns yuan-ti, adicionam mais sibilantes ao seu nome Idade. Os zumbis não 'envelhecem', no entanto, seus
de nascimento criando um som de silvo exagerado, com corpos geralmente se deterioram além do uso no final da
base na preferência pessoal ou pautado na anatomia de um vida útil de sua raça anterior.
indivíduo poder mais facilmente pronunciar o nome nesta Tamanho. Seu tamanho depende da sua raça anterior.
forma alterada. Um nome adotado desse tipo é Seu tamanho é médio.
reconhecido como o nome do nascimento, em vez de um Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
nome próprio exclusivo. Um yuan-ti, pode se referir a si 9m.
mesmo por seu nascimento, pelo seu nome adotado, ou Visão no Escuro. Você pode enxergar na penumbra a
(especialmente entre os sangues puros) por um nome que até 18 metros como se fosse à luz plena, e no escuro como
empresta da população local. se fosse à penumbra. Você não consegue discernir cores no
Nomes: Asutali, Eztli, Hessatal, Hitotee, lssahu, ltstli, escuro, apenas tons de cinza.
Manuya, Meztli, Nesalli, Otleh, Shalkashlah, Sisava, Sitlali, Fortitude dos Mortos-Vivos. Se o dano reduzir você a 0
Soakosh, Ssimalli, Suisatal, Talash, Teoshi, Yaotal, Zihu. pontos de vida, você deve fazer um teste de resistência de
Constituição com um CD de 5 + o dano recebido, a menos
Traços Raciais dos Yuan-ti que o dano seja radiante ou de um golpe crítico. Em um
Seu personagem Yuan-ti possui os seguintes traços raciais. sucesso, você cai para 1 ponto de vida.
Tipo. Você é humanoide. Imunidade. Você é imune a dano causado pelo veneno e
a condição envenenada.
Tamanho. Sangue-Puros tem a mesma altura e peso dos Natureza Morta-Viva. Você não precisa respirar, comer,
humanos. Seu tamanho é médio ou pequeno. Escolha beber ou dormir. Ao invés de dormir, você pode ficar 8
quando seleciona essa raça. horas realizando atividades leves.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é
de 9 metros.
Visão no Escuro. Você enxerga 18 metros na penumbra
como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse
penumbra. Você não consegue discernir cores no escuro,
apenas tons de cinza.
Conjuração Serpentina. Você conhece o truque rajada
de veneno. Você pode conjurar amizade animal um número
ilimitado de vezes com essa habilidade, mas utilizando
apenas serpentes como alvo. Começando no 3º nível, você
também pode conjurar sugestão com essa habilidade.
Quando você a conjurar, você só poderá fazê-lo de novo
após terminar um descanso longo. Você também pode
conjurá-lo usando quaisquer espaços de magia que você
tem de 2° nível ou maior.
Inteligência, Sabedoria, ou Carisma é a sua habilidade de
conjuração para essas magias quando você a conjura
usando essa característica (escolha quando você seleciona
essa raça).
Resiliência a Veneno. Você possui vantagem em testes
de resistência que você faz para evitar ou finalizar a
condição envenenado em si mesmo. Você também possui
resistência a dano de veneno.
Resistência à Magia. Você tem vantagem em testes de
resistência contra magias.

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Ressurgido (UA)
Traços Sub-Raciais dos
Ressurgidos
Tendo atingido um fim cruel e desassistido, você voltou ao
reino dos vivos. Como ressurgido, você tem sede de
vingança contra aqueles que o prejudicaram na vida ou
procura concluir uma tarefa crítica final que deixou
inacabada.
A sub-raça do ressurgido pode ser aplicada a qualquer
raça que tenha uma sub-raça e substitui as opções da sub-
raça existentes dessa raça. Como alternativa, você pode
aplicar essa nova sub-raça a uma raça sem opções de sub-
raça usando as opções de modificação fornecidas abaixo.
Seu Mestre também pode permitir que você use essa
sub-raça para um personagem morto. Nesse caso, seu
personagem ressuscita dos mortos com sua sub-raça
original substituída (ou com as modificações necessárias
feitas em suas características básicas), preenchidas com a
determinação de buscar vingança ou concluir sua missão.
Ajustes Raciais
Para raças que não têm opções de sub-raça, assumir a sub-
raça ressurgido significa fazer alterações nas
características básicas do seu personagem, como segue.
(Este artigo de teste de jogo fornece opções apenas para
personagens humanos e draconato. Como meio-elfos e
meio-orcs não têm opções de sub-raça, eles não devem ser
usados com essas regras de sub-raça do ressurgido.)
Ressurgido Humano. Se você deseja jogar com um
ressurgido humano, modifique a característica de aumento O objetivo deve ser uma tarefa específica que você pode
de valor de habilidade do humano para o seguinte: Dois concluir, como matar um inimigo ou liberar uma área e seu
valores de habilidade diferentes de sua escolha aumentam povo. Até atingir esse objetivo, você obtém os seguintes
em 1. Se você usar os traços do humano variante, remova o benefícios:
traço de incremento de valor de habilidade e o traço
Talento. Se você estiver abaixo da metade dos seus pontos de
Ressurgido Draconato. Se você quiser jogar com um vida máximo no início do seu turno, você recuperará 1
ressurgido draconato, modifique a característica de ponto de vida.
Aumento de Valor de Habilidade do draconato para o Se você morrer, você retorna à vida 24 horas após a
seguinte: Seu valor de Força aumenta em 1 e seu valor de morte. Se seu corpo for destruído, você se restaura a
Carisma aumenta em 1. Além disso, sua característica de menos de 1,6 km do local da sua morte, em um local
ancestral Dracônico usa dano necrótico como tipo de dano, determinado pelo Mestre. Se o seu equipamento
substituindo o tipo de dano que se aplica à sua arma de também foi destruído, você não o recupera.
sopro e sua resistência a dano. Você conhece a distância e a direção entre você e
Ressurgido Tiferino. Uma parte anterior do Unearthed qualquer criatura envolvida em seu objetivo, como uma
Arcana descreveu duas variantes de tiferino que fazem uso pessoa contra quem você busca vingança ou alguém que
de sub-raças. Use esse artigo para fazer um ressurgido de se comprometeu a defender. Essa consciência falha se a
tiferino, substituindo as opções da sub-raça pelas opções da criatura estiver em outro plano de existência.
sub-raça do ressurgido.
Natureza Implacável. Seu Mestre atribui um objetivo a Quando seu objetivo está completo, você finalmente
você — normalmente relacionado à morte do seu encontra descanso. Você morre e não pode ser restaurado à
personagem. vida.

