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Cronomago Características de

A história dos Cronomagos é repleta de Classe


mistérios e controvérsias. Muitos acreditam que eles PONTOS DE VIDA. Um Cronomago começa
surgiram a partir da evolução natural dos magos que com 14 pontos de vida (+ modificador de
buscavam o controle do espaço e tempo. Outros, no Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
entanto, afirmam que foram criados por deuses ou
PONTOS DE MANA. 5 PM por nível.
seres antigos para servirem a propósitos específicos.
PERÍCIAS. Diplomacia (Car), Iniciativa
Independentemente de sua origem, é certo
(Des), mais 2 a sua escolha entre Acrobacia (Des),
que os Cronomagos tiveram uma presença
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa
significativa na história do mundo. Eles já foram
(Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Misticismo
vistos lutando ao lado de heróis em grandes
(Int), Nobreza (Int), Ofício (Int), Pontaria (Des)
batalhas e, em outras ocasiões, como vilões que
buscavam o controle absoluto do tempo e espaço. PROFICIÊNCIAS. Nenhuma
Sua capacidade de manipular o tempo e espaço fez
deles alvos de inveja e medo por parte de outras
classes de magos, que muitas vezes consideram suas Habilidades de Classe
habilidades perigosas e incontroláveis. No entanto, MAGIAS. Você pode lançar magias Arcanas e
os Cronomagos permanecem como uma das classes Temporais de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode
mais respeitadas e temidas no mundo, cujo poder é lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º
capaz de mudar o rumo de uma batalha em questão nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante).
de segundos.
Você começa com três magias de 1º círculo.
Os Cronomagos são especialistas em magias A cada nível, aprende uma magia de qualquer
de suporte e cura, capazes de manipular o tempo círculo que possa lançar.
para acelerar a cura de seus aliados. Eles também
Seu atributo-chave para lançar magias é
podem usar suas habilidades para criar portais para
Carisma e você soma seu bônus de Carisma no seu
movimentar-se rapidamente pelo campo de batalha
total de PM.
e para evitar ataques inimigos. Com sua capacidade
de controlar o tempo e espaço, eles podem proteger PODER DE CRONOMAGO. No 2º nível, e a cada
seus companheiros de ataques e fazer movimentos nível seguinte, você escolhe um dos poderes a
estratégicos para posicionar-se melhor em uma luta. seguir.
Os Cronomagos possuem uma habilidade • Aumento de Atributo. Você recebe +2 em
única que os diferencia de outras classes: eles um atributo a sua escolha. Você pode escolher este
podem viajar no tempo. Isso significa que eles poder várias vezes. A partir da segunda vez que
podem retroceder ou avançar no tempo por um escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento
curto período, a fim de evitar um ataque ou para diminui para +1.
fazer um movimento estratégico. Essa habilidade os
• Conhecimento do Futuro. Você viajou
torna valiosos em situações de combate compli-
a um possível futuro e adquiriu conhecimento de
cadas, onde a escolha certa de tempo pode fazer
combate. Você agora é proficiente em uma arma
toda a diferença. Além disso, os Cronomagos têm
qualquer (ou escudos)
acesso às magias poderosas de cura que podem
restaurar a vida de aliados feridos e mantê-los em • Conhecimento Mágico. Você aprende duas
combate por mais tempo. magias de qualquer círculo que possa lançar. Você
pode escolher este poder quantas vezes quiser.

• Contra o Relógio. Uma vez por


rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma
ação padrão ou de movimento adicional. Se possuir
o poder Surto Heroico, em vez disso seu custo ou na condição imóvel. Pré-requisito: Previsão, 10º
diminui em –2 PM. nível de Cronomago

