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Ceifador Despertar

3- Ilusão|5 turnos | Duração 7| defesa |imediato |magico |Energia 20|


O Ceifador cria uma ilusão na frente do alvo que atrapalha o próximo ataque. O próximo ataque tem +30 de penalidade. O ceifador
também pode criar ilusões de objetos, pessoas ou monstros que já tenha visto.

4- Ataque surpresa | Uso limitado |Imediato | Ataque direto |O personagem deve estar armado | Energia 10|
Só pode ser usada em um ataque de oportunidade. O dano do ataque de oportunidade do Ceifador é o dobro do dano da sua arma.

1- CEIFAR| 2 turnos |imediato | Ataque direto| Necrótico, profano, corte |Dano 50| O personagem deve estar armado | 2 almas|
Um golpe direto que rompe o espirito do inimigo. O dano dessa habilidade soma com o dano da arma.

7- Condenar | Uso único | imediato |magico | Necrótico, fogo |Dano 25| 15 almas|
O Ceifador joga uma maldição aleatória 1D6 em um alvo. Caso o alvo não siga as regras impostas pela maldição ele sofrera consequências terríveis essas consequências podem
variar de acordo com o mestre. 1- O alvo não pode usar armas. 2- O alvo não pode usar armaduras. 3- O alvo tem todos os seus efeitos invertidos isso inclui habilidades dele e
usadas nele. 4- O alvo fica com um azar tremendo + 40 para acertar e fazer todas as ações 5- O alvo não consegue dormir, descansar, se regenerar ou comer algo 6- O alvo pega
uma doença muito rara que pode levar a morte em poucos dias.

10- Esquiva espectral | 5 turnos |Uso limitado 3|magico | Necrótico | 5 almas|


O Ceifador pode escolher esquivar de um ataque. Essa esquiva permite que o Ceifador atravesse paredes e objetos

Passivas despertadas Roubar a vida despertado: O necromante pode executar um alvo que esteja
próximo da morte. O necromante faz com que o alvo faça um teste de dureza,
caso falhe o necromante pode executar o alvo. Essa passiva só pode ser usada
Armadura contra Elementos: Todo o dano Elemental é reduzido pela uma vez por dia. O necromante pode roubar a vida de qualquer alvo que ele
metade. O necromante pode escolher uma vez por dia ficar imune a um possa ver a uma distancia media, sem a necessidade de estar lutando com o
tipo de elemento. alvo. Caso mais alvos estejam na área ele pode fazer com que todos façam um
teste de Vontade, caso falhem eles fogem imediatamente.
Espadachim Centuriões Vikings Monge
Mestre no combate de duelo Os centuriões são os guerreiros mais Os Vikings são os melhores caçadores entre
versáteis, são treinados com todas as Os monges são os combatentes mais
Espadachins são especializado em os lutadores, eles são capazes de localizar
eliminar um oponente poderoso por armas corpo a corpo. São especializados rápidos e especializados em lutar em
qualquer criatura e derrubar o mais alto dos
vez. em batalhas de campo. todos os campos seja em desvantagem
monstros com sua força brutal.
numérica ou força.
Passiva inicial Passiva Inicial Passiva inicial
Estilo Lamina de fogo Vamos a arena Passiva inicial
Rastrear
Estilo Lamina de vento Campeão em campo A fúria de Asura
Fúria Viking
Mestre das artes marciais
Itens iniciais Itens iniciais Itens iniciais
Armadura Media Armadura a sua escolha Itens iniciais
Armadura pesada
Uma Espada media Um escudo e uma arma corpo a corpo Armadura leve
Um Machado, martelo ou maça a sua escolha
media a sua escolha Uma arma marcial a sua escolha
Habilidades do Espadachim.

1- Ciclone das Laminas Flamejantes |3 turnos | Imediato| Efeito em área| corte e fogo |Dano 30|Arma que possua uma lamina | Estilo Lamina de fogo |Energia 30|
O Espadachim começa a girar e de sua espada laminas de fogo começam a girar em volta queimando e cortando tudo em uma pequena área ao redor do espadachim. O dano
do fogo é somado com a técnica do Espadachim

2- Racha Elmo | 4 turnos| Estilo Lamina de fogo | Imediato | Contra ataque , Corte | Dano 45|Arma que possua uma lamina | Estilo Lamina de fogo | Energia 40|
Durante o ataque inimigo o Espadachim desvia e ataca na vertical de cima para baixo mirando na cabeça do alvo.

3- Defesa da lua crescente| 6 turnos| Imediato | contra ataque| Corte, sangramento | Dano 30| Arma que possua uma lamina | Estilo Lamina de fogo | Energia 40|
O Espadachim desvia do ataque inimigo e desfere um ataque na diagonal. O dano de sangramento é baseado na Arma usada. O sangramento dura 3 turnos.