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Parte 2
Marcas do Dragão
Teste de Siberys. As marcas de dragão se manifestam em
Marcas do Dragão torno da adolescência. Cada casa coloca seus herdeiros em
um julgamento chamado Teste de Siberys. Os ensaios
(ERFtLW) específicos variam conforme a casa, mas eles colocam o
Um curandeiro semi-tocante toca um moribundo; a marca herdeiro em circunstâncias em que eles provavelmente
na testa dela brilha com fogo azul quando suas feridas se manifestarão a marca, se a tiverem. Cerca de metade dos
fecham e desaparecem. Um caçador de recompensas com membros de uma linhagem manifesta a marca.
meio minério alcança o poder de sua marca para encontrar Editos de Korth. Os éditos de Korth impedem que as
sua presa. Um artífice humano toca uma forja da criação, e casas sejam donas de terras, possuam títulos nobres ou
o símbolo em sua mão brilha quando a máquina mística mantenham forças militares (com exceção de Deneith). Os
ronca à vida. Cada uma dessas pessoas possui uma marca editais foram estabelecidos quando às Cinco Nações foram
de dragão, um símbolo gravado na pele em cores mais unidas. Hoje, muitas casas sentem que os decretos se
vivas do que qualquer tatuagem, poder mágico feito de tornaram obsoletos após a Última Guerra.
carne. Uma marca de dragão aprimora a capacidade de o
usuário de executar determinadas tarefas. Por exemplo, a Criando um Personagem com a
Marca da Criação guia as mãos do ferreiro, enquanto a
Marca das Sombras ajuda seu portador a evitar inimigos. O Marca do Dragão
poder de uma marca de dragão também pode se manifestar Marcas de dragão se manifestam em certos membros de
de maneiras mais dramáticas. A Marca da Tempestade algumas espécies, representadas nas regras por opções de
pode espalhar os inimigos com uma rajada de vento, raça variantes:
enquanto a Marca das Sombras pode tecer ilusões.
Você não pode comprar ou optar por desenvolver uma Para humanos e meio-orcs, uma marca de dragão é uma
marca de dragão; cada marca está ligada a linhagens de raça variante que substitui os traços associados a essas
espécies específicas, conforme demonstrado na tabela raças.
Marcas de Dragão e Suas Casas. Uma marca de dragão Para meio-elfos, uma marca de dragão é uma raça
aparece em uma pessoa em torno da adolescência, embora variante que permite manter algumas características de
nem todo herdeiro manifeste a marca. meio elfo e substituir outras pelas características
associadas à sua marca.
Tudo Sobre as Casas Para anões, elfos, gnomos e pequeninos, a marca do
Toda casa marcada pelo dragão tem tradições e segredos. dragão substitui sua sub-raça.
Aqui estão alguns fatos que se aplicam à maioria das casas: Então, se você estiver criando um personagem elfo,
Enclaves. A maioria das casas marcadas por dragões poderá escolher a Marca da Sombra em vez de ser um elfo
mantém enclaves nas principais cidades. Estes servem da floresta ou um alto elfo. Há outra opção relacionada às
como redutos e centros para empresas domésticas. Uma marcas de dragão se o seu grupo usar talentos: o feito
cidade também pode ter várias empresas ligadas à casa, Marca do Dragão Aberrante concede habilidades mágicas
mas elas estão simplesmente fornecendo serviços e não potencialmente perigosas. As marcas de dragão aberrantes
têm nenhuma conexão direta com a liderança da casa. não estão ligadas às casas das marcas de dragão e podem
Nomes e Classificações. Qualquer herdeiro da casa que ser tomadas por um personagem de qualquer raça.
desenvolva uma marca de dragão pode adicionar o prefixo
do nome da casa: por exemplo, Merrix d'Cannith. Apesar
da proscrição dos éditos de Korth contra membros da casa Marcas do Dragão e Antecedentes
com títulos nobres, os líderes regionais nas casas são As marcas do dragão estão vinculadas a certas linhagens e,
chamados barões. A maioria das casas é liderada por uma ao escolher uma marca, você estabelece a conexão de
matriarca ou patriarca, embora algumas sejam lideradas sangue do seu personagem com uma das famílias nas
por um conselho. casas marcadas pelo dragão. Cabe a você definir seu
Emblemas. Cada casa marcada pelo dragão tem um relacionamento com a casa. Você foi criado em casa? Ou
emblema, um símbolo distinto que aparece em sua você é independente disso? Isso é melhor representado
heráldica, selos oficiais, produtos artesanais e qualquer pelo seu histórico. Considere as seguintes opções:
outra coisa que justifique o selo de autenticidade da casa. Agente. Você tem um relacionamento próximo e
O emblema de cada casa aparece com a marca do dragão contínuo com sua casa. O histórico do agente da casa é
relacionada nas páginas a seguir. uma boa opção se você estiver trabalhando ativamente para
Os Doze. Doze é uma organização que facilita a a casa. Como alternativa, você pode ter uma base nobre
cooperação entre as casas marcadas pelo dragão. para refletir um laço de sangue com os líderes da casa.
Excoriates. Excoriates são herdeiros com a marca do Herdeiro Independente. Você foi criado ou treinado
dragão que foram cortados de suas casas. pela casa, mas manteve sua independência. Isso significa
Fundações. Os fundadores são pessoas que têm uma que você não tem muitos privilégios especiais, mas também
marca de dragão e ainda não têm vínculo com uma casa não tem responsabilidades.
com marca de dragão.

