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O Juggernaut
Um guerreiro solitário está em meio a uma série de corpos caídos. Ele vira Usando o peso de sua arma, o rolo compressor lança
seu olhar para o horizonte, avistando outro bando de inimigos furiosos. Ele inimigos ao redor do campo de batalha, desviando a atenção de seus
levanta seu maul e adota uma postura selvagem, preparando-se contra a companheiros e mantendo-os seguros. Para esses tanques, suas armas
segunda tempestade. representam sua honra, juramento e espírito. Sem isso, eles não passam de
um guerreiro mediano.
Uma donzela vestida de armadura está cercada por inimigos, seus aliados
espalhados pelo campo de batalha. Com um sorriso no rosto, ela bate seu
escudo na terra. Com uma onda de força o
Criando um Juggernaut
O principal poder de um rolo compressor é sua arma e o vínculo que a fortalece.
os inimigos são enviados voando e tomando seu lugar ao seu redor são seus
Como você se tornou um rolo compressor? Quem te ensinou seus caminhos?
feridos, mas agora aliados seguros.
Qual é a história por trás de sua arma atual? É especial para você, ou você
acabou de encontrá-lo? A principal função de um rolo compressor é
Um grande orc vestido com uma armadura de placas está curvado sobre uma
fazer com que os inimigos voltem sua animosidade contra você, em vez
mesa de um falso campo de batalha. Do lado de fora da segurança da
daqueles que você deseja proteger.
barraca toca um sino de alerta. pegando sua grande espada, o guerreiro sai da
tenda, pronto para colocar suas longas horas de planejamento em seu final.
teste. A maioria dos juggernauts tende a ser de boa natureza devido à
natureza de sua carga, mas dependendo do ambiente em que um juggernaut
está ou de quem os influenciou, alguns podem se tornar guarda-costas
O Intransponível ou executores de seres poderosos, como demônios ou tiranos.
Juggernauts, mestres do controle do campo de batalha, são guerreiros
cujo amor pela batalha os estimula a obter maior controle sobre ela. Usando
a magia inata presente em todos os seres, os juggernauts canalizam multiclasse
essa energia para suas armas, muitas vezes fazendo juramentos para
Para multiclasse dentro ou fora do juggernaut, você deve ter uma pontuação
prender o escudo a eles no que é conhecido como laço de ferro.
de Força e Constituição de 13 ou superior.