4- Corte Neutro | 3 turnos| imediato| defesa| Energia 7 | Arma que possua uma lamina | Arma que possua uma lamina | Energia 30 |
Golpe capas de neutralizar ataques mágicos.

5- Golpe Cortes relâmpagos| 5 turnos| imediato| Ataque direto, corte | Arma que possua uma lamina | Dano 20| Energia 50|
O golpe relâmpago desfere 3 ataques contra o alvo em pontos diferentes.

6- Golpe Supremo | Uso limitado 2| imediato| ataque direto| Corte| Dano 150|Arma que possua uma lamina | Estilo Lamina de fogo | Energia 90|
O Espadachim Assume posição do Battoujutsu e com um único movimento ele realiza um golpe poderoso que pode matar praticamente qual quer coisa.

7- Esquiva pelo ar | 2 turnos| imediato| movimento| Arma que possua uma lamina | Estilo Lamina do vento| Energia 5 |
O Espadachim pode Escolher desviar de um ataque direto.
8-Corte Ciclone da tempestade| 4 turnos| Imediato |Ataque direto, Efeito em área| Corte |Dano 30| Arma que possua uma lamina | Estilo lamina do vento| Energia 30|
O Espadachim começa a girar e de sua espada laminas de Raio começam a sair , paralisando e cortando tudo em uma pequena área ao redor do Espadachim. Todos os inimigos
são jogados no ar. E ficam paralisados por 1 turno

9- Hasagi| 3 turnos| Canalizar 1| Efeito em área| Disparo | Estilo lamina do vento| Energia 30|
Com um movimento de desembainhar a espada um ciclone sai da lamina do Espadachim jogando todos os inimigos no ar. Inimigos atingidos perdem a ação no próximo turno.

10- Aparar |4 turnos| Proteção| Imediato| Arma que possua uma lamina | Defesa | Estilo Lamina do vento | Energia 40|
O Espadachim pode escolher bloquear o ataque de um alvo que possua uma arma empunhada.

Passiva:
Múltiplas Armas: O Espadachim pode empunhar até 3 armas de tamanho media ao
mesmo tempo. O poder do corte: Todo o dano de corte do Espadachim aumenta em +10

Artesão do deus da lamina: Pode amolar suas armas uma vez por dia. A arma
garante +10 HC por 3 combates.
O Lobo solitário: Combates 1v1 o Espadachim tem +10HC de bônus. Caso algum
aliado entre na luta o bônus é retirado. Caso mais inimigos entrem na luta o
Espadachim mantem o bônus.

Estilo Lamina de fogo: O estilo lamina de fogo deixa a lamina do Espadachim mais
pesada. Todos os ataques básicos causam dano penetrante.

Estilo Lamina do vento: O estilo lamina do vento deixa a lamina do Espadachim


mais leve. O Espadachim ganha 1 ataque extra.
Duelista Despertar
4- Corte Neutro | 3 turnos| imediato| defesa| Arma que possua uma lamina | Energia 20 |
Golpe capaz de neutralizar ataques mágicos. Essa habilidade pode ser usada 2x antes de entrar em recarga

2- Racha Elmo do Duelista | 4 turnos| Arma que possua uma lamina | Imediato | Contra ataque , Corte | Dano 80| Estilo Lamina de fogo| Energia 50|
Durante o ataque inimigo o Espadachim desvia e ataca na vertical de cima para baixo mirando na cabeça do alvo.

6- Golpe Supremo do Duelista | Uso único| imediato| ataque direto| Corte| Dano 300| Arma que possua uma lamina | Estilo Lamina de fogo | Energia 150|
O Espadachim Assume posição do Battoujutsu e com um único movimento ele realiza um golpe poderoso que pode matar praticamente qual quer coisa.

10- Aparar Avançado |4 turnos| Proteção| Imediato| Defesa| Arma que possua uma lamina | Estilo Lamina do vento | Energia 30|
O Espadachim pode escolher bloquear até 2 ataques.

7- Esquivar pela brisa | 2 turnos| imediato| movimento| Energia 5 | Arma que possua uma lamina | Estilo Lamina do vento| Energia 20|
O Espadachim pode Escolher desviar de dois ataques diretos.

Postura Aço sombrio: Essa postura Aumenta drasticamente todo o dano do


Espadachim e todos os seus ataques se tornam mágicos. Porem todas as vezes que o
Espadachim atacar acertando ou errando ele recebe 30 de dano magico direto na O poder do corte Supremo: Todo o dano de corte do espada aumenta em
vida. + 30 de dano extra. + 20.

