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Darkins Raça (Adaptação Phyrexiana):

Os Darkins são uma raça singular e poderosa, criada como armas vivas pelos Phyrexianos.
Combinando habilidades marciais e mágicas, eles são guerreiros temíveis no campo de
batalha. Corrompidos pela essência dos Phyrexianos, os Darkins são seres imortais,
impulsionados por uma insaciável busca por poder e domínio. Sua forma sombria e
aterrorizante, aliada à capacidade de canalizar a corrupção Phyrexiana, os torna uma ameaça
formidável. Os Darkins são soldados imortais, inquietos e sedentos por conquista, prontos
para espalhar a corrupção por onde passam.

Atributos de Raça
Força +2
Carisma +1

Idade
Os Darkin são imortais e aprisionados em suas formas de arma. Eles não envelhecem
naturalmente.

Tendência
Devido à sua maldição e natureza corrompida, os Darkin têm uma tendência para o caos e o
mal. No entanto, a personalidade e escolhas individuais podem variar.

Tamanho
Os Darkin são geralmente altos e fortes. Seu tamanho é Médio.

Velocidade
A velocidade base de movimento dos Darkin é 30 pés (9 metros).

Visão no Escuro
Devido à sua natureza sombria, os Darkin têm visão no escuro com alcance de 60 pés (18
metros).

Forma de Arma
Você é uma arma mágica e precisa de um hospedeiro para assumir uma forma física.
Enquanto estiver na forma de arma, você é considerado um objeto mágico com as seguintes
características:

Dano: Uma vez que esteja sendo empunhado por um hospedeiro, a arma causa o dano
apropriado para o tipo de arma escolhido.

Hospedeiro Darkin: Você pode fundir-se com um hospedeiro disposto como uma ação.
Enquanto estiver fundido, você fornece um bônus de +1 à CA do hospedeiro e concede
habilidades especiais baseadas em sua natureza Darkin sendo elas seus atributos mentais
(carisma, inteligência e sabedoria) e todas suas habilidades de classe e relacionados a isso, o
hospedeiro morre automaticamente ao chegar a 0 de vida.

Retorno à Forma de Arma: Se o hospedeiro morrer, você retorna à forma de arma como um
objeto mágico. Você pode permanecer como uma arma até encontrar um novo hospedeiro.

Mente Corrompida
Devido à maldição dos Darkin, sua mente está corrompida pela sede de poder. Você tem
vantagem em testes de resistência contra encantamentos, mas sofre desvantagem em testes de
resistência contra efeitos que afetam sua sanidade ou mente.

Forçar Fusão
Você tem a capacidade de tentar forçar a fusão com um hospedeiro, mesmo que ele não esteja
disposto. Para isso, você deve realizar um teste de Forçar Fusão. O teste é baseado no atributo
Carisma e a dificuldade é determinada pela seguinte fórmula: 8 + modificador de Sabedoria
do alvo + nível do alvo. Seu resultado no teste deve ser igual ou superior à dificuldade para
ter sucesso.

Semi Possessão
Quando seu hospedeiro morre e você retorna à forma de arma, você tem a capacidade de
realizar uma semi possessão em um aliado disposto que esteja segurando você como uma
arma. Como uma ação, você pode se espalhar para o braço do aliado, concedendo a ele
acesso a poderes mágicos.

Durante a semi possessão, o aliado recebe os seguintes benefícios:

Seus ataques corpo a corpo causam dano adicional igual ao seu bônus de Carisma.

Você pode conjurar habilidades não físicas dependentes de atributos mentais ou físico,
usando o hospedeiro temporário como condutor. Uma vez que a magia é conjurada, você
deve realizar um teste de Sabedoria (CD 10 + nível da magia) para manter a semi possessão.
Em caso de falha, você retorna à forma de arma.

A semi possessão dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo de 1). Após o término da semi possessão, você retorna à sua forma de arma e não
pode realizar outra semi possessão até completar um descanso longo.