Juggernaut
Nível Bônus de Proficiência Características Gritos de guerra

1º +2 Ligação de Ferro, Grito de Guerra 2

2º +2 Especialidade Juggernaut, Saúde Superior 2

3º +2 Juggernaut ideal 3

4º +2 Melhoria na pontuação de habilidade 3

5ª +3 Físico Poderoso, Ataque Extra 3

6º +3 Ligação de Ferro Aprimorada, Paliçada 4

7º +3 característica ideal 4

8º +3 Melhoria na pontuação de habilidade 4

9º +4 Infatigável 4

10º +4 Garra Aprimorada 5

11º +4 característica ideal 5

dia 12 +4 Melhoria na pontuação de habilidade 5

13º +5 Empurrão Aprimorado, Saúde Superior Aprimorada 5

dia 14 +5 Punho Jotun 6

dia 15 +5 característica ideal 6

dia 16 +5 Melhoria na pontuação de habilidade 6

dia 17 +6 Especialidade Juggernaut Aprimorada 7

dia 18 +6 Nervos de aço 7

dia 19 +6 Melhoria na pontuação de habilidade 7

dia 20 +6 Força Imparável 8

1
ARTISTA DA CAPA: VELI NYSTROM
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Grito de guerra
Construção rápida
Quando você desbloqueia isso no 1º nível, como uma ação bônus, você pode
Você pode fazer um juggernaut rapidamente seguindo estas sugestões.
provocar as pessoas para que lutem contra você ou reunir os espíritos de seus amigos.
Primeiro, Força deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido de Constituição.
Em segundo lugar, escolha o fundo Folk Hero. Terceiro, escolha Chain Mail, uma
Uma vez que você usou seu grito de guerra o número de vezes mostrado para
Longsword e um escudo, e um Explorer's Pack.
seu nível de juggernaut na coluna de grito de guerra da tabela de juggernaut, você deve
terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar seu grito de guerra
novamente.
Recursos de classe A CD do teste de força do seu rolo compressor é 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Constituição.
Como um rolo compressor, você obtém as seguintes características de classe. Provocar. Escolha uma criatura a até 9 metros de você que possa
ver ou ouvir você. A criatura afetada deve ter sucesso em um teste de resistência
Pontos de Vida de Sabedoria contra a CD do seu Juggernaut ou terá desvantagem em qualquer
Dado de Vida: 1d12 por nível de rolo compressor ataque que fizer contra qualquer pessoa, exceto você, até o final do próximo turno
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição dela. Os alvos são imunes a este efeito se não puderem ver ou ouvir você
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição ou se não puderem ser amedrontados.
por nível de rolo compressor após o 1º
Corrida. Criaturas à sua escolha a até 9 metros de você ganham

proficiências pontos de vida temporários iguais ao seu nível de rolo compressor.

Armadura: Todas as armaduras, escudos

Arma: Armas simples, armas marciais Especialidade Juggernaut


Salvaguardas: Força, Constituição
No 2º nível, você ganha uma Especialidade Juggernaut. Escolha uma das opções
Perícias: Escolha duas entre: Atletismo, Intuição, Investigação
abaixo:
Medicina, Percepção, Sobrevivência
Mão Pesada. Seus ataques são brutais e inesperadamente duros.

Equipamento inicial: Quando você obtém um acerto crítico com um ataque de arma corpo a corpo,
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido pelo
a criatura tem desvantagem em sua próxima jogada de ataque.
seu antecedente:

(a) cota de malha ou (b) cota de malha (a)


uma arma marcial e um escudo ou (b) 2 armas marciais (a) um pacote do explorador
ou (b) um pacote de masmorras

ligação de ferro
No 1º nível, você ganha a habilidade de formar um vínculo poderoso com sua arma.
Você pode se relacionar com uma arma ao longo de 1 hora, o que pode ser feito durante
um descanso curto. Você deve estar segurando a arma pela duração, ao final da
qual você ganha os seguintes benefícios enquanto segura a arma vinculada.

Sua arma vinculada é indestrutível por meios não mágicos, não pesa nada
para você e pesa 3 vezes o peso normal para outras criaturas.

Você conhece a direção geral de sua arma vinculada, desde que esteja no
mesmo plano de existência, e pode identificar sua localização exata se estiver a
até 9 metros dela.

União com um escudo


Você também pode formar um vínculo de ferro com um
escudo, e isso lhe dá as propriedades adicionais:

O escudo unido conta como uma arma corpo a


corpo simples que causa 1d6 de dano de
concussão. Você pode colocar e retirar o
escudo usando uma ação Interagir com um Objeto.

Crédito do artista: Dongjin Lee

PARTE 2 | VISÃO GERAL | HABILIDADES


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Defesa Imprudente. Se você vê um grande sucesso chegando, sabe como
Infatigável
jogá-lo de lado com todas as suas forças. A tensão disso deixa você aberto para
um contra-ataque, no entanto. A partir do 9º nível, você ganha um bônus igual ao seu bônus de
Quando uma criatura o atinge com um ataque, você pode usar sua reação proficiência em todos os testes de resistência para evitar a exaustão, o
para forçar a criatura a refazer a jogada de ataque, e ela deve usar a nova estágio 5 de exaustão para você agora reduz sua velocidade para 5 e agora
jogada. Ao fazer isso, na próxima vez que uma criatura fizer um ataque você tem 7 estágios de exaustão, em vez de 6. Estágio 6 agora é inconsciência
contra você antes do início do seu próximo turno, ela terá vantagem na jogada e 7 é morte.
de ataque.
Garra Aprimorada
b Força Inflexível. Você é forte o suficiente para realmente confiar nas pessoas
No 10º nível, ao agarrar uma criatura, você pode arrastá-la com você sem
até onde pode jogá-las.
penalidade em seu movimento.
Os ataques de empurrão que você faz no seu turno empurram as
criaturas 3 metros. Além disso, se uma criatura de uma categoria de tamanho
Empurrão Aprimorado
maior ou menor que você fizer um ataque corpo a corpo contra você, você pode
usar sua reação para fazer um ataque de empurrão contra ela. A partir do 13º nível, sempre que você empurrar uma criatura com
sucesso, você pode empurrá-la para longe de você, bem como derrubá-la.
Saúde Superior propenso.