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O artesão da guilda é uma boa opção para refletir o Aparência da Marca do Dragão
treinamento básico da casa, mas você pode escolher artista
para a Marca das Sombras, marinheiro para a Marca da Uma marca de dragão aparece na pele. Existem doze
Tempestade, soldado para a Marca do Sentinela, sábio para marcas de dragão conhecidas, cada uma única em design e
a Marca de Escrivão e assim por diante. poder. Uma marca de dragão pode aparecer em qualquer
Exagerado. Quando um herdeiro marcado por dragão parte do corpo. Um meio elfo pode ter a Marca de Detecção
desafia sua casa, ele pode ser separado de sua família. No no olho, enquanto outro na palma da mão. As marcas de
passado, sua marca seria esfolada do seu corpo. Embora dragão aparecem com tons vívidos de azul e roxo e brilham
essa mutilação não seja mais praticada, esses exilados ou até se movem um pouco. Quando usados, aquecem ao
ainda são chamados de escoriações. Se você é um toque e às vezes brilham (embora isso não produza
escoriado, considere o que você fez para merecer esse iluminação útil). Uma marca de dragão não pode ser
castigo. Você era um criminoso? Um charlatão? Ou talvez removida — mesmo que um membro com uma marca de
um sábio que se envolveu em pesquisas proibidas? dragão seja cortado, a marca eventualmente se manifesta
Fundição. Seus ancestrais deixaram a casa há muito em outra parte do corpo do portador. Todas as marcas de
tempo. Você não tem vínculos com a casa e pode não saber dragão compartilham uma aparência inicial semelhante,
que estava conectado por sangue antes de manifestar sua mas uma marca de dragão pode crescer em complexidade
marca de dragão. Como estrangeiro ou ouriço-do-mar, à medida que um personagem ganha níveis e a usa para
talvez você não saiba nada sobre as casas. Como acólito ou conjurar uma magia mais poderosa. Enquanto as marcas
eremita, você poderia ter colocado sua fé à frente das de dragão compartilham a mesma aparência geral, sua
coisas mundanas, optando por não buscar uma conexão marca de dragão pode ter uma qualidade única. Role sobre
com as casas. O que você decidir, esta é uma oportunidade a tabela Peculiaridades da Marca do Dragão para se
de conversar com seu mestre sobre o papel que você inspirar.
gostaria que a casa desempenhasse em uma campanha. Peculiaridades da Marca do Dragão
Você quer que eles sejam seus inimigos? Você prefere evitá-
los completamente? Ou você deseja trabalhar em uma d8 Peculiaridades
posição de poder em casa, apesar de ser um estranho? 1 Sua marca de dragão é extraordinariamente pequena ou fraca.
2 Sua marca de dragão é excepcionalmente grande.
Os Poderes da Marca Sua marca de dragão aparece em outro lugar do seu corpo sempre
3
Cada marca de dragão concede um conjunto de que você termina um descanso longo.
habilidades que refletem os poderes inerentes à marca. 4
Sua marca de dragão emite luz baixa em um raio de 1,5m por 10
Sua raça marcada pelo dragão fornece um conjunto de minutos sempre que você a usa.
características derivadas da magia da sua marca. Se você é Sua marca de dragão formiga e muda de cor por um momento,
um conjurador de magias, sua marca de dragão também 5
quando você está a 3m de alguém com a mesma marca.
alimenta ou canaliza algumas de suas magias. Quando você usa sua marca de dragão, ela anima e adota a
A descrição de cada marca de dragão inclui uma lista de 6 aparência do emblema da casa marcada por seu dragão por 1
magias de marca de dragão que fluem da magia da marca. minuto.
Se você interpreta um personagem com a característica de 7 Sua marca de dragão é uma cor incomum.
classe Conjuração ou Magia de Pacto, suas magias de 8 Sua marca de dragão muda de tamanho sempre que você a usa.
marca de dragão são adicionadas à lista de magias de cada
uma de suas classes, expandindo assim as opções
disponíveis. Você também pode considerar sua marca de
dragão a fonte de qualquer um ou todas as suas magias, ou
características de classe.
Como um clérigo com a Marca de Cura, por exemplo,
você poderia dizer que sua marca é a única fonte de suas
magias de cura e apoio que você conjura, ou que sua magia
pode vir de uma combinação do poder de sua marca e sua
fé nos deuses. Como bruxo, sua marca de dragão aberrante
pode realmente ser seu patrono diabólico, a fonte de toda a
sua magia. Essas descrições adicionam sabor ao seu
personagem, mas não alteram as habilidades dele, além
das magias de marca de dragão adicionado à sua lista de
magias. Ao longo dos séculos, as casas desenvolveram
ferramentas que aprimoram e canalizam os poderes de
uma marca, e esses itens (alguns aparecem no capítulo 5)
dão às casas grande parte de seu poder econômico.

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Marcas de Dragão e suas Casas
Marca do Dragão Casa Raça Especialidades de Guilda
Criação Cannith Humano Manufatura
Cura Jorasco Pequenino Cura
Descoberta Tharashk Humano, Meio-Orc Caçador de recompensas, investigação, prospecção
Detecção Medani Meio-Elfo Guardas-Costa, investigação, gerenciamento de riscos
Escrivão Sivis Gnomo Comunicação, tradução, verificação
Hospitalidade Ghallanda Pequenino Comida, alojamento, informação urbana
Passagem Orien Humano Transporte terrestre
Proteção Kundarak Anão Serviços bancários, armazenamento, prisões
Sentinela Deneith Humano Guarda-Costas, mercenários
Sombra Phiarlan Elfo Entretenimento, espionagem
Thuranni Elfo Entretenimento, assassino
Tempestade Lyrandar Meio-Elfo Transporte aéreo e marítimo
Tratamento Vadalis Humano Treinamento e criação de animais

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Marca da Criação
A Marca da Criação guia seu portador através de qualquer
ato de criação. O portador da marca pode consertar as
coisas quebradas com um toque e sempre tem um item
mágico menor no qual eles estão trabalhando. Um artífice
ou um mago tiram o máximo proveito da marca, mas
qualquer um pode encontrar um uso para uma lâmina
encantada.
Casa Cannith
Líder: Cannith East, Zorlan d'Cannith; Cannith
West,Jorlanna d'Cannith; Cannith South, Merrix d'Cannith
Sede: Cannith East, Korth Enclave (Karrnath); Cannith
West, Aundair Enclave (near Fairhaven, Aundair); Cannith
South, Cannith Tower (Sham, Breland)
A casa Cannith domina todas as formas de fabricação,
místicas e mundanas. As forjadas Cannith, marcadas com
Gorgon, usam formas simplificadas de produção para
produzir rapidamente bens comuns. Mesmo artesãos
independentes aprendem frequentemente seu ofício nas
academias Cannith e aderem aos padrões da Cannith. A
Casa da Criação constrói as ferramentas nas quais as
outras casas confiam, e sempre foi o líder tácito dos Doze.
A Última Guerra foi um momento de grande
oportunidade para Cannith. Toda nação queria armas e
forjados bélicos, com armas e armaduras mundanas. A
guerra levantou a casa e depois a destruiu. A Casa Cannith
estava sediada em Cyre, e o Luto destruiu a liderança da
casa e as principais instalações. Agora, três barões
disputam o vácuo da liderança: a alquimista orlanna de
Fairhaven, o armeiro Zorlan de Korth e Merrix of Sham,
inovador da forja. Resta saber se um desses líderes unirá a
casa ou se ela se estragará sob a pressão. Se você é
herdeiro da Casa Cannith, deve decidir qual desses barões
serve ou se tem outras ideias sobre o futuro da casa.
Humano Variante: Marca da
Criação
Se o seu personagem humano possui a Marca da Criação,
as seguintes características substituem a característica de
Aumento no Valor de Habilidade do Humano no Livro do
Jogador.
Intuição de Artesão. Quando você faz uma perícia de
Arcanismo ou uma perícia envolvendo as ferramentas de
artesão, você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado
a perícia.
Magia de Ferreiro. Você conhece o truque consertar.
Você também pode conjurar a magia Arma Mágica com
essa característica. Quando você faz isso, a magia dura 1
hora e não requer concentração. Depois de conjurar a
magia com essa característica, você não poderá fazê-lo Magias da Marca da Criação
novamente até terminar um descanso longo. Inteligência é Nível de Magia Magias
a sua capacidade de conjurar magias para essas magias. 1° Identificação, Disco Flutuante de Tenser
Presente do Criador. Você ganha proficiência com um 2° Chama Contínua, Arma Mágica
tipo de ferramenta de artesão de sua escolha. 3° Conjurar Barragem, Arma Elemental
Magias da Marca. Se você possui a característica de
classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela 4° Fabricar, Moldar Rochas
Magias da Marca da Criação são adicionados à lista de 5° Criação
magias da sua classe de magia.