Troca de Hospedeiro
A partir do 3º nível, você ganha a habilidade de trocar de hospedeiro como uma ação especial
durante o seu turno. Você pode realizar essa troca se estiver em contato físico direto com o
novo hospedeiro. O novo hospedeiro deve estar disposto a aceitar a fusão ou estar
incapacitado. Ao realizar a troca de hospedeiro, você se funde com o novo hospedeiro,
deixando o hospedeiro anterior.
Ao trocar de hospedeiro, você assume as estatísticas e habilidades físicas do novo hospedeiro,
enquanto mantém suas características raciais Darkin, habilidades mentais e habilidades de
classe. Isso inclui os atributos físicos, pontos de vida e habilidades especiais do novo
hospedeiro. No entanto, você perde temporariamente o acesso a suas próprias características
físicas e bônus raciais.

A troca de hospedeiro permite adaptar-se a diferentes situações e aproveitar as habilidades e


características únicas de diferentes aliados ou inimigos. No entanto, a limitação de exigir
contato físico direto e a perda temporária das suas próprias características físicas ajudam a
equilibrar essa habilidade, tornando-a uma escolha estratégica e significativa.

Idiomas
Você pode falar, ler e escrever comum e uma língua adicional à sua escolha.

Proficiências
Você é proficiente nas perícias de Intimidação e Persuasão.

Darkins Classe (Adaptação Phyrexiana):


A classe Darkin é uma classe personalizada que representa os poderosos seres conhecidos
como Darkin, criaturas imortais e impiedosas criadas pela Phyrexia no universo de Magic:
The Gathering. Os Darkin são armas vivas, forjadas pela essência corrupta da Phyrexia para
serem super soldados imbatíveis. Com corpos feitos de metal e poderes sombrios, eles
possuem habilidades únicas de combate e manipulação da corrupção. A criação de uma classe
própria para os Darkin permite explorar sua origem e natureza singular, além de oferecer aos
jogadores a oportunidade de vivenciar a experiência de controlar um ser poderoso e imortal,
sedento por batalhas e determinado a cumprir sua missão. A classe Darkin é uma adição
emocionante ao sistema de RPG, permitindo que os jogadores mergulhem no mundo sombrio
de Magic: The Gathering e desvendem os segredos e mistérios por trás dessas criaturas
temíveis.

Visão Geral:
Os Darkins são guerreiros místicos, capazes de conjurar magias sombrias e manipular o
poder Phyrexiano. Eles são uma mistura de habilidades marciais e mágicas, trazendo
destruição aos seus inimigos com suas armas aprimoradas e aproveitando o poder Phyrexiano
para fortalecer-se e lançar magias mortais.

Dados de Vida:
Um Darkin possui 1d10 de pontos de vida por nível. Seu dado de vida é um d10.
Proficiências:
Os Darkins são proficientes nas seguintes perícias: Intimidação e uma perícia adicional de
sua escolha.

Armas e Armaduras:
Os Darkins são proficientes com todas as armas de combate corpo a corpo, além de
armaduras leves e médias.

Características de Classe:
Conjuração Phyrexiana:
No 1º nível, você aprende a conjurar magias utilizando o poder Phyrexiano. Veja o final
desta descrição para obter a lista de magias disponíveis para a Conjuração Phyrexiana.

Pontos de Energia Phyrexiana:


Você possui um número de pontos de Energia Phyrexiana igual ao seu nível de classe. Esses
pontos são usados para conjurar suas magias Phyrexianas. Você recupera todos os pontos de
Energia Phyrexiana após um descanso longo.

Domínio Phyrexiano:
A partir do 2º nível, você aprimora seu domínio sobre a corrupção Phyrexiana. Você ganha
resistência a dano de corrupção Phyrexiana e torna-se imune a efeitos que causam doenças e
venenos.

Pele de Ferro:
A partir do 5º nível, os Darkins desenvolvem a habilidade "Pele de Ferro". Sua pele é
revestida por uma camada resistente de metal branco, conferindo resistência a danos de corte
e perfuração. Isso significa que você reduz pela metade os danos recebidos de ataques desse
tipo. Essa proteção fortalece sua constituição e aumenta sua durabilidade em combate.