Quando você ganha esse recurso no 2º nível, seu máximo de pontos


de vida aumenta em 2 pontos e aumenta em 1 toda vez que você ganha um Jötungrip No 14º nível,
nível de Juggernaut. No 13º nível, seu máximo de pontos de vida aumenta você pode empunhar armas corpo a corpo de duas mãos em uma mão,
em 13 pontos adicionais e agora aumenta em 2 toda vez que você ganha mas só pode adicionar metade do seu bônus de proficiência aos ataques com
um nível de Juggernaut. elas. Além disso, se você estiver empunhando uma arma com a propriedade
versátil em uma mão, você pode usar o dado de duas mãos. Se você for
Juggernaut ideal Pequeno, agora pode empunhar armas com a propriedade pesada em
duas mãos sem penalidade.
No 3º nível, você deve escolher um ideal pelo qual lutar, descrito abaixo. Você
ganha uma característica ideal deste caminho no 3º nível, 7º nível, 11º nível
e no 15º nível.
Especialidade Juggernaut Aprimorada
física poderosa No 17º nível, a especialidade que você escolheu no início de sua aventura ficou
mais poderosa.
No 5º nível, você aprende a usar sua força poderosa para ataque e controle.
Você é considerado proficiente em Atletismo e usa o dobro de seu bônus de Heavy Handed: Em um acerto crítico, use os resultados máximos do
proficiência para testes de Atletismo. Se você já é proficiente em Atletismo, dado em seus dados de dano.
escolha outra proficiência em sua lista de classe.
Defesa Imprudente: Quando você usa sua reação para forçar o atacante a
rolar novamente o ataque, ele o faz com desvantagem. Se o ataque ainda atingir
Ataque Extra você, você pode fazer um ataque corpo a corpo contra o atacante como parte
da mesma reação.
No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que
realizar a ação Atacar no seu turno. Força Inflexível: Criaturas que você agarra são consideradas contidas.

Liga de Ferro Aprimorada


A partir do 6º nível, você ganha os seguintes benefícios: Nervos de aço
Se sua arma vinculada estiver a até 9 metros de você, você pode usar No 18º nível, você sofreu tantos ferimentos que está quase insensível aos
sua ação bônus para convocá-lo para sua mão. grandes golpes. Qualquer acerto crítico contra você se torna um acerto
normal.
Como uma ação bônus, você pode desviar sua arma vinculada para uma
dimensão de bolso e convocá-la novamente usando uma ação bônus. Você só Força Imparável
pode enviar sua arma vinculada para a dimensão do bolso se estiver segurando-
a, e a arma pode permanecer nesta dimensão do bolso para sempre sem No 20º nível, com uma ação, você pode se tornar o modelo máximo de
efeitos nocivos sobre ela. força, ganhando os seguintes benefícios por 1 minuto:

Você tem resistência a todos os danos.


Além disso, sua arma vinculada conta como mágica para o propósito de
superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Você é imune a ser agarrado, paralisado, petrificado, contido e
atordoado, e não pode ser derrubado.