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Marca da Cura
Um pequenino com a Marca da Cura pode salvar uma vida
com um toque, restaurando a vitalidade e a vontade de
viver. Ao lidar com a medicina mundana, a marca ajuda seu
portador a sentir a natureza das doenças, ajudando-os a
encontrar uma cura. Quando equipada com itens de foco
como os fragmentos do dragão, a marca pode até atrair os
mortos de volta das profundezas de Dolurrh.
Casa Jorasco
Líder: Ulara d'Jorasco
Sede: Vedkyar Enclave (Vedykar, Karrnath)
A Guilda dos Curandeiros presta um serviço vital a
Khorvaire, e a Última Guerra garantiu a grande
necessidade de curandeiros. O líder da guilda, o Barão
Ulara d'Jorasco, é muito amado no noroeste de Khorvaire
por seu papel instrumental no combate a uma epidemia
naquela região há uma década, e os médicos de maioria
serviram no exército de todos os países durante a guerra.
A guilda administra escolas que ensinam medicina, bem
como casas de cura que fornecem serviços mundanos e
mágicos. Se puder salvar uma vida, está provavelmente
marcado pelo emblema da Casa jorasco griffon, e terá um
custo. Se você tiver o ouro, os curandeiros de Jorasco
podem remover uma doença instantaneamente com
Restauração Menor. Se você não puder pagar por esse
serviço, eles o tratarão com técnicas mundanas. A casa de
Jorasco também é a fonte de poções de cura. Enquanto
muitos criticam as demandas de pagamento de Jorasco, a
casa sustenta que não se trata de ganância; trata-se de
garantir a prosperidade da casa, para eles poderem
continuar ajudando as gerações futuras.
Enquanto a face pública de Jorasco é a do curandeiro, há
rumores de que a casa se envolveu em experiências
perturbadoras durante a Última Guerra, trabalhando com a
Casa Vadalis para desenvolver armas biológicas e novas
criaturas. O herdeiro do Jorasco precisa decidir se deseja
investigar esses rumores.
Sub-raça de Pequenino: Marca da
Cura
Se você é um Pequenino com a Marca da Cura, você tem
essa sub-raça, com as seguintes características.
Intuição Médica. Ao fazer uma perícia de Sabedoria
(Medicina) ou uma perícia usando um kit de herbalismo,
você pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a
perícia.
Toque Curativo. Você pode conjurar a magia curar
ferimentos com essa característica. A partir do 3º nível,
você também pode conjurar restauração menor. Depois de Magias da Marca da Cura
conjurar uma magia com essa característica, você não Nível de Magia Magias
poderá conjurá-lo novamente até terminar um descanso 1° Curar Ferimentos, Palavra Curativa
longo. Sabedoria é a sua capacidade de conjurar magias
para essas magias. 2° Restauração Menor, Oração Curativa

Magias da Marca. Se você possui a característica de 3° Aura da Vitalidade, Cura em Massa


classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela 4° Aura da Pureza, Aura da Vida
Magias da Marca da Cura são adicionados à lista de magias 5° Restauração Maior
da sua classe de magia.

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Marca da Descoberta
A Marca da Descoberta aguça os sentidos, guiando o
caçador à presa. Sozinho entre as marcas do dragão, a
Marca da Descoberta é carregada por duas raças: humanos
e meio-orcs. Ele apareceu pela primeira vez nas Marchas
das Sombras, onde os caçadores de clãs o usavam para
encontrar suas presas.
Casa Tharashk
Líder: O Triumvirate (Maagrim Torm, Khandar'aashta, and
Daric Velderan)
Sede: Zarash'ak, Marchas das Sombras
A Casa Tharashk tradicionalmente licencia inquisidores e
caçadores de recompensas. Recentemente, a Guilda dos
Procuradores da casa se expandiu para prospecção de
dragões. Como os dragonshards são a força vital da
economia mágica, o talento da casa lhes deu nova riqueza e
influência.
Tharashk é a caçula das casas marcadas por dragões e
não adotou todos os costumes das outras. Os distintos clãs
que se uniram para formar a casa permanecem
importantes, e os herdeiros da família geralmente retêm
seus nomes de família, em vez de adotar “d'Tharashk”,
como a tradição exige. Cada um dos três principais clãs — o
Aashta, o Torm e o Velderan — tem um representante no
Triunvirato que governa a casa e a cidade de Zarash'ak nas
Marchas das Sombras. Juntos, eles permanecem como um
sob o emblema do dragão (um híbrido leão-dragão).
Meio-Orc e Humano Variante:
Marca da Descoberta
Se seu personagem de meio-orc ou humano possui a
Marca da Descoberta, as seguintes características
substituem as características raciais do personagem no
Livro do Jogador, além da idade, alinhamento, tamanho e
deslocamento.
Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra a menos
de 18 metros de você como se fosse uma luz clara, e na
escuridão como se fosse uma luz baixa. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Intuição de Caçador. Ao fazer uma perícia de Sabedoria
(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência), você pode rolar
um d4 e adicionar o número rolado a perícia.
Magia do Buscador. Você pode conjurar a magia marca
do caçador com essa característica. A partir do 3º nível,
você também pode conjurar a magia localizar objetos com
ele. Depois de conjurar uma magia com essa característica,
você não poderá conjurá-lo novamente até terminar um Magias da Marca da Descoberta
descanso longo. Sabedoria é a sua capacidade de conjurar Nível de Magia Magias
magias para essas magias. 1° Fogo das Fadas, Passos Longos
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e
Goblin. 2° Localizar Animais e Plantas, Localizar Objeto

Magias da Marca. Se você possui a característica de 3° Clarividência, Falar com Plantas


classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela 4° Adivinhação, Localizar Criatura
Magias da Marca da Descoberta são adicionados à lista de 5° Comunhão com a Natureza
magias da sua classe de magia.