Aura Corrompida:
A partir do 6º nível, sua presença sombria afeta o campo de batalha ao seu redor. Você emana
uma aura de corrupção num raio de 10 pés (3 metros), que causa 5 (1d10) de dano necrótico a
qualquer criatura hostil que inicie seu turno nessa área. Inimigos afetados por sua aura têm
sua velocidade reduzida em 10 pés (3 metros).

Forma Perfeita:
No 10º nível, você pode acessar o poder da Forma Perfeita. Durante essa transformação,
você ganha os seguintes benefícios:

 Sua forma se torna sombriamente aterrorizante. Você causa medo nos inimigos que
estiverem a 10 pés (3 metros) de você, a menos que eles sejam imunes a esse efeito.
 Sua velocidade de movimento aumenta em 10 pés (3 metros).
 Você recebe resistência a todos os tipos de dano, exceto dano de corrupção
Phyrexiana.
Seus ataques corpo a corpo com suas armas aprimoradas causam danos adicional
igual ao seu modificador de Força.

A forma perfeita acaba quando o combate é finalizado e só pode ser usada novamente após
um descanso longo.

Imortalidade Corrompida:
No 15º nível, você ganha a habilidade de Imortalidade Corrompida. Uma vez por combate,
quando você atinge 0 pontos de vida, você entra em um estado de imortalidade corrompida
por dois minutos. Durante esse tempo, você se torna temporariamente imune à morte e a
todos os efeitos debilitantes, tornando-se uma manifestação imortal da corrupção Phyrexiana.
Ao final dos dois minutos, se o combate ainda estiver em andamento, o hospedeiro morre. Se
o combate terminar antes do tempo acabar, você mantém seus pontos de vida atuais e não
sofre as consequências da morte.

Lista de Magias Phyrexianas:


A magia Darkin é uma forma sombria e corrompida de magia, enraizada na essência da
corrupção Phyrexiana. Ela permite aos Darkins canalizarem o poder das trevas, causando
danos severos, enfraquecendo os oponentes, corroendo armaduras e armas, e manipulando o
medo e o desespero. Essa magia sinistra exige um preço, corroendo a alma do conjurador e
aprofundando sua ligação com a corrupção Phyrexiana.

Nível 1:

CORROSÃO SOMBRIA
 Descrição: Você lança o óleo Phyrexiano em um alvo, causando danos ácido e
corroendo armaduras e armas.
 Dano: 2d6 de dano ácido
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano

DRENAGEM VITAL
 Descrição: Você envolve sua arma darkin com óleo Phyrexiano e seu próximo golpe
drena a vitalidade de um alvo, causando danos necrótico e se curando em uma
quantidade igual ao dano causado.
 Dano: 1d8 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano
MARCA DA CORRUPÇÃO
 Descrição: Ao entra em contato com um alvo por qualquer meio você o marca com a
corrupção Phyrexiana, enfraquecendo-o e causando danos extra em seus ataques
contra ele.
 Dano Extra: +1d6 de dano necrótico em ataques subsequentes contra o alvo
 Resistência: N/A

ARMADURA DA CORRUPÇÃO
 Descrição: Você envolve-se em uma armadura de corrupção, aumentando sua
resistência a dano e corroendo ataques inimigos.
 Bônus de Armadura: +2 na CA
 Resistência: N/A

TOQUE ENERVANTE
 Descrição: Você toca um alvo, enviando ondas de energia negra que causam fraqueza
e dor.
 Dano: 1d10 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano

Nível 2:

LÂMINA INFESTADA
 Descrição: Sua arma se torna infestada de corrupção Phyrexiana, causando danos
extra em seus ataques e disseminando a corrupção para outros inimigos.
 Dano Extra: +1d8 de dano necrótico em ataques subsequentes
 Resistência: N/A

VISÃO TENEBROSA
 Descrição: Você enxerga através da corrupção, ganhando a habilidade de detectar
inimigos ocultos.
 Visão: habilidade de detectar criaturas invisíveis até 30 pés (9 metros)
 Resistência: N/A