Você não pode ser movido à força, sua velocidade não pode ser reduzida
Paliçada
de forma alguma e você pode atravessar o caminho de qualquer criatura.
A partir do 6º nível, em combate, a área a até 1,5 metro de você é considerada espaço.
terreno difícil para as criaturas que você escolher. Além disso, sempre
que fizer um ataque de oportunidade, você pode tentar agarrar ou empurrar a Ataques com uma arma vinculada causam o dobro de dano a objetos
criatura em vez de fazer um ataque corpo a corpo. e estruturas.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.

PARTE 3 | HABILIDADES CONTINUADAS


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Ideais Juggernaut
Hospício
Defensor
A partir do 15º nível, você ganha o poder de trazer alguém de volta se ele
Defensores são gigantes que buscam proteger e curar aqueles ao seu redor.
morreu recentemente. Você pode conjurar reviver uma vez por descanso
Quer estejam na linha de frente segurando o inimigo, ou atrás mantendo
longo.
um mago ou arqueiro seguro, eles são acréscimos bem-vindos a qualquer
equipe para receber e causar dano.

Sacrifício de saúde
A partir do 3º nível, com uma ação, você pode sacrificar uma pequena
porção de si mesmo para curar seus aliados ou demolir seus inimigos.
Você pode gastar uma quantidade de Dados de Vida por rodada igual à metade
do seu bônus de proficiência.
Curar. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e curá-la gastando
alguns de seus dados de vida. Role os dados e adicione seu modificador de
Constituição a cada um, restaurando um número de pontos de vida igual ao total.

Ferir. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma


corpo a corpo, você pode gastar alguns de seus dados de vida para infundir
seu ataque com uma explosão de energia radiante. Role os dados e
adicione seu modificador de Constituição a cada um, causando dano
radiante extra igual ao total, além do dano da arma.

Abrigo
A partir do 7º nível, você pode fazer testes de Medicina como uma ação
bônus no seu turno e ganha proficiência em Medicina. Se você já é
proficiente nesta perícia, pode optar por ser proficiente em uma das
seguintes perícias: Intimidação, Intuição, Percepção ou Sobrevivência.

Além disso, você tem vantagem em testes para diagnosticar


doenças e outras condições médicas ou para identificar os ferimentos
de uma criatura ou a causa da morte.

Bastião
A partir do 11º nível, enquanto segura seu escudo vinculado, você pode usar
sua ação para criar uma cúpula de força impenetrável em um raio de 4,5
metros ao seu redor e dura até o final do seu próximo turno.

Ao criar o domo, escolha qualquer número de criaturas voluntárias que


você possa ver a até 36 metros de você. Cada criatura se teletransporta para
um espaço desocupado de sua escolha dentro da cúpula e pode se mover
livremente pela cúpula, incluindo você.
Uma criatura hostil que está na área do domo quando você o cria é
empurrada para o espaço desocupado mais próximo e deve fazer um teste de
resistência de Constituição contra a CD de resistência do seu rolo
compressor ou sofrerá 2d8 de dano de força. Defensores são os gigantes que visam proteger os fracos e
inocentes de mais danos. Seu estilo de luta envolve
A cúpula impede que criaturas hostis passem ou alcancem através
dela e impede que seus feitiços e ataques feitos com armas de longo
principalmente proteger, provocar e impedir que os inimigos
machuquem os outros, podendo até criar uma aura de
alcance ou alcance entrem nela. Depois de usar esse recurso, você não
segurança ao redor deles e de seus aliados quando eles
pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
realmente mais precisam.
Defensores são pessoas gentis que sempre dão o melhor
de si em combate.

Crédito do artista: Wizards of the Coast

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PARTE 4 | DEFENSOR IDEAL
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Devastação
A frase: "Sua melhor defesa é o ataque" personifica essa classe.
Ravagers são juggernauts que buscam o caminho para a defesa na
violência. Seu objetivo é acabar com as lutas o mais rápido possível,
causando dano consistente seja atacando ou posicionando seus
inimigos.

Impiedoso
A partir do 3º nível, seus ataques de empurrão causam dano de
concussão igual ao seu modificador de Força.
Além disso, quando você inicia um agarrão com sucesso e no
início de cada um de seus turnos, qualquer criatura que você tenha
agarrado recebe dano de concussão igual ao seu modificador de Força.