• Cura Temporal Potencializada. Suas magias • Reação Acelerada. Você pode gastar 3 PM
de cura temporais são mais efetivas, você ganha um como uma reação para lançar uma magia de ação
bônus de cura igual ao seu modificador de Carisma, padrão instantaneamente como se fosse uma reação
limitado pelo seu nível x2. Pré-requisito: 5º nível de
• Repeteco. Ao atacar com armas a
Cronomago
distância que requerem munição, você gasta apenas
• Destino Premeditado. Uma vez por 1 munição a cada 2 tiros. Pré-requisito: Des 15
combate, você pode gastar uma ação completa para
• Símbolo da Nobreza. Você representa um
tentar prever o próximo movimento de um inimigo.
nobre de uma casta de Cronomagos. Você ganha +1
Escreva num papel escondido do mestre a ação. Ao
em testes de Diplomacia e Nobreza. Você pode
final do próximo turno deste inimigo, o mestre
escolher esta habilidade quantas vezes quiser. Pré-
abrirá o papel e se a ação tiver sido prevista com
requisito: Car 13
sucesso (fica a cargo do mestre decidir isso), o turno
do inimigo é anulado, e todos os efeitos causados • Translocação. Você pode gastar 1 PM para
são revertidos. Caso a ação prevista envolva um aumentar seu deslocamento em +6m por uma
teste de ataque, você também terá que prever se o rodada. Pré-requisito: 4º nível de Cronomago
teste foi bem-sucedido ou não (mas não precisa
• Visão Temporal da Concentração. Você afeta o
adivinhar se foi criticamente). Pré-requisito: 7º nível
fluxo temporal perto de você, fazendo com que os
de Cronomago
aliados tenham mais tempo de concentração em
• Eliminar Futuro Improvável. Quando combate. Você e aliados em alcance curto tem um
uma criatura acertar um ataque em você bônus de Pontaria e Luta +2
criticamente, você pode gastar 2 PM para fazer com
• Visão Temporal da Velocidade. Você afeta o
que a criatura faça o teste de ataque novamente
fluxo temporal perto de você, fazendo com que
• Futuros Paralelos. Você pode gastar 2 aliados enxerguem o mundo com velocidade
PM antes de fazer um teste de perícia para jogar 2 levemente reduzida. Você e aliados em alcance curto
dados e ficar com o maior valor. tem um bônus de Reflexos +2 até o final da cena

• Ofensiva Temporal. Enquanto você • Visão Temporal de Combate. Você afeta o


estiver sob efeito de qualquer Visão Temporal, a CD fluxo temporal perto de você, fazendo com que
para resistir a suas magias de Cronomago aumenta aliados consigam prever ataques dos inimigos um
em +2. Pré-requisito: Qualquer poder de Visão pouco antes deles acontecerem.. Você e aliados em
Temporal alcance curto tem um bônus de Defesa +2

• Previsão. Quando sofre um ataque • Visão Temporal de Preparo. Você afeta o


que permite um teste de Reflexos para reduzir o fluxo temporal perto de você, fazendo com que
dano à metade, você não sofre dano algum se passar. aliados possam ter pequenos vislumbres de um
Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de futuro próximo, podendo se preparar rapidamente e
Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de executando ações antes dos inimigos. Você e aliados
movimentos; você não pode usá-la se estiver de em alcance curto tem um bônus de Iniciativa +3 até
armadura pesada ou na condição imóvel. Pré- o final da cena
requisito: Des 13
• Visão Temporal do Tecido Espaço-tempo. Você
• Previsão Aprimorada. Quando sofre um afeta o fluxo temporal perto de você, fazendo com
ataque que permite um teste de Reflexos para que aliados possam enxergar as flutuações do
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum espaço-tempo e consigam navegar no espaço de
se passar e sofre apenas metade do dano se falhar. maneira ótima. Você e aliados em alcance curto tem
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; um bônus de deslocamento de +3m
você não pode usá-la se estiver de armadura pesada
• Visões Temporais Aprimoradas. Suas Visões
Temporais passam a receber +2 no bônus recebido
do efeito. (+1.5m de deslocamento no caso de Visão
Temporal do Tecido Espaço-tempo). Pré-requisito: 10º
nível de Cronomago
Visões Temporais
• Visões Temporais Paralelas. Você pode
manter 2 Visões Temporais distintas na mesma Visões Temporais são anomalias na
cena. Pré-requisito: 15º nível de Cronomago, 3 percepção temporal que o Cronomago pode
poderes de Visão Temporal causar, oferecendo beneficios aos seus
aliados. Todas as Visões Temporais
MOLDAR O FUTURO. No 20º nível, o compartilham as seguintes regras.
Cronomago tem o pleno controle da manipulação do
espaço e do tempo, podendo moldá-lo ao seu bel • Apenas uma Visão Temporal pode estar
ativa por cena, e os efeitos dela duram
prazer. Você pode gastar 5 PM para rolar novamente
apenas até o final da cena
um teste recém realizado. Qualquer resultado 11 ou
mais na segunda rolagem será considerado um 20 • Você deve pagar um custo de 2 PM para
natural. ativar uma Visão Temporal.