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Marca da Detecção
A Marca de Detecção é o sonho de um inquisidor. Aprimora
os poderes de observação e intuição, permitindo ao
portador estabelecer conexões e interpretar pistas que
outros podem perder. Ao usar ativamente seus poderes, o
portador pode detectar venenos e estudar as energias da
magia.
Casa Medani
Líder: Barão Trelib d'Medani
Sede: Torre da Inquisição (Wroat, Breland)
Representada pelo olhar do basilisco, a Associação de
Advertência da Casa Medani presta serviços de guarda-
costas e inquisidores. Os consultores da Medani são
especializados em avaliação e gerenciamento de riscos,
protegendo os clientes contra ameaças físicas e sociais.
Enquanto Medani se sobrepõe aos inquisidores da Casa
Tharashk e aos guarda-costas da Casa Deneith, a Guilda
de Aviso é especializada em ameaças sutis e mistérios
complexos. O Barão Trelib gerencia os assuntos da guilda
da Torre da Inquisição em Wroat, onde a casa também
interroga os prisioneiros pelo rei Borane de Breland.
Os membros da Casa Medani são meio-elfos com raízes
profundas em Breland. Medani tem pouco interesse nas
lutas pelo poder que surgem às vezes entre as outras casas
com a marca do dragão. Muitos herdeiros da Medani estão
mais interessados em ajudar suas comunidades do que em
lucro bruto, e os herdeiros da Medani frequentemente
trabalham com a polícia local ou ajudam aqueles que não
podem pagar por seus serviços.
Meio-Elfo Variante: Marca da
Detecção
Se o seu personagem meio-elfo tiver a Marca da Detecção,
as seguintes características substituem as características
de Aumento no Valor de Habilidade e Versatilidade em
Perícia do meio-elfo no Livro do Jogador.
Detecção Mágica. Você pode conjurar as magias
detectar magia e detectar veneno e doença com essa
característica. A partir do 3º nível, você também pode
conjurar a magia ver o invisível com ele. Depois de
conjurar qualquer uma dessas magias com essa
característica, você não poderá conjurá-lo novamente até
terminar um descanso longo. Sabedoria é a sua capacidade
de conjurar magias para essas magias, e você não precisa Magias da Marca da Detecção
de componentes materiais para eles. Nível de Magia Magias
Intuição Dedutiva. Ao fazer uma perícia de Inteligência 1° Detectar o Bem e Mal, Detectar Veneno e Doença
(Investigação) ou Sabedoria (Intuição), você pode rolar um 2° Detectar Pensamentos, Encontrar Armadilhas
d4 e adicionar o número rolado a perícia.
Magias da Marca. Se você possui a característica de 3° Clarividência, Dificultar Detecção

classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela 4° Olho Arcano, Adivinhação


Magias da Marca da Detecção são adicionados à lista de 5° Conhecimento Lendário
magias da sua classe de magia.

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Marca do Escrivão
A Marca do Escrivão lida com a comunicação — tanto a
palavra escrita quanto a falada. Um gnomo que leva a
marca pode dar uma nota / palavras como se fossem
criaturas vivas, lutando para tornar seu significado
conhecido. A marca fornece uma variedade de presentes.
Traduz idiomas, mas também permite que seu portador se
comunique com outras pessoas à distância.
Casa Sivis
Líder: Lysse Lyrriman d'Sivis
Sede: The Labyrinth (Korranberg, Zilargo)
Com o emblema do cockatrice, os gnomos da Casa Sivis
facilitam a comunicação. Isso é visto mais literalmente nas
pedras falantes, itens mágicos que permitem que um
herdeiro Sivis envie uma mensagem curta para outra pedra
falante. As estações de mensagens da Casa Sivis
empregam esses itens como espinha dorsal de sua rede de
comunicação de longa distância. A casa também treina e
licencia escribas, notários, intérpretes, cartógrafos,
advogados, arautos, encadernadores e outros que
trabalham com palavras. A Casa Sivis tem um
relacionamento especialmente próximo com a Casa
Kundarak, pois as cartas de crédito de Kundarak devem
ser notariadas com uma marca arcana da Sivis.
A Casa Sivis esforça-se ao máximo para manter a
confiança de seus clientes e mantém uma posição de
absoluta neutralidade em todas as disputas, seja entre
casas ou nações. Os gnomos do Sivis são geralmente
amigáveis, curiosos e envolventes, mas esse exterior gentil
pode ocultar uma mente intrigante. Os gnomos têm um
amor natural pela intriga, e as diferentes famílias na casa
geralmente se envolvem em esquemas e brigas sutis.
Doyenne Lyssa Larriman, a líder da casa, esforça-se para
garantir que essas intrigas nunca ameacem a casa ou sua
reputação.
Sub-raça de Gnomo: Marca do
Escrivão
Se você é um gnomo com a Marca do Escrivão, você tem
essa sub-raça, com as seguintes características.
Intuição de Escriba. Você conhece o truque mensagem.
Você também pode conjurar compreender idiomas uma vez
com essa característica e recuperar a capacidade de
expressá-la quando terminar um descanso curto ou longo.
A partir do 3º nível, você pode conjurar a magia Boca
Encantada com essa característica e recupera a
capacidade de conjurá-lo quando terminar um descanso
longo. Inteligência é a sua capacidade de conjurar magias
para essas magias. Magias da Marca do Escrivão
Presentes da Escritura. Quando você faz uma perícia Nível de Magia Magias
de Inteligência (História) ou uma perícia usando 1° Compreender Idiomas, Escrita Ilusória
suprimentos de calígrafo, você pode rolar um d4 e
adicionar o número rolado a perícia. 2° Mensagem Animal, Silêncio

Magias da Marca. Se você possui a característica de 3° Mensagem, Idiomas


classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela 4° Olho Arcano, Confusão
Magias da Marca da Escrita são adicionados à lista de 5° Sonho
magias da sua classe de magia.

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Marca da Hospitalidade
Eles nem sempre têm ouro, mas um pequenino com a
Marca da Hospitalidade certamente será rico em amigos. A
magia da marca permite que o portador mantenha um
local limpo e aqueça, esfrie e tempere os alimentos. Mas
também ajuda o portador a se conectar com os outros.
Casa Ghallanda
Líder: Yoren d'Ghallanda
Sede: Gatherhold (Talenta Plains)
A maioria das pousadas, tavernas e restaurantes nas Cinco
Nações é de propriedade direta da Casa Ghallanda ou
licenciada pela Guilda Hosteler. A maioria das pessoas
pensa pouco na Casa Ghallanda; quando comparada aos
soldados da Casa Deneith e às fábricas da Casa Cannith,
uma aliança de proprietários parece inofensiva e
inconsequente. Mas a força de Ghallanda está no charme e
nas conexões. Um estalajadeiro de Ghallanda ouve muitas
coisas — se você quer saber o que realmente está
acontecendo em uma comunidade, converse com o
taverneiro semiaberto. Os líderes da Casa Ghallanda não
vendem informações; eles preferem construir amizade e
negociar favores. Mas, se um barão de Ghallanda
realmente precisar de algo, provavelmente tem um favor ao
qual pode chamar.
Ghallanda tem várias franquias de “negócios vinculados”
administradas diretamente pela casa. O Gold Dragon Inn é
um negócio, com Gold Dragon Inns sendo encontrados em
todas as grandes cidades, cada um servindo um menu
familiar e fornecendo serviços semelhantes. Mas muitos
herdeiros de Ghallanda se orgulham de criar seus próprios
negócios. Há também muitos restaurantes, pousadas e
tavernas independentes licenciados pela Casa Ghallanda.
O emblema do cão piscante é uma garantia de que um local
atende aos padrões de saúde e qualidade de Ghallanda —
mas nem todas as pousadas são administradas pela
metade.
O mandato da Casa Ghallanda se estende para além de
proporcionar conforto aos viajantes. Cada um dos enclaves
da casa — sendo mais numerosos do que os de qualquer
outra casa com marca de dragão — é um santuário além do
alcance legal de qualquer governo ou casa com marca de Sempre Hospitalar. Quando você faz uma perícia de
dragão. O barão Yoren e sua filha Chervina expandiram carisma (persuasão) ou uma perícia envolvendo
muito a presença da casa, mesmo em áreas remotas, como suprimentos de cervejeiro, ou utensílios de cozinha, você
as margens dos Desperdícios Demoníacos, guiadas pelo pode rolar um d4 e adicionar o número rolado a perícia.
estudo da Profecia Dracônica. Magias da Marca. Se você possui a característica de
classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela
Sub-raça de Pequenino: Marca da Magias da Marca da Hospitalidade são adicionados à lista
de magias da sua classe de magia.
Hospitalidade
Se você é um Pequenino com a Marca da Hospitalidade, Magias da Marca da Hospitalidade
você tem essa sub-raça, com as seguintes características. Nível de Magia Magias
Magia do Estalajadeiro. Você conhece o truque 1° Bom Fruto, Sono
prestidigitação. Você também pode conjurar purificar 2° Ajuda, Acalmar Emoções
comida e bebida e a magia servo invisível com essa 3° Criar Comida e Bebida, Pequena Cabana de Leomund
característica. Depois de conjurar uma magia com essa
característica, você não poderá conjurá-lo novamente até 4° Aura da Pureza, Santuário Privado de Mordenkainen
terminar um descanso longo. Carisma é a sua capacidade 5° Consagrar
de conjurar magias para essas magias.