Determinado
A partir do 7º nível, pouca coisa pode se interpor entre você e seus
objetivos. Você ignora terrenos difíceis não mágicos e ganha
deslocamentos de escalada e natação iguais ao seu
deslocamento de caminhada. Além disso, você pode se mover pelo
espaço de uma criatura hostil, embora não possa terminar seu
movimento em um espaço ocupado.

Oh não, você não


Começando no 11º nível, quando uma criatura hostil termina com
sucesso seu agarrar, você pode usar sua reação para fazer um
ataque de agarrar contra qualquer criatura a até 1,5 metro de você. .

Implacável
Ravagers são juggernauts que buscam o caminho
No 15º nível, mesmo quando sua força começa a diminuir, você para defender aqueles de quem gostam por meio da violência.
continua lutando. Ter 0 pontos de vida não o deixa inconsciente, mas Eles ficam bem no meio disso e mantêm o foco neles.
você ainda deve fazer testes de resistência contra a morte e sofre os Ravagers são agressivos, brutais e versáteis, e se
efeitos normais de receber dano enquanto estiver com 0 pontos de vida. orgulham de suas habilidades, sempre tentando
provar seu valor na batalha.

Crédito: Eriklyart/Rienque LeVerite

PARTE 5 | IDEAL RAVAGER


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mata-gigantes Tamanho Titã
Matadores de Gigantes concentram toda a sua força e habilidade com armas em No 15º nível, você pode usar uma ação bônus para consumir dois usos de Enlarge, em

ataques únicos e poderosos destinados a paralisar o maior dos inimigos. Com vez de um, para crescer ainda mais. Você também pode usar uma ação bônus para

seu tamanho e volume, eles podem efetivamente agarrar, imobilizar e finalizar consumir um uso extra de Enlarge se você já estiver Enlarged. Enquanto você for do

oponentes muito maiores. Eles se valorizam por suas táticas únicas para lutar tamanho de Titã, você ganha os seguintes benefícios no lugar dos benefícios

contra esses monstros e sua resistência a seus ataques, enquanto contra- do recurso Ampliar: Seu tamanho normal quadruplica em todas as dimensões e

atacam com igual ferocidade. seu peso é multiplicado por sessenta e quatro.

Seu tamanho aumenta em duas categorias do seu original. Se você era Pequeno,
agora você é Grande. Se você era Médio, agora você é Enorme.
Prolongar
Começando no 3º nível, você tem a habilidade de crescer até um tamanho
Suas armas também crescem para corresponder ao seu novo tamanho.
imenso para lutar contra seus inimigos. Você pode usar uma ação bônus para
Embora essas armas sejam do tamanho de titãs, você causa 2d4 de dano extra
obter os seguintes benefícios por um minuto:
ao fazer ataques corpo a corpo com elas.

Seu tamanho dobra em todas as dimensões e seu peso é multiplicado por


oito.
Seu tamanho aumenta em uma categoria. Se você era Pequeno, agora é
Médio. Se você era Médio, agora você é Grande.

Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.

Suas armas também crescem para corresponder ao seu novo tamanho.


Enquanto essas armas são ampliadas, você causa 1d4 de dano extra quando
faz ataques corpo a corpo com elas.

Tudo o que você está vestindo e carregando muda de tamanho com


você. Qualquer item descartado retorna ao tamanho normal imediatamente.
Se não houver espaço suficiente para você dobrar de tamanho, você atinge o tamanho
máximo possível no espaço disponível.
Este efeito não pode ser anulado ou dissipado.
Você pode usar esse recurso duas vezes por descanso longo. No 11º nível,
você recupera todos os usos gastos dessa característica ao terminar um descanso
curto ou longo.

Moldura montanhosa
Começando no 7º nível, você aumentou tanto que parte do crescimento permaneceu
mesmo depois de você encolher para o tamanho normal. quando você ganha esta
característica, role 3d4. Você cresce um número de polegadas de altura igual ao rolo.