• Você não pode ativar mais de uma Visão


Temporal na mesma cena. Se ativou uma, só
poderá ativar outra na próxima cena.
Lista de Magias Temporais

1º CÍRCULO
DESFAZER. Causa dano de tipo aleatório
DILATAÇÃO TEMPORAL. Atrasa o efeito de
uma magia
ECO. Permite lançar uma magia uma
segunda vez grátis
FEITIÇO VELOZ. Aumenta a velocidade de
uma magia
FOCO TEMPORAL. Causa dano direto em
linha
GANCHO TEMPORAL. Recupera atributos
antigos de um alvo
REVERSÃO DE DANO. Volta no tempo para
curar o alvo

2º CÍRCULO
PROJETAR FUTURO. Mostra um futuro
possível para um alvo, dando bons de
perícias sociais
VOLTAR NO TEMPO. Volta no tempo e pode
tomar novas ações
BURACO DE MINHOCA. Cria portais e pode se
mover entre eles

3º CÍRCULO
DELETAR O PASSADO. Anula um pedaço do
passado do alvo.
APAGAR DA EXISTÊNCIA Deleta um objeto da
existência, como se ele nunca tivesse
existido
PROJETAR MEMÓRIA. Projeta a memória de
um alvo em outro
EXCLUIR FERIMENTOS. Deleta no tempo um
ferimento recebido, curando PV

4º CÍRCULO
5º CÍRCULO
Descrição das magias
Apagar em alcance longo, ao entrar no Alvo: 1 criatura; Duração: Instan-
primeiro buraco, pode se sair pelo tânea; Resistência: Vontade reduz
existência segundo, e vice-versa dano à metade
Temporal 3
Em combate, o transporte entre Você envia o alvo para um futuro
Execução: padrão; Alcance: curto;
um buraco e outro considera de dor e sofrimento por um curto
Alvo: 1 objeto pequeno; Duração:
como uma movimentação de período de tempo, causando 2d6
instantâneo; Resistência: Reflexos
1.5m. de dano de um tipo aleatório
(veja texto).
(depende do tipo de futuro que
Caso tenham mais de 2 buracos
Deleta um objeto pequeno não- ele foi parar).
de minhoca na cena, ao entrar em
mágico da existência. Quaisquer Lance um d12 para saber o tipo
qualquer buraco, pode-se
ações que derivam da existência do dano:
escolher em qual deles sairá.
dele deixam de existir. 1: Elementos do mundo se
O Buraco de minhoca pode ser tornaram ácidos, causando dano
Esta modificação nunca causa
destruído com Dissipar Magia, e de ácido
mudanças drásticas no mundo, e
qualquer criatura pode usar os 2: O planeta vive em constantes
consequências grandes (a cargo
buracos, não só os aliados. tempestades que movimentam
do mestre) não deixam de
acontecer, mas desta vez, por +2 PM. aumenta o alcance da um pedaço de lâmina perdida em
algum outro motivo. O novo magia de curto para médio. direção ao alvo, causando dano de
motivo pode ser completamente corte
sem sentido e estapafúrdio, como Deletar o 3: O futuro tecnológico caiu sobre
seu próprio peso, emanando
consequência de se ter usado esta
magia de maneira incorreta, ou,
passado ondas elétricas por todos os
se definido pelo mestre que o Temporal 3 locais, causando dano de
Execução: padrão; Alcance: curto; eletricidade
item tem uma importância
Alvo: 1 criatura; Duração: 4: Criaturas mágicas dominaram
fundamental na história, a magia
instantâneo; Resistência: Vontade o mundo, causando dano de
simplesmente não funciona (mas
anula essência
os PM são gastos mesmo assim)
Um passado próximo (Duração 5: O mundo arde em chamas
Se o objeto alvo estiver sendo
de no máximo 1 minuto, até no causando dano de fogo
segurado ou equipado por
máximo, 1 hora atrás) de um alvo 6: O mundo entrou numa nova
alguém, ele pode fazer um teste
é apagado, o mundo se molda era glacial, causando dano de frio
de Reflexos para evitar o efeito da
como se esta ação nunca tivesse 7: O planeta vive em constantes
magia
acontecido. tempestades que movimentam
+1 PM. aumenta em 1 a um pedaço de pedra perdida em
Esta modificação nunca causa
categoria do tamanho do item direção ao alvo, causando dano de
mudanças drásticas no mundo, e
deletado. impacto
consequências grandes (a cargo
8: O planeta se move em direção
Buraco de do mestre) não deixam de
acontecer, mas desta vez, por
ao sol, que cega todo o planeta

