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Aracne

Aracnes são tipos de drows que sofreram uma mutação


a muito tempo atrás e se tornaram uma raça própria,
sendo mais fortes e resilientes. Similar aos driders,
possuem o corpo inferior de uma aranha gigante com
oito patas, podendo escalar paredes, e é comum
possuírem quatro olhos, além de venenos tão corrosivos
quanto ácido. Vivem comumente no subterrâneo,
podendo sobreviver na superfície também, mas, por
muitas vezes serem mais julgados que elfos negros
comuns, tendem a se esconder de outros povos.
Pontuação de habilidade. +2 em um atributo e +1 em
outro; ou +1 em três atributos diferentes
Tipo de criatura. Monstruosidade

Tamanho. Aracnes têm entre 1,80m e 2,20m de altura e


seus corpos inferiores de aranha são bastante robustos.
Seu tamanho é Médio.
Idade. Sua maldição encurta seu tempo de vida como
um elfo. Os aracne atingem a maturidade aos 40 anos e
podem viver até os 150.
Alinhamento. Assim como os drow, aracnes têm
tendência caótica.
Deslocamento. 9 metros de caminhada e escalada,
podendo caminhar normalmente em superfícies
verticais, de cabeça para baixo e através de teias sem
impedimento.
Visão no Escuro Superior. Acostumado com as profundezas do Subterrâneo, sua visão é muito adepta à escuridão.
Em um alcance de 36 metros, você pode ver em luz fraca como se fosse luz clara, e na escuridão como se fosse luz
fraca. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Construção Poderosa. Você conta como uma categoria de tamanho maior ao determinar o peso que pode carregar,
empurrar, arrastar ou levantar.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado, e magia não pode colocá-lo para
dormir.
Veneno de Tarântula. Com uma ação você enfinca suas presas frontais na sua vítima, injetando seu veneno. O alvo
deve passar em um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu mod. de Constituição),
sofrendo 2d6 de dano de veneno se falhar. Se a vítima cair a 0 pontos de vida com esse dano, ela está estável, mas o
veneno a faz ficar paralisada por 1 hora após acordar. Você pode usar essa característica um número de vezes igual
seu bônus de proficiência, e recupera os usos após um descanso longo.
Armadilha do Predador (Recarga 6). Você pode lançar teia pra prender seus inimigos. Na sua ação de ataque, você
pode realizar esse ataque à distância, com o qual você é proficiente, usando Destreza (alcance 9/18m). O alvo atingido
é restringido. Como ação, uma criatura presa pode fazer um teste de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
mod. de Constituição), rompendo a teia com um sucesso. A teia pode ser atacada e destruída (CA 10 + seu bônus de
proficiência; PV 5 + seu nível; vulnerabilidade a dano de fogo; imunidade a dano de contussão, veneno e psíquico).
Característica Aracnídea. Você tem proficiência com uma das seguintes perícias a sua escolha: Acrobacia, Atletismo,
Furtividade, Intimidação, Intuição ou Percepção.
Resistência a Veneno. Você tem resistência a dano de veneno e vantagem em testes contra envenenamento.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um outro idioma a sua escolha.

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