OBS: Essa passiva vai substituir a postura da lamina do vento. Todas as habilidades
do estilo lamina do vento funcionam com essa postura.
Guerreiro Musashi
3- Defesa da lua crescente| 6 turnos| Imediato | contra ataque| Corte, sangramento | Dano 60| Arma que possua uma lamina | Estilo Lamina de fogo | Energia 40|
O Espadachim desvia do ataque inimigo e desfere um ataque na diagonal. O dano de sangramento é baseado na força do Espadachim. O sangramento dura 3 turnos.

5- Golpe Cortes relâmpagos| 5 turnos| imediato| Ataque direto, corte | Dano 50| Energia 50|
O golpe relâmpago desfere 6 ataques contra o alvo em pontos diferentes. Um dano deve ser jogado para cada ataque.

9- Hasagi| 3 turnos| Canalizar 1| Efeito em área| Disparo | Estilo lamina do vento| Energia 20|
Com um movimento de desembainhar a espada um ciclone sai da lamina do Espadachim jogando todos os inimigos no ar. Inimigos atingidos perdem a ação no próximo turno.
Todos os ataques nesse período são críticos.

1- Ciclone das Laminas Flamejantes |3 turnos | Imediato| Efeito em área| corte e fogo |Dano 70|Arma que possua uma lamina | Estilo Lamina de fogo | Energia 30|
O Espadachim começa a girar e de sua espada laminas de fogo começam a girar em volta queimando e cortando tudo em uma pequena área ao redor do Espadachim.

8-Corte Ciclone da tempestade| 4 turnos| Imediato | Efeito em área| Corte |Dano 70|Energia 30| Arma que possua uma lamina | Estilo lamina do vento| Energia 30|
O Espadachim começa a girar e de sua espada laminas de Raio começam a sair , paralisando e cortando tudo em uma pequena área ao redor do Espadachim. Todos os inimigos
são jogados no ar. E ficam paralisados por 1 turno.

Estilo Lamina de fogo azul: O estilo lamina de fogo azul deixa todos os ataques do
Múltiplas Armas do Grande mestre: O Espadachim pode empunhar Espadachim com um poder devastador. O fogo da lamina não queimara os inimigos,
até 3 armas de tamanho grande e media ao mesmo tempo mas os danos que o Espadachim causa com a sua espada não podem ser curados por
1D4 dias.
Habilidades do Centurião:

1- Chicote de hades|3 turnos | Imediato| Ataque direto| corte e fogo | Dano 40| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 40|
O centurião canaliza a energia na ponta da arma criando um Chicote que pode acertar o inimigo a uma distancia de até 10 metros.

2- Ataque relâmpago |4 turnos | Imediato| Contra Ataque| corte e raio | Dano 60| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 50|
Um golpe com movimento super veloz que desvia de todos os ataques até chegar no alvo.

3- Intocado | Uso limitado 3| Imediato | Contra ataque | Defesa | precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 40|
Durante o turno inimigo o centurião pode cancelar a ação do alvo.

4- Raio de Zeus|3 turnos | Canalizar 1| Disparo| Raio, paralisia | Dano 50| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 40|
O arremesso do centurião ganha tanto poder quanto um raio que atinge o alvo com grande potencia paralisando o alvo por 2 turnos.

5- Golpe ciclone|2 turnos | Imediato| Efeito em área| corte , Agua | Dano 30| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 30|
O centurião gira a arma sobre a cabeça criando um ciclone de agua que acerta todos os inimigos ao seu redor.

6- INCREDIBILIS!!|5 turnos | Imediato| Contra ataque| Dano 100| Atordoante |Energia 70|
Com um movimento impressionante o centurião acerta um gancho poderoso atordoando o alvo por 1 turno. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de dureza caso falhe o alvo cairá no chão perdendo outro turno ficando 2 turnos sem ação.

7- Lança Espartana|6 turnos | Imediato| Ataque direto, Magico| Perfurante | Dano 150| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 70|
O centurião arremessa a arma com toda a força transformando-a em um projetil de poder sintético capaz de atravessar escudos mágicos e defesas poderosas.
8- Estocada Tridente|3 turnos| Imediato| contra ataque | Impacto, perfurante, terra| Dano 40| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 40|
O centurião golpeia na altura da barriga antes que o inimigo possa reagir. O alvo perde ação no próximo turno.

9- O Carrasco|6 turnos | Imediato| Ataque direto| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 40|
Essa habilidade só pode ser usada caso o Centurião ou qualquer membro do grupo consiga um critico no ataque. O centurião pode imediatamente atacar o alvo que
recebeu o critico com outro ataque critico Sem a necessidade de uma rolagem de dados.