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Marca da Passagem
A Marca da Passagem governa o movimento, permitindo
que o portador se mova com uma velocidade estranha. O
portador da marca pode até deslizar pelo espaço em um
piscar de olhos.
Casa Orien
Líder: Kwanti d'Orien
Sede: Casa dos Journey (Passagem, Aundair)
A Casa da Passagem gerencia o transporte terrestre. O
trilho de raios é a ferramenta mais dramática da casa, mas
Orien também dirige caravanas e ônibus por todo o
comprimento de Khorvaire. Os itens de foco dos dragões
garantem que os veículos mais rápidos sejam aqueles
dirigidos por herdeiros com a Marca da Passagem, mas a
casa também licencia licenciadores sem identificação. A
guilda de casa Ori do Courier entrega correspondência e
pacotes e tem uma filial que lida com entregas mais
secretas e perigosas.
Orien domina o transporte há séculos, mas agora a casa
está enfrentando desafios. O Mournland é um obstáculo
dramático para o transporte terrestre, e o Barão Kwanti
d'Orien teve uma tremenda dificuldade em conseguir
fundos para reconstruir a linha de trilhos de raios através
da paisagem devastada. De fato, ele passa a maior parte do
tempo fora de sua sede em Aundair, tentando arrecadar
fundos para o projeto, mantendo um olho nas operações da
casa. Ele viaja pelo oeste de Khorvaire em seu ônibus
pessoal de raios, o Silver Unicorn — uma referência ao
emblema de unicórnio da casa.
Os problemas da Casa Orien não terminam com o
Mournland, no entanto. O papel em expansão das
aeronaves Lyrandar ameaça os negócios da casa. O Barão
Kwanti gostaria de oferecer transporte mais instantâneo,
mas o teletransporte de longa distância é um serviço que
apenas as mais fortes marcas de dragão de Orien podem
oferecer. Portanto, a casa está trabalhando com a Casa
Cannith, em um esforço para desbloquear e aprimorar esse
presente da Marca da Passagem. Outros herdeiros podem
ser apanhados nessas experiências ou na rivalidade com a
Casa Lyrandar.
Humano Variante: Marca da
Passagem
Se o seu personagem humano possui a Marca da
Passagem, as seguintes características substituem a Magias da Marca. Se você possui a característica de
característica de Aumento no Valor de Habilidade do classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela
Humano no Livro do Jogador. Magias da Marca da Passagem são adicionados à lista de
Movimento Intuitivo. Ao fazer uma perícia de Destreza magias da sua classe de magia.
(Acrobacia) ou qualquer perícia para operar ou manter um
veículo terrestre, você pode rolar um d4 e adicionar o Magias da Marca da Passagem
número rolado a perícia. Nível de Magia Magias
Passagem Mágica. Você pode conjurar a magia passo 1° Recuo Acelerado, Salto
nebuloso uma vez com essa característica e recupera a
capacidade de conjurá-la quando terminar um descanso 2° Passo Nebuloso, Passos sem Pegadas
longo. Destreza é a sua capacidade de conjurar magias 3° Piscar, Montaria Fantasmagórica
nestas magias. 4° Porta Dimensional, Movimentação Livre
Velocidade do Correio. Seu deslocamento de 5° Círculo de Teletransporte
caminhada base aumenta para 10,5m.

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Marca da Proteção
A Marca da Proteção ajuda seus portadores a proteger
coisas de valor. Usando a marca, um anão pode tecer alas
com força mística. Ele também fornece ao seu portador
uma compreensão intuitiva dos bloqueios usados para
proteger e vedar.
Casa Kundarak
Líder: Morrikan d'Kundarak
Sede: Korunda Gate (Mror Holds)
Se você deseja manter algo seguro — jóias, segredos,
prisioneiros — Kundarak está lá para ajudar. A Guilda dos
Defensores da Casa Kundarak treina serralheiros,
especialistas em segurança e muito mais. Mantém a prisão
de Dreadhold, com várias prisões menores. Por mais úteis
que sejam esses serviços, é o Banking Guild que realmente
define a casa. As terras de Kundarak nos Mror Holds
incluem veios profundos de metais preciosos, que os anões
usavam para estabelecer o setor bancário de Khorvaire.
Quem ganha a vida com moedas — de banqueiros a ourives
— provavelmente aprendeu suas habilidades na Casa
Kundarak. A segurança dos bancos que ostentam o
emblema manticora de Kundarak é lendária. A casa
também oferece um serviço especial àqueles que podem
pagar: um sistema de cofres extradimensionais, permitindo
que um cliente armazene suas mercadorias em um local e
as recupere em qualquer outro enclave de Kundarak.
A Casa Kundarak tem uma estreita aliança com a Casa
Sivis. Como a Casa de Escrever, a Kundarak trabalhou
para ganhar a confiança de seus clientes e estabelecer uma
reputação de integridade inabalável. A casa não gosta de
anões renegados usando suas marcas para obter lucro, e
esses trapaceiros se esforçam para evitar os olhos de
Kundarak.
À medida que os anões dos Mror Holds entram em
crescente conflito com os daelkyr, Lorde Morrikan
d'Kundarak instruiu os herdeiros da casa a estabelecer
conexões com os druidas do Gatekeeper. Os druidas têm
muito em comum com a casa, sendo os criadores das alas
que protegem Eberron dos daelkyr.
Sub-raça de Anão: Marca da
Proteção
Se você é um anão com a Marca da Proteção, você tem essa
sub-raça, com as seguintes características. Magias da Marca. Se você possui a característica de
Alas e Selos. Você pode conjurar as magias alarme e classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela
armadura arcana com essa característica. A partir do 3º Magias da Marca da Proteção são adicionados à lista de
nível, você também pode conjurar a magia tranca arcano. magias da sua classe de magia.
Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com essa Magias da Marca da Proteção
característica, você não poderá conjurá-lo novamente até
terminar um descanso longo. Inteligência é a sua Nível de Magia Magias