TOQUE DA CORRUPÇÃO
 Descrição: Seu toque causa uma infecção de corrupção Phyrexiana que debilita o
alvo.
 Dano: 2d8 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano

BARREIRA DA CORRUPÇÃO
 Descrição: Você cria uma barreira de corrupção que bloqueia ataques e causa danos
aos inimigos.
 Dano: 2d6 de dano necrótico a criaturas hostis que tentam atravessar a barreira
 Resistência: N/A

MÃO CADAVÉRICA
 Descrição: Você conjura uma mão espectral que agarra um alvo, causando danos e o
impedindo de se mover.
 Dano: 2d8 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Força para evitar ser agarrado

Nível 3:

EXPURGAR A VIDA
 Descrição: Você expele óleo phyrexiano, causando danos a todos os inimigos
próximos.
 Dano: 4d6 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano

PROTEÇÃO SOMBRIA
 Descrição: Você envolve-se em uma aura protetora de corrupção, aumentando sua
resistência a dano e reduzindo o dano recebido pelos aliados próximos.
 Redução de Danos: Redução de danos de 3 para você e aliados próximos
 Resistência: N/A

MÃO MORTAL
 Descrição: Você invoca uma mão gigantesca feita de sombras para esmagar um alvo.
 Dano: 4d8 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Destreza pela metade do dano

CORRUPÇÃO AVASSALADORA
 Descrição: Você libera uma onda de corrupção que causa danos e afeta a mente dos
inimigos.
 Dano: 3d10 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano

ABRAÇO DA MORTE
 Descrição: Você envolve um alvo em uma aura de corrupção, causando danos e
impedindo-o de se curar.
 Dano: 3d8 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano

Nível 4:

DEVORAR A ALMA
 Descrição: Você consome a alma de um alvo, causando danos e se fortalecendo.
 Dano: 6d6 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano

ESCUDO DA CORRUPÇÃO
 Descrição: Você cria um escudo de corrupção ao seu redor, concedendo resistência a
dano e refletindo magias de volta para o lançador.
 Resistência: Resistência a todos os tipos de dano e refletir magias de volta para o
lançador
 Dano: N/A

AURA PÚTRIDA
 Descrição: Você emana uma aura de corrupção pútrida, causando danos a criaturas
próximas e infectando-as com uma doença Phyrexiana.
 Dano: 5d8 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano

DESESPERO PROFANO
 Descrição: Você invade a mente de um alvo, causando dor e desespero intenso.
 Dano: 6d6 de dano psíquico
 Resistência: Teste de resistência de Sabedoria pela metade do dano

APRISIONAR A ALMA
 Descrição: Você aprisiona a alma de um alvo em uma gema corrompida, causando
danos e restringindo suas ações.
 Dano: 5d10 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano

Nível 5:

TOQUE DA ANIQUILAÇÃO
 Descrição: Seu toque causa uma destruição intensa, afetando diretamente a essência
vital do alvo.
 Dano: 8d8 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano

TEMPESTADE DE CORRUPÇÃO
 Descrição: Você convoca uma tempestade de corrupção, causando danos a todas as
criaturas em uma área específica.
 Dano: 7d6 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano
PALAVRA DE MORTE
 Descrição: Você profere uma palavra mortífera, causando danos intenso e
possivelmente matando instantaneamente um alvo fraco.
 Dano: 6d10 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Constituição pela metade do dano ou morte
instantânea para alvos com menos de 50 pontos de vida

SUSSURRO DA PERDIÇÃO
 Descrição: Você sussurra palavras de perdição que corroem a sanidade dos alvos,
causando danos psíquico e possivelmente enlouquecendo-os.
 Dano: 7d8 de dano psíquico
 Resistência: Teste de resistência de Sabedoria pela metade do dano ou insanidade
temporária

LABAREDA CORROMPIDA
 Descrição: Você conjura uma labareda de corrupção ardente, causando danos em uma
área específica e deixando um rastro de destruição.
 Dano: 9d6 de dano necrótico
 Resistência: Teste de resistência de Destreza pela metade do dano

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