Além disso, você conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de
carga e o peso que pode empurrar, arrastar ou levantar.

ataque titânico
Começando no 11º nível, você alegremente esmaga seus oponentes até virar pó.
Quando você faz um ataque corpo a corpo com arma, você pode escolher fazer o
ataque com desvantagem. Se acertar, o ataque é um acerto crítico. Você não pode
usar esta característica se já tiver desvantagem na jogada de ataque.

Giantslayers não têm problemas em enfrentar oponentes


maiores. Principalmente porque, quando o fazem, podem
olhá-los nos olhos, crescendo até um tamanho
desumano, desferindo golpes singulares e pesados. Na
batalha, eles geralmente estão na frente lutando com o
gigante por sua arma. Matadores de Gigantes são
um grupo caloroso que sempre adora uma boa luta.

Crédito do artista: Wizards of the Coast

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PARTE 6 | IDEAL DE GIGANTES
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encouraçado
Alguns juggernauts são espancados e espancados por toda a vida, mas
isso lhes dá uma ideologia de sobrevivência, de que sobreviver a um
inimigo em combate é um caminho garantido para a vitória. O
dreadnought faz exatamente isso, ignorando golpes poderosos
infinitamente até que seu oponente finalmente se canse e receba o golpe
final.
Profissionais consumados entre juggernauts, dreadnoughts
parecem nunca desistir. Mesmo nas maiores e mais sangrentas batalhas,
eles e seu esquadrão são sempre os últimos sobreviventes.

Formação Defensiva
A partir do 3º nível, todos os aliados a até 1,5 metro de você ganham
meia cobertura, e quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo
que não seja você que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua
reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Se o ataque
acertar, você pode causar dano de concussão igual ao seu modificador
de Força ao atacante.

Reforçando as classificações
No 7º nível, quando você realiza a ação Ajudar para ajudar com um
Teste de carisma, a criatura que você ajudou ganha um bônus na rolagem
igual ao número de aliados que você pode ver a até 3 metros de você
(bônus máximo de +5)
Além disso, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias
à sua escolha: Enganação, Intimidação, Persuasão, Performance.

Garra
No 11º nível, todo o dano, exceto o dano psíquico que você recebe, é
reduzido em uma quantidade igual ao seu modificador de Constituição.

resoluto
No 15º nível, no início de cada um de seus turnos, se você não tiver mais
do que 3 vezes o seu nível de personagem em pontos de vida
restantes, você recupera pontos de vida igual ao seu modificador de
Constituição + metade do seu nível de Juggernaut. Você não ganha
este benefício se tiver 0 pontos de vida.
.

Se alguém nunca lutou contra um Dreadnought antes,


pode ser muito chocante. Seu grande escudo sempre
parece se interpor entre você e eles. Não importa
quantas vezes você ataque, a resistência deles nunca
parece diminuir. A maioria dos Dreadnoughts
geralmente são equilibrados e estóicos.

Crédito do artista: WillOBrien

PARTE 7 | DREADNUGHT IDEAL


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sanguinário
Sanguinários tendem a ser aventureiros infelizes que foram mordidos por um
vampiro para ganhar poder de drenagem de vida. Esses juggernauts
geralmente são escravos de lordes vampiros mais poderosos, mas alguns, por
meio de pesquisa, planejamento ou boa (ou má) sorte, tropeçaram em
poderes semelhantes.
Não importa como eles encontraram o poder, eles são ferozes, intimidadores
e, apesar de todos os ferimentos que enfrentam, eles parecem se recompor
diante de seus olhos.

Golpes Drenantes
A partir do 3º nível, seus ataques ganham uma aura de drenagem de vida.
Uma vez por turno, quando você atingir uma criatura viva com um ataque
de arma corpo a corpo, você ganha pontos de vida temporários iguais ao
seu modificador de Constituição e o máximo de pontos de vida da criatura é
reduzido na mesma quantidade. A redução dura até que o alvo termine um
descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de
pontos de vida a 0.
Além disso, no nível 15, você pode usar Draining Strikes duas vezes
por turno, e os pontos de vida temporários ganhos com esta pilha de
recursos.

sentido de sangue
No 7º nível, você tem vantagem em qualquer teste para ver através de um
disfarce ilusório a até 3 metros de você e em todos os testes para encontrar a
localização de humanóides vivos que envolvam cheiro ou sangue.