Minhoca algum outro motivo. O novo


com sua luminosidade, causando
dano de luz
Temporal 2 motivo pode ser completamente
9: Horrores cósmicos dominaram
Execução: padrão; Alcance: curto; sem sentido e estapafúrdio, como
o planeta causando insanidade
Duração: cena consequência de se ter usado esta
aos poucos seres vivos que
magia de maneira incorreta.
Cria um buraco de minhoca em restam, causando dano mental
um espaço vazio em alcance
curto. Caso tenha outro buraco
Desfazer 10: O planeta vive em constantes
tempestades que movimentam
Temporal 1
de minhoca colocado pelo mesmo Execução: padrão; Alcance: curto; um pedaço de estaca perdida em
direção ao alvo, causando dano de +3 PM. o atraso agora só imposta ao alvo com este ataque,
perfuração acontece em feitiços lançados por é anulada.
11: O mundo foi consumido pelas oponentes
trevas e escuridão, causando dano
Feitiço veloz
de trevas
12: A atmosfera do planeta foi
ECO Temporal 1
Temporal 1
Execução: padrão; Alcance:
quimicamente modificada se Execução: padrão; Alcance: curto;
pessoal; Duração: cena
tornando tóxica, causando dano Alvo: 1 criatura; Duração: cena
de veneno Você pode escolher um feitiço
Cria uma deformidade temporal
que saiba lançar e alterar a
de eco em volta do alvo. A
+1 PM. aumenta em +1d6 o velocidade da próxima vez que for
próxima vez que ele lançar um
dano causado lançá-lo. Se o feitiço tem
feitiço, este feitiço estará marcado
+3 PM. você tem o controle execução completa, ele pode ser
no tempo, e se o alvo lançá-lo de
exato de para onde quer mandar executado como uma ação
novo, não precisará gastar mana
o alvo, não precisa rolar o d12, e padrão, se for de ação padrão,
para isso. Porém assim que
ao invés disso pode escolher o pode ser executado como reação,
executar o segundo feitiço, a
tipo do dano causado. Requer 2º e se for de reação, pode ser
magia se dissipa. A magia
círculo executado como ação livre
também se dissipa se a próxima
+5 PM. você rapidamente navega
magia que o alvo lançar depois da
o alvo para um futuro a mais,
marcação não for a mesma que a
Foco temporal
podendo causar ainda mais dano.
magia anterior. Temporal 1
Role os dados de dano novamente Execução: padrão; Alcance: médio;
para cada novo futuro (Os danos +3 PM. aumenta em +1 vez que
Alvo: 1 criatura; Duração:
se acumulam). Requer 4º círculo a magia pode ser lançada sem
instantâneo; Resistência: Reflexos
custo
anula
Dilatação +5 PM. aumenta a duração do Você lança um foco de magia
temporal efeito para 1 dia, e não tem mais temporal em forma de lazer que
Temporal 1 a limitação de perder o efeito se atinge o alvo envelhecendo-o e
Execução: padrão; Alcance: curto; causando 1d6 dano de essência.
lançar uma magia diferente. Se o
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 Você só consegue acertar um alvo
oponente lançar uma magia, ele
rodada ou 1 hora que esteja sem obstáculos em
tem o dia todo para lançar esta
Você dilata o tempo entre um mesma magia sem custo na linha reta entre você e ele.
alvo aliado, e o próximo feitiço próxima vez (mesmo que lance +3 PM. aumenta em +2d6 o
que seria lançado nele. Se algum magias diferentes antes disso). dano causado
feitiço seria lançado no alvo, o Requer 3º círculo +3 PM. aumenta em 1 a
efeito só acontece na próxima quantidade de alvos
rodada (incluindo feitiços Excluir
lançados por aliados). Se o
ferimentos Gancho
combate terminar antes do
próximo turno dele, o efeito Temporal 3 temporal
Execução: padrão; Alcance: curto;
acontece instantaneamente após Temporal 1
Alvo: 1 criatura; Duração: Execução: padrão; Alcance: curto;
o fim do combate. Se o feitiço for
instantâneo Duração: cena
lançado fora de combate, o efeito
acontece 1 hora depois (fica a Deleta no tempo o momento em Marca um alvo aliado e armazena
cargo do mestre), mas não pode que um ferimento foi feito em suas informações de PV, PM e
acontecer com mais de 1 dia de um aliado. Escolha um ataque quaisquer outros bônus. Em
diferença. que foi feito ao aliado durante qualquer outro turno depois do
esta cena. Os PV perdidos pelo turno de marcação, você pode
+1 PM. aumenta em 1 rodada ou
ataque são recuperados, e gastar uma ação padrão para
em 1 hora o atraso do feitiço
qualquer condição que foi voltar o alvo aos atributos
marcados. Depois de voltar um permanente; Resistência: Vontade combate ou em condições
alvo aos atributos originais, a anula adversas.
magia se dissipa e você perde a
Projeta a memória de um alvo em Itens que estão com vocês, mas
marcação. Qualquer bônus que
outro alvo, fazendo com que foram recebidos depois da viagem
foi aplicado devido a um efeito
quem recebeu a memória no tempo acabam sendo
que não está mais ativo é
lembrasse de um acontecimento duplicados, se adquirirem a
perdido. Você só pode manter 1
específico como se ele mesmo os segunda cópia do item
alvo em Gancho temporal por
tivesse feito. novamente, eles se fundem e se
vez, e depois que um alvo for
tornam um só.
atingido, ele não pode ser Ao lançar o feitiço você pode
atingido de novo até o dia escolher se o alvo vai perceber Efeitos de bônus aplicados a
seguinte. Se você não voltar um que a memória é de outro, ou se vocês depois da viagem no tempo
alvo aos atributos originais antes ele vai agir como se a memória não são surtem efeito ao serem
do próximo dia, a magia se fosse dele. aplicados novamente
dissipa Um alvo que não queira receber
esta memória pode fazer um teste
Projetar de Vontade para anular o efeito