capacidade de conjurar magias para essas magias, e você 1° Alarme, Armadura de Agathys
não precisa de componentes materiais para eles quando a 2° Tranca Arcana, Arrombar
conjura com essa característica. 3° Glifo de Proteção, Círculo Mágico
Intuição do Protetor. Ao fazer uma perícia de
Inteligência (Investigação) ou uma perícia usando as 4° Arca Secreta de Leomund, Cão Fiel de Mordenkainen

ferramentas de ladrão, você pode rolar um d4 e adicionar o 5° Cúpula Antivida


número rolado a perícia.

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Marca do Sentinela
A Marca do Sentinela adverte e protege. Aumenta os
sentidos e os reflexos, permitindo que um herdeiro
responda às ameaças com uma velocidade estranha. Ele
pode proteger seu portador de danos. Seja no campo de
batalha ou no salão de baile, alguém que carrega a Marca
do Sentinela está preparado para o perigo.
Casa Deneith
Líder: Breven d'Deneith
Sede: Sentinel Tower (Karrlakton, Karrnath)
A casa Deneith nasceu em Karrnath, e a guerra flui em
suas veias. Durante séculos, a Guilda das Marcas de
Lâmina da Casa Deneith governou o comércio de
mercenários. Enquanto os guerreiros com a Marca do
Sentinela estão entre suas forças de elite, a Casa Deneith
presta serviços a uma ampla gama de soldados, incluindo
bandos de guerra Valenar e os duendes de Droaam. Além
do campo de batalha, a Guilda dos Defensores oferece
guarda-costas excepcionais para aqueles que podem pagar
seus serviços. A Casa Deneith também é conhecida por
seus marechais sentinelas, agentes que detêm a autoridade
de perseguir criminosos e fazer cumprir a lei em toda a
extensão de Khorvaire. Os marechais, sentinela têm a
honra da casa em suas mãos. Ser marechal é um privilégio
e traz grandes expectativas.
Apesar da força e do desejo de alguns membros da casa
de flexionar seus músculos militares, a Casa Deneith
sempre manteve a neutralidade absoluta, vendendo seus
serviços para todos os lados de um conflito. O Barão
Breven d'Deneith não mostra nenhuma inclinação de usar
as forças militares maciças marcadas por quimeras de sua
casa para seus próprios fins, mas está cercado por
conselheiros agressivos que gostariam de ver um Deneith
governando todos os Khorvaire. A Casa Deneith também é
pega em uma rivalidade crescente com a Casa Tharashk, à
medida que se aproxima do comércio de mercenários.
Humano Variante: Marca do
Sentinela
Se o seu personagem humano possui a Marca do
Sentinela, as seguintes características substituem a
característica de Aumento de Valor de Habilidade do
Humano no Livro do Jogador.
Escudo do Guardão. Você pode conjurar a magia Magias da Marca. Se você possui a característica de
escudo arcano uma vez com essa característica e recupera classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela
a capacidade de conjurá-lo depois de terminar um Magias da Marca do Sentinela são adicionados à lista de
descanso longo. Sabedoria é a sua habilidade de conjurar magias da sua classe de magia.
magias para esta magia.
Guardião Vigilante. Quando uma criatura que você Magias da Marca do Sentinela
pode ver a 1,5 metro de você é atingida por uma jogada de Nível de Magia Magias
ataque, você pode usar sua reação para trocar de lugar com 1° Duelo Compelido, Escudo da Fé
essa criatura, e você é atingido pelo ataque. Depois de usar
essa característica, você não poderá fazê-lo novamente até 2° Vínculo Protetor, Zona da Verdade
terminar um descanso longo. 3° Contramágica, Proteção contra Energia
Intuição de Sentinela. Ao fazer uma perícia de 4° Proteção contra a Morte, Guardião da Fé
Sabedoria (Intuição) ou Sabedoria (Percepção), você pode 5° Mão de Bigby
rolar um d4 e adicionar o número rolado a perícia.

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Marca das Sombras
A Marca das Sombras permite que um elfo crie ilusões,
criando magia para distrair ou encantar. Ele também
permite ao seu portador esculpir sombras, facilitando a
detecção.
As Casas das Sombras
Líder: House Phiarlan, Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan;
House Thuranni, Elar d'Thuranni
Sede: House Phiarlan, the Demesnes (various); House
Thuranni, Regalport (Lhazaar Principalities)
Os elfos carregam a Marca das Sombras há milhares de
anos. Os portadores da marca deixaram a Aerenal após o
conflito que varreu a Marca da Morte e estabeleceu a Casa
Phiarlan em Khorvaire. Esses elfos são artistas
especializados, dando acesso a todos os tipos de lugares e
segredos. Conhecido por poucos, sempre houve uma força
de elite de espiões e assassinos na Casa Phiarlan. Somente
clientes especiais — nobres, senhores mercantes e afins —
têm acesso a esses espiões.
No final da última guerra, uma briga amarga eclodiu
entre as principais famílias da casa. Conhecido como o
cisma das sombras, resultou em uma divisão dentro de
Phiarlan — e na fundação da Casa Thuranni. A Casa
Phiarlan continua a oferecer entretenimento e espionagem
nas terras a oeste de Mournland, enquanto Thuranni opera
nas terras orientais. Como regra, os elfos Phiarlan são os
melhores espiões e os agentes Thuranni são assassinos
superiores. Thuranni e Phiarlan mantêm um
relacionamento pacífico, mas as rivalidades são profundas.
Dizem que o Barão Elar d'Thuranni é responsável pelo
Cisma das Sombras. Dirigindo a casa de um enclave em
Regalport, ele sempre é acompanhado por um par sombrio,
que, segundo boatos, é uma personificação da própria
sombra. O animal deslocador serve como emblema da casa
jovem.
As terras da Casa Phiarlan, conhecidas como Demesnes,
são os principais centros das artes das Cinco Nações, cada
uma focada em uma tradição artística específica: a palavra
escrita, artes dos movimentos, música, artes materiais e
artes da ilusão, marionetas. , oratória e atuante. O Barão
Elvinor Elorrenthi lidera a casa do último deles, o
Demesne da Sombra, que está localizado em Sharn. A
hidra serve como emblema da Casa Phiarlan.
Sub-raça de Elfo: Marca das Magias da Marca. Se você possui a característica de
Sombras classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela
Magias da Marca das Sombras são adicionados à lista de
Se você é um elfo com a Marca das Sombras, você tem magias da sua classe de magia.
essa sub-raça, com as seguintes características.
Forma das Sombras. Você conhece o truque ilusão Magias da Marca das Sombras
menor. Começando no 3º nível, você pode conjurar a magia Nível de Magia Magias
invisibilidade uma vez com essa característica e recupera a 1° Disfarçar-se, Imagem Silenciosa
capacidade de conjurá-lo quando terminar um descanso
longo. Carisma é a sua capacidade de conjurar magias para 2° Escuridão, Passos sem Pegadas
essas magias. 3° Clarividência, Imagem maior
Intuição Astuta. Ao fazer uma perícia de Carisma 4° Invisibilidade Maior, Terreno Alucinógeno
(Atuação) ou Destreza (Furtividade), você pode rolar um d4 5° Despistar
e adicionar o número rolado a perícia.