Além disso, se houver um humanoide vivo a até 3 metros de


você, você sabe a localização deles.

encanto sobrenatural
Começando no 11º nível, como uma ação você pode atingir um
humanoide que você possa ver a até 9 metros de você. Se o alvo puder ver
você, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou
ficará enfeitiçado por você. O alvo enfeitiçado o considera um amigo de confiança
a ser atendido e protegido. Embora o alvo não esteja sob seu controle, ele
aceita suas solicitações ou ações da maneira mais favorável possível.

Se você ou seus companheiros ferirem o alvo enfeitiçado, o efeito


termina. Caso contrário, o efeito dura 1 minuto ou até você ficar inconsciente,
estar em um plano de existência diferente do alvo ou realizar uma ação bônus
para encerrar o efeito.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.
Sedentos de sangue são lutadores bastante intimidadores.
fuga enevoada Eles jogam os oponentes pelo campo de batalha,
cortando profundamente e sugando a própria vida deles,
No 15º nível, se você cair para 0 pontos de vida, você cai para 1 ponto de vida aparentemente fechando todos os ferimentos sofridos
e imediatamente fica sob os efeitos da magia forma gasosa por 1 minuto. pela luta. O olhar de alguém pode fazer um veterano
grisalho se tornar seu maior fã, fazendo o possível para
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até ajudar o Sanguinário.
terminar um descanso longo. Sanguinários são geralmente arrogantes e gulosos.

Crédito do artista: Dean Spencer

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PARTE 8 | IDEAL SANGRENTO
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Créditos Última alteração em 18/12/2020

Crédito para Revan7evan por limpar toda a minha codificação amadora


grosseria. Se alguém tiver alguma dúvida, crítica ou feedback, por
favor me avise! Me mande uma mensagem privada no
Crédito para TheArenaGuy por explicar como fazer meu post no reddit e minha Reddit, sou u/Mkirshnikov, ou Mkirshnikov#8282
própria bebida parecerem chiques e agradáveis, e por explicar como no discord.
minha escrita é horrível para a maioria das minhas habilidades.

Crédito para Furydin por seus escritos que tornam tudo muito bonito de se Por último, eu adoraria ouvir qualquer história de sua
ver e ajustes em Dreadnoughts e Steadfast. Personagens Juggernaut ou jogadores, faz
eu feliz sabendo que as pessoas gostam de jogar meu

homebrew, e adoro ouvir o que vocês fazem com ele!


Crédito para Lalliman, Composer99, JNAProductions, Waistel, MrXitel,
MariusKeint, way2odd e Lobodeinvierno por ajudar a equilibrar a classe
e dar sugestões para substituições/correções de habilidades.

Crédito para Ezuri Darkwatch pela ideia de Giantslayer, Improved


Grapple e Great Stomp.

Crédito para Benjamin Huffman por sua habilidade Haymaker da


Classe Pugilist, inspirando Mão Pesada Aprimorada e Golpe Titânico.

Crédito para Zaprodos pela ideia original do dandwiki que eu construí.

Registo de alterações
Mudou a opção Rally em Battlecry para dar TempHP = ao nível do rolo
compressor em vez da metade, para corrigir o problema de dar 0 TempHP.

Força imparável alterada para ser uma ação, uma vez por descanso longo,
e também lhe dá resistência a todos os danos.
Paliçada alterada para contar apenas como terreno difícil para as
criaturas que você deseja afetar.
Alterado Ruthless para causar dano a qualquer um que você tenha
agarrado no início de seus turnos.

9
PARTE 9 | CRÉDITOS/CHANGELOG

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