futuro
Temporal 2
Reversão de
Execução: padrão; Alcance: curto; dano
Alvo: 1 criatura; Duração: Temporal 1
instantâneo; Resistência: Vontade Execução: padrão; Alcance: curto;
anula Alvo: 1 criatura; Duração:
Projeta na mente do alvo um dos instantâneo
possíveis futuros que pode Cria uma distorção temporal em
acontecer com ele. O mago pode volta do alvo, fazendo com que
escolher o que quer mostrar, e seus ferimentos voltem no tempo
com isso pode ganhar um bônus em um momento que não
de +5 em uma perícia social estavam feridos, curando 2d8
qualquer escolhida, porém o pontos de vida.
futuro mostrado deve condizer
+1 PM. aumenta em +1d8 a cura
com a perícia, e deve ser aprovada
feita
pelo mestre, alguns exemplos:
Futuro Assustador: Mostra um Voltar no
futuro ameaçador como um aviso,
+5 em Intimidação tempo
Temporal 2
Futuro Glorioso: Mostra um futuro
Execução: padrão; Alcance: curto;
incrível que pode acontecer com
Duração: instantâneo
o alvo, para tentar convencê-lo a
fazer o que você quer. +5 em Você e seus aliados em alcance
Diplomacia ou Enganação curto voltam um curto período no
tempo. Todos os NPCs agem
como se aqueles últimos minutos
Projetar nunca tivessem acontecido, mas
memória você e seus aliados ainda tem as
Temporal 3 memórias do que aconteceu. Essa
Execução: padrão; Alcance: curto; magia requer bastante
Alvo: 1 criatura; Duração: concentração e paz de espírito,
portanto, não pode ser usada em

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