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MESTRE DAS ARMADILHAS

Quando você escolhe esse arquétipo no 3º


nível, aprimora o seu conhecimento sobre
armadilhas.
Sempre que fizer um salvaguarda ou um
teste de atributo relacionados a armadilhas,
faça-o com vantagem.
Você também sabe magicamente a posição e
condições de qualquer armadilha ou
arapucas que tenha armado e sabe se, e qual
tipo de inimigo favorito ativou.
Após ser ativada a conexão com suas
armadilhas dura 7 dias.

ARDILOSO ARMADOR
Começando no 3º nível, você aprende a
produzir “Arapucas”, e imbuí-las com
essência da natureza, elas são imperceptíveis
ARMADILHEIRO por meios não mágicos, ocupam o espaço de
1,5m e são ativadas caso uma criatura passe
pela área.
Um passo errado e pisará na morte sem nem Você pode com uma ação bônus colocar uma
perceber! de suas arapucas no chão ou uni-la a sua
-- Demiros Furta-vidas arma ou munição que é ativada no alvo caso
acerte seus ataques, essa união só dura até o
Entrar em um território de um guardião
final do seu turno e o material é consumido.
Armadilheiro talvez seja a última péssima
Não é necessario nenhuma ação para
escolha que alguém possa tomar. O seu
desativa-las.
segredo é a preparação, seu conhecimento
Arapucas. Todo dia você pode procurar
sobre armadilhas é sem igual e o torna
materiais para a produção dessas
mortal. Seu treinamento na criação e
armadilhas, poeira, lascas de madeira,
preparação de armadilhas se tornou um dom
pedras afiadas, vinhas, linhas, barbantes e
sobrenatural, e a pior maneira de descobrir
pigmentos naturais ou não, necessariamente
isso é pisar em uma dessas coisinhas.
qualquer coisa você consegue transformar
em uma armadilha, você pode acumular
Características do Armadilheiro. materiais, mas só produz e consegue manter
Nível de Guardião Característica arapucas o número do seu nível de guardião
3º Mestre das Armadilhas, + seu modificador de Sabedoria, (mínimo de
Ardiloso Armador 1) por descanso longo, ao final do dia as
7º Robustez Adquirida
arapucas não usadas se tornam materiais
11º Armadilha Preternatural
novamente, você determina quais tipos
15º Preparação Ágil
arapucas foram criadas no momento da
produção .
Caso você use a habilidade de Armadilha de Contenção: Linhas ou
Consciência Primal, você pode alocar vinhas amarram a criatura que ative esta
instantaneamente um número de armadilha e prendem-se ao chão, a
arapucas igual a metade do seu nível de criatura que falhar em um salvaguarda
guardião arredondado para baixo, dentro Força estará impedida, e poderá refazer o
do alcance da Consciência Primal. teste de resistência no final de cada um
de seus turnos. Se passar, ela estará livre.
CD para suas Arapucas = 8 + bônus de Se a criatura a ativar a armadilha for um
proficiência + seu modificador de de seus inimigos favoritos, ela fará o teste
Sabedoria. com desvantagem.
Armadilha de Rasto: A criatura que
ative esta armadilha será borrifada por
ROBUSTEZ ADQUIRIDA um pigmento mágico que só você pode
A partir do 7º nível sua vivência em meio ver, além de que você sabe a posição
a natureza lhe ensinou a melhor forma de exata dessa criatura enquanto ela
tratar o seu corpo, aprendeu como usar permanecer no mesmo plano que você,
venenos. Você agora é proficiente em ao final de 1 hora o pigmento perde suas
salvaguardas de Constituição e em kit de propriedades mágicas e pode ser visto
venenos. normalmente, todos os efeitos cessam.
Se a criatura a ativar que armadilha for
ARMADILHA PRETERNATURAL um de seus inimigos favoritos, ao realizar
No 11º nível, a essência imbuída em suas jogadas de ataque a essa criatura você
armadilhas e arapucas se tornou tão forte soma metade da sua proficiência a esta
que qualquer dano causado por elas é rolagem.
considerado mágico. Se concentrando Armadilha Perfurante: Projéteis não
por 1 minuto, você pode realocar uma de mágicos feitos de pedra ou lascas de
suas armadilhas e arapucas dentro do madeira são disparados contra a criatura
alcance de sua Consciência Primal. que ativar essa armadilha.
Além de que suas arapucas não podem Automaticamente a criatura recebe 1d8
ser encontradas nem por meios mágicos. de dano perfurante, adicionalmente você
pode gastar um espaço de magia de 1º
PREPARAÇÃO ÁGIL nível ou superior no momento da ativação
No inicio do 15º nível, seu manejo com para adicionar 1d8 a rolagem desse dano,
armadilhas se tornou o dano aumenta em 1d8 para cada nível
extraordinariamente rápido, com uma acima do 1º.
ação bônus você pode unir até 3 arapucas Se for gasto espaço de magia, o dano
simultaneamente em suas armas ou passa a ser mágico.
munições, mas são ativadas
individualmente como parte da ação de
atacar. No final de seu turno elas perdem
o efeito e o material usado na produção é
consumido.

ARAPUCAS
Armadilha Cegante: Poeira ou Cinzas
abrasivas é dispersada nos olhos de
qualquer criatura que ative essa
armadilha, a criatura deverá passar em
um salvaguarda Destreza ou estará Cega
até o final de seu próximo turno.
Se a criatura a ativar a armadilha for um
de seus inimigos favoritos, ela fará o teste
com desvantagem.
Homebrew - Armadilheiro
por Demiros Freitas

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