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Tiefling CAÇADOR DE RECOMPENSAS

Persival Sorrow - O Escudo da Luz


caotico e leal
Juramento da Glória

DUELISMO:Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma
outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

10,5m

Canalizar Divindade
Característica de 3º nível do Juramento da Glória
Você adquire as duas opções a seguir de Canalizar
Divindade. Veja a característica do Juramento Sagrado sobre
como o Canalizar Divindade funciona.
Livro de Tasha pag. 77

Espada Longa+1 +1+prof+for 1+for+d8/d10

Besta de Mão prof+des des+d6

Aura de Vivacidade
Característica de 7º nível do Juramento da Glória Você emana uma aura que preenche você e seus
companheiros com uma velocidade sobrenatural, permitindo que você atravesse rapidamente o
campo de batalha em formação. Seu deslocamento aumenta 3m. Adicionalmente, se você não estiver
incapacitado, o deslocamento de qualquer aliado que comece o turno a até 1,5m de você também
aumenta 3m até o final do turno dele. Quando você alcança o 18º nível, o alcance da aura
aumenta para 3m.

3º Paladino Raio Guia

3º Paladino Heroísmo

5º Paladino Aprimorar Atributo,

5º Paladino Arma Mágica

9º Paladino Celeridade

9º Paladino Proteção Contra Energia

13º Paladino Compulsão

13º Paladino Movimentação Livre

Visão no Escuro: você possui 17º Paladino Comunhão

17º Paladino Coluna de Chamas

visão no escuro até 18 metros. 0 Racial Taumaturgia

3 Racial Destruição Lancinante de 2º nível


Defesa gloriosa
5 Racial Destruição Cegante Característica de 15º nível do Juramento da GlóriaVocê pode transformar sua defesa em um golpe

Resistência Infernal: Você possui


súbito.Quando você ou outra criatura que você possa ver a até 3m dedistância de você for acertada
por uma jogada de ataque, vocêpode usar sua reação para fornecer um bônus para a CA do
alvo contra esse ataque, potencialmente fazendo com que eleerre. O bônus é igual ao seu modificador

resistência a dano de fogo.


de Carisma (mínimode +1). Se o ataque errar, você pode realizar um ataque com
arma contra o atacante como parte dessa reação, desde queele esteja dentro do alcance da sua arma.
Você pode usar essa característica um número de vezesigual ao seu modificador de Carisma (mínimo
de uma vez), e você recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.

Comum e Infernal.
● Lenda Viva
*Você é abençoado com uma presença sobrenatural,
ganhando vantagens em todos os testes de Carisma.
*Uma vez por turno, quando você realizar um ataque com
arma e errar, você pode definir que o ataque acerte em vez
● ● disso.

- kit de ladrão *Se você falhar em uma salvaguarda, você pode usar sua
reação para jogar novamente. Você deve ficar com o novo
resultado.

● - baralho não poderá utilizá-lanovamente até que termine um descanso longo, a menos quevocê gaste um
espaço de magia de 5º nível para isso.
32 1 , 90 92kg mancha nos olhos
Persival Sorrow - O Escudo da Luz
vermelho vermelha pretos olho direito

Estou em uma missão para CAÇADOR DE RECOMPENSAS


recuperar minha honra. Você tem contato com as pessoas
com quem suas presas se
comunicam. Essa conexão vem
Redenção: Há uma fagulha de bem em todo mundo na forma de contatos em todo
Liberdade:: Correntes foram feitas para serem
quebradas, bem como quem as forjou. lugar que visita, alguém que lhe
dá informação sobre as pessoas e
lugares da área.
Eu estou tentando pagar uma dívida que
devo a um benfeitor generoso.

-Contatos nas ruas


Dragão Branco
pessoas inocente morreu por causa de e seguidores
- Igreja de Torm
algo que eu fiz, e eu nunca superei isso

Explorar o Poder Divino:


MANTO ÉLFICO(capuz) ● Dever: Você vai viver de acordo com o
Você pode usar Canalizar Divindade. Como uma ação bônus,faz uma
simbolo sagrado ● que jurou fazer ou morrer tentando.
prece, e recupera um espaço de magia gasto, o círculo não pode ser
maior do que metade do seu bônus de prof. Um coração negro: significando que
uma vez 3º , duas vezes 7º e três vezes 15º MANTO ÉLFICO ●
emoções como a piedade, não
------------------------------------------------------------------------------------------- Cota de Talas +1 ( 18 CA ) ●
influenciam sua dedicação ao seu
Versatilidade marcial:
Escudo +1 ( 3 CA ) juramento
Sempre que você alcança um nível nessa classe que forneça a
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característica de Aumento no Valor de Atributo, você pode Anel de um coração Negro
substituir um estilo de combate que você conhece por outro da lista Kit de Primeiros Socorros:uma bolsa de
disponível para paladinos. Anel de Tempus
------------------------------------------------------------------------------------------- couro contendo ataduras, pomadas e
Mestre de Escudo
Enquanto usar um escudo:
Espada longa +1 ( 1d8/d10 ) talas. Com 1 ação, o personagem pode
MANTO ÉLFICO ● gastar um uso do kit para estabilizar
* Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar
uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, a até 1,5 metro uma criatura que tenha 0 PA. ( / 10 )
de você, com seu escudo.
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* Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu Ferramentas de Ladrão: uma pequena
bônus de CA do escudo a qualquer teste de resistência de Destreza
que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha pasta, um conjunto de gazuas, um
você como alvo.
pequeno espelho montado em uma alça
ARMADURA +1
* Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de
Você tem um bônus na CA enquanto estiver vestindo esta

de metal, um conjunto de tesouras de
resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você
pode usar sua reação para não sofrer dano se passar no teste de armadura. O bônus é determinado por sua raridade. lâminas estreitas, e um par de
resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.
alicates.permite adicionar o bônus de
ATOR Escudo +1 prof para testes realizar para desarmar
*Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20. Enquanto estiver segurando este escudo, você tem um bônus na armadilhas ou abrir fechaduras.
CA determinado por sua raridade. Este bônus é adicionado ao
*Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Carisma bônus normal do escudo na CA. -------------------------------------------------------
(Enganação) quando você estiver tentando se passar por uma Mochila, pé de cabra, martelo,10 pítons,
pessoa diferente.
ARMA +1 10 tochas, caixa de fogo, ( /10) dias de
* Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos
por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando ou
Você tem um bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com
esta arma mágica. O bônus é determinado pela raridade da arma.
rações e um cantil. 15 metros de corda
ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um de cânhamo
sucesso num teste de Sabedoria (Intuição) resistido pelo seu teste
de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o * Baralho
efeito é falso. BOTAS DO INVERNO ●
* Colar com emblemas dos comp mortos
Você tem resistência a dano de frio.
Você ignora terreno difícil criado por gelo e neve.
Você consegue tolerar temperaturas tão baixas quanto

MANTO ÉLFICO ●
Enquanto você estiver usando este manto com seu capuz, testes de Sabedoria (Percepção) feitos
para ver você tem desvantagem, e você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos
para se esconder, à medida que a cor do manto muda para camuflar você. Colocar ou retirar o
capuz requer uma ação.

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