10- Ataque cruel |4 turnos | Imediato| Ataque direto| corte | Dano 30| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 30|
Um golpe que inflige fraqueza no alvo. A próxima ação do alvo tem penalidade de + 30

Passivas:

Vamos a arena: Quando o centurião esta lutando ao lado de Violência da guerra: Agora o centurião tem o acerto critico com 15 para baixo.
algum aliado ele ganha +10 de VON

Armas de poder: O centurião pode conjurar por 1 turno uma magia que aumenta em +
Campeão em campo: Durante uma batalha dentro da
30 o dano da arma esse efeito dura até ele acertar o próximo ataque. Essa passiva pode
torre o centurião não pode ser atordoado ou nocauteado.
ser usada uma vez por combate. O jogador gasta 30 de energia por uso.

Elo do mais fraco: Quando um aliado do centurião estiver


morrendo o centurião tem bônus de - 20 em ações para ajudar
o aliado.
Campeão Despertar

3- Intocado avançado | pode usar até 5 vezes | Imediato | Contra ataque | Defesa | Precisa ter um escudo | Energia 40|
Durante o turno inimigo o centurião pode cancelar a ação do alvo. Essa habilidade pode ser usada duas vezes seguidas sem o gasto extra ne energia.

8- Estocada Tridente|3 turnos| Imediato| contra ataque | Impacto, perfurante, terra| Dano 80| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 30|
O centurião golpeia na altura da barriga antes que o inimigo possa reagir. O alvo perde ação no próximo turno. O alvo sangra por 3 turnos o dano do sangramento é
igual ao dano da arma.

9- O Carrasco Campeão|6 turnos | Imediato| Ataque direto| precisa estar com uma arma corpo a corpo |
Essa habilidade só pode ser usada caso o Centurião ou qualquer membro do grupo consiga um acerto critico no ataque. O centurião pode imediatamente atacar o alvo
que recebeu o critico com outro ataque critico. O dano do ataque é multiplicado 4x.

10- Ataque cruelmente cruel |4 turnos | Imediato| Ataque direto| corte | Dano 90| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 30|
Um golpe que inflige cansaço no alvo. A próxima ação do alvo tem penalidade de +50.

5- Golpe ciclone avançado|2 turnos | Imediato| Efeito em área| corte , Agua | Dano 60| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 30|
O centurião gira a arma sobre a cabeça criando um ciclone de agua que acerta todos os inimigos ao seu redor. 1D20 para cada inimigo na área de até 8 metros

Passivas despertadas

Campeão em campo: Durante uma batalha dentro da torre o centurião Elo do mais fraco: Quando um aliado do centurião estiver em apuros ou
não pode ser atordoado ou nocauteado. O Campeão pode escolher ser perdendo uma luta o centurião tem bônus de + 6 em ações para ajudar o aliado.
bem sucedido em uma ação uma vez por dia.
Soldado de elite

1- Chicote de hades|3 turnos | Imediato| Ataque direto| corte e fogo | Dano 80| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 5|
O centurião canaliza a energia na ponta da arma criando um Chicote que pode acertar o inimigo a uma distancia de até 20 metros.

2- Ataque relâmpago |4 turnos | Imediato| Contra Ataque| corte e raio | Dano 80| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 10|
Um golpe com movimento super veloz que desvia de todos os ataques até chegar no alvo. Essa habilidade pode ser usada duas vezes até entrar
em recarga.

4- Raio de Zeus|3 turnos | Canalizar 1| Disparo| Raio, paralisia | Dano 100| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 5|
O arremesso do centurião ganha tanto poder quanto um raio que atinge o alvo com grande poder paralisando o alvo por 2 turnos.

6- INCREDIBILIS|4 turnos | Imediato| Contra ataque| Dano 300| Atordoante |NDA| Energia 70|
Com um movimento impressionante o centurião acerta um gancho poderoso atordoando o alvo por 2 turno. O alvo deve ser bem sucedido em um
teste de mobilidade contra a força do centurião caso falhe o alvo cairá no chão perdendo outro turno ficando 3 turnos sem ação.

7- Lança Espartana|6 turnos | Imediato| Ataque direto, Magico| Perfurante | Dano 350| precisa estar com uma arma corpo a corpo | Energia 15|
O centurião arremessa a arma com toda a força transformando-a em um projetil de poder sintético capaz de atravessar escudos mágicos e defesas poderosas.

Passivas despertadas

Armas de poder: O centurião pode conjurar por 1 turno uma magia que aumenta
em 100 o dano da arma esse efeito dura até ele acertar o próximo ataque. Essa Eu sou a Violência da guerra: Agora o centurião tem o acerto critico com 20.
passiva pode ser usada uma vez por combate. O jogador gasta 30 de energia por
uso.

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