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Marca da Tempestade
O vento e a água dão as boas-vindas aos meio-elfos que
carregam a Marca da Tempestade, e alguns aprendem a
invocar o poder da própria tempestade.
Casa Lyrandar
Líder: Esravash d'Lyrandar
Sede: Stormhome (Aundair)
A Casa Lyrandar governa os mares há muito tempo. Seus
galeões marcados com kraken capturam elementais do ar e
da água e são mais rápidos do que qualquer navio
mundano. O controle do comércio marítimo e fluvial deu a
Lyrandar um poder considerável. Agora eles alcançam os
céus. Com apenas uma década, as aeronaves de Lyrandar
minaram o domínio das viagens por terra no trilho de
raios. A Casa Lyrandar também controla o ar de maneira
literal. A Guilda dos Raincallers pode usar a Marca da
Tempestade para controlar o clima para seus clientes. Para
muitos membros da casa, a casa é mais que uma família ou
empresa — seu enclave particular na ilha, Stormhome, é a
coisa mais próxima que eles têm de uma pátria. O barão
Esravash é ambicioso e muitas vezes dirige a casa para agir
no que ele vê como o interesse de todos os semideuses. Os
herdeiros lyrandares ajudam os elfos Valenar a administrar
seu jovem reino, e alguns acreditam que Valenar poderia se
tornar uma verdadeira pátria para os Khoravar.
Meio-elfo Variante: Marca da
Tempestade
Se o seu personagem meio-elfo tiver a Marca da
Tempestade, as seguintes características substituem as
características de Aumento no Valor de Habilidade e
Versatilidade de Perícia do meio-elfo no Livro do Jogador.
Benção da Tempestade. Você tem resistência a dano
elétrico.
Intuição do Artesão do Vento. Ao fazer uma perícia de
Destreza (Acrobacia) ou qualquer perícia que envolva as
ferramentas de navegador, você pode rolar um d4 e
adicionar o número rolado a perícia.
Ventos Principais. Você conhece o truque lufada. A
partir do 3º nível, você pode conjurar lufada de vento uma
vez com essa característica e recupera a capacidade de
conjurá-la quando terminar um descanso longo. Carisma é
a sua capacidade de conjurar magias para essas magias.
Magias da Marca. Se você possui a característica de
classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela
Magias da Marca da Tempestade são adicionados à lista de
magias da sua classe de magia.
Magias da Marca da Tempestade
Nível de Magia Magias
1° Queda Suave, Névoa Obscurecente
2° Lufada de Vento, Levitar
3° Nevasca, Muralha de Vendo
4° Conjurar Elemental Menor, Controlar a Água
5° Conjurar Elemental

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Marca do Tratamento
A Marca do Tratamento dá ao seu portador uma conexão
primordial com os animais e o mundo natural, concedendo
o poder de acalmar e persuadir. Isso se estende além dos
animais puramente naturais; a marca permite ao seu
portador guiar um hipogrifo tão facilmente quanto um
cavalo.
Casa Vadalis
Líder: Dalin d'Vadalis
Sede: Foalswood (near Varna, Eldeen Reaches)
Representada pelo hipogrifo, a Casa Vadalis desempenha
um papel importante na vida cotidiana, oferecendo carne,
montarias e muito mais. Vadalis não é uma das casas mais
poderosas, mas seus barões geralmente estão contentes;
eles estão mais interessados em descobrir novas
monstruosidades do que em se envolver em política. O
atual chefe da casa, Dalin d'Vadalis, despreza o uso de um
título e não tem aspirações de nobreza ou grandeza para si
ou para sua casa.
A Casa Vadalis cria e treina animais para uma ampla
variedade de propósitos. Enquanto a casa mantém vastas
fazendas de gado e treina cavalos e cães, a Marca de
Tratamento permite que Vadalis trabalhe também com
criaturas mais exóticas. Griffons, hipogrifos e até bulettes
podem ser criados e treinados. Mesmo com a Marca de
Manuseio, este é um trabalho perigoso; há muita
rotatividade na fazenda bulette. Mas essas criaturas
exóticas não são suficientes para satisfazer os membros
mais inovadores da casa, levando à prática de
amamentação. Usando itens de foco difíceis de dragões,
Vadalis encontrou maneiras de criar criaturas mágicas.
Normalmente, isso resulta em uma versão superior de uma
criatura — um animal que é mais forte, mais rápido e mais
inteligente. Mas rumores afirmam que Vadalis criou
monstros próprios. Alguns rumores até insistem em dizer
que Vadalis está tentando criar seres humanos melhores.
Humano Variante: Marca do
Tratamento
Se o seu personagem humano possui a Marca do
Tratamento, as seguintes características substituem a
característica de Aumento no Valor de Habilidade do
Humano no Livro do Jogador.
Conexão Primal. Você pode conjurar amizade animal e Magias da Marca. Se você possui a característica de
falar com animais com magias com essa característica, classe Conjuração ou Magia de Pacto, as magias da tabela
sem a necessidade de nenhum componente material. Magias da Marca do Tratamento são adicionados à lista de
Depois de conjurar uma magia com essa característica, magias da sua classe de magia.
você não poderá conjurá-lo novamente até terminar um Magias da Marca do Tratamento
descanso curto ou longo. Sabedoria é a sua capacidade de
conjurar magias para essas magias. Nível de Magia Magias

Intuição Selvagem. Ao fazer uma perícia de Sabedoria 1° Amizade Animal, Falar com Animais
(Adestrar Animais) ou Inteligência (Natureza), você pode 2° Sentido Animal, Acalmar Emoções
rolar um d4 e adicionar o número rolado a perícia. 3° Sinal de Esperança, Conjurar Animais
Quanto Maior eles São. A partir do 3º nível, você pode
alvejar uma besta ou monstruosidade ao conjurar amizade 4° Aura da Vida, Dominar Besta

animal ou falar com animais, desde que o valor de 5° Despertar


Inteligência da criatura seja 3 ou menor.

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